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Estructuras 1
Estructuras 1
Instrucción de asignación
Por medio de esta instrucción se asigna a una variable el resultado de evaluar
una expresión.
Al lado izquierdo de la instrucción está la variable, al derecho la expresión y
uniéndolas el signo “=”, denominado operador de asignación.
Al ejecutarse la instrucción se evalúa la expresión, la cual da como resultado
un único valor; éste es llevado a la dirección de memoria asignada a la variable
que recibe la información.
Al hacerse la asignación es destruido cualquier otro valor que tenga la variable.
El dato o valor que arroje la expresión debe ser del mismo tipo que la variable:
si el resultado es numérico la variable debe ser numérica, si es lógico o carácter
la variable también lo debe ser.
Formato
<variable> = <expresión>
Ejemplos
SALDO = VFINAL - VINICIAL
AREA = Pl * R ** 2
A = (B * C) / (K - 20) – (M + L)
RESUL = (X > Y) ∧ (B > C)
SUMA = 0
VARIABLE1 = VARIABLE2
NOMBRE = “CARMEN”
Ejemplo
SI A > B ENTONCES
Escriba: «EL VALOR DE A ES MAYOR QUE B»
SINO
Escriba: «EL VALOR DE B ES MAYOR O IGUAL QUE A»
FIN_SI
Análisis
Datos de entrada
• Valor de la compra.
• Color de la bolita; ésta almacenará un valor alfabético.
Datos de salida
• Valor a pagar teniendo en cuenta los posibles descuentos.
Proceso
Conocido el color de la bolita que le ha tocado al cliente se puede establecer
si tiene o no descuento por el valor de la compra y el porcentaje que le
corresponde.
Si la bolita que saca es:
Blanca, el descuento es del 0%;
si es verde, el descuento es del 10%;
si es amarilla, el descuento es del 25%;
si es azul, el descuento es del 50%;
si no es de ninguno de los colores anteriores, por
defecto
será roja al no haber más colores, por lo que no es necesario hacer la pregunta
si el color de la bolita es roja, en cuyo caso el descuento es del 100%.
Definición de variables
VALCOMP: Valor de la compra.
COLOR: Color de la bolita.
VALPAG: Valor a pagar.
PDES: Porcentaje de descuento.
Algoritmo
INICIO
LEA: VALCOMP, COLOR
SI COLOR = “BLANCO” ENTONCES
PDES=0
SINO
SI COLOR = “VERDE” ENTONCES
PDES = 10
SINO
SI COLOR=”AMARILLO” ENTONCES
PDES = 25
SINO
SI COLOR = “AZUL” ENTONCES
PDES = 50
SINO
PDES = 100
FIN_SI
FIN_SI
FIN_SI
FIN_SI
VALPAG = VALCOMP - PDES * VALCOMP / 100
ESCRIBA : “ EL CLIENTE DEBE PAGAR:$”, VALPAG
FIN_INICIO
Prueba de escritorio
Registro de Entrada
543450
AZUL
Salida
Estructura repetitiva
Hasta el momento se ha encontrado que cada una de las instrucciones que
conforman el algoritmo se ejecutan una, y sólo una vez, en el mismo orden en
que aparecían.
Los algoritmos de este tipo son realmente simples, ya que no incluyen una
estructura que permita que un grupo de instrucciones se ejecute varias veces,
como resultado de una determinada condición.
La mayoría de los problemas dentro de la programación exigen que un grupo
de instrucciones que hacen un cálculo determinado no se hagan para un ente
específico, sino que sea aplicado a muchos para realizar el mismo cálculo.
Por ejemplo:
El cálculo del promedio de créditos de los estudiantes de una universidad.
Ejemplo
Funcionamiento
Cuando se llega a la estructura se evalúa la expresión lógica;
sí ésta es: Falsa,
no se ejecuta la secuencia de instrucciones y continuará hacia abajo si
hay más instrucciones o, terminará la ejecución si no hay más
instrucciones; es decir, la secuencia se repetirá cero veces.
Si es Verdadera,
se ejecuta la secuencia una vez y automáticamente (no hay que
decírselo)
regresa a evaluar la expresión;
si nuevamente es verdadera
se repite la ejecución de la secuencia y vuelve a evaluar la expresión.
Ejemplo:
Una orden de borrado puede ser: CONTADOR = 0.
por ejemplo:
ACUMULADOR = 0.
Ejercicio:
Hacer un algoritmo que encuentre la suma de los primeros cinco números
naturales.
Análisis
Datos de entrada
No hay.
Como se dijo antes, los datos de entrada son aquellos valores que se
desconocen en el momento de hacer el algoritmo, en este caso los valores a
sumar son conocidos, se sabe que se sumarán los números 1, 2, 3, 4 y 5, por lo
tanto se pueden generar en el proceso.
Observe que no tiene lógica la instrucción LEA: 1 o LEA: 2, además, en la
instrucción de lectura debe haber por lo menos una variable y no un valor
constante.
Datos de salida
• La suma de los cinco números.
Proceso
Se hará uso de un contador que sirva para generar los números entre 1 y 5 y al
mismo tiempo controle la condición del ciclo; también se usará un acumulador
para que, en la medida que se genere un valor, lo totalice.
En este caso pueden presentarse varias alternativas, dependiendo del valor
inicial que se le dé al contador, el cual influirá de modo directo en la forma de
establecer la expresión lógica que controlará el ciclo.
Definición de variables
NUM: Variable tipo contador que generará los números a sumar y servi- rá
para controlar el número de veces que debe repetirse el ciclo; debe partir de
un valor inicial asignado fuera del ciclo.
SUMA: Variable tipo acumulador que totalizará el valor generado en NUM,
siempre que su contenido esté entre 1 y 5.
Algoritmo
Solución 1:
INICIO
NUM=0 (1) Inicializa el contador
SUMA=0 (2) Inicializa el acumulador
MIENTRAS NUM < 5 HAGA
NUM=NUM+1 (3) Modifica la expresión
SUMA=SUMA+NUM (4) Actualiza el acumulador
FIN_MIENTRAS
ESCRIBA: "LA SUMA ES:", SUMA (5) Termina el ciclo cuando
FIN_INICIO NUM vale 5
Solución 2:
INICIO
NUM=0
SUMA=0
MIENTRAS NUM <=5 HAGA
SUMA=SUMA + NUM
NUM=NUM + 1
FIN_MIENTRAS
ESCRIBA= "LA SUMA ES:", SUMA
FIN INICIO
Solución 3:
INICIO
NUM = 1
SUMA = 1
MIENTRAS NUM < 5 HAGA
NUM = NUM + 1
SUMA = SUMA + NUM
FIN_MIENTRAS
ESCRIBA: "LA SUMA ES:", SUMA
FIN_INICIO
Por ejemplo:
si se desea calcular el promedio crédito a un conjunto de estudiantes, es
posible que se conozca o no la cantidad de ellos.