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ENCARGADOS ACTUALES:
TIENDA DE LA ACADEMIA!
Chagi (sagix) Snowy (snowykitsune) Matus (matus__) Atez (atez_) Anko (ankoth)
CATEGORÍAS
CONSUMIBLES DRACOS
MAGICOS SERVICIOS
PIEZAS INGENIOS
CATEGORÍA
🏹 🔮 🪓 🏹 🔮 🪓 🏹 🔮
ARMAS
¡Espadas, arcos, focos arcanos y mucho más!
POCIONES Poción de Respirar Bajo el Agua [36] 2500 Mp Te permite respirar bajo el agua por 1 hora.
Poción de Vida [37] 500 Mp Al tomarla, te cura 2d4+2 puntos de vida.
Poción de Vida Mayor [38] 2000 Mp Al tomarla, te cura 4d4+4 puntos de vida.
Poción de Vida Superior [39] 10.000 Mp Al tomarla, te cura 8d4+8 puntos de vida.
Poción de Vida Suprema [40] 50.000 Mp Al tomarla, te cura 10d4+20 puntos de vida.
PERGAMINOS
Pergamino de Conjuro (2do Nivel) [43] 1000 Mp + Componente El conjuro a elegir debe estar Rango D
Pergamino de Conjuro (3er Nivel) [44] 1500 Mp + Componente en tu lista de conjuros Rango C
Pergamino de Conjuro (4to Nivel) [45] 2000 Mp + Componente Rango B
Pergamino de Conjuro (5to Nivel) [46] 6000 Mp + Componente Rango B
Tatuaje de Truco [47] 600 Mp Rango D
TATUAJES
Tatuaje de Conjuro (1er Nivel) [48] 1000 Mp + Componente Rango C
Ninguno.
Tatuaje de Conjuro (2do Nivel) [49] 2000 Mp + Componente Rango B
Tatuaje de Conjuro (3er Nivel) [50] 3000 Mp + Componente Rango A
TRANSMUTACIÓN
Pluma de Cambio Elemental [51] 1000 Mp Clase mago Rango D
Esfera de Cambio Elemental [52] 1500 Mp Tener conjuros o Magia de pacto Rango D
CATEGORÍA
🧿 🐲 🔥 🧿 🐲 🔥 🧿
DRACOS
Estos objetos únicos de la Academia provienen de la avanzada ciudad de Lantan.
Todos ofrecen mejoras y habilidades especiales para tus armas y personaje provenientes del poder de los dragones.
ELEMENTALES
ZiiDov Acido 2000 Mp - Cambia el daño de tu arma a Ácido.
ZiiDov Sonico 2000 Mp - Cambia el daño de tu arma a Trueno.
ZiiDov Thir Radiante 4000 Mp - Cambia el daño de tu arma a Radiante.
ZiiDov Thir Necrotico 4000 Mp - Cambia el daño de tu arma Necrótico.
Ziidov Estallante [53] 2000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Ensordecido al enemigo.
ZIIDOVS
Ziidov Envolvente [54] 2000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Atrapado al enemigo.
Ziidov Supresor [55] 2000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Silencio al enemigo.
Ziidov Destellante [56]
DE ESTADO
4000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Cegado al enemigo.
Ziidov Aterrador [57] 4000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Aterrado al enemigo.
Ziidov Hipnotizante [58] 4000 Mp RANGO D Al activar, intentas aplicar Hechizado al enemigo.
VAHLOKS
Vahlok Escamas [61] 4000 Mp Tener Collar/Relicario Otorga opciones defensivas.
Vahlok Aliento [62] 4000 Mp Tener Collar/Relicario Otorga poderes ofestivos elementales.
Vahlok Pupilas [63] 4000 Mp Tener Collar/Relicario Otorga habilidades de defensa y percepción.
Vahlok Patagios [64] 4000 Mp Tener Collar/Relicario Otorga alas y habilidades de utilidad.
CATEGORÍA
🍹 🧪 💊 💉 📜 🧪 💉
OTROS
Aquí encontrarás herramientas de todo tipo y otros objetos sin categoría.
MONTURAS
Caballo de monta 750 Mp 60 pies 480 libras
Caballo de guerra 4000 Mp 60 pies 540 libras
Pony 300 Mp 40 pies 225 libras
Galera 300.000 Mp 4 mph
MARÍTIMOS
Bote de remos 500 Mp 1 1/2 mph
Velero 100.000 Mp 2 mph
Barco de guerra 250.000 Mp 2 1/2 mph
Alforjas 40 Mp 8 libras
Bardas Precio armadura x4 Peso armadura x2
Bocado y bridas 20 Mp 1 libras
DE TIRO
Carruaje 2500 Mp 100 libras
Comida (por día) 5 Mc 10 libras
Establos (por día) 5 Mp 10 libras
Vagón 350 Mp 400 libras
MONTAR
Exótica 600 Mp 40 libras
Militar 200 Mp 30 libras
INSTRUMENTOS
Flauta 20 Mp 1lb
Laúd 350 Mp 2lb
MUSICALES
Lira 300 Mp 2lb
Cuerno 30 Mp 2lb
Flauta de pan 120 Mp 2lb
Caramillo 20 Mp 1lb
Viola 300 Mp 1lb
CATEGORÍA
🍹 🧪 💊 💉 📜 🧪 💉
MÁGICOS
Aquí conseguirás objetos decorativos, y otros de utilidad, que portan
pequeños efectos mágicos para darle color a tus misiones y roleos.
OBJETOS
Bastón del Canto de Aves [72] 100 Mp + Baston -
Bolsita Práctica de Especias de Heward [73] 500 Mp -
MÁGICOS
Botas de Pistas Falsas [74] 500 Mp -
COMUNES
Candado de Engaño [75] 500 Mp -
Caña de Veterano [76] 100 Mp -
Capa de Muchos Estilos [77] 100 Mp -
Capa Flameante [78] 100 Mp -
Cuerda de Remendado (50 pies) [79] 100 Mp -
Cuerno de Alarma Silenciosa [80] 1000 Mp -
Cuerno de Audicion [81] 100 Mp -
Escudo de Expresión [82] 100 Mp + Escudo -
Espada de Luz Lunar [83] 500 Mp + Arma -
Flechas Irrompibles (20) [84] 100 Mp -
Instrumento de Escritura [85] 1000 Mp Requiere sintonización
Instrumento de Ilusiones [86] 1000 Mp Requiere sintonización
Jarra de Sobriedad [87] 1000 Mp -
Libro de Conjuros Duradero [88] 500 Mp -
Maceta del Despertar [89] 100 Mp -
Muñeco Parlante [90] 1000 Mp Requiere sintonización
Orbe de Dirección [91] 100 Mp -
Orbe del Tiempo [92] 100 Mp
Pipa de Humo Monstruoso [93] 100 Mp -
Ropa de Remendado [94] 100 Mp -
Sombrero de Alimañas [95] 1000 Mp -
Sombrero de Mago [96] 1000 Mp Requiere la sintonización de un mago
Tatuaje del Iluminador [97] 1000 Mp Requiere sintonización
Tatuaje Enmascarado [98] 2500 Mp Requiere sintonización
Vara de Colapso [99] 100 Mp -
Vara de Pesca [100] 100 Mp -
Varita de Ceños fruncidos [101] 500 Mp -
Varita de Conducción [102] 500 Mp -
Varita de Pirotecnia [103] 500 Mp -
Varita de Sonrisas [104] 500 Mp -
Vela de las Profundidades [105] 100 Mp -
Yelmo del Terror [106] 100 Mp -
CATEGORÍA
🍹 🧪 💊 💉 📜 🧪 💉
SERVICIOS
Las aventuras pueden revelar fallas en un aventurero, además de dejar grandes consecuencias.
Para esos casos, seguramente estos servicios de la Academia puedan ayudar.
REWORK
Con este pago, puedes cambiar la subclase de tu personaje y, si lo requiere por consecuencia, sus
De Subclase o Multiclase 4000 Mp
rasgos de Subclase.
Con este pago, puedes cambiar la raza de tu personaje y, si lo requiere por consecuencia, las
De Raza 5000 Mp
competencias que haya ganado por raza.
Completo 10.000 Mp Con este pago, obtienes todos los cambios del Rework simple, Rework de subclase y Rework de raza.
Prótesis 3000 Mp Una prótesis que reemplazará algún miembro perdido para permitirte continuar con tus aventuras.
OTROS
Un conjuro de alto nivel que, en caso de haber perdido un miembro o en caso de tenerlo, podrá
Regenerar 5400 Mp
volver a incorporarlo a tu cuerpo o crear uno desde cero.
Baño en plata 1000 Mp Un proceso de reforjado para un arma o 10 piezas de munición para generar mayor efectividad
ofensiva contra enemigos con debilidad a la plata [107]
CATEGORÍA
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INGENIOS
Para conseguir Ingenios es necesario que hayas conseguido al menos un poco de chatarra .
Los ingenios son artefactos diseñados con una combinación de magia y tecnología antigua.
Existen 3 tipos de Ingenios. Los tipos definen a grandes rasgos sus funciones y precio.
Aun así, cada ingenio es ÚNICO y te ofrecerá novedosas mecánicas y posibilidades...
