Está en la página 1de 213

DIOS DE LUZ

HISTÓRIA
Apolo, también conocido como Febo (brillante), en la mitología griega es
considerado el dios de la juventud y la luz, identificado principalmente como una
deidad solar, una de las deidades más eclécticas de la mitología grecorromana. Hijo
de Zeus y el titán Latona (Leto). Tenía una hermana gemela, Artemisa, conocida
por los romanos como Diana, la diosa de la caza. Según la leyenda, Apolo y su
hermana nacieron en la isla de Delos, donde su madre Leto se refugió para
esconderse de Hera, la esposa de Zeus.

Este dios también tenía su lado oscuro, era considerado un arquero de gran
habilidad. A la edad de uno, siguió a la serpiente Python, que también era enemiga
de su madre, y la mató con flechas. Desde ese momento fue considerado un gran
arquero. Su arco disparó dardos letales que mataron a hombres con enfermedades
o muertes repentinas. El poder de Apolo se ejerció en todas partes en la naturaleza
y el hombre.

Una gran historia del amor no correspondido de Apolo fue con Dafne. Como es un
dios muy hermoso y tiene muchas cualidades, quería ser mucho más que el dios
Cupido. Afirmó que sus flechas eran mucho más poderosas que las del dios del
Amor, pero Cupido argumentó que las flechas que poseía, además de ser más
poderosas, llegarían incluso al mismo Apolo. En ese momento Apolo no lo creía, fue
entonces cuando Cupido lanzó una flecha en su corazón con oro al final y se
enamoró de la niña Dafne, pero Cupido para demostrar que era más poderoso
lanzó una flecha con plomo al final en el corazón de Dafne que él repudió a Apolo y
su pasión. Daphne ya no podía soportar al dios Apolo que la perseguía, fue entonces
cuando le pidió a su padre Peneu que cambiara de forma; su padre la atendió y la
convirtió en laurel.

Otro gran momento que marcó la vida de Apolo fue su gran admiración por
Jacinto. Apolo estaba muy apegado a Jacinto. Un día fueron a tocar discos, Apolo
fue el primero en lanzar; Lanzó muy fuerte y con precisión y Jacinto con muchas
ganas de tocar también perseguía el disco para atraparlo, pero Zéfiro (uno de los
dioses del viento) tenía mucha envidia, porque Jacinto prefería a Apolo. Luego
sopló el disco que golpeó a Jacinto en la frente. Apolo corrió a ayudarlo y mientras
intentaba revivir a su amigo, nació una hermosa flor de sangre que corrió de su
frente, que después de su muerte se llamó Jacinto.

Apolo, dios justo y puro que ayudó a los enfermos y también curó varias
enfermedades a través del sueño.

HIJOS DE APOLO
Apariencia: el cabello, casi siempre y en la
mayoría de los casos, es rubio o claro en un
tono "quemado por el sol", a veces rizado.
Están bronceados, también a veces a la luz del
sol, a menudo tienen hoyuelos y pecas en la
cara, por lo que apenas son altos, pero son
atléticos y a veces definidos.

Personalidad: suelen ser muy amigables,


comunicativos, cálidos y juguetones. Siempre
se centrarán en un arte, independientemente de
su esencia. Pueden caminar hablando en rimas,
pintar cuadros de madera y al día siguiente
tocar el ukelele todo el día.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Brillo Solar

Los hijos de Apolo fueron regalados por su padre con un regalo divino relacionado con
el día, lo que significa que, de día, todos sus poderes se amplifican, junto con su masa
muscular.

Nivel 1-10: durante el día, una delgada capa de Luz cubre el cuerpo del hijo de Apolo.
La capa de luz no es visible a simple vista de otros semidioses comunes, solo los dioses
relacionados con la luz y el sol pueden ver. Su piel está más enrojecida de lo normal,
junto con sus ojos más brillantes. Su fuerza física no aumenta considerablemente, solo
puede doblar barras de hierro con las manos. Tu voz se vuelve más atractiva, ayudando
con tu canto.

Nivel 11-25: los descendientes de Apollo ahora pueden doblar acero con sus manos, y
su voz es más atractiva de lo habitual. Tu energía mágica aumenta considerablemente,
haciendo que tus habilidades no gasten tanto como de costumbre.

Nivel 26-35: su velocidad se duplica en forma humana, logrando correr ahora hasta
200 km / h sin la necesidad de transformarse. El aura libera calor y quema ligeramente
a los semidioses que lo tocan o se acercan demasiado. Su fuerza física aumenta,
pudiendo destruir el acero. Puede doblar barras de titanio a mano.

Nivel 36-50: su fuerza ya no evoluciona, sin embargo, su velocidad aumenta hasta 400
km / h.

Nivel 51-99: su voz se vuelve más bella de lo normal, dando un beneficio (un aumento
en la fuerza) en sus habilidades de canto.

Nivel 100-150: el hijo del Dios del Sol y la música ahora pueden liberar su potencial
oculto. Sus poderes se expanden, pudiendo destruir incluso el titanio. Tu voz, encanta
a cualquiera que se acerca. Tus ojos arden en luz y tu piel se enrojece más.
Inmunidad a la luz y al calor

Nivel 1-30: los niños de Apolo tienen una ligera resistencia a cualquier ataque o
defensa relacionada con la luz y el calor.

Nivel 31-60: en esta etapa tienen una resistencia media a los ataques y defensas
relacionadas con, o que emiten luz, junto con el calor.

Nivel 61-90: ahora en este nivel alcanzan el nivel de gran resistencia a cualquier ataque
ligero, o usan calor, siendo prácticamente inmunes.

Nivel 91-120: ahora que han alcanzado el nivel más alto, ningún ataque de luz o calor
funcionará en ellos, y son inmunes a esto.

Los herederos de Zeus

Nivel 100: los hijos de Apolo desde el nacimiento son inteligentes y llenos de luz,
heredando esto de su padre. Al descubrir que son semidioses, obtienen la capacidad
intuitiva de sintonizar el cuerpo con la mente. Con esta habilidad, cada parte del
cuerpo se mueve sin la necesidad de usar comandos cerebrales, debido a que se mueve
instintivamente, brindando mayor velocidad y ventaja contra oponentes que pueden
moverse a gran velocidad, reaccionando a ataques directos con total facilidad, evitando
cualquier cosa fácilmente

Habilidad de arco y flecha

Nivel 1-10: Apolo tenía una habilidad de caza impresionante, y también está
relacionado con el tiro con arco. Los atributos hereditarios que sus padres le
transmitieron aumentaron aún más su habilidad. Su habilidad con el arco es
impresionante, y su habilidad para detectar es esencial. Puedes disparar a objetivos a
una distancia de hasta 50 metros de ti debido a todo tu talento divino. Sus flechas son
bendecidas, ya que tienen la capacidad de perforar el hierro (si es naturalmente
inferior).

Nivel 11-25: incluso si no tiene experiencia y es considerado un novato, puede mover su


arco con precisión y frescura. Sus flechas son rápidas y precisas, su visión se considera
ligeramente panorámica y con eso; Ya identifica enemigos rápidamente. Ahora puede
perforar acero.

Nivel 26-35: tu habilidad ya te hace notar cualquier movimiento en detalle, tu


habilidad en el arco ya aumenta tu habilidad hasta el punto de transformar la energía
impuesta en el arco, en algo aún mayor. Dando un poder místico con la capacidad de
destruir las defensas de titanio.

Nivel 36-50: ahora puedes cubrir las flechas con algunas habilidades activas para darle
a tus flechas más impulso y fuerza. Recibe la capacidad de perforar el diamante.

Sello protector

Nivel 1-30: la descendencia de Apolo cuando es pequeña recibe un sello en sus cuerpos
que hace que las criaturas de energía maligna sean repudiadas y se sientan
extremadamente incómodas ante los hijos del dios sol.

Nivel 31-60: el sello se hace más grande y se ramifica por todo el cuerpo, volviéndose
mucho más poderoso. Cualquier semidiós que sea malvado se sentirá muy enfermo con
los hijos de Apolo. Ser capaz de tener un nerf considerable en velocidad y fuerza.

Nivel 61-90: el sello es completamente blanco, lo que lo hace mucho más poderoso.
Cualquier ser que sea malvado sentirá que puede morir en cualquier momento. Si es
inferior a la descendencia de Apolo, hará que el enemigo quiera huir.
Nivel 91-120: el sello se hace más grande, llega a sus caras y se vuelve mucho más
poderoso. Haciéndolos temblar de miedo, sin poder mantener la concentración. La
descendencia de nivel inferior (solo válida hasta que el hijo de Apolo alcance el nivel
200) huirá o se rendirá.

Heredero de la profecía

Nivel 1-10: los hijos de Apolo nacen con la capacidad de cumplir profecías, heredando
esto de su tatarabuelo y su propio padre. Sus profecías se cumplen durante al menos 3
días, y son inducidas o pueden ser involuntarias, actuando la mayor parte del tiempo
como un poder pasivo. Tal puede ser usado para predecir el futuro.

Nivel 11-25: Las profecías de los hijos de Apolo se cumplen durante al menos 2 días, y
son inducidas o pueden ser involuntarias, actuando la mayor parte del tiempo como un
poder pasivo.

Nivel 26-35: las profecías de los hijos de Apolo se cumplen durante al menos 1 día, y
son inducidas o pueden ser involuntarias, actuando la mayor parte del tiempo como un
poder pasivo.

Nivel 36-50: las profecías de los hijos de Apolo se realizan al menos 1 hora, y son
inducidas o pueden ser involuntarias, actuando la mayor parte del tiempo como un
poder pasivo.

Nivel 51-99: las profecías de los hijos de Apolo se realizan instantáneamente, y son
inducidas o pueden ser involuntarias, actuando la mayor parte del tiempo como un
poder pasivo. Ahora cada profecía funcionará.

Nota: Cuando el personaje usa esta habilidad, porque es algo pasivo y una profecía, el
ministro debe hacer la profecía.

Observación 2: 2x por saga, 1x por misión.


Voz encantada

Como hijo del Dios de la música, los hijos de Apolo nacen con el don de una voz
encantada, siendo uno de los más poderosos de la mitología griega en términos de
música.

Niveles 1-10: Todo lo que la misma persona dice parecerá dulce y suave, pudiendo
mentir fácilmente a las personas mayores.

Niveles 11-25: ahora su voz es extremadamente hermosa, logrando convencer con un


poco de dificultad a cualquiera que escuche su voz.

Niveles 26-35: ahora, cuando canta, la voz del semidiós puede engañar incluso a los
semidioses con resistencia mental, y puede pedirles favores.

Niveles 36-50: Con la ayuda de la habilidad "Encantamiento solar", el hijo de Apolo


puede usar su voz para maldecir a una persona, ya sea un lugar o incluso una nación
entera.

Curación solar

Mientras estén expuestos a los rayos del sol, sanarán.

Nivel 1-10: demuestra ser capaz de regenerarse a partir de daños simples y heridas
leves.

Nivel 11-25: se muestra capaz de regenerarse a sí mismo de un mayor daño y también


de heridas y cortes más profundos.
Nivel 26-35: puede recuperarse fácilmente de quemaduras e incluso daños extensos,
incluidos sangrado y sangrado.

Nivel 36-50: los descendientes de Apollo pueden regenerarse a partir de pérdidas de


extremidades y también de ataques a gran escala a una velocidad más lenta.

Nivel 51-99: la descendencia puede recuperarse fácilmente del daño interno y mental
(dependiendo del tipo de daño que pueda fallar), logrando regenerar órganos, huesos,
etc. e incluso reparar daños en el cerebro o áreas vitales como el pulmón ejemplo.

Nivel 100-150: puede sanar del daño espiritual, dependiendo de la cantidad de daño
que reciba el alma, no podrá sanar muy bien.

Inmunidad solar

Nivel 1-20: Debido a que son descendientes del dios del sol, los hijos de Apolo
adquieren resistencia a temperaturas de hasta 1500 °. Por lo tanto, no se ven afectados
por una disminución de la temperatura.

Nivel 21-40: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 2000 °.

Nivel 41-60: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 2500 °.

Nivel 61-80: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 3000 °.

Nivel 81-100: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 3500 °.


Nivel 101-120: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 4000 °.

Nivel 121-140: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 4500 °.

Nivel 141-160: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 5000 °.

Nivel 161-180: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 5500 °.

Nivel 181-200: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 6000 °.

Nivel 201-220: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 6500 °.

Nivel 221-240: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 7000 °.

Nivel 241-260: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 7500 °.

Nivel 261-280: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 8000 °.

Nivel 281-300: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 8500 °.

La eterna juventud

Nivel 1: como hijos del dios de la juventud, cuando alcanzan la edad de 18 años, la
descendencia si Apolo deja de envejecer, quedando con una eterna apariencia juvenil
hasta los últimos días de su vida.
Poderes activos

Sol portátil

Nivel 1-10: los hijos de Apolo, el dios del sol, pueden hacer que una esfera similar al sol
aparezca a su lado, multiplicando sus atributos, tanto físicos como sus propios poderes
por 2, ganando una ligera resistencia a Ataques mentales y físicos. Dura 1 ronda.

Nivel 11-25: en este nivel, sus poderes, atributos físicos y mentales se multiplican por 3,
ganando una resistencia promedio a los ataques mentales y físicos. Tiene una duración
de 2 rondas.

Nivel 26-35: en este nivel, sus poderes y atributos físicos y mentales se multiplican por
4. Dura 4 rondas.

Nivel 36-50: en este nivel, sus poderes, atributos físicos y mentales se multiplican por
5, ganando una gran resistencia a los ataques mentales y físicos. Dura 6 rondas.

Nivel 51-99: en este nivel, sus poderes, atributos físicos y mentales se multiplican por
6. Dura 8 rondas.

Nivel 100-150: en este nivel, sus poderes, atributos físicos y mentales se multiplican
por 8. Dura 10 rondas.
Transformación de luz

Niveles 1 - 10: dejan el cuerpo transformado en "luz", son intangibles y no pueden


luchar de esta manera. De esta forma, se mueven a la velocidad de la luz y se vuelven
intangibles.

Niveles 11-25: puede realizar un ataque a la velocidad de la luz. El ataque es mortal y


puede rociar al oponente al instante. Solo puedes llevar a cabo un ataque.

Orpheé Lyre

Los hijos de Apolo tienen una marca en forma de lira en sus muñecas, y cuando
descubren que son semidioses, logran invocar una lira dorada, que instintivamente
saben tocar. Tiene inmensas capacidades para la batalla. Cuando se destruye la lira,
puede reconstruirse y, además, tiene una propiedad mágica que hace que su sonido se
propague a cualquier lugar, incluido el vacío.

Nivel 1-10: cuando aprende a tocar la nota C en su lira, su sonido ralentiza el desarrollo
del potencial de acción y la transición de las sinapsis, causando una gran lentitud,
dejándolas como una babosa y la de sus compañeros. suba hasta 1,000 km / h, junto al
suyo durante tres turnos.

Nivel 11-25: cuando aprende a jugar la D en su Lira, logra bajar 5 niveles de su enemigo
y aumentar 5 de sus compañeros y los suyos durante tres turnos.

Nivel 26-35: en este nivel, cuando aprenden a tocar Mi na Lira, pueden maldecir a
quienes escuchan ese sonido. La maldición presente en tal nota causaría que cualquier
inmunidad del enemigo sea eliminada y pasada al hijo de Apolo, incluida la magia,
durante tres turnos.
Nivel 36-50: Al aprender a jugar el fa, el hijo de Apolo puede cambiar los porcentajes
de probabilidad de los eventos, pudiendo ayudar en el éxito completo de cualquier
hazaña o causar un desastre total.

Nivel 51-99: al aprender a tocar el Sol en la Lira, el hijo de Apolo otorga


invulnerabilidad a cualquier tipo de efecto negativo o puede alterar su voluntad a
cualquier efecto que contradiga sus deseos, como evitar que la lluvia caiga sobre él,
pero mojar al resto de la gente. Además, con el vibrato de la cuerda en esta nota en
particular, el calor del ambiente también se intensifica. Cualquier persona cercana al
hijo de Apolo sufre el proceso de deshidratación para momificar.

Photon Master

Nivel 1-10: los hijos de Apolo tienen la capacidad de incrustar flechas de fotones en sus
flechas, por lo que logran una capacidad destructiva inmensa, pudiendo atravesar el
hierro con facilidad.

Nivel 11-25: los niños de Apolo a este nivel cuando cubren su flecha de fotones, emiten
un calor de 500 grados centígrados, sin afectarlo a usted ni a la flecha de madera. Con
este nivel de potencia, pueden pasar al acero con total facilidad.

Nivel 26-35: en este nivel, los niños del Sol pueden cubrir no solo la flecha, sino
también el arco, generando un calor de 1,000 grados centígrados. Al disparar las
flechas, pueden alcanzar una velocidad inmensa de 1.208 km / h, logrando destruir
incluso un diamante con total facilidad.

Nivel 36-50: ahora han alcanzado un inmenso nivel de poder, logrando crear flechas de
fotones que alcanzan la velocidad de la luz al estar hechas de ella, con esto pueden
generar un calor de 2,000 grados centígrados, destruyendo por completo ambos
vibranium y adamantium.

Nivel 51-99: Al alcanzar este nivel, logran crear varias flechas de fotones, junto a un
arco hecho de esa partícula. Con esto, hacen que cada flecha que disparen tengan el
mismo calor del sol, además de tener una capacidad mágica y física, lograron pasar a
través de cualquier barrera y domo. Cualquier cosa.

Nivel 100-150: De hecho, alcanzan el mismo nivel que su padre, logrando disparar
varias flechas con la misma temperatura presente en el núcleo de Sol. Además, las
flechas pueden desconcertar a cualquier ser con agudos sentidos, haciendo que
simplemente no funcionen Derecha.

Licht & Sol

Nivel 1 - 10: en este nivel solo pueden hacer cosas simples con luz, como reflejarlos en
sus cuerpos y volverse invisibles, pueden lanzar ráfagas de luz que al tocar la piel de los
enemigos generan suficiente calor para quemarlos con quemaduras de 3 grados! Y
además de moldear pequeñas armas con luz, como dagas, cuchillos y otras cosas.

Nivel 11-25: Ahora puede crear armas mucho más grandes, como espadas medianas,
escudos y muchas otras cosas. Además, los hijos de Apolo logran desarrollar una luz
que cura a sus compañeros, curando ataques fatales y ataques superficiales, además de
curarse a sí mismos.

Nivel 26 - 35: Al llegar a este nivel, los niños de Apolo adquieren la capacidad de crear
luz lo suficientemente fuerte como para desintegrar la materia, ¡además de poder
fabricar armas largas como espadas gigantes, lanzas y arcos! Además de aumentar su
capacidad regenerativa, provoca un aura que lo envuelve a él y a sus compañeros, lo
que hace que regeneren sus extremidades.

Nivel 36 - 50: la descendencia de Apolo en este nivel puede crear, modelar y manipular
todos los aspectos de un sol, desde su inmenso calor, luminosidad, masa / campo
gravitacional, campo magnético, energía nuclear bruta y reacción, etc. ¡Los efectos más
específicos incluyen vientos solares, tormentas geomagnéticas y promoción del
crecimiento de las plantas! Tus habilidades son realmente inmensas.
Nivel 51 - 99: en este nivel, los hijos de Apolo pueden sobrevivir en el vacío, ¡además de
absorber estrellas para obtener más poder! Con cada estrella absorbida se vuelven 5
veces más fuertes que antes. Toda la luz puede ser absorbida por ella convirtiéndose en
puro poder ... En este nivel se convierten casi en un dios.

Nivel 100 - 150: en su totalidad de poder alcanzan el nivel de un dios, logrando


aprovechar la luz griega primordial, un aspecto tan divino solo es controlado por
Apolo, y ahora por sus hijos. Tal luz logra romper las barreras de la existencia literal,
borrando a cualquier ser que haya sido alcanzado por ella, ¡es el poder destructor del
dios griego que Zeus y Hera solo pueden detenerlo con dificultades!

Virocino

Nivel 1 - 30: en este nivel pueden manipular, formar, transformar, causar y / o curar
todas las formas de enfermedades, incluyendo su gravedad, contagio, métodos de
propagación, etc., siendo solo enfermedades, logrando hacer que El enemigo se resfría
y muchas otras cosas.

Nivel 31 - 60: Al alcanzar este nivel, pueden manipular gérmenes y bacterias.

Nivel 61 - 90: ahora en este nivel, solo manipulan virus.

Nivel 91 - 120: los niños de Apolo en este nivel pueden crear, manipular, dar forma,
transformar, causar y / o curar todas las formas de enfermedad, incluida su gravedad,
contagio, métodos de propagación, etc. Pueden controlar organismos que transmiten
enfermedades, incluidos gérmenes, bacterias, virus u otros patógenos a nivel celular,
incluidos bacteriófagos, microorganismos (organismos microscópicos), retrovirus,
células que crecen de manera anormal para hacer tumores cancerosos y quistes. y
patógenos que producen mutaciones genéticas.

Manejo de plagas
Nivel 1-30: Lo mismo en los niveles iniciales puede controlar cualquier tipo de insecto,
estableciendo una conexión telepática con ellos, manipulándolos y controlándolos para
hacer lo que quieran los niños de Apolo.

Nivel 31-60: en este nivel, pueden incluir insectos mágicos que pueden absorber la
energía vital de los oponentes con solo estar en el lugar. Y no solo eso, tales insectos al
morder a un oponente inyectan un veneno mágico que paraliza todos los músculos del
cuerpo del enemigo. El veneno dura 2 turnos.

Nivel 61-90: Su poder ahora ha alcanzado uno de los niveles más altos, logrando así
convocar suficientes insectos para cubrir una nación entera. Los insectos místicos
también pueden comer la carne del enemigo, estando totalmente doloridos. Dura 5
turnos.

Protección de plagas

Para proteger el cuerpo del hijo de Apolo, adquirió la capacidad de cubrir su cuerpo
con un aura roja y naranja, que al tocarlo, recibirá una enfermedad que puede ser
mortal o no. La enfermedad es elegida por el hijo de Apolo gracias a la capacidad de
"Control de plagas".

Nivel 1-10: los niños de Apolo, inicialmente logran hacer un aura roja con una naranja
que cubre su epidermis, con esto, cualquiera que lo toque sufrirá un comienzo desde la
cuarta ronda, sin importar si es enemigo o compañero. . La enfermedad no puede ser
fatal. Dura 2 turnos.

Nivel 11-25: Al alcanzar este nivel, hace que tu aura se expanda, cubriendo solo una
parte de tu cuerpo. Dura 3 turnos.

Nivel 26-35: al alcanzar este nivel, hace que su aura se expanda y permanezca en hasta
dos partes de su cuerpo.
Nivel 36-50: Al alcanzar este nivel, hace que tu aura se expanda y permanezca en hasta
tres partes de tu cuerpo.

Nivel 51-99: Al alcanzar este nivel, hace que su aura se expanda, llegando hasta cuatro
partes de su cuerpo. Dura 4 turnos.

Nivel 100-150: al alcanzar este nivel, hace que tu aura se expanda y permanezca en
todo el cuerpo. Dura 6 turnos, y ahora se pueden usar enfermedades fatales.

Erupción solar

Del cuerpo de la descendencia puede expulsar los rayos solares como si estuvieran
quemando lava, tal efecto cuando atrapa al objetivo, se desintegra por completo, la
descendencia también puede causar erupciones del suelo.

Nivel 1-20: Puedes lanzar solo un rayo de tu cuerpo a la vez, y puedes invocar un rayo
desde el suelo.

Nivel 21-40: ahora puede liberar dos rayos de su cuerpo al mismo tiempo, así como del
suelo.

Nivel 41-60: ahora puedes lanzar y convocar tres rayos al mismo tiempo.

Nivel 61-80: en este nivel, puedes liberar y convocar cuatro rayos al mismo tiempo.

Nivel 81-100: puede crear una explosión solar de su cuerpo, así como explotar un lugar
en los rayos del sol.
Tormenta solar

Nivel 100: cuando alcanzas este nivel, tus poderes solares son tan fuertes que puedes
hacer que la luz del sol caiga del cielo hacia tu oponente. Tal ataque se conoce como la
Ira de Apolo, un simple toque de cualquier semidiós en uno de estos rayos desintegra
su cuerpo por completo e instantáneamente, sin dejar tiempo para que funcione la
regeneración. Después de desintegrarse, es imposible rehacer el cuerpo.

Cuerpo perfecto

Apolo es retratado como un dios de perfección y belleza, para que sus hijos puedan
obtener una forma perfecta, por así decirlo. Cuando alcanzan esta forma, obtienen su
cabello del mismo color que el sol, emitiendo un aura naranja de sí mismos que hace
que el calor del núcleo del sol se reproduzca en el sitio, en un área de 100 metros. Con
esto, la belleza de esto sería suficiente para dejar a hombres y mujeres caídos por él,
observando tal belleza. Por lo tanto, adquieren un control absoluto sobre cualquier
poder relacionado con la luz, el sol y el calor. Esta forma dura 2 turnos.

Nivel 180-200: Esta forma dura 2 turnos.

Nivel 201 - 220: Esta forma dura 3 turnos.

Nivel 221 - 240: Esta forma dura 4 turnos.

Nivel 241 - 260: este formulario dura 5 turnos

Nota: Tiempo de recarga de 10 rondas después del final del uso.


REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Arco Energizado

El artículo hizo el 100% de la energía del sol, parece estar hecho de oro, solo tiene un
mango, la cuerda se materializa cuando se coloca una flecha sobre ella, la flecha gana
el doble de fuerza y se inflama sin importar el atributo, se derrite

Carcaj con flechas de relámpagos infinitos

Ligero y de tamaño mediano, hecho de plata azulada, contiene infinitas flechas de


relámpagos, estas largas e incluso después del lanzamiento aún brillan y conducen
electricidad.

Escudo Phebo

Reloj solar que se convierte en escudo. Cuando se activa, el frente del escudo revela la
caricatura de Apolo, que apunta directamente a los oponentes, nos deja con visión
borrosa durante una ronda.

Cuervo oscuro

Capa negra de plumas de cuervo, que permite que las crías del sol desaparezcan en la
noche. Dejando que su resplandor se esconda en la oscuridad del manto de los
cuervos. El individuo no desaparece, solo su presencia está oculta del mundo.

DIOS DE LA GUERRA
HISTÓRIA
Ares era el dios griego de la guerra, de la guerra salvaje sedienta de sangre,
también conocido en Roma como Marte, hijo de Zeus y Hera, de quien heredó el
malvado genio de su madre y la fuerza de su padre. Pertenece a la generación de los
doce grandes dioses del Olimpo. Ares era un guerrero, amaba las guerras, las
batallas y las peleas, era muy violento, sediento de sangre, a diferencia de muchos,
solo encontró la paz en sus luchas y batallas. Fue él quien gobernó la ciudad de
Esparta. En sus luchas, su llegada fue anunciada con gritos que causaron pánico en
la gente.

El amante de Ares era la diosa del amor, Afrodita. Con ella, tuvo dos hijos, Deimos
y Fobos, que acompañaron a su padre en las batallas. También tuvo con su hijo
Eros, que tenía el mismo poder que su madre, el dios del amor, robó corazones con
sus flechas, e incluso Afrodita fue uno de ellos, también tuvo a Harmony y Anteros.
Sin embargo, Hefesto como esposo de Afrodita descubrió su traición y se enteró de
que iban a reunirse en su palacio y tenderles una trampa a los dos. En la cama,
colocó una red invisible y los atrapó, el Sol que estaba mirando, ayudando a
Hefesto, vio que la trampa había funcionado y advirtió a todos los Dioses para que
todos pudieran ver y presenciar la traición.

Afrodita y Ares fueron arrestados y luego de mucho tiempo cuando fueron


liberados, se separaron. Siempre fue un gran protector de sus hijos y, aunque era
un dios de mala reputación, era el único dios que actuaba de esta manera con
protección. Como dios romano, Ares también tuvo hijos con Rea, que fueron los
gemelos Remus y Romulus.

Ares con su fama fue detestado por los dioses, incluso a su padre Zeus no le caía
bien. Aunque Ares disfrutó de muchas guerras y batallas, no era invencible, perdió
muchas veces. Su principal rival es la diosa Atenea, que era la diosa de las guerras
estratégicas, a diferencia de Ares, a quien realmente le gustaba la sangre. Atenea lo
derrotó muchas veces. En sus guerras, Ares llevaba un casco, una lanza, un escudo
y una armadura, también llevaba un carro tirado por cuatro caballos que soltaban
fuego por la nariz.
Muchos griegos solían pedir la ayuda del dios Ares para sus luchas y por eso
mataron animales la noche antes de la pelea.

HIJOS DE ARES
Apariencia: son grandes, a veces altos,
algunos pueden ser atléticos, musculosos o
simplemente fruncir el ceño. No les importa
mucho la belleza, ya que generalmente caminan
sueltos por falta de interés o con algo de
armadura. Cuando se irritan, lo que puede
suceder por cualquier motivo, sus ojos parecen
estar en llamas, una característica que atrajo
al padre.

Personalidad: Son hijos del señor de la


guerra, tienen en sus ojos una malicia y
maldad que ningún otro Semi-Dios tiene. Por lo
general, no se llevan la mierda a casa y es la
cabaña que más pelea con los demás, y es
posible que ni siquiera se mezclen con los
otros campistas.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Resistencia guerrera

Buscando durar más en sus combates y hacer un mejor uso de ellos, estos
descendientes adquieren una gran resistencia.
Nivel 1-10: La descendencia inicialmente tiene una resistencia común que les permite
resistir el dolor, encontrándolo más bien divertido que malo.

Nivel 11-25: los descendientes ahora pueden soportar pinchazos y hemorragias.


Tomando mucho tiempo cansarse.

Nivel 26-35: la descendencia de Ares podrá resistir golpes físicos fácilmente, logrando
durar mucho tiempo en combate.

Nivel 36-50: puede resistir ataques físicos fácilmente y resistir ataques cinéticos con un
poco de dificultad.

Nivel 51-99: es capaz de resistir ataques que involucran su interior y a veces puede
fallar. A este nivel, puede resistir parcialmente el daño mágico.

Nivel 100-150: ya adquiere una buena resistencia mágica.

Fuerza mejorada

La descendencia de Ares tiene un cuerpo muy definido, además de un puño pesado. Su


fuerza alcanza logros promedio además de poder resistir ataques como estos.

Nivel 1-10: tus golpes son capaces de romper todos los huesos de un cuerpo humano.
Pueden abrir pequeños cráteres con sus pies.

Nivel 11-25: tu fuerza es capaz de destruir casas fácilmente.


Nivel 26-35: tu fuerza es capaz de destruir fácilmente grandes edificios y arrasar
vecindarios enteros.

Nivel 36-50: puedes destruir ciudades enteras con tu fuerza, pudiendo abrir cráteres
medianos y destruir fácilmente materiales como diamantes.

Nivel 51-99: con su fuerza es capaz de arrasar regiones enteras y destruir materiales
como el vibranium. Puede abrir enormes cráteres.

Nivel 100-150: con su fuerza es capaz de arrasar estados enteros y crear cráteres
inmensos.

Jefe militar

Los hijos de Ares son expertos en asuntos relacionados con peleas, conflictos, guerras,
batallas y entre otros tipos. Ser capaz de idear estrategias en cualquier momento
durante la pelea.

Nivel 1-10: el semidiós hijo de Ares inicialmente se las arregla para manejar cualquier
tipo de arma, además de saber cómo luchar sin armas, conocer los conceptos básicos
sobre estos estilos. El semidiós tiene un sentido básico de lucha, sabiendo cómo
analizar las situaciones en las que se encuentra, la situación en la que se encuentran
sus oponentes, y formular fácilmente pequeñas estrategias contra sus oponentes para
derrotarlos.

Nivel 11-25: el semidiós hijo de Ares puede manejar cualquier tipo de arma de una
manera básica, además de saber cómo luchar sin armas, sabiendo casi todo sobre estos
estilos. El semidiós demuestra ser más observador, logrando analizar todo el lugar
donde se encuentra con más precisión y precisión, también logrando formular
estrategias promedio utilizando los elementos presentes tanto en la escena como en
sus compañeros. Los descendientes ahora pueden analizar con precisión la condición
física y mental de una persona de acuerdo con la forma en que se comporta en el
combate, sabiendo fácilmente lo que se necesita para derrotarlo.

Nivel 26-35: ahora muestra excelentes habilidades de liderazgo, logrando liderar a sus
compañeros de equipo de manera firme y extremista. El semidiós hijo de Ares puede
manejar perfectamente cualquier tipo de arma, además de saber cómo luchar sin
armas, sabiendo todo sobre artes marciales. Sus puntos de vista sobre las batallas,
guerras y conflictos mejoran enormemente al saber cómo analizar los eventos a una
velocidad extremadamente rápida mientras se mueve, también sabiendo cómo
provocar a sus oponentes, siendo un Maestro en eso. El semidiós en este nivel ya
muestra habilidades deshonrosas, como mentir, provocación, chantaje y otras cosas.

Nivel 36-50: la descendencia de Ares ahora tiene un sentido estratégico abrumador


que le permite desarrollar estrategias dignas de un general de guerra, sus estrategias
ahora son capaces de liderar ejércitos en guerras y entre otros tipos de batallas
consideradas un genio, logrando formular en su mente innumerables estrategias, a
través de las posibilidades. En este nivel, el semidiós adquiere la capacidad de ver las
posibilidades de que las cosas sucedan a través de sus ojos, pudiendo ver claramente
todo lo que podría suceder si realizara una determinada acción o movimiento (también
puede ver lo que sus oponentes podrían hacer).

OBS.: Las posibilidades de que sucedan cosas son del 99%, la descendencia podrá ver
todo, desde las acciones con menos probabilidad de suceder hasta aquellas con mayor.

Nivel 51-99: sus estrategias alcanzan un nivel global, logrando superar incluso a los
mejores estrategas. Ahora, no solo conoces todos los secretos sobre el uso de armas y
todos los estilos de lucha armada o no, sino que también puedes crear nuevos estilos,
sangrientos o no.

Adaptación brusca

Los niños de Ares desde una edad temprana tienen un cuerpo muy fuerte y resistente,
logrando superar varios factores impuestos contra su descendencia.
Nivel 1-10: su cuerpo está más desarrollado y puede nadar durante horas bajo el agua
sin perder el aliento y poder luchar en el mar libremente. También logrando tener un
excelente equilibrio pudiendo luchar bajo precipicios y entre otros lugares similares.
También tener grandes pulmones logrando realizar actividades increíbles como
descender de caídas y también puede pasar horas realizando actividades físicas que
tienen un vigor mucho mayor.

Nivel 11-25: el semidiós tendrá una buena resistencia al cambio climático y tendrá un
cuerpo inmune a enfermedades y virus.

Nivel 26-35: el semidiós ahora se vuelve inmune al cambio climático, logrando luchar
en cualquier tipo de lugar incluso en el Monte Everest o bajo temperaturas como la de
un volcán. La descendencia también es capaz de resistir venenos, radiación y
exposición a ciertos tipos de gases. Su cuerpo a este nivel sufre una disminución en sus
necesidades fisiológicas (como comer, dormir, descansar, etc.).

Nivel 36-50: el semidiós se vuelve inmune a los venenos y las bacterias, y también
logra ser inmune a los efectos causados por la radiación, la exposición a gases nocivos /
tóxicos.

Nivel 51-99: el semidiós ahora tiene un cuerpo increíblemente fuerte y ahora puede
tener un cuerpo inmune a los males mundanos (enfermedades, virus, radiación,
venenos, etc.). El cuerpo del semidiós se vuelve tan resistente que adquiere la
capacidad de adaptarse a los daños impuestos por cualquier lugar, reino, dimensión o
realidad.

Velocidad mejorada

Los semidioses de Ares tienen músculos de las piernas bien desarrollados, logrando
grandes velocidades durante el combate o en la persecución. Sus piernas también le
permiten hacer grandes saltos, siendo un excelente atleta.
Nivel 1-10: la descendencia de Ares puede correr a velocidades de hasta 200 km / h, y
puede realizar saltos de hasta 50 metros.

Nivel 11-25: los descendientes de Ares pueden correr a velocidades de hasta 400 km /
h, y pueden realizar saltos de hasta 100 metros.

Nivel 26-35: la descendencia de Ares puede correr a velocidades de hasta 600 km / h, y


puede realizar saltos de hasta 150 metros.

Nivel 36-50: la descendencia de Ares puede correr a velocidades de hasta 800 km / h, y


puede realizar saltos de hasta 200 metros.

Nivel 51-99: los descendientes de Ares pueden correr a velocidades de hasta 1000 km /
h, y pueden realizar saltos de hasta 250 metros.

Nivel 100-150: la descendencia de Ares puede correr a velocidades superiores a Mach


1, incluso superando a los aviones militares. Saltando hasta 300 metros.

Adrenalina

El semidiós de Ares cada vez que entra en combate, 2 rondas después de que comienza,
su cuerpo comenzará a emanar un aura eléctrica en todo su cuerpo que hará que todos
sus sentidos, cada parte de su cuerpo, cada órgano, hueso y etc ... se vuelven más
activos, aumentando tus reflejos, tu percepción y tu instinto, dejando a tu
descendencia cada vez más enfocada en la batalla. Durante esta habilidad, los
pensamientos secundarios y terciarios de la descendencia se dejarán de lado,
manteniendo solo los primarios, que están relacionados con el combate.
Nivel 1-10: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 2 veces
más.

Nivel 11-25: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 3 veces
más.

Nivel 26-35: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 4 veces
más.

Nivel 36-50: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 5 veces
más. En este nivel, su percepción le permitirá ver

mentalmente todo a tu alrededor en 180 grados.

Nivel 51-99: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 6 veces
más. En este nivel, su percepción le permitirá ver mentalmente todo a su alrededor en
360 grados.

Nivel 100-150: en este nivel, tus reflejos, tu percepción y tu instinto mejorarán 7 veces
más.

NOTA: Mientras esta habilidad esté activa, la descendencia de Ares tendrá los
semiconductores de dolor en sus cerebros y su nivel de dolor se reducirá al mínimo,
por lo que la descendencia casi no experimentará dolor físico o mental mientras pelea.
Su mente se vuelve inmune a los juegos mentales (ilusiones, control mental, etc.) y a la
lectura mental.

Poderes activos
Provocar guerras

El semidiós hijo de Ares desde una edad temprana es capaz de provocar guerras,
conflictos, peleas y otras formas de conflicto, siendo el hijo del dios de la guerra, tienen
el poder de influir en todas las formas de conflicto, incluso mental, físico, espiritual y
conceptual, independientemente del área y los números involucrados, controlan cómo
progresan y obtienen poder tanto del conflicto solo como de los moribundos. También
logra iniciar conflictos que pueden influir en eventos futuros, etc.

Nivel 1-30: puede afectar a todo un vecindario.

Nivel 31-60: puede afectar a una ciudad entera.

Nivel 61-90: puede afectar a un estado completo.

Nivel 91-120: puede afectar a toda una región.

Nivel 121-150: puede afectar a un país entero.

Nivel 151-180: puede afectar a todo un continente.

Nivel 181-200: puede afectar a una nación entera.

NOTA: Esta habilidad afecta incluso a los inmunes.


Equipamiento de un guerrero

Nivel 20-40: el hijo de Ares inicialmente podrá convocar el gran carruaje de su padre
cuando lo necesite. Este carro está compuesto por cuatro caballos que exhalan fuego
griego a través de sus fosas nasales, el carro tiene ruedas creadas a partir del fuego
griego que se mueven con los caballos. Este carro le permite transportar hasta 5
personas. La descendencia de Ares también puede elegir convocar solo uno o incluso
cuatro caballos sin el carruaje, que pueden montar con ellos, estos caballos pueden
alcanzar una velocidad sobrehumana (la descendencia puede crear un canal psíquico
entre los caballos y comunicarse con ellos).

Nivel 41-60: ahora la descendencia puede invocar la espada de Ares, una espada
enorme tan resistente como el diamante, esta espada es bastante gruesa, al mismo
tiempo bastante afilada. Al poder romper las barreras o defensas de tu oponente, esta
espada tiene la capacidad de absorber cualquier tipo de energía e imbuir esas energías,
cubriendo tu espada con esta misma energía y usándola en combate para varios
propósitos. También es posible invocar tu escudo que tiene la apariencia de un escudo
espartano que tiene la misma resistencia que tu espada. Este escudo es capaz de
absorber los ataques derivados de la energía y luego reflejar estos ataques contra sus
oponentes.

