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ndice:

Introduccin y La cronologa de la luz Exposiciones existentes en el museo Primer nivel Naturaleza de la Luz Espectro luminoso Un Mundo de colores. pag 12 pag 15 Pag 17 pag 2 pag 10

Segundo nivel La Luz en la Arte. Biodiversidad y La Visin Humana. Ilusin ptica Los principales Problemas Visuales. Pag 21 Pag 31 pag 32 Pag 48. pag 51

Conclusiones

Introduccin: El Museo de la Luz de la UNAM toma como objeto de exposicin y difusin este elemento ubicuo en la vida de todos los das: desde la naturaleza fsica de la luz hasta los instrumentos con que la percibimos pasando por los colores, las estrellas, los ecosistemas y su interpretacin en las artes. El sol, la refraccin, la gama de tonos de los colores, ilusiones pticas, visin binocular, perspectiva, entre muchos otros temas son visitados y explicados para grandes y chicos en este museo ubicado en el extemplo de San Pedro y San Pablo construido por la Compaa de Jess entre 1576 y 1603. En funcionamiento desde el 18 de noviembre de 1996 como Museo de la Luz de la UNAM, existe tambin una sala donde se expone la larga historia y hechos que han sucedido en este espacio: iglesia, recinto del Congreso Constituyente (1822), biblioteca, colegio militar y cuartel, entre otros. En el edificio se pueden contemplar murales como el rbol de la Vida o el rbol de la Ciencia de Roberto Montenegro, el Zodiaco pintado por Xavier Guerrero y vitrales de vivos colores de estos artistas. As mismo, el Museo de la Luz alberga exposiciones temporales de arte, talleres y charlas relacionadas con la luz, su naturaleza, el efecto que tiene tanto en los ecosistemas y la vida diaria de los seres humanos. Este espacio ofrece conocimiento y una puerta para aquellos que quiera conocer el mundo de la luz y sus misterios develados, aunque la luz, percibida por cada uno, nos comparta otros.

Cronologa de la luz El fuego La primera forma de iluminacin artificial se daba lograba con las fogatas utilizadas para calentarse y protegerse de los animales salvajes. Las chispas que saltaban de estas fogatas se convirtieron en las primeras antorchas. Durante muchos milenios la antorcha continuo como una importante fuente de iluminacin. Durante el medievo las

antorchas, porttiles o ancladas en soportes metlicos de las callejuelas y plazas, se convirtieron en el primer ejemplo de alumbrado publico. Lamparas de aceite. Las lmpara de terracota mas antiguas, que datan de 7000 a 8000 A.C., han sido encontradas en las planicies de Mesopotamia. En Egipcio y Persia se han encontrado lmparas de cobre y bronce que datan aproximadamente de 2700 A.C. En 1000 A.C. la eficiencia de las luminarias se deba a sus mechas vegetales que quemaban aceites de olivo o nuez. Para el quinto siglo antes de nuestra era, estas lmparas ya eran de uso comn domestico. Los romanos desarrollaron lamparas de terracota con o sin esmaltar y con una o mas salidas para mechas. Con la introduccin del bronce y posteriormente del hierro, los diseos de las lamparas de aceite se fueron haciendo mas y mas elaborados. Hubieron mltiples esfuerzos para mejorar la eficiencia de estas lamparas. En el ultimo siglo antes de nuestra era, Hero de Alejandra invento una lmpara en la que por una columna de presin, el aceite que alimentaba la mecha iba subiendo. Leonardo Da Vinci, modifico este diseo y aadi un lente de cristal. La luz que provena de esta nueva lmpara se lograba por una mecha que se quemaba en forma constante, y gracias al lente de cristal la superficie de trabajo reciba niveles de iluminacin que permitan la lectura nocturna. Da Vinci tambin diseo lentes de agua para corregir la miopa, estos inventos registran la primera correlacin anlisis sobre la interaccin de la luz y la visin. El fsico suizo Aim Argand patento una lmpara con un quemador circular, una mecha tubular y una columna de aire con la que dirigira y regulaba el suministro de aire a la flama. Argand descubri que la columna circular de aire reduca el "parpadeo" de la llama. En 1880, Bertrand G. Carcel aadi a este dise una bomba con mecanismo de reloj para alimentar el aceite a la mecha. La lmpara Argand se convirti en el standard de fotometra debido a la constancia de su luz. Posteriormente, Benjamn Franklin descubri que dos mechas juntas daban mas luz que dos lamparas de una sola mecha. El descubrimiento del petrleo en 1859 por Edwin L. Drake produjo una nueva fuente de gran eficiencia luminosa. Durante los prximos 20 aos, el 80% de las patentes anuales se destinaron a este tipo de luminarias. Durante el resto del siglo XIX y principios del siglo XX, estas lamparas registraron numerosas mejoras, haciendolas de uso comn en los ambientes domsticos, industriales y de alumbrado publico. Velas

El uso de velas data a los principios de la era cristiana y su fabricacin es probablemente una de las industrias mas antiguas. La primeras velas eran hechas con palos de madera recubiertos con cera de abeja. Se piensa que los fenicios fueron los primeros en usar velas de cera (400 D.C.). El uso de velas no era tan comn como el de lamparas de aceite, pero su uso se incremento durante el medievo. Durante los siglos XVI a XVIII, las velas eran la forma mas comn para iluminar los interiores de los edificios. La industria ballenera, durante el siglo XVIII, introdujo el "aceite de ballena" (spermaceti). La vela "spermaceti", debido a su ntida y constante flama, se convirti en medida standard (la candela) para la iluminacin artificial . La candela era la luz producida por una vela spermaceti con un peso de 1/6 de libra y quemandose a un ritmo de 120 gr. por hora. El desarrollo de la parafina en 1850 produjo un material econmico que sustituyo a la spermaceti. Velas en elaborados candelabros se utilizaron como fuente de iluminacin hasta que fueron sustituidas en 1834 con el recientemente descubierto gas. Hoy en da se utilizan las velas principalmente en ceremonias religiosas, como objetos decorativos y en ocasiones festivas. Lamparas de gas Los antiguos cdigos de Egipto y Persia hablan de explosiones de gases combustibles que brotaban a travs de las fisuras de la tierra. Los chinos usaban al gas como fuente de iluminacin muchos siglos antes de la era cristiana. Extraan al gas de yacimiento subterrneos por medio de tubera de bamb y lo usaban para iluminar la minas de sal y edificios de la provincia de Szechuan. En 1664, John Clayton descubri en el norte de Inglaterra un pozo de gas y lo extrajo por destilacin. En 1784, Jean Pierre Mincklers produjo luz por primera vez con gas mineral. La primera instalacin de luminarias de gas, la uso William Murdock en 1784 para iluminar su casa en Inglaterra. Posteriormente, se iluminaron almacenes, a los cules se conduca el gas por medio de ductos de metal. A pesar del temor publico por la seguridad del gas, F. A.Windsor instalo por primera vez luminarias en las vas publicas de Londres. Windsor, se conoce como el precursor de las instalaciones de alumbrado de gas. Este sistema de alumbrado se adopto en muchas ciudades de paises europeos y americanos pero finalmente fue sustituido por la electricidad durante el siglo XX. Lamparas elctricas En 1650, Otto von Guerike de Alemania descubri que la luz poda ser producida por excitacin elctrica. Encontr que cuando un globo de

sulfuro era rotado rpidamente y frotado, se produca una emanacin luminosa. En 1706, Francis Hawsbee invento la primera lmpara elctrica al introducir sulfuro dentro de un globo de cristal al vaco. Despus de rotarla a gran velocidad y frotarla, pudo reproducir el efecto observado por von Guerike. William Robert Grove en 1840, encontr que cuando unas tiras de platino y otros metales se calentaban hasta volverse incandescentes, producan luz por un periodo de tiempo. En 1809, uso una batera de 2000 celdas a travs de la cual paso electricidad, para producir una llama de luz brillante, de forma arqueada. De este experimento naci el termino "lmpara de arco". La primera patente para una lmpara incandescente la obtuvo Frederick de Moleyns en 1841, Inglaterra. Aun cuando esta produca luz por el paso de electricidad entre sus filamentos, era de vida corta. Durante el resto del siglo XIX, muchos cientficos trataron de producir lamparas elctricas. Finalmente, Thomas A. Edison produjo una lmpara incandescente con un filamento carbonizado que se poda comercializar. Aunque esta lmpara produca luz constante durante un periodo de dos das, continuo sus investigaciones con materiales alternos para la construccin de un filamento mas duradero. Su primer sistema de iluminacin incandescente la exhibi en su laboratorio en 21 de diciembre de 1879. Edison hizo su primera instalacin comercial para el barco Columbia. Esta instalacin con 115 lamparas fue operada sin problemas durante 15 aos. En 1881, su primer proyecto comercial fue la iluminacin de una fabrica de Nueva York. Este proyecto fue un gran xito comercial y estableci a sus lamparas como viables. Durante los siguientes dos aos se colocaron mas de 150 instalaciones de alumbrado elctrico y en 1882 se construyo la primera estacin para generar electricidad en Nueva York. En ese mismo ao, Inglaterra monto la primera exhibicin de alumbrado elctrico. Cuando la lmpara incandescente se introdujo como una luminaria pblica , la gente expresaba temor de que pudiese ser daina a la vista, particularmente durante su uso por largos perodos. En respuesta, el parlamento de Londres paso legislacin prohibiendo el uso de lamparas sin pantallas o reflectores. Uno de los primeros reflectores comerciales a base de cristal plateado fue desarrollado por el E. L. Haines e instalado en los escaparates comerciales de Chicago . Hubieron numerosos esfuerzos por desarrollar lamparas mas eficientes. Welsbach invent la primera lmpara comercial con un filamento

metlico, pero el osmio utilizado era un metal sumamente raro y caro. Su fabricacin se interrumpi en 1907 cuando la aparicin de la lmpara de tungsteno. En 1904, el norteamericano Willis R. Whitney produjo una lmpara con filamento de carbn metalizado, la cual resulto mas eficiente que otras lmparas incandescentes previas. La preocupacin cientfica de convertir eficientemente la energa elctrica en luz, pareci ser satisfecha con el descubrimiento del tungsteno para la fabricacin de filamentos. La lmpara con filamento de tungsteno represent un importante avance en la fabricacin de lamparas incandescentes y rpidamente reemplazaron al uso de tntalo y carbn en la fabricacin de filamentos metlicos. La primera lmpara con filamento de tungsteno, qu se introdujo a los Estados Unidos en 1907, era hecha con tungsteno prensado. William D. Coolidge, en 1910, descubri un proceso para producir filamentos de tungsteno "drawn" mejorando enormemente la estabilidad de este tipo de lmparas. En 1913, Irving Langmuir introdujo gases inertes dentro del cristal de la lmpara logrando retardar la evaporacin del filamento y mejorar su eficiencia. Al principio se uso el nitrgeno puro para este uso, posteriormente otros gases tales el argn se mezclaron con el nitrgeno en proporciones variantes. El bajo costo de produccin, la facilidad de mantenimiento y su flexibilidad dio a las lamparas incandescentes con gases tal importancia, que las otras lmparas incandescentes prcticamente desaparecieron. Durante los prximos aos se crearon una gran variedad de lamparas con distintos tamaos y formas para usos comerciales, domsticos y otras funciones altamente especializadas. Las Lmparas de Descarga Elctrica Jean Picard en 1675 y Johann Bernoulli sobre 1700 descubrieron que la luz puede ser producida por al agitar al mercurio. En 1850 Heinrich Geissler, un fsico Alemn, invent el tubo Geissler, por medio del cual demostr la produccin de luz por medio de una descarga elctrica a travs de gases nobles. John T. Way, demostr el primer arco de mercurio en 1860. Los tubos se usaron inicialmente solo para las experimentos. Utilizando los tubos Geissler, Daniel McFarlan Moore entre 1891 y 1904 introdujeron nitrgeno para producir una luz amarilla y bixido de carbn para producir luz rosado-blanco, color que aproxima luz del da. Estas lamparas eran ideales para comparar colores. La primera instalacin comercial con los tubos Moore, se hizo en un

almacn de Newark, N.J., durante 1904. El tubo Moore era difcil de instalar, reparar, y mantener. Peter Moore Hewitt comercializ una lmpara de mercurio 1901, con una eficiencia que dos o tres veces mayor que la de la lmpara incandescente. Su limitacin principal era que su luz careca totalmente de rojo. La introduccin de otros gases fracaso en la produccin de un mejor balance del color, hasta Hewitt ide una pantalla fluorescente que converta parte de la luz verde, azul y amarilla en rojo, mejorando as el color de la luz. Peter Moore Hewitt coloco su primer instalacin en las oficinas del New York Post en 1903. Debido a su luz uniforme y sin deslumbramiento, la lmpara fluorescente inmediatamente encontr aceptacin en Norteamrica. Thomas Alva Edison (1847-1931) Este gran investigador norteamericano est considerado como el mayor inventor de todos los tiempos, ya que invento entre otras muchas cosas: la lmpara incandescente, el telgrafo moderno, el fongrafo, un sistema generador de electricidad, un aparato para grabar sonidos y un proyector de pelculas; tambin construyo el primer ferrocarril elctrico. Fundo su famoso laboratorio de Menlo Park, donde llego a registrar 1093 patentes, deinventos desarrolladas por l y sus ayudantes, inventos cuyo desarrollo y mejora posterior ha marcado profundamente la evolucin de la sociedadmoderna. Edison naci en Milan (Ohio), y en su infancia apenas recibi mas enseanza que los conocimientos elementales que su madre le enseo. Cuando tena 12 aos empez a trabajar vendiendo peridicos y tabaco en el tren que hacia el recorrido entre el pueblo donde viva Port Huron y Detroit, dedicando su tiempo libre a la experimentacin con imprentas y con aparatos mecnicos y elctricos. En 1862 en uno de los furgones del tren, que tambin le servia como laboratorio, instal una pequea imprente y public un semanario, el Grand Trunk Herald. Mas adelante, por salvar la vida del hijo de un jefe de estacin, fue recompensado con la realizacin de un curso de telegrafa y mientras trabajaba como operador de telgrafos, realiz su primer invento destacado, un repetidor telegrfico que permita transmitir mensajes automticamente a una segunda lnea, sin que estuviera presente el operador. A continuacin, Edison consigui un empleo en Boston y dedic todo su tiempo libre a la investigacin. Invent una grabadora y una mquina de escribir. Tambin ide y realiz parcialmente una impresora. Posteriormente, mientras trabajaba en la compaa de telgrafos de Nueva York, Gold and Stock, introdujo grandes mejoras en los aparatos y en los servicios de la empresa.

