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CORPORATIVO INTERNACIONAL UNIVERSITARIO S.C.

Investigacin: MTODOS DE CONTEO Y RELACIONES DE RECURRENCIA TEORA DE GRAFOS

Presentado Por: TERESA MIRANDA SANDOVAL

Nombre del Catedrtico: LIC. GABRIEL FLORES GONZLEZ

Lugar y fecha de elaboracin:


ATLACOMULCO, ESTADO DE MXICO A 25 DE FEBRERO DE 2012

Matemticas Computacionales

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NDICE
MTODOS DE CONTEO Y RELACIONES DE RECURRENCIA Principios Bsicos de Conteo....... Permutaciones.. Combinaciones..... TEORA DE GRAFOS Introduccin. Recorridos Eulerianos..... Circuitos Hamiltonianos..... rboles y Colores..

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Teresa Miranda Sandoval

Matemticas Computacionales

PRINCIPIO BSICO DE CONTEO


El principio bsico o fundamental de conteo se puede utilizar para determinar los posibles resultados cuando hay dos o ms caractersticas que pueden variar. Ejemplo: El helado puede venir en un cono o una tasa y los sabores son chocolate, fresa y vainilla. / Taza de chocolate / Chocolate < / \ cono de chocolate / / / Tasa de fresa <-- fresa < \ \ cono de fresa \ \ / tasa de vainilla \ Vainilla < \ Cono de vainilla El diagrama anterior se llama diagrama de rbol y muestra todas las posibilidades. El diagrama de rbol tambin se puede ordenar de otra forma. Ambos diagramas tienen un total de 6 resultados. / Taza de chocolate / / Tasa <-- tasa de fresa / \ / \ tasa de vainilla / < \ \ / cono de chocolate \ / \ Cono <-- cono de fresa \ \ Cono de vainilla Para determinar la cantidad total de resultados, multiplica la cantidad de posibilidades de la primera caracterstica por la cantidad de posibilidades de la segunda caracterstica. En el ejemplo anterior, multiplica 3 por 2 para obtener 6 posibles resultados.

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Matemticas Computacionales Si hay ms de dos resultados, contina multiplicando las posibilidades para determinar el total de resultados.

PERMUTACIONES
Hay dos tipos de permutaciones: 1. Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podra ser "333". 2. Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes quedar primero y segundo a la vez.

1. Permutaciones con repeticin


Son las ms fciles de calcular. Si tienes n cosas para elegir y eliges r de ellas, las permutaciones posibles son: n n ... (r veces) = nr (Porque hay n posibilidades para la primera eleccin, DESPUS hay n posibilidades para la segunda eleccin, y as.) Por ejemplo en la cerradura de arriba, hay 10 nmeros para elegir (0,1,...,9) y eliges 3 de ellos: 10 10 ... (3 veces) = 103 = 1000 permutaciones As que la frmula es simplemente: nr donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (Se puede repetir, el orden importa)

2. Permutaciones sin repeticin


En este caso, se reduce el nmero de opciones en cada paso. Por ejemplo, cmo podras ordenar 16 bolas de billar? Despus de elegir por ejemplo la "14" no puedes elegirla otra vez.
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Matemticas Computacionales As que tu primera eleccin tiene 16 posibilidades, y tu siguiente eleccin tiene 15 posibilidades, despus 14, 13, etc. Y el total de permutaciones sera: 16 15 14 13 ... = 20,922,789,888,000 Pero a lo mejor no quieres elegirlas todas, slo 3 de ellas, as que sera solamente: 16 15 14 = 3360 Es decir, hay 3,360 maneras diferentes de elegir 3 bolas de billar de entre 16. Pero cmo lo escribimos matemticamente? Respuesta: usamos la "funcin factorial" La funcin factorial (smbolo: !) significa que se multiplican nmeros descendentes. Ejemplos:

4! = 4 3 2 1 = 24 7! = 7 6 5 4 3 2 1 = 5040 1! = 1

Nota: en general se est de acuerdo en que 0! = 1. Puede que parezca curioso que no multiplicar ningn nmero d 1, pero ayuda a simplificar muchas ecuaciones. As que si quieres elegir todas las bolas de billar las permutaciones seran: 16! = 20,922,789,888,000 Pero si slo quieres elegir 3, tienes que dejar de multiplicar despus de 14. Cmo lo escribimos? Hay un buen truco... dividimos entre 13!... 16 15 14 13 12 ... 13 12 ... Lo ves? 16! / 13! = 16 15 14 La frmula se escribe:
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= 16 15 14 = 3360

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donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (No se puede repetir, el orden importa)

Ejemplos:
Nuestro "ejemplo de elegir en orden 3 bolas de 16" sera: 16! (16-3)! 16! 13! 20,922,789,888,000 6,227,020,800

= 3360

De cuntas maneras se pueden dar primer y segundo premio entre 10 personas? 10! (10-2)! 10! 8! 3,628,800 40,320

= 90

(que es lo mismo que: 10 9 = 90)

Notacin
En lugar de escribir toda la frmula, la gente usa otras notaciones como:

COMBINACIONES
Tambin hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el orden no importa): 1. Se puede repetir: como monedas en tu bolsillo (5,5,5,10,10) 2. Sin repeticin: como nmeros de lotera (2,14,15,27,30,33)

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1. Combinaciones con repeticin


En realidad son las ms difciles de explicar, as que las dejamos para luego.