Nivel 61-80: El semidiós ahora podrá convocar la ilustre armadura de su padre, que se
materializará en su cuerpo, aumentando sus capacidades físicas y perceptivas hasta 10
veces, esto es tan resistente como Adamantium. Esta armadura tiene 4 tentáculos
grandes unidos a su espalda que se pueden usar solo con pensamientos simples,
imponiendo órdenes para los tentáculos y lo mismo hará, también tiene cuchillas
pirocinéticas en sus puntas que sirven para fines ofensivos y defensivos. Al usar su
armadura y convocar su carro o uno de sus caballos, la descendencia puede hacer que
sus caballos y su propio cuerpo adquieran una forma pirocinética que también les
permitirá manipular las llamas griegas con total libertad.

Nivel 81-100: el semidiós ahora puede convocar a la Lanza de Ares con un arma
impresionante, que posee la misma resistencia que el vibranium. Su lanza, además de
ser capaz de causar daño físico y espiritual, es capaz de causar daño psicológico a sus
víctimas, lo que tiende a aumentar el daño con cada daño sufrido por esta lanza (hará
que sus víctimas se aterroricen hasta llegar a un punto ya no pueden pelear). La lanza
también se puede usar de varias maneras en el combate y puede deformar libremente
su apariencia durante el combate, además de poder llamar o aparecer donde sea que
esté tu lanza.
Sensibilidad

Nivel 70: Los hijos de Ares tienen la capacidad de controlar la sensibilidad de ellos
mismos y la de sus oponentes. Puede disminuirlo o aumentarlo (psicológica, espiritual
y físicamente) y puede llevar a cabo varios tipos de tortura, e incluso puede hacer que
sus golpes sean más dolorosos debido a la alta sensibilidad de sus oponentes.

Manipulación de armas

Los hijos de Ares pueden crear, controlar, manipular y dar forma a las armas en sus
diversas formas o modalidades. Poder cambiar sus propiedades, poder crearlas en su
propio cuerpo, materializarlas o incluso controlarlas telequinéticamente. Es capaz de
crear equipos (armaduras, granadas, etc.) y bombas.

Nivel 1-10: estas armas tienen una resistencia similar al hierro.

Nivel 11-25: estas armas tienen una resistencia similar al metal.

Nivel 26-35: estas armas tienen una resistencia similar al acero.

Nivel 36-50: estas armas tienen resistencia de diamante.

Nivel 51-99: estas armas tienen una resistencia similar al adamantium. Estos
descendientes aprenden a crear armas biológicas, nucleares, atómicas y de otro tipo (es
necesario reunir los ingredientes necesarios para la creación.
Nivel 100-150: estas armas tienen una resistencia similar al vibranium.

Nivel 151-200: Estas armas tienen una resistencia similar al hierro divino.

Ofrenda al dios de la muerte

El hijo de Ares cada vez que mata a un cierto número de seres o personas durante
eventos o sagas, pueden ofrecer a sus víctimas al Dios de la Muerte (Thanatos) a
cambio de una recompensa.

Nivel 1-10: al matar hasta 5 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al Dios de la


Muerte, los cadáveres de sus víctimas serán revividos y servirán a su voluntad.
Actuando como zombies.

Nivel 11-25: al matar hasta 10 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al Dios de la


Muerte, los cadáveres de sus víctimas serán revividos y servirán a su voluntad. Tener
un poco de inteligencia (poder usar poderes si los tienen).

Nivel 26-35: al matar hasta 15 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al Dios de la


Muerte, los cadáveres de sus víctimas serán revividos, pero ahora sufrirán una cierta
metamorfosis que les hará adquirir aspectos / características animales.

Nivel 36-50: al matar hasta 20 enemigos en un evento o saga, al ofrecerlos al Dios de la


Muerte, los cadáveres de sus víctimas mutarán haciendo que sus cuerpos crezcan el
doble del tamaño que alguna vez tuvieron, ahora ganando gran resistencia tanto tanto
físico como mágico. Sus atributos aumentarán el doble de la capacidad normal de una
persona común (si son un semidiós, será el doble de la capacidad de un semidiós
promedio, etc.).
Nivel 51-99: al matar a un gran número de soldados mayores o iguales a 25, los
cuerpos serán consumidos por un líquido negro que ha impregnado el campo de
batalla. Las 25 víctimas, cuando se consuman, se transformarán en una bestia hecha
completamente de oscuridad, con patas como un animal y varias extremidades en todo
su cuerpo. Tener una apariencia similar a una cabra de oscuridad.
Este niño será invulnerable al daño físico, además de no verse afectado por ataques
que involucren su interior. (La oscuridad de las cabras no se puede controlar).

La guerra

Nivel 100: Al llegar a este nivel, la descendencia podrá cambiar todo el escenario a su
alrededor dentro de un radio de 100 metros, logrando realizar una serie de cambios en
el escenario en el que están creando, pudiendo revivir escenarios de diferentes
momentos (como los escenarios donde el La guerra de Troya, la Segunda Guerra
Mundial y entre otros eventos) pueden colocar guerreros de diferentes épocas y épocas
en estos escenarios como obstáculos para enfrentar a sus oponentes. Todo lo que
sucede dentro de este escenario es real, como lo es el dolor.

3 veces por evento o saga.

Aniquilación griega

Nivel 100: Cuando levantas los brazos hacia arriba, varias armas se materializarán
infinitamente, deteniéndose solo cuando la descendencia así lo desee. Estas serán
armas de todo tipo y tamaño, y pueden ser armas gigantes, normales, pequeñas, etc.
Estos son todos los tipos de armas que se han creado, diseñado y desarrollado en toda
la mitología griega para sus respectivos héroes, semidioses y figuras de enorme
importancia en el mundo griego. Esta habilidad permite a la descendencia materializar
estas armas en cantidades infinitas para un solo ataque aniquilador (1 vez por evento o
saga), o también puede convocarlas a sus compañeros de equipo o a sí mismos, y puede
usarlas en combate. (Entre estas armas se pueden incluir espadas, hoces, cuchillas,
etc.). El jugador debe citar el nombre del arma que materializó y sus capacidades en el
momento en que se creó.
Arrebatar

Cuando la descendencia se enfrenta a alguien más fuerte que ellos, podrán materializar
un aura púrpura alrededor de su cuerpo que comenzará a absorber la energía de sus
oponentes con cada golpe físico que golpeen. Sus atributos pueden aumentar de
acuerdo con la cantidad de energía absorbida.

Nivel 1-10: tus capacidades se elevan hasta 2 veces más.

Nivel 11-25: sus capacidades se elevan hasta 4 veces más.

Nivel 26-35: sus capacidades se elevan hasta 6 veces más.

Nivel 36-50: tus capacidades aumentan hasta 8 veces más.

Nivel 51-99: tus capacidades se elevan hasta 10 veces más.

Nivel 100-150: tus capacidades aumentan hasta 12 veces más.

Nivel 151-200: tus capacidades se elevan hasta 15 veces más.

NOTA: 3 veces por evento o saga.


Armas mortales

Cuando el hijo de Ares está en posesión de un arma cuerpo a cuerpo, puede otorgar
parte de su aura a esa arma, y luego sufrirá cambios repentinos en su formación de
acuerdo con la voluntad de la descendencia.

Nivel 1-10: La primera modificación de su arma se realiza, cuando lo desee, puede


activar sus habilidades, diciendo la siguiente línea "levante la cabeza". Cuando se
activa, la cuchilla perderá su curva y se enderezará, donde la espada formará dos
ángulos de 90 grados, formando tres lados de un cuadrado, se asemeja a un gancho y
tiene su filo dentro de los ángulos. Tu primera arma tendrá la capacidad de duplicar el
peso de cualquier cosa que golpee (incluso objetos inanimados o personas),
aumentando su peso en 10 kilos con cada golpe tendrá un aumento de 2 veces su peso
actual. El oponente ni siquiera sentirá que su cuerpo o lo que sea que esté sosteniendo
será pesado, esto en los primeros momentos en que el oponente aún podrá pararse.

Nivel 11-25: el hijo de Ares ahora puede activar la segunda modificación de su arma,
que al pronunciar "Colapso". La empuñadura de la espada se convierte en un gran
anillo que le permite girar alrededor de la mano de la descendencia sin que realmente
tome parte de ella. Los primeros centímetros de la cuchilla están cubiertos por una
extensión del protector cruzado. Esta espada se vuelve recta y delgada, con la punta
terminando en un borde con punta de navaja en lugar de ser afilada en un punto. Hay
cinco agujeros a lo largo de la espada. Cuando se gira la espada, crea una niebla rosa,
que afecta a quienes huelen su agradable aroma, dejándolos sujetos a una ilusión
óptica. Su efecto se activa, haciendo que no solo se altere su dirección, sino que
también se invierte su visión, la visión del oponente, la dirección de los ataques
recibidos y la ubicación de las lesiones. No importa cuán poderoso sea el oponente,
especialmente si la persona está acostumbrada a pelear, su cuerpo no podrá adaptarse
debido a que sus reflejos impiden una reacción adecuada, lo que hace que sucumban
continuamente al efecto del poder. También afecta severamente el equilibrio de cuyo
poder se usa para marearlos, causando confusión, desorientación y / o náuseas.

Nivel 26-35: se puede acceder a la tercera modificación. Las corrientes de aire giran
alrededor de la descendencia antes de envolver su arma, que se convierte en un
cuchillo de combate con un escudo de bronce, empuñando un mango de cuero en el
centro de la empuñadura, una empuñadura de cuero gris y un pequeño anillo en la
guardia. . La descendencia puede activar el efecto de la cuchilla, lo que les permitirá
explotar el camino de sus cortes, además de poder utilizar la energía del viento
alrededor de la escena en sus ataques durante la batalla.
Nivel 36-50: ahora puede activar su tercera modificación. La cuchilla no sufre cambios
visibles en esta forma. De esta forma, la hoja se ilumina en blanco y se extiende a alta
velocidad (900 km / h) para empalar a tus oponentes desde la distancia. La hoja
también tiene una fuerza tremenda cuando se extiende, permitiendo que la
descendencia empuje a ambos enemigos duraderos. Además, la descendencia podrá
mantener la extensión y balancear la cuchilla en arcos amplios, atacando múltiples
objetivos de forma rápida y simultánea.

Nivel 51-99: Ahora podrá activar su cuarta modificación. Al soltarlo, el arma de la


descendencia tomará la forma de un gran hacha híbrida / hacha de batalla con un
mango largo envuelto en tela y una borla unida a la parte superior. En su estado
liberado, tu arma logrará un tremendo poder de ataque, destruyendo fácilmente
cualquier tipo de materia sólida con sus ataques. Su poder de corte también se mejora
enormemente, permitiendo que la descendencia de Ares corte sin esfuerzo a través de
los cuerpos de sus oponentes e incluso a través del espacio mismo.

Nivel 100-150: en esta forma, el arma sigue teniendo la misma apariencia que una
espada normal. La cuchilla se puede separar en mil pequeños fragmentos de cuchillas
delgadas, que se alejaron de la empuñadura, dejando solo la empuñadura de la espada
en la mano de la descendencia. Aunque se supone que las cuchillas son demasiado
pequeñas para verse normalmente, reflejan la luz para que parezcan pétalos de cerezo.
Al balancear el mango del arma, la descendencia podrá controlar los fragmentos de la
cuchilla, lo que le permitirá destruir a los oponentes desde la distancia y romper
cualquier defensa. Las cuchillas se pueden usar con fines defensivos, ya que podrán
proteger a la descendencia de ciertos ataques enemigos. Para proteger a su usuario de
sus propios ataques, el arma tiene un área sin daños, donde no corta nada dentro de
los 85 cm, a menos que el hijo de Ares permita que las cuchillas entren en el área.

Heraldos de la guerra

El semidiós hijo de Ares, siendo el hijo de un dios de la guerra, siempre está buscando
guerreros fuertes para enfrentarte y derrotarlos. Esta habilidad permite al semidiós
convocar a todos los guerreros que una vez mató en combate (es necesario que mate,
directa o indirectamente). Quienquiera que sea, el semidiós podrá traerlo una vez más
al combate ahora como un heraldo de la descendencia de Ares que servirá como
soldados que pueden ser utilizados libremente por la descendencia, tendrán los
mismos poderes y extras que tenían anteriormente.
Nivel 50-100: podrás invocar hasta 5 de estos heraldos. Lo seguirán y prestarán
atención a todas las órdenes que ordene la descendencia sin ninguna resistencia.

Nivel 101-150: podrás invocar hasta 10 de estos heraldos.

Nivel 151-200: Podrás invocar hasta 15 de estos heraldos.

Nivel 201-250: podrás invocar hasta 20 de estos heraldos.

Nivel 251-300: podrás invocar tantos heraldos como quieras.

OBS.: Estos heraldos no tendrán ningún remanente de Humanidad y pueden matar a


cualquiera frente a ellos sin sentir ningún sentimiento trivial y trivial. Incluso si son
entidades o seres supremos y son asesinados por la descendencia de Ares, todavía
están sujetos a esta habilidad.

Mi ejercito

El hijo de Ares durante sus batallas puede convocar a un gran ejército de soldados para
que lo ayuden.

Nivel 1-10: el semidiós inicialmente puede convocar solo a 300 soldados, tendrán una
apariencia cadavérica, lo que demuestra que no son muy resistentes, pero parecen
tener cierto grado de inteligencia, pudiendo usar las habilidades que tenían cuando
estaban vivos (marineros, experiencia , Medicina, experiencia en armas, etc.).

Nivel 11-25: ahora capaces de convocar a una tropa de 600 guerreros medievales
armados con armas cuerpo a cuerpo y armaduras de esta época, también pueden
aprovechar las habilidades obtenidas cuando están vivos. Estos guerreros son más
resistentes que los anteriores.

Nivel 26-35: ahora capaces de convocar a una tropa de 900 caballeros medievales
armados con armas cuerpo a cuerpo y armaduras de esta época, también pueden
aprovechar las habilidades obtenidas cuando están vivos. Estos jinetes son más
resistentes que los anteriores.

Nivel 36-50: Ahora puedes convocar una tropa de 1200 espartanos armados con armas
cuerpo a cuerpo y armaduras de este momento, siendo considerados guerreros viles y
brutales. Estos guerreros son más resistentes que los anteriores.

Nivel 51-99: ahora el semidiós es capaz de convocar a 2000 guerreros más, pudiendo
convocar incluso a los guerreros amazónicos para que lo ayuden en sus batallas.
Armados con caballos y con armas y equipos de su época.

Nivel 100-150: los hijos de Ares ahora pueden convocar a sus hermanos Phobos y
Deimos. Cuando estos dos hermanos gemelos aparezcan en combate, traerán terror y
miedo a sus oponentes (el jugador podrá controlar a las dos deidades manifestadas),
también traerán consigo a los mejores guerreros, héroes, caballeros, reyes, etc. historia
de todo el mundo (como Perseo, Aquiles, Alejandro, Hypolita y otros) que ayudó al
semidiós en combate. Estos guerreros serán mucho más hábiles y más resistentes que
los demás.

NOTA: La invocación de Phobos y Deimos y la de héroes, guerreros, caballeros, reyes,


etc. solo durará 6 rondas. Después de eso, se irán (solo puedes convocarlos una vez por
evento o saga). Esto no se aplica a los otros ejércitos.

Nivel 151-200: El hijo de Ares ahora podrá convocar a su hermana Eris, la diosa de la
discordia y también a los Mákhai (espíritus de batallas y batallas), estos espíritus serán
visibles solo en el mundo de los espíritus, sus ataques han afectado el alma de su
oponente. (si encuentran cuerpos vivos o muertos en el campo de batalla, pueden
poseerlos y usarlos como receptáculo para poder moverse por el mundo físico). Los
Mákhai son las tropas más fuertes de la descendencia, y ella puede convocarlos cuando
lo necesite y también tantos como desee, con cientos, miles o incluso más.
NOTA: Éris permanecerá en el campo solo durante 6 rondas, después de lo cual
también desaparecerá (solo puede invocarlo una vez por evento o saga).

Arma viva

La descendencia de Ares puede controlar telequinéticamente un arma sin tener que


sostenerla.

Nivel 1-10: puedes alcanzar una distancia de hasta 15 metros con esta arma.

Nivel 11-25: Alcance hasta 25 metros.

Nivel 26-35: alcanzan hasta 35 metros.

Nivel 36-50: alcanzan hasta 45 metros.

Nivel 51-99: alcanzan hasta 55 metros.

Nivel 100-150: Alcance hasta 65 metros.

Acoso

La descendencia durante el combate con varios enemigos, la descendencia a través de


una mirada seria, puede liberar una gran cúpula invisible frente a todos a su alrededor.
Aquellos que están por debajo del nivel de descendencia caerán automáticamente
inconscientes al suelo.

Nivel 1-10: afecta un área de hasta 10 metros.

Nivel 11-25: afecta un área de hasta 20 metros.

Nivel 26-35: afecta un área de hasta 30 metros.

Nivel 36-50: afecta un área de hasta 40 metros.

Nivel 51-99: afecta un área de hasta 50 metros.

Nivel 100-150: afecta un área de hasta 60 metros.

Venganza total

La descendencia de Ares es capaz de absorber el daño de todos los ataques que pueda
sentir durante sus combates y luego liberarlo contra sus oponentes en forma de una
poderosa ola de energía que no puede ser manipulada.

Nivel 1-20: puede absorber hasta 2 ataques.

Nivel 21-40: puede absorber hasta 4 ataques.


Nivel 41-60: puede absorber hasta 6 ataques.

Nivel 61-80: puede absorber hasta 8 ataques.

Nivel 81-100: puede absorber hasta 10 ataques.

NOTA: 1 vez por evento o saga.

Dios de la guerra

La descendencia adquiere la capacidad de liberar su energía divina, y así poder acceder


a su forma divina. Su cuerpo adquirirá un cuerpo bien definido, sus ojos estarán rojos.
De esta forma, sus habilidades físicas se elevan dramáticamente al nivel de una deidad
como su padre Ares, adquiriendo la lanza de su padre que es capaz de atravesar
cualquier materia existente y también destruir átomos. La descendencia tendrá un
control absoluto sobre la guerra, donde puede causar, provocar y generar cualquier
tipo o forma de guerra, conflicto, combate, etc. de la forma que lo desee. Sus ojos rojos
pueden ver grandes distancias (hasta 30 metros fácilmente). Los descendientes
adquieren una habilidad llamada memoria celular donde pueden reaccionar y atacar a
sus oponentes sin que su cerebro tenga que enviar ninguna información. Su velocidad
alcanza mach 5.

Nivel 180-200: dura 2 rondas. Puede reaccionar y atacar a velocidades de hasta 900
km / h.

Nivel 201-220: dura 3 rondas. Puede reaccionar y atacar la velocidad del sonido.

Nivel 221-240: dura 4 rondas. Puede reaccionar y atacar a la velocidad del rayo.
Nivel 241-260: dura 5 rondas. Puede reaccionar y atacar la velocidad de la luz.

NOTA: Una vez por evento.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Escudo de jabalí

El oro guineano, indestructible, resiste grandes fuerzas e impactos, bañado en sangre


y rojo e incluso de noche todavía llama la atención, tiene un jabalí tallado en el
centro, con ojos de rubí.

Moneda de armas

De oro imperial, en un lado la imagen de una espada y en el otro lado de una lanza,
cuando se presiona un lado, se convierte en el elemento correspondiente, Espada:
Mitad de plata, mitad bronce, ambas rojas, extremadamente afiladas, Lanza: Larga y
mango de cuero negro dorado y resistente

Escudo Phebo

Reloj solar que se convierte en escudo. Cuando se activa, el frente del escudo revela la
caricatura de Apolo, que apunta directamente a los oponentes, nos deja con visión
borrosa durante una ronda.
Cuervo oscuro

Capa negra de plumas de cuervo, que permite que las crías del sol desaparezcan en la
noche. Dejando que su resplandor se esconda en la oscuridad del manto de los
cuervos. El individuo no desaparece, solo su presencia está oculta del mundo.

Lanza eléctrica

Su mango es irrompible y la punta es eléctrica, lo que puede hacer que el enemigo se


aleje o dude, pero no hay suficiente electricidad para causar quemaduras.

Yelmo de Troya

Casco troyano con penacho rojo. Protege contra las invasiones mentales. [Semi-
Impenetrable]

DIOS SUBMARINO
HISTÓRIA
Hades, dios del mundo subterráneo de la mitología griega (o Plutón, en la mitología
romana), hijo de Cronos y Rea, hermano de Zeus, Hestia, Deméter, Hera y
Poseidón. Estaba casado con Perséfone (Cora para los romanos), a quien secuestró
del mundo superior, para tenerla como su reina. Este mito se hizo conocido como el
secuestro de Cora. La traicionó dos veces, una vez cuando tuvo una aventura con la
ninfa Cocyte y también cuando se enamoró de Leuce, hija del océano.

Hades dominaba el reino de los muertos, un lugar donde solo reinaba la tristeza.
Logró este dominio a través de una lucha contra los Titanes, que Poseidón, Zeus y él
ganaron. Entonces Poseidón tomó el dominio de los mares, Zeus tomó el cielo y la
Tierra y el Hades con el dominio de las profundidades.
Era un dios tranquilo y su nombre casi nunca se pronunciaba, porque tenían miedo,
por eso usaban otros nombres como Plutón. Un dios muy temido, porque en su
mundo siempre había lugar para las almas. Su mundo estaba dividido en dos
partes: el Erebo, donde las almas se quedaban para ser juzgadas para recibir su
castigo o sus recompensas; y también la parte del Tártaro que era la región más
profunda donde los Titanes fueron encarcelados. Hades fue presidente de la corte, él
fue quien dio el juicio de los juicios.

Además de las sombras y las almas que se encuentran en su dominio, Cerberus


también fue cuidadosamente vigilado, que era su perro de tres cabezas y la cola del
Dragón. Era conocido como hospitalario, porque en su dominio siempre había
espacio para un alma más. El dios casi nunca dejó su dominio para preocuparse
por asuntos del mundo superior, lo hizo dos veces cuando fue a secuestrar a su
esposa y una vez cuando fue al Olimpo para curarse de una herida hecha por
Heracles.

Hades tenía el poder de restaurar la vida de un hombre, pero lo hizo algunas veces
y a menudo a pedido de su esposa. También conocido como Invisible, porque con la
ayuda de su casco que lo protege de todos los ojos. Este casco también fue utilizado
por otros héroes como Atenea y Perseo.

Sin embargo, al contrario de lo que mucha gente piensa, Hades no es el dios de la


muerte sino de la autopsia, él ordena las almas después de que la gente muere.

HIJOS DE HADES
Apariencia: en general, tienen cabello negro y
opaco y ojos tan oscuros que no hay forma de
diferenciar entre el iris y la pupila. Tienen
pieles pálidas, blancas o negras y rasgos
fuertes y rígidos. No les gusta mucho el
uniforme de campamento, ya que siempre
intentan ponerse un negro para que coincida.

Personalidad: los hijos de Hades generalmente


tienen un aspecto oscuro, con características
similares a las de sus padres. No son muy
sociales, ya que a veces también son tímidos.
Usualmente traen miedo a otros semidioses,
haciéndolos solos. A veces pueden comunicarse
con los muertos, haciendo ofrendas para eso y
son casi los únicos que pueden entrar y salir
del inframundo sin ser asesinados.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Recuperación oscura

Tu personaje cuando estás en un lugar oscuro o de noche, amplifica su capacidad de


curación haciendo que se regenere más rápidamente.

Nivel 1-10: puede reducir parte de su dolor, las heridas internas y externas leves
sanarán durante la noche o en lugares extremadamente oscuros. Además, recupera
cortes y golpes simples.

Nivel 11-25: la recuperación se moverá a cortes y perforaciones más profundos cuando


el hijo de Hades se encuentre en tales escenarios. Además, puede aliviar los resfriados,
las alergias y las enfermedades.

Nivel 26-35: ahora curará huesos rotos, desmembramientos y lesiones importantes en


sí mismo.

Nivel 36-50: durante la noche, la descendencia de Hades irradia un rayo negro


alrededor del cuerpo, pudiendo curarse de hechizos y maldiciones.

Nivel 51-99: ahora la descendencia de Hades en la noche y en lugares oscuros tiene una
cura casi perfecta. El exterior de su cuerpo se había regenerado en cuestión de
minutos.

Nivel 100-150: ahora tanto como el interior y el exterior, sanará en cuestión de


segundos.
Sentidos refinados en la oscuridad

Los sentidos de tu personaje se intensifican por la noche o en lugares muy oscuros, lo


que lo convierte en el guerrero perfecto en estas condiciones.

Nivel 1-10: sus iris se agrandan, lo que aumenta su enfoque y, en consecuencia, la


distancia que pueden ver. Al agudizar sus oídos, puede sentir movimientos de hasta 50
metros.

Nivel 11-25: su iris se enfoca para que el semidiós tenga una vista detallada de las cosas
en la distancia (100 metros). Ya puedes ver los diferentes movimientos a tu alrededor.

Nivel 26-35: la vista de la mitad de la sangre se vuelve muy precisa, lo que hace que vea
personas ocultas entre el follaje. El personaje comienza a adquirir una audición casi
infalible, siendo audible para movimientos de detalles mínimos de hasta 200 metros.

Nivel 36-50: Su visión y audición ahora son aún mejores, logrando percibir todo en un
área de hasta 400 metros. Puedes escuchar a una hormiga caminar y ver animales del
tamaño de una pulga.

Aura de miedo

Su personaje emana un aura al igual que su padre Hades, quien donde quiera que vaya,
infunde miedo en quienes lo ven. El poder tiene poco efecto en los hijos de Zeus y
Poseidón.

Nivel 1-10: tu personaje enfría a las personas que viven con él. Los oponentes vacilarán
cuando usen el primer ataque contra su descendencia, dándoles tiempo para
reaccionar.

Nivel 11-25: el hijo de Hades emana miedo directamente a una persona cuando se
enfrenta a él. En combate, todos los movimientos de la primera escena del oponente no
tendrán la velocidad máxima aplicada, daño al tiempo de la descendencia para
esquivar todos los ataques.
Nivel 26-35: donde quiera que vayas, tu personaje infundirá miedo en los demás,
algunos incluso se retirarán, temerosos. Los descendientes con un nivel inferior al del
hijo de Hades tendrán su primer ataque fallido debido a su miedo a él.

Nivel 36-50: ahora el aura y el miedo causados son tan intensos que, en la
descendencia por debajo del nivel del hijo de Hades, fracasará toda la primera escena
de ataque, así como el primer intento de defensa.

Corazón de piedra

Nivel 1-10: La personalidad fuerte y odiosa de los hijos de Hades básicamente


"protege" sus corazones y mentes, haciéndolos menos susceptibles a los ataques
emocionales de los descendientes de nivel inferior.

Nivel 11-25: los hijos de Hades ahora se poseen y rara vez experimentan avances
mentales debido a su fuerte personalidad y corazón cerrado.

Nivel 26-35: ahora los niños de Hades son casi inexpresivos, nunca se sienten
intimidados, halagadores o ceder ante las palabras o el encanto de los demás,
obteniendo inmunidad de cualquier forma de ataque emocional.

Maestro de Stygius de hierro

Nivel 1: el hierro de estirio se considera el "metal oficial" de Hades, por lo que cada
niño de Hades tiene una habilidad natural para manejar cualquier arma de hierro de
estirio como si ya hubiera entrenado mucho con él.

Respiración subterránea

Nivel 1-10: Respirar en lugares de alta presión y en lugares subterráneos y cerrados es


lo mismo que respirar al aire libre para los niños de Hades. Puede soportar alta
presión, tomar hasta un minuto sin respirar y soportar temperaturas de hasta 60 ° C.

Nivel 11-25: puede respirar durante cinco minutos y medio y soporta temperaturas de
hasta 120 ° C.

Nivel 26-35: puede respirar durante diez minutos y medio y soporta temperaturas de
hasta 180 ° C.

Nivel 36-50: soporta temperaturas de hasta 240 ° C.


Nivel 51-99: puede respirar durante treinta minutos y soporta temperaturas de hasta
300 ° C.

Nivel 100-150: puede respirar durante una hora y soporta temperaturas de hasta 360 °
C.

Providencia de la oscuridad

Nivel 1-20: Eventualmente, el hijo de Hades tendrá visiones que muestran la muerte de
la gente. Las víctimas son siempre personas que ya han tenido contacto con el semidiós
de alguna manera. En los niveles iniciales, la descendencia solo puede ver después de
que la vida se ha truncado.

Nivel 21-40: ahora tus visiones comienzan a preceder a la muerte de tus amigos,
logrando predecir 5 segundos antes de que tu alma sea cortada.

Nivel 41-60: Tener un control aún mayor, puede tener una visión de 10 segundos antes
de la muerte de su amigo.

Control furioso

Nivel 1-10: La descendencia puede comunicarse con los benevolentes / furies porque
son criaturas del reino de su padre. Las criaturas tienen cierto afecto por su
descendencia, siendo la última persona en ser el blanco de sus ataques.

Nivel 11-25: Ahora adquiere un cierto respeto por tales criaturas, nunca siendo el
objetivo de sus ataques. Se las arregla para pedirles favores, sin embargo, no tienen la
obligación de servirles.

Nivel 26-35: Teniendo un respeto como hijos del Hades, estas criaturas ahora aceptan
ser convocadas por su descendencia, haciendo todo lo que les mandan. Puede convocar
a tres furias por batalla.

Nivel 36-50: ahora tiene más energía, capaz de invocar hasta cuatro furias.
Nivel 51-99: ahora tiene más energía, capaz de convocar hasta cinco furias.

Nivel 100-150: ahora tiene más energía, capaz de convocar hasta seis furias.

Nivel 151-200: ahora tiene más energía, capaz de convocar hasta siete furias.

Nivel 201-250: ahora tiene más energía, capaz de convocar hasta ocho furias. Ninguna
furia te tocará.

Fuerza de emergencia

Nivel 1-30: cuando los niños de Hades están a punto de morir, su fuerza y energía se
duplican y es invulnerable por un turno, entonces las heridas más graves se curan y
está inconsciente durante todo un día.

Nivel 31-60: ahora el efecto de la muerte cercana aumenta y la descendencia tiene su


energía y fuerzas triplicadas, además de volverse invulnerable durante dos turnos.

Nivel 61-90: ahora el efecto de la muerte cercana aumenta y la descendencia tiene su


energía y fuerzas cuadruplicadas, además de volverse invulnerable durante tres turnos.

Ojos de muerte

Nivel 30: Este poder le permite al hijo de Hades mirar a los ojos a un cadáver y ver
reflejado en lo último que vio el muerto. La visión aparece solo en los ojos del cadáver y
nadie podrá verla, excepto el hijo que está usando el poder. Si tocas un cadáver, puedes
leer los pensamientos que tuvo en la vida y descubrir quién era.

Poderes activos
Influencia en el miedo

Dado que todos los seres humanos (semidioses o no) tienen miedo de morir e ir al
Inframundo, los hijos de Hades han desarrollado una habilidad que les permite
controlar el "nivel" de miedo que sienten las personas a su alrededor.

Nivel 1-10: puede hacer que el objetivo sienta un miedo inexplicable a su descendencia,
teniendo dificultades para concentrarse cuando está bajo su influencia.

Nivel 11-25: Ahora puede hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y una
persona más, y puede ejercer influencia sobre dos objetivos.
Nivel 26-35: ahora puede hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y dos
personas más, además de ejercer influencia sobre tres objetivos.

Nivel 36-50: ahora puedes hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y otras
tres personas, y puedes influir en cuatro objetivos.

Nivel 51-99: ahora puede hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y otras
cuatro personas, y puede influir en cinco objetivos.

Nivel 100-150: ahora puede hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y
otras cinco personas, y puede influir en seis objetivos.

Nivel 151-200: Ahora puedes hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y
otras seis personas, y puedes influir en siete objetivos.

Nivel 201-250: ahora puede hacer que el objetivo tenga miedo de la descendencia y
otras siete personas, además de ejercer influencia sobre ocho objetivos.

Intangibilidad

Niveles 1-20: los niños de Hades logran cambiar su forma molecular y pueden pasar
paredes y objetos sólidos, moldeando su cuerpo en humo negro. En este estado, eres
intangible, no puedes ser golpeado por ningún ataque físico ni ser disparado contra ti.
Es posible que no anticipe el ataque, pero debe tener en cuenta que se activará el
poder. Este poder, es como un esquiva sobrenatural tan rápido que incluso puede
evitar el ataque de balas u otros proyectiles que se lanzan contra ti (dura solo tres
rondas).

Niveles 21-40: ahora dura seis rondas.

Niveles 41-60: en su punto máximo, la intangibilidad dura hasta nueve rondas

Dominio Mortal

Se vuelve capaz de ordenar los muertos y los sabuesos del infierno.

Niveles 1-10: aún no puede gobernar a las personas muertas ni comunicarse con ellas.
Sin embargo, no te atacan. Vale la pena mencionar que esto también se aplicará a los
perros del infierno. Es capaz de invocar solo tres esqueletos directamente desde el
inframundo, aceptarán todas tus órdenes, pero seguirán siendo poco resistentes y
gastarán poca energía.

Niveles 11-25: el hijo del dios del inframundo aún no tiene control total sobre los
muertos, pero ahora puede comunicarse con ellos perfectamente. Además, puede
dictar algunas órdenes para perros infernales. Podrás convocar cinco esqueletos
directamente desde el inframundo, los esqueletos serán buenos guerreros y aceptarán
todas tus órdenes, gastando un poco más de su energía.

Niveles 26-35: los descendientes ahora pueden gobernar sobre las personas muertas.
Con eso, él ya tiene control total sobre los perros del infierno. Ahora puede convocar
hasta siete esqueletos directamente desde el inframundo, los esqueletos son muy
fuertes y hábiles con sus armas, aceptarán todas tus órdenes pero gastarán mucha de
su energía.

Nivel 36-50: el hijo de Hades convoca a Cerberus por un corto tiempo (3 rondas) para
atacar a su oponente. Ahora puedes invocar hasta diez esqueletos.

Nivel 51-99: los niños de Cerberus nunca atacarán a su descendencia.

Habilidad Oscura

Tu personaje puede moldear armaduras a través de Black Fire, lanzado directamente


desde el inframundo, así como usarlo en combate.

Niveles 1-20: El hijo de Hades logra encender solo sus puños con tal elemento y
golpear a los oponentes. Cuando estos son golpeados, no solo tienen los cuerpos, sino
las almas golpeadas por el golpe, y pueden ser asesinados de acuerdo con la cantidad
de golpes. Tus golpes son capaces de destruir el hierro.

Niveles 21-40: en esta etapa, el heredero de Hades es capaz de encenderse desde los
puños hasta los hombros. Sus golpes ganan mayor intensidad, logrando destruir el
acero.

Niveles 41-60: las llamas ahora alcanzan el tronco y la cabeza, además de poder
destruir el titanio.

Niveles 61-80: completamente envuelto en llamas negras, tu personaje se convierte en


una mini versión de Hades envuelto en su fuego infernal. Tus golpes físicos son
capaces de destruir el diamante. Puedes usar fuego negro como mini-esferas y lanzarlo
contra el enemigo, impactando y causando quemaduras. Tiene un control a pequeña
escala sobre dicho elemento.

Nivel 81-100: Tus llamas se vuelven más poderosas, pudiendo destruir adamantium.
Puede crear grandes esferas de fuego negro y arrojar al enemigo, causando
quemaduras graves e impactando fuertemente. Tiene control sobre tal elemento en una
escala media.

Nivel 101-120: Tus llamas se vuelven más poderosas, pudiendo destruir el vibranium.
Tiene control sobre dicho elemento a gran escala.

Nivel 121-140: Tus llamas se vuelven más poderosas, pudiendo destruir el hierro
divino. Tiene control sobre dicho elemento a escala global.

Nivel 141-160: al acercarse a cualquier tipo de fuego con esta habilidad activada, el hijo
de Hades podrá enfriarlo (congelarlo) y negro, y tendrá control total sobre él.
Transformar la llama no desperdiciará energía, pero controlarla sí lo hará.

Nivel 161-180: el hijo de Hades es capaz de crear una tormenta de fuego negro. El
semidiós creará una abertura en el cielo sobre el campo de batalla y desde allí caerán
llamas de fuego negro, destruyendo todo dentro de un radio de 100 km.

Afinidad de la oscuridad

Nivel 1-10: Las sombras de los hijos de Hades son más intensas que las de los demás,
además de tener una mayor afinidad con su dueño, lo que les permite ser controlados
con más fuerza y precisión que las sombras del entorno. El Hijo del Hades puede
moverse a través de las sombras a velocidades de hasta 300 km / h, haciéndolo
intangible, por lo que no puede atacar.

Niveles 11-25: Ahora las sombras de los hijos de Hades se asemejan a un charco de
aceite en el piso porque son muy intensas. Ahora pueden controlarlo con mayor
precisión. A través de las sombras tu velocidad aumenta dramáticamente, alcanzando
hasta 400 km / h, y puedes invocar esqueletos mientras estás en la forma oscura.

Niveles 26-35: ahora las sombras de los hijos de Hades parecen tan oscuras como un
agujero para el sarro, fuertes y maleables, lo que permite a su dueño controlarlas con
extrema fuerza y precisión. Con el dominio de tu sombra, puedes extenderla y dejar un
área oscura completa. La duración del golpe dura un máximo de 1 turno. Ahora puede
alcanzar una velocidad de hasta 500 km / h cuando está en forma de sombras.
Además, la descendencia tiene la capacidad de manipular el elemento oscuro a
pequeña escala.

Niveles 36-50: tu forma oscura gana una forma física y puedes golpear a tu oponente a
través de ella, mientras el oponente no puede golpearte. En su forma, puede alcanzar
una velocidad de hasta 600 km / hy se las arregla para dejar el área completamente en
sombras durante dos turnos. Puedes controlar la oscuridad a mediana escala.

Nivel 51-99: ahora su velocidad es de hasta 700 km / hy puede hacer un área en la


sombra de hasta tres giros. En este nivel, puedes crear oscuridad desde la palma de tu
mano y tu control sobre ella mejora, al estar a gran escala.
Nivel 100-150: ahora su velocidad es de hasta 800 km / hy puede hacer un área en la
sombra de hasta cuatro turnos. Su control sobre la oscuridad se vuelve global.

Nigromancia

Niveles 1-10: Puedes convocar a los muertos realizando el ritual de crear un


pentagrama en el piso con una vela en cada extremo y algo relacionado con el espíritu
(objeto que le pertenecía). Luego, solo cante en griego antiguo cuatro versículos sobre
cómo invocar a los muertos, diciendo el nombre del fantasma que desea invocar al final
de cada versículo. El espíritu aparecerá en forma de espectro y podrá comunicarse con
usted por hasta dos rondas. El fantasma no siempre aparecerá y si la luna está llena, es
más probable que el proceso funcione. El espectro no podrá mentir,
independientemente de quién sea, porque creerá que no tendrá nada más que perder.

Niveles 11-25: Ahora, la posibilidad de que el proceso funcione es mayor y él (el


espectro) puede comunicarse con el hijo de Hades por hasta tres rondas.

Niveles 26-35: el hijo de Hades ahora podrá hablar con el espectro durante cuatro
rondas y el proceso está garantizado.

Nivel 36-50: la duración del espectro ahora es de cinco rondas.

Control de hielo de Estiria

Niveles 1-30: puede convertir el agua que entra en contacto con su mano en hielo
estigio, que es más frío que el hielo seco. Con eso, tienes control sobre eso.

Nivel 31-60: solo apunte su mano hacia una fuente de agua y se convertirá en hielo
estigmático.

Niveles 61-90: ahora puedes crear hielo estigio de la nada, y puedes crear estalactitas y
arrojarlas al enemigo, así como explosiones de hielo que congelan incluso el alma del
oponente.

Prohibición

Niveles 100: la descendencia de Hades logra desterrar las almas de sus enemigos al
Tártaro, donde serán torturados por la eternidad.
Puertas al Tártaro

Nivel 1-20: esta habilidad causa un pequeño terremoto y abre una fisura que sirve
como atajo para el Tártaro. La grieta tiene 20 metros de largo. Además, la
descendencia de Hades tiene paso libre al inframundo de su padre, pudiendo ir y venir
a cualquiera de sus capas cuando lo deseen.

Nivel 21-40: ahora la fisura tiene 40 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta una persona con ella.

Nivel 41-60: ahora la fisura tiene 60 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta dos personas.