En 1876 y con la venta de accesorios telegrficos, Edison gan 40.000 dlares, con los que mont su famoso laboratorio de Menlo Park, que le hara famoso en todo el mundo, por ser el primero dedicado a la investigacin industrial. Ms tarde concibi un sistema telegrfico automtico que haca posible una mayor rapidez y calidad de transmisin. El logro supremo de Edison en la telegrafa fue el invento de unas mquinas que hacan posible la transmisin simultnea de diversos mensajes por una lnea, lo que aument enormemente la utilidad de las lneas telegrficas existentes. Su invento del emisor telefnico de carbn fue muy importante para el desarrollo del telfono, que haba sido inventado recientemente por Alexander Graham Bell. En 1877, Edison anunci el invento de un fongrafo mediante el cual se poda grabar el sonido en un cilindro de papel de estao. Dos aos ms tarde exhibi pblicamente su bombilla o lmpara incandescente, su invento ms importante. Este invento que tuvo un xito extraordinario, fue presentado en la Primera Exposicin de Electricidad de Paris, en 1881, como una instalacin completa de iluminacin elctrica, de corriente continua, que inmediatamente fue adoptado tanto en Europa como en Amrica. En 1882 desarroll e instal la primera gran central elctrica del mundo en Nueva York. Sin embargo, ms tarde, su uso de la corriente continua se vio desplazado ante el sistema de corriente alterna desarrollado por los tambin inventores estadounidenses Nikola Tesla y George Westinghouse. En 1883, observ el flujo de los electrones en un filamento caliente, descubriendo as el efecto termoinico, que en la actualidad lleva su nombre (efecto Edison), y que puede considerarse como el punto de partida de la electrnica moderna. En 1887, Edison traslad su fbrica de Menlo Park a West Orange (Nueva Jersey) donde construy un gran laboratorio de experimentacin e investigacin. En 1888 invent el kinetoscopio, anticipo del moderno cinematgrafo, y entre sus posteriores inventos dignos de mencin se encuentran: la batera de hierro-nquel, un mtodo de telegrafa sin hilos para comunicarse con los trenes en movimiento, un fongrafo en el que el sonido se registraba en un disco en lugar de un cilindro, y que tena una aguja de diamante y otras mejoras. Al sincronizar el fongrafo con el kinetoscopio, produjo en 1913 la primera pelcula sonora. De Edison hay que destacar su gran capacidad de trabajo y sus extraordinarios dotes como hombre de empresa, lo que le vali infinidad de honores. En 1878 fue nombrado caballero de la Legin de Honor francesa y en 1889 comendador de la misma. En 1892 fue galardonado con la medalla Albert de la Sociedad Real de las Artes de Gran Bretaa y

en 1928 recibi la medalla de Oro del Congreso norteamericano "por el desarrollo y la aplicacin de inventos que han revolucionado la civilizacin en el ltimo siglo". Las Lmparas de Descarga Elctrica Jean Picard en 1675 y Johann Bernoulli sobre 1700 descubrieron que la luz puede ser producida por al agitar al mercurio. En 1850 Heinrich Geissler, un fsico Alemn, invent el tubo Geissler, por medio del cual demostr la produccin de luz por medio de una descarga elctrica a travs de gases nobles. John T. Way, demostr el primer arco de mercurio en 1860. Los tubos se usaron inicialmente solo para las experimentos. Utilizando los tubos Geissler, Daniel McFarlan Moore entre 1891 y 1904 introdujeron nitrgeno para producir una luz amarilla y bixido de carbn para producir luz rosado-blanca, color que aproxima luz del da. Estas lmparas eran ideales para comparar colores. La primera instalacin comercial con los tubos Moore, se hizo en un almacn de Newark, N.J., durante 1904. El tubo Moore era difcil de instalar, reparar, y mantener. Peter Moore Hewitt comercializ una lmpara de mercurio 1901, con una eficiencia que dos o tres veces mayor que la de la lmpara incandescente. Su limitacin principal era que su luz careca totalmente de rojo. La introduccin de otros gases fracaso en la produccin de un mejor balance del color, hasta Hewitt ide una pantalla fluorescente que converta parte de la luz verde, azul y amarilla en rojo, mejorando as el color de la luz. Peter Moore Hewitt coloco su primera instalacin en las oficinas del New York Post en 1903. Debido a su luz uniforme y sin deslumbramiento, la lmpara fluorescente inmediatamente encontr aceptacin en Norteamrica. La investigacin del uso de gases nobles para le iluminacin era continua. En 1910 Georges Claude, Francia estudio lmparas de descarga con varios gases tales como el contienen nen, argn, helio, criptn y xenn, resultando en las lmparas de nen. El uso de las lmparas de nen fue rpidamente aceptado para el diseo de anuncios, debido a su flexibilidad, luminosidad y sus brillantes colores. Pero debido a su baja eficiencia y sus colores particulares nunca encontr aplicacin en la iluminacin general. En 1931, se desarrollo una lmpara de alta presin de sodio en Europa, 1931. A pesar de su alta eficiencia no resulto satisfactoria para el alumbrado de interiores debido al color amarillo de su luz. Su principal aplicacin es el alumbrado pblico donde su color no se considera crtico. A mediados del siglo XX las lmparas de sodio de alta presin

aparecieron en las calles, carreteras, tneles y puentes de todo el mundo. El fenmeno fluorescente se haba conocido durante mucho tiempo, pero las primeras lmparas fluorescentes se desarrollaron en Francia y Alemania en la dcada de los 30. En 1934 se desarrollo la lmpara fluorescente en los Estados Unidos. Esta ofreca una fuente de bajo consumo de electricidad con una gran variedad de colores. La luz de las lmparas fluorescentes se debe a la fluorescencia de ciertos qumicos que se excitan por la presencia de energa ultravioleta. La primer lmpara fluorescente era a base de un arco de mercurio de aproximadamente 15 watts dentro de un tubo de vidrio revestido con salesminerales fluorescentes (fosforescentes). La eficiencia y el color de la luz eran determinados por la presin de vapor y los qumicos fosforescentes utilizados. Las lmparas fluorescentes se introdujeron comercialmente en 1938, y su rpida aceptacin marc un desarrollo importante en el campo de iluminacin artificial. No fue hasta 1944 que las primeras instalaciones de alumbrado pblico con lmparas fluorescentes se hicieron. A partir de la segunda guerra mundial se han desarrollado nuevas lmparas y numerosas tecnologas que adems de mejorar la eficiencia de la lmpara, las ha hecho ms adecuadas a las tareas del usuario y su aplicacin. Entre los desarrollos a las lmparas fluorescentes, se incluyeren los balastros de alta frecuencia que eliminan el parpadeo de la luz, y la lmpara fluorescente compacta que ha logrado su aceptacin en ambientes domsticos. La investigacin del uso de gases nobles para le iluminacin era continua. En 1910 Georges Claude, Francia estudio lamparas de descarga con varios gases tales como el contienen nen, argn, helio, criptn y xenn, resultando en las lamparas de nen. El uso de las lamparas de nen fue rpidamente aceptado para el diseo de anuncios, debido a su flexibilidad, luminosidad y sus brillantes colores. Pero debido a su baja eficiencia y sus colores particulares nunca encontr aplicacin en la iluminacin general. En 1931, se desarrollo una lampara de alta presin de sodio en Europa, 1931. A pesar de su alta eficiencia no resulto satisfactoria para el alumbrado de interiores debido al color amarillo de su luz. Su principal aplicacin es el alumbrado publico donde su color no se considera critico. A mediados del siglo XX las lamparas de sodio de alta presin aparecieron en las calles, carreteras, tuneles y puentes de todo el mundo.

El fenmeno fluorescente se haba conocido durante mucho tiempo, pero las primeras lmparas fluorescentes se desarrollaron en Francia y Alemania en la dcada de los 30. En 1934 se desarrollo la lmpara fluorescente en los Estados Unidos. Esta ofreca una fuente de bajo consumo de electricidad con una gran variedad de colores. La luz de las lmparas fluorescentes se debe a la fluorescencia de ciertos qumicos que se excitan por la presencia de energa ultravioleta. La primer lmpara fluorescente era a base de un arco de mercurio de aproximadamente 15 watts dentro de un tubo de vidrio revestido con sales minerales fluorescentes (fosforescentes). La eficiencia y el color de la luz eran determinados por la presin de vapor y los qumicos fosforescentes utilizados. Las lmparas fluorescentes se introdujeron comercialmente en 1938, y su rpida aceptacin marc un desarrollo importante en el campo de iluminacin artificial. No fue hasta 1944 que las primeras instalaciones de alumbrado publico con lmparas fluorescentes se hicieron. A partir de la segunda guerra mundial se han desarrollado nuevas lamparas y numerosas tecnologas que adems de mejorar la eficiencia de la lmpara, las ha hecho mas adecuadas a las tareas del usuario y su aplicacin. Entre los desarrollos a las lmparas fluorescentes, se incluyeren las balastras de alta frecuencia que eliminan el parpadeo de la luz, y la lmpara fluorescente compacta que ha logrado su aceptacin en ambientes domsticos

Exposiciones existentes en el museo:


En el museo de la luz estas eran las exposiciones disponibles en las cuales se encontraban en su mayora en el 1 nivel y 2 nivel.

Naturaleza de la luz La luz de las estrellas Un mundo de colores Talleres

Secciones: Fsica de la luz, espejos, espectro electromagntico y cuarto oscuro. Qumica del color, colores en la naturaleza, aplicaciones y tcnicas del color. Ideas centrales: Fuentes luminosas, reflexin, refraccin, absorcin, interferencia, difraccin, luminiscencia, electromagnetismo, comportamiento ondulatorio y partculas de luz. Espectros luminosos -continuo, emisin y absorcin-, Sol, temperatura, color de las estrellas y efecto Doppler. Colores de la luz, pigmentos, cronologa del color, iridiscencia, fotoelasticidad, polarizacin y pH.

La luz en las artes

La luz y la biosfera La visin

Ideas centrales: Color, espacio, perspectiva, arte, sombras y volumen. Fotosntesis, ecosistema, cadena alimenticia, comunidad, biomasa, biosfera, energa y materia. La visin, ilusin visual, sensacin, percepcin, visin estereoscpica, persistencia retiniana, teora de la Gestalt, ojo, miopa, hipermetropa, daltonismo, astigmatismo y pruebas optomtricas.

Primer nivel
Fsica - Optica 1.1Naturaleza de la luz La ptica es una de las ramas ms antiguas de la fsica. Comienza cuando el hombre trata de explicar el fenmeno de la visin, considerndolo como una facultad del alma que le permite relacionarse con el mundo exterior. - La escuela atomista sostena que la visin se produce porque los objetos emiten imgenes que salen de ellos y van al alma de la persona que los ve a travs de sus ojos. - La escuela pitagrica deca que la visin se produce por un fuego invisible que sale de los ojos, va hacia los objetos los toca y los explora - Euclides hacia el ao 300 a.C. expone conceptos acerca del rayo luminoso, la trayectoria que sigue la luz en su propagacin o el fenmeno de la reflexin. Expone que el rayo luminoso es rectilneo y lo emite el ojo humano, y afirma correctamente que el ngulo de incidencia es igual al de la reflexin. Indicaba que la luz estaba formada por un chorro de partculas emitidas por una fuente luminosa: Los dems cuerpos se vean debido a que reflejaban algunos de los corpsculos que los golpeaban y que al llegar estas partculas al ojo producan la sensacin de ver - Hern de Alejandra en el siglo I, estudia los espejos y afirma que el rayo luminoso siempre sigue el camino ms corto - Tolomeo en el siglo II , realiza medidas precisas sobre el ngulo de refraccin para el agua y el vidrio pero no descubre la ley de la refraccin. - El mdico rabe Alhazen ( 905- 1039) afirma la idea correcta de que la luz llega a los objetos procedente de los cuerpos luminosos, los ilumina y de estos va a los ojos. De forma errnea dice que la imagen se forma en el cristalino ( la lente del ojo) al desconocer el papel de la retina Las primeras hiptesis cientficas acerca de la luz surgieron casi simultneamente en el siglo XVII. Fueron propuestas por Isaac Newton y por Christian Huygens Las dos hiptesis son contradictorias entre s y se llamaron teora corpuscular de Newton y teora ondulatoria de Huygens. Teora corpuscular de Newton

Supone que la luz est formada por partculas materiales, que llam corpsculos que son lanzados gran velocidad por los cuerpos emisores de luz. Permite explicar fenmenos como - La propagacin rectilnea de la luz en el medio, ya que los focos luminosos emitiran minsculas partculas que se propagan en todas direcciones y que al chocar con nuestros ojos, producen la sensacin luminosa. - La reflexin - La refraccin Newton supuso que los corpsculos eran muy pequeos en comparacin con la materia y que se propagan sin rozamiento por el medio. Teniendo en cuenta esto, los corpsculos chocaban elsticamente contra la superficie de separacin entre Figura 10.3.a: Explicacin corpuscular dos medios. Como la diferencia de la reflexin de la luz. En la colisin de masas es muy grande los corpsculos rebotaban, de elstica con la superficie, la componente Px del momento lineal no modo que la componente horizontal de la cantidad de vara, mientras que la componente Py cambia de signo debido movimiento px se mantiene constante mientras que la a la gran diferencia de masas. Las componente normal pycambia partculas rebotan. de sentido. Se cumpla la ley de la reflexin, el ngulo de incidencia y de reflexin eran iguales. En la refraccin, al pasar la luz de propagarse por aire a hacerlo por agua, los corpsculos atrados, por el agua, eran acelerados al entrar en ella. Por tanto py aumentaba y los corpsculos variaban su Figura 10.4.a: Explicacin corpuscular direccin de propagacin de la refraccin. Esta interpretacin acercndose a la normal. Segn conduce al resultado de que la esto, la velocidad de velocidad de propagacin de la luz propagacin de la luz en agua

debe ser mayor por el agua que por el aire.

es mayor que en el aire. ( como ya hemos visto por Huygens, ocurre lo contrario, si v disminuye se acerca a la normal). Esto poda permitir distinguir una y otra teora. Por ultimo tambin consideraba que los diferentes colores que formaban la luz blanca se deben a diferentes tipos de corpsculos, cada uno responsable de un color. Con esta teora no podan abordarse fenmenos como la difraccin de la luz.