2. Combinaciones sin repeticin


As funciona la lotera. Los nmeros se eligen de uno en uno, y si tienes los nmeros de la suerte (da igual el orden) entonces has ganado! La manera ms fcil de explicarlo es:

imaginemos que el orden s importa (permutaciones), despus lo cambiamos para que el orden no importe.

Volviendo a las bolas de billar, digamos que queremos saber qu 3 bolas se eligieron, no el orden. Ya sabemos que 3 de 16 dan 3360 permutaciones. Pero muchas de ellas son iguales para nosotros, porque no nos importa el orden. Por ejemplo, digamos que se tomaron las bolas 1, 2 y 3. Las posibilidades son: El orden importa 1 1 2 2 3 3 2 3 1 3 1 2 3 2 3 1 2 1 El orden no importa

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As que las permutaciones son 6 veces ms posibilidades. De hecho hay una manera fcil de saber de cuntas maneras "1 2 3" se pueden ordenar, y ya la sabemos. La respuesta es: 3! = 3 2 1 = 6

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Matemticas Computacionales (Otro ejemplo: 4 cosas se pueden ordenar de 4! = 4 3 2 1 = 24 maneras distintas, prueba t mismo!) As que slo tenemos que ajustar nuestra frmula de permutaciones para reducir por las maneras de ordenar los objetos elegidos (porque no nos interesa ordenarlos):

Esta frmula es tan importante que normalmente se la escribe con grandes parntesis, as:

donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (No se puede repetir, el orden no importa) Y se la llama "coeficiente binomial".

Notacin
Adems de los "grandes parntesis", la gente tambin usa estas notaciones:

Ejemplo
Entonces, nuestro ejemplo de bolas de billar (ahora sin orden) es: 16! 3!(16-3)! 16! 3!13! 20,922,789,888,000 66,227,020,800

= 560

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Matemticas Computacionales O lo puedes hacer as: 161514 321 3360 6

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= = 560

As que recuerda, haz las permutaciones, despus reduce entre "r!" ... o mejor todava... Recuerda la frmula! Es interesante darse cuenta de que la frmula es bonita y simtrica:

Con otras palabras, elegir 3 bolas de 16 da las mismas combinaciones que elegir 13 bolas de 16. 16! 3!(16-3)! 16! 13!(16-13)! 16! 3!13!

= 560

Tringulo de Pascal
Puedes usar el tringulo de Pascal para calcular valores. Baja a la fila "n" (la de arriba es n=0), y ve a la derecha "r" posiciones, ese valor es la respuesta. Aqu tienes un trozo de la fila 16:
1 1 1 16 15 91 364 ... 105 455 1365 ... 120 560 1820 4368 ... 14

1. Combinaciones con repeticin


OK, ahora vamos con este... Digamos que tenemos cinco sabores de helado: banana, chocolate, limn, fresa y vainilla. Puedes tomar 3 paladas. Cuntas variaciones hay?

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Matemticas Computacionales Vamos a usar letras para los sabores: {b, c, l, f, v}. Algunos ejemplos son

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{c, c, c} (3 de chocolate) {b, l, v} (uno de banana, uno de limn y uno de vainilla)

{b, v, v} (Uno de banana, dos de vainilla) (Y para dejarlo claro: hay n=5 cosas para elegir, y eliges r=3 de ellas. El orden no importa, y s puedes repetir!) Bien, no puedo decirte directamente cmo se calcula, pero te voy a ensear una tcnica especial para que lo averiges t mismo. Imagina que el helado est en contenedores, podras decir "sltate el primero, despus 3 paladas, despus sltate los 3 contenedores siguientes" y acabars con 3 paladas de chocolate! Entonces es como si ordenaras a un robot que te trajera helado, pero no cambia nada, tendrs lo que quieres. Ahora puedes escribirlo como es tomar) (la flecha es saltar, el crculo

Entonces los tres ejemplos de arriba se pueden escribir as: {c, c, c} (3 de chocolate): {b, l, v} (uno de banana, uno de limn y uno de vainilla): {b, v, v} (uno de banana, dos de vainilla): OK, entonces ya no nos tenemos que preocupar por diferentes sabores, ahora tenemos un problema ms simple para resolver: "de cuntas maneras puedes ordenar flechas y crculos" Fjate en que siempre hay 3 crculos (3 paladas de helado) y 4 flechas (tenemos que movernos 4 veces para ir del contenedor 1 al 5). As que (en general) hay r + (n-1) posiciones, y queremos que r de ellas tengan crculos.
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Matemticas Computacionales Esto es como decir "tenemos r + (n-1) bolas de billar y queremos elegir r de ellas". Es decir, es como el problema de elegir bolas de billar, pero con 11 nmeros un poco distintos. Lo podras escribir as:

donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (Se puede repetir, el orden no importa) Es interesante pensar que podramos habernos fijado en flechas en vez de crculos, y entonces habramos dicho "tenemos r + (n-1) posiciones y queremos que (n-1) tengan flechas", y la respuesta sera la misma...