Nivel 61-80: ahora la fisura tiene 80 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta tres personas.

Nivel 81-100: ahora la fisura tiene 100 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta cuatro personas.

Nivel 101-120: ahora la fisura tiene 120 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta cinco personas.

Nivel 121-140: ahora la fisura tiene 140 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta seis personas.

Nivel 141-160: ahora la fisura tiene 160 metros de largo y la descendencia puede llevar
hasta siete personas.

Nivel 161-180: la fisura es ahora de 180 metros.

Nivel 181-200: la grieta ahora tiene 200 metros de largo.

Nivel 201-220: la grieta ahora tiene 220 metros de largo.

Nivel 221-240: la grieta ahora tiene 240 metros de largo.

Nivel 241-260: la grieta ahora tiene 260 metros de largo.

Nivel 261-280: la grieta ahora tiene 280 metros de largo.

Nivel 281-300: la grieta ahora tiene 300 metros de largo.

Control del alma


Nivel 1-30: La descendencia podrá robar el alma de cualquier ser humano o
sobrenatural y tendrá control total sobre ella e incluso puede destruirla si lo desea o
simplemente absorberla. Cada alma que absorbe la descendencia será como una vida
extra, y puede ser sacrificada si muere. Puede absorber hasta tres almas.

Nivel 31-60: ahora la cantidad de almas que pueden ser absorbidas se convierte en 6 y,
si la descendencia se borra y tiene un stock completo de almas, puedes sacrificar las
seis y volver a la vida.

Nivel 61-90: ahora solo sacrifica 5 almas y puedes volver de un apagón.

Nivel 91-120: es suficiente que se sacrifiquen 4 almas para que la descendencia regrese.

Nivel 121-150: ahora 3 almas son suficientes para que la descendencia regrese.

Nivel 151-180: 2 almas son suficientes y la descendencia regresará de la eliminación de


la existencia.

Nivel 181-210: la ley de una vida para otra se hace efectiva y es suficiente para que la
descendencia sacrifique una de sus almas para regresar de la eliminación.

Forma divina

Al activar la transformación, el hijo de Hades adquiere enormes alas de murciélago,


que alcanzaron su punto máximo, convirtiéndose en una mini copia perfecta de su
padre, teniendo un control absoluto en las sombras y la oscuridad. El hijo del Dios
griego ahora tendrá autoridad absoluta sobre cualquier ser con poderes que provengan
de su inframundo (si es un campista, solo tendrá efecto si el nivel del oponente es más
bajo). Adquiere una habilidad terrible para los oponentes y puede hacer que su víctima
contraiga una plaga virulenta, similar a las epidemias que surgieron entre los siglos XI
y XV (Peste Negra, Peste Roja, etc.) con un simple toque. Esta enfermedad mata a un
mortal en 24 horas y, en la misma cantidad de tiempo, puede poner a un monstruo
bajo un extremo maldito. Las víctimas mortales de esta plaga tienen síntomas terribles:
ojos hundidos, extremidades ennegrecidas, sangre en sudor y excreciones, bultos
hinchados y lesiones con fugas de agua. Además, el hijo de Hades abre su mente a la
información del Infierno, descubriendo así el conocimiento y los secretos que se han
perdido durante siglos, siempre información de extrema importancia, y que
probablemente ningún otro ser en la Tierra sabrá. Esto incluye la ubicación de
demonios encarcelados, lugares de poder, conocimiento de rituales profanos, entre
otros.

Nivel 180-200: la forma dura 2 rondas.


Nivel 201-220: la forma dura 3 rondas.

Nivel 221-240: la forma dura 4 rondas.

Nivel 241-260: la forma dura 5 rondas.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Collar con colgante en forma de calavera

Después de ser presionado, se convierte en una espada de hierro de Stygian, el mango


está hecho de oro negro, cubierto con cuero del ala de un benevolente, manipula y
recoge almas.

Mini casco terror

Timón similar al del Dios de los Muertos. Deja al usuario invisible por un período de
tiempo indefinido y aterroriza a los oponentes

Escudo de hierro de Stygian con una calavera en relieve en la parte


delantera

Se convierte en una pulsera y es semi-impenetrable.

Cadenas de hierro de estireno

Cadenas cortas de hierro estireno con ganchos de alcance en los extremos.


Perro del infierno

Nivel 20: una pequeña esfera de gravedad púrpura que sale de la boca del perro.

Nivel 30: el perro aumenta enormemente la gravedad en un área amplia. Es tan


poderoso que la presión ejercida sobre una persona puede hacer que su cuerpo se
autocombustible.

Nivel 40: crea un enorme campo gravitatorio esférico que atrae al enemigo a su
interior, donde es aplastado por las esferas negras presentes en el campo. Tiene
suficiente poder para destruir una montaña.

Nivel 50: este hechizo crea una esfera de gravedad súper concentrada alrededor de
un objetivo, para luego implosionar, llevándose al objetivo.

DIOS DEL MAR


HISTÓRIA
Poseidón, también conocido como Neptuno para los romanos, era el gran rey de los
mares, un hombre muy fuerte, con barbas y siempre representado con su tridente
en la mano y, a veces, con un delfín. Era el hijo de Cronos, dios del tiempo, y la
diosa de la fertilidad Rea. Su casa estaba en el fondo del mar y con su tridente causó
terremotos, temblores, además de hacer brotar agua del suelo.

Poseidón estaba casado con Anfitrite. Cuando se encontraron con Poseidón se


enamoró de ella, pero Anfitrite lo rechazó y Poseidón la obligó a casarse con él, sin
embargo, ella, para no casarse, se escondió en las profundidades del océano, solo su
madre sabía dónde estaba. Pero con el tiempo, Anfitrite cambió de opinión y fue
tras Poseidón, se casó y se convirtió en la reina del océano. Con ella tuvo un hijo
llamado Tritão que aterrorizó a los marineros con un ruido increíble que hizo
cuando sopló la concha, un instrumento, pero también hizo sonidos maravillosos
con él. Sin embargo, en su vida Poseidón tuvo muchos otros amores y fuera de su
matrimonio tuvo más hijos que se hicieron conocidos por su crueldad, los dos más
conocidos fueron el Cíclope y el gigante Orión. Poseidón disputó con Atenea, la
diosa de la sabiduría, para ser la deidad de la ciudad hoy conocida como Atenas,
pero Atenea ganó la competencia y la ciudad se hizo conocida con su nombre.

En la historia de la Guerra de Troya, Poseidón y Apolo ayudaron al rey a construir


los muros de esa ciudad y se les prometió una recompensa, pero habían sido
engañados, porque el rey no los recompensó. Fue entonces cuando Poseidón, muy
enfurecido, se vengó de Troya y envió un monstruo marino que saqueó toda la
tierra de Troya y durante la guerra ayudó a los griegos.

Poseidón también es el padre de Pegaso, un caballo alado criado por Medusa, razón
por la cual siempre ha estado muy apegado a los caballos y fue el primero en
colocar caballos en la región. Otra conocida historia de amor de Poseidón fue con su
hermana Demeter, él la persiguió y ella para evitar que se convirtiera en una
yegua, sin embargo, se convirtió en un semental y con ella tuvo un hermoso caballo,
Arion. Poseidón era un dios muy importante y celebraron en su honor los Juegos
místicos, compuestos por competencias deportivas y también de música y poesía,
que se celebraban cada dos años.

HIJOS DE POSEIDON
Apariencia: los hijos de Poseidón son guapos y
encantadores. Con la piel bronceada como la de
un pescador, tienen ojos azules como el mar, que
le quitaron a su padre. Tienen cuerpos definidos
y emiten un olor característico del mar, que
puede calmar y dar buenos sentimientos a las
personas que los rodean.

Personalidad: Por lo general, se relacionan muy


bien con cualquier criatura marina, así como con
el agua misma. Se sienten extremadamente
acogedores en presencia de este solvente
universal, ya que revitaliza sus energías y los
hace aptos para nuevas aventuras. La mayoría de
ellos tienen una gran pasión por los caballos, y
se sienten celosos cuando ven a alguien montando
una de estas alas.

HABILIDADES
Poderes pasivos

Habilidad con tridente

El hijo de Poseidón tiene un alto manejo con un tridente. Además, es totalmente


experto en hacer maniobras increíbles e inusuales con él, e incluso puede lanzarlo
contra sus oponentes.

Nivel 1-20: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad
que le permite conocer el uso básico de un tridente, a diferencia de otros campistas.
Cada tridente que maneja adquiere la resistencia del acero, a pesar de que estaba
hecho de materiales más frágiles, el corte también logra superar dichos materiales.

Niveles 21-40: el hijo de Poseidón ahora es capaz de hacer movimientos más difíciles
adaptando la brusquedad al tridente, incluso si todavía son tempranos. La resistencia
se convierte en diamante, así como en el corte.

Niveles 41-60: tu personaje logra lanzar el tridente al oponente con cierta habilidad,
además de obtener un alto control con el tridente, pudiendo realizar todos los
movimientos necesarios sin gastar parte de su energía. La resistencia se convierte en
adamantium, así como el corte.

Niveles 61-80: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos
por la habilidad con el tridente, pudiendo controlarlo perfectamente y tener la
capacidad de hacer movimientos imposibles con él. La resistencia se convierte en
hierro divino, así como el corte.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

El agua verdadera

Nivel 30: los hijos de Poseidón tienen control completo sobre el estado físico del agua
que crean. Por esta razón, los descendientes de otras deidades son ineficaces al tratar
de congelar o vaporizar el elemento de los hijos de Poseidón.

Supremacía Acuática

Su personaje heredó de su padre la autoridad divina para hablar (normalmente y


telepáticamente) a equinos y criaturas marinas, especialmente para tratarlos con
deferencia y respeto señorial. Lo mismo se aplica a sus medios hermanos Cyclops.

Nivel 1-10: sus hijos pueden comunicarse con sus medios hermanos y otras criaturas
marinas. Entienden lo que dices e incluso pueden darte la información que necesitas.

Nivel 11-25: ahora puede comunicarse con los peces por sonar, pudiendo pedir ayuda a
cualquier pez a una distancia de hasta 1000 metros. Puedes sentir la presencia de
cíclopes que están a una distancia de hasta 500 metros y poder comunicarte
telepáticamente con ellos.

Nivel 26-35: el alcance es ahora de 2000 metros y los peces seguirán tus órdenes y te
verán como un líder. Puedes ver cualquier criatura marina que se encuentre a una
distancia de hasta 4000 metros, como si fuera un radar, así como mapear toda esta
área. Puede sentir la presencia y comunicarse con cíclopes que están a una distancia de
hasta 1000 metros.

Nivel 36-50: el alcance ahora alcanza los 4000 metros y puede comunicarse con
cualquier monstruo marino. Ahora puedes ver cualquier criatura marina que esté a una
distancia de hasta 8000 metros. Puede sentir la presencia y comunicarse con cíclopes
que están a una distancia de hasta 2000 metros.

Nivel 51-99: en esta etapa, el alcance alcanza los 8000 metros y todas las criaturas
marinas comienzan a obedecerte, eres visto como un líder por todos en el medio
ambiente acuático. Además, el área de su radar ahora es de 16000 metros. Puedes
sentir la presencia y comunicarte con cíclopes que están a una distancia de hasta 4000
metros.

Nivel 100-150: el rango alcanza 16000 metros, puedes controlar criaturas marinas
creadas por otros semidioses, siempre que tu nivel sea más alto que el suyo. Ahora su
radar es de hasta 32,000 metros. Puede sentir la presencia y comunicarse con los
Cíclopes que están a una distancia de hasta 8000 metros, ahora la descendencia es
vista como el líder de los Cíclopes, pudiendo ejercer órdenes sobre ellos, que se
seguirán incluso si cuesta la muerte de la criatura.
Nivel 151-200: el alcance se convierte en 32000 metros. En esta área, usted tiene
control total sobre la mente de cualquier ser vivo que pueda ingresar al agua en la que
se encuentra la descendencia. Además, su radar puede alcanzar hasta 64000 metros.
Puedes sentir la presencia y comunicarte con cíclopes que están a una distancia de
hasta 16,000 metros.

Recuperación marina

Cuando esté en contacto con el mar, el semidiós podrá amplificar su capacidad de


curación, haciendo que se regenere más rápido.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Niveles 1-10: el hijo de Poseidón podrá disminuir algunos de sus dolores,
independientemente de si está adentro o afuera. Además, recupera cortes simples e
hinchazón después del contacto del semidiós con el agua.

Niveles 11-25: La recuperación se moverá a cortes y perforaciones más profundos al


contactar al hijo de Poseidón con cualquier tipo de agua. Además, puede aliviar los
resfriados, las alergias y las enfermedades, eliminando cualquier agente tóxico en su
cuerpo.

Niveles 26-35: Podrás restaurar tu energía, además de huesos rotos,


desmembramientos y heridas de gran estado en sí. Se irradia un rayo azulado
alrededor del cuerpo, pudiendo curarse de hechizos y maldiciones.

Nivel 36-50: en esta etapa, si la descendencia tiene hasta 36 horas de muerte y se libera
en alguna fuente natural de agua, puede revivir.

Nivel 51-99: ahora la descendencia funciona como una estrella de mar, si muere por
hasta 62 horas, puede revivir incluso si una pequeña parte de su cuerpo, como un
dedo, se arroja a una fuente natural de agua.

Nivel 100-150: el intervalo de tiempo ahora aumenta a 84 horas.

Anfibio

El semidiós ahora nadará más rápido que la mayoría de las personas o campistas,
además de poder respirar bajo el agua. Por lo tanto, puede caer desde grandes alturas,
siempre que caiga al agua no sufrirá ningún daño. También puede entrar al agua y salir
sin mojarse, a menos que lo desee. Es capaz de crear pequeñas burbujas al difundir
oxígeno del agua que sirve como máscaras de respiración para los amigos.

Nivel 1-10: el hijo de Poseidón podrá nadar más rápido que cualquiera que intente lo
mismo, además de poder respirar bajo el agua indefinidamente. Su velocidad bajo el
agua es de 300 km / h.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: la velocidad de natación aumenta a 400 km / h
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: la velocidad de natación aumenta a 500 km / h, si están en el suelo, pero
mojados, alcanzan una velocidad de hasta 200 km / h
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: la velocidad de natación aumenta a 600 km / hy la velocidad de carrera a
300 km / h.

Nivel 51-99: la velocidad de natación aumenta a 700 km / hy la velocidad de carrera a


400 km / h.

Nivel 100-150: la velocidad de natación aumenta a 800 km / hy la velocidad de carrera


a 500 km / h.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Resistencia heredada
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1: los hijos de Poseidón heredan la naturaleza de su padre, lo que los hace más
resistentes a los ataques de fuego, pudiendo pasar a través de las llamas o incluso tocar
la lava sin recibir daños (mayores), siempre que el contacto sea breve. Si se trata del
ataque de un oponente, el nivel de la descendencia debe ser mayor para que la
resistencia sea efectiva. Además, la descendencia ha aumentado la resistencia, la fuerza
y la respiración (solo un 20% más que una persona promedio), porque la presión en el
agua hace que los movimientos sean más fuertes y pesados. Como resultado, sus
músculos, resistencia y respiración se desarrollan con el tiempo.

Poderes activos
Teletransporte
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Los hijos de Poseidón pueden teletransportarse simplemente contactando cualquier
tipo de agua, apareciendo donde quieran.

Nivel 1-10: es necesario que el cuerpo de la descendencia esté completamente


sumergido y que permanezca en ese estado durante un minuto para que la
teletransportación sea efectiva. Solo puedes teletransportarte a cualquier fuente de
agua, natural o no.

Nivel 11-25: ahora el tiempo requerido es de treinta segundos.


Nivel 26-35: con mayor autocontrol, el tiempo de concentración se reduce a quince
segundos.

Nivel 36-50: ahora el tiempo requerido es de 10 segundos.

Nivel 51-99: ahora llevará cinco segundos ejecutar el teletransporte.

Nivel 100-150: dos segundos son suficientes y se realizará la teletransportación.

Control de temperatura
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: puede enfriar el agua a 0 ° C y calentarla a 100 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: puede enfriar el agua a -50 ° C y calentarla a 200 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: puede enfriar el agua a -100 ° C y calentarla a 300ºC.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: puede enfriar el agua a -150 ° C y calentarla a 400ºC.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: puede enfriar el agua a -200 ° C y calentarla a 500 ° C.

Nivel 100-150 Puede enfriar el agua a -275ºC y calentarla a 600ºC.


Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Control hidrocinético
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: tendrás un control mínimo sobre el agua, pudiendo lanzar pequeños golpes
con ella, como esferas de agua y pequeñas explosiones, siempre que tengas una fuente
cercana. Puede manipular los estados físicos del agua, haciendo que se congele o
vaporice y controle incluso en esos estados.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: ahora su control se convierte en promedio, puede crear agua de la nada y
darle la forma que desee. Tus golpes se vuelven un poco más fuertes que antes,
pudiendo derribar árboles al impactar y destruir rocas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: su control ahora está a gran escala. Puede manejar el agua con extrema
facilidad. Puede crear agua dentro de cualquier lugar, como en los cuerpos,
haciéndolos explotar, pero siendo consistente, la explosión no es inmediata, así que
tenga cuidado.

Nivel 36-50: Tu control sobre el agua ahora se vuelve perfecto. Puedes crear un
tsunami en un lago de pie con un poco de esfuerzo.

Nivel 51-99: su control hidrocinético ahora es global, puede realizar cualquier hazaña
con su poder sin tener ningún desgaste, además de crear portales entre fuentes de agua
(ejemplo: de un río a un lago).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Movimiento actual

Nivel 10: puedes controlar las corrientes, lo que te ayudará con el movimiento en el
agua, dejándote con el doble o la mitad de la velocidad máxima que tienes. Se puede
usar en más de una persona.

Control climatico
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: Usando vapor de agua y elevándolo al cielo, puedes cambiar el clima,
haciendo que se forme una nube negra en el lugar y transformar el día soleado en
lluvioso, creando tormentas terribles donde sea que estés. El efecto dura 5 turnos y
alcanza un área de hasta 100 metros, con la descendencia como centro.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: El efecto es prolongado, dura 6 turnos y alcanza un área de 200 metros.
Ahora puede crear tormentas en ubicaciones específicas, siempre que haya estado allí,
sin necesidad de estar en ese momento. El efecto solo puede

Nivel 26-35: el efecto dura hasta 7 turnos, alcanzando un área de hasta 300 metros.

Nivel 36-50: el efecto dura hasta 8 turnos, alcanzando un área de hasta 400 metros.

Nivel 51-99: el efecto dura hasta 9 turnos, alcanzando un área de hasta 500 metros.

Nivel 100-150: el efecto dura hasta 10 turnos, alcanzando un área de hasta 600 metros.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Niebla tóxica
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
La descendencia de Poseidón es capaz de combinar la toxicidad de algunas criaturas
marinas con las gotas de agua presentes en el aire a su alrededor, después de eso,
puede multiplicar este elemento y crear una niebla en el entorno en el que se
encuentra.

Nivel 1-10: la niebla se forma con el agua del usuario, por lo que es imposible ver el
interior. Tiene 20 metros de expansión. La descendencia puede infectar su vapor,
haciéndolo tóxico, con cada ronda que el oponente respira en el aire, se enferma más,
con dolores de estómago y dolores de cabeza.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: su aire tóxico ya comienza a molestarlo y con cada ronda que pasa, los
tubos de respiración se llenan de suciedad, dejando a su oponente cada vez más sin
aire (2 rondas = respirando por una sola fosa nasal / 4 rondas = sin respiración) )
Nivel 26-35: su aire está en el nivel más alto de toxicidad, y es imperceptible, si el
oponente lo combate durante 5 turnos sin reaccionar al efecto, morirá por
envenenamiento de la sangre.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La furia de Poseidón

Tu personaje es capaz de generar terremotos, erupciones volcánicas e incluso


maremotos.

Niveles 1-10: tu personaje puede crear terremotos tocando su pie, sacudiendo todo
dentro de los 250 metros. En el agua es capaz de crear pequeñas olas.

Niveles 11-25: Tu personaje ahora puede derribar casas golpeando sus puños o pies en
el suelo, alcanzando un área de hasta 500 metros. En el agua es capaz de hacer una ola
capaz de girar barcos.

Niveles 26-35: el hijo de Poseidón es capaz de crear terremotos capaces de derribar


edificios en un área de hasta 750 metros, provocando erupciones volcánicas con un
chasquido de dedos y causando tsunamis.

Nivel 36-50: ahora puede afectar un área de hasta 1000 metros, destruir todo en esa
área y crear grietas en el fondo del océano, incluso en la superficie0.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Clones de agua

Niveles 1-10: con agua, puedes hacer que tome su forma idéntica, creando un clon
como tú. Inicialmente solo sirve para confundir al objetivo, solo ataca con golpes
físicos.

Niveles 11-25: Ahora la habilidad de tus clones aumentará, pudiendo atacar al


enemigo, con las habilidades de la mitad del nivel de la descendencia. Puedes hacer
hasta dos clones.

Niveles 26-35: ahora puedes hacer hasta tres clones y podrán usar todas las
habilidades de la descendencia.

Niveles 36-50: ahora puede hacer hasta cuatro clones y podrán usar todos los
descendientes pasivos adicionales.
Bomba de tsunami

Nivel 1-10: el hijo de Poseidón puede crear una gran explosión de agua que traga y
destruye todo dentro de un radio de al menos 10 metros.

Nivel 11-25: la explosión ahora alcanza 20 metros de radio, barriendo todo a su


alcance.

Nivel 26-35: el radio aumenta a 50 metros.

Nivel 36-50: ahora tiene un radio de 100 metros.

Acuático sensorial

Nivel 1-10: si el objetivo está empapado, podrá conocer su ubicación actual. (Hasta
1000 metros de distancia)
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: si el objetivo está 50% mojado, podrá conocer su ubicación actual. (Hasta
2000 metros de distancia)
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: si el objetivo está 10% mojado, podrá conocer su ubicación actual. (Hasta
3000 metros de distancia)
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: puede localizar el objetivo por el agua del cuerpo hasta 4000 metros de
distancia.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Cetus libre
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: la descendencia puede invocar un Cetus de 5 metros para ayudarte,
destruyendo todo lo que ve por delante. Dura 5 turnos.

Nivel 11-25: El Cetus ahora mide hasta 10 metros.

Nivel 26-35: el Cetus ahora mide hasta 15 metros.

Nivel 36-50: ahora tiene 20 metros.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Metamorfosis animal

Los hijos de Poseidón pueden transformarse en animales, adquiriendo las


características de los mismos o evocandolos en lugares:
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10:
Boto = Puedes crear un inmenso encanto con mujeres / hombres, hasta el punto de
convencerlos de que te quieran y renuncien a la lucha. Fuera de la batalla, es un truco
más para ganar a tu compañero.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Pingüino = Puedes deslizarte sobre el hielo con tu vientre, sin lastimarte y no necesitas
un impulso. Puede alcanzar la misma velocidad que cuando está sumergido.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Anuros Frog = Puede camuflar tu cuerpo como un camaleón. Sirve para perder al
oponente.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: Dolphin = Tu cuerpo es totalmente resbaladizo, cualquier golpe que se
ejecute contra ti se desliza, con esto niegas los ataques físicos.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Estrela do Mar = Puede reemplazar la sangre perdida con sal o agua dulce, así como
obtener pequeños agujeros en la mano que pueden "chupar" algo, lo que le permite
adherirse a superficies sólidas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Stingray = Crea dos "alas", lo que permite deslizarse con ellas, evitando grandes caídas.
Además de tener un aguijón que, si la persona es picada, sentirá un dolor agudo y
sufrirá una herida curativa difícil de consecuencias como necrosis (muerte del tejido) o
problemas cardiorrespiratorios.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


Nivel 26-35: Ballena = Lanza un sonido enorme que aturde al oponente. Incluso si el
oponente cubre el oído, el sonido puede transmitirse por agua, con eso, si el oponente
no detiene el sonido en 3 turnos, quedará aturdido y en 5 turnos se desmayará.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Tortuga = Deja la piel marrón y muy dura, pudiendo defenderse de ataques que
dañarían el cuerpo de la descendencia. Si el nivel del oponente es más alto, la defensa
es ineficaz.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Langosta de boxeo = Un golpe con un impacto gigantesco que, si atrapa al oponente, su
hueso se romperá (si no tiene protección o una gran tenacidad, se romperá), si atrapa
en áreas cartilaginosas o puntos vitales, es capaz de matar.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: Erizo = El cuerpo gana espinas venenosas y pueden ser expulsados. Con
cada número de golpes, se produce un nuevo efecto:

1 golpe = La piel se vuelve púrpura, causando dolor agudo en el área.


3 golpes = La coagulación de sangre se interrumpe.
5 golpes = La visión es borrosa y el oponente siente cansancio excesivo.
7 respuestas correctas = Falla del miembro correcto.
10 golpes = fallo de órgano.
13 golpes = estado vegetativo.
15 golpes = Muerte.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Medusa de medusa = Crea hasta 5 tentáculos que, si golpea al oponente, causará un
shock anafiláctico (dificultad para respirar, sibilancias; picazón y enrojecimiento de la
piel; hinchazón de la boca, ojos y nariz; sensación de una bola en la garganta; dolor
abdominal, náuseas y vómitos; aumento de la frecuencia cardíaca; mareos y sensación
de desmayo; sudoración intensa; confusión o desmayo).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Anguila = Puede transmitir rayos a través del cuerpo y compartirlos con su poder,
además de adquirir inmunidad a ese elemento. Con eso, el color de los poderes se
vuelve un poco amarillo. Con cada número de golpes, se produce un nuevo efecto:
1 golpe = susto
3 golpes = quemaduras
5 golpes = Paraliza en la extremidad enfocada
10 golpes = Parálisis total durante 3 turnos
15 golpes = parálisis en los pulmones / insuficiencia cardíaca
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: pulpo de anillos azules = puede crear poderosos venenos y compartirlos
con tu poder. Con eso, el color de los poderes se vuelve un poco púrpura. Puedes elegir
el efecto del veneno: los músculos no responden (mínimo de 3 rondas); La visión es
borrosa (mínimo de 3 rondas); Parálisis de extremidades y órganos; Falla de organo;
Estado vegetativo; Muerte.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Tiburón = Tu piel es áspera, por lo que ninguna espada común puede perforarte, y los
ataques físicos desgarrarán por completo la mano de tu oponente. Sus dientes se
vuelven capaces de destruir cualquier material existente.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Oyster = Puedes crear una ostra gigante a tu alrededor que se trague a un aliado / a ti.
La persona dentro tendrá todo su cuerpo revitalizado. Incluso muerta, ella se levantará
de nuevo. Sin embargo, la ostra necesita 3 turnos para completar la reanimación. Si es
un cuerpo medio muerto, dos turnos, y si se trata de los otros casos, solo 1 turno.

Agua reflectante

Nivel 40: la descendencia de Poseidón es capaz de crear un escudo de agua con la


capacidad de absorber y reflejar cualquier ataque lanzado contra él. El poder puede
servir como una forma de "teletransportación" para los ataques, simplemente creando
otra capa cerca del objetivo. Cuando se lanza un ataque contra la descendencia, se
teletransportará a esa capa secundaria y golpeará al objetivo. Puedes crear tantas capas
secundarias como quieras, haciendo que el ataque se divida y golpee múltiples
objetivos.

Intangibilidad acuática

Niveles 1-10: es la habilidad de convertir todo tu cuerpo en agua, haciendo lo mismo


sin sufrir daños mientras usas el poder. La forma dura hasta tres rondas. Si entra en un
cuerpo de agua, puede mezclarse con él.

Niveles 11-25: ahora puede permanecer hasta seis rondas en el formulario.


Niveles 26-35: ahora puede dejar nueve rondas en el formulario.

Forma divina

El cuerpo de la descendencia comienza a emitir una energía azulada, que se congela y


quema todo en un área de dos metros de la descendencia de Poseidón. Un resplandor
emana de su cuerpo y su ropa se desintegra, aparecen nuevas en su lugar: Primero, el
agua alrededor de la descendencia presente en el aire comienza a condensarse
alrededor de su cuerpo, formando una tela ligera en forma de una túnica azul. marina
que se pone de rodillas. Un lazo dorado aparece alrededor de su cintura y zapatillas
blancas debajo de sus pies. Los ojos de la descendencia son completamente azulados y,
con esto, adquiere un control absoluto sobre todo tipo de agua, cualquiera que sea el
nivel, incluido el agua divina, capaz de eliminar la inmortalidad y las inmunidades de
aquellos que están mojados por ella. Su velocidad ahora se vuelve cinco veces mayor de
lo que normalmente alcanzaría. Se invoca su tridente, que posee la capacidad de
alcanzar incluso seres intangibles y perforar cualquier cosa con un nivel de poder
inferior al de un dios. Al ingresar al agua, logra estar presente en toda su extensión al
mismo tiempo, adquiriendo una omnipresencia global en ese entorno. El cuerpo de la
descendencia ahora tiene una resistencia divina proporcionada por una delgada capa
de agua que lo rodea por completo, ningún ataque físico tendría un efecto contra él.

Nivel 180-200: dura 2 turnos.

Nivel 201-220: dura 3 turnos.

Nivel 221-240: dura 4 turnos.

Nivel 241-260: dura 5 turnos.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Tridente de Oricalco

Hecho 100% de Oricalco Marinho, es ligero, contiene tres cuchillas, envenenado con
veneno de serpiente marina, se puede materializar con el mínimo contacto en el agua.

Pulsera Hydra Courine


Forjado con oro imperial, está cubierto con cuero Hydra, se convierte en un látigo de
agua o en un escudo, los cuales pueden unirse en una cadena sagrada que cura el
60% de las heridas.

Atlantis Trident

Este tridente es una réplica del tridente con el que Poseidón gobierna los mares. El
mayor símbolo del dios de sus hijos, el tridente, fue forjado por el cíclope en la fragua
de Poseidón, además de ser una pieza única que solo obedece las órdenes de un hijo del
dios del mar. Está hecho de material irrompible tomado de las cavidades del océano.
Con este tridente, será posible controlar toda el agua en los mares, esto a medida que el
semidiós evolucionó. Este tridente también es resistente a los elementos y a la magia
divina. Su base está cubierta con cuero suave, para un mejor uso.

Espada marina

La espada hecha con los materiales más diversos que se encuentran en las
profundidades del mar y envuelta en algas especiales, es indestructible. Debido a las
propiedades de las algas, con cada golpe realizado, la víctima se ralentiza en sus
movimientos y causa demasiado parálisis temporal. Se convierte en un collar con un
colgante de gota de agua.

Protección gelatinosa

Anillo que cuando se presiona cubre el cuerpo del usuario en forma de una gelatina que
es transparente, cubre los pies hasta el cuello y es extremadamente resistente además
de reducir los supuestos impactos.

Escudo de Nethuns

Escudo irrompible de zafiro totalmente liso y pulido en forma circular, a lo largo de su


circunferencia hay varias filas regulares de perlas. Cuando es necesario, las perlas
adquieren la forma de dientes de tiburón muy afilados.
MASCOTA

Hipocampo

Nivel 20 - Cuando en el agua el hipocampo puede deslizarse en el agua como si fuera


hielo, evitando las olas y alcanzándolas con facilidad, en esto el semidiós tendrá una
ventaja. Además del hipocampo que detecta amenazas de larga distancia. La telepatía
del semidiós y esta le hará saber si se avecinan amenazas. Pero ellos no pueden
hablar.

Nivel 30: con su experiencia en la batalla en el ejército de Poseidón, el hipocampo


tendrá cierta habilidad en las batallas navales y al usar su cola como escudo y arma
poderosa, su cuerpo escamoso tiene una capa de sal que lo protege de los ataques de
fuego y rayos. y cuchillas. [Depende de su densidad, el hipocampo no siempre podrá
manejarlo]

Nivel 40: el hipocampo puede saltar alto en el agua e incluso volar durante cierto
tiempo saltando sobre sus oponentes, tendrá una marca en el pecho e incluso en el
hijo de Poseidón, con esa marca ambos estarán vinculados con la misma fuerza vital.

Nivel 50: con una simple llamada acuática, el hipocampo convocará a tu ejército para
que te ayude en la batalla. En caso de emergencia, puedes crear un remolino donde
quieras, llevando a tu enemigo a otra ubicación.
CHICAS DE LOS
BLACKSMITHS
HISTÓRIA
Hefesto era conocido como el dios griego del fuego o Vulcano (en la mitología
romana) y también protector de las actividades relacionadas con el metal, era hijo
de Zeus y Hera. Se dice que el dios del fuego habría nacido muy feo y con la
apariencia de un enano, porque tenía problemas con su pierna. Y por eso su madre,
Hera, muy avergonzada, lo habría arrojado por la borda. Pero con gran
generosidad fue recogida por la diosa Tethys. El que produjo el rayo y el trueno de
Zeus con su poder de fuego y metales. También construyó el Tridente de Poseidón,
las flechas de Apolo y también la armadura de Aquiles en la Guerra de Troya.

Hefesto que fue cuidado por Tethys durante nueve años creció y aprendió a
trabajar con metal y también a hacer joyas. Un día su madre Hera vio una de sus
joyas. Le gustó mucho, quería saber quién lo hizo, fue cuando se enteró de que era
su hijo rechazado, y luego lo quería de regreso al Olimpo, pero Hefesto rechazó la
invitación de su madre. Pero Hera no se dio por vencida con el regreso de su hijo y
le pidió a Dioniso que lo convenciera de regresar. Dioniso logró esto solo después de
embriagarlo con vino y una mula que lo ayudó a llevar a Hefesto de regreso al
Olimpo.

Un tiempo antes de regresar al Olimpo, Hefesto se vengó de su madre, construyó un


hermoso trono dorado y se lo entregó. Su madre, Hera, estaba muy feliz, se sentó en
el trono, pero había hilos transparentes que sostenían a Hera en el trono y nadie
podía sacarla, hasta que Hefesto soltó a su madre y le dijo que regresaría al Olimpo
solo si su madre le daba la mano. La mujer más bella.

En el Olimpo, Hefesto continuó sus trabajos creativos e incluso con críticas y risas
irónicas debido a sus piernas, llamó la atención de todos los dioses debido a su gran
sabiduría y creatividad. Fue entonces cuando Hera para reparar su daño le dio la
mano de Afrodita. Hefesto se casó con Afrodita, sin embargo, aunque la belleza de
Afrodita era muy grande, su personaje no lo era.

Afrodita siempre tuvo una aventura con el dios Ares, pero Hefesto se dio cuenta de
la traición y les tendió una trampa. Hefesto salió de la casa y Afrodita se encontró
con Ares en su residencia y en la cama Hefesto había colocado una red con hilos
transparentes, fue entonces cuando los dos se acostaron y se ataron frente a todos
los dioses que experimentaron humillación. Poco después de su separación, se casó
con Caris, que era la Diosa de la gracia y la primavera, que fue cuando Hefesto tuvo
paz. El dios Hefesto no tenía hijos.

HIJOS DE HEFESTO
Apariencia: Tienen piel oscura o negra y manos
callosas por trabajar en el arsenal, son
grandes y musculosos. No les importa en
absoluto la apariencia, ya que siempre están
con la ropa chamuscada, las manos y la cara
sucias.

Nota: No es porque aquí dices que tienes que


ser oscuro o negro, que tu personaje tendrá
que adherirse a estos aspectos.

Personalidad: Son rudos y resistentes, de


aquellos que no tienen miedo a nada, pero con
amigos, que son casi todos del campamento,
logran ser amigables y rara vez incluso
tontos, con una especie de amabilidad.

HABILIDADES
Poderes pasivos

Experto en armas

Su padre era el falsificador de los dioses, produciendo las armas y tecnologías más
diversas para los dioses, por lo que sus hijos aprendieron a usar armas además de
poder comprender de manera básica cómo funcionan los dispositivos tecnológicos.

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad
que le permite conocer el uso básico de cualquier tipo de arma, lo que le permite
reconocer cualquier tipo de arma, incluso su equipo (de balas) , cómo se hizo, etc.)

Niveles 11-25: la descendencia de Hephaestus se vuelve aún mejor con armas de


cualquier tipo, ya sean bioquímicas, de hoja, armas de fuego o armas tecnológicas que
tienen una experiencia promedio con cada una.

Niveles 26-35: la descendencia de Hephaestus se experimenta con cualquier tipo de


arma, sabiendo todo lo que necesita saber sobre cada tipo de arma, desde la tradicional
hasta la tecnológica, los sentidos de esta descendencia combinados con su mente le
permiten recopilar información excelente de armas sabiendo exactamente qué
movimiento hará el oponente.

Niveles 36-50: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos
por la habilidad con estas armas, pudiendo controlarlo perfectamente, además de tener
la capacidad de hacer o crear movimientos imposibles con él.

Fragua de los dioses

Nivel 1-35: Inicialmente, la descendencia de Hephaestus adquiere habilidades básicas


de forja y puede crear armaduras o armas simples como armas cuerpo a cuerpo o
armas de fuego a partir de materiales encontrados en la tierra como hierro, diamante y
metal. (Recordando que estas armas no tienen habilidad divina) Además de poder
crear bombas caseras con materiales encontrados en la tierra.

Nivel 36-60: los descendientes de Hephaestus ahora pueden producir estas armas o
armaduras con materiales raros como adamantium o vibranium, y también pueden
crear ciertos dispositivos tecnológicos con funciones variadas a pequeña escala. Sus
bombas están más desarrolladas a este nivel.

Nivel 61-90: la descendencia puede crear armas súper resistentes, con materiales
metálicos mágicos, como hierro celestial, hierro de estireno, etc. (sin ninguna habilidad
adicional). Sus dispositivos tecnológicos ahora están evolucionando a una escala
media, pudiendo crear una variedad de cosas (no exageradas).
Nivel 91-130: ahora alcanzando su punto máximo, la descendencia puede crear armas
o armaduras "divinas". El semidiós tiene la capacidad de otorgar una habilidad cinética
o física a estas armas o armaduras (incluso parafernalia o joyas) para una ronda.
Después del final de la ronda, el arma se convertirá en un arma ordinaria.

Nivel 131-160: ahora su cuerpo es más experto en la creación de estas armas,


accesorios, armaduras, etc., logrando prolongar su duración hasta 2 rondas. Ser capaz
de otorgarles una habilidad mágica.

Nivel 161-200: La duración de estas armaduras o armas divinas ahora será de 3


rondas, alcanzando la altura de las capacidades del semidiós. Ahora es capaz de
otorgar no solo una habilidad espiritual.

PD: Las armas divinas consumen mucha energía, y se reservan para crearlas solo 3
veces por saga. Estas armas creadas por la descendencia deben ser aprobadas por el
ministro (además de que la descendencia no tiene la capacidad de crear armas únicas
como Espadas o Armadura celestial, Armas demoníacas o Armadura, etc.).

Master of Technology

Nivel 1-10: los hijos de Hephaestus heredarán una gran inteligencia de su padre
cuando se trata de tecnología. Inicialmente podrán traducir cualquier idioma que
hayan escuchado. También podrán crear, ensamblar o desmontar armas de fuego o
armas con filo, y también podrán crear municiones con facilidad. Podrán comunicarse
telepáticamente con las máquinas que están jugando y pueden hacerles preguntas. Su
cerebro tiene una mayor tasa de razonamiento que otros campistas en general,
logrando diseñar estrategias y resolver acertijos de forma rápida y precisa.

Nivel 11-25: Podrá comunicarse telepáticamente con todas las máquinas en su campo
de visión, y también podrá encenderlas y apagarlas con un pensamiento. Incluso
pueden cambiar la función de las máquinas, haciendo que las armas de fuego dejen de
funcionar, haciendo que las microondas sean inestables hasta el punto de explotar, etc.

Nivel 26-35: pueden crear dispositivos electrónicos con varias funciones, como
iluminación, comunicación y otras cosas (dependiendo de los recursos que tenga). Son
capaces de ensamblar y desarmar dispositivos tecnológicos con sus pensamientos o la
base de una telequinesis táctil, que puede mejorar o simplemente volverlos inútiles.
Los hijos de Hephaestus pueden entrar en las redes utilizando cualquier tipo de
sistema operativo o fuente de Internet (computadoras, etc.), así como también pueden
encriptar y desencriptar archivos. Simplemente pueden entrar en la red de datos de
una nación y ordenar el lanzamiento de misiles, entre muchas otras cosas.