Teora ondulatoria de Huygens Huygens propuso que la luz consiste en la propagacin de una perturbacin ondulatoria del medio. Crea que eran ondas longitudinales similares a las sonoras. Se saba que la luz puede propagarse en el vaco. Se inventa un medio muy sutil y de perfecta elasticidad que permita dicha propagacin. Se le llama ter. Explicaba fcilmente fenmenos como reflexin y la refraccin. Contra esta teora se argumentaba que si era una onda deba haber fenmenos de difraccin e interferencia que no se haban encontrado porque su longitud de onda es muy pequea y que el resto lo explicaba la teora corpuscular. La teora corpuscular goz de mayor aceptacin, fundamentalmente por ser apoyada por Newton, aunque en el siglo XIX acabara imponindose la ondulatoria Diferencias Los partidarios de la ley de Newton decan que Huygens haba inventado una sustancia hipottica, el ter. Adems no sera posible la formacin de sombras ntidas, ya que si la luz se asemeja al sonido debera doblar las esquinas ( Una persona se la oye aunque no se la vea) Huygens dudaba de las partculas que formaban cada uno de los colores de la luz del Sol. No consideraba un gran problema la propagacin rectilnea y pona el siguiente ejemplo: Una embarcacin pequea no es un gran obstculo para las grandes olas del mar pero un gran barco si detiene un pequeo oleaje produciendo zonas de sombras. Solo haba que idear obstculos suficientemente pequeos similares a la longitud de onda de la luz.

Teora ondulatoria de Fresnel En el siglo XVIII, Thomas Young descubre experimentalmente, como veremos ms tarde, la existencia de interferencias en la luz y Fresnel consigue explicar apoyndose en la teora ondulatoria la difraccin de la luz y su propagacin rectilnea: Fresnel propone a la vista de estos descubrimientos que la luz est constituida por ondas transversales. En 1850, Foucault mide la velocidad de la luz en el agua, y comprueba que es menor que en el aire, y por tanto, va en contra de la teora corpuscular de Newton que es a partir de entonces rechazada. Teora electromagntica de Maxwell En 1864 Maxwell establece la teora electromagntica de la luz. Propone que la luz no es una onda mecnica sino una onda electromagntica de alta frecuencia. Las ondas electromagnticas consisten en la propagacin de un campo elctrico y magntico perpendiculares entre s y a la direccin de propagacin. Aos despus Hertz, realiza una serie de experimentos en los que verifica la existencia de ondas electromagnticas y establece como detectarlas. Las ondas luminosas solo se diferencian de las de radio en que su frecuencia, mucho mayor impresiona la retina del ojo. Pareca que se haba aclarado la naturaleza de la luz Naturaleza dual de la luz Los experimentos de Hertz tambin pusieron de manifiesto un curioso fenmeno: el efecto fotoelctrico, que consiste en la emisin de electrones con cierta energa cintica al incidir la luz de una determinada frecuencia sobre una superficie metlica. Se comprob que un aumento de la intensidad luminosa incidente no supona un aumento en la energa cintica de los electrones emitidos. La teora ondulatoria no poda explicar esto. Einstein explica esto basndose en la hiptesis cuntica de Planck ( en resumen venia a decir que la energa de un oscilador atmico no puede ser cualquiera sino solo unos valores determinados, ya lo veremos...) Einstein propone en 1905 que la luz esta formada por un haz de pequeos corpsculos que llam cuantos de energa o fotones. La energa de la onda est concentrada en los fotones, no est distribuida por toda ella). Resucita as una especial teora corpuscular. Rechaza la existencia del ter. La luz puede propagarse en el vaco. E = hf ( h cte de Planck = 6,62610-34 Js; f = frecuencia de la luz; E = Energa de los cuantos En la actualidad se sostiene que la luz tiene una doble naturaleza, corpuscular y ondulatoria. Se propaga mediante ondas electromagnticas y presenta fenmenos tpicamente ondulatorios, pero en su interaccin con la materia en ciertos fenmenos de intercambio

de energa tiene carcter corpuscular. Nunca manifiesta las dos condiciones simultneamente, en un fenmeno concreto o es onda o es corpsculo. Espectros luminosos -continuo Distribucin de la energa irradiada desde una fuente luminosa, la cual viene ordenada por valores de longitud de onda; es particular la secuencia matizada por la descomposicin de la luz, en los colores del arco iris, este fenmeno se produce cuando la luz solar se descompone pasando a travs de un prisma refractor. Tambin se le denomina Espectro Solar, o colores del arco iris. Distribucin de la energa irradiada desde una fuente luminosa, la cual viene ordenada por valores de longitud de onda; es particular la secuencia matizada por la descomposicin de la luz, en los colores del arco iris, este fenmeno se produce cuando la luz solar se descompone pasando a travs de un prisma refractor Los tomos y molculas en una sustancia no siempre se mueven a la misma velocidad. Esto significa que hay un rango de energa (energa de movimiento) en las molculas. En un gas, por ejemplo, las molculas se mueven en direcciones aleatorias y a diferentes velocidades - algunas se mueven rpido y otras ms lentamente. La temperatura es una medida del calor o energa trmica de las partculas en una sustancia. Como lo que medimos en sus movimiento medio, la temperatura no depende del nmero de partculas en un objeto y por lo tanto no depende de su tamao. Por ejemplo, la temperatura de un cazo de agua hirviendo es la misma que la temperatura de una olla de agua hirviendo, Dibujo de Doris Daou apesar de que la olla sea mucho ms grande y tenga millones y millones de molculas de agua ms que el cazo. Nosotros experimentamos la temperatura todos los das. Cuando hace calor o cuando tenemos fiebre sentimos calor y cuando est nevando sentimos fro. Cuando estamos hirviendo agua, hacemos que la temperatura aumente y cuando estamos haciendo polos o paletas de helado esperamos que la temperatura baje. Una fuente sonora F emite un sonido con frecuencia f que se propaga con velocidadv. Esa velocidad del sonido en el aire es de 330 metros por segundo.

Si el sonido tuviese la tonalidad de un RE Medio, la frecuencia ser f = 288 ciclos por segundo.

Esa sera tambin la frecuencia oda por un observador que est parado en relacin a la fuente sonora. Ese observador recibir, en cada segundo, 288 ciclos de onda, cada uno de longitud L. Por tanto, la onda se traslada desde una distancia f x L, en cada segundo. Ms all que ese desplazamiento de onda, en cada segundo, es, por definicin, la velocidad de onda. Esto es v = f x L Pero digamos que el observador se aproxima de la fuente de sonido con una velocidad Vo. En ese caso, adems de los f ciclos que el reciba por segundo cuando estaba parado, recibir algunos ciclos extra debido a su movimiento de aproximacin. Con su velocidad el se aproxima de Vo metros de la fuente, en cada segundo. En esos Vo metros estn contenidos Vo/L ciclos. Entonces, la frecuencia que el recibe (esto es, el nmero de ciclos por segundo que alcanzan su odo) ser mayor. Llamando esa frecuencia recibida como f . Y as tenemos: f = f + Vo/L Pero, como vimos que V = f x L, tenemos L = v/f. Y entonces: f = f + Vo.f / L = f ( 1 + Vo/V) Si, en vez de aproximarse, el oyente se alejara, con velocidad Vo, la frmula que obtuvimos aqu, debe ser modificada, cambiando el signo de Vo. Esto es, si el oyente se alejase: f = f ( 1 -Vo/V) El error de Christian Doppler El austriaco Christian Doppler fue el primero en explicar el efecto que tiene su nombre y tambin el primero en aplicarlo equivocadamente. El previ que un sonido tiene su tonalidad aumentada, si la fuente sonora se aproxima al oyente. Ese efecto fue verificado experimentalmente por

el holands Buys-Ballot, dos aos despus de la publicacin del artculo de Doppler. Pero Doppler, cometi un error en su artculo, que tena por ttulo Sobre el color de la luz en estrellas binarias y otros astros. Por el ttulo ya podemos darnos cuenta, que Doppler pensaba que el color de las estrellas era debida al desplazamiento de ellas en relacin al observador. Por ejemplo, una estrella que se alejase de nosotros, debera ser verse enrojecida pues la luz emitida por ella, sera desplazada hacia menores frecuencias (lado rojo del espectro visible).

En verdad, esto no se da por dos motivos. Primero, el espectro de la luz de una estrella, esto es, la franja de frecuencias de la luz que ella emite, se extiende mucho ms all de la franja visible. Enseguida, a pesar que ese espectro fuese desplazado, la luz ultravioleta emitida por la estrella, sera desplazada para la franja visible, ocupando el lugar de la franja azul que se desplaz en la direccin de menores frecuencias. Al final, la luz visible emitida, continuar teniendo componentes de todos los colores y sera an blanca. Adems de esto, para que exista un desplazamiento apreciable en el espectro de velocidad relativa de la estrella, debera ser muy grande, prxima a la velocidad de la luz. Las estrellas, a las que Doppler se refiri en su artculo, no poseen, ni de cerca, velocidades tan grandes. Asimismo, Doppler estaba correcto en suponer que existe un desplazamiento del espectro. Hoy se sabe que galaxias distantes estn alejndose con tremendas velocidades y por causa del efecto Doppler, el espectro de la luz que ellas envan y llega a nosotros, es desplazado a frecuencias ms bajas. Es lo que se llama, desplazamiento hacia el rojo. Quien primero observ esto, fue el astrofsico americano Edwin Hubble en 1929. Surgi de all la idea de que el universo se est expandiendo.

Un mundo de colores cronologa del color El filsofo Aristteles (384 - 322 AC) defini que todos los colores se conforman con la mezcla de cuatro colores y adems otorg un papel fundamental a la incidencia de luz y la sombra sobre los mismos. Estos colores que denomin como bsicos eran los de tierra, el fuego, el agua y el cielo. Siglos ms tarde, Leonardo Da Vinci (1452-1519) defini al color como propio de la materia, adelant un poquito ms definiendo la siguiente escala de colores bsicos: primero el blanco como el principal ya que permite recibir a todos los dems colores, despus en su clasificacin segua amarillo para la tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo para el fuego y negro para la oscuridad, ya que es el color que nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos colores obtena todos los dems, aunque tambin observ que el verde tambin surga de una mezcla. Isaac Newton, la luz es color

Finalmente fue Isaac Newton (1642-1519) quien estableci un principio hasta hoy aceptado: la luz es color. En 1665 Newton descubri que la luz del sol al pasar a travs de un prisma, se divida en varios colores conformando un espectro. Lo que Newton consigui fu la descomposicin de la luz en los colores del espectro. Estos colores son bsicamente el Azul violaceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo prpura. Este fenmeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en el borde de un cristal o de un plstico. Tambin cuando llueve y hace sol, las gotas de agua de la lluvia realizan la misma operacin que el prisma de Newton y descomponen la luz produciendo los colores del arco iris.

