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Tema 3
Definicin del Problema Analisis de variables (Entrada-Proceso-Salida) La buena programacin no se aprende de generalidades, sino viendo como los programas significativos pueden hacerse claros, fciles de leer, fciles de mantener y modificar, pensados para los humanos eficientes y confiables; aplicando el sentido comn y buenas prcticas de programacin. El estudio cuidadoso y la imitacin de buenos programas dirige hacia una mejor escritura. SOFTWARE TOOLS IN PASCAL Kernigham y Paluger
UNIDAD II
OBJETIVO:
Que el estudiante resuelva problemas identificando la metodologa ms adecuada para resolverlos.
INTRODUCCIN
A lo largo de la vida usted se enfrentara a conflictos de todo tipo en mbitos tan diversos como el laboral, profesional, acadmico. Para superar cada dificultad es necesario identificar el problema, las opciones de solucin y la forma o mtodo para resolverlo. Estos problemas se pueden resolver ayudndonos de las tecnologas de la informacin, especficamente por medio de programas de aplicacin desarrollados por programadores expertos en anlisis y diseo de programas de cmputo. Pero, cmo dan solucin a estos problemas?, qu mtodo utilizan?.
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met (ms all), ods (camino) y logos (estudio). El concepto hace referencia al estudio de los mtodos (camino) que se siguen
y que nos permiten lograr ciertos objetivos. En informtica la metodologa se encarga de elaborar estrategias de desarrollo de software; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y la entrega, de comunicacin intensiva y que requieren implicacin directa del cliente. 2. DE QU MANERA LE SIRVE USAR UN MTODO PARA RESOLVER UN PROBLEMA? a) Le proporciona una gua de pasos ordenados que le dirigen a una solucin b) Nos da un proceso a seguir para encontrar una solucin ANALISANDO TODO LO ANTERIOR TENEMOS LO SIGUIENTE: El proceso de la creacin de software requiere el uso de una metodologa sistemtica de desarrollo que permita un acercamiento gradual a la solucin del problema que se intenta resolver. Esta metodologa, llamada Ciclo de Desarrollo del Software, consta de una serie de pasos lgicos secuenciales denominados Fases Recordando la lgica de programacin es la habilidad de pensar de manera razonada, sistemtica y ordenada que nos hace capaces de definir algoritmos abstractos y soluciones a problemas de negocios.
PARA PENSAR: 1. Cules son los dos procesos fundamentales que se dan al usar la lgica en
programacin? a) El procesamiento= a someter ciertos datos de entrada a un proceso aritmtico/lgico que produzca ciertos datos de salida.
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1. Definicin del problema 2. Anlisis del problema 3. Diseo de la solucin 4. Codificacin 5. Prueba y Depuracin (Puesta a Punto o Testing) 6. Documentacin 7. Implementacin (Produccin) 8. Mantenimiento 1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
El Diccionario de la Lengua Espaola define problema como conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin; tambin se puede definir como una necesidad inicial, que tiene un objetivo o solucin a alcanzar mediante una serie de operaciones, actividades o mtodos bien definidos. Un problema consiste en una situacin que debe aclararse o resolverse y que puede tener un nmero determinado o indefinido de soluciones. Cuando se habla de resolver problemas informticos es necesario aplicar procesos de razonamiento, para asegurar que la solucin obtenida sea la mejor. Para comprender un problema realice los siguientes pasos:
a)
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Tenga en cuenta lo siguiente: Un problema mal planteado, incompleto o mal comprendido es un mal inicio para la programacin. Hgase las siguientes preguntas para la correcta definicin de un problema: a) b) c) Qu entradas se requieren, de qu tipo, en qu orden y qu cantidad? Qu salidas se desean, de qu tipo, en qu orden y qu cantidad? Qu mtodo(s) o frmula(s) produce(n), o puede(n) producir las salidas
deseadas? Dependiendo de qu tan precisas sean las respuestas a esas preguntas, as ser la definicin del problema, sobre todo en cuanto al orden explcito de las entradas y las salidas esperadas. Mientras no se comprenda con claridad el problema por resolver no puede pasarse a la fase siguiente.
a) La Entrada que recibir el programa (datos o materia prima), b) La Salida que producir (informacin o resultados) c) Y el Proceso necesario para su solucin (el mtodo para convertir los datos de entrada
en informacin de salida).
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3. DISEO DE LA SOLUCIN
Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o de computacin, se deben seguir una serie de pasos con el fin de llegar a un objetivo.
a) Disear la lgica de la solucin a usar, o sea, cmo har el programa la tarea que se
desea automatizar usando los datos de entrada para generar los datos de salida,
Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. El trmino algoritmo proviene del nombre del matemtico rabe AlKhorezmi (780-850), quien escribi un tratado sobre clculos matemticos hace 1 200 aos. Las caractersticas de un algoritmo son:
Ser algoritmo: Tiene que consistir en una secuencia de instrucciones claras y finitas, es
decir debe estar compuesto por un nmero determinado de pasos que tiene fin sin importar el nmero de instrucciones a utilizar.
teniendo en cuenta todas las posibles situaciones que puedan plantearse y no debe permitir dobles interpretaciones.
de
Ser legible. Donde cada secuencia de un algoritmo debe ser definida en forma precisa,
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manera que se obtenga la solucin ms corta y eficiente de resolver el problema planteado. UN ALGORITMO PUEDE SER DE TIPO: Cualitativo: Son aquellos en los que se describen cualquier accin o conjunto de acciones utilizando palabras pero siempre enmarcadas en tres estructuras fundamentales que son : 1. Secuencias de acciones 2. Decisin de accin 3. Ciclos de acciones Secuencias de acciones: Para escribir una secuencia de rdenes o acciones todo lo que tiene que hacer es colocar una nueva orden o una nueva accin despus de la ltima que haya colocado. De esta manera se entiende la secuencialidad y la ordinalidad en la ejecucin de esas acciones. Ejemplo: Ejercicio para cambiar un foco quemando por uno nuevo. 1. Situar una escalera bajo el foco quemado 2. Elegir un nuevo foco 3. Subir la escalera hasta alcanzar el foco 4. Girar el foco en sentido antihorario hasta sacarlo 5. Colocar el nuevo foco en el mismo lugar 6. Girar en sentido horario hasta que quede apretado 7. Bajar de la escalera
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5. Caso contrario
6. Elegir un nuevo foco. ( accin falsa) 7. Subir la escalera hasta alcanzar el foco 8. Girar el foco en sentido antihorario hasta sacarlo 9. Colocar el nuevo foco en el mismo lugar 10. Girar en sentido horario hasta que quede apretado 11. Bajar de la escalera PARA PENSAR? 1. En qu aspectos ha cambiado el algoritmo?
a)
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