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Dinmicas de presentacin "ROMPEHIELO"

Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo. 1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCMONOS 7- LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL NUFRAGO 9.- BARBEROS 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. LOS CURIOSOS 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

1- EL BINGO DE PRESENTACION

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NUFRAGO El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin.

14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo

ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.

Dinamica para nios de Preescolar - Conociendonos


En esta oportunidad nos encargaremos de desarrollar una nueva actividad con el objetivo de que el grupo comience a conocerse y se aprendan los nombres de sus compaeros. La actividad comienza con el trabajo del docente o lder del grupo, quien tendr que dibujar en el pizarrn tantos animales diferentes como alumnos tenga a cargo, luego realizar tarjetas con los nombres de los nios y colocar cada una de ellas al lado de cada uno de los animales que ha dibujado. Con todo el contexto listo, es momento de comenzar a trabajar con los nios. La idea es que de a uno en uno vayan pasando al frente del pizarrn. El primero en pasar tendr que encontrar el animal que tiene su nombre al lado, una vez que lo haya hecho tendr que imitar el sonido de dicho animal. Una vez haya realizado la imitacin tendr que decirle su nombre a todo el resto del grupo. As tendrn que ir pasando cada uno de los alumnos, bajo la consigna de que traten de memorizar los nombres de sus compaeros. Una vez finalizado, la actividad contina de la siguiente manera:

A esta altura cada uno de los chicos dispondr de una tarjeta con su nombre, lo que debern hacer es disponerse en forma de crculo y sostener dichas tarjetas de modo tal que todos puedan observar los nombres de todos.El docente comenzar a leer cada uno de los nombres y los nios tendrn que ir intentando memorizar los mismos. Luego, las tarjetas se irn pasando de mano en mano por un tiempo determinado, con el objetivo de que queden mezcladas y que cada alumno se quede en su mano con una tarjeta que no contenga su nombre sino otro. Cuando las tarjetas dejen de girar, el alumno tendr que leer la que ha quedado en su mano y ubicar al dueo de dicha tarjeta, es decir, al nio con el nombre que figura en ella. As hasta que cada uno de los alumnos vuelva a tener su tarjeta, momento en el que el docente o lder del grupo se la colocar en su pecho con la ayuda de un alfiler. As, con la ayuda del maestro los alumnos se irn conociendo y memorizando sus nombres, al mismo tiempo que se divierten y ejercitan la memoria.

Nada mejor que algunas actividades divertidas y entretenidas para romper con la tensin y los nervios de un grupo nuevo, o bien para afianzar la relacin de un grupo existente. Estas dinmicas son muy productivas, ayudando no solo al maestro o persona a cargo de un grupo, sino tambin a los nios, alumnos o jvenes. Es ms, me atrevo a decir que para estos ltimos es fundamental participar de una dinmica divertida para poder soltarse y sentirse a gusto de estar all. Para contribuir con todos; docentes, lderes, alumnos y jvenes; os vamos a presentar algunas dinmicas para romper el hielo y generar un clima distendido, relajado y con buenas energas. La primera dinmica se llama Presentacin con Rap.