As es como observa que la luz natural est formada por luces de seis colores, cuando incide sobre un elemento absorbe algunos de esos colores y refleja otros. Con esta observacin dio lugar al siguiente principio: todos los cuerpos opacos al ser iluminados reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben. Por lo tanto cuando vemos una superficie roja, realmente estamos viendo una superficie de un material que contiene un pigmento el cual absorbe todas las ondas electromagnticas que contiene la luz blanca con excepcin de la roja, la cual al ser reflejada, es captada por el ojo humano y decodificada por el cerebro como el color denominado rojo. Johan Goethe, reaccin humana a los colores Johann Gethe (1749-1832) estudi y prob las modificaciones fisiolgicas y psicolgicas que el ser humano sufre ante la exposicin a los diferentes colores. Para Gethe era muy importante comprender la reaccin humana a los colores, y su investigacin fue la piedra angular de la actual psicolgica del color. Desarroll un tringulo con tres colores primarios rojo, amarillo y azul. Tuvo en cuenta que este tringulo como un diagrama de la mente humana y relacion a cada color con ciertas emociones. Naturaleza qumica del Color de los vegetales Algunos vegetales poseen una coloracin que los caracteriza debido a la presencia de determinados pigmentos. Esto es ms all del color verde de sus hojas debido a la presencia de Clorofila, que es otro pigmento necesario para convertir la energa lumnica en energa qumica podramos hablar de esto en algn momento, no?. En todo caso es algo que a las plantas tambin le sirve. Centrmonos en la Antocianina. Este pigmento es el que le da a ciertos vegetales como el Repollo Colorado, Arndanos, Moras, Berenjenas, etc. su color caracterstico; su estructura qumica es:

Cmo vern, tiene la estructura tpica de los pigmentos vegetales, caracterizado por los dobles enlaces conjugados. No les voy a explicar qu es un doble enlace, pero que sean conjugados significa que se alternan con enlaces simples. Vern que recorriendo la molcula encontrarn que se repite un enlace doble un enlace simple un enlace doble Esta molcula, por su conjugacin, es la responsable del color como tambin de las propiedades antioxidantes, como les comentaba antes. Su estabilidad depende, entre otras cosas, de la Temperatura y del pH. Qu es el pH? No, no significa propiedad Hotizontal, no. pH significa potencial de Hidrgeno y es la forma matemtica de expresar la acidez (o alcalinidad) de las sustancias, en trminos de la concentracin de protones presentes (en realidad de ines Hidronio: H3O+, ya que el protn de forma libre no existe, pero s asociado a una molcula de agua). Un protn no es ni ms ni menos que un tomo de Hidrgeno al que le falta un electrn, se simboliza H+ y tiene carga positiva puesto que ese electrn faltante es el que anda necesitando para andar neutro por la vida. En sntesis, la expresin matemtica que define (porque es una definicin) el pH es: pH = log [H3O+] (o sea, el menos logaritmo de base 10 de la concentracin de Hidronio) Los valores de pH van de 0 a 14. Los valores menores a 7 indican acidez y los mayores a 7 alcalinidad. Clarinete: pH 7 es neutro (en general, claro que no siempre es as porque depende de otras cuestiones, pero para el caso de soluciones muy diluidas y en agua es un 7 perfecto. Si, son raro, lo s). Nota: Una concentracin de H3O+ muuuuuy pequea, de 110 -7 Molar (un 1 con 7 posiciones decimales delante) nos da: pH = log [1x10 -7] = 7 -> CQD (Como Queramos Demostrar, si?) Soluciones Buffer. Se las conoce tambin con el nombre de Tampones. Yo no fui quin le puso el nombre, estamos?. Este tipo de soluciones, muy por lo contrario

de lo que ustedes pueden llegar a creer (se qu es lo que creen, por eso lo digo), tienen la capacidad de soportar pequeas variaciones en su pH cuando se le agregan cantidades no muy grandes de cidos o lcalis. Esto viene a colacin para contarles que nuestra sangre como los fluidos de las plantas son este tipo de soluciones. La luz blanca produce al descomponerla lo que llamamos un espectro continuo, que contiene el conjunto de colores que corresponde a la gama de longitudes de onda que la integran.

Sin embargo, los elementos qumicos en estado gaseoso y sometidos a temperaturas elevadas producen espectros discontinuos en los que se aprecia un conjunto de lneas que corresponden a emisiones de slo algunas longitudes de onda. El siguiente grfico muestra el espectro de emisin del sodio:

El conjunto de lneas espectrales que se obtiene para un elemento concreto es siempre el mismo, incluso si el elemento forma parte de un compuesto complejo y cada elemento produce su propio espectro diferente al de cualquier otro elemento. Esto significa que cada elemento tiene su propia firma espectral. Si hacemos pasar la luz blanca por una sustancia antes de atravesar el prisma slo pasarn aquellas longitudes de onda que no hayan sido absorbidas por dicha sustancia y obtendremos el espectro de absorcin de dicha sustancia. El grfico siguiente muestra el espectro de absorcin del sodio:

Observa que el sodio absorbe las mismas longitudes de onda que es capaz de emitir. La regularidad encontrada en los espectros discontinuos supone un apoyo muy importante para comprender la estructura de los tomos. Las tcnicas espectroscpicas se empezaron a utilizar en el siglo XIX y no tardaron en dar sus primeros frutos. As en 1868 el astrnomo francs P.J.C. Janssen se traslad a la India con el objeto de observar un eclipse de sol y utilizar el espectroscopio, desarrollado ocho aos antes, para hacer un estudio de la cromosfera solar. Como resultado de sus observaciones anunci que haba detectado una nueva lnea espectroscpica, de tono amarillo, que no perteneca a ninguno de los elementos conocidos hasta ese momento. En el mismo ao, el qumico Frankland y el astrnomo Lockyer dedujeron que la citada lnea corresponda a un nuevo elemento al que llamaron Helio (del griego helios que significa Sol) por encontrarse en el espectro solar. Durante ms de veinticinco aos se pens que el helio slo exista en el Sol, hasta que, en 1895 W. Ramsay lo descubriera en nuestro planeta. La iridiscencia es un fenmeno ptico caracterizado como la propiedad de ciertas superficies en las cuales el tono de la luz vara de acuerdo al ngulo desde el que se observa la superficie, como en las manchas de aceite, las burbujas de jabn, las alas de una mariposa y el lado reproducible del disco lser, ya sea CD o DVD. La iridiscencia es causada por mltiples reflexiones de la luz en mltiples superficies semitransparentes, donde los subsecuentes cambios de fase einterferencia de las reflexiones modulan la luz por la amplificacin o atenuacin de las diferentes frecuencias. La fotoelasticidad fue desarrollada a principios del siglo XX. El primer trabajo fue de E. Coker y de L. Filon en la universidad de Londres, y permiti a la fotoelasticidad convertirse rpidamente en una tcnica viable para el anlisis cualitativo de los esfuerzos. Se le encontr una gran aplicacin en la industria, en dos dimensiones rebas al resto de las tcnicas en confiabilidad, alcance y factibilidad. Ningn otro mtodo tena la misma precisin visual y cobertura de los patrones de esfuerzo.

El desarrollo de polariscopios digitales usando los LED y los diodos laser permiti la supervisin continua de las estructuras y la fotoelasticidad dinmica. Los progresos en el proceso de imagen permiten que la informacin de los esfuerzos sea extrada automticamente de su patrn. El desarrollo de la esterolitografia, que utiliza un mtodo llamado rapid prototyping permite la generacin de modelos tridimensionales exactos de unpolmero lquido, lo cual permiti sustituir el mtodo de vaciado tradicional. El advenimiento del procesamiento por computadora con su superior potencia de clculo ha revolucionado el anlisis de esfuerzos, haciendo que se extienda el uso de mtodos numricos. En particular, el modelado por el anlisis de elementos finitos (FEM) se ha convertido en la herramienta dominante, eclipsando muchas tcnicas tradicionales para el anlisis de los esfuerzos. A pesar de el avance del FEM, la fotoelasticidad -uno de los ms viejos mtodos para el anlisis experimental de los esfuerzos-, se ha restablecido con progresos recientes y nuevos usos.

Segundo nivel
La luz en las artes En la visin humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en ingls S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda sealadas en el grfico. Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Losbastones captan las longitudes de onda sealadas en la curva R. La visin es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visin es propia de los animales teniendo stos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen ptica del estmulo visual en la retina (sistema ptico), donde sus clulas son las responsables de procesar la informacin. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos tipos: los conos y los bastones. Otras clulas de la retina se

encargan de transformar dicha luz en impulsos electroqumicos y en transportarlos hasta el nervio ptico. Desde all, se proyectan alcerebro. En el cerebro se realiza el proceso de formar los colores y reconstruir las distancias, movimientos y formas de los objetos observados. Las clulas sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y slo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos slo se activan cuando los niveles de iluminacin son suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnticas, rayos de luz, que ms tarde darn lugar a impresiones pticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta informacin en impulsos elctricos del rgano de la vista. Hay tres clases de conos, cada uno de ellos posee un fotopigmento que slo detecta unas longitudes de onda concretas, aproximadamente las longitudes de onda que transformadas en el cerebro se corresponden a los colores azul, rojo y verde. Los tres grupos de conos mezclados permiten formar el espectro completo de luz visible. Esta actividad retiniana ya es cerebral, puesto que los fotorreceptores, aunque simples, son clulas neuronales. La informacin de los conos y bastones es procesada por otras clulas situadas inmediatamente a continuacin y conectadas detrs de ellos (horizontales, bipolares, amacrinas y ganglionares). El procesamiento en estas clulas es el origen de dos dimensiones o canales de pares antagnicos cromticos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO y de una dimensin acromtica o canal de claroscuro. Dicho de otra manera, estas clulas se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la seal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE, generando adems un trayecto acromtico de informacin relativa a la luminosidad. La informacin de este procesamiento se traslada, a travs del nervio ptico, a los ncleos geniculados laterales (situados a izquierda y derecha del tlamo), donde la actividad neuronal se especfica respecto a la sugerencia del color y del claroscuro. Esta informacin precisa se transfiere al crtex visual por las vas denominadas radiaciones pticas. La percepcin del color es consecuencia de la actividad de las neuronas complejas del rea de la corteza visual V4/V8, especfica para el color. Esta actividad determina que las cualidades vivenciales de la visin del

color puedan ser referidas mediante los atributos: luminosidad, tono y saturacin. Se denomina visin fotpica a la que tiene lugar con buenas condiciones de iluminacin. Esta visin posibilita la correcta interpretacin del color por el cerebro. Muchos mamferos de origen africano, como el ser humano, comparten las caractersticas genticas descritas: por eso se dice que tenemos percepcin tricrmica. Sin embargo, los mamferos de origen sudamericano nicamente tienen dos genes para la percepcin del color. Existen pruebas que confirman que la aparicin de este tercer gen fue debida a una mutacin que duplic uno de los dos originales. En el reino animal los mamferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, s; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepcin de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsia impiden ver bien los colores. Vase tambin: Percepcin del color El espectro electromagntico est constituido por todos los posibles niveles de energa de la luz. Hablar de energa es equivalente a hablar delongitud de onda; por ello, el espectro electromagntico abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porcin que el ser humano es capaz de percibir es muy pequea en comparacin con todas las existentes. Esta regin, denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm ( 1nm = 1 nanmetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la descomposicin de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.

Por tanto, del Espectro visible, que es la parte del espectro electromagntico de la luz solar que podemos notar, cada longitud de onda es percibida en el cerebro como un color diferente. Newton uso por primera vez la palabra espectro (del latn, "apariencia" o "aparicin") en 1671 al describir sus experimentos en ptica. Newton observ que cuando un estrecho haz de luz solar incide sobre un prisma de vidrio triangular con un ngulo, una parte se refleja y otra pasa a travs del vidrio y se desintegra en diferentes bandas de colores. Tambin Newton hizo converger esos mismos rayos de color en una segunda lente para formar nuevamente luz blanca. Demostr que la luz solar tiene todos los colores del arco iris. Cuando llueve y luce el sol, cada gota de lluvia se comporta de igual manera que el prisma de Newton y de la unin de millones de gotas de agua se forma el fenmeno del arco iris. A pesar que el espectro es continuo y por lo tanto no hay cantidades vacas entre uno y otro color, se puede establecer la siguiente aproximacin:

La reflexin en las superficies: colores sustractivos Cuando la luz incide sobre un objeto, su superficie absorbe ciertas longitudes de onda y refleja otras. Slo las longitudes de onda reflejadas podrn ser vistas por el ojo y por tanto en el cerebro slo se percibirn esos colores. Es un proceso diferente a luz natural que tiene todas las longitudes de onda, all todo el proceso nada ms tiene que ver con luz, ahora en los colores que percibimos en un objeto hay que tener en cuenta tambin el objeto en si, que tiene capacidad de absorber ciertas longitudes de onda y reflejar las dems. Consideremos una manzana "roja". Cuando es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sera el caso unasntesis aditiva. Si lo hiciese, seramos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando slo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretacin que hace el cerebro de la informacin que le llega del ojo. Pigmentos y tintes Un pigmento o un tinte es un material que cambia el color de la luz querefleja debido a que selectivamente absorben ciertas ondas luminosas. La luz blanca es aproximadamente igual a una mezcla de todo el espectro visiblede luz. Cuando esta luz se encuentra con un pigmento, algunas ondas son absorbidas por los enlaces qumicos y sustituyentes del pigmento, mientras otras son reflejadas. Este nuevo espectro de luz reflejado crea la apariencia del color. Por ejemplo, un pigmento azul marino refleja la luz azul, y absorbe los dems colores.

La apariencia de los pigmentos o tintes est ntimamente ligada a la luz que reciben. La luz solar tiene una temperatura de color alta y un espectro relativamente uniforme, y es considerada un estndar para la luz blanca. La luz artificial, por su parte, tiende a tener grandes variaciones en algunas partes de su espectro. Vistos bajo estas condiciones, los pigmentos o tintes lucen de diferentes colores. Los tintes sirven para colorear materiales, como los tejidos, mientras que los pigmentos sirven para cubrir una superficie, como puede ser un cuadro. Desde las glaciaciones los humanos empleaban plantas y partes de animales para lograr tintes naturales con los que coloreaban sus tejidos. Luego los pintores han preparado sus propios pigmentos. Desde 1856 aparecieron tintes sintticos. Sntesis aditiva: colores primarios

Se llama sntesis aditiva a obtener un color de luz determinado por la suma de otros colores. Thomas Young partiendo del descubrimiento de Newton que la suma de los colores del espectro visible formaba luz blanca realiz un experimento con linternas con los seis colores del espectro visible, proyectando estos focos y superponindolos lleg a un nuevo descubrimiento: para formar los seis colores del espectro slo hacan falta tres colores y adems sumando los tres se formaba luz blanca. El proceso de reproduccin aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios, ms claros que los anteriores: cian, magenta y amarillo. Variando la intensidad de cada luz

de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos. Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biolgico, basado en la respuesta fisiolgica del ojo humano a la luz. Un ojo humano normal slo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrmatas. Aunque la sensibilidad mxima de los conos no se produce exactamente en las frecuencias roja, verde y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut. Para generar rangos de color ptimos para otras especies aparte de los seres humanos se tendran que usar otros colores primarios aditivos. Por ejemplo, para las especies conocidas comotetracrmatas, con cuatro receptores de color distintos, se utilizaran cuatro colores primarios (como los humanos slo pueden ver hasta 400 nanmetros (violeta), pero los tetracrmatas pueden ver parte del ultravioleta, hasta los 300 nanmetros aproximadamente, este cuarto color primario estara situado en este rango y probablemente sera un violeta espectral puro, en lugar del violeta que vemos). Muchas aves y marsupiales son tetracrmatas, y se ha sugerido que algunas mujeres nacen tambin tetracrmatas, con un receptor extra para el amarillo. Por otro lado, la mayora de los mamferos tienen slo dos tipos de receptor de color y por lo tanto son dicrmatas; para ellos, slo hay dos colores primarios. Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prcticas ms comunes de la sntesis aditiva.