Nivel 36-50: son capaces de controlar perfectamente la tecnología dentro de su campo


de visión, logrando que las máquinas exploten o simplemente no funcionen. Tienen la
Technokinesis, pudiendo crear dispositivos electrónicos o robots a su gusto, logrando
darles algunas capacidades tecnológicas. Pueden sentir la presencia de máquinas a su
alrededor.
PD: No desees crear robots hechos de hierro estireno, solo se pueden usar aleaciones
metálicas mundanas en la creación.

Nivel 51-99: se convierten en verdaderos genios, logrando generar tecnología de la


nada. Cosas como equipos militares y espaciales son creados por Semi-God sin
ninguna dificultad. Son capaces de crear sistemas de IA (Inteligencia Artificial), que a
su vez habitan en redes de computadoras, y pueden estar en cualquier lugar siempre
que exista algún tipo de tecnología existente. La inteligencia artificial se puede usar
para hacer cosas que el Semi-Dios quiere, como pasar información a través de redes
electrónicas, invadir sistemas completos, entre otras cosas (tener una conexión cuando
se usa esto). Pueden crear prótesis y cyborgs enteros por sí mismos, también pueden
insertar partes electrónicas en otros seres, convirtiéndolos en androides.

Nivel 100-150: en este nivel, los hijos de Hefesto adquieren una nueva habilidad, la
llamada "transmutación tecnocinética", este poder les permite manipular, alterar y
reestructurar mentalmente todos los materiales inorgánicos y sus variantes vivas.
Pueden manipular, organizar y alterar telequinéticamente los objetos a nivel atómico,
transformándolos en tecnología pura. Cuando tocan la frente de alguien, podrán leer
sus mentes, logrando así crear máquinas a partir de sus pensamientos. Puede crear
máquinas que le permitan viajar a través de la línea de tiempo, máquinas que le
permitirán atravesar la estructura del espacio sin dificultad.

Nivel 151-200: en este nivel pueden transferir su conciencia a la red de computadoras,


por lo que se vuelven inmateriales. Pueden volver a la forma humana rápidamente,
siempre y cuando su cuerpo permanezca intacto, en caso de que se dañe, simplemente
pueden crear otra hazaña completamente de electrónica. Cuando su conciencia está en
una red informática, podrán acceder a todo sin ninguna dificultad, pudiendo tener
acceso a todo lo que está dentro de una red informática. (Deje en claro que al transferir
su conciencia a una red informática, no tendrá un alcance multiversal o simplemente
desde la galaxia. El alcance es planetario, solo podrá transferir su conciencia a una red
limitada a un solo planeta).

PD: Para otorgar partes cibernéticas a alguien, es necesario que haya un contacto físico
entre ellas en ese momento, ni deben interrumpirse bajo ninguna circunstancia. De lo
contrario, puede ocurrir algo que lo haga defectuoso y con algunos errores.

Computadora central

Los descendientes de Hefestos pueden crear una computadora (similar a una


computadora portátil) donde podrán almacenar parte de su vida en ella. Si te matan,
volverás a la vida con la mente dentro de la computadora. Tan pronto como lo maten,
la computadora creará un rayo láser similar a un escáner y comenzará a recrear su
cuerpo nuevamente. Esta capacidad permanece activa después de su uso, lo que le da a
la descendencia una vida infinita mientras su placa base esté intacta.

Nivel 30-60: el escáner tarda 20 segundos en completar la recreación del cuerpo de la


descendencia.
Nivel 61-90: lleva 15 segundos.

Nivel 91-150: lleva 10 segundos.

Nivel 151-200: Tarda 5 segundos.

PD: Es necesario hacer la escena durante el evento o la saga. La computadora no


necesita ser transportada por la descendencia y puede ocultarla si lo prefiere.

Martillo de fragua

El semidiós puede invocar el martillo usado por su padre en las forjas, está hecho de
material irrompible, que tiene las mismas características básicas de un enorme
martillo. Arriba tiene un mini sol que permite a la descendencia controlar la
temperatura del martillo, lo que le permite quemar algo hasta que se pulveriza como la
temperatura de un sol amarillo o la de un volcán, entre otros ejemplos.

Nivel 1-10: el martillo puede alcanzar una temperatura de hasta 600 grados
centígrados.

Nivel 11-25: Alcanza hasta 1500 grados Celsius.

Nivel 26-35: alcanza hasta 2500 grados centígrados.

Nivel 36-50: Alcanza hasta 3500 grados Celsius.

Nivel 51-99: alcanza hasta 4500 grados Celsius.

Nivel 100-150: alcanza hasta 5505 grados Celsius (la temperatura del sol).

Guantes de combate

La descendencia es capaz de diseñar un par de guantes (según el gusto del jugador) que
aumentarán su fuerza y les permitirán luchar contra sus oponentes en un combate
cuerpo a cuerpo.

Nivel 1-10: los guantes te permiten romper huesos y rocas fácilmente.

Nivel 11-25: los guantes te permiten romper y destruir fácilmente el hierro

Nivel 26-35: los guantes te permiten romper y destruir diamantes fácilmente


tú.
Nivel 36-50: los guantes te permiten romper y destruir acero fácilmente.

Nivel 51-99: los guantes te permiten romper y destruir fácilmente metales comunes.

Nivel 100-150: los guantes te permiten romper y destruir fácilmente metales raros
(como adamantium y vibranium).

Mente de un creador

Nivel 80: la descendencia de Hefesto tiene una mente abierta, capaz de creer en varios
tipos de teorías, incluso aquellas que desafían las leyes existentes. Al observar las
habilidades o poderes que infringen estas leyes (ya sea de cualquier tipo u origen), la
descendencia podrá crear contramedidas para estas situaciones, logrando diseñar
armas o equipos para estas situaciones (debe ser aprobado por el ministro).

Poderes activos
Tropa Mecánica

Los hijos de Hephaestos tienen el poder de convocar a un ejército cibernético para


ayudarlo. Estas máquinas pueden variar entre robots en forma de animales o
humanoides. Están especialmente programados para defender la misma causa que su
creador hasta que se destruyen por completo.

Nivel 1-10: puede convocar 30 robots, hasta 5 metros.

Nivel 11-25: puede convocar 60 robots, hasta 10 metros.

Nivel 26-35: pueden convocar 80 robots, hasta 15 metros.

Nivel 36-50: puede invocar 100 robots, hasta 20 metros.

Nivel 51-99: puede convocar 130 robots de hasta 25 metros.

Nivel 100-150: puedes convocar 160 robots de hasta 30 metros.

PD: La descendencia puede comunicarse telepáticamente con estas máquinas.

Magnetocinesis Hefestia

Hefesto les dio a sus hijos la capacidad de dar forma, crear y manipular cualquier tipo
de metal, desde místico hasta terrenal.

Nivel 1-39: en este nivel, pueden crear, manipular y dar forma solo a los metales
básicos que se encuentran en televisores, armas, objetos de cocina como cuchillos de
sierra, cucharas y tenedores. De níquel, hierro y acero.
Nivel 40-69: ahora pueden manipular, crear y dar forma a metales un poco más raros,
como adamantium, vibranium.

Nivel 70-99: en este nivel pueden crear, dar forma y manipular metales mágicos, como
hierro celestial, hierro de estireno, etc.

Nivel 100-150: ahora en este nivel, los niños de Hephaestus producen su propio metal
(eligiendo el color que desean), un metal más fuerte y más resistente que cualquier
otro, dañando a cualquier tipo de deidad, tal metal se llama metal Hephaestian .

MODO ANDROID I

Nivel 55: El hijo de Hefesto adquiere la capacidad de transmutar todas las partes de su
cuerpo en partes robóticas producidas a partir de metales raros como el vibranio y el
adamantio. Android tiene energía ilimitada y vida eterna. Debido a su naturaleza
inorgánica, tampoco tienen aura (a diferencia de todos los demás campistas, terrícolas
y criaturas), por lo que no pueden ser rastreados por ningún otro semidiós.

Poderes adicionales

Velocidad mejorada: Android podrá volar y correr a una velocidad similar a la del
sonido.

Energía infinita: Android tiene energía ilimitada.

Vigor infinito: Android tiene un vigor infinito, nunca se cansa bajo ninguna
circunstancia.

Onda de energía de alta presión: Android lleva una esfera de energía amarilla y luego la
dispara desde la palma de la mano en forma de onda de energía.

Ola explosiva: una técnica en la que el usuario explota la "energía" de todo el cuerpo
para repeler a los oponentes a su alrededor.

Barrera de Android: una técnica en la que la energía se expulsa del cuerpo en forma de
una barrera con gran fuerza que se puede utilizar para defenderse contra los
proyectiles que se aproximan, así como para expandir y dañar sus alrededores.

Photon Strike: una técnica que produce luz brillante alrededor de su cuerpo y se inclina
hacia adelante para disparar varias ondas de energía amarilla.
Absorción de energía: una técnica en la que Android toma a un oponente con sus
manos y procede a drenar su energía a través de sus palmas.

PD: Este formulario tiene un límite de 5 rondas, pudiendo usar este formulario 1 vez
por evento o saga. El metal en su cuerpo no puede ser controlado por otros seres, solo
por la descendencia (su mente adquiere inmunidad mental).

MODO ANDROID II

Nivel 100: el hijo de Hephaestus recibe una actualización en su sistema Android,


logrando moverse a la velocidad del rayo, volviéndose aún más poderoso. Tener las
partes del cuerpo modificadas a un material superior, en comparación con el hierro
estireno.

Absorción: Android tiene dos métodos de absorción, ambos usando tu mano: puede
absorber la energía de otros seres para obtener la fuerza completa de la persona. En el
segundo método de absorción, el hijo de Hefesto simplemente toca a su oponente
(durante 5 segundos) y toda la esencia del ser será absorbida por la descendencia. Al
hacerlo, ella tendrá los mismos poderes que el que absorbió (durante 5 rondas).

PD: Esto no se considera una copia de poderes.

Autodestrucción de meteoritos: la descendencia crea un enorme meteorito hecho de


metales mundanos (de varios tipos) y lo redirige al oponente.

¡Sin perdón! - Cuando el hijo de Hefesto usa esta técnica, se infla como un globo
gigante y comienza una cuenta regresiva de 10 segundos que, cuando termina, hace
que explote con suficiente poder para tragarse un planeta entero. Una vez activada,
esta técnica no puede ser interrumpida, ni por sí misma ni por ataques (menos
apagones).

Regeneración EX: le permite reescribir las partes externas del cuerpo de Android a
través de un rayo blanco que se proyecta desde la punta del dedo índice, lo que le
permite regenerarse (menos daño interno).

Telequinesis: la capacidad de usar la mente para mover objetos sin contacto físico y eso
no es tan pesado.

Láser ocular: lo mismo puede disparar rayos de energía de los ojos, son capaces de
penetrar metales extremadamente densos y menos que el vibranio.

PD: Este formulario tiene un límite de 6 rondas, pudiendo usarlo 1 vez por evento o
saga. Los poderes que involucran el interior de la descendencia no funcionan, porque
ella es inmune a estos.
MODO ANDROID III

Nivel 150: ahora su forma tiene forma, haciendo que la descendencia sea una inmensa
fortaleza robótica. Se transforma en un enorme castillo compuesto por varias
tecnologías (creadas por humanos) que tienen armas con capacidades destructivas
superiores al hierro de estireno. La fortaleza del castillo es similar al hierro hefestiano.
La descendencia puede controlar todas las funciones del castillo como si fuera una IA e
incluso puede alojar a sus compañeros. Dentro del castillo, la descendencia es capaz de
crear 100 robots (por ronda) altamente armados con armas similares a las del castillo,
con sus cuerpos compuestos exclusivamente de vibranium. Tienen apariencias
aleatorias. Envía y recibe información por telepatía con cada robot (no se sobrecargará,
ya que su mente procesará la información como una computadora central).

General: todos los robots tienen una resistencia en comparación con el vibranium y
pueden moverse a la velocidad del rayo.

Robot 1 -
Puede liberar una explosión de energía concentrada de tus ojos.
Puedes viajar largas distancias extendiendo tus brazos.
Él mira a los oponentes y analiza sus fortalezas y movimientos.
Tiene la capacidad de volar.

Robot 3 -
Manipulación del cuerpo: es capaz de manipular su cuerpo para atacar y evitar
ataques. También puede asumir tres formas separadas, manipulando su cuerpo.
Sumisión: el robot puede transformarse en su forma semilíquida para rodear al
oponente e inmovilizar sus movimientos.
Sin forma: el estado sin forma del robot, en ese estado puede volverse intangible.
Forma muscular: en esta forma, Robot 3 es un luchador poderoso y es mucho más
grande que en su forma estándar.
Forma delgada: la forma delgada de Robot 3, en esta forma, es lo suficientemente
rápida como para pasar por otros sin ser notada.
Forma pequeña: tiene una forma pequeña donde es lo suficientemente pequeña como
para caber en la mano de una persona.

PD: este formulario se puede deshacer o no según los deseos del personaje. Cada daño
que sufra el castillo, la descendencia sufrirá, si la descendencia es destruida, será
asesinada (las personas dentro permanecerán vivas. Porque después de la muerte del
personaje, volverá a su forma humana). El castillo puede ocupar el tamaño de incluso
una isla.

MODO X DE ANDROID

Nivel 200: Y la forma final del hijo de Hefesto, su cuerpo aumenta de tamaño y se
vuelve increíblemente alto (hasta 828 metros de altura), también puede disminuir su
tamaño, manteniéndose en un tamaño en comparación con el de una bacteria.
Illusion Smash: es capaz de abrir un portal dimensional cerca de sí mismo y cerca de su
oponente para poder golpearlos desde una gran distancia.

Resistencia divina: tiene una resistencia divina, pudiendo recibir casi cualquier tipo de
poder y dejar casi sin ningún tipo de lesión.

Sistema de sonda: a través de sus antenas, es capaz de localizar hábilmente a todos los
seres en el planeta o dimensión donde sea que se encuentre.

Solar: almacena una enorme cantidad de energía en sus manos en forma de una esfera
negra gigante que tiene suficiente poder para destruir todo el sistema solar.

PD: Transformation X dura 7 rondas y solo se puede usar 1 vez por combate. Cualquier
forma tecnológica (incluso de origen divino) que esté cerca de la descendencia (dentro
de un radio de un continente entero) será manipulable para la descendencia (menos
específicas como angelical, demoníaca, primordial, suprema, etc.).

Piroquinesis

El semidiós puede crear, dar forma y controlar el Fuego Azul, que tiene este tono,
porque tiene una temperatura intensa. A diferencia del fuego normal, el azul es mucho
más intenso y cálido de lo normal.

Niveles 1-10: los niños de Hephaestus pueden controlar las llamas azules a pequeña
escala, pueden crear construcciones a través de ellas (las bolas de fuego son las más
comunes) y arrojarlas a los oponentes, y pueden disparar pequeñas ráfagas de fuego a
su oponente. .

Niveles 11-25: los niños de Hephaestus tienen más experiencia en el uso de llamas
azules, usan sus propiedades curativas para regenerarse, generando una capa de fuego
en sus cuerpos.

Niveles 26-35: los niños de Hefesto ahora pueden hacer proyecciones a través de estas
llamas (poder crear espadas, escudos, etc.), esta habilidad se desarrolla aún más y
puede generar rayos de fuego destructivos y de largo alcance.

Niveles 26-35: la habilidad se vuelve aún más desarrollada ahora, pudiendo absorber o
incluso extinguir diferentes tipos de fuego a tu alrededor, pudiendo transmutarlos a
fuego azul y usarlos normalmente (si las llamas son de otro semidiós, solo funcionará
si tu nivel es más alto). El semidiós puede proyectar estas llamas a través de su boca y
ahora puede escupirlas como un dragón.

Niveles 36-50: convertirse en un buen manipulador de estas llamas. Ahora poder usar
las llamas azules como fuego líquido (similar a la larva) durante un tiempo (5 rondas
seguidas) gastando mucha energía.
Niveles 51-99: en este nivel, el hijo de Hefesto ya obtiene un dominio casi perfecto
sobre estas llamas, pudiendo manipularlas sin gastar mucha energía, así como crear
seres a través de las llamas. El semidiós puede convocar seres de color azulado para
luchar en su nombre.

Niveles 100-150: su control ahora se expande y puede manipular las llamas azules,
incluso pudiendo elegir la forma, el tamaño, la intensidad, la densidad y la
temperatura que requieren poca energía, e incluso puede manipular las llamas de otros
usuarios de pirocinética convirtiéndolas en sus llamas y usar libremente en dominio
total (tu nivel debe ser más alto). En este nivel, las llamas azules se vuelven inmunes y
extremadamente resistentes a otros tipos de llamas.

Magmokinesis

Nivel 1-10: es la capacidad de manipular la tierra en su estado maleable, en este nivel


es posible derretir pequeñas pociones de tierra como un metro cúbico que genera lava,
y controlar con un poco de dificultad. En esta etapa, la temperatura de la lava es aún
más baja, solo 300 ° C, lo que hace que el material no sea muy maleable. Sin embargo,
puede sentir fuentes de tierra derretida a 10 km de distancia, lo que le permite
controlarla independientemente de la temperatura.

Ps: Cuando esté en contacto con un volcán activo, el control sobre la lava del semidiós
será el doble de fuerte.

Nivel 11-25: ahora tiene la capacidad de extender el control, haciendo que el material
sea más maleable y haciendo movimientos más precisos además de generar hasta 3
metros cúbicos desde el suelo. Además, el semi-titán ya logra transformar
parcialmente sus piernas y brazos para lanzarse al cielo como un cohete, o lanzar
ráfagas de magma puro a los oponentes, alcanzando los 500 ° C.

Nivel 26-35: el conocimiento y las capacidades físicas y cinéticas ahora se vuelven


mayores, lo que permite al usuario crear grandes formaciones con lava como olas y
cursos de ríos, la temperatura puede alcanzar fácilmente los 1000 ° C y sentir las
fuentes volcánicas a 1000 km. El semi titán podrá fusionarse con la lava, haciendo que
su piel y toda la materia orgánica sean reemplazadas por roca fundida, por lo que
puede lanzar chorros de lava a través de sus manos y puede crear lava en cualquier tipo
de suelo, imitando completamente en lava en esta etapa del poder.

Nivel 36-50: tienen control total sobre la lava, la temperatura alcanza unos increíbles
3000 ° C. Con la fusión, el usuario será aún más grande alcanzando 4 metros de altura
y adquiriendo características volcánicas donde puede lanzar y generar la lava de su
propio cuerpo, esto también puede verse como una armadura en su cuerpo, porque la
lava cuando se enfría se convierte Una dura roca negra. También puede crear, modelar
y manipular magma con propiedades radiactivas.

Nivel 51-99: en este nivel, el hijo Hephaestus puede hacer que un área del tamaño de
una ciudad se convierta en magma puro, a 6000 ° C, mientras que el hijo de
Hephaestus puede absorber todo esto para convertirse en una mini copia de magma de
su padre, manipulando, moldeando y creando Magma como quiera, con 50 metros de
altura en esta forma.

Nivel 100-150: ahora en este nivel, el hijo Hefesto simplemente tiene un control
perfecto de su habilidad sobre el magma, logrando que el área de un país entero se
convierta en magma puro, con 10000 ° C, lo que lo convierte en un ser totalmente
gigante, quedándose en la órbita del planeta con su tamaño absurdo.

Estatuas divinas

El semidiós es capaz de esculpir estatuas de varias deidades, estas estatuas tienen


algunas habilidades que pueden ayudar a la descendencia tanto ofensiva como
defensivamente.

Nivel 1-20: Heracles: la estatua de Heracles le da a los descendientes de Hefesto la


fuerza (capaz de devastar una aldea) y una resistencia inhumana. Lo que le permite
recibir innumerables golpes físicos en su cuerpo. Sus músculos son más grandes
además de permitir que sus hijos realicen grandes saltos.

Nivel 21-40: Dioniso: La estatua de Dioniso te otorgará la capacidad de controlar la


mente de tus oponentes. Haciéndolo más vago, más fiestero, más triste, más divertido,
feliz, deprimido, etc. Usando esta habilidad puedes hacer que tus oponentes pierdan el
foco de la batalla.

Nivel 41-60: Deméter: su estatua le dio la capacidad de controlar y crear las plantas,
aumentando o disminuyendo su tamaño, teniendo la capacidad de hacer que los
alimentos, los lugares y los sentimientos cambien, obtener más vida, revivir plantas,
haciendo que los lugares caóticos estén más vivos, cambiando los sentimientos
haciéndolos positivos y no negativos.

Nivel 61-80: Athena: tu estatua te da la capacidad de predecir lo que harán tus


oponentes en cada ronda (a través del intercambio de miradas), pudiendo así crear una
escena antes del movimiento o durante el movimiento del oponente.

Nivel 81-100: Ares: tu estatua te da la capacidad de aumentar tus capacidades 10 veces


más, pudiendo adquirir una fuerza capaz de deformar y arrasar ciudades enteras, con
sentidos extremadamente finos y una velocidad sobrehumana (500 km / h).

Nivel 101-120: Apolo: su estatua permite que aumente el brillo del sol (incluso si es de
noche, se convertirá en día), el semidiós podrá aumentar o disminuir el brillo del sol
donde está, causando grandes efectos, incluso incluso la extinción de un planeta o
radiación solar y entre otros efectos

Nivel 121-140: Artemisa: tu estatua te otorga la capacidad de golpear siempre lo que


quiera la descendencia, ya sea un muro, o incluso un enemigo y otros. Las habilidades
que te hacen equivocarte mientras esta estatua está presente serán defectuosas.
Nivel 141-160: Hermes: la estatua de Hermes te da la capacidad de correr, percibir y
pensar a velocidades similares a la de la luz, pudiendo luchar contra oponentes
extremadamente rápidos.

Bombas instantaneas

Los niños de Hefesto son capaces de crear las bombas más fáciles y complejas, desde
construir dinamita, asignar aspectos explosivos a un ramo de flores, a un papel, o crear
bombas nucleares.

Nivel 1-10: pueden hacer bombas con cualquier cosa que tengan, pasándoles energía,
puede hacer que una flor simple se convierta en una bomba de tiempo que cause un
daño masivo, destruyendo fácilmente a una persona, dejando a los miembros arrojados
a los lados con entrañas. Incluso un papel puede hacer una bomba. Además, al tocar el
suelo, explota toda el área de 100x100, destruyendo todo menos a él, obviamente.

Nivel 11-25: logran crear dinamita, bombas de tiempo, bombas de nitrógeno e incluso
gas, con la menor cantidad de material posible, ahora pueden demoler un edificio de 14
pisos. También tocar el suelo destruye un área de 500x500 metros aniquilando todo.

Nivel 26-35: ya son capaces de crear bombas nucleares, bombas de gas mortales,
bombas de energía, etc. Y con un poco de esfuerzo, logra destruir un área de
1000x1000, aniquilando todo.

Nivel 36-50: en este nivel, los niños de Hefesto tienen un gran poder, capaz de destruir
un estado entero tocando su suelo, causando una explosión nuclear, dejando toda el
área inhabitable.

Nivel 51-99: su poder se extiende al nivel de un país, haciendo que el suelo del lugar se
convierta en su propio enemigo, ¡destruyendo todo!

Nivel 100-150: Incluso ahora se las arregla para crear otras bombas con efectos
básicamente diferentes, menos una bomba antimateria, por supuesto. Extendiendo su
poder al nivel de todo un continente.

Mímica epidérmica

La descendencia de Hephaestus es capaz de absorber cualquier forma de materia


sólida o energía a través del contacto físico (la descendencia tiene la misma durabilidad
/ resistencia que la materia o la energía absorbida). Incluso puede sufrir metamorfosis
parcial.

Nivel 1-10: La absorción tarda 6 segundos.

Nivel 11-25: La absorción tarda 5 segundos.


Nivel 26-35: La absorción tarda 4 segundos.

Nivel 36-50: la absorción tarda 3 segundos.

Nivel 51-99: la absorción tarda 2 segundos.

Nivel 100-150: la absorción tarda 1 segundo.

Manipulación de nanitos.

Hephaestus les dio a sus hijos la capacidad de crear micro-robots llamados Nanites,
pudiendo programar los nanites para construir, destruir y cubrirse de metal.

Nivel 30: pueden producir una armadura cibernética casi indestructible y muy ágil,
hecha de nano-bytes inteligentes, para cubrir su cuerpo. También aumenta los
atributos físicos del usuario a niveles superiores a los de un humano común. Los
nanitos presentes en el torrente sanguíneo del usuario también pueden tener el efecto
de regenerar las lesiones del usuario a un ritmo acelerado, lo que les permite
recuperarse de lesiones que normalmente podrían provocar la muerte de un ser
humano. Este poder es capaz de actualizar vehículos o tomar objetos eléctricos
mediante el uso de nanotecnología. Cuando esté en uso para actualizar vehículos, los
cables saldrán de su brazo; cuantos más cables, más rápida será la actualización. El
usuario puede disparar una bala cilíndrica que libera nanitos para reemplazar la
programación eléctrica del objeto. Básicamente manipula la nanotecnología a escala
divina, haciendo lo que quiera con ella.

T-1000

Nivel 35: Un prototipo avanzado. La descendencia de Hephaestus es capaz de imitar su


cuerpo en una forma autónoma hecha exclusivamente de metal líquido, pudiendo
deformar y alterar su propia apariencia en varios tipos de construcciones (desde
armas, personas, charcos líquidos, animales, etc.) . Esta versión tiene una resistencia
similar al vibranium, además de ser inmune a las habilidades psíquicas
(principalmente control mental) y golpes físicos que logran regenerarlos. Si su cuerpo
está mutilado o destrozado, su cuerpo podrá regenerarse con las partes de su cuerpo
actuando de forma independiente (recuperándose, creando más metal líquido en las
partes que se eliminaron, generando clones). La descendencia elige si las partes que se
han separado volverán a sí mismas o si se regenerarán. Su cuerpo puede mantenerse
con vida sin necesidad de necesidades fisiológicas (como comer, beber, respirar, etc.).
REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Martillo bendecido

Con una cuchilla triple y ligera, por afilada que sea, el mango cubierto con cuero
marrón, cuando se lanza, se incendia girando una esfera, el extremo del mango en
una cuerda que permite que el martillo se tire hacia atrás, dejando solo la esfera

Kit de forja

Un maletín ejecutivo, contiene un botón, cuando se presiona, el maletín se abre y


muestra un martillo y varias barras de elementos para forjar, necesarios para crear
una nueva arma.

Extremix

Hacha de adamantio de doble filo muy afilada con el extremo de su mango de goma,
al mando se convierte en una navaja suiza

Dualpact

Par de tonfas retráctiles hechas de vibranio, cada una de las cuales tiene una abertura
en uno de sus extremos y a través de la cual se puede disparar fuego. A la orden se
convierten en dos guantes de cuero negro indestructibles con dedos expuestos

CAMPEON DE ROMA
HISTÓRIA
Hércules (en griego : Ηρακλής) es el nombre en latín dado por los antiguos
romanos al héroe de la mitología griega Heracles , hijo de Zeus ( Júpiter para los
romanos) y el mortal Alcmena . Antiguas fuentes romanas indican que el héroe
griego "importado" vino a reemplazar a un antiguo pastor mitológico nombrado
por los pueblos de Italia como Recaranus o Garanus, y que es famoso por su fuerza
física y valentía. Si bien el mito de Hércules incorporó gran parte de la iconografía
y mitología del personaje griego, también tenía algunas características y leyendas
que eran marcadamente romanas.

SEGUIDORES DE
HERCULES
Apariencia: Es alto y tiene grandes músculos,
siguiendo los parámetros del Maestro. Tiene
cabello y ojos marrones. Tiene las
características y el cuerpo hermoso, llamando
la atención de las mujeres.

Personalidad: tiene un amplio conocimiento,


además de ser paciente y tiene un sentido
impresionante de estrategia. Por lo general,
no se irrita tan fácilmente, pero cuando se
siente nervioso, sus músculos parecen crecer y
sus ojos brillan.

HABILIDADES
Poderes activos
Resistencia natural

Los seguidores de Hércules son conocidos por su gran motivación y confianza en sí


mismos en las batallas, lo que los guía a desear siempre nuevos tipos de combate. Así,
sus cuerpos demuestran una resistencia natural que les permite trascender lo
imposible para que puedan permanecer en combate.

Nivel 60: sus cuerpos resistirán tal como su maestro una vez pudo, gravedades
extremadamente altas en comparación con el peso del mundo en su cuerpo si así lo
desea, así como sus huesos son más densos por esta razón, podrán soportar lesiones
más grave, evitando la pérdida de conciencia. Su resistencia alcanza un nivel en el que
siempre intentará, no importa cuán difícil sea trascender sus propios límites para
mantenerse en combate y así derrotar a sus oponentes, lo que traerá dificultades para
los usuarios de telequinesis que es poco probable que se rompan los huesos (que
requieren un gran esfuerzo mental) o cualquier otro hecho, lo que dificulta que los
telépatas puedan influir en cómo cambiar un recuerdo o sentimiento que sienten o
sienten.

Habilidad de armas múltiples

El seguidor de Hércules tiene un manejo elevado con diferentes armas que quiere.
Además, él es totalmente experto en hacer maniobras increíbles e inusuales con ellos, e
incluso puede lanzarlos a sus oponentes.

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el seguidor tiene una gran habilidad
que le permite conocer el uso básico de diferentes tipos de armas, a diferencia de otros
campistas. Cada arma que toca es bendecida, adquiriendo la resistencia del hierro.

Niveles 11-25: Ahora el seguidor puede hacer movimientos más difíciles con la
adaptación de brusquality ya con diferentes armas, incluso si todavía son iniciales. La
resistencia ahora es igual al acero.
Niveles 26-35: tu personaje puede lanzar diferentes tipos de armas al oponente con
cierta habilidad, además de obtener un alto control con estas armas, pudiendo realizar
todos los movimientos necesarios sin gastar parte de su energía. En esta etapa, la
resistencia alcanza el titanio.

Niveles 36-50: ahora el personaje ha descubierto todos los trucos y privilegios


ejercidos por la habilidad con diferentes armas, pudiendo controlarlo perfectamente y
tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con él. Ahora la resistencia es
igual a la del diamante.

Fuerza campeona

Hércules fue reconocido como la deidad más fuerte del Olimpo en términos de fuerza
física, superando incluso a su padre Júpiter. Tus seguidores después de un duro
entrenamiento podrán tener una fuerza enorme. Incluso si aún no está en el mismo
nivel que su maestro, todavía le permitirá lograr muchas hazañas.

Nivel 1-10: los seguidores de Hércules son capaces de destruir casas con un solo golpe
(pueden destruir fácilmente el hierro). Además de realizar saltos de hasta 5 metros de
altura y tener una velocidad de 200 km / m.

Nivel 11-25: son capaces de destruir un bloque completo (puedes destruir fácilmente el
acero). Además de saltar hasta 10 metros de altura y tener una velocidad de 400 km / h

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: son capaces de destruir un vecindario (puedes destruir fácilmente el


titanio). Además de saltar hasta 15 metros de altura y una velocidad de 600 km / h.

Nivel 36-50: son capaces de destruir una ciudad entera (puedes destruir diamantes
fácilmente). Además de hacer saltos de hasta 20 metros de altura, tienen una velocidad
de 800 km / h.
Nivel 51-99: son capaces de destruir estados enteros (puedes destruir fácilmente
adamantium). Además de saltar hasta 25 metros de altura y una velocidad de 1000
km / h.

Nivel 100-150: se muestran capaces de destruir regiones enteras (puedes destruir


fácilmente el vibranium). Además de realizar saltos de hasta 30 metros de altura y
tener una velocidad de 1200 km / h.

Nivel 151-200: son capaces de destruir un país con su golpe (puedes destruir
fácilmente el hierro divino). Además de realizar saltos de hasta 35 metros de altura y
tener una velocidad de 1400 km / h.

Sentidos mejorados

El seguidor de Hércules ha mejorado mucho los sentidos.

Nivel 1-10: los seguidores tienen una gran percepción, siendo comparados con un
cazador increíble. Desde el comienzo de su iniciación, su visión y audición han
mejorado, al poder ver grandes distancias de hasta 35 metros, al poder incluir
capacidades microscópicas en su visión, al estar sus ojos más desarrollados, pueden
mirar al cielo sin tener que preocuparse por el sol. nublando tu visión Su audición se
extiende a una cúpula donde el seguidor podrá escuchar todo a una distancia de hasta
35 metros, y podrá escuchar cosas que serían humanamente imposibles, como caminar
una hormiga, respirar seres pequeños y entre otras cosas.

Nivel 11-25: su sentido del olfato y el tacto se elevan de una manera mucho mayor que
antes, permitiendo que su olfato capture incluso los olores u olores más pequeños, lo
que hace posible localizar objetivos fácilmente, pudiendo encontrar a alguien después
de haber memorizado su oler la primera vez Es como si tu sentido del olfato
memorizara cada olor que hayas sentido en tu vida, y siempre puedas recordar al
seguidor de Hércules. Su toque es más capaz de apoyar su sentido del olfato, lo que
permite localizar a sus víctimas aún mejor, gracias a su toque desarrollado es capaz de
percibir todo lo posible para ser percibido por el contacto físico de una persona,
animal, cadáver y entre otros seres. . El seguidor podrá percibir cómo se siente o se
siente una persona a través del contacto, cómo reacciona ante una situación
determinada, cómo murió, cómo puede revivir los eventos a través de su propia
percepción, y así poder identificar mejor cómo se mató a su víctima.

Nivel 26-35: sus capacidades ahora están aumentando, sus sentidos están
extremadamente ampliados, ahora puede ver hasta un área de 50 metros fácilmente,
ahora incrustado en su visión, además de poder ver perfectamente en entornos
nocturnos. Su audición se eleva a una capacidad única para poder escuchar con gran
calidad la frecuencia del sonido a grandes escalas (si es demasiado baja o demasiado
alta puede causar daños en los oídos de la descendencia) y poder escuchar todo dentro
de los 50 metros. Su toque ahora se eleva a sensaciones psíquicas donde puede sentir
sensaciones que son homicidas, puras o buenas. Ya adquiere un buen sabor y ahora
puede hacer cosas básicas perfectamente, siendo uno de los únicos sentidos que se ha
desarrollado menos.

Nivel 36-50: su visión ahora se expande, puede ver con cierta dificultad ver las
manchas que en realidad son seres del plano espiritual, incluso los poderes se ven en
forma de manchas para el seguidor, en ese nivel el seguidor podrá ver seres invisibles
(como los desenfoques también), sin poder ver bien su cara. Su visión se expande hasta
80 metros. Ya se ha incrementado su sentido del olfato, pudiendo detectar cosas que el
seguidor era incapaz anteriormente, pudiendo usar su sentido del olfato para oler
hormonas y feromonas y distinguirlas rápidamente, pudiendo usarlas de una manera
superior incluso la de una persona ciega. Su audición ahora se expande a un nivel en el
que puede escuchar cosas dentro de los 80 metros fácilmente.

Artículos Divinos del Padre de la Fuerza

Los seguidores de Hércules tuvieron la capacidad de convocar elementos que su


maestro alguna vez usó en combate, para ayudarlo.

Nivel 20-40: el seguidor podrá invocar una espada y un arco con varias flechas que su
maestro usó en la batalla contra la Hidra. Su espada tiene una durabilidad capaz de
cortar diamantes y materiales inferiores a esto, la espada también tiene la capacidad de
reconstruirse y regenerarse a sí misma de cualquier daño que sufra. Su arco adquiere
una textura muy duradera pero al mismo tiempo extremadamente ligera similar a un
arco de caza, logrando usar esto como un arma cuando no tiene opciones, su arco tiene
la capacidad de golpear siempre a sus objetivos una vez que el seguidor lo ha colocado
Su objetivo, su carcaj tiene un número infinito de flechas que siempre recrean la flecha
después de que se retira, estas flechas cuando golpean a su víctima, incluso si la pastan,
transmitirán el veneno de Lerna Hydra que matará a su víctima en 3 rondas (mientras
tanto experimentará dificultades para respirar). Son capaces de penetrar el diamante
fácilmente.

Nivel 41-60: el seguidor de Hércules puede invocar una manzana hecha de bronce
divino, esa manzana aumenta la fuerza de Hércules 3 veces más de lo normal, lo que le
permite causar estragos en el escenario, esa manzana es capaz de destruir otros
materiales mundanos y incluso hierro de estireno con sus ataques.

Nivel 61-80: el seguidor podrá invocar un manto hecho de la piel del león de Nemea en
su espalda, que también está compuesto por una capucha (hecha de la cabeza del león).
El león de Nemeia en su tiempo poseía una invulnerabilidad física que hacía que su
piel fuera extremadamente densa a las armas mundanas, gracias a esto este disfraz le
otorga una mayor resistencia e invulnerabilidad física. Este disfraz también te da un
cambio en tus instintos, asumiendo instintos bestiales similares a los de un león que
logra intimidar e incluso causar miedo en oponentes con niveles más débiles. En sus
puños se materializan un par de guantes compuestos por 5 garras que permiten al
seguidor causar daño a los seres intangibles, además de un par de polainas que
aumenta su movilidad y agilidad en las piernas 2 veces más de lo normal.

Niveles 81-100: en este nivel, el seguidor puede materializar alrededor de sus puños un
aura púrpura hecha de su propia energía vital, que consumirá sus puños y la mitad de
su brazo con esta potente energía, estos puños son capaces de destruir cualquier
material existente, incluso divino, estos puños son capaces de romper barreras y
defensas de alto nivel de poder o energía, pudiendo dispersar otros tipos de energía o
incluso absorberlos y convertirlos en más potencia bruta y también pueden adquirir
ciertas capacidades provenientes de estas energías (como el fuego que puede atrapar
calor, como la energía nuclear y entre otros tipos de cosas). Es capaz de lanzar
explosiones extremadamente poderosas de energía divina con el movimiento de sus
puños en los campos vacíos (en el aire), con la misma fuerza que sus golpes normales
(según el nivel). Cuando estos leones golpean el cuerpo de su víctima, la presión es tan
grande que causa pequeñas explosiones cinéticas que arrojan a la víctima si no tiene
una buena resistencia, además de causar lesiones internas graves.

Nivel 101-120: el seguidor, al llegar a su punto máximo, obtiene el control total sobre
estos elementos haciendo coincidir a su maestro en su uso, pudiendo convocar todos
los elementos en una batalla y usarlos libremente durante 5 rondas.
PD: Antes del nivel 101 solo podrás invocar uno de estos elementos a la vez, y tendrás
que esperar 2 rondas para poder deshacer el objeto y convocar, si lo deseas.

Reflejos de batalla

Nivel 1-10: el seguidor de Hércules aún tiene instintos en el nivel sobrenatural, pero su
velocidad de reacción está increíblemente entrenada, pudiendo reaccionar a los golpes
dentro de los 0.5 segundos después de verlo, lo normal es ser humano 1.3 segundos,
aliado para tu conocimiento de combate, puedes esquivar balas y flechas cuando las
veas venir en tu camino (no en una rápida sucesión).

Nivel 11-25: alcanza un nivel sobrenatural, reaccionando a los golpes en 0.3 segundos,
después de darse cuenta de su presencia, su velocidad de reacción lo hace incluso capaz
de esquivar disparos desde una gran distancia sin siquiera ver la bala, logrando
esquivar golpea cuando esté a centímetros de tu cara y luego contraataca, siendo un
combatiente físico excepcional.

Nivel 26-35: puede reaccionar a los golpes incluso antes de recibirlos, pudiendo
predecir el peligro hasta 1 segundo antes de que ocurra lo mismo en su ubicación
exacta, incluso si no da mucho tiempo, es algo, poder evitar la lluvia de balas hacia
usted o varios golpes hasta 2 veces más rápido que usted.

Nivel 36-50: tus reflejos están en un nivel extremadamente alto, logrando


contrarrestar incluso a los seres 3 veces más rápido que tú, por puro instinto, con tu
conocimiento en combate, es muy poco probable que alguien con menor velocidad
pueda golpearte, tu La predicción incluso predice los próximos 2 segundos de combate
(solo si el oponente está a la vista del seguidor), incluso los hechizos y poderes que se
toman por sorpresa se pueden sentir, como un sensor de araña en el área que se verá
afectada, también ganando la habilidad pensar extremadamente rápido en poco
tiempo, ser capaz de planificar perfectamente la lucha completa contra un ejército en
poco tiempo, ser capaz de esquivar varios proyectiles si los ves disparar, ser capaz de
esquivar docenas de explosiones de energía a la velocidad del sonido cuando te
concentras y predecir la dirección de los proyectiles.
Nivel 51-99: el seguidor alcanza el pico de la habilidad, pudiendo predecir el peligro
durante hasta 3 segundos, el seguidor puede contrarrestar los golpes de los oponentes
mucho más rápido que él, alcanzando velocidades supersónicas o hasta 10 veces más
rápido de lo que se detiene. VELOCIDAD DE REACCIÓN, pero no puede contrarrestar
los ataques físicos a esa velocidad.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Regeneración Avanzada

Los seguidores de Hércules son grandes guerreros gracias a esto adquieren buenas
capacidades regenerativas que lo ayudan en el combate.