Presentacin con Rap, tal como su nombre lo indica, consiste en la presentacin de las personas por intermedio de un rap, esa msica tan caracterstica que invita a la diversin. Para comenzar, todos los nios (o a quien vaya dirigida la dinmica) deben ponerse en crculo. La persona que est a cargo explicar lo que harn, presentarse con un rap, y deber demostrar cmo es esta actividad. Para ello comenzar marcando un ritmo de rap, puede ser con las manos, objetos, los pies, etc., y pedir que todos la acompaen. Acto seguido comenzar la cancin: Este rap, que os voy a cantar, es para mi nombre poder recordar, Barbie, Barbie, me llamo Barbie. Luego todo el resto deber repetir Barbie, Barbie, se llama Barbie. Y as seguirn todos imitando este rap con su propio nombre, con el adicional de agregar un extra al rap; puede ser un baile, un grito, una vueltita, etc. Otra dinmica para romper el hielo es Encontrar a mi hermano animal. Ac quien est a cargo deber indicar un animal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tiene cada uno. Como mnimo debe haber dos alumnos con el mismo animal. Una vez que todos tengan el animal asignado, se debern vendar los ojos, y comenzar a realizar el sonido correspondiente de su animal, buscando a su hermano. Es decir, buscando a quien tambin este realizando el mismo sonido. Sinceramente es muy divertido y oportuno para estas situaciones. cancin de bienvenida sobre todo para los ms chiquitos NOS SALUDAMOS CON EL CUERPO Con una mano nos saludamos Pero con una no se ve. Con las dos manos nos saludamos Y hacemos ruido con los pies. Nos agachamos y saludamos

Pero aca abajo no se ve. Nos estiramos y saludamos Ahora si nos vemos bien. Procedimiento: Hacer los ademanes que indica la cancin canin de despedida: nos despedimos con el cuerpo Con una mana nos saludamos ( realizamos el gesto) pero con una, o nos ven Con las dos manos nos saludamos (gesto) y hacemos seas con los pies (zapateamos) agachaditos(nos agachamos) nos saludamos pero agachados no nos ven, como los indios nos saludamos( sonido gesto y saludo de los indios guo! guo! guo!) con un besito estar bien tiramos un beso mua! espero q t sirva suerte!

Sabemos de la importancia de contar con una buena cantidad de dinmicas diferentes para practicar cuando estamos al frente de un grupo. Actividades de presentacin, para romper el hielo, para aprender distintos conceptos, etc. Hace muy poquitos das hemos estado desarrollando dinmicas dirigidas a nios en edad de preescolar y hoy continuaremos con este mismo grupo de nios. En esta oportunidad nos encargaremos de desarrollar una nueva actividad con el objetivo de que el grupo comience a conocerse y se aprendan los nombres de sus compaeros.

La actividad comienza con el trabajo del docente o lder del grupo, quien tendr que dibujar en el pizarrn tantos animales diferentes como alumnos tenga a cargo, luego realizar tarjetas con los nombres de los nios y colocar cada una de ellas al lado de cada uno de los animales que ha dibujado. Con todo el contexto listo, es momento de comenzar a trabajar con los nios. La idea es que de a uno en uno vayan pasando al frente del pizarrn. El primero en pasar tendr que encontrar el animal que tiene su nombre al lado, una vez que lo haya hecho tendr que imitar el sonido de dicho animal. Una vez haya realizado la imitacin tendr que decirle su nombre a todo el resto del grupo. As tendrn que ir pasando cada uno de los alumnos, bajo la consigna de que traten de memorizar los nombres de sus compaeros. Una vez finalizado, la actividad contina de la siguiente manera:

A esta altura cada uno de los chicos dispondr de una tarjeta con su nombre, lo que debern hacer es disponerse en forma de crculo y sostener dichas tarjetas de modo tal que todos puedan observar los nombres de todos. El docente comenzar a leer cada uno de los nombres y los nios tendrn que ir intentando memorizar los mismos. Luego, las tarjetas se irn pasando de mano en mano por un tiempo determinado, con el objetivo de que queden mezcladas y que cada alumno se quede en su mano con una tarjeta que no contenga su nombre sino otro. Cuando las tarjetas dejen de girar, el alumno tendr que leer la que ha quedado en su mano y ubicar al dueo de dicha tarjeta, es decir, al nio con el nombre que figura en ella. As hasta que cada uno de los alumnos vuelva a tener su tarjeta, momento en el que el docente o lder del grupo se la colocar en su pecho con la ayuda de un alfiler. As, con la ayuda del maestro los alumnos se irn conociendo y memorizando sus nombres, al mismo tiempo que se divierten y ejercitan la memoria.

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