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PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
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52. ABRACADABRA
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forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor.
84. AL GAVILAN
6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.
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EL AMIGO DESCONOCIDO
6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.
Cacera de Agua
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Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derechaizquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
El gran secreto
Materiales: ninguno Tamao del grupo: ilimitado Desarrollo: Del grupo de personas en la reunin escoges a uno y los llevas fuera del saln. Minutos ms tarde le explicas que un amigo de l que se encuentra en el saln coment a todos un gran secreto acerca de l. Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del saln se les explica o que el participante que est afuera tratar de descubrir un secreto. En realidad no existe tal secreto pero el deber hacer preguntas que slo podremos responder con Si o No. Cmo sabremos qu responder? Fcil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que S. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No. Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que est fuera del saln entra y comienza a preguntar
Eliminacin
Cantidad mnima de participantes: 8 El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todava te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te debers sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".
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El Bultito
Material: una pelota, en lo posible de voley. Desarrollo: Se arma con los chicos un crculo y empiezan a hacerse pases de voley entre ellos, al primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del crculo y sentarse y cubrirse bien. Cuando el chico al que se le cay la pelota se situ en el centro del crculo, los restantes participantes debern hacer hasta tres paces de voley como mximo, al que le toca el tercer pase debe rematarle al que est en el centro del crculo, si le pega con el remate al que est en el centro del crculo, se reanuda el juego. En caso de que falle el remate, debe ir al centro del crculo y colocarse bien junto con el que ya estaba. Tambin deber ir al centro del crculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases antes del remate. As que conforme equivoquen los remates se va haciendo un rejunte de chicos todos amontonados en el centro del crculo. El juego termina cuando slo queden tres participantes.
Torre Genial
La idea es dividir el grupo de jvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseas y dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero de un nmero mayor a diez integrantes). Prepara una silla delante de cada equipo e invtalos al siguiente desafo: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre la silla y el equipo que primero lo haga es el ganador. El nico requisito es que ningn integrante
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tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno. Todos, absolutamente todos deben subirse sobre la silla". Durante el juego vers como tus jvenes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a la silla, estarn obligados a tomarse de las manos, abrazarse para que todos puedan subir sobre la silla, etc. Pueden ocupar cualquier parte de la silla para afirmarse (respaldo, bordes, asiento, etc.). El record que conocemos es de 18 jvenes en una silla, veamos cuantos logras t.
Canasta revuelta
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaer
Qutale la Cola al Dragn: Materiales: Pauelos para cada equipo. Descripcin: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo
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