Nivel 1-10: estos seguidores podrán recuperarse de lesiones menores, como dislocación
o fractura de huesos, de enfermedades, virus, radiación, venenos y toxinas menos
graves, su cuerpo adquiere una resistencia contra estos daños. La perforación, el
sangrado y el daño al cuerpo generalmente se recuperan lentamente de acuerdo con el
grado de su lesión.

Nivel 11-25: se mejora su resistencia a los daños fisiológicos, hasta el punto de


protegerlo de enfermedades y virus o cualquier intruso similar que intente ingresar a
su cuerpo. Los cortes pequeños y poco profundos se regeneran fácilmente, mientras
que el sangrado y la punción tienden a tomar más tiempo. Poder recuperarse de huesos
rotos.

Nivel 26-35: ahora su regeneración evoluciona hasta el punto de protegerlo fácilmente


de estos daños, dejando su sistema inmunológico, y así poder tratar cualquier
enfermedad derivada de los nueve reinos, los venenos y la radiación derivados de los
nueve reinos también se vuelven casi inútiles para la descendencia que puede
regenerarse a partir de ellos fácilmente. Ya es muy resistente al dolor, y también se las
arregla para sanar de lesiones más grandes, punciones profundas.

Nivel 36-50: sus heridas sanan en un rango más acelerado y pueden tratar fácilmente
heridas medianas, e incluso pueden tratar hemorragias externas. Las quemaduras son
más rápidas para sanar y la piel es más rápida, el semidiós logra recuperarse de las
heridas consideradas fatales para los humanos. Adquiere una longevidad, reduciendo
los efectos de la vejez además de las toxinas y enfermedades que se vuelven nulas en su
cuerpo.

Nivel 51-99: alcanza el pico de su regeneración al recuperarse de casi todo tipo de


lesiones, su regeneración es capaz de curarlo de lesiones que podrían llevar a un
semidiós a la muerte fácilmente, incluso logrando tratar hemorragias internas,
logrando tratar durante su inicio evitando así que continúen. Su proceso de curación le
permite sanar de muchas cosas, menos de perder extremidades.

Excelente luchador

El seguidor de Hércules desde su iniciación demuestra grandes habilidades en peleas


en las áreas más diversas.

Nivel 1-10: el seguidor de Hércules inicialmente aprende todas las artes marciales
existentes, ya sea que usen armas o no. Tener un conocimiento básico sobre ellos.

Nivel 11-25: su conocimiento ahora es promedio, logrando superar a cualquier


luchador mundano que sea un experto en artes marciales.

Nivel 26-35: ahora su conocimiento de las artes marciales llega a un punto crítico con
un conocimiento perfecto.

Nivel 36-50: Conviértete en un experto en artes marciales, incluso logra crear tu propio
estilo de lucha utilizando movimientos abarcados por otras artes marciales (como judo,
jiu jitsu, karate y etc.).

Nivel 51-99: el seguidor se convierte en un maestro a este respecto logrando realizar


movimientos mucho más rápido de lo normal, logrando dar golpes y patadas más
rápido que cualquier otro luchador.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Pira funeraria

Nivel 50: el seguidor, cuando caiga muerto al suelo, podrá transformar su cuerpo en
una enorme pira funeraria, que comenzará a arder y diezmar toda el área alrededor de
500 metros, la explosión absorbe toda la energía de cualquiera en el rayo, soltándolo
más tarde y diezmando totalmente todo en el área, vaporizando incluso átomos con tal
poder, dando al seguidor una muerte digna.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Calor de la batalla

Nivel 50: cuando están en el fragor de la batalla, sus cuerpos estarán completamente
preparados para la pelea, por lo que esta habilidad permitirá que el seguidor de
Hércules se concentre más en la batalla, dejando su instinto y razonamiento
extremadamente agudos, aumentando así sus reflejos. Toda la información secundaria
y terciaria (inútil) que reside en la mente del seguidor durante la batalla se reservará,
vaciando su mente dejándolo extremadamente concentrado en el combate evitando
que tenga pensamientos sobre otra cosa que no sea la pelea. Gracias a esto, emergen
sus capacidades visuales y estratégicas, logrando tener una visión de 360 ¤ grados
además de un aumento de reflejos e instinto. Adquiere inmunidad mental.

Memoria muscular

Al llegar a la cima de su entrenamiento, el seguidor logrará esta técnica que consiste en


realizar golpes físicos ofensivos o defensivos sin la necesidad de que su cerebro procese
y envíe información. El seguidor estará en un nivel mucho más alto que antes,
pudiendo enfrentar oponentes extremadamente fuertes y más que rápido. Una vez que
su cuerpo tenga la capacidad de memorizar sus movimientos y poder ejecutarlos en la
batalla, no será necesario que el campista tenga que preocuparse por enviar
información a cada parte del cuerpo.
Nivel 01-50: podrás reaccionar a los golpes hasta el doble de tu velocidad.

Nivel 51-100: podrás reaccionar a golpes hasta tres veces tu velocidad.

Nivel 101-150: podrás reaccionar a golpes hasta cuatro veces tu velocidad.

Nivel 151-200: Podrás reaccionar a golpes hasta cinco veces tu velocidad.

Nivel 201-250: podrás reaccionar a golpes hasta seis veces tu velocidad.

Nivel 251-300: podrás reaccionar a golpes hasta siete veces tu velocidad.

Poderes activos

Invocando guerreros

El seguidor siempre que lo desee, puede recurrir a guerreros para que lo ayuden en el
combate. Estos guerreros tendrán los mismos atributos físicos que el seguidor de
Hércules (según su nivel). Te serán totalmente leales, viéndote como un líder.

Nivel 1-10: el seguidor podrá convocar hasta 2 guerreros para ayudarlo.


Nivel 11-25: el seguidor podrá convocar hasta 4 guerreros para ayudarlo.

Nivel 26-35: el seguidor podrá convocar hasta 6 guerreros para ayudarlo.

Nivel 36-50: el seguidor podrá convocar hasta 8 guerreros para ayudarlo.

Nivel 51-99: el seguidor podrá convocar hasta 10 guerreros para ayudarlo.

Nivel 100-150: el seguidor podrá convocar hasta 12 guerreros para ayudarlo.

Nivel 151-200: El seguidor podrá convocar hasta 14 guerreros para ayudarlo.

Pies ligeros

El seguidor de Hércules puede reducir el peso de su cuerpo por un tiempo, por lo que
puede correr mucho más rápido que antes.

Nivel 1-10: puede moverse a 300 km / h. Por 2 rondas.

Nivel 11-25: puede viajar a 600 km / h, durante 3 rondas.

Nivel 26-35: puede moverse a 900 km / h, durante 4 rondas.

Nivel 36-50: puede moverse a 1200 km / h, durante 5 rondas.


Nivel 51-99: puede moverse a 1500 km / h, durante 6 rondas.

Nivel 100-150: puede moverse a 1800 km / h. Tan largo como tu quieras.

Nivel 151-200: puede moverse a 2100 km / h.

Nivel 201-250: puede moverse a 2400 km / h.

Nivel 251-300: puede moverse a 2700 km / h.

Veneno

Muchos de los oponentes de estos seguidores tienden a ser hombres extremadamente


fuertes, gracias a esto su Maestro les dio esta habilidad. El seguidor luego despertará
un aura roja sobre su cuerpo, lo que expandirá el nivel de testosterona en su cuerpo,
aumentando así absurdamente todos los músculos de su cuerpo y endureciendo aún
más sus huesos expandiendo su fuerza, resistencia, vigor y entre otros atributos.

Nivel 20-40: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 5x.

Nivel 41-60: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 10x.

Nivel 61-80: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 15x.
Nivel 81-100: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 20x.

Nivel 101-120: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 25x.

Nivel 121-150: este modo permanece durante 2 rondas. Aumenta tus atributos en 30x.

Ps: este modo solo se puede usar una vez por evento.

Ojo por ojo

El seguidor está rodeado por un aura negra durante unos segundos y, mientras está
debajo, todos los ataques que sufra serán devueltos con el mismo poder al oponente.

Niveles 1-20: un aura negra lo envuelve durante una ronda y provoca cortes leves y
hematomas, como rasguños y hemorragias, entregados contra usted, contra su
oponente.

Niveles 21-40: el aura negra ahora dura dos rondas y, mientras tu personaje está
rodeado por este aura, el opresor sentirá ataques más fuertes como perforar y romper
huesos. Quien te golpee sentirá el mismo dolor que tú, y en caso de pinchazos, el dolor
también será el mismo.

Niveles 41-60: el seguidor de Hércules, mientras está rodeado por el aura (cuya
duración es equivalente a tres rondas), hará que quienes lo golpeen (a distancia o no)
sientan el doble de dolor que él, por lo que es imprudente Un ataque fulminante.
(NOTA: en caso de niveles críticos como el coma, el opresor entrará en un coma igual,
no será llevado a la muerte, sino siempre golpes físicos).
Nivel 61-80: puede golpear a los oponentes con golpes mágicos y elementales, no
haciendo que el oponente sienta exactamente el dolor, es decir, si alguien te quema, la
quemadura se transferirá al oponente, ignorando la resistencia.

El pegaso

Los seguidores pueden llamar, a través de un silbato, un Pegaso que descenderá de los
cielos emitiendo un fuerte resplandor lunar que evitará que alguien lo vea (si es de día
no habrá resplandor). Este pegaso tendrá alas y una coloración blanca, será totalmente
fiel a los deseos del seguidor, tendrá un vínculo telepático y podrá hablar mentalmente
entre sí.

Nivel 1-10: podrá correr y volar a una velocidad de 250 km / h.

Nivel 11-25: podrá correr y volar a una velocidad de 500 km / h.

Nivel 26-35: podrá correr y volar a una velocidad de 750 km / h.

Nivel 36-50: podrá correr y volar a una velocidad de 1000 km / h.

Nivel 51-99: podrá correr y volar a una velocidad de 1250 km / h.

Nivel 100-150: podrá correr y volar a una velocidad de 1500 km / h.

Ojos de fuego

Nivel 1-20: el seguidor puede, con solo la fuerza de voluntad, deshacerse de cualquier
efecto de miedo sobre él, con sus ojos irradiando llamas, con puro odio, puede
aumentar sus habilidades en 2x, dura hasta 3 rondas , su sangre comienza a bombear y
circular en su cuerpo extremadamente rápido, como si saliera humo de todo su cuerpo.

Nivel 21-40: los ojos de fuego hacen que tus compañeros sean inmunes al daño
psíquico, mental y venenoso, mientras mantienen la misma duración.

Furia espartana

Esta habilidad solo se puede usar cuando el espartano se encuentra en un estado de


furia intensa, en ese estado su cerebro tendrá los receptores que hacen que la
descendencia sienta que el dolor disminuye, lo que permite que la descendencia
enfrente a sus oponentes sin sentir un dolor extremo. En este estado, el seguidor solo
pensará en destruir todo lo que lo rodea, volviéndose completamente irracional,
similar a un estado berserker. Su cuerpo experimentará un pequeño aumento de
temperatura hasta el punto de liberar grandes cantidades de humo de su cuerpo,
haciendo que su piel se caliente lo suficiente como para evitar que otros enemigos
toquen su cuerpo durante mucho tiempo.

Nivel 1-10: este estado dura 2 rondas.

Nivel 11-25: este estado dura 3 rondas.

Nivel 26-35: este estado dura 4 rondas.

Nivel 36-50: este estado dura 5 rondas.

Nivel 51-99: este estado dura 6 rondas.

Nivel 100-150: este estado dura 7 rondas.


PD: El seguidor aún podrá sentir dolor (mental, interno, emocional, físico, etc.), pero
este dolor será en proporciones extremadamente pequeñas.

Las doce bestias

Esta habilidad permite que el seguidor de Hércules pueda convocar a las 12 bestias que
su maestro tuvo que enfrentar una vez para completar sus tareas.

Nivel 1-20: La primera invocación consiste en el jabalí de Erimanto, que puede medir
hasta 6 metros de alto o ancho, su cuerpo tiene una resistencia similar al acero, es
completamente dorado y con ojos brillantes, puede correr hasta 500 km / h con sus
músculos desarrollados, además de poder usar un ataque capaz de cruzar una casa con
facilidad. Sus cuernos son capaces de perforar materiales sólidos y densos fácilmente
con su ataque.

Nivel 20-40: la segunda invocación del seguidor de Hércules podrá convocar al León
Nemean, que es un león enorme de aproximadamente 5 metros, su rugido puede
asustar a sus oponentes y causar miedo total en humanos o animales. , el león tiene un
cuerpo invulnerable a cualquier tipo de arma mundana, que requiere una gran presión
para dañarlo (o armas divinas), la fuerza del león es capaz de decapitar a los seres con
buena resistencia fácilmente, sus dientes tienen la resistencia diamante y él es 2 veces
más rápido que un león ordinario.

Nivel 41-60: la tercera invocación consiste en: invocar a la Lerna Hydra, que
inicialmente tendrá 8 cabezas, cada vez que se corta una cabeza, dos más crecerán
segundos después. Cada cabeza es capaz de escupir bolas de agua caliente, venenos,
fuego y ácidos.

Nivel 61-90: los seguidores logran convocar al ciervo de Cerineia, que corre a una
velocidad sobrehumana y adquiere intangibilidad mientras corre.
Nivel 91-120: los seguidores pueden convocar al famoso Minotauro, hasta 8 metros,
sus cuernos y el resto de su cuerpo tiene la resistencia de adamantium, sus ataques
alcanzan hasta 800 km / h, su fuerza y resistencia son equiparado (impacto) al
seguidor, pudiendo aplastar huesos fácilmente con estos ataques.

Nivel 121-150: Por lo tanto, el seguidor podrá convocar a la criatura que enfrentó su
maestro, este era el perro de tres cabezas Cerberus, el perro del inframundo. (esto
tendrá los mismos poderes que la pestaña Cerberus)

PD: Solo puedes usar esta habilidad una vez por evento o saga.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Superando tus límites

El seguidor no siempre podrá luchar contra sus oponentes con sus habilidades
actuales, por lo que su maestro Hércules, al pensar en esto al comienzo de su viaje
como su discípulo, le dio un poco de su energía divina que crecerá a medida que pase el
tiempo (hasta que personaje alcanza este nivel). Al llegar a este nivel, el seguidor podrá
manifestar esta energía, que tendrá la forma de un aura verdosa y fortalecerá
constantemente todo su cuerpo en cada ronda de una manera infinita. En este modo,
todo lo que queda en tu mente es la voluntad primordial de derrotar a tus oponentes,
demostrando ser el más fuerte de todos. Su cuerpo estará bien definido sin exagerar
(estar en una forma equilibrada). Tus habilidades mejorarán a un nivel incalculable, ya
que continuará aumentando con cada ronda hasta que todos tus oponentes hayan sido
derrotados o asesinados. Su fuerza demostrará ser absoluta (puede afectar el plano
espiritual y físico), su velocidad será diez veces mayor que la actual, su resistencia se
comparará con su fuerza, logrando resistir golpes de fuerza capaces de destruir el
hierro divino. Tu percepción será extremadamente aguda, con el apoyo de tu instinto
podrás luchar en pie de igualdad contra cualquier oponente, incluso los más rápidos
aún se pueden ganar; tus ojos podrán ver todo en 360 grados.

Nivel 180-200: esta forma dura 2 rondas.

Nivel 201-220: esta forma dura 3 rondas.


Nivel 221-240: esta forma dura 4 rondas.

Nivel 241-260: esta forma dura 5 rondas.

PD: Esta forma solo se puede usar tres veces por evento, después de su uso, el
personaje volverá a la normalidad, su cuerpo estará extremadamente débil y entrará en
coma durante 48 horas. De esta forma, el seguidor adquiere inmunidad mental e
inmunidad a los ataques, habilidades y poderes que involucran el interior de su cuerpo.
También obteniendo una gran resistencia a las habilidades, poderes y ataques
espirituales.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Espada Hidra

Una espada encantada con las habilidades de Hydra, es decir, cada vez que se rompe
o se rompe, la cuchilla vuelve a crecer y agrega al costado de la espada, un gancho
afilado en la base

Hoja brillante

Un falchion hecho de puro fuego consumidor. De la espada proviene el relincho de


una manada de yeguas feroces y hambrientas. Es extremadamente afilado, a pesar de
ser fuego. Sin embargo, tenga cuidado con el agua o cualquier cosa que pueda apagar
el fuego.

Guantes de corte cretense

Un par de guantes con espadas incrustadas en la espalda. Los guantes están hechos
de oro blanco y esculpen la cabeza de un toro. También funcionan como un par de
escudos, ya que están blindados.

Escudo de jabalí

Escudo de bronce recubierto de oro en bruto, con una cabeza de jabalí adornada
delante del escudo. Es capaz de intimidar a su oponente, es decir, los golpes de su
oponente se reducen hasta en un 20%.

DIOS DEL AMOR


HISTÓRIA
Eros fue considerado por los griegos como el dios del amor. Entre los romanos, era
conocido como Cupido, que en latín tiene el significado de "amor". Hay varias
versiones sobre la historia de este dios. Según Hesíodo, en su obra Teogonía, y
Empédocles, un filósofo presocrático, era descendiente del Caos, por lo que era una
deidad primordial. Mientras que el Caos era el representante del vacío primitivo
que reinaba en el Universo, Eros es la energía que organiza y unifica todo. A través
de él, todo pasó de una condición caótica a cósmica, es decir, a un espacio bien
ordenado.

Luego llegó a ser conocido como un dios integral del Olimpo, generado por Afrodita
y Zeus, Hermes o Ares, según la interpretación actual. Poseía una belleza única,
cumplió los deseos de Afrodita, siempre listo para disparar sus flechas de amor a
los mortales e inmortales, según las determinaciones maternas. Representada como
una niña, algunas versiones explican que Afrodita, algún día, se quejaría ante
Métis, la diosa de la prudencia, que su hijo nunca creció. Su amiga le recomendó
que tuviera otro hijo, lo que alentaría a Eros a crecer. Esto realmente habría
sucedido después del nacimiento de Antero, considerado por algunos como la
divinidad responsable del amor mutuo, que finalmente se opuso a su hermano.

Los romanos, mientras admiraban la belleza sublime de Eros, le reservaron un


simple ceremonial, sin importancia. Homero no cita a Eros en ningún momento de
su Odisea. Depende de Hesíodo narrar su existencia por primera vez,
describiéndolo como el inmortal más bello y seductor, capaz de dominar los
corazones y vencer la prudencia.

El filósofo griego Platón, en su obra Banquete, narra la génesis de Eros de una


manera completamente diferente. Lo describe como el resultado de la
disponibilidad de Poros, una entidad que simboliza al Expediente, y la constante
falta de Pínia, la pobreza. En la fiesta celebrada por los dioses para conmemorar el
nacimiento de Afrodita, ambos se involucraron y luego generaron a Eros, protegido
más tarde por Afrodita, por haber sido concebido el mismo día en que ella cobró
vida.

Pero, si se creía a Platón, Eros sería pobre, sucio y eternamente necesitado, en


resumen, un mendigo, heredero de la personalidad materna y el estilo paterno de
esperar siempre cuerpos y almas hermosas y perfectas, ejecutando constantemente
dispositivos sutiles y astutos. intrigas sería el símbolo del amor necesitado, que no
se materializa, porque el objeto del deseo siempre se escapa de tus manos.

La historia de Eros y Psique es una de las más bellas y profundas. Se casa con su
amada, pero le prohíbe ver su rostro, porque quiere ser amado no como una
deidad, sino como un mortal. Pero ella, abrumada por la curiosidad, aprovecha el
momento en que él se duerme y le echa un vistazo a la cara; ella está tan encantada
que deja caer una gota de cera de la vela que ilumina a su amada sobre su pecho.
Eros se despierta y se enfurece, dejando a su amante. No tiene rumbo, o en otras
versiones, es castigada por Afrodita, infeliz con la pasión de su hijo por Psique; en
cualquier caso, lo siento, Eros le ruega a Zeus piedad de su amada mujer. El dios
supremo cede y hace que Psique sea inmortal, uniendo a los jóvenes amantes que
vienen a vivir al Olimpo. La bella mortal representa, según algunos expertos, la
espiritualidad presente en el Hombre, lo que convierte esta leyenda en una
metáfora penetrante sobre la relación del alma humana con el Amor.

HIJOS DE EROS
Apariencia: los niños de Eros son
extremadamente hermosos, las niñas tienen
curvas perfectas y los niños tienen músculos
bien definidos, no demasiado exagerados, sus
caras son maravillosas, su cabello rizado es
liso y su piel perfecta. Por esta razón,
provocas la admiración de los demás y, en
algunos casos, incluso la envidia,
especialmente del sexo similar.

Personalidad: Son seductores y les gusta


recibir miradas, muchos de ellos son
extremadamente narcisistas y están demasiado
preocupados por su apariencia, poniendo este
atributo siempre primero. Se enamoran
fácilmente, pero pueden tener dificultades
para permanecer fieles, porque encuentran el
amor totalmente libre. A veces son
arrogantes y entrometidos, lo que puede
romper el hechizo que juegan en otros.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Inmunidad psicologica

Nivel 1: Mis hijos tienen inmunidad a cualquier tipo de manipulación emocional, juego
mental, persuasión o engaño.

Habilidad con arcos

Mis hijos, a pesar de que nunca han atrapado un arco, saben cómo manejarlo
perfectamente.
Niveles 1-10: El dominio del arco del semidiós es bastante impresionante, lo que los
hace alcanzar su objetivo fácilmente, necesitando solo un poco de concentración.

Niveles 11-25: el dominio con el arco se ha convertido en algo sorprendente, logrando


alcanzar tus objetivos sin mucho esfuerzo.

Niveles 26-35: el manejo del arma se ha vuelto envidiable y puede golpear objetivos en
movimiento.

Nivel 36-50: El dominio con el arma es casi divino, pudiendo disparar más de una
flecha, así como disparar mientras se ejecuta, e incluso hacer que la flecha cambie su
dirección usando algo en el camino.

Reflexiones agudas

Mis hijos, por dedicar gran parte de su tiempo a sus imágenes, adquirieron grandes
reflexiones.

Niveles 1-10: El semidiós tiene una percepción muy aguda del medio ambiente,
pudiendo ver trampas y evitar ataques sorpresa.

Niveles 11-25: tus reflejos pueden seguir las trayectorias de disparo con cierta facilidad.

Niveles 26-35: tus reflejos son envidiables y puedes evitar golpes fácilmente.

Nivel 36-50: Ahora puedes esquivar objetos en movimiento.

Angel Steps

Los niños de Eros pueden moverse sin hacer ruido, como si en lugar de tocar el suelo,
estuvieran flotando a 2 centímetros de él.

Niveles 1-10: Tus pasos son muy silenciosos cuando caminas, solo se notan si pisas
algo.

Nivel 11-25: pueden ejecutarse sin informar.

Nivel 26-35: Tus pasos ahora son casi imperceptibles, lo que hace que los ataques
sorpresa sean casi infalibles.

Nivel 36-50: ahora tus pasos y movimientos son como si no existieran, convirtiéndose
prácticamente en un fantasma.
Persuasión

Los hijos de Eros están dotados de una belleza y una voz incomparables.

Nivel 1-10: cualquier persona admira tu belleza y tu voz, lo que te ayuda a la hora de
obtener información.

Nivel 11-25: Usando su belleza y su voz, puede hacer que alguien le preste atención, en
lugar de otra persona.

Nivel 26-35: Usando tu Belleza y tu voz, puedes seducir a alguien para que le haga un
favor no peligroso.

Nivel 36-50: puede seducir a cualquiera y puede inducirlo a hacer cosas siempre que
no sean demasiado peligrosas, como dejar caer sus armas. Además, puede cambiar la
fisonomía del cuerpo a la belleza ideal de una determinada persona.

Nivel 51-99: logra que alguien te ame tanto que lo deja en un estado de locura mental.

Nivel 100-150: Tienes una habilidad sobrenatural para concentrarte, logrando llevar
toda tu seducción al extremo e incluso controlar los instintos de tus víctimas,
controlándolos a voluntad.

Alas

Los niños de Eros tienen un hermoso par de alas, el plateado de los niños y el blanco de
las niñas con un tono rosa claro, tienen cierta resistencia y durabilidad, y pueden
ocultarse en la carne de la espalda de mis hijos.

Nivel 1-10: Mis hijos pueden volar a 5 m del suelo, solo durante 10 minutos y alcanzar
una velocidad mínima de 20 km / h.

Nivel 11-25: Mis hijos ya pueden volar a 15 m del suelo, sus alas tienen la resistencia de
un árbol y alcanzan una velocidad mínima de 40 km / h.

Nivel 26-35: pueden volar libremente, y sus alas son resistentes a las rocas y pueden
alcanzar una velocidad de 80 km / h.

Nivel 36-50: Sus alas son resistentes como el hierro, además de alcanzar una velocidad
de 120 km / h.

Nivel 51-99: sus alas son resistentes como el acero y pueden alcanzar una velocidad de
hasta 250 km / h.

Nivel 100-150: sus alas son resistentes como el diamante y alcanzan una velocidad de
hasta 350 km / h.
Radar sentimental

Los hijos de Eros pueden encontrar seres a través de los sentimientos, ya sean
positivos o negativos.

Nivel 1-10: puede sentir los sentimientos de todos dentro de 10 m.

Nivel 11-25: ya puedes sentir los sentimientos de todos en un radio de 25 m.

Nivel 26-35: al concentrarse son capaces de encontrar la sensación que están buscando
en un radio de 50 m.

Nivel 36-50: ahora pueden encontrar incluso aquellos que ocultan sus sentimientos.

Nivel 51-99: tu poder está extremadamente evolucionado, ni siquiera deidades


menores escapan de tu radar.

Nivel 100-150: Y capaz de encontrar cualquier deidad a través de los sentimientos.

Armonía intocable

Debido a su admirable belleza, los hijos de Eros son, por lo tanto, menos susceptibles a
acciones hostiles, dejando a sus atacantes a menudo confundidos. Además de no poder
dejar rastro donde quiera que vayan.

Nivel 1-10: es capaz de confundir a los animales y algunos semidioses, pudiendo


perderlos fácilmente.

Nivel 11-25: ya no se elegirá como primer objetivo entre los monstruos o incluso
algunos semidioses, el efecto se cancela si se ataca.

Nivel 26-35: ahora no eres objetivo de un semidiós enemigo, incluso si atacas el efecto
no se cancela.

Nivel 36-50: ahora y rara vez objetivo de dioses menores.

Nivel 51-99: Tu armonía se ha vuelto bastante alta, no siendo elegida como el objetivo
de un dios menor, incluso cuando atacas.

Nivel 100-150: se vuelve inceptible a los ataques de dioses más grandes.

Aroma de amor
El amor también puede ser una debilidad, cuando mis hijos se sienten en desventaja,
pueden exhalar un dulce aroma que envuelve toda el área, y cuando inhalan terminan
sintiendo una fuerte atracción hacia el hijo de Eros y cuanto más te lastime, más
atracción sentirás por ti, como si fuera placentero maltratarte, esto despertará un
deseo sadomasoquista en el oponente, donde él en lugar de querer lastimarte en la
batalla, querrá tu cuerpo.

Nivel 1-10: el aroma afecta solo un área de 10 m, con una duración de solo 1 turno.

Nivel 11-25: el área afectada es ahora de 25 m, con una duración de 2 turnos.

Nivel 26-35: ahora afecta un área de 50m.

Nivel 36-50: es capaz de alcanzar dioses aún menores, pero con cierta dificultad.

Nivel 51-99: ahora el golpe en dioses menores ya no es defectuoso.

Nivel 100-150: puede alcanzar deidades más altas, pero con un 45% de probabilidad.

Poderes activos

Llave del corazón

Mi hijo invoca una llave dorada con una punta en forma de corazón, apuntando la llave
a su objetivo y girándola en el sentido de las agujas del reloj, podrá causar dolor
emocional, físico y manipular los sentimientos de su objetivo.

Niveles 1-10: puede causar dolor físico a sus víctimas, pero no muy fuerte, como si se
pincharan con algo afilado.

Niveles 11-25: Se las arregla para causar dolor emocional en la víctima reviviendo sus
recuerdos más sagrados, y también logra confundir sus sentimientos durante 6
segundos.

Niveles 26-35: ahora el dolor físico es como cortes profundos, que se combinan con
recuerdos dolorosos.

Nivel 36-50: ahora capaz de llegar incluso inmune.

Nivel 51-99: los dolores, los recuerdos son extremadamente profundos, lo que hace que
tus objetivos se desmayen.
Nivel 100-150: eres capaz de alcanzar deidades menores, cambiando tus sentimientos.
Ya en semidioses es capaz de causar un paro cardíaco o te deja inconsciente por un día.

Aura de protección

Mis hijos pueden crear una barrera que los proteja y proteja a sus amigos de los
ataques enemigos, disminuyendo el daño.

Nivel 1-10: Reduce el daño en un 25% durante 3 rondas.

Nivel 11-25: el daño se reduce en un 40 %%, durante 3 rondas.

Nivel 26-35: disminuye el daño en un 50% durante 3 rondas.

Nivel 36-50: disminuyó el daño en un 80%, durante 3 rondas.

Nivel 51-99: el daño se reduce en un 98% indefinidamente.

Rosa mágica

La rosa y uno de los símbolos del amor, mis hijos podrán invocar una rosa con
prioridades mágicas, que a su vez, tendrá un efecto aleatorio especial (dependiendo de
la rosa invocada). El enemigo que se toca o acepta la rosa sufrirá el siguiente daño
posible:

Nivel 1-10:
Rosa roja. - La rosa explotará en las manos del enemigo, causando quemaduras.

Rosa naranja - La rosa se estirará y se enrollará alrededor de todo el cuerpo del


enemigo, en el acto de constricción, creando espinas de hasta 5 centímetros que lo
perforarán.

Rosa gris - El enemigo estará ciego y sin olor, lo que dificultará 3 turnos.

Nivel 11-25:
Rosa amarilla. - El enemigo arderá en llamas.

Rosa azul: el enemigo será envenenado evitando así la flexibilidad de los músculos.

Nivel 26-35:
Rosa Verde: el enemigo coqueteará con mi hijo y le dará la oportunidad de atacar sin
contraataque.

Beige Rose: el objetivo había estado confundido durante dos rondas.


Nivel 36-50
Violet Rose: el enemigo comenzará a bailar y reír sin parar hasta que su energía vital
sea suficiente para desmayarse.

Rosa blanca. - El enemigo vendrá al lado del hijo de Eros, ayudándolo durante 3
rondas.

Elemental

"Las fuerzas actuaron con los cuatro elementos, tierra, agua, fuego y aire. Para los
poetas, esta fuerza se llamaba Eros, O Amor".

Nivel 11-25: son capaces de controlar el agua, pero necesitarán una fuente inicial.

Nivel 26-35: puede controlar el aire.

Nivel 36-50: ya pueden manipular la tierra, además de poder crear agua a través de las
partículas en el aire.

Nivel 51-99: son capaces de controlar y generar fuego.

Nivel 100-150: ahora pueden controlar un subtipo de los elementos. Ej: Fuego (Lava),
Tierra (Arena), Agua (Hielo), Viento (Humo).

Purificación Divina

Nivel 61 - Eros es la energía que organiza y unifica todo. A través de él, todo pasó de la
condición caótica a la cósmica, es decir, al espacio bien ordenado, por lo que sus hijos
pueden convertir las cosas malas en cosas buenas, especialmente los ataques y los seres
vivos, a menudo indirectamente. (2 veces por evento o saga)

Amor locura

Nivel 150: puedes usar feromonas para hacer que tu oponente sienta el inexplicable
deseo de arrancar su propio corazón y dártelo como prueba de amor.

Sentimientos ladrón

Los niños de Eros pueden extraer sus sentimientos al tocar sus objetivos, para
implantar otros nuevos que él mismo pueda controlar.
Nivel 11-25: es capaz de extraer sentimientos negativos y poner buenos.

Nivel 26-35: es capaz de extraer sentimientos positivos y poner los malos.

Nivel 36-50: se ha vuelto capaz de extraer cualquier sentimiento, bueno o malo,


además de implantar nuevos y poder controlar el objetivo durante 2 turnos.

Nivel 51-99: es capaz de dejar al objetivo totalmente sin sentimientos y bajo su control
durante 4 turnos, como si fuera un zombie.

Ilusionista

A veces amor y solo una ilusión, mis hijos pueden cambiar las percepciones de los seres
vivos a la vez, logrando crear imágenes y sonidos falsos, capaces de engañar a los 5
sentidos.

Nivel 1-10: pueden crear pequeñas ilusiones en personas que están menos atentas.

Nivel 11-25: puede crear ilusiones de objetos más grandes, como mesas, refrigeradores
e ilusiones humanas, pero estos no hablan, simplemente se mueven.

Nivel 26-35: tiene la capacidad de crear ilusiones de objetos más grandes, como
automóviles e ilusiones de entornos, como habitaciones, bosques y derivados. Ya
puedes hacer que las ilusiones humanas hablen. Afecta al 50% inmune.

Nivel 36-50: puede crear ilusiones relacionadas con el clima; se las arregla para crear
ilusiones mentales para una persona, haciéndole "desconectar" y vivir en otro "mundo"
durante dos rondas. Las inmunidades también se ven afectadas.

Nivel 51-99: puedes atrapar a las personas en este "mundo" ilusorio y crear cualquier
ilusión, incluso crear cosas irreales, lo que sea que se te ocurra en cinco turnos.
Afectando incluso a las deidades menores desatentas.

Nivel 100-150: Sé capaz de generar ilusiones más duraderas. Las personas atrapadas
en ilusiones de este nivel pueden terminar experimentando durante días (máximo 3
días)

Shinrashin

Nivel 150: Teniendo contacto visual recíproco con tu objetivo, puedes invadir el
sistema nervioso de la víctima, tomar posesión de tu cuerpo, hacer que pierda su
propia voluntad y seguir la tuya, lo que hace que ataque a sus aliados.

Nota: afecta a un máximo de 5 seres.


El amor es para todos

Con esta habilidad, el hijo de Eros puede hacer que el amor reviva en aquellos que no
tienen sentimientos. La persona sentirá el intenso calor del amor y no hay poder o
habilidad que pueda bloquearlo. Con eso, tus poderes relacionados con tu dominio de
"amor" funcionarán perfectamente. puede romper inmunidades fácilmente solo con el
deseo de ganar.

Nivel 26-35: es capaz de hacer florecer el amor en las criaturas, durando solo un
período de 1 turno.

Nivel 36-50: es capaz de alcanzar semidioses con inmunidades, por un período de dos
turnos.

Nivel 51-99: Ahora cualquier criatura o semidiós se ve afectada, incluso


indirectamente, solo estando en tu presencia.

Nivel 100-150: ahora incluso las deidades menores no escapan de su poder.

Flechas de Cupido

Puedes encantar las flechas de tu arco como tu padre, usándolas para crear parejas,
para separarlas, para tener un amor no correspondido, entre otros, con un doble efecto
sobre el alcanzado.

Nivel 11-25: tu flecha es capaz de deshacer parejas.

Nivel 26-35: Capaz de formar parejas.

Nivel 36-50: Capaz de hacer que alguien se enamore de algo.

Nivel 51-99: capaz de crear un odio casi irreversible hacia alguien.

Nivel 100-150: Capaz de hacer que una deidad menor se enamore.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
La mochila de Cupido

Se ve totalmente común en el exterior, es de color lila o azul, y tiene algunos botones


repartidos por todas partes. En el fondo es interminable, y todo se puede guardar en él.
Además, se convierte en un carcaj con flechas infinitas.

Defensa del amor

Un escudo con forma de corazón, y cuando el semidiós lo necesita, crea una barrera a
su alrededor.

Escudo de rubí

Un pequeño y delicado escudo en forma de corazón hecho de oro blanco con una
superficie totalmente rubí. Cuando el semidiós lo necesita, crea una barrera roja a su
alrededor. Eficaz contra golpes mágicos y elementales.

MASCOTA

Panda

Nivel 20: sus garras tienen un cierto elixir de amor que, cuando está en contacto con
la piel de un mestizo, lo hará rosado y enamorado de cualquiera que desee el panda

Nivel 30: el panda tiene un corazón acogedor que tiene un gran afecto por todos los
que conoce, por lo que al tocar la cara de alguien puede curar a la persona o incluso
salvar su vida dependiendo de su condición {su comida es con un bambú especial eso
te da el poder de curación}, él también podrá comunicarse y demostrar sus
sentimientos

Nivel 40 - "El amor puede ser una debilidad o un regalo, depende de quién sea tu
verdadero amor". Este podrá crear una esfera con varios corazones alrededor que al
rotar en 360 ° forman un corazón, sin embargo, el corazón es blanco y negro, el color
del panda, cuando se lanza y golpea al enemigo, estará loco por el hijo de Eros . O
dependiendo de su nivel (si es demasiado alto), despertará amor. [Nota: el amor que
nunca existió vendrá. Como una bendición, corroyendo todo mal que te hace no
permitirte amar].

Nivel 50: el panda tendrá una capa de piel hecha de platino que cuando sea golpeado
por un ataque físico (ejemplo: una bola de fuego) tendrá el ataque reflejado de vuelta
al oponente {que en este caso podrá desviar}. [Hasta el nivel 60, el panda aún podrá
reflejar el ataque, después de este nivel podrá bloquear parte de la intensidad de
poder. Después de 70 la capa no resistirá].

REINA DE OLIMPO
HISTÓRIA
Hera (en latín: Ἥρα, transl. Hēra o Ἥρη, transl. Hērē), en el mito griego, es la
diosa del matrimonio, la maternidad, el cielo y las esposas, equivalente a Juno en el
mito romano. Hermana y esposa de Zeus, ella es la reina de los dioses y patrona de
la fidelidad conyugal. Representada como majestuosa y solemne, a menudo
coronada con postes (una corona cilíndrica alta usada por varias diosas), Hera
generalmente se representa con una granada en la mano, un símbolo de fertilidad,
sangre y muerte, y un sustituto de las cápsulas de adormidera. La vaca y, más
tarde, el pavo real fueron sus principales animales simbólicos. Iris era su fiel
asistente, también una mensajera y una criada.
LOS DEVOTOS DE
HERA
Apariencia: permanecen con características
de sus parientes divinos.

Personalidad: el temperamento de un
seguidor de Hera se vuelve extremadamente
explosivo, además de ser más celoso y
vengativo de lo normal, siendo típico de
la personalidad de la diosa. No perdonan
ni olvidan las ofensas dirigidas a ellos
mismos o no, siempre con una carta bajo la
manga. Generalmente odian a los hijos e
hijas de Afrodita. En el pasado, los
devotos de Hera no podían tener relaciones
sexuales, el tiempo pasó y las cosas
cambiaron.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Pureza divina

Los seguidores de Hera son extremadamente puros y nunca se corrompen de ninguna


manera.

Nivel 1-10: los seguidores son resistentes a las habilidades persuasivas que involucran
su cuerpo, gracias a su pureza, las habilidades que te obligan a hacer cosas que no
quieres son inútiles.
Nivel 11-25: ya eres inmune a las habilidades que te obligan a hacer cualquier cosa que
no quieras. Estos seguidores son puros en alma y cuerpo, logrando así protegerse de
ataques que corrompen su alma.

Nivel 26-35: son capaces de crear una cúpula transparente y brillante de 10 metros que
podrá compartir su pureza protegiendo a todos los descendientes menos infernales u
oscuros (si se acercan, su cuerpo comenzará a entrar en un estado de purificación que
les quemará el cuerpo y el alma instantáneamente).

Nivel 36-50: La cúpula ahora puede consumir 20 metros, protegiendo fácilmente a


todos los que el seguidor quiera, además de poder usar esto como una forma ofensiva
para lastimar a seres infernales u oscuros.