Qu pasa con nuestro ejemplo, cul es la respuesta? (5+3-1)! 3!(5-1)! 7! 3!4! 5040 624

= 35

COEFICIENTES BINOMIALES
Los coeficientes binomiales, nmeros combinatorios o combinaciones son nmeros estudiados en combinatoria que corresponden al nmero de formas en que se pueden extraer subconjuntos a partir de un conjunto dado. Sin embargo, dependiendo del enfoque que tenga la exposicin, se pueden usar otras definiciones equivalentes. Definicin combinatoria

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, pues hay 10 formas de escoger (en rojo) 3 objetos a partir de un conjunto con 5 elementos Se tiene un conjunto con 6 objetos diferentes {A, B, C, D, E, F}, de los cuales se desea escoger 2 (sin importar el orden de eleccin). Existen 15 formas de efectuar tal eleccin: A,B A,C A,D A,E A,F B,C B,D B,E B,F C,D C,E C,F D,E D,F E,F El nmero de formas de escoger k elementos a partir de un conjunto de n, puede denotarse de varias formas: , , , o . As, en el ejemplo anterior se tiene entonces que C (6,2)=15, puesto que hay 15 formas de escoger 2 objetos a partir de un conjunto con 6 elementos. Los nmeros C(n,k) se conocen como coeficientes binomiales, pero es frecuente referirse a ellos como combinaciones de n en k, o simplemente n en k. Por tanto, la primera definicin es:

El coeficiente binomial es el nmero de subconjuntos de k elementos escogidos de un conjunto con n elementos. Es importante notar que la definicin asume implcitamente que n y k son naturales, y que adems k no excede a n. Podemos definir C(n,k)=0 si k>n, puesto que no es posible escoger ms elementos que los que tiene el conjunto dado (por tanto hay cero formas de hacer la eleccin). Estas precisiones cobrarn relevancia ms adelante cuando se discutan generalizaciones del concepto (por ejemplo, cuando n o k sean negativos o cuando no sean nmeros enteros).

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Matemticas Computacionales DEFINICIN ALGEBRAICA

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Hay 543 formas de escoger ordenadamente 3 objetos de un conjunto con 5. La definicin no permite calcular el valor de los coeficientes binomiales, salvo listando los subconjuntos y contndolos. Sin embargo, existe una frmula explcita que nos proporciona el valor de C(n,k). Supongamos que el conjunto original tiene 5 elementos, de los cuales se deben escoger 3. Al momento de escoger el primero, se tiene 5 opciones disponibles, pero una vez fijo el primero, slo hay 4 opciones para el segundo, y por tanto slo 3 opciones para el ltimo (pues no se puede repetir los escogidos en los primeros 2 pasos). De este modo, la seleccin puede hacerse de 543=60 formas. Sin embargo, en tal conteo, el orden en que se escogen los elementos hace diferencia. Por ejemplo, tomar C, luego B, luego E, es una seleccin diferente de tomar B, luego C y luego E. Pero en la definicin de coeficiente binomial, no importa el orden en que se eligen los objetos, nicamente cules se escogen. Por tanto, las elecciones BCE, BEC, CEB, CBE, ECB y EBC son todas equivalentes. Del mismo modo, las elecciones ABC, ACB, BCA, BAC, CAB y CBA son equivalentes, y as para cualquier terna de letras. De esta forma, el resultado obtenido (60) no es la cantidad de subconjuntos de 3 elementos de {A, B, C, D, E}, sino que cada subconjunto est contado 6 veces, por lo que la cantidad de subconjuntos es realmente 60/6 = 10. El argumento presentado para el ejemplo puede generalizarse de la siguiente forma. Si se tiene un conjunto con n elementos, de los cuales se van a escoger k de ellos, la eleccin (ordenada) puede hacerse de
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n (n-1) (n-2) ... (n-k+1)


Ya que en el primer paso se tienen n opciones, en el segundo se tienen n-1, en el tercero n-2, y as sucesivamente, terminando en el paso k que tendr n-k+1 opciones. Ahora, hay que dividir el producto anterior entre el nmero de selecciones equivalentes. Pero si se tiene k objetos, hay k! formas de permutarlos, es decir, k! formas de listarlos en distinto orden. Recordemos que k! se lee kfactorial y es igual a

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K! = 123... k
Concluimos que el nmero de subconjuntos con k elementos, escogidos de un conjunto con n elementos es

. Multiplicando el numerador 123(n-k) y el denominador de la fraccin por

La expresin anterior puede escribirse de forma ms compacta usando factoriales, expresin que es usada en ocasiones como la definicin misma de coeficiente binomial (sobre todo en textos elementales que no explican el origen combinatorio de la misma):