POCIMERAS
Las pocimeras son dispositivos que ofrecen una versión mejorada de un consumible.
la pocimera lo mezclará y fusionará hasta crear un nuevo producto, con propiedades mejoradas.
Un personaje puede llevar a misión un máximo de 3 pocimeras y no puede tener 2 pocimeras del mismo tipo.
En caso de tener más de 3 pocimeras, antes de comenzar una misión deberá especificar cuáles lleva.
Al lanzarse, generará una explosión de 15 pies que hará daño de frío a las criaturas en el área.
Bomba Gélida (?) [108] Fuego de Alquimista Tras la explosión, dejará hielo y escarchas en la zona que generan terreno dificil y el peligro de
caer derribado al caminar por ella.
Con tu acción, puedes consumir su contenido para recuperar 2d6 puntos de vida.
Oasis Embotellado Poción de vida (Menor)
Además, obtienes resistencia al fuego durante 1 minuto.
Al lanzarse, esparcirá una nube de arena como si se tratase del conjuro
Bomba de Tormenta [109] Aceite
"Nube de oscurecimiento" pero con propiedades más densas.
Genera un material sólido como de una gema. Puedes utilizar tu acción adicional para romperla,
Piedra Rejuvenecedora Poción de vida (Menor) curándote 2d4+2 al momento de hacerlo y 2d4 al comienzo de tu siguiente turno (6 segundos).
Durante ese tiempo, emites luz tenue en un radio de 10 pies.
Puedes consumir esta crema congelada 3 veces, recuperando 3d8 puntos de vida. La curación se reduce un dado cada vez que lo
Snowman Piece Poción de vida (Mayor) uses hasta que este se derrita por completo. Cuando lo consumes, obtienes resistencia al frío por 1 turno.
El líquido puede tomar una textura sólida que se acomoda como una pequeña alfombra casi invisible. Si una criatura la pisa,
Alfombra explosiva (?) [110] Fuego de Alquimista entonces ésta explota realizando 1d8 de daño alrededor.
Estos viales fueron hechos para ser de consumo rápido. Con tu acción adicional puedes consumir cualquier poción que haya en
Viales precipitados (?) [111] Cualquier poción él. Además, podrás mezclar hasta 2 pociones para consumirlas a la vez con tu acción.
Al romper este cristal, quedará latente su fuerza caótica con la que obtendrás una reacción que te permite reducir el daño
Cristal Anómalo (?) [112] Poción de vida (Menor) recibido a la mitad. Además, el concluir la fuerza caótica o usar esa reacción, volverás al lugar donde estabas al activarla.
Al consumir esta poción con tu acción adicional recibirás un poco de curación y su líquido de magia caótica correrá por tu
Caóctel (?) [113] Poción de vida (Menor) cuerpo, aplicandote un efecto aleatorio.
DISPOSITIVOS DE APOYO
Los ingenios menores son artefactos de utilidad que ofrecen una variedad de posibilidades que no están pensadas para fuera del combate.
Estos objetos no se interponen con el uso de armaduras u otros objetos que debas portar en el cuepo.
Un turbante mágico hecho por telas antiguas y Usarlo te hará inmune a los efectos del calor extrema.
Bedouin Turban (?) [114] ornamentas preciosas por los nómadas que Además, al ser víctima de un efecto que te fuese a impedir la visión, podrás usar tu
viajan por el basto anarouch. reacción para evitarlo, incluso si se trata de efectos como oscuridad mágica.
Un brazo robótico con un complejo sistema que Este brazo se volverá una extensión de tu cuerpo y podrá realizar acciones como
B.A.D.A (?) [115] te permite manejarlo con la sencibilidad de un cirujano, interactuar con objetos, abrir puertas, cargar munición o incluso arrastrar a tus compañeros.
diseñado para aquellos sin manos suficientes para sus tareas. Al no estar diseñado para el combate, el brazo no puede atacar ni sostener escudos.
Un dispositivo de poleas y resortes que facilitan Al activar este dispositivo, de tus talones se extenderas unos tacones con resortes
Botas de Canguro (?) [116] el salto en cualquier dirección y ayudan a que te darán un conjuro de beneficios a la hora de saltar. Entre ellos,
alcanzar nuevas alturas. podrás calcular tu distancia de salto con tu Destreza en vez de tu Fuerza.
Esta linterna tiene unos insectos voladores especiales Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los
Linterna de Lafarillos (?) [117] llamados Lafarillos. Estos pequeños insectos brillan con un Lafarillos para que ronden alrededor de ti generando luz brillante.
fulgor verde y se guardan en un frasco. Los lafarillos te permiten usar el truco Guía 3 veces.
Un búho robótico con eficientes mecanismos que le permiten Al activar éste búho mecánico le podrás dar una indicación o dirección y la recorrerá lo mejor
Búho Mecánico DCR7 (?) [118]observar, volar y viajar grandes distancias sin chocarse con los que pueda, evitando obstáculos. Mientras lo hace, tendrás una pantalla para ver a travez de sus
obstáculos. ojos. También puedes indicarle que al toparse con algo específico lance una bengala.
Este amuleto gana un pequeño brillo al ponerse al sól, el cual Puedes lanzar el truco de Luz con este amuleto, el cual podrá dicipar en 5 pies la oscuridad
Pharaoh Treasure (?) [119] permanece al guardarlo en oscuridad. mágica.
Un ojo mecánico que se adhiere a alguna parte de tu El sistema eye permite al usuario identificar toda clase de organismos y seres encontrados para
Sistema E.Y.E. (?) [120] armadura o cuerpo y se mantiene listo para su uso. catalogarlos y para estudiar sin duda alguna a cada uno de ellos.
INGENIOS DE COMBATE
Los ingenios avanzados magnificos inventos que combinan con maestría la magia y la tecnología de Anauroch para crear armamento sin igual.
Los ingenios avanzados requieren de un arma, armadura o foco específico para concretarse, ofreciendo una versión mejorada del mismo.
En caso de tratarse de un arma o foco, podrán comprarse en su versión +1 usando de base el arma o foco +1 a partir de Rango C.
Si ya posees la versión normal, puedes pagar la diferencia en el taller para mejorar el objeto a +1 al llegar a Rango C.
Algunos ingenios podrían requerir SINTONIZACIÓN con el usuario. Las LETRAS ROJAS indicar cuales lo requieren.
Estas mortales Katars son modificadas Haces el doble de daño al golpear estructuras.
BloodSeeker (?) [121] 2 Katars para cortar límpiamente la piel y Puedes realizar un ataque especial con ambas Katars que dañará de
romper con eficiencia la piedra. gravedad al objetivo aplicandole un efecto de sangrado.
Una armadura reforzada con un sistema de Las alas integradas te ofrecen una reacción con la que,
Armadura ligera
alas que te permitirá planear por el aire. al estar cayendo por el aire, podrás planear a gusto.
Armadura Drager (?) [122]
Además de unas escamas con las que También podrás salvarte a ti a tus compañeros de efectos mortales
o mediana
podrás repeler altas temperaturas. como una bola de fuego o el aliento ignífuro de un dragón.
Espada larga, Se dice que existen espadas capaces de Al impactar con este arma, la cargarás de energía eléctrica que luego
Filo Rompetormentas (?) [123] Espada corta o cortar cual Relámpago las armaduras y podrás desatar para realizar daño extra a tus enemigos.
Estoque. pieles de monstruos del Desierto. A Rango C, podrás desatar un relámpago para apresar a tus enemigos.
Esta ballesta fue modificada con una cuerda Obtienes un ataque especial mediante el cual lanzas como
Ballesta-Gancho (?) [124] Ballesta de mano y un gancho encantados que ofrecen munición un gancho con una cuerda. Al impactar criaturas o superficies,
oportunidad de movimiento únicas. podras usar la cuerda para movilizarte con ella.
Una sofisticada pistola que posee una cápsula Al insertar uno de los consumibles de su lista de posibilidades, éstos
LP 67 (?) [126] Pistola renacentista de cristal donde se pueden insertar líquidos impregnarán los próximos 3 disparos para darles cualidades especiales. Desde
tales como pociones o ácidos. curar a compañeros hasta realizar daño en área.
Una mirilla que amplifica la visión con gran Ésta mira la puedes complementar a cualquier arma a distancia para ganar la
D.A.M.E. [127] Orbe de dirección detalle y posee un dispositivo especial que se capacidad de disparar largas distancias sin desventaja. Además, puedes
asemeja a un radar. activar un sistema de detección para saber la ubicación de enemigos.
Puedes cargar el amuleto con tus puntos de imposición de manos para lanzar
Amuleto canalizador de luz Símbolo sagrado o Un amuleto que podrá concentrar tu poder
un rayo de energía curativa que restaurará puntos de vida a todos los aliados
(?) [129] Amuleto del devoto curativo en un núcleo de luz interno.
en él.
Herramientas con partes incoporadas que En estas herramientas podrás incorporar hasta 3 piezas estructurales y 2
Inventor ventajoso (?) Herramientas de artesano
podrían parece sobrantes, pero están a piezas de daño. Además, con tu acción puedes recargar una pieza de daño que
[130] o herramientas multiusos
dispoisción de la versatilidad. haya gastado sus usos.
