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Retiro de Jvenes Febrero 2006

Normas y juegos

Reglas bsicas del ajedrez El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

El ratn y el gato Juego muy simple que si se juega bien, siempre gana el gato. Dada su simplicidad, es muy popular entre los nios, ya que slo intervienen en el juego 5 piezas de la siguiente forma: - El gato lo compone 4 peones situados en las 4 casillas blancas de la primera fila. - El ratn es un pen de color contrario al gato situado en una casilla blanca de la octava fila (al otro lado del gato). - Los peones mueven en diagonal, como en las damas, pero no se captura ninguna pieza. - Gana el juego el gato si ahoga al ratn, y el ratn si se escapa (el ratn se escapa si se sita por detrs de los peones del gato, ya que estos no pueden mover hacia atrs). - En cada turno, el jugador mueve slo una pieza Damas Chinas Juego que consiste en colocar tus 8 piezas (generalmente se utilizan los 8 peones) en el lugar de donde parten las del contrario. Las 8 piezas empiezan en las 3 diagonales ms a la derecha del tablero, y los 2 peones restantes se ponen en la 4 diagonal, en las casillas centrales. Estn piezas se pueden mover de uno en uno hacia todos los lados, excepto hacia atrs. Tienen un movimiento especial, y es que pueden saltar piezas tanto propias como del contrario, siempre que la pieza saltada est al lado de nuestra pieza, y la casilla que est al otro lado, no est ocupada por otra pieza. Se podr realizar tantos saltos en la misma jugada y con la misma pieza como se puedan.

Ajedrez Pantalla Se juega como el ajedrez tradicional, pero varan un par de aspectos: - Al principio de la partida, se coloca una pantalla en el medio del tablero para que cada jugador pueda colocar las piezas donde quiera, dentro de su primera fila. - Una vez situadas las 8 piezas se realizan un nmero de jugadas acordadas anteriormente. En este punto del juego, se quita la pantalla central, y se sigue el juego con las reglas tradicionales. Ajedrez Cilndrico Se juega como el ajedrez convencional con una nica variacin: - La columna a y la h estn juntas. As un rey situado en h2 puede ir a a4 o un alfil en g3 puede tomar una torre situada en b6. El tablero, es un cilindro Combinaciones de varios Aqu no hemos puesto todos los las variaciones del ajedrez que existen, pero posiblemente si estn las ms populares. Hay una variacin que tambin merece mencin, la combinacin de varias. Depende de las ganas que tengamos de innovar podemos combinar un Dobles con un cilndrico o con un Bicolor o... todos a la vez. Esto depende de cada uno, y de lo que queramos complicar el juego. A continuacin te ponemos combinaciones que se han dado en nuestro club: - Dobles, Cilndrico, ComeCome. - Dobles, Sin Jaque. - Cilndrico, Bicaptura. Este tipo de combinaciones, suelen ser casi siempre novedosas para el jugador, por lo que si se hacen jugando a Dobles (Pasa Piezas) suelen ser ms atractivas.

Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Las Piezas El Pen

El pen se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Adems el pen tiene un movimiento diagonal; pero slo le est permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.

Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.

Ante una amenaza de mate en 2, el rey puede mover una vez y quedar en posicin de ahogado. Hay una variante que es el Marsells sin jaque donde el rey puede estar amenazado sin que ocurra nada, salvo en el Jaque Mate Ajedrez Berolina El nombre viene de la ciudad natal de su inventor, el alemn Neberman La variacin que ofrece sobre el ajedrez tradicional es el movimiento de los peones: - Mueven en diagonal, de uno en uno. - Si se encuentran en la casilla inicial pueden mover uno o dos, pero siempre en diagonal. - Capturan, los peones, en vertical, es decir, un pen situado en e4 puede tomar otro situado en e5. Esta regla da un mayor protagonismo a los peones, evitando muchas situaciones de tablas, y otorgndole mayor movilidad. Ahora las torres pueden meterse en el juego mucho antes, ya que en una sola jugada, la columna queda semiabierta Ajedrez Bicolor Se juega igual que el Bicaptura con la nica modificacin que no se puede tomar una pieza propia. Recordemos que el rey no puede estar amenazado por ninguna pieza ni contraria ni propia, adems de las siguientes normas: - La posicin inicial de las piezas varia para evitar la amenaza inicial de la dama a su propio rey, as esta intercambia su posicin con el caballo de dama. - No es posible el enroque, ya que este originaria un ataque de la torre a su propio rey. - Las ventajas materiales no son decisivas, ya que 1 pen puede dar Jaque Mate al rey.

