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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Técnico de programación de software


 Código del Programa de Formación: 228120
 Nombre del Proyecto: Diseño e implementación de software para el sector empresarial de la
ciudad de Cúcuta 2018
 Fase del Proyecto: Diseño
 Actividad de Proyecto: Normalización de datos, selección de plataformas de desarrollo,
codificación de la aplicación
 Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Identificar cada uno de los conceptos y principios que
constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.

Duración de la Guía: 47,5 HORAS

2. PRESENTACION

La importancia de fundamentos de programación de computadores se sustenta en su aporte para la


generación de competencias para el análisis de situaciones del mundo real y la utilización de técnicas y
procesos sistematizados para plantear soluciones computacionales efectivas, aplicando modelos
matemáticos, la simbología y la algoritmia. Esta competencia es una de las bases para el desempeño
profesional del programador y por tanto es una competencia que se fortalece durante todo el desarrollo
del programa académico. Las habilidades desarrolladas son base para el desarrollo de software, y en la
adquisición de habilidades creativas, organizativas y comunicativas fundamentales para formación de
cualquier profesional.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

En el transcurrir diario realizamos actividades, tareas y procesos que previamente hemos planeado. Si bien
estas actividades no están en la mayoría de los casos planteadas y definidas por procesos estrictos, si nos
dan una idea de lo que es un algoritmo y de los criterios que este debe cumplir. Por ejemplo, al organizar
una salida realizamos un análisis para identificar a donde vamos a ir, que vamos a necesitar, que rutas
vamos a seguir, que vamos a hacer una vez estemos en el lugar y cómo vamos a regresar. Proceso similar
se sigue cuando damos solución a un problema mediante un algoritmo.

Video: Todo el mundo debería saber programar, https://www.youtube.com/watch?v=X5Wkp1gsNik.

¿Cuál cree usted que es la importancia de programar las actividades?, de acuerdo al video propuesto.

GFPI-F-019 V3
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3.2 Actividad de contextualización e identificación de conocimiento de actividades de aprendizaje.

Reúnase con un compañero y de respuesta a las siguientes preguntas. Una vez resueltas participa en la
socialización de las mismas dentro de ambiente de aprendizaje.

 ¿Qué se entiende por lógica?


 ¿Qué se entiende por algoritmo?
 ¿Qué se entiende por programa?
 Metodología para solucionar un problema (Análisis, desarrollo y solución).

3.3 actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Actividad de Aprendizaje 1: Realizar algoritmos utilizando variables, constantes, variables, bucles,


contadores, acumuladores, selección, seudocódigo, atributos, objetos, métodos

Actividad 1 Resuelve los siguientes ejercicios respetando la jerarquía de operaciones.

1. 9−7+5+2−6+8−4=¿
2. 3 ×2−5+4 × 3−8+5 ×2=¿
3. 10 ÷ 2+ 5× 3+4−5 × 2−8+7 × 2−16 ÷ 4 =
4. ( 6+ 8 ) ÷ 2+18 ÷ ( 5+4 )=¿
2
5. ( 32 ) +22−12+ 4 × 2−5=¿
3 2
6. 2 +10 ÷ 2+ 5× 3+4−5 × 2−8+ 4 ×2 =¿
7. ( 15−4 )+ 3−( 12−5× 2 ) + ( 5+16 ÷ 4 )−5+ ( 10−23 )=¿
8. [ 15−( 23−10 ÷ 2 ) ] × [ 5+ ( 3 × 2−4 ) ] −3+ ( 8−2 ×3 )=¿
9. [ ( 2−1 )2+ ( 5−4 )−( 2 ×3 )4 × ( 2 )3 ] ÷ (5−3 ) =¿
{ }
10. 14− 7 +4 × 3−[ (−2 )2 × 2−6 ] + ( 22 +6−5 ×3 ) +3−( 5−23 ÷ 2 ) =¿

Actividad 2 Desarrollar los ejercicios planteados de análisis matemático, con los valores dados de las
variables.
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ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN ALGORITMO

Existe una gran cantidad de problemas que requieren de un análisis profundo y de un pensamiento flexible
y estructurado para la solución. La idea es ofrecer un conjunto de técnicas y herramientas metodológicas
que permitan flexibilizar y estructurar el razonamiento utilizado en la solución de problemas, esto
provocará finalmente la construcción de algoritmos eficientes.

A continuación, en la figura 1. podemos observar las etapas que debemos seguir para la solución de un
problema:

DEFINICION DE ALGORITMOS

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe Alkhowarizmi, nombre de un


matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre la manipulación de números y ecuaciones
en el siglo IX.
Se define como una serie de pasos organizados que describen el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.