Un complejo aparato por el que fluyen líquidos Al utilizar puntos de metamagia cargarás este dispositivo de cargas de Poder.
Foco arcano o Vial de pozo
Gestor del Caos (?) [131] constantemente que se mueven más rápido Luego, podrás invertir tus cargas de Poder en potenciar tus conjuros con
de sangre
cuando comienzas a lanzar conjuros. daño, capacidades defensivas o mejorar tu CA.
Un complejo aparato por el que fluyen líquidos Al utilizar puntos de metamagia cargarás este dispositivo de cargas de Poder.
Foco arcano o Vial de pozo
Gestor del Caos (?) [131] constantemente que se mueven más rápido Luego, podrás invertir tus cargas de Poder en potenciar tus conjuros con
de sangre
cuando comienzas a lanzar conjuros. daño, capacidades defensivas o mejorar tu CA.
Instrumento musical o Este instrumento fue modificado con pinturas Al utilizar tu Inspiración Bárdica cargarás el instrumento de Rock. Mientras
M.I.M.A.D. (?) [135] Tambor del fabricante de extravagantes y partes metálicas que componen tengas Rock en tu instrumento obtienes algunos beneficios y puedes
ritmos un amplificador y caños de escape. utilizarlos para lanzar una llamarada propulsora.
Esta integración contiene un receptor que Puedes volverte objetivo de un ataque de conjuro que pase cerca tuyo.
Pararrayos (?) [136] Canalizador Mágico administrará energía a su motor con los efectos Además, al recibir daño de un efecto mágico conseguirás cargas que puedes
mágicos que le impacten. invertir en mejorar el daño de tus propios conjuros.
Cualquier arma que haga Modificas el arma para otorgarle un reactor Al impactar un ataque, puedes aplicar el efecto de magnetizado. Luego,
Bonketismo (?) [137] magnético que vibra constantemente. podrás realizar diversos efectos contra las criaturas magnetizadas.
daño contundente
A esta armadura se le incorporó un material Puedes utilizar tu acción para activar el efecto del hechizo, el cual dotará a la
Armadura Hechizada de Cualquier armadura
especial que posee un hechizo, el cual le hace armadura de la flexibilidad de una tela. Este efecto durará un minuto y te
Globo [139] pesada variar suavemente de colores. ofrece algunos beneficios.
Este escudo fue fragmentado y sus partes Como acción adicional puedes intercambiar entre el modo defensivo, con el
Escudo bimecánico (?)
Escudo acomodadas con un artefacto para permitir el que puedes repeler proyectiles, y el modo ofensivo, con el que funciona como
GANADOR DE SORTEO [140] cambio entre dos formas. arma.
Este artefacto está compuesto por un par de Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar
Un arma con propiedad mecanismos: el primero carga magnéticamente un ataque especial que realiza 1d8 de daño extra y puede empujar 10 pies al
Der Freishutz (?) [141] un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este objetivo. Después de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta
GANADOR DE SORTEO munición.
listo para propulsar la munición a disparar. el siguiente turno.
[1] El liquido rojizo de la poción brilla al ser agitado.
Este arco posee un filo en sus puntas para protegerte contra enemigos a corta distancia.
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con sus puntas que cuenta como arma sutil, a dos manos y
realiza 1d4 de daño.
Mientras tengas equipadas las bandas, tus ataques desarmados y con armas naturales cuentan como si
fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos. Además,
puedes integrar un Zii'dov a las bandas haciendo que sus efectos apliquen a tus ataques desarmados y
armas naturales.
Las bandas marciales no cuentan como armas, son un objeto mágico poco común. Aún así, pueden
comprarse con el encantamiento simple para añadir un +1 a los golpes que benefician las bandas.
[13] Estas manoplas con garras se manejan con un guante de hierro que recubre tu mano.
Mientras llevas un Katar en una mano, también puedes realizar interacción con la misma y portar un objeto
(no arma o escudo).
Una criatura Grande o menor que sea golpeada por la red queda inmovilizada hasta ser liberada. Una red
no tiene efecto en criaturas amorfas, o criaturas Enormes o mayores. Una criatura puede usar su acción
para realizar una tirada de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma o a otra criatura dentro del alcance si la
supera. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla,
terminando con el efecto y destruyendo la red. Cunado uses una acción, acción adicional o reacción para
atacar con una red, sólo puedes realizar un ataque independientemente del número de ataques que
puedes realizar normalmente.
[19] Tienes desventaja cuando usas una lanza de caballería para atacar a una criatura que esté a 5 pies
de ti. Además, una lanza de caballería requiera ser esgrimida a dos manos cuando no estás montado.
[21] Este sable con forma extravagante fue diseñado para dar versatilidad y fiereza en combate.
Estos aros afilados requieren de gran habilidad, la cual es recompensada con su eficiencia.
Al realizar un ataque a distancia con este arma, pueden elegir que el daño sea 1d4 en vez de 1d6. Al
hacerlo, el Chakram volverá a tus manos luego de alcanzar al objetivo.
[23] Esta hacha posee un filo más amplio de lo normal que se vuelve de especial utilidad en combates
contra múltiples enemigos.
Al impactar un ataque, puedes usar tu acción adicional para hacer una cantidad de daño igual a tu
modificador de fuerza a una criatura a 5 pies del objetivo.
Al acertar un golpe crítico con este arma, puedes realizar un ataque de desarme gratuito como parte de la
misma acción.
Si portas dos Espada-Gancho, puedes usar tu interacción para conectar ambas espadas y ganar alcance
en tus ataques de ese turno. Ese turno no puedes golpear con la adicional.
ATAQUE DE DESARME
Si tienes éxito el ataque no causa daño pero el defensor tira lo que tenía en las manos.
El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el defensor está sosteniendo el objeto con dos o más
manos.
El defensor tiene ventaja en la tirada de habilidad si es más grande que el atacante o desventaja si es más
pequeño.
[25] Mientras lo usas o lo sostienes, y obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de hechizos
y a las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de hechicero.
[25] Mientras lo usas o lo sostienes, y obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de hechizos
y a las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de hechicero.
[26] Mientras sostienes este libro encuadernado en cuero, puedes usarlo como centro de lanzamiento de
conjuros para tus conjuros de mago, y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y
a la CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de mago.
Puedes usar este libro como un libro de hechizos. Además, cuando usas tu característica Recuperación
arcana, puedes aumentar en 1 el número de niveles de espacios de hechizos que recuperas.
[27] Mientras sostienes este tambor, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y
a las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de bardo.
Como acción, puedes tocar el tambor para recuperar un uso de tu rasgo Inspiración de bardo. Esta
propiedad del tambor no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.
Si tienes competencia con un instrumento musical dado, puedes agregar tu bonificador de competencia a
cualquier prueba de habilidad que hagas para tocar música con el instrumento. Un bardo puede utilizar un
instrumento musical como foco de lanzamiento de conjuros. Cada tipo de instrumento musical requiere una
competencia separada.
[28] Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de la luna. Mientras empuñas esta arma
mágica, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y obtienes un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque con hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros
de druida y explorador. Además, puedes usar la hoz como centro de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de druida y explorador.
Cuando lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe, puedes tirar un d4 y sumar el número obtenido a
la cantidad de puntos de golpe restaurados, siempre que tengas la hoz en la mano.
[29] Para sintonizarte con este vial, debes colocar unas gotas de tu sangre en él. El vial no se puede abrir
mientras dure tu sintonía con él. Si tu sintonía con el vial termina, la sangre contenida se convierte en
cenizas. Puedes usar el vial como foco de lanzamiento de conjuros mientras lo llevas puesto o lo
sostienes, y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y a las CD de las tiradas de
salvación de tus conjuros de hechicero.
Además, cuando tiras cualquier Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe mientras llevas el vial,
puedes recuperar 5 puntos de hechicería. Esta propiedad del vial no se puede volver a utilizar hasta el
próximo amanecer.
[30] Este simple destornillador puede transformarse en una variedad de herramientas; como acción,
puedes tocar el objeto y transformarlo en cualquier tipo de herramienta de artesano que elijas (consulta el
capítulo 'Equipo' en el Manual del jugador para obtener una lista de las herramientas de artesano).
Cualquiera que sea la forma que tome la herramienta, eres competente con ella.
Mientras sostienes esta herramienta, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y
las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de artífice.
Como acción, puedes concentrarte en la herramienta para canalizar tus fuerzas creativas. Elige un cantrip
que no conozcas de ninguna lista de clases. Durante 8 horas, puedes lanzar ese cantrip, y cuenta como un
cantrip de artífice para ti. Una vez que se usa esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el próximo
amanecer.
[31] Este amuleto lleva el símbolo de una deidad con incrustaciones de piedras o metales preciosos.
Mientras llevas el símbolo sagrado, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y
las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros.
Mientras usa este amuleto, puede usar su función Canalizar divinidad sin gastar uno de los usos de la
función. Una vez que se usa esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el próximo amanecer.
[31] Este amuleto lleva el símbolo de una deidad con incrustaciones de piedras o metales preciosos.