Sntesis sustractiva: colores primarios Rojo + Verd Amarill = e o

Verd +Azul =Cian e Azul +Rojo = Magen ta

Azu Verd +Rojo + =Blanco l e

Todo lo que no es color aditivo es color sustractivo. En otras palabras, todo lo que no es luz directa es luz reflejada en un objeto, la primera se basa en la sntesis aditiva de color, la segunda en la sntesis sustractiva de color. La sntesis sustractiva explica la teora de la mezcla de pigmentos y tintes para crear color. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qu partes del espectro electromagntico son reflejadas por l, o dicho a la inversa, qu partes del espectro son absorbidas. Se llama sntesis sustractiva porque a la energa de radiacin se le sustrae algo por absorcin. En la sntesis sustractiva el color de partida siempre suele ser el color acromtico blanco, el que aporta la luz (en el caso de una fotografa el papel blanco, si hablamos de un cuadro es el lienzo blanco), es un elemento imprescindible para que las capas de color puedan poner en juego sus capacidades de absorcin. En la sntesis sustractiva los colores primarios son el amarillo, el magenta y el cian, cada uno de estos colores tiene la misin de absorber el campo de radiacin de cada tipo de conos. Actan como filtros, el amarillo, no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo.

En los sistemas de reproduccin de color segn la sntesis sustractiva, la cantidad de color de cada filtro puede variar del 0% al 100%. Cuanto mayor es la cantidad de color mayor es la absorcin y menos la parte reflejada, si de un color no existe nada, de ese campo de radiaciones pasar todo. Por ello, a cada capa de color le corresponde modular un color sensacin del rgano de la vista: al amarillo le corresponde modular el azul, al magenta el verde y al cian el rojo. As mezclando sobre un papel blanco cian al 100% y magenta al 100%, no dejaran pasar el color rojo y el verde con lo que el resultado es el color azul. De igual manera el magenta y el amarillo formaran el rojo, mientras el cian y el amarillo forman el verde. El azul, verde y rojo son colores secundarios en la sntesis sustractiva y son ms oscuros que los primarios. En las mezclas sustractivas se parte de tres primarios claros y segn se mezcla los nuevos colores se van oscureciendo, al mezclar estamos restando luz. Los tres primarios mezclados dan el negro. La aplicacin prctica de la sntesis sustractiva es la impresin a color y los cuadros de pintura.

En la impresin en color, las tintas que se usan principalmente como Magen Amarill primarios son + =Rojo ta o el cian, magenta y amarillo. Como se ha dicho, el Cian es el opuesto al Amarill Verd Cian + = rojo, lo que significa que acta como o e un filtro que absorbe dicho color. La Cia Amarill Magen Negr cantidad de cian aplicada a un papel + + = n o ta o controlar cuanto rojo mostrar. Magenta es el opuesto al verde y amarillo el opuesto al azul. Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. As es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en grandes cantidades, aunque por varias razones tambin suele usarse una tinta negra. Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se llama modelo de color

Cian

Magen =Azul ta

CMYK. CMYK es un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color. El origen de los nombres magenta y cian procede de las pelculas de color inventadas en 1936 por Agfa y Kodak. El color se reproduca mediante un sistema de tres pelculas, una sensible al amarillo, otro sensible a un rojo prpura y una tercera a un azul claro. Estas casas comerciales decidieron dar el nombre de magenta al rojo prpura y cian al azul claro. Estos nombres fueron admitidos como definitivos en la dcada de 1950 en las normas DIN que definieron los colores bsicos de impresin. Colores elementales Los ocho colores elementales corresponden a las ocho posibilidades extremas de percepcin del rgano de la vista. Las posibilidades ltimas de sensibilidad de color que es capaz de captar el ojo humano. Estos resultan de las combinaciones que pueden realizar los tres tipos de conos del ojo, o lo que es lo mismo las posibilidades que ofrecen de combinarse los tres primarios. Estas ocho posibilidades son los tres colores primarios, los tres secundarios que resultan de la combinacin de dos primarios, ms los dos colores acromticos, el blanco que es percibido como la combinacin de los tres primarios (sntesis aditiva: colores luz) y el negro es la ausencia de los tres.

Roj Verd Azu Amarill Cia Magen Blanc Negr o e l o n ta o o

Por tanto colores tradicionales como el violeta, el naranja o el marrn no son colores elementales. Crculo cromtico

Aunque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los extremos del espectro visible. Este fue el primer crculo cromtico, un intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el crculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que estn juntos corresponden a longitud de onda similar. Desde un punto de vista terico un crculo cromtico de doce colores estara formado por los tres primarios, entre ellos se situaran los tres secundarios y entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unin. As en actividades de sntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, verde y azul uniformemente separados en el crculo; en medio entre cada dos primarios, el secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondra el terciario que se origina en su mezcla. As tenemos un crculo cromtico de sntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de sntesis sustractiva y llegaramos a un crculo cromtico de sntesis sustractiva El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un crculo cromtico, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual tambin se marca en escalas. Esto forma un crculo propio llamado "crculo cromtico en escala de grises" o "crculo de grises".

Colores complementarios En el crculo cromtico se llaman colores complementarios o colores opuestos a los pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por su dimetro. Al situar juntos y no mezclados colores complementarios el contraste que se logra es mximo. La denominacin complementario depende en gran medida del modelo de crculo cromtico empleado. As en el sistema RGB (del ingls Red, Green, Blue; rojo, verde, azul), el complementario del color verde es el color magenta, el del azul es el amarillo y del rojo el cian. En el Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) que es un modelo de sntesis sustractiva de color, el amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los cientficos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul ymagenta en lugar del rojo. En la teora del color se dice que dos colores se denominan complementarios si, al ser mezclados en una proporcin dada el resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro). Representacin de los colores

Proceso de formacin de una imagen en color sobre papel blanco en el Modelo de color CMYK sumando los tres colores primarios sustractivos Cyan, Magenta, Amarillo ms la tinta negra. En la primera fila se ve la parte de cyan, la parte de magenta y al final el resultado de sumar las partes de cyan y magenta. En la segunda fila se ve la parte de amarillo y el resultado de sumar las partes de cyan, magenta y amarillo. En la tercera fila, se ve la parte de negro y el resultado de sumar las partes de cyan, magenta, amarillo y negro. Para representar y cuantificar cada color se usan diferentes modelos. As en la sntesis aditiva, el Modelo de color RGB (del ingls Red-rojo, Greenverde, Blue-azul), cada color se representa mediante la mezcla de los tres colores luz primarios, en trminos de intensidad de cada color primario con que se forma. Para indicar con qu proporcin mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255). La ausencia de color lo que conocemos como color negro se obtiene cuando los tres componentes son 0, (0,0,0). La combinacin de dos colores a nivel mximo, 255, con un tercero en nivel 0 da lugar a los tres colores secundarios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su mximo nivel (255,255,255). El sistema de representacin de colores HTML, tambin de sntesis aditiva, usado en las pginas web, se descompone tambin de la misma forma en los tres colores primarios aditivos: Rojo-Verde-Azul. La intensidad de cada una de las componentes se mide tambin en una escala que va del 0 al 255. Sin embargo utiliza una codificacin hexadecimal, lo que le permite representar el nmero 255 en base decimal con solo dos dgitos en base hexadecimal. En el sistema de numeracin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dgitos. En la mezcla sustractiva en la impresin de colores se utiliza el Modelo de color CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow-amarillo y Keynegro). La mezcla de colores CMY es sustractiva y al imprimir conjuntamente cyan, magenta y amarillo sobre fondo blanco resulta el color negro. Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es adecuado y se emplea tambin la tinta negra como color inicial adems de los tres colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. El modelo CMYK se basa en la absorcin de la luz por un objeto: el color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y se refleja no siendo absorbida por el objeto, en este caso el papel blanco. Cada color determinado est originado por una mezcla o combinacin de diversas longitudes de onda. En las siguientes tablas se agrupan los colores similares. A cada color se le han asociado sus matices. El matiz es la cualidad que permite diferenciar un color de otro: permite clasificarlo en trminos de rojizo, verdoso, azulado, etc. Se refiere a la ligera variacin que existe entre un color y el color contiguo en el crculo cromtico (o dicho de otra forma la ligera variacin en el espectro visible). As un verde azulado o a un verde amarillo son matices del verde cuando la longitud de onda dominante en la mezcla de longitudes de onda es la que corresponde al verde, y hablaremos de un matiz del azul cuando tenemos un azul verdoso o un azul magenta donde la longitud de onda dominante de la mezcla corresponda al azul.

El efecto invernadero, la luz y la biosfera

Cuando hablamos del clima muchas veces tenemos en mente el calentamiento global; cuando hablamos de calentamiento global lo relacionamos con el efecto invernadero. Pero qu es exactmente el efecto invernadero?Ha convertido el hombre la Tierra en un invernadero?

La energa que mueve nuestro clima viene del sol, pero qu le ocurre a esta energa cuando atraviesa la atmsfera? Qu ocurre cuando la luz atraviesa una nube, y cuando alcanza la superficie de la Tierra? No slo el sol enva luz a la Tierra y la calienta, sino que tambin la Tierra enva radiacin al espacio, aunque sta se encuentra en su camino con nubes y gases de efecto invernadero que dificultan su camino. En la primera parte de esta unidad veremos como funciona el suministro de energa a nuestro planeta y conoceremos en detalle el efecto invernadero.

La visin humana.

El conocimiento del mundo circundante, la percepcin de los objetos y la estimacin de distancias, actividades bsicas para el ser humano, est dado principalmente por el sentido de la vista, considerado en conjunto como la visin. El fenmeno de la visin es un proceso complejo, que consiste, a grandes rasgos, en captar mediante los ojos la energa procedente de una fuente emisora, transmisora o reflectora de radiaciones luminosas. La energa puede ser cuantificada en esta etapa mediante el uso de la ptica y la fotometra. Esta energa luminosa es convertida en seales neurobiolgicas desde la retina hasta el cortex, mas all del cual es puramente cervical. El proceso termina con la interpretacin y la comprensin de la seal inicial, es decir, la percepcin del mundo que nos rodea. 5.1.1 Descripcin del ojo. El ojo humano presenta una gran similitud con la cmara fotogrfica, en cuanto al sistema ptico se refiere. La cornea y el cristalino enfocan la imagen sobre la superficie fotosensible que constituye la retina. La longitud focal del cristalino es de 17 mm, lo cual da un ngulo de 180, libre de distorsin por proyectar sobre una superficie esfrica, adaptada completamente a la proyeccin central. La reducida distancia focal del ojo ofrece la ventaja de su gran profundidad de campo, lo que permite tener enfocado al mismo tiempo una distancia ntida por delante y por detrs del sujeto enfocado. La cantidad de luz

que penetra en el ojo est controlada por el iris, el cual es un diafragma controlado por msculos que lo cierran y abren desde un dimetro de 2mm, cuando existe iluminacin fuerte, hasta 8 mm, cuando existe iluminacin tenue; estas aperturas lmites equivalen a los valores f/8 y f/2, respectivamente. ILUSIONES PTICAS Conviene que las advertir

ilustraciones que aqu exponemos no son figuras experimentales de laboratorio: solo persiguen informacin con un fin didctico. Por otra parte, el ajuste de cada pantalla del ordenador personal puede tener "defectos y desajustes" apenas apreciables para otro tipo de trabajo, pero que pueden influir en la visin correcta de ciertas imgenes; si a ello unimos un gran nmero de imperfecciones en la mayora de los humanos (de las que no se es consciente) como la agudeza visual, el astigmatismo, la campimetra, el daltonismo... (fig. 2.43) se comprendern las precauciones con que hemos de abordar estas imgenes.