El

coeficiente

binomial

est

dado

por

la

frmula

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Matemticas Computacionales TEORA DE GRAFOS INTRODUCCIN

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En matemticas y en ciencias de la computacin, la teora de grafos (tambin llamada teora de las grficas) estudia las propiedades de los grafos (tambin llamadas grficas). Un grafo es un conjunto, no vaco, de objetos llamados vrtices (o nodos) y una seleccin de pares de vrtices, llamados aristas (edges en ingls) que pueden ser orientados o no. Tpicamente, un grafo se representa mediante una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas). HISTORIA

Puentes de Knigsberg. El trabajo de Leonard Euler, en 1736, sobre el problema de los puentes de Knigsberg es considerado el primer resultado de la teora de grafos. Tambin se considera uno de los primeros resultados topolgicos en geometra (que no depende de ninguna medida). Este ejemplo ilustra la profunda relacin entre la teora de grafos y la topologa. En 1845 Gustav Kirchhoff public sus leyes de los circuitos para calcular el voltaje y la corriente en los circuitos elctricos. En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores que plantea si es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth Appel y Wolfgang Haken, puede ser considerado como el

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Matemticas Computacionales nacimiento de la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos 16 definieron trminos y conceptos tericos fundamentales de los grafos. ESTRUCTURAS DE DATOS EN LA REPRESENTACIN DE GRAFOS Artculo principal: Grafo (estructura de datos) Existen diferentes formas de almacenar grafos en una computadora. La estructura de datos usada depende de las caractersticas del grafo y el algoritmo usado para manipularlo. Entre las estructuras ms sencillas y usadas se encuentran las listas y las matrices, aunque frecuentemente se usa una combinacin de ambas. Las listas son preferidas en grafos dispersos porque tienen un eficiente uso de la memoria. Por otro lado, las matrices proveen acceso rpido, pero pueden consumir grandes cantidades de memoria. ESTRUCTURA DE LISTA

GRAFO DE LISTA DE ADYACENCIA.

lista de incidencia - Las aristas son representadas con un vector de pares (ordenados, si el grafo es dirigido), donde cada par representa una de las aristas.1 lista de adyacencia - Cada vrtice tiene una lista de vrtices los cuales son adyacentes a l. Esto causa redundancia en un grafo no dirigido (ya que A existe en la lista de adyacencia de B y viceversa), pero las bsquedas son ms rpidas, al costo de almacenamiento extra.
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Matemticas Computacionales En esta estructura de datos la idea es asociar a cada vrtice i del grafo una lista que contenga todos aquellos vrtices j que sean adyacentes a l. De 17 esta forma slo reservar memoria para los arcos adyacentes a i y no para todos los posibles arcos que pudieran tener como origen i. El grafo, por tanto, se representa por medio de un vector de n componentes (si |V|=n) donde cada componente va a ser una lista de adyacencia correspondiente a cada uno de los vrtices del grafo. Cada elemento de la lista consta de un campo indicando el vrtice adyacente. En caso de que el grafo sea etiquetado, habr que aadir un segundo campo para mostrar el valor de la etiqueta. ESTRUCTURAS MATRICIALES

Matriz de incidencia - El grafo est representado por una matriz de A (aristas) por V (vrtices), donde [arista, vrtice] contiene la informacin de la arista (1 - conectado, 0 - no conectado) Matriz de adyacencia - El grafo est representado por una matriz cuadrada M de tamao n2, donde n es el nmero de vrtices. Si hay una arista entre un vrtice x y un vrtice y, entonces el elemento mx,y es 1, de lo contrario, es 0.

VRTICE (teora de grafos) Los vrtices constituyen uno de los dos elementos que forman un grafo. Como ocurre con el resto de las ramas de las matemticas, a la Teora de Grafos no le interesa saber qu son los vrtices. Diferentes situaciones en las que pueden identificarse objetos y relaciones que satisfagan la definicin de grafo pueden verse como grafos y as aplicar la Teora de Grafos en ellos. Grafo

En la figura, V = { a, b, c, d, e, f }, y A = { ab, ac, ae, bc, bd, df, ef }.


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Matemticas Computacionales Un grafo es una pareja de conjuntos G = (V,A), donde V es el conjunto de vrtices, y A es el conjunto de aristas, este ltimo es un conjunto de pares 18 de la forma (u,v) tal que . Para simplificar, notaremos la arista (a, b) como ab. En teora de grafos, slo queda lo esencial del dibujo: la forma de las aristas no son relevantes, slo importa a qu vrtices estn unidas. La posicin de los vrtices tampoco importa, y se puede variar para obtener un dibujo ms claro. Muchas redes de uso cotidiano pueden ser modeladas con un grafo: una red de carreteras que conecta ciudades, una red elctrica o la red de drenaje de una ciudad. SUBGRAFO Un subgrafo de un grafo G es un grafo cuyos conjuntos de vrtices y aristas son subconjuntos de los de G. Se dice que un grafo G contiene a otro grafo H si algn subgrafo de G es H o es isomorfo a H (dependiendo de las necesidades de la situacin). El subgrafo inducido de G es un subgrafo G' de G tal que contiene todas las aristas adyacentes al subconjunto de vrtices de G. Definicin: Sea G= (V, A). G=(V,A) se dice subgrafo de G si: 1- V 2- A' V A

3- (V, A) es un grafo

Si G=(V,A) es subgrafo de G, para todo v gr (G, v)

G se cumple gr (G,v)

G2 es un subgrafo de G.