Mientras llevas el símbolo sagrado, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y
las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros.
Mientras usa este amuleto, puede usar su función Canalizar divinidad sin gastar uno de los usos de la
función. Una vez que se usa esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el próximo amanecer.
[32] Mientras sostienes esta vara, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y a
las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de brujo.
Además, puedes recuperar un espacio de conjuro de brujo como acción mientras sostienes la vara. No
puedes volver a usar esta propiedad hasta que finalices un descanso prolongado.
[33] Después de beber esta poción, puedes usar una acción adicional para exhalar un aliento de fuego
contra un objetivo que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la
supera. El efecto termina cuando emplees el alie nto de fuego tres veces o pase una hora.
El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se
abre el frasco.
[34] Después de beber esta poción podrás lanzar el conjuro encantar animal (tirada de salvación CD 13) a
voluntad durante 1 hora.
Agitar este líquido turbio permite ver diferentes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una
garra de gato o un pelo de ardilla.
[35] Cuando bebes esta poción, ganas una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar durante 1
hora. Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) que realizas para escalar.
La poción se separa en capas marrones, plateadas y grises que se asemejan a bandas de piedra. Agitar la
botella no logra mezclar los colores.
[36] Puedes respirar de bajo del agua durante 1 hora tras beber esta poción.
Se trata de un fluido verde turbio que huele a mar y en el que flota una burbuja en forma de medusa.
[41] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 13 y un bonificador de ataque de +5.
[42] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 13 y un bonificador de ataque de +5.
[43] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 13 y un bonificador de ataque de +5.
[44] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 15 y un bonificador de ataque de +7.
[45] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
[45] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 15 y un bonificador de ataque de +7.
[46] Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único conjuro, escritas usando un código
mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una acción para leer el
pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes . De lo contrario, el con-
juro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del
conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se
deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.
Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel es superior a los que puedes lanzar
normalmente, deberás hacer una prueba de característica empleando tu aptitud mágica para determinar si
logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Un conjuro lanzado desde este pergamino tiene una CD de 15 y un bonificador de ataque de +7.
[47] Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico contiene un único conjuro de hasta el nivel 5,
forjado en tu piel por una aguja mágica. Para usar el tatuaje, debes sostener la aguja contra tu piel y
pronunciar la palabra de activación. La aguja se convierte en tinta que se convierte en el tatuaje que
aparecerá en la piel con el diseño que desees. Una vez que el tatuaje está allí, puedes lanzar su conjuro,
sin necesidad de componentes materiales.
El tatuaje brilla levemente mientras lanzas el conjuro y hasta el final de la duración del conjuro. Una vez
que termina el conjuro, el tatuaje desaparece de tu piel.
[48] Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico contiene un único conjuro de hasta el nivel 5,
forjado en tu piel por una aguja mágica. Para usar el tatuaje, debes sostener la aguja contra tu piel y
pronunciar la palabra de activación. La aguja se convierte en tinta que se convierte en el tatuaje que
aparecerá en la piel con el diseño que desees. Una vez que el tatuaje está allí, puedes lanzar su conjuro,
sin necesidad de componentes materiales.
El tatuaje brilla levemente mientras lanzas el conjuro y hasta el final de la duración del conjuro. Una vez
que termina el conjuro, el tatuaje desaparece de tu piel.
[49] Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico contiene un único conjuro de hasta el nivel 5,
forjado en tu piel por una aguja mágica. Para usar el tatuaje, debes sostener la aguja contra tu piel y
pronunciar la palabra de activación. La aguja se convierte en tinta que se convierte en el tatuaje que
aparecerá en la piel con el diseño que desees. Una vez que el tatuaje está allí, puedes lanzar su conjuro,
sin necesidad de componentes materiales.
El tatuaje brilla levemente mientras lanzas el conjuro y hasta el final de la duración del conjuro. Una vez
que termina el conjuro, el tatuaje desaparece de tu piel.
[50] Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico contiene un único conjuro de hasta el nivel 5,
forjado en tu piel por una aguja mágica. Para usar el tatuaje, debes sostener la aguja contra tu piel y
pronunciar la palabra de activación. La aguja se convierte en tinta que se convierte en el tatuaje que
aparecerá en la piel con el diseño que desees. Una vez que el tatuaje está allí, puedes lanzar su conjuro,
sin necesidad de componentes materiales.
El tatuaje brilla levemente mientras lanzas el conjuro y hasta el final de la duración del conjuro. Una vez
que termina el conjuro, el tatuaje desaparece de tu piel.
[51] Pluma mágica de distintos colores representando cada uno de los colores elementales, lo cual permite
alterar ligeramente el conjuro transmutandolo para que infliga daño de un tipo distinto
Al usar esta pluma puedes copiar un hechizo o modificarlo en tu libro de hechizos para cambiar su tipo de
daño (Entre Fuego, Relampago, Trueno, Frio, Acido) convirtiendolo en un nuevo conjuro. Para esto,
requieres comprar los materiales necesarios para copiarlo en tu libro, adicionalmente a la pluma
En caso de copiar un conjuro que ya tuvieras pero de diferente elemento, tienes ambos tipos de hechizo
en el libro.
En caso de querer alterar un hechizo que ya se encuentre en tu lista de conjuros, debes comprar la pluma
para alterarlo
[52] Esfera cargada de energía elemental capaz de alterar las funciones mágicas de un conjuro que
conozca
Cuando aprendas un conjuro y tengas esta piedra en la mano, puedes romperla para cargar dicho conjuro
con esa energía, alterando y transmutando sus propiedades mágicas para asi, convertirse en un tipo de
daño distinto. Este efecto altera permanentemente el conjuro, o hasta que compres otra esfera para alterar
nuevamente el tipo de daño.
Para hacer este cambio, requieres una acción y solo puedes realizar este cambio una vez por descanso
largo.
Salvacion de Constitucion
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
(Salvacion de Fuerza
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
Salvacion de Sabiduria
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
Salvacion de Constitucion
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
Salvacion de Sabiduria
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
Salvacion de Sabiduria
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
criatura a sufrir un estado particular. Estas runas tienen 1
sólo uso y pueden activarse utilizando tu acción sin
necesidad de atacar, o luego de impactar con tu arma.
Este uso se recarga luego de un descanso corto.
Este efecto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Salvacion de Sabiduria
CD con armas cuerpo a cuerpo: 14
CD con armas a distancia: 12
[59] Para utilizar Vahloks, es necesario obtener un Collar Vahlok donde colocarlos.
Después de un descanso largo, puede intercambiar el Vahlok dispuesto, el cual quedará en el collar hasta
el siguiente descanso.
[60] Para utilizar Vahloks, es necesario obtener un Relicario Vahlok donde colocarlos.
Un Relicario Vahlok puede portar una combinación de hasta 4 vahloks, permitiéndo su activación.
Después de un descanso largo, puede intercambiar los Vahloks dispuestos, los cuales quedarán en el
relicario hasta el siguiente descanso.
[61] -Liberación Primaria: Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran.
Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de
puntos de golpe temporales igual al resultado durante 1 minuto.
- -Liberación Precipitada: Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución,
puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.
¿Cómo usarlo?
Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a
quien la posea en el instante.
Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se
necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para
activarlas individualmente.
Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones
es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:
La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.
La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.
- Liberación Primaria: Expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada
criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza o ser
empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.
En caso de salvar, no es empujado y recibe la mitad del daño.
- Liberación Duradera: El aliento infunde tu arma de poder elemental. Obtienes +1d4 del tipo de daño del
Vahlok en tus ataques cuerpo a cuerpo por 1 minuto.
- Liberación Precipitada: Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Puedes lanzar el conjuro
Reprensión infernal, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de
daño del Vahlok.
¿Cómo usarlo?
Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a
quien la posea en el instante.
Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se
necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para
activarlas individualmente.
Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones
es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:
La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.
- Liberación Duradera: Obtienes visión verdadera en 30 pies y ventaja en las pruebas de percepción por 1
minuto.
- Liberación Precipitada: Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar
la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de
esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.
¿Cómo usarlo?
Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a
quien la posea en el instante.
Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se
necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para
activarlas individualmente.
esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.
¿Cómo usarlo?
Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a
quien la posea en el instante.
Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se
necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para
activarlas individualmente.
Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones
es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:
La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.
[64] - Liberación Primaria: Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y
arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y
empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una
Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.
- Liberación Duradera: Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad
de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes
hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.
¿Cómo usarlo?
Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a
quien la posea en el instante.
Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se
necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para
activarlas individualmente.
Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones
es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:
La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.
[65] Puedes usar este vial de veneno para cubrir un arma cortante o perforante, o hasta tres piezas de
munición. Aplicar el veneno lleva una acción. Una criatura a la que impacte un arma o munición
envenenada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir 1d4 puntos de
daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su efectividad durante 1 minuto antes de secarse.
[65] Puedes usar este vial de veneno para cubrir un arma cortante o perforante, o hasta tres piezas de
munición. Aplicar el veneno lleva una acción. Una criatura a la que impacte un arma o munición
envenenada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir 1d4 puntos de
daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su efectividad durante 1 minuto antes de secarse.
