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Anno Domini 633, 12 de octubre. En el norte, cerca de Caer Daun, a 16 leguas de Eoferwic. Llueve! Dioses! El agua est helada y tengo empapada la tnica. El suelo se ha convertido en barro, y los vientos del norte cortan como fro acero. Estoy preocupado, y no es difcil darse cuenta, pero en el caso de otros es peor, algunos hasta se han orinado encima (por ahora yo he aguantado). Que se supone que hago aqu? Debera estar en mi granja con la mujer y los nios! La mano que sujeta la lanza esta temblando, y me estremezco. Tan solo soy un ratn en tiempos de titanes. Woden, ya sabes que yo no soy un guerrero. El hombre a mi lado me da un codazo, nuestro seor nos ha ordenado avanzar dos pasos y presentarle armas. Nuestro seor es Osfrith, el hijo del gran rey Eadwine de Deira. Puedo verle no muy lejos de aqu, movindose entre los hombres, vestido con cota hasta los tobillos y con su casco de acero, desde el que brota su cabello largo y rubio, sucio y sudoroso. Su espada tintinea, colgando de su cinturn, y un enorme escudo sobresale a su espalda. Bromea, re, palmea a un hombre en el pecho y pregunta a otro por su perro. Dos de sus guardaespaldas le acompaan. Osfrith nos alcanza, nos observa con sus profundos ojos azules. Es tan solo un muchacho, y yo un hombre de treinta y dos inviernos, pero me siento pequeo a su lado. -"Ceowald!" Saluda a mi vecino, que inclina la cabeza con respeto. "Dile a tu mujer que el nio crece fuerte y sano! Mi padre esta orgulloso de ti, no hay mejor comadrona en todo el reino!" -"Gracias, Aetheling." -"Alegrate, hombre! Este es un gran da. Esta noche estaremos borrachos en el campamento del enemigo" - apoya su mano en el hombro de Ceowald - "y podrs volver a tu casa y contarle a tus diez pequeuelos lo bravo que fuiste." Osfrith continua su recorrido, y se detiene enfrente mio. Su mano enguantada en piel, sujeta mi barbilla, y me hace girar la cabeza para mirarme a los ojos. -"Eappa" - pronuncia mi nombre con voz aguda, me odia, y lo se, desea a mi esposa, pero la ley me protege y mientras viva no podr tenerla - "recuerda que todava me debes una vaca. Tan solo te la perdonare si matas hoy a diez bastardos galeses. Te quiero en primera linea." -"Aethel..." - las palabras se atropellan en mi boca. Re, y se aleja de mi. Uno de sus hombres, fornido y de poblada barba, me aparta de mis compaeros, y me arrastra, insensible a mis suplicas y lloros, hacia el centro de las lineas, donde la lite de Osfrith tiene su puesto. Todos ellos son guerreros, con caras serias, fieros y bravos, vestidos con hierro, armados con espada y lanza. Son los mas valerosos, aquellos que se enfrentarn a lo mas arduo del combate. Mi destino, mi Wyrd, esta escrito. Osfrith no es un mal rey, pero es caprichoso, y nadie puede disuadirle cuando una idea se le mete en la cabeza. Su padre lo ha malcriado, para nada semejante a Eadfrith, el otro hijo del rey Eadwine, honesto y santo como un sacerdote cristiano, pero despiadado en el campo de batalla. Si tan slo lo tuviese a l como mi seor, slo se preocupa por sus siervos en el momento de los impuestos, sin interesarse por sus esposas, nios, ni sus vacas. Eadfrith es un dryhten, un seor de la guerra, en todos los sentidos. Elige y entrena personalmente a sus guerreros, los equipa con las mejores armas y acomete las acciones mas arriesgadas. Su padre siente orgullo por l, puedo verlo en la forma que le observa. Y porque el rey Eadwine tambin ama la guerra.

El cyning Eadwine de Deira es algo mas que un hombre, cuando te encuentras a su lado, no te sientes insignificante, como pasa con su hijo, te sientes la persona mas afortunada del mundo, incluso aunque sirvieses de taburete para que montase en su cabalo. Eadwine es alto, a pesar de los aos que pesan sobre el, delgado como un palo, y su cabello apenas ha encanecido a pesar de rondar los cincuenta. Eadwine es el rey de Bernaccia y Deira, el mas poderoso hombre de la Britania anglosajona es el Brytenwalda. En otro tiempo le conoc bien, a el y a sus hijos, yo era sacerdote de Woden y le daba consejo, y gracias a esto supe mantenerme apartado de la guerra. Entonces, la poltica hizo que Eadwine se convirtiera al cristianismo -aunque su corazn continu siendo pagano- y abandon su entorno. Me dio una granja en las tierras de Osfrith y ste me hizo su siervo. Tom esposa y me dedique a labrar los campos y a traer nios al mundo. Hasta hoy, cuando me han incorporado a filas para la batalla mas importante de nuestros das. Escucho los cuernos y el sudor comienza a perlar mi frente, al tiempo que los primeros galeses aparecen entre los arboles de una colina. Ah llega Cadwallon ap Cadfan, el brenin de Gwynedd, el gran rey de los bretones. Esperaba que nuestros enemigos no hubiesen aceptado la batalla este da, pero estaba equivocado. Gwynedd cuenta con los mejores hombres de los reinos galeses, cientos de lanceros que nos odian por robarles sus tierras, aunque esto pasase cientos de aos antes de que ellos naciesen. Si Eadwine es un titan, el mejor rey que los anglos conocen, Cadwallon es su alter ego, una leyenda entre sus gentes, capaz de unir a los galeses y llevarlos a la victoria. Algunos dicen que es un segundo Arturo, pero no creo que nadie haya causado antes tantas perdidas a nuestra gente. Cadwallon, Dios le maldiga, ha matado a ms anglos que los que pudieron reunir nunca los reyes anteriores. Sin el, Eadwine habra sojuzgado hace tiempo a las tierras del norte, y todas estas guerras ya habran terminado. Pero Cadwallon y Eadwine son dos soles que pugnan por brillar, dos gigantes para los que el mundo es demasiado pequeo, y que cuando mueran, su guerra continuar en el Waelcyrge. Pero los hombres que dicen esto son estpidos. Junto con Cadwallon viene Penda con su ejercito, el cyning Penda con los anglos de la Marca, nuestros hermanos del sur que prefieren luchar la lado de los galeses, para ajustar cuentas por el ganado y las mujeres que siempre hemos intentado robarles. Dicen que Penda es una estrella en ascenso, que nunca ser tan grande como Eadwine o Cadwallon, pero l perdurar cuando ambos se hallan apagado. Nunca he visto a Penda, pero he odo cosas. Dicen que es un guerrero nato, un hombre sin escrpulos que desea ser Brytenwalda por encima de todo. He odo que es un hombre duro, fuerte como una mula...y he odo que su madre era una britana y que l se siente mas britano que anglo. Ahora viene al frente de sus tropas para masacrarnos. Si tan solo hubiese nacido en otros tiempos, menos ensombrecidos por el terror de las armas, donde pudiese leer libros o sentarme al lado del hogar, escuchando historias de los tiempos de los hroes, de como Eadwine y Cadwallon se enfrentaron, cerca de Caer Daun, en la batalla final. Pero no es as ahora, y los cuernos suenan a mi alrededor llamando a la guerra. Hay algunos sacerdotes (Eadwine lo permite, ahora que es cristiano) dando bendiciones entre las tropas, que las aceptan con fervor, preparados para recibir las bendiciones de los viejos dioses tanto como del nuevo. Fui elegido para vivir en los tiempos de la espada. Nuestros enemigos han formado filas en la colina, sus cascos brillan, sus escudos han formado un

muro, y avanzan al son de los cuernos. Acaso no dudan? O temen? Como podremos derrotarlos? A nuestra izquierda, escuchamos la llamada del cuerno de Eadwine, nuestro rey, y vemos su estandarte separarse junto con la caballera dirigindose hacia el flanco. Todo esta preparado. Estalla el caos. Los oficiales se mueven entre los hombres ordenando las filas, preparando a las tropas. Algunos hombres estn tan preocupados que se quedan inmviles, paralizados por el miedo, y los oficiales los sacuden para despabilarlos. Aquellos que intentan huir son golpeados. -"Hemos venido aqu para la victoria o la muerte!" - gritan los seores de la guerra - "Si hoy somos derrotados, maana nuestras mujeres se acostarn con algn mugriento gals o con el hijo bastardo del rey Penda." - los oficiales son la columna vertebral del ejercito del rey Eadwine, sin ellos todos habran huido hace mucho - "Aguantad firmes vuestro escudo y lanza, y recordad lo que se os ha enseado!" Tengo el escudo enfrente mio, cruzado con el de uno de los veteranos, el cual no esta muy satisfecho de tenerme a su lado. -"Si la cagas, te mato, bastardo" grue, y con esto pierdo el control de mi vejiga. Nuestro seor, Osfrith, corre hacia el centro del campo de batalla. Se ha quitado el casco, con su rubio cabello libre al viento, de manera que podamos reconocerle, y se rene con nosotros en mitad del frente. All se rene con sus mas fieles guerreros, hombres vestidos con hierro, con espada, lanza y escudo...autnticos guerreros. El hijo del rey bromea, tal vez ocultando su propio nerviosismo, y sus veteranos ren. Todos se preparan para matar, todos excepto yo, lo se, y estoy aterrorizado.