2.43 Dentro de los fenmenos de la percepcin visual, las llamadas ilusiones pticas conquistan su independencia, adquiriendo valor propio y formando captulo aparte. Estos efectos no tienen su origen en las interpretaciones o diferentes lecturas que puedan hacerse de las formas, por lo que no estn sometidos a un acto de voluntad o de aprendizaje por parte del sujeto,

sino que actan directa y misteriosamente sobre el mecanismo visual que lo impresiona inicialmente como un seal errnea, que entra en conflicto y contradiccin con la realidad objetiva. Se realizan estas ilusiones en el primer nivel de la visin, por lo que la informacin que se remite al cerebro es ya una informacin equvoca, y un conocimiento posterior del hecho no las modifica. Se trata, pues, de una percepcin de figuras distorsionadas, que ocurre muchas veces en el campo de los estmulos y las sensaciones. Estos fenmenos abarcan un extenso campo, con mucho terreno por explorar todava, y, son tan sugerentes estos fenmenos que desbordan el tratamiento del especialista para formar parte de la ms variada miscelnea de curiosidades y pasatiempos. La prodigalidad y mezcolanza de estas imgenes crean confusin al principiante y, por ello, no estn de ms estas notas bsica para quienes abordan los estudios de las artes plsticas, pues, como deca en el siglo XVIII el ilustre matemtico Leonhard Euler, "Los pintores son los que con mayor frecuencia saben convertir en provechosa la percepcin ptica ilusoria". Tratamos aqu las llamados ilusiones geomtricas, que suponen formas grficas representadas sobre el plano. Ello no excluye otras importantes ilusiones visuales que se producen en el espacio (como la bien conocida de los diferentes tamao de la luna llena) pero creemos ms didctico seguir este proceso elemental, como lo trataron sus ms notables investigadores, con imgenes grficas planas. Situacin actual Hace ms de un siglo que los psiclogos vienen estudiando estos fenmenos sin llegar a ponerse de acuerdo. Sigue siendo una incgnita la causa o causas que los producen y ninguna explicacin parece plenamente satisfactoria. Slo algunas distorsiones relacionadas con la estructura fisiolgica del ojo como el punto ciego, la irradiacin, el astigmatismo, las cataratas, etc., tienen explicaciones convincentes. Se conocen ms de doscientas ilusiones diferentes, comprobndose que todas ellas tienen dos componentes comunes: a) se estimula la distorsin por medios comparativos prximos. b) siempre hay un elemento "inductivo o estimulante" y otro "de prueba o afectado". David Katz respalda esta teora comparativa y, slo as, explica que para la antigua sicologa atomista no pudiera ser comprendida, al hacer por separado el anlisis de sus distintos elementos aislados del contexto, y no partiendo de la visin global de la figura.

Es importante para el arte este concepto comparativo de las partes y el todo, ya que sus esquemas de tamao, proporcin, lleno, vaco, ladeado, bajo, alto, etc., siempre son en relacin al conjunto, y tomando "referencias" que consideramos estables y correctas, por ejemplo: los lmites del lienzo en ngulo recto, la horizontal y la vertical referidos al nivel del suelo, los tamaos en relacin con escalas referidas a elementos muy conocidos como los cuerpos humanos, vehculos, muebles... En arte se puede establecer una "ley de referencias", tambin podramos llamarla "de contraste" o "de contrarios", ya que los valores absolutos apenas son considerados y vemos por valores relativos. Por ejemplo: una pintura se basta a s misma y parece no importar demasiado en esta poca de la reprografa, que la contemplemos reducida diez o veinte veces en la ilustracin de un libro o la pantalla del ordenador, por contra, ampliada muchas veces en las grandes pantallas de proyeccin. Los tamaos quedan comparados a los tamaos reconocibles prximos referidos en la propia obra y no a contextos reales que parecen de distinta naturaleza. Con la luz y el color ocurre lo mismo, pues la iluminacin y colorido de un cuadro, depende de los contrastes que el propio cuadro presenta, ms que de la luz y el color ambiente que ilumina la obra. Esto lo han sabido todos los grandes pintores cuando han sacado tantos valores y tonalidades a los mismos colores que usan los principiantes en sus paletas. Este fenmeno ha quedado claro en la obra y en la frase de Delacroix: "Dadme barro, dejdmelo rodear a mi gusto y har la carne radiante de Venus". Este fenmeno de los contrarios, o alteracin por los elementos vecinos, gracias a los cuales es posible el fenmeno de la visin, se extiende a muy amplios campos. Luz y sombra son entidades contrarias y complementarias, que no se explica la una sin la otra; los colores fros y calientes forman otro do imprescindible en pintura; mucho ms acusado el concepto de lleno y vaco, fondo y figura como lo estudi Egar Rubin. Tambin el concepto negativo-positivo que se nos revela en pintura como los colores complementarios, tienen todos una raz fisiolgica en la impresin retiniana, manifestada en los efectos de postimgenes. Y as, lo alto y lo bajo, lo grande-chico, derecho-torcido, vertical-horizontal, spero-pulido, y otros muchos valores plsticos que pueden ser cuantificados como valores estables por la ciencia, en el arte nacen condicionados por sus antagnicos. El comportamiento de estos fenmenos ilusorios lleva a muchos artistas a la introduccin en su obra de "correcciones" y de "arrepentimientos" en partes que eran correctas, pero la proximidad posterior de un elemento inductivo, que afecta a la parte que era correcta, produce

distorsiones que afectan al conjunto. La mayor parte de efectos especiales de la cinematografa y la pintura se basan en estos contrastes comparativos. Aunque los fenmenos que estudiamos ahora se producen en el plano y con elementos geomtricos simples, casi siempre en blanco y negro, tambin se extienden las ilusiones pticas a las tres dimensiones de formas y objetos reconocibles, as como a efectos cromticos. El estudiarlos ahora en sus formas simples y geomtricas es para aislarlos de los fenmenos de asociacin y representacin de formas reconocibles que los influiran por el conocimiento previo. Las ilusiones de tres dimensiones, como las experimentadas por Ames con su habitacin irregular, y los efectos en esculturas y arquitecturas los estudiaremos al abordar el tema de las correcciones pticas en los edificios y en los volmenes escultricos. Conclusiones excluyentes. Despus de tantos aos de estudio tan slo se ha llegado a las siguientes conclusiones excluyentes: Conclusin l.- LAS ILUSIONES NO SON CONCEPTUALES SINO PERCEPTIVAS. Argumento: El conocer previamente cual es el efecto, no lo anula, pero la observacin prolongada s puede debilitar la distorsin. El saberse "engaado" no destruye el efecto. Conclusin 2.- NO SON DEBIDAS AL MOVIMIENTO OCULAR. Argumento: Los psiclogos de la Gestalt lo explicaban en funcin de los "campos de fuerzas" o tensiones establecidas en el cerebro por una visin de equilibrio en la panormica global, pero esta explicacin es rechazable porque hay ilusiones que se muestran tan brevemente que el ojo no tiene tiempo de explorarla, y en otras ocasiones, al fijar la imagen en la retina, por dispositivos especiales, no queda posibilidad de recorrerla. Sirva como prueba la imagen obtenida por un disparo de flash, que ocurre en 0,001 segundo. Conclusin 3.- LA ILUSIN NO SE ORIGINA EN LA RETINA. Argumento: Las experiencias hechas con un slo ojo, o alternndolos, no afecta nada a la imagen ilusoria. Si se presenta por separadas a un ojo la figura inductiva, y al otro ojo se presenta la figura afectada solamente, el resultado sigue siendo positivo. Conclusin 4.- NO ES POR ASOCIACIN A LA PERSPECTIVA. Argumento: Si bien disminuyen algunos efectos en personas que no frecuentan un entorno rectilneo y perspectivo, sino que viven inmersas en formas naturales redondeadas, con ausencias comparativas de ngulos rectos, las experiencias son difciles y poco fiables. (Vanse las experiencias de Allport y Pettigrew, en 1957, con nios zules en una zona rural de Natal

en frica). Aunque los efectos perspectivos pudieran ser naturales conviene tener presente las distintas culturas, porque siempre son aprendidas. Con este punto cada vez estn menos conforme las investigaciones recientes realizadas en 1.968 por Gregory, y en 1972 por Day, entre otros. Agrupacin de las experiencias. Entre las diversas teoras que se agrupan por bloques, quisiramos sealar por su inters para el pintor, la teora TRANSACCIONAL (tan querida por Ames, y que desarrolla Kilpatrick en 1961) la cual se asienta en la observacin de que cualquier pauta de estmulo convergente en una sola retina, pudo haberse producido a partir de un nmero infinito de objetos alineados. Segn estas teoras empricas, se supone un mundo estable y organizado, basado en la experiencia del mismo, que, consecuentemente, condiciona un tipo de percepcin. Las diversas teoras las agrupan los psiclogos en teoras fisiolgicas, funcionales, de clasificacin y de actividad. A nosotros, para nuestro fin, nos interesan ms los efectos que las causas y orgenes y, por ello, agrupamos estos fenmenos del siguiente modo: a) TAMAO-LONGITUD

2.1 Es fundamental la figura 2.1 ideada por Franz Mller-Lyer, en 1889, conocida por la ilusin de la flecha. Esta experiencia ha resistido todas las interpretaciones: desde la asociada por el simbolismo de expansin, a la emocin que altera la percepcin, o segn Piaget en la formacin de dobles trapecios, y las ltimas basadas en la perspectiva de esquinas reales. Hay gran profusin de ejemplos basados en estas primeras figuras, que presentados como originales, son deudores a esta fundamental experiencia.

2.2

2.3

2.4

2.5

2.6

De la figura de Mller-Lyer, se deduce la de Judd, figura 2.2, con base semejante; as como en 1926, el paralelogramo de Sander, figura 2.3 en 1926 ; y las correspondiente a las figuras 2.4; 2.5. y 2.6, las cuales, teniendo la misma raz, aportan variaciones importantes. En todas ellas "parece" el segmento A menor que el segmento B, cuando son geomtricamente iguales.

2.7

2.7a

2.9

Otra figura de gran consistencia es la T invertida o de la perpendicular, figura 2.7, debida a Wundt, que presenta los elementos de la experiencia con la mxima simplicidad. Su efecto es el llamado "horizontal-vertical", donde, siendo iguales los dos segmentos, siempre parecer mayor el vertical, en una proporcin aproximada del 30%. Es frecuente ver y reconocer en tantos ejemplos como abundan de estas ilusiones, el origen de Wundt, que lo vemos en multitud de "sombreros de copa", figura 2.7a, y otras ingeniosas invenciones como la figura 2.9. Este efecto se acenta con la ilusin "divisoria-dividida", haciendo que la lnea dividida parezca menor. Esta relacin ilusoria "vertical-horizontal", no se limita slo a los dibujos lineales y planos, tambin se producen en objetos reales y conocidos como son los edificios, los rboles y dems elementos pertenecientes a un ambiente natural han tenido demostraciones semejantes en los estudios de Chapanis y Mankin, en 1967. Esta sencilla ilusin de distorsin es de las primeras que mereci un serio estudio en Heidelberg, por Willhelm Wundt en 1858, ayudante de Hermann von Helmholtz, considerado por muchos como el padre de la sicologa experimental, si bien su teora que explicaba este efecto por la asimetra del sistema que mueve el ojo, ha quedado ya superada. En los nuevos intentos por explicar esta ilusin destaca la hiptesis del "campo visual", que tiene por base la visin binocular que abarca un campo en forma de elipse, con un eje horizontal mayor que el vertical; y la del "movimiento del ojo", basndose en que es ms fcil y rpido el recorrido ocular horizontal, y requiere ms esfuerzo (y por ello es ms

lento) el movimiento vertical. Repetimos que ya han sido superadas estas hiptesis por los ensayos de Evans y Marsden al estabilizar las imgenes en la retina, por destellos de luz, como postimgenes.

2.8 De las figuras anteriores se deducen las experiencias de las figuras 2.8, aplicadas a superficies y ngulos, en donde las sealadas con la letra A parecen superficies y ngulos menores que las sealadas con la B.

2.10 Otra bsica experiencia es la de Mario Ponzo, en 1913, figura 2.10, (tambin llamado de las vas del tren, y perspectiva) donde el segmento B parece mayor que el A. Se asocia este fenmeno a la perspectiva lineal y a las experiencias de las vas del tren, pero el efecto resiste la inversin del dibujo, y por otra parte, los ensayos realizadas con individuos poco familiarizados con fotografas y las ilusiones de profundidad en los dibujos, tambin detectan la distorsin, por lo que pensamos que ms bien ser por el relativismo entre los espacios llenos y vacos.

2.10a

2.10b 10d

2.10c

2.

Las figuras 2.10a; 2.10b; 2.10c; 2.10d, son variantes que tienen por base la fundamental de Ponzo, donde la convergencia perspectiva de unas lneas son el elemento inductor para que elementos iguales parezcan de diferentes tamaos. Este dibujo, 2.10d, que divulga Gombrich, es tambin til para la experiencia de "la persistencia del tamao", que estudiamos en el captulo denominado "Claves perceptivas del espacio pictrico".

2.11-2.12

2.13

2.14

En base a esta hiptesis asociamos al efecto Ponzo, los crculos de Delboeuf en 1892, figura 2.11, donde los crculos sealadas con dos trazos, son iguales en ambas figuras, y parece mayor el B. Y el cuadrado y tringulo, figura 2.12, debido a Titchener en1898, cuyos lados son iguales y parecen mayores los del cuadrado B. Tambin las figuras que se exponen a continuacin debida a los mismos autores, con introduccin de algunas variantes, responden a los mismo principios, como son los dos segmentos circulares iguales, de la figura 2.13, que parecer mayor el inferior; o la figura 2.14, de Titchener en 1898, donde el circulo B se percibe mayor que A.

2.15

2.16

Figura 2.15. Pese a su simplicidad sigue presentando problemas la justificacin de esta ilusin, donde un mismo cuadrado segn est en una u otra posicin parecer de mayor tamao el segundo. Tambin en la figura 2.16 parecer mayor el sector B.

2.17 De estas figuras experimentales o de laboratorio, que cuentan con los mnimos y justos elementos para el ensayo, se derivan interesantes aplicaciones que se prodigan en los textos que divulgan estas curiosidades. Aqu nos interesan estos ensayos de laboratorio para profundizar ms en los complicados fenmenos de la percepcin, y para su descubrimiento, cuando en la naturaleza y en el arte, se nos presentan encubiertos en contextos inditos. El descubrimiento de factores inductivos o estimulantes pueden ser de gran ayuda al artista; de modo intuitivo los practican los pintores cuando ocultan con la mano

algunos fragmentos y observan su obra por parcelas aisladas. La figura 2.17, publicada por Rubertis, nos presenta un contexto arquitectnico donde la distancia entre los puntos A B parece mayor que la distancia entre los puntos C D, que tiene su origen en la ilusin de Ponzo, (figura 2.10). b) DIRECCIN-POSICIN

2.18 Es fundamental el efecto que public Zllner, figura 2.18, donde los pequeos trazos paralelos hacen de elemento "inductivo" sirviendo de "prueba" o elementos afectados las siete oblicuas mayores que, siendo paralelas, producen la impresin de no serlo. Queda, pues, alterado el paralelismo geomtrico que no se restituye hasta que desaparecen los elementos distorsionantes. Esta importante experiencia la public Johann Zllner en 1860, y desde entonces se ha tratado de dar una explicacin convincente del fenmeno, sin conseguirse hasta ahora.