Coronacin, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

- La posicin inicial de las piezas varia para evitar la amenaza inicial de la dama a su propio rey, as esta intercambia su posicin con el caballo de dama. - No es posible el enroque, ya que este originaria un ataque de la torre a su propio rey. - Las ventajas materiales no son decisivas, ya que 1 pen puede dar Jaque Mate al rey Ajedrez Mate Se juega con las mismas normas del ajedrez tradicional, con 1 sola variacin: - El primero que hace jaque al rey, gana la partida. Ajedrez escocs Se juega como el tradicional excepto los turnos de juego: - El blanco realiza la primera jugada, a lo que el negro le responde con 2. Le sigue el blanco con 3 jugadas, el negro con 4 y as sucesivamente. - Esta secuencia solo se rompe en caso de jaque, que se empieza de nuevo (1, 2, 3 movimientos ...). Ajedrez marsells Juego muy popular que lleg a tener su propia federacin y organizar un torneo internacional en el cual participaron 45 jugadores de 11 pases. Se juega como el ajedrez tradicional, pero en cada turno, el jugador dispone de 2 jugadas: - Las blancas cuando realizan la primera jugada de la partida solo mueven una vez. - El jaque se efecta en la segunda jugada. - Se puede mover la misma pieza dos veces, o dos piezas distintas.

El Rey

El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.

La dama

Es muy recomendable jugar con relojes, para evitar esperas largas de la mejor pieza en cada posicin. Ajedrez de Brnnev La disposicin de las piezas (Caballo, Alfil, Torre, Dama y Rey), puede ser cualquiera mientras exista simetra y cumpla: - El blanco coloca primero una pieza donde quiera de la primera fila. - El negro coloca la misma simtricamente en su primera fila y coloca otra ms. - Se alternan los turnos de colocacin hasta que se encuentren colocadas las 8 piezas de cada jugador. Esto provoca lgicos cambios en el enroque, el cual el rey slo podr hacerlo con la torre que se encuentre en su flanco, es decir, si est en el flanco de la derecha, pues con la torre que est a su derecha y si est a la izquierda con la que est a su izquierda. Puede darse el caso que los alfiles sean del mismo color. La ventaja de salida es mayor que en el ajedrez convencional. Ajedrez sin Jaque Se juega como el ajedrez convencional con la nica variacin que al rey no se le puede dar jaque, slo Jaque Mate Esto regla da un mayor protagonismo al rey tanto ofensivo como defensivo. El ataque del rey se complica por lo que ser necesario para ello, obtener una ventaja decisiva. Los mates tradicionales como el de torre, el de las dos torres, dama, o dos alfiles se complican un poco. Ajedrez Bicaptura Juego espectacular donde se juega como el ajedrez sin jaque, pero adems tampoco puede estar el rey amenazado por una pieza propia. Adems de las siguientes normas: - Se puede tomar una pieza propia.

La dama es la pieza ms poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar ms casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia adelante o hacia atrs y diagonalmente sin limitacin de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.

No me gusta Se juega con las normas del ajedrez normal, pero con una "pequea" variacin: Al realizar la jugada, el contrincante decide si le gusta la jugada o no: - Si le gusta, es su turno repitindose el proceso. - Si no le gusta, obliga a que se retroceda la jugada y se realice otra, la cual le tendr que gustar obligatoriamente. Come Come Juego en el cual gana quien se queda antes sin piezas. Se juega con las reglas del ajedrez con dos nicas modificaciones: - El rey es una pieza mas. - Es obligatorio tomar una pieza del contrario, si esta captura es posible. Pasa Piezas Juego muy extendido pero con distintos nombres como pueden ser Dobles, Pasa Piezas, a Parejas... Se juega con las reglas del ajedrez, pero con las siguientes modificaciones: Se juega por parejas, y cada uno de los componentes en un tablero. Uno juega con blancas y el otro con negras, de modo que cuando un jugador captura una pieza se la pasa a su compaero. Estas piezas que recibe el jugador de su compaero las puede introducir en el tablero siempre que no incumpla las siguientes normas: -El introducir una pieza en el tablero equivale a un turno de juego, es decir, no se puede introducir una pieza y mover otra que ya estaba en el tablero, o introducir 2 en la misma jugada. -No se puede poner una pieza tomando otra. -Tampoco se puede poner una pieza si esta hace Jaque al Rey. -El pen no puede entrar tampoco en 1 ni en 8 fila. El juego finaliza cuando uno de los 4 reyes recibe Jaque Mate.

La Torre

La torre se mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede saltar otras piezas

El Alfil

Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.

Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

El Caballo

El caballo es la pieza ms excntrica (es la nica pieza que puede dar saltos entre las dems). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posicin, y se coloca en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.

Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido.

Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

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