Brittania denique subito duabus gentibus transmarinis vehementer svis, Scottorum a circio, Pictorum ab aquilone, multos stupet gemitque per annos. -Beda el Venerable,

Mientras tanto, tres bajeles, exiliados de Germania llegaron a Britania.. Eran dirigidos por los hermanos Horsa y Hengist, e hijos de Wihtgils. Wihtgils era el hijo de Witta; Witta de Wecta; Wecta de Woden; Woden de Frithowald; Frithowald de Frithuwulf; Frithuwulf de Finn; Finn de Godwulf; Godwulf de Geat, quien, como se suele decir, era el hijo de un dios, no de nuestro omnipresente Dios y Seor Jesucristo (quien antes de la creacin del mundo, estaba con el Padre y el Espritu Santo, imperecederos y de la misma substancia, y quien, compadecindose de la naturaleza humana no desdeo asumir la forma de un siervo), sino el vstago de uno de sus dioses, al cual, cegados por algn demonio, adoraban segn la costumbre de los paganos. Vortigern los recibi como amigos, y les entrego la isla que en su lengua llamaban Thanet, y, por los britanos, Ruym. Gratianus Aequantius en esa poca reinaba en Roma. Los sajones fueron recibidos por Vortigern, cuatrocientos cuarenta y siete aos despus de la Pasin de Cristo, y, siguiendo la tradicin de nuestros antecesores, desde el periodo de su primera arribada a Bretaa, hasta el primer ao del reinado del rey Edmund, quinientos cuarenta y cuatro aos; y hasta aquel en el que escribimos, que es el quinto de su reino, quinientos cuarenta y siete aos. -Nennio. Historia Brittonum.

Introduccin
Bienvenidos a Brytenwalda, un reglamento que os permitir recrear los combates e incursiones durante la poca conocida como Edad de Arturo britnica y las invasiones sajonas. En Brytenwalda emulars a un caudillo durante la Alta Edad Media, dirigiendo a sus hombres en defensa de sus hogares o saqueando e incendiando aquellas de tus enemigos.

Hubo multitud de batallas durante la Alta Edad Media (especialmente en las Islas britnicas), pero los ejrcitos solan ser sorprendentemente pequeos. Las leyes del rey Ine que gobern Coge tu dado de la suerte, rene tus hombres y entre los siglos VII y VIII d. C. dan un buen preprate para la batalla! marco de referencia. Un grupo de siete saqueadores se considera como ladrones, de siete a treinta y cinco se denomina banda y cualquier grupo mas grande que esto se considera ejercito. A menudo, un ejercito invasor llegaba en dos o tres barcos, e incluso reyes podan ser vistos comandando fuerzas no mas grandes que tres equipos de ftbol. Miniaturas

Aunque la Alta Edad Media fue una era extremadamente violenta, con gran nmero de batallas e incursiones, pero pocas de ellas fueron narradas en las crnicas, como las grandes batallas campales o aquellas en las que mora alguien importante.. Brytenwalda esta enfocado hacia ese tipo de encuentros que un jugador moderno llamara skirmish o de escaramuzas. A pesar de que no podrs recrear la batalla de Hastings en Brytenwalda, tendrs un raudal de diversin dirigiendo a unos piratas escoto-irlandeses, un grupo de incursores sajones o una unidad de pedites britano-romanos patrullando la frontera.

Que necesito para jugar?

En Brytenwalda, cada modelo representa una nica persona, y debe tener una base individual. Tienes la posibilidad de utilizar figuras de cualquier escala, aunque se recomienda una escala entre 15 y 33mm. Por supuesto puedes utilizar figuras mas grandes siempre y cuando puedas disponer de una mesa realmente grande! Dependiendo del fabricante o de las preferencias del jugador, las figuras pueden ir en bases redondas o cuadradas. No importa el tipo de bases que se utilicen en Brytenwalda, pero es recomendable que todas sean del mismo tipo.

Tablero
Este es el lugar donde realizars las batallas. El campo de batalla puede ser algo tan simple como una mesa cubierta con una tela verde o algo tan sofisticado como un proyecto con terrenos modulares. El tamao del tablero variar dependiendo de la escala de las miniaturas y del tamao de las huestes guerreras. Para pequeos combates entre dos fuerzas con un valor aproximado de 600 solidus puede utilizarse un tablero de 60x60cm. En grandes enfrentamientos con 1.000 o mas solidus por banda se recomienda un tablero mas

grande: 90x90cm o 120x100cm. El tamao del campo de batalla depende en ultima instancia del escenario y de las preferencias de los jugadores.

Dados y reglas
En Brytenwalda, los dados se utilizan para decidir el resultado de un encuentro as como para otras acciones. En Brytenwalda se utiliza el tradicional dado de seis caras (D6). Tambin necesitars una regla o alguna herramienta de medicin similar. En Brytenwalda se utiliza el sistema mtrico, pero eres libre de convertir las medidas a cualquier otro sistema, tales como el imperial o romano. En Brytenwalda puedes medir las distancias en todo momento que desees.

Marcadores

Como funciona Brytenwalda?

Quien es el atacante y quien el Aunque no son necesarios, los marcadores pueden ser tiles para recordar que unidades han defensor? realizado alguna accin en ese turno. Tambin pueden ser tiles para indicar una formacin en Algunos escenarios definen quien es el atacante y quien es el defensor, tan solo debes decidir el muro de escudos. rol de tu ejercito. En una batalla campal cada jugador, simplemente, ha de lanzar un dado y el Escenografa que obtenga el resultado mas alto es el atacante. Si no quieres jugar tus batallas en un terreno yermo necesitars escenografa. Situando la escenografa Puedes elegir entre una gran variedad de elementos. Elementos comunes en la Britania de El tipo y situacin de la escenografa ya estar la Alta Edad Media serian colinas, ros y arroyos, decidido de antemano en algunos escenarios. Cuando el escenario no te indique como ha de ir pantanos, edificios (tal vez sea mejor dar algo situada la escenografa sigue el procedimiento mas de detalle sobre el tipo de edificios, por siguiente: ejemplo, de piedra, con tejados de paja) y Un campo de batalla debe contener no menos de bosques. dos y un mximo de cuatro elementos de terreno, Algunos de estos tipos de terreno tienen sus que sern situados por el defensor. Divide el propias reglas, que sern explicadas mas tablero en cuatro cuadrantes imaginarios y sita adelante. los elementos del terreno en cualquiera de ellos. Por ejemplo, un general que practica la guerra de Otros materiales guerrillas y emboscadas puede querer utilizar los Necesitars papel y lpiz para anotar la cuatro elementos de terreno a los que esta composicin de tu ejercito. Es posible que, a autorizado, mientras que un ejercito que confa medida que juegues mas partidas, necesites en la caballera pesada o grandes bloques de elementos adicionales, y probablemente mas infantera puede preferir un terreno despejado, y bebidas y aperitivos! tan solo situar dos elementos de terreno. Una vez que el defensor ha situado todos los Supongo que entonces es mejor morir elementos del terreno el jugador atacante puede valientemente. No lamento dolor ni sufrimiento elegir un lado del tablero como su zona de de esta vida, tan solo que no he sufrido lo despliegue (si el tablero no es cuadrado debe suficiente para merecer una vida perfecta. elegir uno de los lados mas largos). Antes de que -Poeta annimo irlands ninguno de los jugadores desplieguen sus tropas

el atacante puede, si lo desea, realizar una de las siguientes acciones: 1.Cambiar la situacin de dos elementos del terreno. Esta accin no permite situar un elemento de terreno en un cuadrante vaco. 2.Eliminar uno de los elementos. El atacante puede elegir uno de los elementos de terreno situados por el defensor y retirarlo del campo de batalla.

Desplegando los ejrcitos


Algunos escenarios determinarn las reas de despliegue. En todos los dems escenarios los ejrcitos sern desplegados en lados contrarios del campo de batalla. El defensor situar sus tropa el primero, seguido por el atacante. Algunas tropas tienen un talento especial que afectar la forma en que despliegan. Estas caractersticas especiales se explican mas adelante.

Antes de comenzar la batalla elige un nmero de turnos (normalmente entre seis y ocho) a partida acaba cuando ambos jugadores hayan finalizado su ultimo turno. De manera alternativa, elige un porcentaje (normalmente entre 25% y 50%). Una vez que un jugador ha sufrido en bajas, calculado en solidus, el porcentaje acordado, su ejercito es derrotado. A pesar de que este sistema implica mas papeleo, y requiere que los dos generales lleven la cuenta de los valores en puntos de sus bajas aade un interesante elemento de incertidumbre en la batalla. La duracin de la partida en tiempo real depende de muchos factores, incluyendo el tamao de los ejrcitos, los objetivos del escenario y el conocimiento de las reglas por parte de los jugadores (durante las primeras partidas ten el manual a mano para una rpida consulta, pero a medida que te familiarices con Brytenwalda podrs jugar con mas soltura) En cualquier caso la duracin de una partida normal sera aproximadamente de una hora.

Perfiles
Las caractersticas fsicas de cada tipo de tropas, su entrenamiento, moral, y equipamiento, son definidas por su perfil. Este es un ejemplo de un tipo de guerrero en Brytenwalda que utilizamos para explicar sus caractersticas. Tropas M C D Q T S Geogue 5 2 3 4 Lanceros, Escudos 36 Nivel: Reclutas

Tropas Comenzando la batalla!