Nivel 51-99: el domo ahora evoluciona, lo que permite a los descendientes distinguir a
quién quieren proteger y a quién quieren purificar, y puede hacer que el domo
permanezca dentro de un radio de 30 metros y quemar el alma y el cuerpo de cualquier
persona que no quiera que ingresa al domo (incluso si no es infernal u oscuro)

PD: El domo funciona durante 5 rondas, luego se deshará automáticamente.

Inducción de la lujuria

Los seguidores de Hera pueden instigar e inducir excitación sexual, lujuria, felicidad y
placer en los demás.

Nivel 1-10: el seguidor puede afectar a cualquier persona dentro de un radio de 5 km,
pudiendo afectar incluso a los inmunes.

Nivel 11-25: el seguidor afecta a cualquier persona dentro de los 10 km.

Nivel 26-35: el seguidor afecta a cualquier persona dentro de los 15 km.

Nivel 36-50: el seguidor afecta a cualquier persona dentro de los 20 km.

Nivel 51-99: el seguidor afecta a cualquier persona dentro de los 25 km.

Nivel 100-150: el seguidor afecta a cualquier persona dentro de los 30 km.

PD: Solo aquellos que están casados (o tienen un voto de castidad, como Miguel,
Metatron Gabriel, etc.) pueden permanecer inmunes (necesitando contener en las
escenas, que está pensando en su esposa de todas las formas posibles en cada ronda, en
caso de que se olvide de uno). ronda única, se considerará la infidelidad que cae en esta
habilidad).

Mirada sensible
La visión de tu personaje puede ver el `` interior '' de la persona, es decir, sus
sentimientos, emociones, pequeños problemas relacionados con la familia,
autolesiones, celos excesivos, peleas recientes, entre otras situaciones incómodas que
normalmente sacuden las emociones de alguien.

Niveles 1-10: con una breve mirada, puede tener vagos lapsos en la memoria, en
relación con el objetivo, como si es emocionalmente bueno o malo.

Niveles 11-25: Crea la capacidad de proyectar vislumbres del pasado de la persona


observados en la propia mente, ya que estos están relacionados con desacuerdos y
confusiones.

Niveles 26-35: Ahora, ya es posible saber cuándo una persona informa mentiras
simplemente al observarla, a través de sus rasgos faciales e incluso semblante.

Niveles 36-50: comprende completamente el sistema emocional de una persona y tiene


la capacidad de ver su historial de peleas en los últimos dos años.

Ley del Olimpo

Nivel 1-30: El seguidor de Hera tiene un enorme respeto entre los descendientes de las
deidades olímpicas y también entre los más pequeños. Estos nunca serán atacados por
ellos. Por el contrario, te ayudarán. La descendencia de los 3 grandes no se ve afectada.

Nivel 31-60: el seguidor de Hera logra que incluso la descendencia de los 3 grandes la
ayuden, y es posible que nunca la ataquen.

Nivel 61-90: el seguidor es bendecido por la reina de los Olímpicos, con la capacidad de
usar una vez por evento o saga, un poder pasivo y un activo de una deidad que tiene
una relación olímpica durante 3 rondas (incluso una de las 3 grandes) deidades).

Nivel 91-120: El seguidor de Hera, puede convocar a una deidad menor para que te
ayude durante un evento o saga, ella te ayudará durante 5 rondas, después de que se
agote el tiempo, la deidad desaparecerá. (una vez por evento o saga)

Nivel 121-140: el seguidor de Hera ahora puede convocar a una deidad olímpica
(Hermes, Athena, Ares, etc.) para ayudarlo en cualquier evento o saga, durante 5
rondas. (una vez por evento o saga).

Nivel 141-160: en su apogeo, el seguidor puede convocar a una de las 3 grandes


deidades (Hades, Poseidón, Zeus) para ayudarlo durante el evento o la saga. (una vez
por evento o saga)

PD: Las deidades serán como un segundo personaje para el jugador que podrá
controlarlo siguiendo los poderes de su propia pestaña.
Arcoiris

Nivel 1-10: el seguidor de Hera siempre que esté en lugares con poca luz puede invocar
el arco iris de la diosa Iris mediante una oración, que puede iluminar y dar vida a
cualquier lugar con poca luz (revivir plantas muertas, etc.) .

Nivel 11-25: además de la iluminación, este arco iris puede quemar la piel de cualquier
persona que se acerque sin la autorización del seguidor de Hera. Incluso si está a
velocidades rápidas, se quemará, si no se aleja en 5 segundos, su cuerpo se quemará
por completo.

Nivel 26-35: el tiempo que le toma al cuerpo quemarse será de 4 segundos.

Nivel 36-50: serán 3 segundos.

Nivel 51-99: serán 2 segundos.

Nivel 100-150: será 1 segundo.

Anda a cualquier lado

Siendo seguidores de una reina de todos los dioses, estos seguidores fueron bendecidos
con la capacidad de teletransportarse a cualquier parte del mundo.

Nivel 1-10: puede teletransportarse a cualquier ciudad del planeta.

Nivel 11-25: puede teletransportarse a cualquier planeta en la Vía Láctea.

Nivel 26-35: puede teletransportarse al Olimpo.

Nivel 36-50: puede teletransportarse a cualquier dimensión relacionada con Olympus.

Nivel 51-99: son capaces de teletransportarse al inframundo de Hades.

Poderes activos

Obedecer a la reina

Los seguidores de Hera pueden controlar las mentes de las personas que los rodean.

Nivel 1-10: Inicialmente, los seguidores deben mirar a los ojos de su oponente (solo
funciona en una persona a la vez) y luego puede pedir pequeños favores (nada
exagerado).
Nivel 11-25: ya podrás pedir grandes favores, lo que hará tu oponente sin temor a ser
nadie. Ser capaz de controlar a 2 personas.

Nivel 26-35: ahora puedes controlar hasta 5 personas.

Nivel 36-50: puedes controlar hasta 10 personas, por lo que no tienes que mirar al
oponente a los ojos.

Nivel 51-99: Ahora podrás controlar a 15 personas fácilmente.

Nivel 100-150: Ahora podrás controlar a 15 personas fácilmente.

Leche medicinal

Los seguidores de Hera crean un líquido blanquecino y brillante de sus senos que se
usa para curar las heridas de quienes lo beben.

Nivel 1-10: después de beber pequeñas heridas, como cortes no tan profundos y
quemaduras de 1 * grado, sanarán rápidamente.

Nivel 11-25: Podrás curar heridas más grandes, como cortes enormes, pero no tan
profundos, pudiendo curar incluso quemaduras de segundo grado y traumas físicos o
mentales.

Nivel 26-35: podrá curar heridas horribles, extremidades cortadas y cortes profundos.
Las quemaduras de 2 * grados sanarán rápidamente.

Nivel 36-50: podrá sanar el daño interno derivado de las habilidades moleculares,
siempre que la víctima esté viva. El daño cerebral también es curable, su leche puede
curar casi todos los tipos de daño físico siempre que su cerebro y corazón funcionen.

Nivel 51-99: consigue curar a tus aliados de los ataques que involucran fácilmente al
alma. Poder revivir a una persona si se consume en grandes cantidades, siempre y
cuando el cuerpo pueda beberlo.

Nivel 100-150: puede curar lesiones físicas, espirituales, mentales e internas, si el


cuerpo se deforma, la leche se puede derramar sobre la parte dañada y reescribir el
código genético de la víctima e incluso revivirlo.

PD: La habilidad funciona 3 veces por evento o saga.

Manejo de leche

El seguidor de Hera recibió una bendición que le permite crear, generar, controlar y
moldear un tipo de leche divina y también puede producirla desde cualquier parte del
cuerpo. Esta leche puede ser pegajosa, pegajosa, resbaladiza, pegajosa, asquerosa,
maloliente, etc. El seguidor puede definirla como mejor le parezca, incluso generar
construcciones o si prefiere deformarla libremente.

Nivel 1-10: su control sobre la leche se extiende hasta 15 metros de distancia.

Nivel 11-25: su control sobre la leche se extiende hasta 25 metros de distancia.

Nivel 26-35: su control sobre la leche se extiende hasta 35 metros de distancia.

Nivel 36-50: su control sobre la leche se extiende hasta 55 metros de distancia.

Nivel 51-99: su control sobre la leche se extiende hasta 85 metros de distancia.

Nivel 100-150: su control sobre la leche se extiende hasta 100 metros de distancia.

Pluma de marcado

En la antigüedad, la diosa Hera usaba el plumaje para delimitar un área,


convirtiéndola en su protección completa. La habilidad fue transmitida a sus devotos,
quienes, rascando el piso de algún lugar con plumas, son capaces de erigir barreras
protectoras extremadamente efectivas. Solo cesan cuando se rompen en general y no se
pueden usar en combate directo.

Niveles 1-10: las barreras, aunque amplias, suman un número exacto de cinco y ceden
con pocos ataques debido a la baja resistencia.

Niveles 11-25: a pesar de continuar en la formación horizontal de cinco, es más difícil


romperlos, ya que se necesitan varios ataques al mismo tiempo. Pueden expandirse o
disminuir según los comandos del usuario.

Niveles 26-35: el número de defensas varía de siete a diez, desintegrando y repelando


cualquier ataque que intente superarlo. Para romperlo, se requieren varios ataques
seguidos, ya que pocos solo lo balancearán.

Niveles 36-50: Indestructible, el devoto de Hera puede crear tantas barreras como
quiera y defender a un gran número de personas.

Unión matrimonial

En las manos del seguidor, se crearán dos anillos hechos de materiales indestructibles,
estos anillos cuando se colocan en el dedo tanto del seguidor como de otra persona
(cualquier tipo de ser que tenga forma física), la descendencia podrá disfrutar de
privilegios matrimoniales (matrimonio). Si uno de los dos rompe este vínculo
matrimonial (ya sea directa o indirectamente), ese infiel será borrado de la existencia
al mismo tiempo. Permitiendo la capacidad de ser usado nuevamente.

Nivel 1-50: cuando se coloca el anillo en los dedos apropiados, tanto el seguidor como
su pareja están unidos entre sí como en un matrimonio real, no pudiendo tener
relaciones amorosas o carnales con otras personas, hasta que el efecto sea nulo. Esta
unión también permite que la seguidora comparta cualquier tipo de dolor (físico,
espiritual, mental, etc.), lesiones, enfermedades, veneno, virus, radiación, etc. con su
pareja. El seguidor podrá controlar cuánto dolor sentirán tanto ella como su
compañero (el seguidor puede sufrir el 1% del daño, mientras que su compañero
sufrirá el 99% del daño, e incluso puede morir a causa de él). Si el seguidor está siendo
borrado, ella puede transferir ese borrado a su compañero evitando así su borrado.

Nivel 51-100: El seguidor no solo puede controlar (el cuerpo, el alma y la mente) de su
compañero, sino que puede obligarlo a ejecutar todo lo que le ordena, además de usar
sus poderes de la manera que el seguidor desea, el seguidor También podrá disfrutar
de los poderes de su pareja (como adicional, mientras están casados). Esta habilidad le
permite al seguidor aprovechar al máximo a su compañero, además de hacerla inmune
a él.

Nivel 101-150: la habilidad evoluciona hasta el nivel de permitir que el seguidor inicie
una fusión con su compañero (si lo desea). Cuando comienza la fusión, ambos cuerpos
brillarán de color blanco. Cuando termine, aparecerá un nuevo ser (el avatar se puede
cambiar si el jugador lo desea). La descendencia puede elegir si la pareja permanecerá
con ellos después de la fusión o si serán consumidos al retirar su conocimiento de la
fusión dejando solo al seguidor activo. Esta fusión garantizará todos los poderes,
niveles, elementos, extras, mascotas, posiciones que el compañero tenía
anteriormente.

PD: La habilidad solo se puede usar una vez, para poder usarla nuevamente, necesitas
que el compañero se borre o que se haya fusionado contigo (como en el último nivel).
Esta fusión puede ocurrir varias veces y puede fortalecer al personaje cada vez más.
Esta habilidad funciona con cualquiera que tenga el anillo en el dedo. La habilidad
también funciona con gays, lesbianas, trans (y otros géneros allí).

Panoptes Argos

El seguidor cuando lo desee podrá convocar a Argos Panoptes (en griego : Ἄργος
Πανόπτης, "Argos de muchos ojos"), en la mitología griega , es un gigante con cien
ojos. Fiel sirviente de Hera , la diosa le confía que cuide de sus seguidores.

Nivel 1-10: Inicialmente, el gigante tendrá 20 metros y se usará para el combate físico.

Nivel 11-25: ahora Argos usará cada ojo para poder liberar un poder diferente al
seguidor de Hera, inicialmente sus primeros ojos se pueden usar para ataques
telepáticos.

Lectura de pensamientos: capacidad de leer los pensamientos de otras personas, ser


capaz de invadir y escuchar los pensamientos.

Comunicación telepática: capacidad de comunicarse telepáticamente con otros.

Defensa telepática: capacidad de manifestarse de varias formas defensivas, a través de


la telepatía.

Escudo psíquico: capacidad de construir un escudo protector psíquico para ti.

Sombra psíquica: capacidad de enmascararse y la presencia del seguidor de Hera.

Ilusiones telepáticas: capacidad de crear ilusiones telepáticas realistas y hacer que las
personas experimenten eventos que realmente no están ocurriendo.

Camuflaje telepático: capacidad de cambiar la apariencia física aparente de usted y de


los demás, cambiando las percepciones de quienes lo rodean. Esto puede llegar a hacer
que otras personas crean que el personaje no está camuflado (invisible). El único límite
para esto
La posibilidad, si la hay, solo se impone por el número de personas que un telépata
está tratando de engañar, no por el número de personas que en realidad son un
telépata de camuflaje.

Manipulación telepática: capacidad de manipular las mentes de otras personas


fácilmente, logrando una variedad de efectos.

Robo de información: capacidad de obtener y almacenar información rápidamente,


mediante transferencia mental, es decir, obtener mucha información con poder
mental, además de colocar grandes cantidades de información en otra mente.

Oscuridad psíquica: la capacidad de liberar el lado oscuro de la personalidad de una


persona, ya sea para que parezca más difícil o malvada de cualquier manera.

Traumas curativos: capacidad para borrar los recuerdos de una persona y curar
traumas mentales a través de "cirugía psíquica", el poder de estimular o debilitar los
centros de dolor y placer en el cerebro de una persona.

Inductor del dolor mental: capacidad de inducir dolor mental con solo tocar la frente
de la víctima.

Multilingüe intuitivo: capacidad de traducir nuevos idiomas de forma intuitiva.

Amnesia mental: capacidad para borrar cualquier conciencia de recuerdos privados o


causar amnesia total.
Detección mental: capacidad de sentir la presencia de otro mutante sobrehumano
dentro de un radio pequeño, pero aún no se define por sí mismo al percibir las
distintas radiaciones mentales emitidas por ese ser.

Parálisis mental: capacidad de inducir parálisis física o mental temporal.

Cambio mental: capacidad de cambiar las mentes de los demás por pura fuerza de
voluntad, cambiando permanentemente su personalidad parcial o totalmente.

Control mental: capacidad de controlar los pensamientos y las acciones de los demás.

Conexión mental: capacidad de desarrollar una conexión mental con cualquier


persona, que sigue siendo una conexión para ese tiempo individual después de que se
interrumpe la conexión.

Transferencia de la mente: capacidad de transferir la mente y los poderes de los


organismos anfitriones del usuario en otro caso, su propio cuerpo físico de ser
asesinado.

Posesión: capacidad de poseer la mente de otra persona, y usarla para ser el cuerpo, y
cualquier poder que pueda tener, por sí solo.

Seguimiento: capacidad de sentir y rastrear a otras personas, además de poder sentir


su energía, ya sea positiva o negativa.

Daño mental: es la capacidad de poder entrar en las mentes de los demás y causar un
daño increíble dentro de ellos, causando que la víctima entre en coma profundo, y solo
otra persona con la misma habilidad puede sacar a la víctima del coma.

Bloqueo mental: es la capacidad de usar tu mente para bloquear los pensamientos de


los demás. En otras palabras, el objetivo no actuará, como si su mente estuviera
atascada e incapaz de interactuar con el cuerpo.

Nivel 26-35: Ahora los siguientes ojos otorgarán poderes de detección de hija de Hera

Detectar condiciones: habilidades para detectar condiciones específicas a tu alrededor,


incluidas amenazas, seres vivos y habilidades. Esta habilidad generalmente tiene un
límite de distancia alrededor del personaje para trabajar, aunque con mucha práctica y
uso, algunos no lo hacen.

Detectar poder: capacidad de detectar, rastrear o reconocer cualquier tipo de anomalía


y poderes sobrehumanos en un área determinada e identificar cuál es el poder del
personaje que está cerca.

Detectar vida: capacidad de sentir cualquier forma de vida que esté cerca del
personaje.
Detectar peligro: capacidad de sentir peligro personal. Una forma de premonición.

Detectar miedo: capacidad de sentir el miedo de los personajes, incluida la intensidad


de este miedo. Uno de los usos de esta habilidad es descubrir cuándo un personaje
miente, ya que generalmente tienen miedo cuando están acorralados o cuando alguien
sospecha de ellos.

Detectar mentiras: capacidad de descubrir cuándo alguien está mintiendo.

Detectar debilidades: capacidad para descubrir las debilidades y fortalezas de objetos y


seres vivos. Puntos de presión, lugares desprotegidos y, en general, todos los lugares
donde no querrían que golpearas. También es posible descubrir debilidades no físicas,
como una debilidad contra el agua de personas que producen electricidad, o un miedo
a la sangre para las personas traumatizadas.

Nivel 36-50: Ahora suelta algunos ojos que otorgarán una mejor vista al seguidor de
Hera.

Visión nítida: capacidad de ver pequeños detalles de color, textura y enfoque en


detalle. Este poder permite cosas como identificar perfectamente el número de serie de
un código de barras del equipo a diez metros de distancia o describir con precisión los
colores y detalles físicos de una persona, incluso bajo la lluvia o la niebla.

Vista microscópica: capacidad de ver pequeñas partículas invisibles para el ojo común.
A diferencia de la visión telescópica, este poder solo funciona para ver cosas cercanas,
si el personaje intenta usar este poder para ver a lo lejos, solo verá todo borroso y sin
sentido. Este poder requiere una concentración absoluta.

Vista telescópica: capacidad que permite al personaje ver eventos extremadamente


distantes con claridad.

Visión nocturna: capacidad de ver en la oscuridad.

Visión de rayos X: capacidad de ver a través de objetos sólidos. Por lo general, es


posible controlar la profundidad a la que te ves a través de las cosas. Cuando mira a
una persona, puede verla normalmente, solo en ropa interior, desnuda, ver debajo de
la piel, los órganos internos, solo el esqueleto, o ver a través de él. Desde la perspectiva
de la física, la visión de rayos X es imposible, ya que la radiación iónica, que pasa a
través de un objeto, imprime su imagen en una pantalla que puede ser, por ejemplo,
una película fotográfica. Para que esta capacidad se pueda observar en cualquier ser,
debe tener una fuente de rayos X de alta intensidad, colocada en el lado opuesto del
objeto observado y el observador dirigido, que imprimirá así una imagen del objeto en
su retina.

Nivel 51-99: Ahora los ojos activados otorgarán algunos atributos especiales al
seguidor de Hera.
Audición aguda: capacidad de audición ampliada, pudiendo escuchar a largas
distancias o sonidos de baja / alta frecuencia.

Nariz afilada: capacidad de oler cualquier olor a distancias extremas, conociendo el


olor de una persona, este personaje puede conocer su ubicación exacta.

Sharp Palate: Capacidad para saborear cualquier cosa con un "lamer".

Sharp Touch: capacidad de funcionar como un radar sensorial. Con un toque, la


persona puede saber de qué se trata, de qué está hecho (cuando ya tiene conocimiento
del material) y entre otros.

Nivel 100-150: los últimos ojos liberarán kinesis para el seguidor de Hera a pequeña
escala.

Aerokinesis: El control del aire, brisa, viento, remolinos, huracanes y tornados.

Criocinesis: La capacidad de controlar el hielo y las bajas temperaturas.

Geokinesis: Control de tierras, piedras y rocas.

Pyrokinese: control de llamas y altas temperaturas

PD: Argos permanece convocado por hasta 6 rondas. Al ser capaz de convocarla hasta
2 veces en diferentes ocasiones al día, el seguidor de Hera solo puede usar el poder de
un ojo por escena, Argos es vulnerable a los ataques mientras le otorga poderes de
seguidor a Hera.

Capa Pavánica

El seguidor de Hera podrá materializar un manto puramente blanco y lleno de plumas


del mismo color. Esta capa puede cubrir todo el cuerpo del seguidor, que emitirá un
resplandor capaz de cegar a cualquiera que mire, evitando que vean al seguidor.

Nivel 1-10: la capa dura 1 ronda.

Nivel 11-25: el manto dura hasta 2 rondas.

Nivel 26-35: el manto dura hasta 3 rondas.

Nivel 36-50: la capa dura hasta 4 rondas

Nivel 51-99: el manto dura hasta 5 rondas.

Nivel 100-150: el manto dura hasta 6 rondas.


Capa de pavo real negro

El seguidor de Hera podrá materializar un manto puramente negro, lleno de plumas


del mismo color. Esta capa negra tiene varios agujeros en varias partes de ellos. Sirve
para absorber cualquier tipo de daño que se dirija al seguidor y luego lo reenvíe contra
su oponente a través de los agujeros que tiene la capa.

Nivel 1-50: la capa solo se puede usar una vez por evento o saga.

Nivel 51-100: la capa se puede usar dos veces por evento o saga.

Nivel 101-150: el manto se puede usar 3 veces por evento o saga.

Rincón del pavo real

El seguidor de Hera puede realizar un canto fuerte capaz de emitir grandes ondas de
sonido capaces de causar daño o alejar a alguien, dependiendo de la intensidad del
canto, además de dañar los oídos de cualquier persona que intente escuchar, causando
que sufran dolor auditivo.

Nivel 1-20: dura 1 ronda. Inicialmente capaz de causar dolor en el oído, oído.

Nivel 21-40: dura 2 rondas, pudiendo dañar gravemente los oídos de quienes
escuchan.

Nivel 41-60: dura 3 rondas, pudiendo destruir los tímpanos de los que están cerca.

Nivel 61-80: dura hasta 4 rondas, pudiendo reventar el cráneo del oyente (si está cerca
o ha estado escuchando durante más de una ronda)

Fragancia intoxicante

El seguidor puede crear un plumaje similar a las plumas que tiene un pavo real, a
partir de estas plumas se verán algunos pequeños agujeros, donde el seguidor puede
liberar fragancias que se mezclan con el aire, donde causa diferentes efectos en su
oponente.

Nivel 1-10: se necesitan 6 segundos para mezclarse en el aire. Lanzando una fragancia
que causa una loca necesidad de reír sin parar. Cualquier persona cercana quedará
atrapada en este efecto (menos el seguidor).

Nivel 11-25: se necesitan 5 segundos para mezclarse en el aire. La segunda fragancia es


el loco deseo de sentir una loca atracción sexual hacia las personas que te rodean
(cuando está en masa, puede causar una orgía).
Nivel 26-35: lleva 4 segundos. Ser capaz de causar una fragancia que aumenta los
niveles de sensibilidad del cuerpo induciendo a la víctima a sentir las sensaciones,
dolores, efectos más fuertes que antes.

Nivel 36-50: toma 3 segundos. Esta fragancia adormece los 5 sentidos de la víctima,
haciéndole caer en ilusiones y alucinaciones extremadamente reales.

Nivel 51-99: lleva 2 segundos. Ser capaz de desequilibrar el cerebro, haciendo que sus
víctimas sufran dificultades para procesar y enviar información.

Nivel 100-150: se tarda 1 segundo. Ahora en su etapa final, la fragancia puede bloquear
todos los medios de respiración de las víctimas, matándolas por asfixia.

Diosa de la maternidad

Cuando la descendencia se lesiona, se lastima físicamente o puede entrar en contacto


con el ADN de alguien (ya sea cualquier tipo de ser), el seguidor derramará algo de su
sangre en el sitio lesionado o el ADN adquirido. Una vez hecho esto, el ADN
recolectado de ambos se convertirá en un espermatozoide, que a una velocidad
sobrehumana se convertirá en un óvulo (similar al proceso de embarazo). Tan pronto
como comience la evolución, se formará una burbuja rosa en la mano del personaje
que protegerá ese huevo hasta que nazca el niño.

Nivel 1-10: el niño necesita 6 rondas para nacer. Esta burbuja tiene una resistencia
similar al hierro. Después del nacimiento del niño, evolucionará hasta los 10 años de
edad. (Ella tendrá los poderes del seguidor y del padre).

Nivel 11-25: Se necesitan 5 rondas para que nazca el niño. La burbuja tiene una
resistencia en comparación con el diamante.

Nivel 26-35: se necesitan 4 rondas para que el niño nazca. La resistencia a la burbuja
ahora se compara con el metal.

Nivel 36-50: se necesitan 3 rondas para que el niño nazca. La resistencia a las burbujas
ahora se compara con el acero.

Nivel 51-99: se necesitan 2 rondas para que el niño nazca. La resistencia de la burbuja
ahora se compara con el adamantium.

Nivel 100-150: se necesita 1 ronda para que nazca el niño. La resistencia a las burbujas
ahora es completamente vibranium.

PD: Después del nacimiento, el niño cumplirá los deseos del seguidor, cualesquiera
que sean. Incluso si ella le dice que mate a su padre, él lo hará. La habilidad solo se
puede usar una vez por evento o saga, si intentas usarla nuevamente mientras el niño
no está eliminado, el seguidor será eliminado. Si el padre del niño trata de tener
relaciones sexuales con otra persona, también se eliminará (siempre que el niño no se
elimine). El niño será un personaje NPC (tendrá los poderes según el nivel de la
madre) que el jugador puede usar (solo en EVENTOS).

Infidelidad

Hera odiaba la infidelidad de su esposo, pero aun así ella siempre los toleraba, pero sus
seguidores no pueden tolerarlos. Siempre que haya una infidelidad, traición o
deslealtad dentro de un radio de 100 metros, el seguidor puede sentirlo y esta
habilidad se activará.

Nivel 1-30: el seguidor podrá aumentar sus habilidades 2 veces más, mientras que la
persona perderá todas sus energías (infiel o desleal).

Nivel 31-60: El seguidor podrá crear un evento contra esta persona, pudiendo hacer
que un enjambre de serpientes gigantes lo persigan y lo maten, un meteorito o un rayo
que caiga sobre su cabeza y así sucesivamente.

Nivel 61-90: El seguidor podrá adquirir para hacer que esta persona sea impotente
(perder todos sus poderes de objetos, posiciones, padres e incluso inmunes adicionales
se ven afectados).

Nivel 91-130: el seguidor puede volverse inmune a esta persona. Después de la traición,
la deslealtad o la infidelidad, esta persona, quienquiera que sea, será asesinada
automáticamente.

Nivel 131-160: en su apogeo, ella será capaz de hacer que la persona que traicionó
pierda sus poderes, pasándolos a la persona que traicionó, mientras que el infiel, la
trampa o la desleal quedarán sin ningún poder.

Dominio sobre los cielos

Nivel 30: El seguidor puede controlar libremente el aire, la capa de gases atmosféricos
(principalmente oxígeno) que rodea la Tierra. Es capaz de generarlo y manipularlo
para una serie de funciones, como usar corrientes de aire como impulso para volar,
aplastar seres y objetos al aumentar la presión del aire y reducir la resistencia del aire
para causar efectos como el aumento de la presión del aire. propia velocidad Este
poder también tiene un poderoso arsenal de guerra, que puede entregar explosiones
concentradas de aire, crear grandes tornados y huracanes para causar daños masivos
en regiones determinadas por el usuario e incluso eliminar todo el oxígeno del planeta,
causando graves secuelas en la atmósfera y sus habitantes. Otras variaciones incluyen
la capacidad de manipular el aire a diferentes temperaturas.
REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Abanico de plumas

Con plumas de pavo real, permite lanzarse con silbatos y velocidad, cuando golpea
corta el objetivo con precisión y agilidad, también produce cadenas de vientos mortales
e incontrolables.

El amor de Korona

Un anillo de diamantes que convierte el daño mágico / elemental en MP, restaurando


las energías del sirviente de Hera. En su interior está grabado el siguiente "Dedícate a
la corona y te será dedicado a ti".

Regina

Un tatuaje permanente en el cuello en forma de corona. Esto evita que el cuerpo del
devoto se vea afectado por cualquier daño (envenenamiento, sangrado, parálisis,
congelación, quemaduras, dolor ...). La muerte sigue siendo inevitable, así como las
lesiones, pero serán indoloras e imperceptibles para el devoto.

Corona de la reina

Una elegante corona llena de rococó y adornos. El artículo, cuando se coloca en la


parte superior de la cabeza, deja al devoto con un aire superior, haciendo que
cualquier criatura sea parte humana o humana completa, sus movimientos están
restringidos por la realeza del seguidor de Hera. Las criaturas con hasta 3 omegas
están completamente paralizadas por un sirviente de la diosa.

DIOSA DEL FUEGO


HISTÓRIA
Hija de Cronos y Reia, Hestia era, en la mitología griega, la diosa virgen del hogar,
la familia y la arquitectura. Fue una de las 12 deidades griegas que habitaban el
Monte Olimpo. Ella era la hermana de Zeus, Hades, Hera y Deméter.

Según la mitología griega, Cronos se tragó a Hestia, pero el hermano Zeus la


rescató. Fue considerada una de las diosas más amables, modestas y amables.
Prueba de ello es que no estuvo involucrado en guerras ni en ningún otro tipo de
conflicto.

GUARDIANES DE
FUEGO
Apariencia: como son hijos de otros
dioses, a pesar de que desconocen sus
poderes, todavía tienen sus
características.

Personalidad: Son tranquilos, pacientes,


reservados y amigables, y no les gusta
pelear mucho, prefieren ayudar en las
batallas, si esto lesiona sus principios.
Tienden a evitar una pelea tanto como
pueden, ya que prefieren resolver todo con
el diálogo. Sin embargo, si la situación
es extremadamente importante y su causa es
relevante, o incluso si existe algún
riesgo para la vida, hacen una excepción y
hacen todo lo posible para honrar a
Hestia.

HABILIDADES
Poderes pasivos

Cuerpo caliente

Los seguidores de Hestia, tienen un cuerpo naturalmente muy caliente, nunca sienten
frío incluso en temperaturas muy bajas, y tampoco se molestan con el calor incluso en
las temperaturas más extremas. Esto les da inmunidad al cambio climático.

Nivel 1: Debido a que la temperatura de su cuerpo es extrema, todo lo que lo rodea se


calienta, se quema y se derrite naturalmente, incluso si el seguidor no lo desea.
Durante su lucha, su cuerpo irradia fuego desde ciertas partes de su cuerpo y, a
menudo, puede cubrir todo su cuerpo si la descendencia lo desea.

Ps: Otros usuarios de Pyrokinesis no podrán controlar el fuego de estos seguidores.

Nueva molécula

Nivel 1: las células de un cuerpo humano normal convierten la energía de los alimentos
en una forma de energía utilizable por el cuerpo, el trifosfato de adenosina (ATP).
Después de que el personaje tenía algo del fuego sagrado de Hestia en su cuerpo,
terminó causando la producción de ATP de estos seguidores para generar una nueva
forma de molécula que contiene energía. Esta molécula compleja no solo proporciona
energía corporal ordinaria, sino que contiene grandes cantidades de energías latentes
de enlace químico.

Poderes activos
Puño explosivo

Nivel 30: Buscando un ataque más sutil y efectivo, estos seguidores desarrollan la
habilidad pirocinética para crear un aura de fuego en sus manos, estas llamas no solo
arderán sino que pueden explotar si entran en contacto con cualquier materia sólida.
Transformación Pyrocinetic

El seguidor de Hestia podrá cambiar su forma física, convirtiéndose así en lo que


quiere, pero con una apariencia de fuego que puede ser casi imitada o, a veces,
completamente imitada dependiendo de lo que elija.

Nivel 1-10: puede transformarse en cosas de hasta 10 metros.

Nivel 11-25: puede transformarse en cosas de hasta 20 metros.

Nivel 26-35: puede transformarse en cosas de hasta 30 metros.

Nivel 36-50: puede transformarse en cosas de hasta 40 metros.

Nivel 51-99: puede transformarse en cosas de hasta 50 metros.

Nivel 100-150: se puede transformar en cosas de hasta 60 metros.

Mimetismo de humo

Nivel 50: El seguidor de Hestia puede asumir que se convierte en humo y también
manipularlo mientras está en esa forma, lo que puede aumentar y extender el alcance
del humo a gran escala.

Altar de fuego

Nivel 70: El seguidor de Hestia, puede convocar un gran altar de fuego, frente a un
incendio. El seguidor, al sacrificar algo o alguien dentro de la hoguera en honor de su
maestro, puede pedirle una bendición o pedirle algo (siempre que no sea algo que esté
más allá de sus poderes divinos).

Lugar familiar

Siendo una diosa de la familia, sus seguidores adquieren algunas habilidades que
pueden usarse cuando forman lazos de amistad o amor con las personas que se
preocupan.

Nivel 1-10: el seguidor siempre podrá localizar a las personas que le importan.

Nivel 11-25: el seguidor se incendia y aparece donde quiera que se encuentre la gente
que le importa.

Nivel 26-35: El seguidor ahora podrá ver a través de los ojos de las personas que le
importan.
Nivel 36-50: puedes percibir todo lo que te rodea a través de los sentidos de los seres
queridos (debes estar en un estado de concentración).

Nivel 51-99: puedes cambiar de lugar con alguien a quien el seguidor le importa sin
importar dónde se encuentre, esta habilidad funcionará.

Nivel 100-150: se puede combinar con un ser querido durante 5 rondas.

Iluminación involuntaria

Cuando estos seguidores están en lugares con poca o ninguna iluminación, su cuerpo
brillará involuntariamente, iluminando todo a su alrededor como una antorcha
humana.

Nivel 1-10: ilumina un área de hasta 5 metros.

Nivel 11-25: ilumina un área de hasta 10 metros.

Nivel 26-35: ilumina un área de hasta 15 metros.

Nivel 36-50: ilumina un área de hasta 20 metros.

Nivel 51-99: ilumina un área de hasta 25 metros.

Nivel 100-150: ilumina un área de hasta 30 metros.

Mi territorio

Nivel 100: el seguidor de Hestia cuando está en su hogar o en ese lugar al que llama
hogar, y alguien intenta invadirlo, dañar tratando de dañarlo a él o a las personas que
viven en él, el personaje sufrirá un aumento en sus atributos naturalmente, mientras
que en este territorio. Así como también puedes controlar todo este lugar, desde
pastos, bosques, etc. Naturalmente, el seguidor dolorido sabrá dónde están o están
todos y cada uno, obteniendo así una especie de conciencia compartida y siendo capaz
de percibir todo a su alrededor a través de los seres vivos que viven en este territorio.
Su hogar siempre lo ayudará de cualquier manera que pueda, cobrando vida por unos
segundos o minutos si es necesario.
Ps: debe tener al menos un mes viviendo en este territorio determinado, de lo contrario
no podrá usar esta habilidad.

Jerarquía familiar

Hestia era considerada la diosa de la familia, por lo que sus seguidores pueden
materializar un aura y, sobre la descendencia, aparecerá el diseño astral de un
miembro de la familia (el diseño de un padre, un hermano, una madre, etc.). Cada
dibujo astral beneficiará al seguidor de una manera diferente.

Nivel 30-60: Inicialmente, el seguidor podrá materializar un aura azulada con el dibujo
del niño. Este hijo menor le dará al seguidor una habilidad natural para parecer
inofensivo e increíblemente lindo (incluso si naturalmente no), el hijo más joven le
otorga la capacidad de obligar a sus aliados a hacer algo sin su voluntad.

Nivel 61-90: el seguidor puede materializar un aura amarillenta con el dibujo de la


madre. Esta madre otorga al seguidor la capacidad de hacer que sus víctimas se sientan
extremadamente culpables, una culpa tan profunda que no se puede expresar.

Nivel 91-120: el seguidor podrá materializar un aura roja con el dibujo del padre. El
padre brinda protección contra la manipulación de los sentimientos y el control
mental.

PD: dura 3 rondas.

Arquitecto Divino

Hestia era considerada una deidad arquitectónica, por lo que sus discípulos
desarrollaron grandes habilidades en arquitectura, teniendo experiencia en ingeniería
civil y similares.

Nivel 1-20: los seguidores de Hestia inicialmente tienen la capacidad de ver para
cambiar sus ojos para que puedan ver de forma trigonométrica y geométrica. De este
modo, se pueden elaborar planes y métodos para desarrollar edificios y todo. El
seguidor también siempre está armado con objetos y armas adecuadas para construir
cosas.

Nivel 21-40: el seguidor ahora adquiere la capacidad de manipular rocas, grava,


ladrillos y piedras a su alrededor como lo desee. Ser capaz de darles forma e incluso
crearlos si lo desea.

Nivel 41-60: ahora puedes controlar, dar forma y crear arena y cemento. También
puede generar agua y controlarla básicamente.

Nivel 61-80: ahora puedes controlar, generar y dar forma a metales, madera y hierro.
Ahora puedes construir cosas más grandes y más resistentes si quieres.
Nivel 81-100: Puedes construir lo que tu mente desee, siempre que tengas los
materiales adecuados para ello. Tornandose
Un verdadero representante de la arquitectura.

Aliento de fuego

El seguidor de Hestia puede, a través de la respiración, liberar una gran ráfaga de fuego
a través de la boca que quemará todo lo que esté a su alcance.

Nivel 1-10: alcance un área de hasta 5 metros.

Nivel 11-25: alcance un área de hasta 10 metros.

Nivel 26-35: alcance un área de hasta 15 metros.

Nivel 36-50: alcance un área de hasta 20 metros.

Nivel 51-99: alcance un área de hasta 25 metros.

Nivel 100-150: alcance un área de hasta 30 metros.

Esferas de fuego sagrado

El seguidor de Hestia podrá crear 6 esferas hechas de llamas sagradas detrás de esta.
Estas esferas se pueden lanzar telequinéticamente contra tu oponente, cualquier tipo
de materia sólida con la que entre en contacto se reducirá a cenizas.

Nivel 1-20: la esfera puede alcanzar una distancia de hasta 20 metros.

Nivel 21-40: la esfera puede alcanzar una distancia de hasta 40 metros.

Nivel 41-60: la esfera puede alcanzar una distancia de hasta 60 metros.

Nivel 61-80: la esfera puede alcanzar una distancia de hasta 80 metros.

Nivel 81-100: la esfera puede alcanzar una distancia de hasta 100 metros.

Ps: El seguidor puede pasar esta esfera a través de la palma de su mano y formar un
arma cuerpo a cuerpo, desde una estaca hasta un cetro.

Aura de virgo
Nivel 30 Su maestra había prometido morir virgen, así como sus discípulos también
prometieron morir virgen. Gracias a esto, su maestro le dio un aura puramente blanca,
lo que hace que todos a su alrededor sean instigados por los deseos del seguidor, como
si fuera la última galleta del paquete, esto hace que sus víctimas pierdan la motivación
para luchar contra usted. hasta que peleen entre ustedes por el seguidor.

Ps: dura 5 rondas.

Gran fogata

En el pasado, muchos adoradores de Hestia solían hacer hogueras como símbolo de


homenaje a Hestia, por lo que los recompensó con su protección, siendo considerada
una diosa protectora. El seguidor podrá crear una gran hoguera tan grande como un
niño gigante, esa hoguera podrá proteger al seguidor y a quien desee, arrojando
cuchillas y proyectiles hechos de fuego que al tocar a sus víctimas incinerarán el cuerpo
en cenizas.

Nivel 1-10: dispara 20 cuchillas y proyectiles a la vez.

Nivel 11-25: dispara 40 cuchillas y proyectiles a la vez.

Nivel 26-35: dispara 60 cuchillas y proyectiles a la vez.

Nivel 36-50: dispara 80 cuchillas y proyectiles a la vez.

Nivel 51-99: dispara 100 cuchillas y proyectiles a la vez.

Nivel 100-150: dispara 120 cuchillas y proyectiles a la vez.

Ps: si están demasiado cerca del fuego, pueden terminar en combustión debido a la
temperatura extremadamente alta. El seguidor puede elegir quién puede permanecer
cerca.

Conexión empática

Su maestro era conocido como la diosa de los lazos familiares, por lo que sus
seguidores pueden crear una conexión / vínculo con sus compañeros. Gracias a esto,
tanto sus aliados como el seguidor podrán saber cómo se sienten, qué están pensando
(poder compartir información), sus situaciones debidas, etc.