[66] Este amuleto está hecho de un solo fragmento de material extraplanar resistente que se origina en el
reino de tu patrón de brujo. Mientras lo llevas, obtienes los siguientes
beneficios:
- Puedes usar el amuleto como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo.
- Puedes intentar lanzar un truco que no conoces. El truco debe estar en la lista de conjuros de brujo, y
debes realizar una prueba de Inteligencia de CD 10 (Arcanos). Si la prueba tiene éxito, lanzas el conjuro.
Si la prueba falla, también lo hace el conjuro y la acción utilizada para lanzar el conjuro se pierde. En
cualquier caso, no puedes volver a usar esta propiedad hasta que termines un descanso largo.
[67] Chorros de humo inofensivo e inodoro se levantan de esta armadura mientras se usa.
[70] Si colocas un objeto que no pesa más de 1 libra (como un fragmento de cristal, un huevo o una piedra)
sobre la punta del bastón mientras lo sostienes, el objeto flota a una pulgada de la punta del bastón y
permanece allí hasta que se retira o hasta que el bastón ya no esté en tu poder. El bastón puede tener
hasta tres objetos de este tipo flotando sobre su punta en un momento dado. Mientras sostienes el bastón,
puedes hacer que uno o más de los objetos giren o roten lentamente en su lugar.
[71] Este bastón de madera tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1
carga del bastón y hacer que brote una flor de un trozo de tierra a 5 pies de ti, o del propio bastón. A
menos que elijas un tipo específico de flor, el bastón crea una margarita de aroma suave. La flor es
inofensiva y no mágica, y crece o se marchita como lo haría una flor normal.
El bastón recupera ld6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20.
En un 1, el bastón se convierte en pétalos de flores y se pierde para siempre.
[73] Esta bolsa de cinturón parece vacía y tiene 10 cargas. Mientras sostienes la bolsa, puedes usar una
acción para gastar 1 de sus cargas, pronuncia el nombre de cualquier condimento no mágico (como sal,
pimienta, azafrán o cilantro) y quita una pizca del condimento deseado de la bolsa. Una pizca es suficiente
para sazonar una sola comida.
La bolsa recupera ld6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer.
[74] Sólo los humanoides pueden usar estas botas. Mientras usa las botas, puede elegir que dejen huellas
como las de otro tipo de humanoide de su tamaño.
[75] Este cerrojo parece ser un cerrojo normal (del tipo descrito en el capítulo 5 del Manual del Jugador) y
viene con una sola llave. Los tambores en esta cerradura se ajustan mágicamente para frustrar a los
ladrones. Las pruebas de destreza realizadas para abrir la cerradura tienen desventaja.
[76] Cuando agarras este bastón y usas una acción adicional para pronunciar la palabra de comando, se
transforma en la espada elegida y deja de ser mágico. Al finalizar un descanso largo la espada vuelve a
tomar forma de bastón.
[77] Mientras uses esta capa, puedes usar una acción adicional para cambiar el estilo, el color y la calidad
aparente de la prenda. El peso de la capa no cambia. Independientemente de su apariencia, la capa no
puede ser otra cosa que una capa. Aunque puede duplicar la apariencia de otras capas mágicas, no
obtiene sus propiedades mágicas.
[78] Mientras uses esta capa, puedes usar una acción adicional para hacerla ondular dramáticamente.
[79] Puedes cortar este rollo de 50 pies de cuerda de cáñamo en cualquier cantidad de piezas más
pequeñas, y luego usar una acción para pronunciar una palabra de comando y hacer que las piezas se
vuelvan a unir. Las piezas deben estar en contacto entre sí y no deben estar en uso de otra manera. Una
cuerda de remendar se acorta para siempre si una parte de ella se pierde o se destruye.
[80] Este cuerno tiene 4 cargas. Cuando usas una acción para soplarlo, una criatura de tu elección puede
escuchar el sonido del cuerno, siempre que la criatura esté a 600 pies del cuerno y no esté sorda. Ninguna
otra criatura escucha el sonido que viene del cuerno. El cuerno recupera 1d4 cargas gastadas diariamente
al amanecer.
[81] Mientras se lo lleva a la oreja, este cuerno suprime los efectos de la condición de sordera en ti, y
puedes escuchar normalmente.
[83] En la oscuridad, la hoja desenfundada de esta espada arroja luz de la luna, creando una luz brillante
en un radio de 15 pies y luz tenue a 15 pies adicionales.
[84] Esta flecha no se puede romper, excepto cuando está dentro de un campo antimágico.
[85] Este instrumento musical tiene 3 cargas. Mientras lo tocas, puedes usar una acción para gastar 1
carga del instrumento y escribir un mensaje mágico en un objeto o superficie no mágica que puedas ver a
una distancia de hasta 30 pies de ti.
El mensaje puede tener hasta seis palabras y está escrito en un idioma que conoces. Si eres un bardo,
puedes escribir siete palabras adicionales y elegir hacer que el mensaje brille
débilmente, permitiendo que se vea en la oscuridad no mágica. Lanzar disipar magia sobre el mensaje lo
borra. De lo contrario, el mensaje desaparece después de 24 horas.
El instrumento recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer.
[86] Mientras tocas este instrumento musical, puedes crear efectos visuales ilusorios e inofensivos dentro
de una esfera de 5 pies de radio centrada en el instrumento. Si eres un bardo, el radio aumenta a 15 pies.
Los efectos visuales de muestra incluyen notas musicales luminosas, un bailarín espectral, mariposas y
nieve que cae suavemente. Los efectos mágicos no tienen sustancia ni sonido, y son obviamente ilusorios.
Los efectos terminan cuando dejas de tocar.
[88] Este libro de conjuros, junto con cualquier cosa escrita en sus páginas, no puede ser dañado por
fuego o inmersión en agua. Además, el libro de conjuros no se deteriora con la edad.
La primera vez que compres este objeto siendo un mago puedes vaciar todos los conjuros de tu libro de
conjuros y traspasarlos al Libro Duradero.
[89] Si plantas un arbusto común en esta olla de barro de 10 libras y lo dejas crecer durante 30 días, el
arbusto se transforma mágicamente en un arbusto despertado (consulta el Manual de Monstruos para
estadísticas) al final de ese tiempo. Cuando el arbusto se despierta, sus raíces rompen la olla,
destruyéndola. El arbusto despertado es amigable contigo. A falta de órdenes tuyas, no hace nada.
[90] Mientras esta muñeca de peluche está a 5 pies de ti, puedes pasar un descanso corto diciéndole que
diga hasta seis frases, ninguna de las cuales puede tener más de seis palabras, y establecer una
condición bajo la cual la muñeca habla cada frase. También puedes reemplazar frases antiguas
por otras nuevas. Cualquiera que sea la condición, debe ocurrir a no más de 5 pies de la muñeca para
hacerla hablar. Por ejemplo, cada vez que alguien levanta la muñeca, podría decir: "Quiero un caramelo".
Las frases de la muñeca se pierden cuando finaliza su sintonía con la muñeca.
[91] Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para determinar en qué dirección está el norte.
Esta propiedad solo funciona en el plano material.
[92] Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para determinar si es de mañana, tarde, tarde o
noche afuera. Esta propiedad solo funciona en el plano material.
[93] Mientras fumas esta pipa, puedes usar una acción para exhalar una bocanada de humo que toma la
forma de una sola criatura, como un dragón, un flumph o un froghemoth. La forma debe ser lo
suficientemente pequeña como para caber en un cubo de 1 pie y pierde su forma luego de unos segundos,
convirtiéndose en una nubecilla de humo común.
[94] Este elegante atuendo de ropa de viajero se arregla mágicamente para contrarrestar el desgaste
diario. Las piezas del atuendo que se destruyen no se pueden reparar de esta manera.
[95] Este sombrero tiene 3 cargas. Mientras sostienes el sombrero, puedes usar una acción para gastar 1
de sus cargas y pronunciar una palabra de comando que convoca a tu elección de un murciélago, una
rana o una rata (consulta el Manual del Jugador o el Manual de Monstruos para obtener estadísticas). La
criatura invocada aparece mágicamente en el sombrero e intenta alejarse de ti lo más rápido posible. La
criatura no es ni amigable ni hostil, y no está bajo tu control. Se comporta como una criatura normal de su
tipo y desaparece después de 1 hora o cuando cae a 0 puntos de golpe. El sombrero recupera todas las
cargas gastadas diariamente al amanecer.
[96] Este anticuado sombrero en forma de cono está adornado con lunas y estrellas doradas. Mientras lo
llevas, obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes usar el sombrero como un foco de conjuro para tus conjuros de mago.
- Puedes intentar lanzar un truco que no conoces. El truco debe estar en la lista de conjuros del mago y
debes realizar una prueba de Inteligencia de CD 10 (Arcanos). Si la prueba tiene éxito, lanzas el conjuro.
Si la prueba falla, también lo hace el conjuro y la acción utilizada para lanzar el conjuro se pierde. En
cualquier caso, no puedes volver a usar esta propiedad hasta que termines un descanso largo.
[97] Escritura Mágica. Mientras este tatuaje está en tu piel, puedes escribir con la yema del dedo como si
fuera una pluma de tinta que nunca se queda vacía.