El nombre de la unidad. En este caso es una unidad de Geogue, un tipo de unidad bsica sajona. Es un tipo de lancero de bajo rango armado con lanza y escudo, pero sin armadura.

EL jugador atacante toma el mando de sus tropas y mueve el primero. Movimiento Es la distancia en centmetros que una unidad Cuanto dura una partida? puede desplazarse en terreno abierto. Cuando una miniatura marcha o carga, esta medida se Cuando juegas un escenario la batalla termina dobla. cuando un objetivo especifico del escenario ha sido alcanzado. En batallas campales hay dos formas de ganar la partida: por turnos o por Combate porcentaje. Esta caracterstica indica lo diestros que son los

guerreros trabados en combate cuerpo a cuerpo. Este nmero se aade al resultado del dado de combate.

Defensa
Indica lo bien protegido que esta el guerrero, incluyendo factores como armadura, fsico o agilidad. Cuanto mas alta es la caracterstica de Defensa, mayores son las probabilidades de supervivencia.

Calidad
Esta caracterstica es el indicador del profesionalismo y entrenamiento de los guerreros. La Calidad se utiliza para medir otro importante factor, los redaos de un guerrero.

Talentos
Esta categora incluye el equipamiento llevado por los guerreros, as como cualquier caracterstica especial que estos posean.

Talentos
Teniendo en cuenta la escala de Brytenwalda el entrenamiento, moral y equipamiento de un guerrero marcarn la diferencia entre el xito y la derrota. Los Talentos son la forma de medir estas diferencias. Templanza. Estas tropas tienen un fuerte temperamento y son capaces de mantener el tipo en situaciones en que otras tropas no lo lograran. Unidades con el talento de Templanza pueden volver a lanzar el dado una vez por turno en el caso de no pasar el chequeo de Calidad. Exploradores. Estos guerreros exploran el terreno adelantados al grueso del ejercito para inspeccionar el terreno y avisar a sus tropas de posibles emboscadas. Las tropas con el talento Exploradores son desplegadas una vez que los dos ejrcitos han desplegado todas sus otras tropas, excepto los exploradores, y deben ser situados en un elemento del terreno situados en su mitad del tablero. Si no hubiese ningn tipo de terreno en su mitad del tablero se desplegaran con el resto del ejercito. Ferocidad. Algunas tropas son especialmente feroces y combatirn a cualquier enemigo. Las tropas con Ferocidad aaden un +1 al factor Combate de la unidad. Brutalidad. En cualquier sociedad siempre hay individuos que prefieren resolver sus problemas mas con la fuerza que con destreza. Tropas con el talento Brutalidad reducen la Calidad de sus enemigos 2 puntos cuando realizan un chequeo de moral despus de perder un combate. Impetuoso. Si una unidad con el talento

Solidus
Este es el coste de cada una de las figuras que forman una unidad. La medida es calculada en Solidus (un antiguo tipo de moneda romana). La funcin del Solidus es la misma que los puntos en la mayora de wargames, una medida de global de la efectividad de unidades y ejrcitos.

Nivel
El rango de cada tipo de tropa. Hay solo dos tipos, reclutas y veteranos.

Chequeos de caractersticas
Algunas veces tendrs que realizar chequeos de Calidad o Defensa. Para hacerlo simplemente lanza un dado; si el resultado es igual o menor que la caracterstica correspondiente lo has superado. Niall no tenia miedo, Conn era bravo, Garran era fuerte, pero ningn jefe de los Ui Cannairh era tan valiente como Conglach el Blanco, exterminador de ochocientos, y devorador de impos. Ran, jefe de Dal Riatta

Impetuoso esta dentro del alcance de carga de una unidad enemiga a la que legalmente pueden cargar deber pasar un chequeo de Calidad o cargar contra esta inmediatamente. Si estas condiciones se dan en cualquier momento, la unidad debe resolver positivamente el chequeo o realizar la carga, aunque esto interrumpa la secuencia normal de los acontecimientos. Escudos. Tan solo unidades portadoras de escudos pueden llevar a cabo la orden Muro de escudos!. Lanceros. Las lanzas son armas bsicas y muy efectivas que permiten a los combatientes atacar al enemigo desde la relativa seguridad de la distancia cercana. Figuras en la segunda linea pueden atacar al enemigo durante un combate de la misma manera que si estuvieran en contacto con el. Piqueros. Los Piqueros comparten las mismas reglas que los lanceros, pero adems no pueden ser cargados por unidades de caballera. Proyectiles de asalto. Una unidad que carga a, o es cargada por, una unidad que dispone de Proyectiles de asalto restar un -1 a su factor de Calidad durante el primer turno de combate. Arcos. Incluyen ballestas y todo tipo de arcos. Las unidades con Arcos pueden disparar hasta una distancia de 30cm tal como se describe mas adelante. Armas arrojadizas. Incluyen jabalinas, franciscas y similares. Las unidades con armas arrojadizas pueden disparar hasta una distancia de 15cm como se describe mas tarde. Caballera. Jinetes montando caballos o ponies. Las unidades de caballera se consideran tropas montadas, por lo que son capaces de moverse rpidamente por el campo de batalla. Son especialmente buenos en cargas, por lo que reciben un bonus de +1 a su caracterstica de Combate en el turno que realizan la carga. As mismo tienen un factor de Movimiento de 10cm.

unidad a todos los efectos. El nmero mximo de figuras situadas en primera linea debe ser siempre cinco (excepto en el caso de los equipos), sin tener en cuenta el tamao de la unidad.

Reclutas y veteranos
Dependiendo de su entrenamiento y experiencia las tropas pueden ser reclutas o veteranos. Los reclutas son la espina dorsal de una hueste en Brytenwalda, as que debes incluir un mnimo de dos grupos de reclutas. Tropas M C D Q T S Reclutas 5 2 3 4 - 30 Tropas M C D Q T S Veteranos 5 3 4 5 - 40

Infantera
Durante esta poca la mayor parte de los guerreros luchaban a pie. Aunque algunos eran ms diestros o estaban mejor equipados la mayor parte combata de forma muy parecida.

Arqueros
Una unidad armada con arcos se considera arqueros y puede realizar ataques a distancia. Pueden as mismo combatir cuerpo a cuerpo, pero sufren una penalizacin de -1 en sus caractersticas de Combate y Defensa.. Pueden ser tanto reclutas como veteranos.

L unidades al detalle as
Tamao de las unidades
Las unidades son divididas en cuatro tipos en consonancia con su tamao: un equipo (3 miniaturas), un grupo (6 miniaturas), una banda (9 miniaturas) y una horda (12 miniaturas). Cualquiera que sea su tamao, se considera una

Caballera
Las unidades de caballera son tropas montadas, por lo que son capaces de moverse rpidamente por el campo de batalla. Son especialmente buenos en cargas, por lo que reciben un bonus de +1 a su caracterstica de Combate en el turno que realizan la carga. As mismo tienen un factor de Movimiento de 10cm.

Hroes

Los hroes son guerreros de lite con habilidades excepcionales. Pueden ser incluidos en cualquier unidad para realzar su poder combativo. Cada Las tropas no se mueven por el campo de batalla hueste puede incluir como mximo a seis de a su libre voluntad, ni son dirigidas por ningn estos individuos, incluyendo el caudillo. hroe que se les haya unido. Al contrario, todas las unidades deben obedecer las rdenes del Caudillos caudillo del ejercito, el bravo estratega que Cada hueste guerrera esta dirigida por un disfrutar los despojos de la victoria o la infamia caudillo, el cual representa al jugador en el de la derrota. campo de batalla. El caudillo es el personaje al La estructura de mando de una hueste esta mando y sus rdenes rigen el comportamiento formada por el caudillo y los otros hroes. del ejercito. Es obligatorio incluir un caudillo en Tanto el caudillo como los otros hroes en el cada hueste, ni ms, ni menos. ejercito deben ser representados por miniaturas adecuadas y que destaquen, de forma que puedan Los romanos no muestran preocupacin por ser fcilmente identificables entre sus tropas. nosotros, as que nos preocuparemos por nosotros mismos. Buenos hombres y una buena Dando rdenes fe es todo lo que precisamos. San Patricio Como se menciona antes, un ejercito seguir las rdenes de su caudillo para actuar de forma eficaz en el campo de batalla, de otra manera se quedaran quietos en su sitio o cargaran contra el enemigo como una muchedumbre sin direccin. Tanto el caudillo como los dems hroes deben Para coordinar las acciones de sus tropas el ser desplegados dentro de una unidad. Estos caudillo dar rdenes a sus hombre durante la hombres representan los seguidores de nuestro batalla. hroe, y no lo abandonarn, ligando su destino con el de sus compaeros. El caudillo puede dar una orden por turno a cada Puedes incluir hasta un mximo de dos hroes en una de sus unidades dentro de su alcance de cada unidad. mando de 30cm. Es muy importante sealar que cada unidad solamente debe recibir solo una orden cada turno, un grupo de soldados puede caer en la confusin si recibe rdenes contradictorias.