2.18a

2.18b

2.18c

Variantes con caractersticas propias se presentan en las figuras 2.18a, donde las lneas afectadas son las horizontales; en la figura 2.18b donde las lneas horizontales inscritas en los crculos estn afectadas y no parecen horizontales; y en la figura 2.18c. donde los tres perfectos cuadrados concntricos estn afectados, y no parecen paralelos. Conviene tener presente los fenmenos fisiolgicos de las postimgenes, que pueden afectar brevemente a una buena forma como elementos inductivos, sin una causa prxima aparente porque, en realidad, son los residuos de otra imagen anteriormente impresionada la que sirve de elemento inductivo. Esto puede llevarse al extremo de la percepcin subliminal, pudiendo afectar a ciertas formas "correctas" sin que tengamos conciencia de cual es el elemento perturbador.

2.19

2.20

La figura 2.19, de Lipps, presenta una variante, ya que los cinco segmentos centrales inclinados, siendo paralelos, presentan distorsin ptica por los elementos agregados en sus extremos. El efecto logrado en 1860 por Johana Poggendorff, figura 2.20, es producido por el "vaco" entre las dos verticales paralelas que, al interrumpir la direccin de la recta oblicua, produce el efecto quebradura o de desplazamiento.

2.20a

2.20b 0d

2.20c

2.2

Esta primera propuesta de Poggendorff tiene variantes muy interesantes como vemos en las figuras 2.20a; 2.20b; 2.20c; 2.20d.

2.21

2.22

2.23

Las figuras 2.21 y 2.22, afecta la desviacin, tanto de las rectas como de las curvas, que no parecen concurrir en el vrtice V. En las figuras 2.23 se multiplica el efecto, produciendo una recta gruesa y horizontal que distorsiona la direccin rectilnea y oblicua de un grupo de rectas paralelas, siendo difcil el seguimiento recto de estas oblicuas.

2-24

La profesora Brbara de la Universidad Estatal de Nueva York, defiende la teora de la influencia de la perspectiva lineal en los efectos pticos, y presenta la figura 2.24, donde un haz convergente de lneas se distorsionan cuando son interceptadas por una pantalla rectangular, caso A, que no es perspectiva con el conjunto; en cambio no es afectada la continuidad de las rectas en el caso B, porque la pantalla interceptora es un trapecio de clara integracin perspectiva.

2-25

2.25a

2.25b

Paradjicamente, la figura 2.25 que ha sido investigada por Ehrenstein sin llegar a comprender su efecto, el elemento afectado por el haz convergente es el cuadrado, que pese a su buena forma, parece un trapecio. Se invierten en este caso las funciones del elemento distorsionante por el afectado. La figura 2.25a presenta unos elementos afectantes en forma de cuadrados pequeos, blancos y negros, que nos inducen a percibir la ilusin de un tablero con cuadrados alineados rectilneamente. No se alarmen por la pantalla de su ordenador ante la figura 2.25b, que todas las lneas son rectas, paralelas y perpendiculares. c) CURVATURA

2.26

2.27

La ilusin que producen los arcos de la figura 2.26, es que parecen arcos de distinto radio, pareciendo ms curvado el de ms arriba y ms rectilneo el de abajo, cuando realmente los tres segmentos tienen el mismo radio. En la figura 2.27, los dos arcos trazos gruesos son iguales, pero estn afectados por los arcos de trazo fino, por cuya influencia parece que es de radio menor el superior, y ms rectilneo el arco grueso inferior. Como ya hemos dicho anteriormente, cuando una propuesta tiene gran aceptacin, surgen variantes por otros autores, que nos muestran otros aspectos de la ilusin; en este caso vase el origen en la figura 2.13.

2.28-29

2.30

Se debe a Ewald Hering, en 1861, la figura 2.29, que produce efecto curvilneo en las rectas paralelas, al ser convergentes las lneas inductoras. Aos ms tarde, en 1896, Wilhelm Wundt (autor de la sencilla ilusin vertical-horizontal de la figura 2.7) modifica la ilusin de Hering, invirtiendo la curvatura de las paralelas, figura 2.28, producen un efecto de desviacin progresiva, semejante al efecto Zllner con las paralelas, pero transformndolas en curvas. La proximidad de la otra lnea duplica el efecto. Del mismo modo el crculo de la figura 2.30, se deforma por efecto de las rectas radiales.

2.31

2.32

2.33

Los ejemplos siguientes, 2.31; 2.32. y 2.33, son un poco diferentes y merece la pena tener en cuenta su variante, pues el elemento inductor es la lnea curva que afecta al tringulo, las paralelas y el cuadrado, produciendo tambin efectos de curvatura en estos slidos elementos rectilneos.

2.33a Una de las figuras ms eficaces es la llamada Espiral de Fraser, 2.33a. Los elementos inductivos provocan la ilusin de una espiral donde solo hay crculos concntricos. La situamos en este apartado de "distorsin" aunque tiene elementos que, por su saturacin visual, pueden producir efecto de movimiento. d) MOVIMIENTO

2.34 Como tantos otros fenmenos de la visin, llamados ilusiones pticas, siguen sin descifrarse los que producen sensacin de movimiento, cuando realmente permanecen estticos. Son conocidos los efectos mviles de las postimgenes, tambin son conocidos los elementos flotantes en movimiento cuando cerramos los ojos y presionamos los prpados. Igualmente vemos desplazarse un punto fijo luminoso cuando su entorno es totalmente oscuro y no hay referencias fijas, etc. Pero el ms curioso de los movimientos ilusorios es el llamado "fenmeno de la cascada", conocido desde la poca clsica griega. Ese efecto se experimenta en la figura 2.34, debida a Frazer; es una curva que cuando permanece quieta parece que se la o desenrolla. Si imprimimos un movimiento giratorio al dibujo mientras lo miramos, se observar, al pararlo, que las lneas giran ahora en sentido contrario.

2.35

2.36

Por diferente camino tambin producen movimiento aparente las figuras creadas por Mc Kay, figura 2.35, que se repite tanto en lneas paralelas como radiales o en crculos. Por esta saturacin de imgenes se altera el sistema visual, en donde se producen "cortocircuitos" por una sobrecarga en la recepcin masiva de seales. La ilusin de Silvanius Thompson, produce el efecto mltiple de la espiral de Frazer, por medio de crculos concntricos que sustituyen las espirales. Figura 2.36. La mayor parte de los fenmenos de movimiento aparente se deben a "la persistencia visual". Cuando miramos una nueva imagen todava no se ha borrado plenamente la anterior, aunque el estmulo halla desaparecido. Esta cualidad o "defecto" de nuestra visin es la que hace posible la reconstruccin de movimiento a base de imgenes fijas, circunstancias que se aprovecha por el cine y la TV para dar la sensacin de movimiento aparente.

El movimiento artstico denominado Op ART, que se inicia por los aos 1950, utiliza las vibraciones perturbadoras de la saturacin y la persistencia visual, como recursos cinticos con valor esttico. Dentro de estos movimientos que nacen como reaccin al informalismo tenemos el "optical Art" (Op) y el "Arte cintico" con el grupo "Recherche d'Art Visuel" que parte de las ideas de Vasarely. Conforme con la clasificacin que hizo el ms prestigioso estudioso de este arte, Frank Popper, en 1968 se establece un arte de "inducciones visuales abstractas" (efectos moir); unas formas que requieren cierta intervencin del espectador; y, por ltimo, estructuras mviles como dinmica propia.

2.37 2.37b

2.37a

Nosotros, en este captulo de "ilusiones pticas", slo nos planteamos el primer grupo, donde el movimiento surge desde la inmovilidad total del objeto y del espectador. Figura 2.37, donde parece que el crculo central se desplaza o gira sobre un eje vertical. La figura 2.37a, es un efecto ptico sorprendente por sus movimientos giratorios que, si bien tiene la misma raz del modelo de Silvanius Thompson, lo supera en eficacia. La figura 2.37b, es otra sorprendente figura de ilusin de movimiento giratorio, incluso de cambio de tamao, muy divulgada recientemente en Internet, y de la que no he encontrado su autor.

2.37c

2.37d

2.37

2.37f

Las figuras 2.37c; 2.37d; 2-37e y 2-37f son cuatro ejemplos de las aplicaciones de los efectos de movimiento ilusorio. e) CONTRASTES y POSTIMGENES

2.38

2.38a 2.38c

2.38b

El fenmeno de los contrastes, igual de tonos que de valores o intensidades, producen efectos visuales sorprendentes. Tambin en estos casos se opera la ilusin visual por la influencia comparativa de un testigo. El estmulo prximo de un valor muy oscuro puede resaltar con mayor luminosidad un color medio. La figura 2.38. presenta un anillo de igual valor gris, la mitad est rodeado de negro y la otra mitad est sobre blanco. Mirando atentamente la imagen, en esta figura nos parecer ms claro el gris que est sobre el negro, y ms oscuro el gris que est sobre el blanco, y si trazamos una recta separatriz de las dos zonas, se intensificar el contraste. La figura 2.38a, nos muestra una variante del anillo, donde los dos rectngulos tienen la misma intensidad de gris, pero el contraste del fondo negro y las bandas blancas parecen de distinta luminosidad. La figura 2.38b, muestra unos misteriosos puntos negros y blancos que cambian constantemente (los puntos negros aparecen cuando lo registran conos o bastones retinianos fuera del enfoque centrado en la fvea. Este fenmeno tiene gran relacin con la ilusin de los cruces grises denominada la "Parrilla de Henring" debida a su creador, figura 2.38c. Ninguna explicacin es satisfactoria para este fenmeno ptico, que viene estudindose desde que Henring lo publicara en 1870. Lo que agrega mayor misterio a esta ilusin es la inestabilidad de estos puntos grises, que aparecen o desaparecen cuando se miran directamente, o cuando caen en la periferia de la retina. Con esta influencia de la proximidad (conocida por "contrastes simultneos", que tanto usaron los "pintores puntillistas") ocurre asimismo con los tonos o colores, producindose no slo un contraste de valor, sino tambin de tonalidad, que se acenta con su complementario. Respecto a las cualidades superficiales o de texturas, ocurre otro tanto: por aproximacin de contraste se puede convertir en suave y aterciopelada una superficie spera y rugosa. Este fenmeno tiene relacin con el llamado contrastes de bordes o inhibicin lateral, y su origen lo investig en 1 959, Ratiff y Hartline, estudiando el ojo de un cangrejo, tan poco evolucionado durante millones de aos, como el "limulus".

2.38d La pauta escalonada, graduada del blanco al negro, que se presenta en la figura 2.38d, conocida por bandas de Mach, tienen un tono de igual luminancia en cada parcela (puede comprobarse aislando cada rectngulo) pero las bandas parecen ms claras por el borde que se aproximan al negro, y ms oscuras por el borde que se aproxima al blanco, producindose un efecto de ondulaciones o estras de fuste drico. Esta ilusin debida al austriaco Ernest Mach es bsica desde 1860 de casi todos los estudios que han realizado los fisilogos y siclogos de la visin. Los "contrastes de bordes" los resuelve el pintor por pura sensibilidad y denuncia a los que actan por frmulas aprendidas, o de manera mecnica. Los valores relativos son los grandes recursos que utilizaron los pintores de todos os tiempos para conseguir una gran variedad ptica sobre el cuadro con escasos recursos sobre la paleta. Estos contrastes formados con los residuos de visiones anteriores o captaciones laterales, o por los diferentes tipos de tiempos en las impresiones y borrados de la retina, alcanzan efectos casi mgicos con la inversin de los opuestos en las postim genes.

2.39 Aunque slo con valores blancos y negros, la figura 2.39, presenta un dibujo negativo y contrastado de El Greco en el Museo de Sevilla. Mirando fijamente un punto de esa figura (la punta de la nariz) durante 15 30 segundos, y seguidamente mirando el punto que se encuentra en el recuadro blanco de la derecha, veremos surgir la imagen del clebre cuadro en tonos positivos. Si estas experiencias se hacen con fuertes tonos, contrastados por complementarios, aparecer la imagen retiniana a todo color, con la particularidad de que, por tratarse de una impresin de tamao constante en la retina, podremos agrandarla o reducirla a voluntad, proyectando la mirada sobre un fondo ms distante o ms cercano. (Vase el apartado e) COLOR)

2.41 Figura 2.41. Por su gran eficacia mostramos el dibujo de Edward H. Adelson, donde se muestra una escena que sirve para evidenciar lo que es el color cocal y el color ptico en virtud del contraste de los que lo rodean. El cuadriltero "negro A" es el mismo color del cuadriltero "blanco B"; la comprobacin lumnica se puede hacer aislando cada cuadriltero de su entorno.