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ARISTAS DIRIGIDAS Y NO DIRIGIDAS

En algunos casos es necesario asignar un sentido a las aristas, por ejemplo, si se quiere representar la red de las calles de una ciudad con sus direcciones nicas. El conjunto de aristas ser ahora un subconjunto de todos los posibles pares ordenados de vrtices, con (a, b) (b, a). Los grafos que contienen aristas dirigidas se denominan grafos orientados, como el siguiente: Las aristas no orientadas se consideran bidireccionales para efectos prcticos (equivale a decir que existen dos aristas orientadas entre los nodos, cada una en un sentido). En el grafo anterior se ha utilizado una arista que tiene sus dos extremos idnticos: es un lazo (o bucle), y aparece tambin una arista bidireccional, y corresponde a dos aristas orientadas. Aqu V = {a, b, c, d, e }, y A = { (a, c), (d, a), (d, e), (a, e), (b, e), (c, a), (c, c), (d, b) }. Se considera la caracterstica de "grado" (positivo o negativo) de un vrtice v (y se indica como (v)), como la cantidad de aristas que llegan o salen de l; para el caso de grafos no orientados, el grado de un vrtice es simplemente la cantidad de aristas incidentes a este vrtice. Por ejemplo, el grado positivo (salidas) de d es 3, mientras que el grado negativo (llegadas) de d es 0.
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Matemticas Computacionales Segn la terminologa seguida en algunos problemas clsicos de Investigacin Operativa (p.ej.: el Problema del flujo mximo), a un vrtice 20 del que slo salen aristas se le denomina fuente (en el ejemplo anterior, el vrtice d); tiene grado negativo 0. Por el contrario, a aquellos en los que slo entran aristas se les denomina pozo o sumidero (en el caso anterior, el vrtice e); tiene grado positivo 0. A continuacin se presentan las implementaciones en maude de grafos no dirigidos y de grafos dirigidos. En los dos casos, las especificaciones incluyen, adems de las operaciones generadoras, otras operaciones auxiliares. CICLO EULERIANO Un ciclo o circuito euleriano es aquel camino que recorre todas las aristas de un grafo cortando cinco veces por cada arco (arista) del grafo, siendo condicin necesaria que regrese al vrtice inicial de salida (ciclo = camino en un grafo donde coinciden vrtice inicial o de salida y vrtice final o meta). Una definicin ms formal lo define como: "aquel ciclo que contiene todas las aristas de un grafo solamente una vez". En la teora de grafos, un camino euleriano es un camino que pasa por cada arista una y solo una vez. Un ciclo o circuito euleriano es un camino cerrado que recorre cada arista exactamente una vez. El problema de encontrar dichos caminos fue discutido por primera vez por Leonard Euler, en el famoso problema de los puentes de Knigsberg. En relacin con los ciclos eulerianos Carl Hierholzer public la primera caracterizacin completa de los grafos eulerianos en 1873, probando matemticamente que de hecho los grafos eulerianos son exactamente aquellos grafos que estn conectados con todos y donde cada uno de los vrtices tiene grado par.

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Matemticas Computacionales CICLOS EULERIANOS EJEMPLO: En la imagen, grafo euleriano. es un ciclo euleriano, luego es un

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Un grafo es una representacin, un modelo, compuesto por un nmero determinado de vrtices (nodos) y un nmero de arcos (aristas) que los relacionan, cada arista o arco tiene la capacidad de relacionar dos nodos. La palabra ciclo se emplea en teora de grafos para indicar un camino cerrado en un grafo, es decir, en que el nodo de inicio y el nodo final son el mismo, como contrapartida un camino hamiltoniano es un camino que recorre todos los vrtices de un grafo sin pasar dos veces por el mismo vrtice. Si el camino es cerrado se dice un ciclo hamiltoniano. Si un grafo admite un ciclo euleriano, se denomina grafo euleriano. HISTORIA Problema de los puentes de Knigsberg El origen de la teora de los ciclos eulerianos fue planteado propio Leonard Euler en 1736 en un problema que tiene el puentes de la ciudad de Knigsberg (Prusia oriental en actualmente, Kaliningrado, provincia rusa) dando origen a grafos. y resuelto por el nombre de Siete el siglo XVIII y la Teora de los

El problema se enuncia de la siguiente forma: Dos islas en el ro Pregel, en Knigsberg se unen entre ellas y con la tierra firme mediante siete puentes. Es posible dar un paseo empezando por una cualquiera de las cuatro partes de tierra firme, cruzando cada puente una sola vez y volviendo al punto de partida?