Sistema de rdenes

Hroes en el campo de batalla

L iderazgo y comprensin de rdenes


Cuando una unidad recibe una orden debe realizar un chequeo de Calidad para verificar que la ha comprendido correctamente (o tiene el coraje de cumplir la orden). Si falla el chequeo debe continuar siguiendo la orden recibida en el turno anterior. Las unidades equipadas con armas de proyectiles son una excepcin a esta norma ya que, en el caso de fallo, dispararan sobre el enemigo ms prximo que tengan a tiro en vez de seguir las normas de otros tipos de tropas. Si dos unidades

enemigas se encuentran a la misma distancia los Marchad! tiradores pueden elegir la unidad a la que quieren Como Adelante!, pero el factor de disparar. desplazamiento sera el doble y todo el recorrido en linea recta. Todas las unidades que sean Hroes liderando unidades cargadas durante Marchad! sufrirn una penalizacin de -1 en sus factores de Combate, La unidad en la que se encuentra el caudillo Defensa y Calidad durante el primer turno de la pasar automticamente los chequeos de Calidad mel. Las unidades de caballera no pueden cuando reciban una orden. realizar esta orden a travs de terreno difcil. Las unidades dirigidas por un hroe pueden volver a lanzar el dado en el caso de que no Cargad! superen el chequeo de Calidad al recibir una Antes de dar la orden verifica que la unidad que orden. Los chequeos tan solo pueden ser carga alcanzar a su enemigo. Una carga dobla repetidos una vez por unidad, aun en el caso de el factor de movimiento al igual que la orden que esta incluya dos hroes. El segundo Marchad!, y permite a la unidad hacer contacto resultado obtenido debe ser aceptado. con una unidad enemiga. Cuando hagas contacto debes situar tantas figuras como sea rdenes del primer turno posible en contacto con los del enemigo, sin cambiar la formacin original. Las unidades de Al principio de la batalla los hombres saben que caballera no pueden cargar a travs de terreno hacer y el enemigo se encuentra a una distancia difcil. suficiente como para no ser una amenaza inmediata, por lo que harn exactamente lo que Alto! su caudillo espera de ellos. Cuando recibe esta orden la unidad se detendr En el primer turno todas las unidades pueden ejecutar las rdenes sin tener que realizar ningn y podr cambiar su frente y alineamiento de la forma que se desee. chequeo de disciplina.

Tipos de orden
El caudillo puede dar diversos tipos de rdenes. Algunas rdenes son especficas para un tipo de tropas, por ejemplo, una unidad de lanceros no puede recibir la orden Disparad! Ya que no disponen de armas de proyectiles. Como ya se ha dicho, cada unidad solo puede recibir una orden por turno, cuando reciben una nueva orden ignoran la orden anterior y comienzan a cumplir la orden nueva. Las rdenes disponibles son:

Muro de escudos!
Tan solo las unidades portadoras de escudos pueden formar un muro de escudos. La unidad que reciba esta orden se detendr para efectuarla. Situ un marcador para indicar que la unidad ha formado el muro de escudos. Los guerreros formando un muro de escudos no pueden marchar ni cargar mientras se mantenga esa formacin. Los guerreros formando un muro de escudos aadirn un +1 a su factor de defensa en el caso de ser disparados por armas de proyectiles. Los guerreros formando el muro de escudos no retroceden en el caso de perder un combate.

Adelante!
Esta es la orden ms bsica. La unidad puede mover en cualquier direccin en tanto mantenga la misma formacin y ninguna figura se desplace ms que lo indicado por su factor de movimiento.

Disparad!
Tan solo unidades con proyectiles. Una unidad con proyectiles disparar al enemigo ms prximo en el caso de que no haya recibido ninguna otra orden. Cuando reciben la orden Disparad! Deben disparar a cualquier enemigo dentro de su alcance y en linea de tiro.

Moved y disparad!

hayan recibido una orden en ese turno para recordarte que no pueden ser activados de nuevo Gracias a esta orden la caballera puede disparar hasta el siguiente turno. Un jugador/a puede o mover/marchar, o disparar y mover/marchar. elegir no dar una orden nueva a una unidad si Gracias esta orden la caballera puede disparar desea que contine realizando la orden anterior, y despus mover/marchad, o bien o quiere que se quede quieto. Si un jugador mover/marchar y despus disparar. despliega ms unidades que su oponente, el/ella puede seguir dando rdenes a esas unidades una Replegaros! vez que el enemigo finaliza sus activaciones. Esta orden tan solo la puede realizar la Cuando todas las unidades han recibido sus caballera trabada en combate con infantera. La rdenes el turno finaliza y se vuelve a lanzar el caballera puede romper el contacto en una dado para decidir la iniciativa. mel y retroceder en linea recta hacia atrs. Seguirn marchando en la misma direccin en Una unidad trabada en una mel puede optar por tanto no reciban una nueva orden. luchar como una orden gratis (no debes darles una orden para que luchen, esto cuenta como una orden que es cumplida automticamente. Tambin, cuando una unidad a la que se le ha dado la orden Cargad! contacta con un enemigo, lucha inmediatamente como si tuviera otra orden gratis adicional. Una unidad que huye debe ser detenida con una orden de Alto. No se le puede dar otro tipo de rdenes a una unidades que huyen. Hay una tumba para March, otra tumba para Gwythur, una ms para Gwgawn Espada Roja; Asombroso milagro, no hay tumba para Arturo. Englynion y Beddau (Estrofas de las Tumbas)

Disparos
Unidades armadas con armas de proyectiles pueden disparar a unidades enemigas si reciben la orden apropiada.

El turno
Brytenwalda no utiliza el viejo y entraable sistema de turnos IGOUGO (Yo voy, tu vas). En lugar de esto los dos jugadores comparten el mismo turno. Ambos jugadores lanzan un dado y el ganador tiene la iniciativa ese turno. El jugador con la iniciativa elegir a una de sus unidades y la unidad intentar cumplir su orden. Tras esto, el contrincante tomar la iniciativa y dar una orden a cualquiera de sus unidades. Situ un marcador cerca de unidades que ya

Objetivos legales
Para ser el objetivo de una unidad de arqueros una unidad enemiga debe cumplir las siguientes condiciones: - Estar dentro del alcance de tiro de los tiradores. - Estar dentro de la linea de tiro de los tiradores. - No estar enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Alcances
Hay dos tipos de armas de proyectiles en Brytenwalda: arcos y armas arrojadizas.

-Arcos (incluyendo ballestas y todos los tipos de arco) 30cm. -Armas arrojadizas (incluyendo jabalinas, franciscas y similares) 15cm. Estos alcances determinan la distancia de tiro efectivo. Esto no significan que no pueda alcanzarse una distancia mayor, tan solo indica que ese tipo de tiros serian errticos y con poca efectividad. Recuerda que puedes medir las distancias en todo momento que desees.

Objetivo: Aade al nmero de figuras en la unidad su factor de Calidad, ms el numero de hroes en la unidad y a esto 1D6 Si el objetivo gana o empata no ocurre nada. Si el tirador gana el objetivo debe chequear Defensa. Por cada chequeo de Defensa no superado un guerrero debe ser retirado como baja en la unidad objetivo, indicando esto que ha muerto o ha sido gravemente herido. Si una o ms miniaturas han sido retiradas en una unidad esta ha de chequear inmediatamente Calidad; si el chequeo de Calidad no es superado esta unidad no puede mover en ese turno en el caso que todava no haya recibido rdenes. Si la unidad haba recibido rdenes en ese turno no podr recibir ninguna en el siguiente. Sita un marcador cerca de la unidad indicando que no puede actuar en el siguiente turno. Si la unidad alcanzada incluye un hroe puede volver a lanzar el dado en un chequeo de Calidad no superado, pero debe aceptar el resultado obtenido en la segunda tirada. Independientemente de la cantidad de hroes incluidos en la unidad el chequeo tan solo puede volver a intentarse una vez.

L inea de tiro
La linea de tiro determina que objetivos estn a la vista y pueden ser elegidos como objetivo valido. Las lineas de tiro pueden ser obstruidas por: -Terreno alto. Elementos como bosques, colinas y edificios cuentan como terreno alto. Ambos jugadores deben decidir que partes del terreno son altas antes de comenzar la partida. -Tropas amigas que estn a 5cm, o ms cerca, del objetivo elegido. Tus arqueros no se arriesgarn a daar a sus propios aliados.

Tiro de apoyo
El tiro de apoyo es una manera efectiva de suprimir a un enemigo. Dos o ms unidades llevando el mismo tipo de armas de proyectiles pueden elegir un objetivo siempre que este sea un objetivo legal para todas las figuras de ambas unidades. Esta es una orden especial y es una excepcin al sistema de rdenes normal. Para realizar un tiro de apoyo elige una unidad como lder. Esta unidad servir como tiradores principales; debe superar un chequeo de calidad como si hubiese recibido una orden normal. El jugador ha de elegir una o ms unidades que dispararn como unidades Disparando secundarias. Estas unidades han de superar Una vez que has elegido tu objetivo debes lanzar igualmente un chequeo de Calidad. Cualquier el dado para ver si le alcanzas y cuanto dao le unidad que no supere el chequeo no podr tomar causas. Tanto el tirador como el objetivo deben parte en la accin de tiro de apoyo. seguir un simple procedimiento: Una vez que las unidades participantes han sido Tirador: decididas sigue el siguiente procedimiento: Aade al nmero de figuras en la unidad su factor de Calidad y a esto 1D6

Unidad principal Aade al nmero de figuras en la unidad su factor de Calidad y a esto 1D6 Unidad de apoyo Cualquier unidad de apoyo, no importa lo grande que sea, tan solo suma el numero de miniaturas al resultado total. Al igual que una orden normal de disparo, si el objetivo gana o empata no ocurre nada, y si el tirador gana el objetivo ha de chequear Defensa. Si el resultado obtenido por el objetivo es doblado chequea Defensa dos veces (si es triplicado, tres veces; y as sucesivamente). Los daos a la unidad objetivo se resuelven de la misma manera que en la orden de disparo inicial. He estado all donde Llachau fue muerto, el hijo de Arturo, pavoroso en canciones, cuando los cuervos graznaron sobre la sangre. Mi a Wum, Libro Negro de Carmarthen

Ventajas de la carga
Cuando un grupo de guerreros carga estos se aproximan corriendo, gritando y blandiendo sus armas enfurecidos tratando de ser lo ms intimidatorios posible. La unidad que carga aade un +1 a su factor de Combate durante el primer turno de la mel. En el caso de perder el combate en el primer turno de la mel recibiran un +1 en su factor de Calidad.