Las principales características que debe tener un buen algoritmo son:

 Debe tener un punto particular de inicio.


 Debe ser completamente definido y no debe permitir dobles interpretaciones.
 Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la
definición del problema.
 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
 Debe ser legible, claro y fácil de interpretar y entender.

TIPOS DE ALGORITMOS
Teniendo en cuenta la forma como describen el proceso, se pueden clasificar en:

 Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
 Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
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LENGUAJE ALGORÍTMICO

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso, que
servirán de apoyo para describir las soluciones que aquí se plantean.
Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso, existen dos tipos de lenguajes algorítmicos:

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar
un algoritmo (pseudocódigo).

TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE LOS ALGORITMOS

Existen diferentes técnicas para especificar los elementos de un algoritmo, dependiendo del lenguaje
algorítmico que se utilice así:

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la


representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos para producir resultados.
Esta representación gráfica se presenta mediante un conjunto de símbolos que se relacionan entre sí a
través de líneas que indican el orden en que se deben ejecutar cada uno de los procesos.
Los símbolos básicos utilizados en los diagramas de flujo son:
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Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo:

 Se deben usar solamente líneas de flujos horizontales y/o verticales.


 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
 Todo texto ubicado dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente.

Ejemplo de diagrama de flujo

Actividad 3 Consultar reglas para la construcción de un diagrama de flujos

Ejemplo de diagramas de flujo con condicion


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Ejemplo de diagrama de flujo condicionales anidados

PSEUDOCÓDIGO

Mezcla de lenguaje de programación y un idioma como el español, que se emplea dentro de la


programación estructurada, para especificar el diseño de un programa. Se puede definir como un lenguaje
de especificaciones de algoritmos, utilizando palabras que indican el proceso a realizar.
Las palabras más comunes son: Inicio, fin, leer, escribir, si, sino, fin si, para, fin para, mientras que, fin
mientras que, repita, hasta, regresar.

Ejemplos

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LOS PSEUDOCÓDIGOS.

 Utilizan operadores aritméticos y lógicos.


 Se pueden incluir comentarios.
 Se debe respetar el orden en los bloques de instrucciones.
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 Usan ciertas palabras clave: PSEUDO CÓDIGO, VARIABLES, INICIO, FIN, LEE, ESCRIBE, IMPRIME,
IF_THEN_ELSE, CASE OF, FOR DO, WHILE DO, REPEAT UNTIL, ARRAY… Comienzan con el nombre
del pseudocódigo, seguido de la declaración de variables, y luego el cuerpo del pseudocódigo.

Ventajas.

 Ocupa menos espacio.


 Permite representar fácilmente operaciones repetitivas complejas.
 Es muy fácil pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación.
 Quedan claros los niveles que tiene cada operación.

3.4 actividades de transferencia del conocimiento.

Creación y ejecución de un algoritmo, diagramas de flujo e implementación en la herramienta de


software DFD y LPP.

 Elaborar un algoritmo para determinar si un número es par o impar.


 Elaborar un algoritmo para determinar el área de un círculo.
 Elaborar un algoritmo para determinar el área de un triángulo rectángulo.
 Elaborar un algoritmo para determinar el área y el volumen de un cilindro.
 Dado tres números devolver el mayor y el menor.
 Dado como dato el sueldo de un trabajador, desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo, que aplique
un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000. se imprimirá el nuevo sueldo del trabajador.
 Dado como dato una calificación de un alumno en un examen, desarrollar un algoritmo y diagrama de
flujo, que imprima el mensaje de aprobado en caso de que la calificación sea mayor o igual a 70 o
reprobado en caso contrario.
 Dado como dato el sueldo de un trabajador, desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo, que aplique
un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario. Se imprimirá el nuevo
sueldo del trabajador.

Código Estado civil


0 Soltero

 Obtenga el nombre del estado civil según la siguiente tabla: 1 Casado


2 Divorciado
3 Viudo

 Determinar el monto Cargo


Tiempo de servicio
que recibirá un Administrador Contador Empleado
trabajador por Entre 0 y 2 años 20.000 15.000 10.000
utilidades, después de Entre 3 y 5 años 25.000 20.000 15.000
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ingresar el tiempo de Entre 6 y 8 años 30.000 25.000 20.000


servicio y el cargo,
según la siguiente tabla. Mayor a 8 años 40.000 35.000 15.000

 Ingresar dos números y determinar si son iguales, cual es el mayor y el menor.