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Matemticas Computacionales Euler enfoc el problema representando cada parte de tierra por un punto y cada puente, por una lnea, uniendo los puntos que se corresponden. 22 Entonces, el problema anterior se puede trasladar a la siguiente pregunta: se puede recorrer el dibujo sin repetir las lneas?

Euler demostr que no era posible puesto que el nmero de lneas que inciden en cada punto no es par (condicin necesaria para entrar y salir de cada punto, y para regresar al punto de partida, por caminos distintos en todo momento). CASOS Dado un grafo conexo (no existen nodos aislados) y no dirigido , si tiene exactamente dos vrtices de grado impar, entonces tiene un camino euleriano no cerrado. En caso de que todos los vrtices tengan grado par, tiene un ciclo euleriano. TEOREMA Dado no orientado y conexo; si tiene nodos de grado impar, entonces puede ser escrito como unin de caminos (simples) distintos sobre los arcos y valen las siguientes expresiones: 1) 2) 3) es decir es euleriano; con grado y par.

todos disjuntos (caminos distintos) en los arcos, con

va de un nodo de grado impar a un nodo de grado impar. Un grafo admite un camino euleriano cuando tiene exactamente dos nodos de grado impar (conexos a los caminos).

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Matemticas Computacionales PROPIEDADES


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Un grafo conexo y no dirigido se dice que es euleriano si cada vrtice tiene un grado par. Un grafo no dirigido es euleriano si es conexo y si se puede descomponer en uno con los vrtices disjuntos. Si un grafo no dirigido G es euleriano entonces su grafo-lnea L(G) se dice que es tambin euleriano. Un grafo dirigido es euleriano si es conexo y cada vrtice tiene grados internos iguales a los externos. Un grafo no dirigido se dice que es susceptible de ser recorrido (en ingls: trasversales) si es conexo y al menos dos vrtices en el grafo tienen grado impar.

CONTANDO CIRCUITOS EULERIANOS EN DGRAFOS El nmero de circuitos euleriano en los dgrafos puede ser calculado mediante el teorema denominado en Ingls: BEST-theorem, procedente de los nombres de sus fundadores: de Bruijn, van Aardenne-Ehrenfest, Smith y Tutte. En dicho teorema se menciona que dado un dgrafo euleriano G:= (V, E), el nmero ciclos eulerianos no-equivalentes en el grafo es

O equivalentemente

Siendo C cualquier cofactor de la matriz laplaciana de G.

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Matemticas Computacionales CIRCUITOS HAMILTONIANOS Ciclo hamiltoniano

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Ejemplo de un ciclo hamiltoniano. Un ciclo es una sucesin de aristas adyacentes, donde no se recorre dos veces la misma arista, y donde se regresa al punto inicial. Un ciclo hamiltoniano tiene adems que recorrer todos los vrtices exactamente una vez (excepto el vrtice del que parte y al cual llega). Por ejemplo, en un museo grande (al estilo del Louvre), lo idneo sera recorrer todas las salas una sola vez, esto es buscar un ciclo hamiltoniano en el grafo que representa el museo (los vrtices son las salas, y las aristas los corredores o puertas entre ellas). Se habla tambin de camino hamiltoniano si no se impone regresar al punto de partida, como en un museo con una nica puerta de entrada. Por ejemplo, un caballo puede recorrer todas las casillas de un tablero de ajedrez sin pasar dos veces por la misma: es un camino hamiltoniano. Ejemplo de un ciclo hamiltoniano en el grafo del dodecaedro. Hoy en da, no se conocen mtodos generales para hallar un ciclo hamiltoniano en tiempo polinmico, siendo la bsqueda por fuerza bruta de todos los posibles caminos u otros mtodos excesivamente costosos. Existen, sin embargo, mtodos para descartar la existencia de ciclos o caminos hamiltonianos en grafos pequeos.
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Matemticas Computacionales El problema de determinar la existencia de ciclos hamiltonianos, entra en el 25 conjunto de los NP-completos. GRAFOS SIMPLES Un grafo es simple si a lo ms existe una arista uniendo dos vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista cualquiera es la nica que une dos vrtices especficos. Un grafo que no es simple se denomina multgrafo. GRAFOS CONEXOS Un grafo es conexo si cada par de vrtices est conectado por un camino; es decir, si para cualquier par de vrtices (a, b), existe al menos un camino posible desde a hacia b. Un grafo es doblemente conexo si cada par de vrtices est conectado por al menos dos caminos disjuntos; es decir, es conexo y no existe un vrtice tal que al sacarlo el grafo resultante sea disconexo. Es posible determinar si un grafo es conexo usando un algoritmo Bsqueda en anchura (BFS) o Bsqueda en profundidad (DFS). En trminos matemticos la propiedad de un grafo de ser (fuertemente) conexo permite establecer con base en l una relacin de equivalencia para sus vrtices, la cual lleva a una particin de stos en "componentes (fuertemente) conexas", es decir, porciones del grafo, que son (fuertemente) conexas cuando se consideran como grafos aislados. Esta propiedad es importante para muchas demostraciones en teora de grafos.