Reaccionando a una carga


Una unidad al otro extremo de la carga es improbable que se queden quietos mientras el enemigo se les echa encima, gritando y esgrimiendo sus armas, tal vez decidan reaccionar de diversas maneras. Si esta unidad es superada en numero por la unidad que carga han de chequear Calidad para ver si Mantienen la posicin o realizan Tiro; en caso contrario, si no superasen el chequeo realizaran Huida.

-Manteniendo la posicin. La reaccin ms habitual. Se aprestarn para recibir el impacto de la carga, preparando sus armas con los pies firmemente asentados. El combate se resuelve con normalidad. -Huida. Cuando la cobarda los supera, o son lo suficientemente sensatos para asumir que son superados por sus oponentes y condenados a perder, los hombres se darn la vuelta y huirn. Mueve la unidad objetivo el doble de su factor de Movimiento en direccin contraria a la unidad que carga. La unidad que carga completar el movimiento de carga, movindose hasta el mximo permitido (dobla su factor de movimiento). En el caso que el resto del Para trabar al enemigo en cuerpo a cuerpo una movimiento les lleve a hacer contacto con su unidad debe recibir la orden Cargad!. La unidad objetivo, estos sern destruidos y todas las seleccionada para realizar la carga debe cumplir figuras enemigas retiradas como bajas. Si el los siguientes parmetros: resto del movimiento de la unidad que carga no -No debe estar en esos momentos trabada en es suficiente para alcanzar a su objetivo, la cuerpo a cuerpo. unidad que carga puede optar por completar la -El objetivo debe estar en la linea visual. carga al doble que su factor de movimiento, o -EL objetivo debe estar dentro del alcance de contener su impulso y completar la orden carga (factor de movimiento doble). utilizando su factor de movimiento normal. -Si la unidad que carga es de caballera su Si la unidad objetivo no es alcanzada y destruida recorrido no puede pasar a travs de terreno se le considerar huyendo como si hubiese sido difcil. derrotada en combate, y podr ser reagrupada

Cargando

normalmente con una orden Alto!. -Tiro. Solo las unidades con armas de proyectiles pueden realizar esta reaccin a una carga. Los guerreros pueden realizar un ultimo tiro antes de que el enemigo les alcance y trabe en cuerpo a cuerpo. Debido a la tensin de ser cargados aplica un modificador de -1 a su factor de Combate cuando realices esta accin. No puedes hacer Tiro de apoyo cuando ests haciendo esta accin de tiro, tan solo la unidad objetivo de la orden Cargad! puede disparar. Ya que los guerreros cargando estn ms preocupados en alcanzar su objetivo que en defenderse a si mismos no necesitarn chequear Calidad si alguno de los guerreros cae por resultado del tiro. -Tiro y retirada. Tan solo las unidades de caballera con armas de proyectiles pueden disparar y retirarse como reaccin a una carga. Esto combina las reacciones de Tiro y Huida. Al igual que la reaccin Tiro la unidad objetivo puede realizar un tiro con un modificador de -1 en su factor de Combate. Tras resolver el Tiro la unidad puede mover su factor de Movimiento en direccin contraria a la unidad que carga.

disputas hombre a hombre desde una distancia muy personal. El combate en el mundo antiguo no es tan pico como las pelculas y novelas nos quieren hacer pensar, los contendientes estn ms preocupados en mantenerse vivos que en matar a sus enemigos. Un guerrero intentar mantener su cuerpo todo lo protegido que sea posible tras su escudo; apualar al enemigo era secundario. Podemos imaginar las formaciones de combate aproximarse tmidamente unas a otras mientras son arengadas por sus mandos y animadas por los compatriotas que estn tras ellos.

Resolviendo contactos
Comprueba cuantas figuras estn en contacto con un enemigo; estos guerreros sern los que tomen parte en el combate cuerpo a cuerpo.

Mel
Cada bando suma las figuras en contacto con un enemigo ms el factor de Combate de la unidad ms 1 en el caso de superar numricamente al contrincante ms 1D6.

Cargas accidentales
Las unidades no tienen permitido realizar contacto con el enemigo sin haber recibido antes la orden Cargad!. En el caso que el resultado de un movimiento los empuje a hacer contacto con una unidad enemiga detenles a 5cm de la figura enemiga ms prxima. sin haber recibido la orden Cargad!. SI una unidad reacciona a una carga huyendo, la unidad que carga puede redirigir su carga contra un nuevo enemigo que se encuentre en el recorrido de la carga. El nuevo objetivo de la carga no tiene tiempo para hacer nada ms que mantener su posicin. Caern los sajones en desgracia, su tiempo ha pasado; no hay una patria. La muerte ha sido consumada en/por el auxiliar negro. Armes Prydein Vawr, Libro de Taliesin

Caudillos y hroes en combate


En aadidura a otros factores, suma 1 por cada hroe luchando en la unidad. En el caso de que la unidad incluya al caudillo suma un 1D2 en aadidura al +1 de un hroe normal; para hacer esto tira un dado (1 si sale un resultado impar, 2 si sale par) o lanza una moneda eligiendo cara (suma 1) o cruz (suma 2). Las unidades que incluyan uno o ms hroes eruditos pueden volver a lanzar 1D6, pero

Combate cuerpo a cuerpo


Esta es la fase ms emocionante, las tropas se encuentran cara a cara y pueden dirimir sus

debern aceptar el resultado de la segunda tirada. realizar un chequeo de Calidad. Cada hroe en la unidad (incluyendo al caudillo) suma +1 al factor de Calidad de la unidad cuando realicen Resolviendo bajas este chequeo de moral. Si el chequeo no es La unidad que pierda el combate sera empujada superado la unidad huye. Este chequeo puede hacia retaguardia por el enemigo y retroceder volver a realizarse si hay uno o ms hombres en directamente hacia atrs la profundidad de una la segunda linea de la unidad. base siempre suponiendo que tenga espacio para hacer esto. Cada guerrero en la unidad derrotada y la mitad Aadiendo presin de los guerreros del bando vencedor Si la unidad derrotada no huye el vencedor (redondeando a la baja) realizarn un chequeo de puede optar por mover para contactar tantas de Defensa. Si la unidad vencedora logra un sus figuras como desee. Tan solo las figuras que resultado doble que el obtenido por el defensor, no se encuentren trabadas en combate podrn ser este tendr que chequear Defensa dos veces (si movidas de esta manera. es triplicado, tres veces; y as sucesivamente)). Cada uno de los chequeos no superados significa Huyendo y persiguiendo que un guerrero ha muerto o ha sido gravemente Si la unidad derrotada no supera el chequeo de herido, por lo que ese numero de figuras debe ser moral huira inmediatamente el doble de su factor retirado de la partida. de Movimiento en direccin contraria a la de sus oponentes. La unidad que huye continuar movindose en la misma direccin hasta que sea dada con xito una orden de Alto!. La unidad vencedora puede decidir si quieren o no perseguirles. Una unidad victoriosa que desee mantener su posicin debe superar un chequeo de Calidad para mantener el control. Si este no es superado se sentirn confiados en exceso y corrern tras los enemigos que huyen. Si el perseguidor es una unidad de caballera y el perseguido una unidad de infantera, la unidad perseguida sera siempre aniquilada completamente (retira de la partida todas las figuras de la unidad). La infantera no puede intentar perseguir a una unidad de caballera que huye. Si dos unidades son del mismo tipo (dos unidades de caballera o dos unidades de infantera) lanza 1D6: 1-3 El enemigo es completamente aniquilado. Retira de la partida todas las figuras de la unidad. 4-6 El enemigo escapa. Mueve al perseguidor su factor de Movimiento normal tras la unidad que huye.

Comprobando moral

La unidad perdedora debe chequear si son lo suficientemente bravos para continuar luchando tras sufrir una derrota.. Si tan solo cae un hombre durante el combate no sera necesario ningn chequeo. Si dos o ms hombres han sido eliminados, la unidad debe

Combate mltiple
Nos referimos a combate mltiple cuando una segunda unidad carga a unidad que ya se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con otra unidad. Sigue los pasos habituales de combate singular,

pero con los siguientes cambios: -Si hay tres o menos figuras de otra unidad amiga ya en combate aade estas figuras a la suma del combate -Si hay cuatro o ms figuras de otra unidad amiga ya en combate tira 1D6 adicional cuando resuelvas el combate.

