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Portafolio de Evidencias Ingrid Garcia
Portafolio de Evidencias Ingrid Garcia
Grupo 4A
Algoritmo
1. Inicio
2. Leer la calificación del alumno. CAL.
3. Evaluar si la calificación es mayor o igual a 8.
3.1. Si la calificación es mayor o igual a 8., imprimir “Aprobado”.
3.2. Si la calificación no es mayor o igual a 8., imprimir “Reprobado”.
4. Fin
Pseudocódigo
Inicio
Leer CAL
Si CAL>=8 entonces
Imprimir “Aprobado”
Sino
Imprimir “Reprobado”
Fin Si
Fin
4.3 Selectiva anidada
La estructura selectiva anidada es una cadena de estructuras selectivas que se
conectan de la parte else de la actual con la parte if de la siguiente, es decir cuando
después de una decisión se debe tomar otra, después otra y así sucesivamente.
Ejemplo
Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos dos variables de
tipo entero, obtenga el resultado de la siguiente función:
Datos de entrada:
Se requiere el valor de V y el valor de NUM
(Definición de variable)
V. Variable de tipo entero que expresa el valor de V dentro de la función. NUM.
Variable de tipo entero que expresa el valor de NUM.
(Definición de variable)
VAL. Variable de tipo real que expresa el resultado de la función realizada.
Proceso: (Algoritmo)
1. Inicio
2. Leer el valor de V y NUM.
3. Evaluar el valor de NUM
3.1. Si NUM = 1 entonces realizar la función VAL= 100 * V.
3.2. Si NUM = 2 realizar la función VAL= 100 ** V.
3.3. Si NUM = 3 calcular la función VAL= 100 / V.
3.4. Para cualquier otro valor de NUM asignar a VAL el valor de cero. VAL=0.
4. Imprimir el resultado de la función VAL
5. Fin
4.5 Repetir mientras
El computador está especialmente diseñado para aplicaciones en las que una
operación o un conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. En este sentido,
definiremos bucle o lazo (loop), como un segmento de un programa cuyas
instrucciones se repiten bien un número determinado de veces o mientras se cumpla
una determinada condición.
Es imprescindible que se establezcan mecanismos para controlar esta tarea
repetitiva, ya que si éstos no existen, el bucle puede convertirse en un proceso
infinito. Así, en el bucle representado por el organigrama, se observa que las
instrucciones incluidas en él se repiten indefinidamente. El mecanismo de control
citado se establece mediante una condición que se comprueba en cada paso o
iteración del bucle. En la Figura 3.11, se coloca una condición tras la lectura de la
variable N (comprobar si su valor es cero), de forma que tenemos la oportunidad de
que el bucle deje de ser infinito, ya que podrá interrumpirse cuando la condición sea
verdadera.
Los procesos que se repiten varias veces en un programa necesitan en muchas
ocasiones contar el número de repeticiones habidas. Una forma de hacerlo es
utilizar una variable llamada contador, cuyo valor se incrementa o decremento en
una cantidad constante en cada repetición que se produzca.
Ejemplo
Calcular el factorial de un número N, usando la estructura repetir.
inicio
leer N
Factorial ←1
I←1
repetir
Factorial← Factorial * I
I ← I+1
hasta_que I > N
escribir “el factorial del número”, N, “es”, Factorial
fin
4.7 Repetir desde
Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que
empiece la repetición y no pueden cambiarse durante la ejecución de la instrucción
Desde. Dentro del cuerpo del bucle Desde, los valores de las variables que
especifican los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al
número de repeticiones. La instrucción del cuerpo del bucle de una instrucción
Desde puede utilizar el valor de la variable de control, pero no debe modificar este
valor. Esta estructura se puede usar únicamente en aquellos casos en que
conocemos el número de veces que se va a realizar el ciclo.
Esta estructura hace el incremento automáticamente y se inicializa en la instrucción
desde.
• Mientras
• Repetir Hasta
• Para
Sintaxis y uso de la instrucción “Mientras”
Repite un bloque de instrucciones (Secuencia_de_acciones) limitada entre el paso
Mientras y paso FinMientraS.
a) Para permitir que el lazo Mientras ejecute al menos una vez su ciclo
de instrucciones, usted debe de asegurarse que su Condición Lógica
se cumpla (inicialmente), sino PSeint ignora a todo el bloque a repetir
dentro de la estructura y continuara con el paso justamente después
del cierre del Mientras.
b) Para que el lazo Mientras pueda repetir el Bucle una o más veces,
asegúrese que en el interior de los pasos del ciclo se modifique/altere
el valor de (por lo menos) una de las variables utilizada en la CL, de
manera que al finalizar el ciclo actual, PSeint evalué de nuevo la CL,
y decida si repetir el Bucle.
Ejecución:
Ejercicio 4.2: Promedio del alumno, se obtuvo beca y no se obtuvo beca
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.3: Capturar 3 calificaciones, nombre y matricula, desplegar si
obtiene beca o si no obtiene beca
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.4: Calcule ventas mensuales de un empleado si las ventas son
mayores a 20000 desplegar "obtiene comisión del 15 %" de lo contrario "no
logra venta" y no obtiene comisión desplegar nombre y no de empleado
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.5: Capture Nombre del alumno, si tiene promedio mayor a 90,
exenta el examen, de lo contrario desplegar que no exenta
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.6: Capture el precio de tres productos, si la venta es mayor a 1500,
y pertenece al departamento de jugueteria, desplegar que se le aplicara un
descuento del 20%, de lo contrario, desplegar que no se aplicara descuento y
que su venta total es
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.7: Capture etapa de vida
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.7a: Capture etapa de vida
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.8: Capture el tiempo de dos máquinas , determinar el tiempo más
optimo considerar que puede ser iguales los tiempos
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.8a: Tiempos óptimos de la maquina
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.9a: Estatura de una persona anidada
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.9:Estatura de una persona
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.10:Equipo de básquet, desplegar si forma parte del equipo o si no
forma dependiendo con la estatura.
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.11 : Suma de fracciones o números naturales
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.12 : Determinar el total a pagar por el boleto de estacionamiento
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.13 : Contadores incremento y decremento
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.14 : Capturar 10 nombres y desplegar la suma de los números
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.15: Capture nombre de un empleado y capture venta mensual y
determine venta anual
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.16 : Cronometro en decremento
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.17 : Cronometro en incremento
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.18: Despliegue si el numero capturado es par o impar
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.19: Capturar minutos y segundos con contador
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.20: While True, Contador con los segundos totales
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.21: Capturar 10 números y desplegar la suma de los pares y de los
que pertenecen a los impares
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.22: Cronometro Bucle While True
Código:
Ejecución:
Ejercicio 4.23:Cronometro en decremento Bucle for
Código:
Ejecución:
Conclusión
En resumen, las estructuras simples y de repetición son pilares fundamentales en
el desarrollo de software y la resolución de problemas computacionales. Al
comprender y dominar estas estructuras, los programadores adquieren la capacidad
de diseñar algoritmos eficientes y escalables, así como de construir software
robusto y fácil de mantener. En el contexto de un portafolio de evidencias para la
materia de algoritmos, demostrar un sólido entendimiento y aplicación de estas
estructuras será crucial para mostrar competencia y habilidad en la programación y
resolución de problemas computacionales.
Referencias Bibliográficas