Como acción, puedes tocar un escrito de hasta una página y decir el nombre de una criatura. La escritura
se vuelve invisible para todos, excepto para ti y la criatura nombrada durante las próximas 24 horas.
Cualquiera de los dos puede descartar la invisibilidad tocando el escrito (no se requiere ninguna acción).
Una vez utilizada, esta acción no se puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.
[98] Tinta Fluida. Como acción adicional, puedes darle forma al tatuaje en cualquier color o patrón y
moverlo a cualquier área de tu piel. Cualquiera que sea la forma que adopte, siempre es obviamente un
tatuaje. Puede variar en tamaño, desde no más pequeño que una moneda de cobre hasta una intrincada
obra de arte que cubre toda tu piel.
Disfrazarse. Como acción, puedes usar el tatuaje para lanzar el conjuro disfrazarse (CD 13 para discernir
el disfraz). Una vez que se lanza el conjuro del tatuaje, no se puede volver a lanzar desde el tatuaje hasta
el siguiente amanecer.
[98] Tinta Fluida. Como acción adicional, puedes darle forma al tatuaje en cualquier color o patrón y
moverlo a cualquier área de tu piel. Cualquiera que sea la forma que adopte, siempre es obviamente un
tatuaje. Puede variar en tamaño, desde no más pequeño que una moneda de cobre hasta una intrincada
obra de arte que cubre toda tu piel.
Disfrazarse. Como acción, puedes usar el tatuaje para lanzar el conjuro disfrazarse (CD 13 para discernir
el disfraz). Una vez que se lanza el conjuro del tatuaje, no se puede volver a lanzar desde el tatuaje hasta
el siguiente amanecer.
[99] Mientras sostiene este palo de 10 pies, puede usar una acción para pronunciar una palabra de
comando y hacer que se doble en una barra de 1 pie de largo, para facilitar el almacenamiento. El peso del
palo no cambia. Puedes usar
una acción para pronunciar una palabra de comando diferente y hacer que la barra vuelva a ser un poste;
sin embargo, la vara se alargará solo hasta donde el espacio circundante lo permita.
[100] Mientras sostienes este poste de 10 pies, puedes pronunciar una palabra de comando y
transformarlo en una caña de pescar con un gancho, una línea y un carrete.
Pronunciar de nuevo la palabra de comando cambia la caña de pescar nuevamente a un palo normal de
10 pies.
[101] Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas
y apuntar a un humanoide que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Carisma CD 10 o ser forzado a fruncir el ceño durante 1 minuto. La varita recupera todas las
cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20. En un 1, la
varita se transforma en una varita de sonrisas.
[102] Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas
y crear música
orquestal al agitarla. La música se puede escuchar en un rango de 60 pies y termina cuando dejas de
agitar la varita.
La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga de la
varita, tira un d20. En un 1, un sonido de tuba triste se reproduce mientras la varita se desintegra y se
destruye.
[103] Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas
y crear una inofensiva Ráfaga de luz multicolor en un punto que puedes ver hasta a 60 pies de distancia.
El estallido de luz se acompaña de un ruido crepitante que puede escucharse hasta a 300 pies de
distancia. La luz es tan brillante como la llama de una antorcha, pero dura solo un segundo.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga de la varita,
tira un d20.
En un 1, la varita hace erupción en una exhibición pirotécnica inofensiva y se destruye.
[104] Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas
y apuntar a un humanoide que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 10 o ser forzado a sonreír durante 1 minuto.
La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga de la
varita, tira un d20. En un 1, la varita se transforma en una varita de ceños fruncidos.
[105] La llama de esta vela no se apaga cuando se sumerge en agua. Emite luz y calor como una vela
normal.
[106] Este temible yelmo de acero hace que tus ojos brillen de rojo mientras lo usas.
[107] Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a
las armas de plata, así, aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para chapar sus armas con
placas de plata. Sólo puedes utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 po. Este
coste representa no sólo el precio de la plata, también el tiempo y la experiencia necesaria para agregar
plata al arma sin que sea menos eficaz.
Zona de escarcha:
[108] Expansión helada:
Puedes usar tu acción para lanzar ésta bomba en un rango de 30 pies alrededor de ti, la bomba explota al
tacto. Todas las criaturas que se encuentren en un cubo de 15 pies de radio alrededor de dónde explota la
bomba deberán realizar una Salvación de Destreza CD: 14, si falla recibe 2d6 de daño por frío, si salva la
mitad.
Zona de escarcha:
Luego de explotar, toda la zona impactada se convierte en escarcha, cada 5 pies que una criatura camine
dentro del área escarchada, deberá repetir la Salvación de Destreza CD 12 para no quedar tumbado,
opcionalmente una criatura puede gastar 10 pies de velocidad por cada 5 que se mueva en la zona para
no repetir la salvación. La escarcha dura 1 minuto o hasta que sea derretida por algún conjuro de fuego.
[109] Puedes usar una accion para destaparla y lanzar el conjuro "nube de oscurecimiento" una vez por
amanecer tomando la forma de una nube de tormentas hecha de arena. Esta nube no ocupa
concentracion y necesita minimo 30 millas por hora para desvanecerse
[110] Ésta pocimera se mimetiza con el suelo donde es colocada y adopta una forma como de una
pequeña alfombra.
Con tu acción, puedes colocar adecuadamente esta pocimera en el suelo para que se vuelva
imperceptible. Si una criatura entra en la casilla donde se haya depositado la alfombra, ésta explotará y las
criaturas a 5 pies de ella deberán realizar una Salvación de Destreza CD12 para evitarlo (quien la pise la
realiza con desventaja). Si un objetivo falla la salvación, este recibe 1d8 puntos de daño por fuego al
principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de
Destreza CD 10 y extinguir las llamas. Si tiene éxito, el daño desaparece.
[111] Este vial tiene la capacidad de almacenar lo equivalente a 2 pociones de diversos tipos al mismo
tiempo, para rellenarle usas una accion por cada opción que quieras poner.
Estos viales fueron hechos para que sean de uso cómodo para el consumidor, puedes usar tu accion
adicional para consumir el equivalente a una pocion en este vial, ademas, al usar tu accion puedes
consumir todo el contenido del vial, si hay dos pociones de distintos tipo.
(ej. pocion menor y pocion de agrandar/reducir) ambos efectos se aplicaran al mismo tiempo.
[112] Como interacción puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo, al hacer esto el mismo liberará su
magia caótica. Al hacer esto podrás utilizar la Reacción Anomala hasta el inicio de tu siguiente turno.
Reacción Anomala:
Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos
de golpe perdidos.
Al usar la Reacción Anomala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo
activaste (si es aún un espacio desocupado) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste
Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).
[113] Con tu acción adicional, una criatura puede consumir esta sustancia que recuperará 2d4 puntos de
vida y recibirás un efecto aleatorio producto de la magia salvaje que corre por tu cuerpo. Lanza 1d8 para
determinar el efecto.
1- Hasta el final de tu turno aumenta tu velocidad en 10 pies y los ataques de oportunidad contra ti tienen
desventaja.
2- Lanzas el conjuro Detectar Magia sin necesidad de mantener concentración en el mismo.
3- Hasta el principio de tu próximo turno tu CA aumenta en 2.
4- Hasta el final de tu turno dejas 5 pies de oscuridad mágica por donde te muevas, la misma perdura en el
lugar por 1 minuto.
5- Hasta el principio de tu próximo turno tendrás una reacción adicional.
6- Hasta el final de tu próximo turno cuerpo se vuelve una nube brumosa, permitiéndote atravesar
pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque tratas los líquidos como si
fueran superficies sólidas.
7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno, lances un conjuro o realices un ataque.
8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.
3- Hasta el principio de tu próximo turno tu CA aumenta en 2.
4- Hasta el final de tu turno dejas 5 pies de oscuridad mágica por donde te muevas, la misma perdura en el
lugar por 1 minuto.
5- Hasta el principio de tu próximo turno tendrás una reacción adicional.
6- Hasta el final de tu próximo turno cuerpo se vuelve una nube brumosa, permitiéndote atravesar
pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque tratas los líquidos como si
fueran superficies sólidas.
7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno, lances un conjuro o realices un ataque.
8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.
[114] Este turbante te da inmunidad a los efectos del calor extremo y no puedes sufrir cansancio mientras
viajas en el desierto al llevarlo.
Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo vaya a afectar tu
visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo. En caso de que sea un efecto persistente en el
área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno donde el turbante dejará de proteger tu vista. Una
vez utilizado este efecto deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.
[115] Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos
ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor,
levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.
El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos
(en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).
Auxiliar:
Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que
sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero
llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.
Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar
más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.
[116] Como interacción, presionas un botón en tu tobillo que extiende este mecanismo. Al activarlo, tus
pies ya no serán los que toquen el suelo, si no una extensión repleta de resortes que al caminar
inevitablemente te hace dar pequeños rebotes. Eres 30 cm más alto al extender este mecanismo. Puedes
contraer el mecanismo con una interacción.