GRAFO COMPLETO Un grafo es completo si existen aristas uniendo todos los pares posibles de vrtices. Es decir, todo par de vrtices (a, b) debe tener una arista e que los une.

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Matemticas Computacionales El conjunto de los grafos completos es denominado usualmente el grafo completo de n vrtices. , siendo

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Un , es decir, grafo completo de n vrtices tiene exactamente aristas. La representacin grfica de los como los vrtices de un polgono regular da cuenta de su peculiar estructura. GRAFO BIPARTITO Un grafo G es bipartito si puede expresarse como (es decir, sus vrtices son la unin de dos grupos de vrtices), bajo las siguientes condiciones:

V1 y V2 son disjuntos y no vacos.


Cada arista de A une un vrtice de V1 con uno de V2. No existen aristas uniendo dos elementos de V1; anlogamente para V2.

Bajo estas condiciones, el grafo se considera bipartito, y puede describirse informalmente como el grafo que une o relaciona dos conjuntos de elementos diferentes, como aquellos resultantes de los ejercicios y puzzles en los que debe unirse un elemento de la columna A con un elemento de la columna B. SUBDIVISIN ELEMENTAL DE UNA ARISTA se convierte en Se reemplaza la arista un vrtice w. por dos aristas y

Despus de realizar esta operacin, el grafo queda con un vrtice y una arista ms. ELIMINACIN DBIL DE UN VRTICE

Teresa Miranda Sandoval

Matemticas Computacionales Si y g(v) = 2 (Sea v un vrtice del grafo y de grado dos) eliminarlo dbilmente significa reemplazarlo por una arista que une los vrtices 27 adyacentes a v. se convierte en Entonces e' y e'' desaparecen y aparece HOMEOMORFISMO DE GRAFOS Dos grafos G1 y G2 son homeomorfos si ambos pueden obtenerse a partir del mismo grafo con una sucesin de subdivisiones elementales de aristas.

CIRCUITOS DE HAMILTON Un problema similar a la determinacin de un paseo o un circuito de Euler, es el de determinar un paseo o circuito que pasa a travs de un vrtice en un grafo una y slo una vez. Definicin: Un paseo hamiltoniano es un paseo que pasa a travs de cada uno de los vrtices exactamente una vez. Definicin: Un circuito hamiltoniano como un paseo circuito que pasa a travs de cada uno de los vrtices exactamente una vez. NOTA: No se conoce ninguna condicin necesaria y suficiente para demostrar la existencia de un paseo o un crculo de Hamilton en un grafo. Ejemplo: Encuentre un circuito de Hamilton en el siguiente grafo:

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Matemticas Computacionales El siguiente es un resultado general sobre la existencia de paseos o circuitos hamiltonianos. 28 Sea G un grafo no dirigido de tipo lineal de n vrtices. Si la suma de los grados para cada par de vrtices de G es n - 1 o mayor, entonces existe un paseo de Hamilton en G. Ejemplo:

La consideracin anterior es una condicin suficiente pero no necesaria para la existencia de un paseo hamiltoniano en un grafo. DEFINICIN: Un circuito o ciclo hamiltoniano es un ciclo simple que contiene todos los vrtices de G. Lo anterior quiere decir que un circuito hamiltoniano es una trayectoria que empieza y termina en el mismo vrtice, no tiene arista repetida y pasa por cada vrtice una sola vez. Ejemplo 12 Cul de los grafos siguientes admite un circuito hamiltoniano?

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Matemticas Computacionales SOLUCIN: No admite circuitos hamiltonianos. El razonamiento es el siguiente: Si se empieza en v1, v2, v3, v4 y si se est en los dems vrtices, en el v5 se estar dos veces. Si se empieza en v5, para luego ir a los vrtices v1 o v4 a v3 o v2 respectivamente, se tendr que pasar de nuevo por v5 (puesto que se empezar en v5). Para completar el circuito, se debe regresar a v5, por lo que se pasa tres veces por l. a. Un ciclo hamiltoniano es: v1 e1 v2 e2 v3 e3 v4 e4 v1 CAMINO HAMILTONIANO

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CICLO HAMILTONIANO.

Un camino hamiltoniano es un camino que pasa por cada vrtice exactamente una vez. Un grafo que contiene un camino hamiltoniano se denomina un ciclo hamiltoniano o circuito hamiltoniano si es un ciclo que pasa por cada vrtice exactamente una vez (excepto el vrtice del que parte y al cual llega). Un grafo que contiene un ciclo hamiltoniano se dice grafo hamiltoniano. En el campo matemtico de la teora de grafos, un camino hamiltoniano en un grafo es un camino, una sucesin de aristas adyacentes, que visita todos los vrtices del grafo una sola vez. Si adems el ltimo vrtice visitado es adyacente al primero, el camino es un ciclo hamiltoniano. El problema de encontrar un ciclo (o camino) hamiltoniano en un grafo arbitrario se sabe que es NP-completo. Los caminos y ciclos hamiltonianos fueron nombrados despus que William Rowan Hamilton, inventor del juego de Hamilton, lanzara un juguete que
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Matemticas Computacionales involucraba encontrar un ciclo hamiltoniano en las aristas de un grafo de un dodecaedro. Hamilton resolvi este problema usando cuaterniones, pero 30 esta solucin no se generaliza a todos los grafos.