 Hallar la potencia de an, donde a y n pertenecen a los números enteros positivos.
 Hallar la radicación de √
n
a, donde a y n pertenecen a los numero enteros positivos.
 Determinar la suma de los N primeros números enteros positivos (Z+), use la siguiente formula:
N ( N +1 )
S=
2
 Crear un algoritmo que permite convertir una cantidad de segundos en horas, minutos y
segundos.
 Crear un algoritmo que permite convertir una cantidad de días en años, meses y días.
 Dados dos numero enteros determinar cuántos números enteros hay incluidos entre ellos.
 Leer un número y determinar cuántas cifras tiene.
 Leer un número y determinar cuál es el dígito mayor y el menor.
 Leer un número y determinar cuántos dígitos pares e impares tiene.
 Leer un número y determinar la suma de sus cifras.
 Dado un nuero de cinco dígitos, devolver el número en orden inverso.
 Determinar si un número es capicúa o no.
 Dado un valor entero, devolver la factorial del número.

Ambiente Requerido: taller de programación de software de la institución educativa.

Materiales: Equipo de cómputo, video beam, tablero y marcadores, guía de aprendizaje, equipo de sonido,
papel.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: representa procesos del


sistema a partir de la Técnica:
Evidencias de Desempeño: construcción de algoritmos, Observación
como parte de la solución a Instrumento:
Aplica los conocimientos en la situaciones planteadas, Lista de chequeo
resolución de ejercicios utilizando lenguajes de
propuestos programación orientados a
objetos.
Evidencias de Producto:
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

ALGORITMO: Conjunto de pasos o instrucciones descritas en un lenguaje sencillo que permiten llegar a la
solución sistemática de un problema.
ANÁLISIS DE UN ALGORITMO: Observar el comportamiento de un algoritmo y predecir la cantidad de
recursos (tiempo, memoria, CPU) que un algoritmo requerirá para cualquier entrada.
CÓDIGO: Conjunto de reglas y convenciones que se utilizan para la representación de la información.
COMPLEJIDAD ALGORÍTMICA: Se le denomina a la medida de la eficiencia de un programa.
COMPUTADOR: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los
datos y la información son el insumo de entrada, los cuales se procesan para producir las salidas
requeridas.
DIAGRAMA DE FLUJO: Representación gráfica de la secuencia de operaciones en un sistema de
información o programa.
DISEÑO DE UN ALGORITMO: Técnicas aplicadas para la solución de un problema de forma lógica y
organizada.
LENGUAJE: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes entre dos entidades
diferentes.
LENGUAJE ALGORÍTMICO: Son una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que le permiten a las
personas programar el computador para hacer una tarea específica. Los lenguajes de programación tienen
un conjunto de instrucciones básicas que permiten realizar operaciones de entrada / salida, cálculo,
manejo de información, lógica, almacenamiento / recuperación de información.
PROBLEMA: Es una situación con un objetivo a lograr, que requiere para ser solucionado de una serie de
operaciones que permitan resolver la, o las incógnitas contenidas en ella. Un problema existe cuando hay
tres elementos, cada uno claramente definido: una situación inicial, una situación final u objetivo a
alcanzar, restricciones o pautas respecto a los métodos, actividades, tipos de operaciones sobre los cuales
se debe encontrar la solución.
PROGRAMA: Conjunto de instrucciones realizables por una persona o máquina con el fin de cumplir con
una determinada tarea o labor. - Algoritmo escrito en un lenguaje de programación.
PSEUDOCÓDIGO: Notación intermedia entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación que se
utiliza para diseñar y describir algoritmos.
Sistema: Todo aquello que tiene una entrada, un proceso y una salida.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

http://biblioteca.sena.edu.co/
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060024/html/contenido.html
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms172579(v=vs.90).aspx
http://ggyma.geo.ucm.es/docencia/documentos/informatica/Informatica_5.pdf
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kehz1dz1(v=vs.90).aspx
http://www.herrera.unt.edu.ar/labo2/apuntes/extra/vbasic60.pdf
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
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http://www.youblisher.com/p/118346-Algoritmo/
http://ocw.upm.es/lenguajes-y-sistemas-informaticos/programacion-en-java-i/Contenidos/
LecturaObligatoria/6-sentenciasrepetitivasobucles.pdf
http://blog.utp.edu.co/programacionmecatronica/files/2012/07/EsenciaLogica.pdf
AGUILAR, Luís Joyanes. Fundamentos de Programación, algoritmos y estructuras de datos. McGraw-Hill.
2005.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Alba M Martínez López. Instructores CIES SENA MEN 2018
programa
Lusa F Jiménez Rivera. técnica de
programación
de software

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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