Retirndose de un combate mltiple


Slo la ltima unidad que carg puede perseguir si el enemigo huye.

sus propias reglas especiales Cuando dos o ms unidades trabadas en combate se encuentran en una colina la ms cercana al centro de la colina aadir +1 a su factor de Combate. Muchas colinas no sern perfectamente circulares, pero puedes utilizar un punto de referencia imaginario, marcarla con un punto o situar algn tipo de marcador como una pequea roca para marcar el centro de la colina.

Muros

Una unidad defendiendo un muro aadir un +1 a sus factores de Combate y Calidad mientras dure el combate. Una unidad se considera defendiendo un muro en el caso que no haya movido en el turno previo, y que la unidad Los elementos varios componentes del paisaje enemiga este en contacto con el frontal de la son representados en el juego con piezas de unidad defensora. terreno, tales como colinas, pueblos, pantanos, Nota: Un muro construido sobre una colina es ros y similares. Algunos elementos de terreno una posicin muy ventajosa, por lo que los los tienen sus propias reglas. bonus adicionales por defender un muro y luchar desde la parte superior de la colina son Tamao de la escenografa acumulativos. Una unidad recibe +2 al Combate Los diferentes elementos de escenografa y +1 a la Calidad cuando defienden un muro en tendrn diferentes formas dependiendo de lo que la parte superior de una colina. representen (una colina ovalada o un edificio rectangular por ejemplo). No hay unas reglas Ros obligatorias en relacin al tamao de los Los ros son otro elemento de la escenografa elementos del terreno, aunque, como gua, la con caractersticas especiales. mayora no deberan ser ms grandes que Un ro puede ser situado en el tablero de forma 15x25cm a no ser que la batalla requiera algo que entre desde un un cuadrante y lo abandone ms grande, o ambos jugadores estn de por otro adyacente (no puede abandonar el acuerdo. tablero por el cuadrante opuesto en diagonal). Debe haber como mnimo un punto de cruce en Terreno difcil cada ro y nunca ms de dos. Estos puntos Pantanos, cinagas, colinas abruptas o rocosas, pueden ser puentes o vados y deben tener un cultivos... mnimo de 3cm de ancho y un mximo de 6cm, La infantera no puede marchar o cargar a travs que son considerados transitables como si fuesen de terreno difcil. La caballera no puede mover terreno abierto. a travs de este tipo de terreno. La caballera puede cruzar un ro sin vado o puente, pero no puede marchar o cargar a travs de el. Terreno infranqueable La infantera cruzando un ro sin vado o un Edificaciones, muros, acantilados, peascos, puente debe realizar un chequeo de Calidad. Si lagos profundos... Ninguna unidad de infantera o caballera puede no lo supera lanza 1D6: 1-3 Una figura se ha ahogado y debe ser retirada mover a travs de terreno clasificado como del juego. terreno infranqueable. 4-6 Dos figuras se han ahogado y deben ser retiradas del juego. Colinas La infantera no puede realizar las rdenes de Las colinas son elementos de terreno que juegan Marchad! O Cargad! A travs de un ro. una importante funcin tctica, por lo que tienen

Escenografa

El tiempo avanzaba a paso lento, todo esta lejos, todo llega, todo ha pasado. En La antigua Provincia Romana de Britannia se presagiaban das nefastos. El clima aquel invierno fue especialmente crudo, con nieve abundante, tormentas eternas, un fro cortante que llegaba desde la costa Este inundndolo todo, y unas nubes oscuras que apenas dejaban pasar los rayos del sol. Ya el viento anunciaba la proximidad de catstrofes, su cntico perturbaba el nimo con promesas desoladoras. La llegada de la primavera fue acallando la dura meteorologa. Aparecieron las primeras margaritas, y los campos se llenaron de los ruidos de la naturaleza. Y conforme iba sucediendo esto, los druidas extendieron la noticia de que los viejos dioses haban abandonado la Gran Isla. Al Sur, en la zona donde los romanos haban abandonado los fuertes que protegan la costa, los exploradores informaron atnitos de la llegada de barcos cargados de hombres, innumerables como las arenas de la playa, terribles y sucios. Se llamaban a s mismos Seaxna, en honor a un cuchillo que portaban. Venan a quedarse. Hasta ahora, los sajones haban sido un mal conocido, como los anglos, los frisios o los jutos; gentes violentas que asaltaban la costa y hacan rapia, luego se embarcaban y regresaban all donde viviesen. Pero algo cambi, quizs fuese que ya no estaban las legiones de Roma, y empezaron a llegar familias enteras, y barcos cargados de guerreros. Ante la actividad enemiga, las reinos britanos del Sureste comenzaron a movilizarse, lo hicieron con el instinto propio de aquellos que estn acostumbrados a la guerra, pues desde que haba partido Roma no haban dejado de enfrentarse unos a otros. Los grandes oppida se llenaron de refugiados, y los reyes reunieron a sus guerreros dispuestos a enfrentarse a los invasores cada uno por su cuenta. Y esta falta de unin fue fatal, cuando los sajones decidieron conquistarlos

Obtendrs el presente que nombren tu boca y tu lengua, tan lejos como seque el viento, moje la lluvia, gire el sol, se estreche el mar y se extienda la tierra, a excepcin de Kaledvwlch, mi espada; Rongomyant, mi lanza; Gwyneb Gwrthucher, mi escudo; Karnwenhan, mi cuchillo, y Gwenhwyvar, mi esposa. Culhwch y Olwen

L istado de huestes
Eligiendo tu ejercito
Antes de jugar una batalla ambos jugadores deben acordar cuantos solidus quieren gastar en sus ejrcitos. Los dos ejrcitos deben tener el mismo valor en solidus, excepto cuando un escenario indique lo contrario o ambos jugadores acuerden desplegar ejrcitos desiguales.

Romano-Britanos
Hroes
Caudillo Guerrero Erudito Denominacin Pendragon Teulu Druida, bardo o sacerdote Cantidad Solidus 1 60 0-5 50 0-2 50

Caudillos y hroes guerreros pueden montar a caballo con el coste de 10 solidus. Hacer esto les da el talento Caballera.

Guerreros
Ardu Aulue Rherel Campwyr Helwyr Saethwyr Marca Nivel Reclutas Reclutas Veteranos Veteranos Reclutas Veteranos Veteranos Talentos Exploradores, Armas arrojadizas Lanceros, Escudos Lanceros, Escudos, Templanza Escudos, Ferocidad Arcos, Exploradores Arcos Caballera, Armas arrojadizas Solidus 36 34 46 46 38 46 52

Sajones
Hroes
Caudillo Guerrero Erudito Denominacin Thegn Dryten, Geoguth, Gesias o cultos guerreros Scop o Galdre Cantidad Solidus 1 60 0-5 50 0-2 50

Guerreros
Nivel Gebur Reclutas Geogue Reclutas Dugue Veteranos Gesias Veteranos Langbogascotendas Reclutas Mearc-pret Veteranos Ered-pret Veteranos Talentos Escudos Lanceros, Escudos Lanceros, Escudos Lanceros, Escudos, Brutalidad Arcos, Escudos Lanceros, Arcos, Escudos Caballera Solidus 32 34 44 48 38 50 48

Escoto-Irlandeses
Hroes
Caudillo Guerrero Erudito Denominacin Arras Curadha, Riastarti o Dinuadda-claiomhnaghta Druida, bardo o sacerdote Cantidad Solidus 1 60 0-5 50 0-2 50

Guerreros
Ceitherne Cliarthairi Claiomh Cliarthairi Slea Cliathairi Gaemor Deaisbard Fiagania Guirran Nivel Reclutas Reclutas Veteranos Veteranos Veteranos Reclutas Veteranos Talentos Escudos, Armas arrojadizas, Exploradores Escudos Lanceros, Escudos Piqueros Escudos, Brutalidad Arcos Caballera, Armas arrojadizas Solidus 38 32 44 44 46 36 52

Seor con derecho a sentarse en el estrado, abiertamente armado, feroz, perro victorioso de la guerra, parece una ardiente llama el violento Llemenig. Canu Heledd

Pictos
Hroes
Caudillo Guerrero Erudito Denominacin Gai Aurmahr Caithdaoer o Thomordaoer Druida, bruja o sacerdote Cantidad Solidus 1 60 0-5 50 0-2 50

Guerreros
Dim Gairlorm Gaimorlom Aumue Boai Chodaoer Elbharu Myrchan Nivel Reclutas Reclutas Veteranos Veteranos Reclutas Veteranos Veteranos Talentos Armas arrojadizas, Exploradores Lanceros, Escudos Piqueros Ferocidad, Brutalidad, Impetuoso Escudos Arcos Caballera, Armas arrojadizas Solidus 36 34 44 48 32 46 52

solidus se recomienda un tablero de 60x60cm. En grandes enfrentamientos con alrededor de 1.000 solidus o ms por hueste se recomiendan tableros de 90x90cm o 120x100cm, dependiendo de las preferencias de los jugadores y de las limitaciones del espacio de juego.

Duracin de la batalla
Algunas batallas continan hasta que un jugador se rinde o todas las figuras de un bando estn huyendo o muertas. De todas formas, con huestes especialmente grandes esto puede llevar mucho tiempo. En ese caso ambos jugadores pueden acordar un tiempo o turno limite para la batalla. Una hora o seis turnos, por ejemplo. Contad los solidus de cada figura muerta cuando el tiempo finalice; aquel que haya destruido un valor en solidus de enemigos ms alto gana la batalla.