[117] Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los Lafarillos
en el interior de la linterna por 10 minutos. Estos lafarillos rondan alrededor de ti en un radio de 10 pies,
generando luz brillante en dicha zona. Mientras los mismos estén libres, estos te dan ventaja en pruebas
de supervivencia, naturaleza y percepción. Si los mismos están fuera cuando seas impactado por un
ataque o una criatura hostil se encuentre a 30 pies de ti, vuelven rápidamente al frasco donde los llevas.
Solo puedes liberar a estas criaturas dos veces por amanecer.
Gracias a los lafarillos, puedes usar el truco Guia, 3 veces por amanecer (Siguiendo las mismas reglas de
la academia).
[118] Esta criaturita metalica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración.
Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o
indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros
de ser necesario.
Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla
holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido,
puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.
El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus
[118] Esta criaturita metalica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración.
Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o
indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros
de ser necesario.
Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla
holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido,
puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.
El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus
manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.
Bengala de exploración/auxilio
Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lanze una bengala verde al cielo que se puede ver en
un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específco o evento que puedas describir al
activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva.
Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas
propiedades pero de color rojo.
- Visión de la momia
Al lanzar el truco luz con este amuleto, las fuerzas de tu luz son capaces de sobreponerse entre las
tinieblas más sombrías, Además de los efectos normales, el conjuro ilumina 5 pies en oscuridad mágica.
[120] Examinación.
Como accion, puedes elegir escanear una criatura o un objeto no mayor a 25 pies de alto y ancho. Al
hacerlo sabes el tipo de criatura, y su peso aproximado. En caso de ser un objeto, puedes saber si el
objeto tiene una maldicion o magia en su interior, pero no podras determinar que tipo de magia o maldicion
es.
Conocer a tu enemigo.
Como acción adicional, puedes marcar a una criatura que hayas escaneado con "Examinacion". Si la
criatura desaparece de alguna manera de tu vision, puedes usar tu reaccion para tirar una tirada de
investigación CD contra su sigilo para saber su ubicacion actual en caso de estar máximo a 60 pies de ti.
Destino encontrado:
Mientras lleves dos de estas armas equipadas, podrás reemplazar uno de tus ataques por un ataque
especial con las dos armas. Este ataque se realiza 2d4 de daño cortante (Sumando tu modificador por
característica). Puedes realizar este ataque dos veces, recuperando todos sus usos cada amanecer.
Al impactar a una criatura con este ataque especial, ésta deberá pasar una Salvación de Constitución (CD
13) o ganar sangrado. Este rasgo no afecta a constructos.
Sangrado:
Una criatura que gane el estado sangrado recibirá 1d4 de daño al principio de sus turnos. Puede detener el
sangrado si una criatura usa su acción para realizar una prueba de Medicina (CD 10) o al recibir una
curación de cualquier tipo (Este efecto no se acumula).
Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie,
continuarás cayendo normalmente.
[122] Sistema de Planeo:
Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura
para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté
justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del
deslizamiento.
Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie,
continuarás cayendo normalmente.
Escamas Aislantes:
Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un
dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti,
incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.
Thunder Slash:
Antes de realizar un ataque, puedes usar tu interacción para consumir cargas de Thunder Charge y añadir
1d4 de daño relámpago por cada carga invertida al daño de tu ataque.
Thunderbolt:
En caso de tenerlas, puedes usar tu acción para consumir 3 cargas de Thunder Charge e invocar un rayo
que impactará a un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo deberá realizar una Salvación de
Constitución CD 14 o quedar apresado durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de sus
turnos. En caso de éxito, no quedará apresado. Una vez utilizado el Thunderbolt, no podrás volver a usarlo
hasta realizar un descanso corto o largo.
- En caso de atacar una superficie lisa, la CA será 10. En caso de ser irregular será 12. Al impactar, el
gancho se aferra y la cuerda se tensa, permitiéndote balancearte o evitar distanciarse de ella.
- En caso de impactar una criatura, realiza el daño normal y el objetivo debe realizar una Salvación de
Destreza (CD 14). Si falla, el objetivo queda enganchado. Una criatura enganchada puede intentar
liberarse usando su acción con una prueba de Atletismo (CD 14).
Enganchado:
Una criatura con el estado de enganchado no podrá alejarse de ti una distancia mayor a la longitud actual
de la cuerda.
Juego de cuerda:
Gracias a un mecanismo similar al carrete de una caña de pescar puedes acortar o alargar la cuerda una
distancia máxima a 120 pies. Con tu acción adicional, cuando el gancho se haya aferrado a una superficie
o criatura puedes acortar o alargar la cuerda hasta 15 pies. Si es una superficie y acortas la distancia, tú
serás llevado hacia ella, incluso si es un techo.
En caso de acortar la distancia con una criatura enganchada, la criatura deberá realizar una Salvación de
Fuerza (CD13) para evitar ser arrastrado 15 pies.
Estructura adaptable
La composición de esta tela cambia dependiendo del clima en el que se encuentre su usuario, haciéndose
más suave y acolchada para el frío o delgada y ligera para el calor. No sufres los efectos de climas
extremos y la capucha te protege de la lluvia.
Raíces primordiales
Una vez por día puedes utilizar la opción de metamagia "Conjuro sutil"
[126] Esta pistola fue modificada para inducir efectos especiales a sus balas a partir de ciertos tipos de
líquidos específicos. Como acción adicional, puedes insertar uno de estos líquidos de un vial en una
cabina de cristal del arma. Al hacerlo, tus próximos 3 disparos quedarán cargados con un efecto especial
dependiendo del tipo de líquido:
Fuego de Alquimista
Los ataques infligen 1d4 de daño de fuego a todas las criaturas a 5 pies del objetivo.
Ácido
Los ataques infligirán 1d6 de daño de ácido adicional.
Aceite
Los impactos dejan aceite en el objetivo.
Si no gastas todos los disparo cargados en un día, el líquido se pierde por completo y el arma se vacía.
Una ver puesto el líquido, no puede extraerse de ninguna forma.
[127] Tras finalizar un descanso largo, puedes acoplar este accesorio a un arma con la propiedad "a
distancia" y "munición".
Aumento
Como acción adicional, puedes ajustar su apuntado para intercambiar entre largas y cortas distancias.
Cuando lo hagas, el alcance largo no generará desventaja, pero el corto si. Usarlo nuevamente devolverá
la desventaja al alcance largo.
Detección.
Con tu acción adicional, liberas una pequeña onda de energía mágica que detecta a otras criaturas.
Escoge un área en un cono de 60 pies. Conoces la posición exacta de todas las criaturas dentro de la
misma pero solo en el instante en el que activaste este efecto (conjuros o efecto que "esconden", también
funcionan contra este efecto, como el conjuro "indetectable").
Puedes usar detección dos veces, luego deberás esperar un día para que pueda volver a utilizarse.
[128] Al gastar un espacio de conjuro de brujo durante tu turno, el motor de la escoba obtiene una carga de
Combustible. Luego, puedes usar tu interacción para gastar una carga y ganar 30 pies de velocidad de
vuelo hasta el final de tu turno. Puedes invertir más cargas, por cada carga extra obtendrás un aumento de
30 pies en la velocidad de vuelo.
[128] Al gastar un espacio de conjuro de brujo durante tu turno, el motor de la escoba obtiene una carga de
Combustible. Luego, puedes usar tu interacción para gastar una carga y ganar 30 pies de velocidad de
vuelo hasta el final de tu turno. Puedes invertir más cargas, por cada carga extra obtendrás un aumento de
30 pies en la velocidad de vuelo.
[129] Como acción, puedes cargar el amuleto con puntos de tu reserva de imposición de manos y lanzar
un rayo de curación en una línea de 30 pies de largo. Puedes distribuir la cantidad de puntos de imposición
de manos que hayas gastado en las criaturas a tu elección que se hallen en la línea del rayo. Este rasgo
no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no
podrás utilizarlo sobre muertos vivientes ni con constructos.
Una vez utilizado este rayo, no podrás volver a canalizarlo hasta el final de tu próximo descanso largo.
[130] Estas herramientas ofrecen la versatilidad necesaria para un inventor. En este equipo puedes
incorporar hasta 2 piezas de daño y 1 estructural extra, además de las que puedes incorporar de base.
Como acción, puedes recargar una pieza de daño integrada en estas herramientas, recuperando los 2
usos en caso de haberlos gastado. Luego de realizar esta recarga, no podrás volver a hacerla hasta tu
próximo descanso largo.
[131] Al usar una de tus opciones de metamagia, éste dispositivo absorberá parte de la magia sobrante de
tu conjuro para crear cargas de Poder igual a los puntos de metamagia invertidos. Puedes almacenar una
cantidad máxima de Poder igual a tu modificador de carisma. Las cargas de Poder duran 1 minuto hasta
que se disipan, conseguir una carga reanuda el tiempo que tardan en desaparecer.
Al lanzar conjuros mientras tengas cargas de Poder, podrás invertir una o más cargas de Poder y elegir
uno de los siguientes efectos.
- Caos. Si el conjuro inflige daño, por cada carga de poder invertida aumentará el daño de uno de los
dados un número igual al doble de tu bono de competencia.
- Orden. Si el conjuro es de alcance personal, a una criatura voluntaria o no inflige daño, entonces el o los
objetivos obtendrán puntos de vida temporal igual al doble de las cargas invertidas.