Nivel 1-10: puede crear una conexión con un compañero.

Nivel 11-25: hasta 2 compañeros.


Nivel 26-35: hasta 3 compañeros.

Nivel 36-50: hasta 4 compañeros.

Nivel 51-99: hasta 5 compañeros.

Nivel 100-150: hasta 6 compañeros.

Sentimentalismo

La diosa Hestia fue considerada una de las diosas más amables del Olimpo, nunca se
involucró en guerras y cosas por el estilo. Tus discípulos solo con tu presencia pueden
hacer que todos sientan sentimientos puros y buenos, eliminando los sentimientos
negativos.

Nivel 1-10: puede hacer que todos los que lo rodean se sientan psicológicamente bien,
siendo superados por una gran tranquilidad. No sentir sentimientos o emociones como
odio, ira, tristeza, miedo, etc.

Nivel 11-25: El seguidor ahora puede hacer que todos a su alrededor sientan un fuerte
deseo de proteger a sus aliados, incluso si no lo merece, seguirá sintiendo esa
necesidad, al igual que cualquier otra persona.

Nivel 26-35: El seguidor puede hacer un lugar con un clima tenso, volverse armonioso
y bueno, evitando que todos a su alrededor peleen, insulten, etc.

Nivel 36-50: sus habilidades se elevan hasta el punto de deshacer alteraciones en los
sentimientos de otros seres con niveles por debajo de los suyos, lo que hace posible que
las personas a su alrededor cambien sus sentimientos y emociones como lo desea
ahora.

Nivel 51-99: gana una gran resistencia a la manipulación de los sentimientos y no se ve


afectada por ellos a menos que ella lo desee.

Ataque llameante

El personaje podrá materializar su energía junto con sus llamas, aumentando así su
poder destructivo. La descendencia puede dar forma a estas llamas en un poderoso
ataque capaz de matar a cualquiera en el rango.

Nivel 1-30: este ataque único afectará un área de hasta 20 metros.

Nivel 31-60: afecta un área de hasta 40 metros.


Nivel 61-90: afecta un área de hasta 60 metros.

Nivel 91-120: afecta un área de hasta 80 metros.

Nivel 121-150: afecta un área de hasta 100 metros.

Ps: Una vez por evento o saga.

Control de humo

Nivel 5: El seguidor de Hestia podrá generar y controlar el humo, pudiendo calentar su


cuerpo lo suficiente como para liberar humo, cambiando las propiedades del mismo,
del tóxico causado por la quema al creado en las barbacoas y entre otras cosas.

Piroquinesis

Los seguidores de Hestia están dotados de la capacidad de generar, controlar y dar


forma al fuego a voluntad.

Nivel 1-10: estos seguidores inicialmente solo pueden aumentar la temperatura a su


alrededor, y también pueden bañar las armas en un aura de fuego, logrando también
fundir metales comunes.

Nivel 11-25: los seguidores ahora pueden materializar sus llamas en algo mejor, como
bolas de fuego, e incluso pueden moldear sus llamas en formas que el seguidor desee.

Nivel 26-35: ahora puedes desatar tus llamas en ráfagas e incluso transformarlas en
grandes formas de ataque e incluso puedes imitar el fuego de forma natural.

Nivel 36-50: adquiere un gran control de la piroquinesis y puede liberar grandes


cantidades de llamas y controlarlas libremente. Ahora puede controlar la temperatura
de sus llamas.

Nivel 51-99: se muestra capaz de afectar a las moléculas que lo rodean, logrando matar
fácilmente a sus oponentes. Creando combustión a tu alrededor fácilmente. Ahora es
inmune a los ataques relacionados con el fuego y puede absorberlos o incluso
anularlos.
Nivel 100-150: puede controlar la piroquinesis perfectamente, pudiendo hacer que
todo un estado esté cubierto por sus llamas si lo desea.

Portador de la llama

Su maestro, Hestia, depositó en todos sus seguidores un poco del fuego divino dentro
de cada uno, lo que naturalmente elevó sus capacidades pirotécnicas de forma natural.
Esta habilidad le permite al seguidor acceder a este fuego divino y moldearlo en varias
formas diferentes de fuego (puede acceder a sus llamas cambiando el color, solo
cambia el color y puede usar una cierta llama).

Nivel 1-20: Inicialmente, el seguidor podrá acceder solo a la llama púrpura, que es una
llama con propiedades malolientes. No busca quemar su objetivo, sino liberar un olor
horrible e insoportable que en grandes cantidades nadie podría manejar.

Nivel 21-40: el seguidor podrá acceder a dos tipos de llamas, siendo esta la naranja que
es básicamente el fuego común, y también podrá acceder a las llamas verdes, que en
términos de intensidad son las más débiles, pero su daño es uno de los más fuerte.
Debido a que esta llama permite que la descendencia interfiera en la energía del
afectado (tanto un objeto como una persona), reduciendo esto con cada daño.

Nivel 41-60: El seguidor ahora podrá acceder a las llamas rojas, siendo una llama
diferenciada de las demás, ya que su daño no afecta el exterior de sus víctimas sino el
interno. Sus ataques atraviesan el cuerpo externo como un fantasma y dañan su
interior, siendo un tipo de fuego extremadamente mortal. La descendencia también
puede acceder a la llama azul que, además de poder revivir los cadáveres, tiene
propiedades eléctricas y tiene algo de electricidad a su alrededor.

Nivel 61-80: después de haber entrenado mucho, el seguidor ahora podrá acceder a las
llamas amarillas que se consideran las llamas de mayor intensidad, pudiendo fundir
cualquier metal mundano existente, pudiendo fundir otros tipos de metales pero con
cierto esfuerzo. También puede acceder a la llama violeta, no es muy concentrada o
intensa, tiene la capacidad de absorber energía de otras personas o fuentes a su
alrededor y transmitirla al seguidor. Puede romper las protecciones / resistencias
emocionales, mentales y espirituales.

Nivel 81-100: El seguidor ahora podrá moldear el fuego divino en su cuerpo a dos de
las llamas más fuertes, que es la llama blanca. Que es un fuego condensado con el
elemento de luz, pudiendo exhibir las mismas capacidades que ambos; cuando la
descendencia está de buen humor puede curar las heridas de sus aliados, cuando está
nerviosa, su temperatura aumenta gradualmente (puede romper protecciones mágicas.
Ahora podrá acceder a la llama negra, que es básicamente una llama condensada con la
oscuridad, pudiendo el seguidor usa esta llama y mantiene el efecto de cada uno de los
dos elementos. Esta llama no causa lesiones físicas, pero se dice que puede causar un
inmenso dolor físico y espiritual, además del cansancio y la capacidad de evitar que el
cuerpo produzca más energía. así como el uso de poderes que involucran alguna forma
de energía.
Guardián de llamas

Después de que estos seguidores recibieron la llama sagrada de su maestro, se


adoctrinaron y entrenaron ardientemente para que algún día pudieran acceder a este
formulario. Al alcanzar este nivel, todas las restricciones que tu maestro te haya
impuesto se romperán temporalmente, donde tu cuerpo sufrirá una transformación
pirocinética que te otorgará la capacidad de controlar absolutamente cualquier tipo de
fuego, ahora accediendo al fuego divino de Hestia que no solo puede curar a las
personas, también puede incinerarlas, hasta el punto de que no quedan cenizas. El
seguidor podrá controlar el humo libremente.

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

PD: Una vez por misión.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Látigo llameante

Por lo general, es solo un látigo, pero cuando se presiona, está infestado por fuego]

Phyrer
Botas doradas muy resistentes que te permiten caminar perfectamente en terrenos
difíciles y accidentados. Al usarlos, tus patadas obtienen la fuerza de una patada
poderosa capaz de sacudir a grandes oponentes. Se convierten en los zapatos que el
usuario desea.

Bang-Bang

Francotirador hecho con material indestructible, al tirar de la correa elástica aparece


la munición que es infinita, piedras incandescentes extremadamente calientes.

Vestaous

Anillo hecho de oro sagrado que a la orden se convierte en una cuchilla circular del
mismo material. Cuando se lanza, la mano del usuario siempre regresa y, además de
los cortes, causa quemaduras al oponente que recibe el golpe.

DIOSA DE LA CAZA
HISTÓRIA
Diana, en la mitología romana , era la diosa de la luna y la caza, muy poderosa y
fuerte. Mejor conocida como la diosa pura, hija de Júpiter y Latona , y hermana
gemela de Febo . Ella es el equivalente romano de la diosa griega Artemisa .

DIANA HUNTERS
Apariencia: como son hijas de otros dioses,
a pesar de que desconocen sus poderes,
todavía tienen sus características.

Personalidad: Son extremadamente leales a


Diana y aprecian su virginidad. Incluso si
tienen personalidades como sus padres,
generalmente son serios en todo momento, y
especialmente en su caza. Suelen ser
arrogantes con todos los hombres y mujeres
que no renuncian al amor.

HABILIDADES
Poderes pasivos
Habilidad de arco

Tiene un alto manejo con tiro con arco, además, es totalmente hábil en hacer
maniobras increíbles e inusuales con arcos y flechas, e incluso puede apostarlo sobre
sus oponentes.

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad
que le permite conocer el uso básico de un arco, a diferencia de otros campistas. Diana
bendice a sus seguidores con la habilidad que cualquier flecha que usa adquiere una
fuerza capaz de destruir al menos el hierro.

Niveles 11-25: tu personaje ahora puede usar su arco como un palo, ahora no solo para
disparar flechas. Además, tiene la capacidad de disparar con el arco desde otro metro
de distancia. Aprenderás a disparar dos flechas con tu arco, en lugar de una a la vez. La
bendición ahora hace flechas capaces de destruir el acero.

Niveles 26-35: tu habilidad ahora te permite disparar hasta tres flechas al mismo
tiempo, que están bendecidas con la capacidad de destruir titanio.

Nivel 36-50: el seguidor adquiere una experiencia tan grande que puede disparar más
de un objetivo al mismo tiempo. La bendición hace que tus flechas sean capaces de
destruir el diamante.
Niveles 51-99: el semidiós descubrió todos los trucos y privilegios ejercidos por la
habilidad con el arco, pudiendo controlarlo perfectamente, así como tener la capacidad
de hacer movimientos imposibles con el mismo objetivo y técnicas perfectas. Ahora tus
flechas destruyen el adamantium.

Eficiencia lunar

Como una de las cazadoras de la diosa que representa a la luna, la cazadora gana
resistencia cuando está expuesta a los rayos lunares, además de volverse más fuerte,
más rápida y más hábil.

Niveles 1-10: Los cazadores tienen un sentido notable de dirección y precisión durante
el contacto lunar, aunque a este nivel de habilidad todavía son débiles. Puede
funcionar durante mucho más tiempo de lo normal, logrando romper los récords de
velocidad, alcanzando una velocidad de 200 km / h.

Niveles 11-25: la capacidad de disparar desde una distancia aumenta 10 metros, así
como su eficiencia. Aunque durante el día disminuye. El brillo lunar también ayuda
con los golpes de armas como espadas, hachas o martillos, aumentando el impacto y el
daño dos veces. Su velocidad alcanza los 400 km / h.

Niveles 26-35: tu personaje se vuelve casi inmejorable a la luz de la luna. El brillo


lunar, cuando está en contacto con el seguidor, se vuelve capaz de endurecer los tejidos
celulares y la piel, evitando así que sea perforado por objetos hechos de material
similar o inferior al hierro. Su velocidad alcanza los 600 km / hy su visión aumenta en
20 metros.

Nivel 36-50: ahora su velocidad alcanza los 800 km / h, su visión aumenta en 30


metros y la resistencia de su piel es igual al acero.

Nivel 51-99: ahora su velocidad alcanza los 1000 km / h, su visión aumenta 40 metros
y la resistencia de su piel es igual al titanio.
Nivel 100-150: ahora su velocidad alcanza los 1200 km / h, su visión aumenta 50
metros y la resistencia de su piel es igual al diamante.

Nivel 151-200: ahora su velocidad alcanza los 1400 km / h, su visión aumenta 60


metros y la resistencia de su piel coincide con la de adamantium.

Nivel 201-250: ahora su velocidad alcanza 1600bkm / h, su visión aumenta en 70


metros y la resistencia de su piel es igual a vibranio.

Nivel 251-300: ahora su velocidad alcanza 1800 km / h, su visión aumenta en 80


metros y la resistencia de su piel es igual al hierro divino.

Domesticando Animal

El semidiós pasa algún tiempo entrenando a su animal adquirido cuando se unió a la


caza, ya sea el perro o el venado para ser sus fieles compañeros en la batalla,
disfrutándolos para defenderse o incluso para escapar en el último momento.

Niveles 1-10: la doncella comienza un entrenamiento ligero con su animal que todavía
es un cachorro. Con eso, ella podrá entenderlo perfectamente, además de imponer
órdenes que sean fáciles de manejar. Vale la pena mencionar que el animal aún es
demasiado joven para ser utilizado en ataques.

Niveles 11-25: su animal ha pasado mucho tiempo con parte del entrenamiento,
pudiendo ayudar al cazador en sus ataques combinados, generalmente más utilizados
para la defensa principal de la niña. La fuerza y la resistencia del animal es la mitad
que la del cazador.
Niveles 26-35: la criatura comienza a adquirir el doble de su tamaño, suficiente para
llevar a cabo ataques más precisos y para que el cazador pueda moverse con ella, la
fuerza y resistencia del animal es equivalente a la del cazador.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Direcciones refinadas

Los cazadores de Diana alcanzan un nivel increíble de comprensión de la naturaleza,


logrando armonizar con el medio ambiente y duplicar sus sentidos. Por lo tanto, tienen
la visión, el olfato y el oído sobrenaturalmente por encima de la capacidad humana.

Niveles 1-10: sus iris se agrandan, lo que aumenta su enfoque y, en consecuencia, la


distancia que pueden ver (500 metros). El personaje toma posesión de la
concentración para poder ver si hay personas en la habitación a través de su nariz. Al
agudizar sus oídos, puede percibir movimientos de hasta diez metros, si hacen ruido.

Niveles 11-25: su iris se enfoca para que el cazador tenga una vista detallada de las
cosas en la distancia (1000 metros). Puede aumentar la sensibilidad del olfato para
distinguir olores y puede perseguir objetivos con precisión. Ya puedes ver los
diferentes movimientos que te rodean, sin ser tomado por sorpresa.

Niveles 26-35: la vista del torrente sanguíneo se vuelve muy precisa, lo que hace que se
vean personas ocultas entre el follaje (1500 metros). Tiene una idea de todo lo que
sucede a su alrededor, distinguiendo el olor de las cosas. El personaje comienza a
adquirir una audición casi infalible, siendo audible a movimientos de mínimos
detalles. Ahora la Cazadora de Diana puede sentir si está en peligro como sexto sentido
de lo que le puede pasar. Funciona como un mal presentimiento, es decir, solo dice si
está en peligro o no, y no dice lo que realmente puede suceder.

Odio a los hombres

Nivel 1-50: los cazadores de Diana, cuando luchan contra seres masculinos, tendrán un
aumento del 50% en cada una de sus habilidades físicas e individuales. Además, se
vuelven 50% más resistentes a las habilidades persuasivas o para obligarlos a hacer
cosas que no quieren cuando los hacen hombres.

Nivel 51-100: Adquiere un aumento del 100% en sus habilidades físicas e individuales,
al mismo tiempo que tiene un 100% de resistencia a las habilidades persuasivas o para
hacer que hagan cosas que no quieren cuando los hacen hombres.

Nivel 26-35: adquiere un aumento del 150% en sus habilidades físicas e individuales,
ahora son inmunes a las habilidades persuasivas o para hacer que hagan cosas que no
quieren cuando los hacen hombres.

Campo de batalla

Nivel 1-10: los cazadores de Diana, habiendo vivido la mayor parte de sus vidas en
bosques o en entornos naturales (como la jungla y otros tipos), adquirieron instintos
de cazadores primarios, lo que les permitió saber siempre cómo ubicarse en cualquier
lugar es.

Nivel 11-25: Tus instintos ahora surgen, pudiendo actuar de manera inteligente y
apuntando a tu propia seguridad. Entonces, el cazador aprende a improvisar siempre
durante los conflictos, pudiendo inventar un escondite con solo ver un montón de
hojas, o incluso creando una balsa o una cabaña (necesita tener el equipo a la vista o en
la mano), entre otras cosas. Tus instintos de cazador aumentan, sabiendo cuándo te
están siguiendo o cuando alguien te está mirando, incluso cuando hay un depredador
cerca o dentro de los 10 metros del cazador.

Nivel 26-35: tus instintos de caza se desarrollan de una manera aún mejor,
permitiéndote sobrevivir días sin comida ni agua, pudiendo aprender hábitos animales
además de copiar sus habilidades básicas. Sus instintos le permiten generar
información de una manera más primaria, permitiéndole durante las confrontaciones
olvidar cualquier información secundaria durante unos segundos, enfocándose solo en
lo que está haciendo (ya sea una pelea, una conversación o incluso cazar). Su paciencia
es increíblemente mejorada en comparación con la de un lobo salvaje mientras caza.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


Nariz de caza

Después de tanto tiempo cazando monstruos alrededor del mundo con Diana, sus
cazadores aprenden a identificar cualquier criatura solo con el olor o el sonido, con una
precisión casi perfecta.

Nivel 1-10: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 5 km.

Nivel 11-25: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de los 10 km.

Nivel 26-35: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 15 km.

Nivel 36-50: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 20 km.

Nivel 51-99: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 25 km.

Nivel 100-150: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 30 km.

Nivel 151-200: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 35 km.

Nivel 201-250: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 40 km.

Nivel 251-300: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 50 km.
Silencio de caza

Nivel 1-10: como cazador, siempre es importante permanecer en silencio durante la


caza o su presa puede notarlo antes de silenciarlo. Los cazadores en su nivel inicial
aprenden a caminar con cierto esfuerzo de una manera totalmente silenciosa, teniendo
dificultades para controlar su ritmo cardíaco y su respiración. Al igual que un
francotirador, estos cazadores pueden calmar sus sentidos en sus pulsos cardíacos y
pulmonares por hasta 3 segundos, lo que les permite no ser notados mientras caminan.
(esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia que disminuye lo suficiente como
para hacerte parecer invisible)

Nivel 11-25: el cazador ahora puede caminar con bastante facilidad sin ser notado, y
puede engañar fácilmente la audición humana por tiempo ilimitado. Otros animales
aún pueden percibir su presencia si da alguna duda, el cazador debe mantener la calma
y eliminar cualquier tipo de información innecesaria, lo que le permite caminar sin que
sus oponentes se den cuenta. Al igual que un francotirador, estos cazadores pueden
calmar sus sentidos, su corazón y sus pulmones por hasta 6 segundos, lo que le permite
no ser notada mientras camina. (Esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia
que disminuye lo suficiente como para hacerte parecer invisible).

Nivel 26-35: ahora puede caminar normalmente, sin hacer un solo sonido, e incluso
puede engañar los sentidos animales de animales o monstruos salvajes, usando estas
habilidades en peleas en bosques o lugares con la capacidad de ocultar al cazador se
vuelve capaz de convertirse su presencia totalmente silenciosa hasta el punto de hacer
que tus oponentes piensen que estás en Sthealth. La cazadora en este nivel, además de
poder aumentar el tiempo a 9 segundos, puede correr con cierto cuidado y esfuerzo en
silencio y puede saber cómo neutralizar a su víctima perfectamente sin ser percibida
(totalmente silenciosa) como si fuera una serpiente.

Nivel 36-50: en este nivel, la cazadora no solo aumenta el tiempo en que sus pulmones
están tranquilos durante 15 segundos, sino que también puede caminar, correr, saltar y
hacer varios tipos de movimientos de forma silenciosa (a veces necesita poco o gran
esfuerzo, para que los movimientos sean tranquilos). La descendencia puede
sorprender a sus oponentes de la mejor manera posible, al poder lanzar flechas o
proyectiles a sus oponentes y desaparecer fácilmente, sin siquiera ser notados (cuando
están en lugares similares a los bosques, lo que les permite esconderse, de lo contrario
pueden fallar fácilmente).
Nivel 51-99: Su tiempo aumenta a 25 segundos, evitando así que alguien lo encuentre.
En este nivel, el cazador no solo es un maestro en actuar en silencio, sino que puede
silenciar su presencia de una manera que la hace imperceptible a los 5 sentidos de sus
oponentes (1 vez por pelea). Su capacidad para esconderse actúa pasivamente después
de calmar sus latidos, desactivándolo tan pronto como sus latidos vuelven a la
normalidad, teniendo una presencia casi completamente cero, haciendo que sus
oponentes piensen que está luchando contra alguien invisible tan débil que su
presencia se convierte.

PD: No es posible esconderse sin tener algo o alguien que pueda esconderte. No es
posible tener una presencia extremadamente débil si tu personaje aparece en eventos o
misiones.

Invoca una guía

Nivel 1-10: cuando cualquier cazador está sin energía, herido o sin suministros,
aparecerá un animal salvaje para ayudarlo a encontrar refugio o suministros, y
también puede protegerlo.

Nivel 11-25: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin suministros, aparecerá
una ninfa para ayudarlo, encontrar refugios o suministros, y también puede protegerlo.

Nivel 26-35: cuando cualquier cazador que se quede sin energía, herido o sin
suministros, aparecerá un sátiro para ayudarlo a encontrar refugios o suministros y
también puede protegerlo.

Nivel 36-50: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin suministros, aparecerá
un centauro para ayudarlo, encontrar refugios o suministros, y también puede
protegerlo.

Carcaj Ilimitado
Nivel 1: los cazadores de Diana tienen un carcaj ilimitado de flechas. Este carcaj tiene
una escritura mágica en su interior que hace que las flechas sean infinitas, lo que
permite al cazador disparar varias flechas sin preocuparse de que se agoten.
Inicialmente tiene flechas simples, causando sangrado dependiendo de dónde perforar.
Dichas flechas tienen una velocidad de 250 km / h. Las flechas de los cazadores pueden
tener un brillo muy intenso que puede afectar la visión del enemigo y hacer que sea
más fácil golpear la flecha.

Poderes activos

Protección lunar

El cazador de Artemis materializa un escudo energético incoloro frente o alrededor de


un área, utilizado para proteger contra ataques mágicos o físicos, e incluso para rebotar
objetos dependiendo de su tamaño, que son ayudados por el poder.

Niveles 1-10: la cazadora canaliza gran parte de su fuerza, proyectando un campo


cinético medio alrededor de alguna parte de su cuerpo, como la cabeza o incluso el
cofre, utilizado para defender los poderes ofensivos.

Niveles 11-25: después de proyectar el campo de fuerza, cambia, siendo guiado por un
vacío en su interior, pero permitiendo que el usuario respire durante el proceso. Ahora
puede envolverse alrededor de todo el cuerpo de su lanzador, con una duración de dos
rondas. Vale la pena mencionar que el campo se desmaterializa después de ser
golpeado por un hechizo y durante su defensa, no permite que el cazador realice
ataques durante.

Niveles 26-35: el usuario canaliza su energía para crear un campo cinético cuatro veces
más grande, que puede proteger igualmente a las cuatro personas dentro. Esta vez,
solo se desmaterializa después de cinco ataques, y aún enfatizamos que no será posible
obtener poderes en su uso.

Transformación

La doncella tiene la capacidad de transmutar en su animal de entrenamiento


proporcionado por la diosa Artemisa. Si el personaje tiene la habilidad de
Domesticación de animales, puede realizar ataques combinados en su segunda forma.

Niveles 1-10: el semidiós creará garras en lugar de sus uñas durante unos minutos, ya
sean lobos, halcones o zorros, y así podrá hacer un corte casi profundo que extraiga la
fuerza de su oponente, corte metales frágiles y madera en general .

Niveles 11-25: puede imitar como su mascota, haciendo algunos ataques combinados
que no requieren mucho esfuerzo o una acrobacia mejorada. Dura cinco turnos.

Niveles 26-35: ahora el cazador de Artemisa podrá imitar al animal en su versión


grande, pudiendo realizar ataques combinados con una mejor mejora.

Invocación del arco

Tiene la capacidad de convocar una réplica del arco divino de su diosa, un arco hecho
de luz lunar, que puede disparar flechas de energía, además de darle un objetivo
impecable a la niña.

Niveles 1-10: el cazador de Artemisa proyecta un arco plateado levantando una mano
hacia la luna, recomponiéndolo previamente con haces de luz blanquecinos, que
pueden disparar esferas de energía en lugar de flechas simples, que aún requieren
acción para brazo: eso puede afectar al objetivo. Las flechas perforan / destruyen el
acero.
Niveles 11-25: las esferas de energía se vuelven infinitas, y las flechas de energía ya
pueden perforar / destruir el titanio. Además, el disparo de tu personaje puede golpear
a alguien detrás de otro objeto o persona. Cualquier evento imprevisto que pueda
impedir su visión, como niebla, humo, agua, no será imprevisto y el semidiós podrá
golpear su flecha.

Niveles 26-35: la proyección de las esferas de energía toma un mayor control,


pudiendo armar el arco con hasta dos "flechas", que además, pueden seguir al objetivo
hasta que golpea, incluso para desviaciones imprevisibles. Ahora puedes perforar /
destruir el diamante.

Niveles 36-50: ahora puedes armar el arco con hasta tres "flechas", que tienen la
capacidad de destruir / perforar el adamantium.

Nivel 51-99: Ahora tus "flechas" pueden perseguir múltiples objetivos, logrando
perforar / destruir el vibranium.

Nivel 100-150: ahora puedes armar tu arco con hasta cuatro "flechas", que pueden
perforar / destruir el hierro divino.

Flecha de Plata

Usando energía lunar, el cazador de Artemis lanza una flecha plateada


extremadamente poderosa que solo puede usarse de noche. Dependiendo de su nivel,
en su punta, alberga un gas poderoso, cuando la punta golpea en algún lugar, libera el
gas.

Niveles 1-10: la flecha, cuando golpea el objetivo, lo arroja hacia atrás dos metros y
emana un destello plateado que deja ciegos a los enemigos circundantes durante una
ronda. El gas es débil y, a lo sumo, puede hacer que la gente alrededor donde la flecha
golpea se rompa (ralentizando sus movimientos) y asuste a los monstruos.
Niveles 11-25: la flecha, cuando alcanza el objetivo, la arroja tres metros detrás y deja a
los enemigos circundantes ciegos durante dos rondas. El gas, si se inhala durante
mucho tiempo, puede hacer que la persona se desmaye; si cubrirse la nariz o salir del
sitio no funciona.

Niveles 26-35: la flecha cuando golpea el objetivo, lanza los cinco metros hacia atrás y
ciega a todos por dos rondas. El gas se desmaya cuando se libera si no tiene un
protector nasal.

Flechas encantadas

Este poder transforma las flechas colocadas en el arco del cazador, con solo decir una
palabra:

Nivel 1-10:

• Flechas envenenadas ~ Al pronunciar la palabra "Luare", la cazadora logra encantar


las flechas en su arco para que se conviertan en flechas envenenadas. Estas flechas
liberan una toxina mortal en la sangre del oponente, matándolo en aproximadamente 5
minutos.

Nivel 11-25:

• Flechas Llameantes ~ Al pronunciar la palabra "Fuego", la Cazadora logra encantar


las flechas presentes en su arco para que se conviertan en Flechas Llameantes. Estas
flechas son una pequeña muestra del automóvil solar Febo, después de todo, están tan
calientes como el mismo

Nivel 26-35:

• Flechas tóxicas ~ Al pronunciar la palabra "Tóxico", la Cazadora logra encantar las


flechas presentes en su arco para que se conviertan en flechas tóxicas. Las flechas
envenenadas pueden tener el mismo aspecto, pero no actúan dentro del cuerpo del
oponente, sino afuera. Crea una gran herida donde se lanzó la flecha, y si la herida no
se trata, aumentará más y más, convirtiéndose en una hemorragia.
Nivel 36-50:

• Flechas sónicas ~ Al pronunciar la palabra "Sonys", la Cazadora logra encantar las


flechas presentes en su arco para que se conviertan en flechas sónicas. Estas flechas
producen un ruido infernal, logrando distraer al enemigo y, en algunos casos,
dependiendo de la cantidad de flechas que hayas lanzado, puedes matarlo.

Nivel 51-99:

• Flecha curvada ~ La Cazadora puede lanzar la flecha hacia un enemigo y hacer que la
flecha cambie de dirección para atacar a un enemigo no preparado o atacar a otro
punto del enemigo para confundirlo

• Flecha gravitacional ~ El cazador encanta una flecha que es atraída hacia su objetivo.
Tan pronto como lo toca, la gravedad de la tierra aumenta 10 veces dentro de los 10
metros del objetivo.

La gran caza

Nivel 50: La Cazadora convoca a los seres del bosque para ayudarla en la batalla. Esta
habilidad trae a la batalla al menos: 7 especies de lobos, 5 especies de ciervos, 4
especies de felinos, elefantes, primates, jabalíes, rinocerontes, hienas, entre otros. La
habilidad se intensifica por la noche, especialmente en presencia de la luna.

Triformis Dea

Diana pronto se identificó con la diosa griega Artemisa y luego absorbió la


identificación de Artemisa con Selene (Luna) y Hécate (o Trivia), de donde se deriva la
caracterización triformis dea ("diosa de las tres formas").
Nivel 100: en este nivel, los cazadores logran tomar la forma de las hijas de Hécate,
poseyendo así sus poderes y poder usarlos.

Nivel 150: Ahora logran adquirir la forma de las hijas de Selene y usan sus poderes.

Nota: La transformación solo se puede usar una vez por evento para cada forma. Al
ingresar al formulario, es posible usar poderes equivalentes a su nivel. No tiene límites
de turno, pero al ingresar un formulario, no puede usar sus poderes originales.

Transfiguración

Nivel 50: así como tu madre transformó al cazador Acteon al verla bañarse, sus
cazadores pueden transformar a cualquier hombre que vea su cuerpo desnudo en un
ciervo, que ahora ella controla.

Compañero de ninfas y oceánicas

Júpiter le proporcionó a Diana un séquito de sesenta ninfas oceánicas y veinte que,


como ella, renunciaron al matrimonio. Sus cazadores pueden convocar a tales seres
para ayudarlos en su combate.

Nivel 1-10: los seguidores de Diana pueden convocar inicialmente dos ninfas y cinco
oceánicas.

Nivel 11-25: Ahora puedes convocar a cuatro ninfas y diez oceánicas.

Nivel 26-35: Ahora puedes invocar 6 ninfas y 15 oceánicas.


Nivel 36-50: Ahora puedes invocar 8 ninfas y 20 oceánicas.

Nivel 51-99: ahora puedes invocar 10 ninfas y 25 oceánicas.

Nivel 100-150: ahora puedes invocar 12 ninfas y 30 oceánicas.

Nivel 151-200: Ahora puedes invocar 14 ninfas y 35 oceánicas.

Nivel 201-250: ahora puedes invocar 16 ninfas y 40 oceánicas.

Nivel 251-300: Ahora puedes invocar 18 ninfas y 45 oceánicas.

Nota: Tales seres tienen control sobre el agua en una escala media, además de los
poderes característicos de sus títulos.

Manipulación de la luna y la luz estelar

La cazadora de Diana, diosa de la luna, es capaz de manipular la luz de la luna y las


estrellas libremente, e incluso puede hacerla sólida para su propio beneficio.

Niveles 1-10: puede manipular la luz lunar cerca de usted libremente, distorsionándola
con cierta dificultad. Puede crear pequeños objetos hechos de luz (como dagas y etc.),
logran reunir la luz en hasta cinco esferas luminosas de unos cinco centímetros y las
lanzan como estallidos contra sus oponentes, causando quemaduras medianas y daños
externos, alcanzando hasta veinte A metros de ti. También pueden crear un "aura" de
luz para reducir el efecto de los ataques oscuros hasta en un 25%
Niveles 11-25: Se las arreglan para difuminar la visión de alguien debido a la distorsión
de la luz, también puede desviar la luz de usted de esta manera ganando una
invisibilidad natural. También pueden volverse livianos durante algunas rondas (3
rondas), por lo que se vuelven inmunes a los golpes físicos y obtienen semi
intangibilidad y pueden atravesar objetos sólidos no muy grandes, y también pueden
moverse rápidamente cuando están en esta forma. También puede absorber la Luna /
Luz Estelar, recuperando así su energía fácil y rápidamente, aprovechando al máximo
la luz y su energía.

Niveles 26-35: adquiere la capacidad de generar luz, logrando también crear cosas más
grandes de tamaño mediano (espadas largas, martillo grande, sillas, etc.). Puede
generar suficiente luz para iluminar un lugar entero y puede hacer que hasta tres
personas sean invisibles más allá de usted. También puede generar luz sólida animada,
y puede crear látigos y tentáculos entre diferentes formas con su luz.

Niveles 36-50: su forma de luz ahora permanece durante mucho más tiempo (8 rondas
seguidas) y también puede cambiar solo parcialmente a luz. También puede controlar
la luz a un nivel mucho más alto, ahora puede manipular la luz de una ciudad entera
sin demasiadas complicaciones, y puede hacer grandes cosas con la luz de la luna /
estrella. Tus ráfagas ahora son más poderosas y más grandes, y también puedes crear
hasta diez de ellas

Niveles 50-99: a partir de este nivel, puede generar alas hechas de luz y cambiar su
propia apariencia con luz (partes luminosas, cabello con luz, etc., puramente estético).
También pueden absorber toda la luz de un área a tres kilómetros de distancia,
evitando por completo la vista de cualquier persona en esa área. Puede involucrar
armas y objetos con un aura luminosa, pudiendo moverlos a distancia con solo
pensamientos

Niveles 100-150: alcanza el pico de su control, pudiendo hacer innumerables cosas con
la luz lunar, desde cosas pequeñas hasta cosas enormes. Usted tiene control total en el
intercambio entre su forma de luz y su forma física, pudiendo cambiar su voluntad sin
límite de tiempo. También puede generar proyecciones físicas de sí mismo, que puede
combatir normalmente, teniendo una gran velocidad y fuerza para estar hecho de luz
(no tienen poderes más allá de la manipulación de la luz).

Cazadora Divina
Al entrar en esta forma, los cazadores de Diana adquieren un brillo dorado que
envuelve todo su cuerpo. Tal brillantez es la bendición divina de Diana que deja a sus
seguidores con una cierta inmortalidad, y solo puede ser asesinada con ataques que
afectan a otros planes (como los ataques al alma). Su control sobre la luz lunar se
vuelve absoluto, sus ninfas y océanos comienzan a controlar el agua en una escala
perfecta y sus flechas pueden perforar / destruir cualquier material existente.

Nivel 180: 200: dura dos rondas.

Nivel 201-220: dura tres rondas.

Nivel 221-240: dura cuatro rondas.

Nivel 241-260: dura cinco rondas.

Nota: Se puede acceder tres veces por evento.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Arco menguante en forma de luna

Parece una "C", esta es plateada debido a las piedras lunares que adornan el cable,
brilla por la noche y permite una visión perfecta, además de que cada flecha lanzada
en este arco se vuelve más rápida que nunca

Carcaj de flechas lunares


De las piedras lunares, las flechas contienen la punta tallada de la joya, en general
está hecha de plata y, debido a su resistencia, penetra y rompe la mayoría de las
cosas.

Anillo de caza

Anillo de plata con cabeza de lobo que, por orden, se convierte en una daga de plata
ligera en la que la cuchilla puede retraerse del mango.

Caza lobo

Un lobo plateado y convocado por el cazador y dura unos pocos turnos.

DIOSA DE LUNA
HISTÓRIA
Selene (en griego: Σελήνη, Selíní, "luna"), en la mitología griega, era la diosa de la
luna. Es hija de los titanes Hyperião y Teia y hermana del dios del sol, Helio y Eos,
diosa del amanecer. Ella conduce su carro lunar por los cielos. Se le atribuyen
varios amantes en varios mitos, incluidos Zeus, Pan y el mortal Endimion. En los
tiempos clásicos, Selene a menudo se identificaba con Artemisa, al igual que su
hermano, Helium, se identificaba con Apolo. Tanto Selene como Artemisa también
se asociaron con Hécate, y las tres fueron consideradas diosas lunares, aunque solo
Selene se consideró como la personificación de la luna misma. Su equivalente
romano es Luna.

LOS HIJOS DE SELENE


Apariencia: Al igual que la diosa de la luna, sus
hijos tienden a tener el cabello claro, casi
blanco y cuerpos delicados y delineados. Todos
tienen la piel pálida y los ojos con un brillo
azulado, que recuerdan a la luna. Los niños de la
luna tienden a tener una belleza única y
resplandeciente, especialmente de noche.

Personalidad: son introvertidos, pero se sueltan


cuando están con amigos, como lo hacen con gran
dificultad. Los hijos de Selene tienen un carisma
natural y una apariencia inofensiva que les otorga
protección, o en algunos casos subestimación, de
otros seres. Casi nunca se enojan y siempre tienen
una sonrisa en la cara. Algo notable sobre ellos
es su persistencia. Incluso si no pueden hacer
algo, siempre volverán a intentarlo.

HABILIDADES
Poderes pasivos

Bendición Lunar

Cada vez que están a la luz de la luna, los hijos de Selene se fortalecen física, mental y
místicamente gracias a su conexión con la luna generada por su madre, además de
obtener otros beneficios también. Para trabajar, el hijo de Selene debe estar en
contacto con la luz de la luna, pero no importa de qué forma sea, siempre que provenga
de la luna.

Niveles 1-10: cuando están en contacto con la luz de la luna, la descendencia aumenta
sus habilidades mentales y sensoriales, ganando una visión y sentido del olfato sobre
los humanos, y también puede razonar más rápido que la mayoría de los humanos para
engañar a otras personas más fácilmente al pensar más rápido y más
ingenioso También ganando un aumento considerable en la fuerza, teniendo una
fuerza física y agilidad superiores a la mayoría, logrando evitar golpes simples con
facilidad. En este nivel, todavía es obligatorio que la conexión con la luz lunar sea
directa y no pueda ser influenciada por nada (pasar a través de materiales
transparentes, ser desviada por espejos o poderes, etc.)
Niveles 11-25: a partir de este nivel, los niños de Selene obtienen un aumento
considerable de fuerza cuando entran en contacto con la luz lunar, pudiendo superar
fácilmente la fuerza de los semidioses comunes, manejando a la altura de su fuerza
para romper fácilmente el hierro con sus propias manos. También obtienen una visión
y un olor increíbles, al poder ver cosas desde una distancia considerable y distinguir
olores casi inexistentes. En este nivel, pueden aprovechar el 25% de los efectos si la luz
no es directa, y también pueden absorber la luz lunar por la noche para usar los efectos
durante el día durante una hora (con el 25% del efecto)

Niveles 26-35: Al llegar a este nivel, la descendencia puede aprovechar la bendición


aún más, comenzando a acostumbrarse más. A partir de este nivel, obtienen un gran
aumento en su capacidad de razonamiento, pudiendo razonar rápidamente en
combate, pudiendo predecir fácilmente los golpes de los oponentes no mucho más
rápido que ellos, casi siempre siendo capaces de predecir los ataques de sus oponentes
independientemente de su complejidad. Recuerda que puede predecir, pero no
siempre podrá desviar, todo depende de lo complejo que sea el golpe del oponente. La
descendencia también tiene una fuerza física envidiable cuando está en contacto con la
luz lunar, pudiendo romper cualquier tipo de material con menos resistencia que el
diamante. En este nivel, el uso de luz indirecta es del 50%,

Niveles 36-50: a partir de este nivel, los niños de Selene obtienen un 200% de
beneficio en sus habilidades nocturnas. También duplican su velocidad cuando entran
en contacto con la luz lunar. En este nivel, el uso de luz indirecta es del 75%, pudiendo
también almacenar la luz lunar y usarla durante cuatro horas durante el día (75%)

Niveles 50-99: a partir de este nivel, la descendencia adquiere una resistencia del
cincuenta por ciento a los ataques psíquicos cuando están en contacto con la luz
lunar. Su fuerza ahora avanza aún más, logrando romper diamantes fácilmente con sus
propias manos, también aumentando su agilidad, logrando hacer movimientos que
tanto dirían que son imposibles. En este nivel, la descendencia ya aprovecha la luz
indirecta en un 100%, sin penalización por no ser directa, y también puede almacenar
luz lunar y usarla durante ocho horas durante el día (75%)

Niveles 100-150: en este nivel, todos los efectos anteriores obtienen un beneficio del
200%, también adquieren la capacidad de extender la bendición a una persona más,
pero no tendrán el beneficio del 200%. En este nivel, no hay diferencia entre el uso de
luz directa e indirecta y puede absorber tanta luz lunar que puede disfrutar de la
bendición libremente durante todo el día.