Eligiendo un combate

Escenarios
Tamao del tablero y distancias
Brytenwalda ha sido escrito con miniaturas de 15mm en mente, pero tambin puede funcionar perfectamente con miniaturas de 25-30mm. Cuando se juega con una escala diferente los jugadores deben ajustar alcances y distancias si lo desean, o simplemente, para evitar complicaciones en la conversin, usar las medidas facilitadas.. El tamao del tablero tambin puede variar dependiendo de los solidus desembolsados en la creacin de la hueste. Para pequeas batallas entre dos fuerzas de aproximadamente 600

Ambos jugadores pueden acordar sobre que escenario combatir, o alternativamente, lanzar un dado y guiarse por la siguiente tabla: 1 2 3 Batalla campal Saqueo y botn Cabeza de puente 4 Saqueadores de reliquias 5 Emboscada! 6 Secuestro

Batalla campal
Preparacin
Lanza un dado para determinar quien es el

atacante y quien el defensor, Aquel jugador que obtenga el resultado ms alto es el atacante. El defensor puede situar hasta cuatro elementos de terreno sobre el tablero, pero no puede dejar ms que uno de los cuadrantes vaco. El atacante puede elegir entre intercambiar la situacin de dos de los elementos, o retirar uno de ellos del campo de batalla. Ntese que un ri cuenta como un solo elemento de terreno aunque fluya a travs de dos de los cuadrantes. El/La defensor/a elige uno de los lados del tablero y despliega su hueste no ms lejos de 10cm del borde del tablero. El/La atacante despliega entonces su hueste en el lado contrario dentro de la misma distancia de 10cm desde su borde del tablero. Los exploradores y tropas de reconocimiento pueden ser desplegados despus que el grueso de los ejrcitos. El atacante da la primera orden.

El/La defensor elige un lado del tablero y despliega su hueste a no ms de 10cm del borde de ese lado del tablero. A continuacin el/la atacante despliega su hueste en el lado contrario, manteniendose dentro del margen de 10cm desde el borde de su lado del tablero. Los exploradores ueden ser situados despus de haber desplegado el grueso de los ejrcitos. En este escenario los exploradores no pueden ser situados a menos de 15cm del objetivo. El atacante da la primera orden.

Conclusin
Como condicin para que gane el atacante, este ha de mantener una unidad compuesta de seis o ms miniaturas en contacto con la base del objetivo por, al menos, dos turnos si, que haya combatido cuerpo a cuerpo, y con una orden de Alto! activa. Si tiene xito el atacante gana la batalla. Si el atacante tiene una unidad de seis o ms miembros en contacto con el objetivo al final del juego, pero se encuentran trabados en combate, el resultado sera un empate. La batalla dura ocho turnos.

Conclusin
La batalla continua hasta que un jugador se da por vencido o todos las figuras de un bando estn huyendo o han muerto. Entonces enviaron por Angeln, con la orden de enviar ms ayuda y los informaron de la cobarda de los britanos y de la calidad de la tierra. Entonces, con prestanza, enviaron all una fuerza mayor en ayuda de los otros. La Crnica Anglosajona

Saqueo y botn
Preparacin
Lanza un dado para determinar quien es el atacante y quien el defensor, Aquel jugador que obtenga el resultado ms alto es el atacante. El defensor puede situar hasta cuatro elementos de terreno sobre el tablero, pero no puede dejar ms que uno de los cuadrantes vaco. El atacante puede elegir entre intercambiar la situacin de dos de los elementos, o retirar uno de ellos del campo de batalla. Ntese que un ri cuenta como un solo elemento de terreno aunque fluya a travs de dos de los cuadrantes. Adems, el defensor situar un elemento de terreno en el centro del campo de batalla; que sera el objetivo. El objetivo puede ser una iglesia, abada, mansin o cualquier estructura similar, y no cuenta en los limites de la escenografa, ni puede ser resituado o retirado por el jugador atacante.

Cabeza de puente
Preparacin
Utiliza el mismo procedimiento para situar el terreno que en una Batalla Campal. Cuando el defensor haya situado toda la escenografa el atacante debe escoger una colina o muro que le servir como objetivo y situarla en uno de sus cuadrantes. La hueste atacante debe ser desplegada en el mismo cuadrante que el objetivo, y deber situar una unidad defendiendo el objetivo (ya sea tras el muro o en el centro de la colina). El defensor despliega en el cuadrante

contrario y al menos a 15cm de cualquier figura enemiga (los exploradores enemigos no cuentan en esta restriccin del despliegue).

lanza el dado, con un resultado de 5 o 6 se ha encontrado la reliquia. Si la reliquia no ha sido desvelada tras el segundo marcador, automticamente el tercero ser la reliquia. La Conclusin unidad que haya encontrado la reliquia la llevar La batalla dura seis turnos. Si el/la atacante hasta que sea destruida o huya, en ese caso la mantiene una unidad defendiendo el objetivo (no reliquia sera situada en el punto en que la unidad importa si esta es la unidad inicial o no) al fue destruida o comenz a huir. La reliquia finalizar el sexto turno gana la batalla. puede ser llevada de nuevo por cualquier unidad que contacte con ella. Cuidate de la ira del hombre tranquilo. La batalla continua hasta que un/a jugador/a Proverbio irlands. saque la reliquia por su borde del tablero, se de por vencido o todas las figuras de un bando estn huyendo o muertas.

Emboscada!
Preparacin
Lanza un dado para determinar quien es el atacante y quien el defensor, Aquel jugador que obtenga el resultado ms alto es el atacante, y se encuentra emboscando al jugador defensor. El/la jugador/a al/a la que han emboscado despliega su ejercito no ms lejos de 10cm de una linea imaginaria que cruce la mitad del tablero. Cuando todas las tropas regulares estn desplegadas se despliegan los exploradores, no ms lejos de 20cm de esta linea. A continuacin el jugador atacante sita cuatro elementos de terreno no ms cerca de 10cm de cualquier figura enemiga. Entonces la hueste atacante es desplegada en cualquier parte del campo de batalla, pero no ms cerca de 15cm de cualquier figura enemiga.

Saqueadores de reliquias
Preparacin
Ambos jugadores lanzan un dado; el ganador recibe dos marcadores de reliquias, el perdedor recibe uno. Estos marcadores representan las posibles localizaciones de una reliquia que las dos huestes estn buscando. Los jugadores colocan los marcadores alternativamente a 10cm o ms cerca de una linea imaginaria que cruce el centro del tablero, comenzando por el ganador de la tirada. La distancia entre marcadores debe ser como mnimo de 15cm. Tras haber situado los marcadores los jugadores hacen turnos para desplegar sus unidades, comenzando por el ganador de la tirada anterior y alternndose hasta que ambas huestes estn en el campo de batalla. Ningn unidad de exploradores puede ser desplegada a menos de 15cm de ningn marcador. Ninguna unidad puede desplegar a ms de 10cm desde el borde de su lado del tablero.

Conclusin

La batalla continuar hasta que el defensor logre situar diez figuras que no estn huyendo en contacto con cualquier borde del tablero o todos los atacantes estn muertos o huyendo, en cuyo caso ganan, o hasta que todos los defensores estn muertos o huyendo, en cuyo caso vencen los atacantes.

Secuestro
Preparacin
Sigue el mismo procedimiento que en el escenario Saqueo y botn. En este escenario el objetivo a secuestrar por el atacante reside en el edifico objetivo.

Conclusin
Cuando una unidad contacta con un marcador

Conclusin
Cuando una unidad atacante contacte con el edificio habrn secuestrado al morador. En el caso que la unidad atacante sea destruida o huya sita a la victima en el campo de batalla. Esta se mantendr quieta, pero puede unirse o ser recapturada por cualquier unidad que contacte con ella, dependiendo si esta unidad es un defensor o atacante. La batalla se desarrolla hasta que un/a jugador/a escolta al morador hasta su borde del tablero, un jugador se da por vencido o todos las figuras de un bando estn huyendo o muertas. Ntese que aunque puedes utilizar una figura para representar a la persona secuestrada, esta solo sera un marcador, por lo que no podras situarla dentro de la unidad que la retiene, aun contando que debe permanecer en el tablero y moverse con esta unidad. Entonces todos los consejeros, junto con el orgulloso tirano Vortigern, el rey britano, estaban tan cegados que, como proteccin para su pas, sellaron su perdicin al invitar entre ellos a los fieros e impos sajones, una raza aborrecible tanto ante Dios como ante los hombres, para repeler las invasiones de las naciones del norte. De Excidio Britanniae, La Ruina de Britania, Gildas

lugares importantes. A mayor cantidad de jugadores tomando parte en la campaa ms divertido es, no importa el tipo de campaa que decidas jugar. En el caso que dos o ms jugadores quieran jugar con la misma faccin cada jugador puede simplemente elegir dos reinos diferentes para aliarse con ellos (piensa en dos jugadores britano-romanos, uno luchara por el reino de Gwynedd mientras que el otro pondra su espada al servicio del rey de Dumnonia). En la antigua Britania no era infrecuente que huestes provenientes de la misma cultura estuviesen reidas entre ellas.