RBOLES Y COLORES

EJEMPLO DE RBOL. Un grafo que no tiene ciclos y que conecta a todos los puntos, se llama un rbol. En un grafo con n vrtices, los rboles tienen exactamente n - 1 aristas, y hay nn-2 rboles posibles. Su importancia radica en que los rboles son grafos que conectan todos los vrtices utilizando el menor nmero posible de aristas. Un importante campo de aplicacin de su estudio se encuentra en el anlisis filogentico, el de la filiacin de entidades que derivan unas de otras en un proceso evolutivo, que se aplica sobre todo a la averiguacin del parentesco entre especies; aunque se ha usado tambin, por ejemplo, en el estudio del parentesco entre lenguas. GRAFOS PONDERADOS O ETIQUETADOS En muchos casos, es preciso atribuir a cada arista un nmero especfico, llamado valuacin, ponderacin o coste segn el contexto, y se obtiene as un grafo valuado. Formalmente, es un grafo con una funcin v: A R+. Por ejemplo, un representante comercial tiene que visitar n ciudades conectadas entre s por carreteras; su inters previsible ser minimizar la distancia recorrida (o el tiempo, si se pueden prever atascos). El grafo correspondiente tendr como vrtices las ciudades, como aristas las carreteras y la valuacin ser la distancia entre ellas. Y, de momento, no se conocen mtodos generales para hallar un ciclo de valuacin mnima, pero s para los caminos desde a hasta b, sin ms condicin.
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Matemticas Computacionales TEOREMA DE LOS CUATRO COLORES

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En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores. Otro problema famoso relativo a los grafos: Cuntos colores son necesarios para dibujar un mapa poltico, con la condicin obvia que dos pases adyacentes no puedan tener el mismo color? Se supone que los pases son de un solo pedazo, y que el mundo es esfrico o plano. En un mundo en forma de toroide; el teorema siguiente no es vlido: Cuatro colores son siempre suficientes para colorear un mapa. El mapa siguiente muestra que tres colores no bastan: Si se empieza por el pas central a y se esfuerza uno en utilizar el menor nmero de colores, entonces en la corona alrededor de a alternan dos colores. Llegando al pas h se tiene que introducir un cuarto color. Lo mismo sucede en i si se emplea el mismo mtodo. La forma precisa de cada pas no importa; lo nico relevante es saber qu pas toca a qu otro. Estos datos estn incluidos en el grafo donde los vrtices son los pases y las aristas conectan los que justamente son adyacentes. Entonces la cuestin equivale a atribuir a cada vrtice un color distinto del de sus vecinos. Hemos visto que tres colores no son suficientes, y demostrar que con cinco siempre se llega, es bastante fcil. Pero el teorema de los cuatro colores no es nada obvio. Prueba de ello es que se han tenido que emplear ordenadores para acabar la demostracin (se ha hecho un programa que permiti verificar una multitud de casos, lo que ahorr muchsimo tiempo a
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Matemticas Computacionales los matemticos). Fue la primera vez que la comunidad matemtica acept una demostracin asistida por ordenador, lo que ha creado una fuerte 32 polmica dentro de la comunidad matemtica, llegando en algunos casos a plantearse la cuestin de que esta demostracin y su aceptacin es uno de los momentos que han generado una de las ms terribles crisis en el mundo matemtico. COLORACIN DE GRAFOS

COLORES EN LOS VRTICES. Definicin: Si G=(V, E) es un grafo no dirigido, una coloracin propia de G, ocurre cuando coloreamos los vrtices de G de modo que si {a, b} es una arista en G entonces a y b tienen diferentes colores. (Por lo tanto, los vrtices adyacentes tienen colores diferentes). El nmero mnimo de colores necesarios para una coloracin propia de G es el nmero cromtico de G y se escribe como C (G). Sea G un grafo no dirigido sea el nmero de colores disponibles para la coloracin propia de los vrtices de G. Nuestro objetivo es encontrar una funcin polinomial P (G,), en la variable , llamada polinomio cromtico de G , que nos indique el nmero de coloraciones propias diferentes de los vrtices de G, usando un mximo de colores. Descomposicin de polinomios cromticos. Si G=(V, E) es un grafo conexo y e pertenece a , entonces: P (G,)=P (G+e,)+P (G/e,), donde G/e es el grafo se obtiene por contraccin de aristas.

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Matemticas Computacionales Para cualquier grafo G, el trmino constante en P (G,) es 0 Sea G= (V, E) con |E|>0 entonces, la suma de los coeficientes de P (G, ) es 0. Sea G= (V, E), con a, b pertenecientes al conjunto de vrtices V pero {a, b}=e, no perteneciente a al conjunto de aristas E. Escribimos G+e para el grafo que se obtiene de G al aadir la arista e={a, b}. Al identificar los vrtices a y b en G, obtenemos el subgrafo G++e de G.

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