2.42 Figura 2.42. Para comprobar el "punto ciego" del ojo o punto no sensible de la retina ocupado por la conexin del nervio ptico, se puede usar esta figura. Tapndonos el ojo izquierdo, miramos con el derecho la cruz desde su perpendicular, y tambin estaremos viendo sin gran esfuerzo el crculo de la derecha, si acercamos o el ojo, sin dejar de mirar la cruz, habrn una distancia en la que se nos oculta el crculo. Precisamente en el momento que su impresin coincide con el punto ciego, insensible a las impresiones luminosas. Si bien esto es un efecto ilusorio, entra dentro de los fenmenos de tipo fisiolgicos, cuyo origen es sobradamente conocido, como ocurre con el astigmatismo o las postimgenes. e) COLOR Si para todas las ilustraciones que acompaan este texto hemos de ir con cautela, como decimos en la nota inicial, las precauciones al tratar el color debern ser ms exigentes. La mayora de las personas tenemos pequeas deficiencias de visin que repercuten en modos diferentes de captar los colores; deficiencias con las que se convive "normalmente" si nuestra profesin y uso de la vista no tiene como fundamento la visin. Proponemos esta breve prueba para verificar el daltonismo (que, por otra parte, es anomala hereditaria relacionada con el cromosoma X y vinculado al sexo femenino); puede afectar desde la ceguera a todos los colores a la anulacin del rojo y el verde, o del amarillo y el azul.

2.43

Figura 2.43. Si no aprecias en sus respectivos cuadrados el 8, el 17 y el 0, es que tienes un daltonismo bastante comn: la confusin del rojo con el verde, en distintos grados de intensidad. Si no percibes el nmero 12, es porque tienes una ceguera total al rojo. Las ilusiones pticas que afectan al tono o matiz, a eso que genricamente llamamos color, son fundamentales para el pintor, aunque tambin hemos de exponer que son ms difciles de demostrar dada su gran carga subjetiva y su alteracin poco fiable de reproduccin en estos medios; no menos importancia tiene la luminosidad, o sea, la propiedad de ser ms brillante u oscuro por su intensidad luminosa; y otra caracterstica a tener en cuenta es su saturacin, o la pureza de un color sin mezcla de tonos grises. Pese a ello exponemos algunos ejemplos relacionados con fenmenos de tipo subjetivos e ilusiones del color. Los fenmenos de postimagen son los ms frecuentes, los hemos visto relacionados con el blanco y el negro, ahora extendemos esa propiedad al color. En las postimagenes (imgenes que seguimos viendo despus de apartar la vista de una formas bien iluminadas) se quedan inactivas las clulas fotosensibles afectadas por la longitud de ondas correspondientes a los colores impresionados en la retina, durante su recuperacin en unos segundos, al mirar una zona neutra. La carencia del color impresionado se nos muestra ahora como su complementario. 2.44 Figura 2.44. Si miramos fijamente durante unos quince o veinte segundos el centro del circulo amarillo y, seguidamente, fijamos la vista en el punto negro de la central zona gris, veremos su complementario ilusorio azul. De igual modo se puede repetir la experiencia con el circulo azul.

2.45 Figura 2.45. Proponemos este nuevo efecto ptico de postimagen por si el lector pertenece al grupo de quienes no son sensibles al amarillo-azul de la prueba anterior.

2.46

Figura 2.46. Proponemos nuestro autorretrato en una inversin de colores complementarios realizada con el ordenador. Se compone de matices ms sutiles que las dos propuestas anteriores, por lo que pueden encontrar mayor dificultad para algunos espectadores con poca sensibilidad cromtica. Si la postimagen la fijamos sobre otra superficie a diferente distancia de la pantalla, se producir la ilusin del tamao, tanto ms grande la imagen cuanto ms distante el plano de fijacin.

2.47

2.48 2.48a

Por un fenmeno del contraste, estudiado por el fsico Ernst Mach con su famosa banda (figura 2.38d ) entendemos como ilusin el cambio de luminosidad de un tono gris, afectado por el contraste de otros tonos. En la figura 2.47, los dos rectngulos son de igual intensidad, pareciendo ms luminoso el primero. Semejante ilusin se produce en la figura 2.48, donde los cinco crculos tienen igual tono y valor lumnico. Y en crculo animado, de tono constante, en la figura 2.48a.

2.49 Figura 2.49. Por el contraste de las cuatro rejillas (amarilla, azul, roja y verde) la misma tabla de colores (del amarillo al violeta) se perciben como tonos diferentes.

2.50

2.50a

Figura 2.50. Por esa misma ley del contraste simultneo, que tanto le interes a los pintores impresionistas (en particular a Georges Seurat, entre otros de tcnica puntillista) presentamos esta singular ilusin: solo hay un nico verde y un nico rojo, cuando parecen dos tonalidades diferentes de rojos y verdes. Figura 2.50a. Paisaje de Seurat. Hay otros muchos fenmenos relacionados con la ilusin cromtica, producidos por la reflexin o la refraccin (vanse los efectos de una mancha de petrleo sobre el agua). Relacionados con la propia reaccin retiniana del ojo, capaz de crear colores subjetivos, como las

demostraciones de Edwin H. Land en 1959; y otras muchas ilusiones sorprendentes que escapan a estas notas divulgativas. Una revisin de las grandes obras del arte, teniendo presentes estos principios de las ilusiones pticas, nos descubren intimidades y efectos casi mgicos logrados por los contrastes entre los elementos "inductivos o estimulantes" y los de "prueba o afectados". Conviene llamar la atencin del estudioso del arte que no suele situarse ante los originales, y cuando lo hace no acierta colocarse en el lugar ptimo. Hay que insistir en el fenmeno moderno de la reprografa: las buenas reproducciones de los buenos libros de arte nos muestra "otra realidad", que en ocasiones nada tiene que ver con el original; y no nos referimos al color, textura, tamao, etc., sino a la presentacin fragmentada del conjunto. Un fragmento sacado del contexto, queda aislado de las influencias vecinas estimulantes, imprescindibles para su propia expresin. (Vase nuestro trabajo"La reprografa y el original en el Arte") No hemos pretendido agotar el apasionante tema de las ilusiones pticas, que desde Tholomeo a nuestros das constituyen un enigma, pero s hemos querido llamar la atencin sobre su influencia en el arte y particularmente en la pintura. Con estos ejemplos espigados entre todo el conjunto de investigaciones llevadas a cabo por los psiclogos, queda en evidencia el riesgo que supone su desconocimiento a la hora de mirar o hacer una obra pictrica, sin tener presente estas misteriosas distorsiones Se basa la pintura en valores relativos, donde los elementos bsicos de la plstica (lnea, forma, color, textura...) se apoyan mutuamente para surtir efectos basados en el juego relativo de las comparaciones. Es por ello de capital importancia contemplar la obra desde su distancia y lugar, ciertamente, pero tambin en su totalidad. No es menos importante el "aislamiento" o "integracin" en el espacio real que puede ser (de hecho lo es) un elemento inductivo o estimulante para toda la obra. Ya, sobre el valor del marco en el cuadro, escribi un interesante ensayo Ortega y Gasset, en donde intuye la relacin de la realidad pictrica con la realidad fsica del entorno que, no por ser de otra naturaleza, dejan de influirse recprocamente. Hoy, con las manipulaciones fotogrficas e infogrficas que afectan al color, tamao y fragmentacin de las pinturas, con las limpiezas y restauraciones de obras antiguas, con la colocacin en lugares inadecuados y mviles, y con las iluminaciones artificiales, cambiantes desde puntos reflectantes y rasantes de los cuadros, asistimos a una alteracin continua de los estmulos, que los grandes maestros procuran controlar con equilibrio exquisito y sensibilidad muy acusada. Les

robamos as, a las obras pictricas, los valores plsticos ms queridos por los maestros, y nos conformamos con otras cualidades que siguen permaneciendo en las pinturas (incluso en las peores reproducciones); estas suelen ser un inters ms afn al filsofo, historiador, etngrafo, socilogo y pblico en general, pero son insuficientes para los alumnos de bellas artes. Queden estas muestras como testimonio de lo mucho que nos queda por estudiar en el campo de las percepciones visuales, donde hay parcelas poco transitadas, y son el primer nivel para quienes deseen adentrarse con rigor en el complejo y apasionante terreno de las artes plsticas. Los problemas de la vista pueden ser variados, los ms frecuentes son los de refraccin, pero hay otros crnicos o funcionales que no permiten ver adecuadamente Para poder ver bien, se necesita que las imgenes lleguen claras y correctamente al cerebro para que las pueda identificar y procesar, cuando esto sucede, se dice que los ojos son normales o emtropes. Pero cuando las imgenes no llegan de forma ntida porque los rayos de luz llegan a un foco o lugar del ojo inadecuado, se producen distorsiones que dependen del problema ocular y a esto se le denomina ojo anormal o amtrope.

Los principales problemas visuales son:


- Miopa. Se presenta cuando los rayos de luz se enfocan delante de la retina y no directamente sobre ella, haciendo que los objetos cercanos se vean fcilmente, pero los lejanos sean difciles de distinguir. Este problema se debe a una deformacin del globo ocular, que se presenta alargado o porque el cristalino tiene una distancia focal menor a la normal y se corrige con lentes cncavos que alargan la distancia focal o con ciruga refractiva. - Hipermetropa, cuando lo rayos de luz proyectan la imagen en un punto detrs de la retina, haciendo que los objetos cercanos se vean borrosos. Este problema es provocado por una crnea o cristalino con poca curvatura o porque el eje anteroposterior del ojo es ms corto. Se compone con lentes convexos que son ms gruesos en el centro que en los bordes y acortan la distancia focal o con ciruga refractiva.

Astigmatismo , ocurre cuando hay una deformacin en varias partes de la crnea, la membrana trasparente que cubre al ojo, ocasionando que no se forme un foco sobre la retina, sino una imagen confusa generalmente incompleta o distorsionada. Los lentes que corrigen este problema son los cilndricos, que encauzan los rayos de luz hacia un punto focal nico. Tambin se corrige con ciruga refractiva. Este problema ocasiona dolores en los ojos y cabeza y mucha fatiga visual. Otros problemas que afectan la visin son: La presbiopa o presbicia. Tambin se le conoce como vista cansada y se desarrolla con la edad. Es provocada por el endurecimiento de los cristalinos, que pierden algo de elasticidad. Generalmente se empieza a manifestar a partir de los 40 aos y la persona que lo padece tiene que alejar los objetos pequeos para poder verlos con claridad. Se corrige con anteojos para ver de cerca y/o con graduacin diferente en cada ojo, que debe cambiarse regularmente hasta ms o menos los 65 aos de edad, cuando el problema generalmente ya no aumenta. Daltonismo o ceguera a los colores, es un padecimiento que impide a los conos de la retina distinguir todos los colores o ciertos tonos de color. La mayora no distinguen entre el rojo y el verde y otras no pueden hacerlo entre tonos de azul y amarillo. Aunque no hay cura para esta deficiencia, si el problema se agrava, se pueden sugerir anteojos teidos para distinguir entre los colores que se confunden. Ambliopa, tambin conocida como sndrome del ojo perezoso u ojo vago", es la prdida parcial de la visin de un ojo. En raras ocasiones este problema se puede presentar en los dos ojos, con signos muy claros de temblor o movimientos oculares involuntarios. Es ocasionado principalmente por la presencia de estrabismo y la fijacin del ojo normal. Otra causa puede ser la anisometropa, o diferencia de graduacin de un ojo a otro, lo que ocasiona un retraso de la capacidad visual del ojo defectuoso. Tambin es ocasionado por cataratas congnitas. Estrabismo: Mejor conocido como ojos bizcos. Este padecimiento se caracteriza por la prdida del paralelismo de los ojos, es decir que mientras uno de los ojos mira un objeto, el otro se desva en otra

direccin ocasionando en muchos casos un defecto esttico llamativo. Esto se debe principalmente a la alteracin de los msculos del ojo unida a una mala visin, es decir, un ojo se tuerce porque ve mal y ve mal porque se tuerce. El problema se corrige mediante el uso de lentes con cristales especiales, la oclusin del ojo desviado con parches, ejercicios musculares y en algunas cosas por medio de ciruga. Pero adems existen los crnicos o funcionales como el glaucoma, el queratocono, la retinopata diabtica, las catararas entre otros, que se deben detectar a tiempo para atenderlos adecuadamente.

Conclusiones:
Una vez pasado el patio principal, sobriamente adornado con bancas y algunos curiosos aparatos para cocinar con el sol, y ya dentro de lo que fuera el templo que los jesuitas dedicaron a San Pedro y San Pablo en el siglo XVI, el visitante se encuentra con una infinidad de objetos que, para el asombro de los ms ortodoxos y recatados contempladores de museos se pueden tocar, mover, girar, oprimir y usar. Telescopios, periscopios, lupas, complejos aparatos llenos de mecanismos y engranes, imanes, bujas, cristales y lentes esferas de plasma y caleidoscopios, son parte del acervo del museo, y estn (para fortuna del visitante) listos para usarse. Esta es la principal caracterstica del museo: es cien por ciento interactivo. Y es este principio de interaccin lo que lo hace valioso. Son pocos museos en el pas (entre ellos el Museo de Economa y el Papalote) que acercan el conocimiento y lo ponen literalmente en manos de las personas, logrando con esto que se establezca un vnculo real entre el sujeto y el objeto de estudio. En resumen, la posibilidad de hacer que algo se mueva, se encienda, haga ruido o funcione, y ver con los propios ojos cmo y porqu se mueve, o hace ruido, o se enciende o funciona, es la mejor forma de entender lo que hay detrs. Y si a esto le sumamos explicaciones relativamente simples y sencillas, que no usen el clsico lenguaje cientfico que algunos consideran tan lleno (aparentemente) de tecnicismos, ecuaciones complejas, casi claves secretas; y en cambio se

usan ejemplos y situaciones comunes y corrientes, cotidianas, cualquier persona ser capaz de entender la ciencia. Este museo es relativamente pequeo, y quien lo quiera visitar, podr invertir un par de horas y saldr bien complacido, claro que si lo que se pretende es sacarle jugo a la visita, sera buena idea inscribirse a un par de talleres, escuchar algunas plticas (que no duran ms de 20 o 30 minutos) y jugar con todo lo que ofrece el lugar.

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