Campaas
Aunque jugar batallas independientes puede estar bien para el jugador espordico, los wargamers habituales o los jugadores de juegos de rol a la vieja usanza pueden buscar una manera para relacionarlas creando una historia. Jugar una campaa es una de las maneras de crear una saga para tu caudillo y sus curtidos seguidores. Durante una campaa los nombres de tus guerreros sern inmortalizados en las canciones de los bardos pero tambin sufrirn terribles infortunios.

Despus del combate


Unidades perdidas
Incluso si una unidad es completamente masacrada durante una batalla algunos de los hombres pueden tan solo haber sufrido heridas o posiblemente haber salido corriendo del campo de batalla (Ay del cobarde!). Lanza un dado siguiendo la siguiente tabla para ver cuantos de ellos han logrado sobrevivir para la siguiente batalla. La fila superior es el tamao original de la unidad , la columna vertical es el resultado del lanzamiento de 1D6: * 1 2 3 4 5 6 3 1 2 3 6 1 2 3 4 9 1 2 3 4 5 12 1 2 3 4 5 6

Diseando una campaa

Una campaa puede ser algo tan simple como escribir una historia y jugar una sucesin de escenarios creados alrededor de esta historia, o jugar una campaa usando un mapa o escenarios integrados en un diagrama de rbol, y luchar por la conquista de un numero de provincias o

Hroes cados
Los destinos de los caudillos y hroes estn ligados al de las unidades a las que se unen cuando comienza la batalla; si la unidad es completamente destruida ellos pueden caer con sus hermanos de armas: lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla para ver que pasa: 1o2 Una muerte noble. 3 Capturado 4 Herido en las dos siguientes batallas 5 Herido en la siguiente batalla 6 Esta vivo! Cuando un caudillo o hroe es capturado, la hueste que lo ha derrotado puede pedir rescate por el. Ambos jugadores pueden negociar la cantidad de este, pero si no se llega a un acuerdo el captor pueden mantenerlo en cautiverio tanto tiempo como deseen, o incluso matarlo.

promocionado al papel de caudillo de tu hueste

Reclutando nuevos guerreros


Puedes usar tus solidus para adquirir nuevos guerreros para una unidad ya existente, o incluso conseguir los suficientes para crear una unidad nueva a estrenar. Tan solo recuerda que no puedes aadir ms guerreros a una que ya contenga doce hombres y no puedes crear una nueva unidad que sea menor que tres individuos.

Gloria y renombre
A medida que la campaa progrese tu caudillo, hroes, guerreros, y algunas veces la propia hueste, pueden adquirir nuevas habilidades que reflejen su experiencia y reputacin. Aunque estas habilidades pueden ser el resultado de experiencia ganada en combate o reputacin lograda en los asentamientos cercanos, a efectos del juego se logran usando solidus. Cada una de estas habilidades cuesta 250 solidus.. No puedes adquirir habilidades para un caudillo, hroe o unidad que haya cado en la anterior batalla.

Caudillos y hroes
Difcil de eliminar. Si el personaje consigue un 1 en la tabla de hroes cados puedes lanzar el dado de nuevo. Duro como el acero. Tira de nuevo si tu personaje logra un 4 o 5 en la tabla de hroes cados. Botn Fama. Descuenta un 15% en los solidus Cuando acaba la batalla el ganador puede gastados cuando recuperes o reclutes guerreros. saquear a los enemigos cados y vender los Astucia. Cuando ambos jugadores han prisioneros al esclavista ms cercano. El ganador desplegado todas sus unidades, la unidad en la consigue 200 solidus tras la batalla. que se encuentra este personaje puede ser La hueste derrotada puede vender las resituada en cualquier zona de despliegue legal. propiedades de sus compaeros cados y buscar Unidades refuerzos en las poblaciones cercanas. El Favoritos de los dioses. Puedes volver a lanzar perdedor consigue 100 solidus tras la batalla. el dado en un chequeo de Defensa una vez por Los escenarios Saqueadores de reliquias y Secuestro dan 100 solidus adicionales a la hueste batalla. Batidores. Tan solo unidades de infantera. Esta ganadora. unidad puede avanzar a travs de terreno difcil. Recuperando guerreros Incursores. Antes de comenzar una batalla, pero cuando ya todas las unidades han sido perdidos desplegadas, esta unidad puede realizar un Puedes utilizar tus solidus en reclutar nuevos hroes o guerreros para sustituir a los cados, tan movimiento como si hubiese recibido la orden Marchad!. solo paga la cantidad indicada en la lista de tu Valiente. La unidad ignora su primer chequeo no hueste. Si tu caudillo ha fallecido paga por un nuevo hroe; uno de los hroes ya existentes sera superado de Calidad.

lite. La unidad aade un +1 a su factor de Combate.

Apndice
Creando nuevos guerreros y huestes
Aunque el reglamento intenta cubrir la mayora de tipos de guerreros de cada cultura puedes querer crear nuevos guerreros como el portador de kontos de la caballera de lite britanoromana, o las mujeres guerreras pictas. Tambin puedes desear crear tus nuevas huestes de vikingos o godos para otras partidas con diferente trasfondo. Estos son los puntos utilizados en la creacin de las huestes que puedes disfrutar en Brytenwalda. Intenta ser juicioso cuando disees nuevos guerreros o huestes, hazlo de forma que sea divertido jugar con y contra ellos. Reclutas 30 Veteranos 40 Templanza 2 Exploradores 2 Ferocidad 4 Brutalidad 4 Impetuoso 0 Escudos 2 Lanceros 2 Piqueros 4 Proyectil de asalto 4 Arma arrojadiza 4 Arcos 6 Caballera 8

Hueste
Implacable. Una vez por batalla puedes ganar la iniciativa sin necesidad de ese turno sin necesidad de lanzar el dado. Estratega. Puedes volver a tirar cuando determines quien es el atacante o defensor en una batalla. Bandera de guerra. El alcance de mando de tu caudillo se incrementa hasta 45cm. Taimado. Cuando ambos jugadores han desplegado todas sus unidades puedes intercambiar las posiciones de dos de tus unidades. La nueva posicin debe ser legal para las dos unidades (esta destreza no da el talento Explorador).

Creando nuevos escenarios


Tal vez tengas una idea interesante, o puede que seis escenarios son muy pocos para una larga campaa a travs de toda Britania. Eres libre de disear tus ideas sobre las batallas. Tan solo intenta que sea lo ms divertido posible para ambos jugadores. De hecho seria estupendo reunirte con tus amigos y compartir ideas. Y, en el caso de que te sientas especialmente contento de tu nuevo escenario...comprtelo con toda la comunidad de Brytenwalda.

La duodcima batalla aconteci en la colina de Badon y en esta, novecientos sesenta hombres cayeron ese da de una nica carga de los de Arturo, y ninguno los hizo yacer ms que excepto l mismo. Nennius, Historia Brittonum

Stafell Gynddylan

El saln de Cynddylan est oscuro esta noche, sin un fuego, sin una cama. Voy a llorar por un rato, despus voy a callar. El saln de Cynddylan est oscuro esta noche, sin un fuego, sin una vela. Excepto Dios, quin puede devolverme la cordura? El saln de Cynddylan est oscuro esta noche, sin un fuego, sin una luz. Dolor me embarga por ti. El saln de Cynddylan tiene el techo negro despus de tener buena compaa. Tristeza que no es buena ha cado sobre l. El saln de Cynddylan, ha perdido su forma. Su escudo est en la tumba. Mientras l estaba vivo, no haba una puerta abierta. El saln de Cynddylan carece de amor esta noche sin su propietario. Oh muerte!, por qu me has dejado atrs? El saln de Cynddylan, no es cmodo esta noche, en la cima de un risco principal, sin un seor, sin compaa, sin soldados. El saln de Cynddylan est oscuro esta noche, sin fuego, sin canciones. Lgrimas desgastan las mejillas. El saln de Cynddylan est oscuro esta noche, sin fuego, sin una partida de guerra. Abundan las lgrimas all por donde paso. El saln de Cynddylan: daa mi vista, sin techos, sin fuego. Mi seor ha muerto, pero yo estoy viva. El saln de Cynddylan es destruido esta noche, despus de tener guerreros dispuestos: Eluan y Cynddylan, vestido en oro. El saln de Cynddylan es spero esta noche por el respeto que fue mo, sin guerreros, sin las mujeres que mantenan.

El saln de de Cynddylan es aburrido esta noche despus de perder a su seor. Gran Dios misericordioso, qu debo hacer? El Saln de Cynddylan es oscuro de techo, despus de que el ingls derrib a Cynddylan y Eluan Powys El saln de Cynddylan est oscuro est noche, de los hijos de los Cyndrwynin: Cynon y Gwion y Gwyn. El saln de Cynddylan's me daa constantemente despus de las grandes celebraciones Yo lo veo por sus hogares

No te desanimes por tus limitaciones. Haz lo que puedas, hasta agotar todas tus fuerzas, y habrs hecho cosas heroicas. Un hombre tiene limites. Si pudiera hacer ms, sera Dios. San Columba de Iona

Escrito por Vctor Gondra Diseo grfico Vctor Gondra Textos adicionales por Alberto Fuentevilla De Diego (Idibil) Reglas adicionales por Thomas Gabel Correccin edicin inglesa por Thomas Gabel y Blacksmith. Traduccion al castellano por Sir Nigel y Blooze D'Arcangel Fotografa por Fectio, Letavia, Batavi, Contubernium, Comitatus y El Clan del Cuervo. Miniaturas de Splintered Light Miniatures, pintadas por Vctor Gondra

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