- Neutralidad. Al lanzar el conjuro, aumentas tu CA hasta el inicio de tu próximo turno una cantidad igual a
las cargas invertidas.
[132] Al impactar un ataque por primera vez en tu turno contra tu enemigo favorito o una criatura hostil que
posea tu marca de enemigo predilecto con este arma, le dejas puntos de Colonia al objetivo. Puedes dar
puntos de Colonia máximos igual a tu modificador de Sabiduría. Por cada punto que tenga el enemigo de
Colonia, recibirá 1 de daño necrótico extra en tus siguientes ataques.
Cuando un enemigo favorito o predilecto posea puntos de colonia y le impactes un ataque, puedes decidir
explotar las colonias para aplicar efectos. Estos efectos duran hasta el final de tu próximo turno, por cada
punto extra le afectará un efecto extra:
[133] Esta hoz posee textura de arena y se desarma en granos en caso de estar en manos de alguien que
no sea su usuario. Su dueño podrá decidir a voluntad si toma forma de hoz o se disuelve como arena en
sus manos.
En forma de hoz, tiene las cualidades y funciones de una hoz normal, además de funcionar como tu foco
druídico. Esta es la única forma que puede utilizarse como un objeto sólido.
En la forma de arena, el usuario puede controlar a gusto el movimiento, siluetas o formas que adopta este
conjunto de arena que levitará a su alrededor, aunque siempre requiere una mano libre para manipularla.
Las arenas pueden recrear figuras conocidas del tamaño de la mano del usuario con detalle, aunque no
pueda mantenerse sólida en esas formas, siempre que no entre en contacto con otras criaturas se verá
idéntica al objeto en cuestión.
sus manos.
En forma de hoz, tiene las cualidades y funciones de una hoz normal, además de funcionar como tu foco
druídico. Esta es la única forma que puede utilizarse como un objeto sólido.
En la forma de arena, el usuario puede controlar a gusto el movimiento, siluetas o formas que adopta este
conjunto de arena que levitará a su alrededor, aunque siempre requiere una mano libre para manipularla.
Las arenas pueden recrear figuras conocidas del tamaño de la mano del usuario con detalle, aunque no
pueda mantenerse sólida en esas formas, siempre que no entre en contacto con otras criaturas se verá
idéntica al objeto en cuestión.
[134] Puedes preparar más conjuros con este libro. La suma de los niveles de conjuros que puedes
preparar no pueden exceder tu modificador de Inteligencia (por ejemplo: Si tienes 4 de modificador de
Inteligencia, podrás preparar 2 conjuros de nivel 2. O uno de nivel 3 y uno de nivel 1).
Puedes invertir 10 minutos de concentración como si se tratase de un ritual para intercambiar una cantidad
de conjuros preparados igual a tu modificador de Inteligencia.
Al usar tu inspiración bárdica, obtendrás una carga de Rock. Las cargas se mantienen hasta tu próximo
descanso corto.
Mientras posea cargas de Rock, el instrumento emanará una inofensiva llamarada siempre que se toque y
podrá ser escuchado a 300 pies por su amplificador.
Con tu acción adicional, puedes gastar una carga de Rock para usar el lanzallamas integrado como
propulsor, pudiendo deslizarte 15 pies en cualquier dirección (no genera ataques de oportunidad) o
duplicar tu distancia de salto.
Si el instrumento lo toca un Tiefling o una criatura con cuernos se prende fuego en llamas ilusorias.
[136] - Para-magia
Cuando veas a una criatura a 5 pies de ti ser objetivo de un Ataque de Conjuro, puedes usar tu reacción
para redireccionar el ataque y volverte el objetivo del mismo con la misma tirada.
- Retroalimentación Mágica
Este collar puede contener energía mágica en su interior en cargas (Max. 3). Al recibir daño de un efecto
mágico, o conjuro; o que una criatura a 5 pies de ti lo reciba obtendrás una carga. Una vez obtienes la
primera carga todas las cargas de este collar se perderán después de 1 minuto.
- Enfocar
Como acción adicional puedes usar las cargas que contenga este collar para sumar 1d6 a la próxima
tirada de daño de un conjuro durante este turno. Si el conjuro afecta a más de 1 criatura elige a cual
criatura recibirá este daño adicional
[137] - Demolición
Este arma hace el doble de daño a estructuras.
- Bonketizador
Al impactar un ataque a una criatura, puedes aplicarle el efecto magnetizado durante 1 minuto o hasta que
uses un efecto magnético en el objetivo.
- Magnetismo
Al tener una criatura magnetizada a 30, podrás aplicarle un efecto magnético. Algunos de estos efectos
requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistirlos. La CD de salvación se calcula de
la siguiente manera: 8+ Bono de Competencia + Modificador de Fuerza.
Puedes realizar efectos magnéticos una cantidad de veces igual a tu bono de competencia y se recargan
- Bonketizador
Al impactar un ataque a una criatura, puedes aplicarle el efecto magnetizado durante 1 minuto o hasta que
uses un efecto magnético en el objetivo.
- Magnetismo
Al tener una criatura magnetizada a 30, podrás aplicarle un efecto magnético. Algunos de estos efectos
requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistirlos. La CD de salvación se calcula de
la siguiente manera: 8+ Bono de Competencia + Modificador de Fuerza.
Puedes realizar efectos magnéticos una cantidad de veces igual a tu bono de competencia y se recargan
en un descanso largo.
Efectos magnéticos:
- Química entre los dos: Cuando el objetivo magnetizado se mueva para alejarse de ti, puedes usar tu
reacción para atraerla. Deberá superar una salvación de Fuerza o ser atraída hasta 15 pies hacia ti.
- Para-proyectiles: Cuando el objetivo magnetizado realice un ataque a distancia, con tu reacción puedes
alterar su campo magnético para desviar el proyectil, aplicando desventaja en ese ataque.
- Los opuestos se atraen: Cuando utilizas la acción de ataque, puedes reemplazar uno de tus ataques para
cambiar el polo de una criatura magnetizada en el rango. Todas las criaturas magnetizadas a 30 pies del
objetivo, deberán realizar una salvación de Constitución o ser atraídas 15 pies hacia el objetivo. En caso
de llegar a su ubicación, el objetivo recibe 1d8 de daño contundente por cada criatura que le impacte.
[138] Inspirado en juegos de niños con los yo-yo's, este Chakran fue ajustado con una cuerda y nuevo
dispositivo de combate.
Al sintonizarte con este arma, obtienes competencia con ella, incluso si no eres competente con armas
marciales. Debido a las modificaciones, este chakram pierde las propiedades Especial y Arrojadiza,
manteniendo las de ligera y sutil.
Un motor interno conectado al hilo que sale de este aparato te permite realizar ataques especiales. Posee
una cantidad de cargas igual al doble de tu bono de competencia y se recargan en un descanso corto o
largo.
- Tvist shot
Con una carga, puedes atacar a un enemigo que puedas ver y que esté a una distancia de 15 pies.
- Saur spin
Puedes usar tu acción y gastar 2 cargas para hacer un ataque radial de 10 pies alrededor de ti contra las
criaturas a tu elección. Debes realizar una tirada de ataque para cada objetivo.
- Saur daant
Con tu acción adicional, puedes gastar una cantidad de cargas a elección para sobrecargar el sistema de
giro hasta que del arma comiencen a brotar llamas. Durante una cantidad de rondas igual a la cantidad de
cargas gastadas, tus ataques con este arma realizan 1d4 de daño de fuego extra.
[139] Esta armadura posee un material especial que resguarda un hechizo. Puedes utilizar tu acción para
activar el efecto del hechizo, el cual dotará a la armadura de la flexibilidad de una tela. Este efecto durará
un minuto y te ofrece los siguientes beneficios:
- Defensiva
El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal.
[140] - Escudo bimecánico
Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso:
Defensiva y Ofensiva.
- Defensiva
El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal.
En esta forma, el escudo ofrece +2 a la CA.
- Reflexión
Puedes usar tu reacción para redirigir un proyectil que falle un ataque a distancia contra ti. Cuando lo
hagas, realiza una tirada de ataque a distancia contra una criatura a 15 pies de ti, como si tuvieras
competencia. En caso de impactar, el objetivo recibirá 1d6 + Destreza del tipo de daño del proyectil.
El proyectil debe tener un tamaño igual o menor a tu antebrazo, y en caso de ser un conjuro, éste no podrá
ser de nivel mayor a 3.
- Ofensiva
El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente.
En esta forma, el escudo ofrece un +1 a la CA.
- Sierra. El escudo cuenta como un arma cuerpo a cuerpo en esta forma. Tiene las propiedades ligera y
sutil e inflige 1d6 de daño cortante.
- Der Freischütz
Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos con funciones completarías: el primero carga
magnéticamente un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar. A
quien sea que se le ocurriese... es un psicópata.
- Carga de propulsión
Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar un ataque especial. Después
de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta el siguiente turno.
- Aceleración
Al momento de disparar una munición acelerada, la propulsión del impacto añade 1d8 de daño adicional.
Además, el objetivo debe superar una salvación FUE CD:13 para evitar retroceder 10 pies.