Paso etéreo
Los descendientes pueden ocultar su presencia libremente por la noche, por lo que la
mayoría de los seres vivos pasan desapercibidos por la noche.

Niveles 1-10: la descendencia puede reducir el sonido emitido cuando se mueve


considerablemente, para que no sea escuchado por la mayoría de los seres vivos con
audición común, logrando pasar desapercibido sónicamente

Niveles 11-25: los niños de Selene en este nivel también pueden controlar su olor, por
lo que apenas emiten ningún olor, lo que hace que sea más difícil de lo habitual
rastrear su olor.

Niveles 26-35: a partir de este nivel, pueden evitar completamente la emisión de


sonido y no se pueden escuchar. También comienzan a ocultar su temperatura
ligeramente, para que otros seres no puedan sentirla fácilmente.

Niveles 36-50: en este nivel, los niños de Selene pueden evitar que su cuerpo genere
cualquier tipo de olor. También se vuelve más difícil de rastrear debido a su
temperatura, lo que lo hace increíblemente difícil de rastrear de esta manera. Desde
este nivel, la descendencia puede, al permanecer inmóvil, adquirir un cierto nivel de
camuflaje, lo que hace que sea difícil de ver, al estilo de un camaleón.

Niveles 50-99: al llegar a este nivel, la descendencia puede ocultar su aura, lo que
complica el seguimiento a través de él, lo que hace casi imposible rastrear al hijo de
Selene a través de su presencia.

Niveles 100-150: en este nivel, la descendencia se vuelve prácticamente indetectable, y


es casi imposible ser rastreado por la magia también. Al llegar a este nivel, su camuflaje
también es casi perfecto, por lo que es prácticamente imposible verlo cuando está
parado.

Belleza carismática

Los hijos de Selene, así como su madre, tienen una belleza y un carisma sorprendentes,
especialmente en la noche, y logran usar sus favores durante las interacciones con
otros seres. Durante la noche, esta habilidad tiene el doble de efecto

Niveles 1-10: la descendencia, al tener una belleza única, puede distraer fácilmente a
alguien en una conversación, para mantener fácilmente la atención de esa
persona. También son muy carismáticos hasta el punto de hacerse amigos de otros
campistas.

Niveles 11-25: en este nivel, pueden usar su carisma para obtener fácilmente
información de otros, ya que transmiten un sentimiento único e intrigante de
confianza y misterio

Niveles 26-35: gracias a su belleza y carisma, ahora también pueden distraer a los
enemigos en la batalla, desviando la atención de los oponentes hacia sí mismos
durante dos rondas, mientras hacen que los enemigos duden en atacar a su
descendencia. El efecto es dos veces más eficiente en el sexo opuesto.

Niveles 36-50: ahora puedes distraer a tu oponente durante tres rondas. También
puede influir fácilmente en las grandes decisiones de otras personas con su carisma,
influyendo fácilmente en otras personas.

Niveles 50-99: en este nivel, la belleza y el carisma de la descendencia son tan únicos
que nunca serán los primeros en ser atacados en un grupo, evitándose siempre en el
combate. También es difícil para alguien enojarse con su descendencia sin mucha
razón

Calma de la luna

Dicen que la luna trae tranquilidad a las personas y representa tranquilidad, por lo que
el hijo de Selene puede traer tales sentimientos con él, logrando influenciar a otros y a
sí mismo con tales características.

Niveles 11-25: cuando llegan a algún lugar, si la descendencia lo quiere, terminará


convirtiéndose en un lugar más tranquilo, lo que hará que los desacuerdos sean menos
probables en presencia del hijo de Selene.

Niveles 26-35: en este nivel, aquellos en su presencia, incluida su descendencia,


obtienen un 50% de resistencia a las habilidades que involucran sentimientos
negativos (ira, miedo, etc.). También genera una bonificación por habilidades que
requieren concentración o precisión, duplicando la posibilidad de éxito para esas
habilidades. También logra, con cierta concentración, calmar a criaturas irracionales y
animales feroces.
Niveles 36-50: a partir de este nivel, la tranquilidad y la calma emanadas por el hijo de
Selene afectarán aún más a los que están en su presencia, comenzando a afectar las
habilidades que aumentan los atributos del oponente cuando están enojados o algún
tipo de sentimiento, causando el efecto contrario a la habilidad. En este caso, si se
enfrenta a un oponente que gana el doble de fuerza cuando está enojado, su fuerza se
reducirá a la mitad, y así sucesivamente.

Niveles 50-99: Incluso ahora exuda tanta tranquilidad que es casi imposible tener un
desacuerdo en su presencia, a menos que la descendencia lo desee, también es capaz de
calmar criaturas irracionales fácilmente, sin requerir ningún esfuerzo para hacerlo.

Habilidad arco largo

Como hijo de Selene, tiene una gran facilidad para manejar el arco largo, puede golpear
un objetivo incluso si está a distancia o en una ubicación inadecuada. Esto se debe a la
asociación entre Artemis y Selene.

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad
que le permite conocer el uso básico del arma, a diferencia de otros campistas.

Niveles 11-25: Ahora el hijo de Selene puede hacer movimientos más difíciles con la
adaptación de brusquality ya con el arma, incluso si todavía son iniciales.

Niveles 26-35: Tu personaje logra lanzar el arma al oponente con cierta habilidad,
además de obtener un alto control con el arma, pudiendo realizar todos los
movimientos necesarios sin gastar parte de su energía.

Niveles 36-50: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos
por la habilidad con el arma, pudiendo controlarlo perfectamente y tener la capacidad
de hacer movimientos imposibles con él.

Fases de la luna

Los hijos de Selene, como la luna, tienen sus vidas directamente vinculadas a las fases
lunares, evolucionando lentamente a través de cada "fase" lunar a medida que
adquieren poderes relacionados con esas fases a medida que crecen y adquieren
experiencia.
Niveles 11-25: Luna nueva: esta fase lunar representa un buen momento para
comenzar diferentes cosas o tomar medidas. Esto hace que no se molesten tanto
cuando se enfrentan a situaciones y cosas inesperadas: incluso cuando los sorprenden,
podrán razonar y planificar, haciendo que sus estrategias tengan mejores posibilidades
de éxito, incluso si están en un nivel inferior en comparación con los niños de Athena,
por ejemplo. Sin embargo, la estrategia debe tener significado y ser plausible, y el
semidiós debe tener los medios para llevarla a cabo.

Niveles 26-35: Luna creciente: Esta fase lunar representa una falta de armonía de
cualidades. Desde este nivel, el aura del niño lunar adquiere características confusas, lo
que les dificulta descubrir sus intenciones en el combate, por lo que es casi imposible
predecir lo que hará en combate.

Niveles 36-50: Luna menguante: La luna menguante es el mejor momento para la


limpieza y la reflexión, y también es el mejor momento para deshacerse de las cosas
que no le gustan. Por lo tanto, a partir de este nivel, el hijo de Selene gana algo de
resistencia a las maldiciones y hechizos que hacen daño al mismo, haciendo que solo
tengan la mitad de su efecto y duración.

Niveles 51-99: Luna llena: representa la fase de plenitud, representa algo completo. Por
lo tanto, en este nivel alcanza su máximo poder, duplicando los efectos anteriores,
también alcanzando un estado de paz interior, logrando mantener la mente
completamente limpia, evitando así que sus movimientos sean predichos por ataques
mentales.

Media noche

La medianoche, cuando la luna está en la cima del cielo, es el comienzo del día y el
momento en que la luna está más alta. Cuando es de noche, el hijo del semidiós Selene
puede hacer que la luna permanezca en la cima del cielo, logrando así ganar algo de
resistencia.

Niveles 1-25: el semidiós logra mantener este efecto durante dos rondas, ganando un
25% de resistencia a los venenos y ataques que involucran luz

Niveles 26-49: el semidiós logra mantener este efecto durante tres rondas, ganando un
50% de resistencia a los venenos y ataques que involucran luz

Niveles 50-99: el semidiós logra mantener este efecto durante cuatro rondas, ganando
un 75% de resistencia a los venenos y ataques que involucran luz
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 100-150: el semidiós logra mantener este efecto durante cinco rondas, ganando
un 90% de resistencia a los venenos y ataques que involucran luz

Anochecer

El hijo de Selene puede concentrarse para traer un atardecer temporal o total

Niveles 1-10: puedes concentrarte durante unos segundos para provocar un anochecer
temporal de dos rondas que afecta a todos los que te rodean, permitiendo que el hijo de
Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Niveles 11-25: logra concentrarse durante unos segundos para provocar un anochecer
temporal de cuatro rondas que afecta a todos los que te rodean, permitiendo que el hijo
de Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Niveles 26-35: logra concentrarse durante unos segundos, trae una caída de la noche
temporal de seis rondas, que afecta a todos a su alrededor, permitiendo que el hijo de
Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Niveles 36-50: logra concentrarse durante unos segundos, trae una caída de la noche
temporal de ocho rondas, que afecta a todos los que lo rodean, permitiendo que el hijo
de Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Niveles 50-99: logra concentrarse durante unos segundos, provoca un atardecer


temporal de diez asaltos, que afecta a todos los que lo rodean, permitiendo que el hijo
de Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Niveles 100-150: logras concentrarte por unos segundos, trae un anochecer total que
dura hasta el amanecer, lo que afecta a todos los que te rodean, permitiendo que el hijo
de Selene y otros semidioses con poderes nocturnos los usen

Sanación Lunar
Mientras está expuesto a la luz de la luna, el hijo de Selene puede sanar absorbiendo
esta luz.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 1-25: mientras recibe energía de la luz de la luna, el hijo de Selene puede
regenerar heridas leves como cortes de luz en segundos

Niveles 26-49: mientras está en contacto con la luz lunar, el hijo de Selene puede
regenerar heridas medianas como cortes profundos y huesos rotos en segundos

Niveles 50-99: cuando está en contacto con la luz de la luna, el hijo de Selene puede
recuperarse de lesiones graves como órganos destruidos y hemorragias internas en
segundos

Niveles 100-150: cuando está en contacto con la luz de la luna, el hijo de Selene puede
regenerar las extremidades perdidas en unos segundos

Noche estrellada

El hijo de Selene, por su relación con la Luna, es más poderoso cuando está rodeado de
hijos de deidades nocturnas, lo que aumenta el poder de la descendencia mientras está
cerca de ellos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 1-10: recibe un 50% de beneficio en todos los atributos

Niveles 11-25: recibe un beneficio del 100% en todos los atributos

Niveles 26-35: recibe un beneficio del 150% en todos los atributos

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 36-50: recibe un 200% de beneficio en todos los atributos

Niveles 50-99: recibe un 250% de beneficio en todos los atributos


Niveles 100-150: recibe un beneficio del 300% en todos los atributos de los

poderes activos

Luna oscura

Un fenómeno que ocurre cerca de la Luna Nueva. Una claridad tenue pero llamativa
ilumina el lado del satélite que debería estar en la oscuridad. Este brillo fantasmal dura
algunas noches y desaparece casi sin dejar un recuerdo. El hijo de la Diosa de la Luna
podrá crear, con suficiente concentración y práctica, un clon de sí mismo con sus
habilidades. Pero solo mientras la luna sea visible.

Niveles 1-10: es capaz de producir un clon de sí mismo durante solo 20 segundos


mientras la luna está visible. Si el clon sufre daños, sea lo que sea, se convertirá en
polvo de plata.

Niveles 11-25: el clon se vuelve más resistente, logrando luchar para defenderse, pero
su duración será solo mientras la luna sea visible.

Niveles 26-35: adquieres la capacidad de crear hasta tres clones de ti mismo mientras
la luna está visible, si la luna está cubierta por nubes, el clon se derretirá en polvo de
plata.

Niveles 36-50: en este nivel, la descendencia puede crear hasta cinco clones, ahora
tienen una resistencia excelente y solo se pueden deshacer si la luna ya no está en el
cielo, cayendo en polvo plateado

Rayos de estrellas

El hijo de Selene puede, a través de su conexión con la luna, absorber la energía de la


luna y las estrellas, transformando esta energía en rayos luminosos que se asemejan a
estrellas fugaces, pueden ser extremadamente dañinos y dañinos, además de tener una
gran cantidad de ligero, capaz de disipar sombras. Un inconveniente de esta habilidad
es que genera fatiga aceptable, y toma TRES VUELTAS para recargarse

Niveles 1-10: Al principio, es incapaz de concentrar tanta energía, logrando liberar solo
dos rayos de luz estelar. Causan poco daño, y el mayor daño es su gran cantidad de luz,
que puede cegar momentáneamente a un oponente. Los rayos solo causan irritación y
adormecimiento en el área afectada.
Niveles 11-25: después de obtener cierto control sobre la habilidad, el semidiós ahora
puede canalizar más luz estelar, logrando lanzar hasta seis rayos a la vez, causando un
poco más de daño también, pero no lo suficiente como para ser letal incluso golpear a
todos. Los seis rayos. Los rayos solo causan rasguños, pero aún causan serios
problemas a la visión del oponente, que si no obstruye la visión del rayo, puede
terminar siendo temporalmente ciego (dos rondas)

Niveles 26-35: en este nivel, los niños de Selene ya tienen un excelente control de la luz
de las estrellas, pudiendo lanzar hasta diez rayos a la vez. Todavía no son tan dañinos,
pero causan náuseas y mareos, lo que molesta al oponente. Continúan causando solo
rasguños, sin tener efectos tan graves

Niveles 36-50: después de este nivel, la descendencia ya puede reunir suficiente


energía para causar un daño considerable, lo que puede causar daños graves a los seres
vivos, como romper huesos y causar cortes profundos, no es suficiente cortar una
extremidad, pero sigue siendo bastante dañino. En seres inanimados, logra, con cierta
concentración y tiempo, cortar metal fácilmente, pudiendo destruir piedras en ataques
más rápidos. Todavía logran generar solo diez haces al mismo tiempo

Niveles 50-99: puede cortar fácilmente una extremidad, como un brazo o una pierna,
al tiempo que puede cortar, con concentración y tiempo, materiales más resistentes
que el acero sin mucha dificultad. El número máximo de haces creado ahora es quince,
pero generar más de diez haces a la vez duplica el tiempo de recarga.

Niveles 100-150: en este nivel, el semidiós alcanza el pico de su habilidad, llegando al


punto de poder usar una habilidad secreta llamada Star Revolt. La capacidad es lanzar
cientos de rayos desde el cuerpo de la descendencia, atacando así a varios oponentes al
mismo tiempo cuando vienen, desde todas las direcciones los rayos se parecen a
innumerables estrellas que caen del cielo. Los rayos de esta habilidad son
increíblemente rápidos y destructivos, y pueden destruir fácilmente Vibranium,
alcanzando la velocidad de la luz también, lo que complica la desviación de la
habilidad. Los rayos cuando golpean algo generan una gran explosión, cada explosión
capaz de destruir una ciudad entera, a la que solo el usuario es inmune.

(Este último se puede usar SOLO 2 veces por misión o saga. Después de usarlo, el
usuario permanece inconsciente durante unas horas)

Manipulación de la luna y la luz estelar


La descendencia de Selene, la diosa de la luna, puede manipular la luz de la luna y las
estrellas libremente, e incluso puede hacerla sólida para su propio beneficio.

Niveles 1-10: puede manipular la luz lunar cerca de usted libremente, distorsionándola
con cierta dificultad. Puede crear pequeños objetos hechos de luz (como dagas y etc.),
lograr reunir la luz en hasta cinco esferas luminosas de aproximadamente cinco
centímetros y lanzarlas como estallidos contra sus oponentes, causando quemaduras
medianas y daños externos, alcanzando hasta veinte A metros de ti. También pueden
crear un "aura" de luz para reducir el efecto de los ataques oscuros hasta en un 25%

Niveles 11-25: pueden difuminar la visión de alguien debido a la distorsión de la luz,


también puede desviar la luz de usted de esta manera, ganando una invisibilidad
natural. También pueden volverse livianos durante algunas rondas (3 rondas), por lo
que se vuelven inmunes a los golpes físicos y obtienen semi intangibilidad y pueden
atravesar objetos sólidos no muy grandes, y también pueden moverse rápidamente
cuando están en esta forma. También puede absorber la Luna / Luz Estelar,
recuperando así su energía fácil y rápidamente, aprovechando al máximo la luz y su
energía.

Niveles 26-35: adquiere la capacidad de generar luz, logrando también crear cosas más
grandes de tamaño mediano (espadas largas, martillo grande, sillas, etc.). Puede
generar suficiente luz para iluminar un lugar entero y puede hacer que hasta tres
personas sean invisibles más allá de usted. También puede generar luz sólida animada,
y puede crear látigos y tentáculos entre diferentes formas con su luz.

Niveles 36-50: su forma de luz ahora permanece durante mucho más tiempo (8 rondas
seguidas) y también puede cambiar solo parcialmente a luz. También puede controlar
la luz a un nivel mucho más alto, ahora puede manipular la luz de una ciudad entera
sin demasiadas complicaciones, y puede hacer grandes cosas con la luz de la luna /
estrella. Tus ráfagas ahora son más poderosas y más grandes, y también puedes crear
hasta diez de ellas

Niveles 50-99: a partir de este nivel, es capaz de generar alas hechas de luz y cambiar
su propia apariencia con luz (partes luminosas, cabello con luz, etc., puramente
estético). También pueden absorber toda la luz de un área de tres kilómetros de
distancia, evitando por completo la vista de cualquier persona en esta área. Puede
involucrar armas y objetos con un aura luminosa, pudiendo alejarlos solo con
pensamientos

Niveles 100-150: alcanza el pico de su control, pudiendo hacer innumerables cosas con
la luz lunar, desde cosas pequeñas hasta cosas enormes. Usted tiene control total en el
intercambio entre su forma de luz y su forma física, pudiendo cambiar su voluntad sin
límite de tiempo. También puede generar proyecciones físicas de sí mismo con las que
pueden luchar normalmente, poseyendo una gran velocidad y fuerza para estar hechos
de luz (no tienen poderes más allá de la manipulación de la luz)

Luna de sangre

La luna de sangre, también conocida como la luna de sangre, está relacionada con el fin
del mundo. Los hijos de Selene pueden usar sus poderes para convocar a una luna
sangrienta, haciendo que la luna sea roja. Durante este período, cualquier persona que
toque la luz de la luna (Luz que no puede ser controlada por nadie, excepto el hijo de
Selene) se coloca automáticamente en una poderosa ilusión, es prácticamente
imposible deshacerse al final de sangrienta luna y tiene suficiente poder para paralizar
por completo a alguien en el mundo de la ilusión, atrapándolos allí como en un sueño

Niveles 26-35: la habilidad dura 3 rondas y requiere que el semidiós permanezca


enfocado durante una ronda completa para activarse, después de trabajar el oponente
no puede escapar de la habilidad de ninguna manera, afecta incluso a los inmunes a los
ataques mentales

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 36-50: la habilidad dura 5 rondas, la luz de la luna ahora es más intensa,
atraviesa las sombras como si no existieran, y también atraviesa materiales delgados
(menos de 2 centímetros de espesor)

Niveles 50-99: la luz ahora es increíblemente poderosa, pudiendo pasar fácilmente a


través de materia sólida no mágica, independientemente del material, siempre que
tenga menos de un metro de espesor. La luna ahora dura 7 rondas

Niveles 100-150: la luna ahora es tan poderosa que corta cualquier material no mágico
existente, independientemente del grosor, también se puede mantener durante 9
rondas

(La habilidad solo se puede usar tres veces por misión o saga)

Lobo lunar

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


Los lobos son animales directamente relacionados con la luna, por lo que la
descendencia de Selene puede concentrar su energía y convocar a un lobo plateado
para ayudarlos. Es indestructible y tiene una velocidad extrema. Es plateado y
luminoso, de unos 2 metros de altura, también tiene una fuerza increíble y puede
destruir fácilmente innumerables enemigos al mismo tiempo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 1-10: el lobo tiene inicialmente un metro de altura, es completamente


indestructible, pero no puede mantenerse durante mucho tiempo (2 rondas). Tiene
suficiente fuerza para destruir rocas con sus colmillos y garras y puede moverse al
doble de la velocidad máxima de lupino (aproximadamente 112 km / h en total)

Niveles 11-25: El lobo ahora puede mantenerse durante más tiempo, interactuando tres
rondas. Ahora tiene suficiente fuerza para cortar hierro con sus garras y romper con
sus colmillos. El lobo ahora también alcanza cuatro veces la velocidad de un lobo (224
km / h)

Niveles 26-49: el lobo mide ahora medio metro de alto y se lo mantiene durante cuatro
rondas. Además, mientras está presente, el hijo de Selene gana resistencia adicional a
los efectos que alteran sus sentidos, pudiendo usar al lobo como un sustituto de tal. El
lobo ahora se mueve a seis veces la velocidad de un lobo (336 km / h)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 50-99: el lobo ahora alcanza dos metros de altura y puede mantenerse durante
ocho rondas, ahora tiene la capacidad de cortar incluso diamantes con sus garras y
colmillos. Su velocidad ahora alcanza diez veces la velocidad promedio de un lobo (560
km / h en total). El mismo ahora se puede dividir en dos lobos más pequeños con la
mitad de sus características, si lo hace, puede durar el doble que las rondas restantes
(si se hizo con 2 rondas restantes para terminar el efecto del lobo, los dos lobos
permanecen durante cuatro rondas )

Niveles 100-150: el lobo ahora alcanza el máximo de su habilidad, en este nivel puede
romper cosas más resistentes que los diamantes sin ninguna dificultad. También tiene
la velocidad del sonido. Ahora se puede dividir en cuatro lobos, los cuatro tienen la
mitad de las características del lobo original y se pueden mantener el doble de las
rondas restantes (si se hizo con 2 rondas restantes para finalizar el efecto del lobo, los
cuatro lobos permanecen durante cuatro rondas)

Bendición del museo


Selene, tuvo un hijo, llamado Museum, fue un reconocido adivino y un gran músico,
capaz de curar a las personas con su música, y también fue un gran amigo de
Orfeo. Selene para honrar a su amado hijo, le da a sus hijos la bendición de un museo,
lo que los convierte en grandes músicos, capaces de sanar a sus aliados a través de la
música.

Niveles 1-10: los hijos de Selene siempre han sido grandes músicos, sabiendo tocar
varios instrumentos, teniendo un talento único para los instrumentos más variados,
pero sin poder hacer nada extraordinario con su arte.

Niveles 11-35: en este nivel, la descendencia de Selene ya ha comenzado a descubrir las


características ocultas de su arte, logrando curar lesiones menores de un grupo de
personas (cortes ligeros y similares), simplemente escuchando su música.

Niveles 35-49: con su música puede curar heridas medianas como cortes profundos y
huesos rotos, solo escuchando su música, independientemente del
instrumento. También desde este nivel, el semidiós logra encantar a los animales con
sus melodías, calmarlos y hacerlos amigos del mismo, que lo ayudarán (los animales
no atacan, solo ayudan con cosas prácticas como entregar mensajes, entre otras cosas)

Niveles 50-99: la descendencia ahora puede, con su música, curar heridas más graves,
como sangrado y órganos destruidos, ya que todo lo que ha sido destruido todavía está
en el cuerpo del aliado. También puedes hacer adivinaciones con tu música,
prediciendo eventos probables (son eventos probables, no significan que sucederán,
solo que tienen una mayor probabilidad de ocurrir)

Niveles 100-150: incluso ahora, no necesita que alguien escuche su música para curar a
esta persona, solo que está en su campo de visión, y también puede tararear la música
solo con su voz, sin necesidad de estar en voz alta. La habilidad ahora también logra un
increíble poder de curación, curando heridas serias en segundos

Deseo de Endimion

A petición de Selene, Endimião, su amante más célebre, recibió de Zeus el derecho a


una solicitud, por difícil que sea, y se llevaría a cabo. Pidió el sueño eterno, para poder
permanecer joven para siempre. La descendencia de Selene puede usar esta solicitud
para hacer que sus enemigos se duerman.

Nivel 1-10: solo afectará a una persona, pero aún pueden resistir si no quieren dormir.
Nivel 11-25: ahora afecta a 3 personas que los inducen a dormir temporalmente por
hasta 2 rondas.

Nivel 26-35: ahora afecta a 5 personas dejándoles dormir profundamente durante 3


rondas.

Nivel 36-50: ahora afecta a 8 personas dejándoles dormir profundamente durante 4


rondas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: ahora afecta a 11 personas dejándoles dormir profundamente durante 5


rondas.

Nivel 100-150: ahora afecta a 15 personas, dejándolas dormidas durante el tiempo que
desee la descendencia.

Toque gravitacional

La luna tiene una gravedad diferente a la gravedad terrestre, y la gravedad de la luna,


por sí sola, puede generar ciertos cambios en la tierra, influyendo en las mareas. El hijo
de Selene termina teniendo cierta influencia en la gravedad misma y la gravedad de los
objetos que toca, sin embargo, el uso excesivo puede causar náuseas.

Niveles 1-10: en este nivel, el control de esta habilidad es casi inexistente, y solo puede
hacerse más ligero, logrando saltar hasta cinco metros de altura con cierta dificultad,
sin alterar la gravedad de otros objetos. La descendencia también puede, con cierto
esfuerzo, seguir flotando durante aproximadamente dos rondas cancelando su propia
gravedad, pero sufriendo ciertas náuseas después de eso.

Niveles 11-35: ahora con una mayor experiencia con la habilidad, ya puede flotar por
cinco rondas y también puede saltar hasta diez metros sin mucha dificultad. La
descendencia también puede, a través del tacto, cancelar la gravedad de los objetos de
tamaño mediano, haciéndolos flotar, si la descendencia mantiene el objeto flotando
por más de tres o levita muchos objetos al mismo tiempo, tendrá náuseas, pero mucho
menos. de lo normal por tomar cierta costumbre

Niveles 35-49: en este nivel, la descendencia ahora puede flotar a sí misma y a los
objetos medianos por hasta 8 rondas sin tener problemas con el mareo, y ahora puede
levitar objetos muy grandes por hasta tres rondas. Tu salto ahora alcanza los veinte
metros y puedes usar los efectos de fluctuación en otros seres vivos desde este nivel

Niveles 50-99: ahora puede flotar por sí misma y por objetos pequeños
indefinidamente, sin sufrir mareos. También puede flotar a otros seres vivos durante
ocho rondas, cuatro si el objetivo se resiste. Ahora tus saltos alcanzan hasta cincuenta
metros y pueden mantener objetos muy grandes flotando por hasta seis rondas

Niveles 100-150: alcanza su máximo potencial con esta habilidad, logrando cancelar la
gravedad de otros seres y la gravedad misma por un período indefinido, y también
puede cancelar la gravedad de los objetos con grandes cantidades de masa y también
mantenerla indefinidamente

(RECORDANDO QUE ES NECESARIO TOQUE PARA DESHACER LA GRAVEDAD)

Gran luna

La Súper Luna es la ocasión en que la luna llena ocurre cuando la Luna está cerca del
perigeo, por lo tanto, al estar más cerca de la Tierra, se presenta con un diámetro y un
brillo algo más grandes de lo habitual. En la cultura general, este evento a veces se
asocia con desastres naturales, como terremotos y volcanes, o incluso tormentas, para
que el hijo de Selene pueda concentrarse para invocar una Súper Luna, creando
desastres naturales. Con esta habilidad pueden generar terremotos de diferentes
escalas, tornados, tormentas de arena y tormentas de arena.

Niveles 1-10: Al comienzo de su experiencia, el semidiós logra mantener la Súper Luna


durante solo 3 rondas, pudiendo crear solo uno de los desastres, siendo: Terremotos de
magnitud 3, capaz de causar temblores leves capaces de desequilibrar a los
oponentes; F0 tornados, que tienen vientos entre 65 y 115 km / hy se extienden de 3 a
20 metros; Pequeñas nevadas de hasta 20 m, que tienen vientos entre 30 y 70 km / hy
temperaturas de -35 ºC; Pequeñas tormentas de arena de hasta 20 m, que tienen
vientos entre 30 y 70 km / h, lo que hace que sea imposible ver a través de la arena
mientras está activa (la arena causa daños leves, no muestra muchos problemas)

Niveles 11-25: después de ganar un poco de experiencia, el semidiós logra crear


desastres ligeramente peores, pero solo uno durante tres rondas: los terremotos de
magnitud 4, que pueden derribar fácilmente a las personas y desequilibrar a los
animales grandes, también son suficientes para desequilibrar las estructuras. muy
grande (pero no lo suficiente como para derribar una estructura); Tornados F1, que
tienen vientos entre 115 y 180 km / hy se extienden de 10 a 100 metros; Pequeñas
nevadas de hasta 40 m, que tienen vientos entre 70 y 90 km / hy temperaturas de -60
ºC; Pequeñas tormentas de arena de hasta 40 m, que tienen vientos entre 70 y 90 km /
h, lo que hace imposible ver a través de la arena mientras está activa (la arena causa
daños leves, pero es capaz de pequeños cortes superficiales cuando entra en contacto
con la piel desnuda)

Niveles 26-35: en este nivel, el semidiós ya tiene una mayor habilidad, logrando
mantener el efecto durante 4 rondas. También puede invocar dos desastres
simultáneos, pero esto reduce el tiempo de efecto a la mitad, convirtiéndose en dos
rondas: terremotos de magnitud 5, que pueden destruir fácilmente bolsas y edificios
simples, pero no lo suficiente como para derribar edificios bien. construido con
materiales resistentes, tampoco es posible que ningún ser vivo normal permanezca
equilibrado durante el mismo; T2 tornados, que tienen vientos entre 180 a 250 km / hy
se extienden de 50 a 500 metros; Pequeñas nevadas de hasta 60m, que tienen vientos
entre 90 y 125 km / hy temperaturas de -85 ºC; Pequeñas tormentas de arena de hasta
60 m, que tienen vientos entre 90 y 125 km / h,

Niveles 36-50: en este nivel, el hijo de Selene ya tiene un control más preciso sobre los
desastres que ocurrieron durante la Súper Luna, logrando crear desastres más
poderosos, pudiendo mantenerlos durante cuatro o dos rondas: terremotos de
magnitud 6, pudiendo causar la destrucción de cualquier edificio en un área de 160
km, pudiendo destruir áreas habitables dentro de este radio, sin embargo, la
descendencia puede concentrar el efecto en solo un área pequeña; F3 tornados, que
tienen vientos entre 250 y 330 km / hy se extienden de 500 a 1000 metros; Nevadas
medias de hasta 90m, que tienen vientos entre 125 y 165 km / hy temperaturas de -120
ºC; Pequeñas tormentas de arena de hasta 90 m, que tienen vientos entre 125 y 165 km
/ h, lo que hace imposible ver a través de la arena mientras está activa (la arena causa
daños moderados,

Niveles 50-99: a partir de este nivel, el semidiós, que tiene una alta experiencia en el
uso de dicha habilidad, ya se las arregla para crear desastres durante seis rondas,
pudiendo crear dos al mismo tiempo durante tres rondas o tres al mismo tiempo
durante dos rondas: terremotos magnitud 8, que puede causar daños graves en un
radio de varios cientos de kilómetros alrededor del epicentro, destruyendo cualquier
edificio dentro de un radio de cientos de kilómetros, pudiendo concentrar el efecto en
un área, creando grietas en el suelo; F4 tornados, que tienen vientos entre 330 y 440
km / hy se extienden de 1000 a 2000 metros; Pequeñas nevadas de hasta 120m, que
tienen vientos entre 165 y 220 km / hy temperaturas de -150 ºC; Pequeñas tormentas
de arena de hasta 120 m, que tienen vientos entre 165 y 220 km / h,

Niveles 100-150: a la altura de su poder, puede mantener el efecto durante ocho


rondas, logrando crear dos desastres durante cinco rondas y tres desastres durante tres
rondas: terremotos de magnitud 9, que pueden devastar áreas de miles de kilómetros
del epicentro, pudiendo concentrarse el efecto y crea grandes grietas en el piso, que se
cierran después del final del efecto, matando a cualquier ser dentro de ellos aplastado
cuando se cierra; T5 tornados, que tienen vientos entre 440 y 550 km / hy se extienden
de 2000 a 5000 metros; Pequeñas ventiscas de hasta 200 m, que tienen vientos entre
220 y 275 km / hy temperaturas de -200 ºC; Pequeñas tormentas de arena de hasta
200 m, que tienen vientos entre 220 y 275 km / h, lo que hace imposible ver a través de
la arena mientras está activa (la arena causa daños graves,

Luna de corte

Un movimiento del arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortes agudos. Se
puede usar cuerpo a cuerpo o de forma remota. Cada activación es equivalente a un
uso. A pesar del efecto estético que se manifiesta como luz, es un ataque cortante y las
resistencias al elemento no son aplicables, ni son manipuladas por las manipulaciones
del oponente. Solo se puede usar con armas laminadas.

Niveles 1-10: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar piedras, se
mueve a 45 km / h. El semidiós tiene dos usos por batalla.

Niveles 11-25: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar hierro, se
mueve a 90 km / h. El semidiós tiene tres usos por batalla.

Niveles 26-35: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar hierro, se
mueve a 135 km / h. El semidiós tiene cuatro usos por batalla.

Niveles 36-50: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar acero, se
mueve a 180 km / h. El semidiós tiene seis usos por batalla.

Niveles 50-99: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar diamante, se
mueve a 225 km / h. El semidiós tiene diez usos por batalla.

Niveles 100-150: el arma proyecta una media luna luminosa capaz de cortar materiales
más resistentes que el diamante, se mueve a 270 km / h. El semidiós tiene quince usos
por batalla.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Daga lunar
Está hecho de una magia que, cuando está a la luz de la luna, se convierte en
diamante puro, lo que hace que las heridas tengan un mayor efecto.

Pulsera de diamantes

Es una pulsera que indica todos los estados de la luna de diamante puro, se convierte
en un escudo rígido de hierro, con el estado de la luna actual en su centro en
diamante.

DIOSA DE LA
BRUJERÍA
HISTÓRIA
Hécate, también llamada Persia, era la hija de los titanes Astéria, la noche
estrellada y Perses, el dios de la lujuria y la destrucción, pero fue criada por
Perséfone, la reina del infierno, donde vivía. Hécate solía vivir en el Olimpo, pero la
ira de su madre se despertó cuando robó una jarra de carmín. Ella huyó a la tierra
y, quedando impuro, fue llevada a la oscuridad para ser purificada. Viviendo en
Hades, presidió las ceremonias y rituales de purificación y expiación. Hécate en
griego significa "lo distante".

Tenía características diferentes de los otros dioses, pero Zeus le dio prestigio.
Después de la victoria de los dioses olímpicos contra los titanes, la titanomaquia,
Zeus, Poseidón y Hades compartieron el universo entre ellos. Zeus tenía cielo y
tierra, Poseidón tenía océanos y Hades recibió el mundo de las tinieblas y los
muertos. Hécate mantuvo su dominio sobre la tierra, los cielos, los mares y el
inframundo, y continuó siendo honrado por los dioses que la respetaban y
mantenían su poder sobre el mundo y el inframundo.

A veces se la representa con tres cuerpos, a veces con un cuerpo y tres cabezas, con
una tiara con una media luna lunar en la frente, una o dos antorchas en las manos
y serpientes alrededor de su cuello. Sus tres caras simbolizan a la virgen, la madre
y la anciana. Al tener el poder de mirar en tres direcciones al mismo tiempo, podía
ver el destino, el pasado que interfería con el presente y que podía dañar el futuro.
Las tres caras llegaron a simbolizar su poder sobre el inframundo, ayudando a la
diosa Perséfone a juzgar a los muertos.

Para los romanos se consideraba Trivia, la diosa de la encrucijada. Asociado con el


ciprés, Hécate acompañaba a sus perros, lobos y ovejas negras. Debido a su
relación con encantamientos, hechizos y oscuridad, los magos y brujas de la
antigua Grecia le hicieron ofrendas con perros y corderos negros al final de cada
luna nueva. También luchó contra Hércules cuando trató de enfrentarse a
Cerberus, el perro guardián de tres cabezas del infierno que siempre lo
acompañaba.

El poder triple de Hécate se extendió desde el infierno hasta la tierra y el mar. Ella
rondaba la tierra en las noches de luna nueva y en el mar tenía sus amores.
Considerada una deidad triple: lunar, infernal y marina, los marineros la
consideraban su diosa y le pidieron que asegurara buenos cruces. Zeus mismo le dio
el poder de conceder o negar cualquier deseo a los mortales e inmortales. Fue
Hécate quien ayudó a Deméter cuando vagó por el mundo en busca de su hija
Perséfone.

Cuando Perséfone, la amada hija de Deméter, fue secuestrada por Hades, el señor
del inframundo, cuando recogió flores, su madre deambuló desesperada por la
tierra. Señora de los cereales y la comida, la gran madre Deméter, mortificada por
la tristeza, privó a todos los seres de comida. Nada nació en la tierra y Hécate,
siendo sabio y observando lo que sucedió, le contó a Deméter lo que le había
sucedido a Perséfone.

Zeus decidió interferir y ordenó a Perséfone que volviera con su madre, siempre y
cuando no hubiera comido nada en el infierno. Sin embargo, antes de regresar,
Perséfone comió algunas semillas de granada, el fruto asociado con los cruces del
espíritu. De esa manera él podría pasar dos partes del año en la superficie con la
Madre, que fue cuando la tierra floreció. Pero Perséfone debía regresar a Hades
una parte, fue entonces cuando la tierra dejó de florecer.
Hécate extendió su benevolencia a los hombres, dando gracias a quienes los
pidieron. Le dio prosperidad material, el don de la elocuencia en la política, la
victoria en las batallas y los juegos. Proporcionó a los pescadores abundantes peces
e hizo prosperar o languidecer al ganado. Sus privilegios se extendieron a todos los
campos y fue invocada como la diosa que crió a la juventud, protectora de los niños,
enfermera y curandera de los jóvenes y las mujeres.

Se creía que ella aparecía en las noches de Luna Nueva con su horrible paquete
frente a los viajeros que cruzaban las carreteras. Fue considerada la diosa de la
magia y la noche en sus aspectos más terribles y oscuros. Con su poder encantador,
también envió terrores nocturnos y espectros para hostigar a los mortales.
Frecuentaba encrucijadas, cementerios y lugares de crímenes y orgías,
convirtiéndose así en la dama de los ritos y la magia negra. Señora de las puertas
entre el mundo de los vivos y el mundo subterráneo de las sombras, Hécate es la
conductora de las almas y las Lámparas, las ninfas del subsuelo, son sus
compañeras.

Con Eetes, Hécate engendró a la bruja Circe, la diosa de la noche que se convirtió en
una bruja famosa con un inmenso poder de alquimia. Según la leyenda, la hija de
Hécate hacía venenos, pociones mágicas y podía convertir a los hombres en
animales. Viviendo en un palacio lleno de artificios en la isla Ea o Eana, en la costa
de Italia, Circe se convirtió en la diosa de la Luna Nueva o la Luna Negra, y se
relacionó con la muerte horrenda, brujería, maldiciones, venganza, sueños
precognitivos, magia negra y hechizos que preparó en sus grandes calderos.

HIJOS DE HECATE
La mayoría de las veces tienen cabello
oscuro y aterciopelado como la noche y ojos
con iris bicolores, es decir, uno de cada
color, generalmente colores muy inusuales,
como púrpura, gris, amarillo, naranja, rojo
y dorado, que solían caracterizar a las
brujas .

Personalidad: Tienen una expresión


traicionera y peligrosa constante y un aura
etérea y parecen pensar que son superiores.
Algo oscuros, no tanto como los hijos de
Hades, son más humanos y enigmáticos y no se
mezclan con otros fácilmente, y se sienten
mejor a la luz de la luna. Tienen una
característica inusual, que es la triple
personalidad, un rasgo heredado de su madre.

HABILIDADES
Poderes pasivos

Las tres caras

Al igual que su madre, los proples de Hécate nacen con 3 caras distintas, que pueden
resumir su personalidad. La primera cara tiene la personalidad de una virgen, la
segunda tiene la personalidad de una madre y la tercera la de una anciana sabia.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: la descendencia de Hécate inicialmente puede cambiar su personalidad a


la de una de sus tres caras, pudiendo pasar por una persona inocente y tímida con la
cara de la virgen; ser capaz de ser una descendencia súper protectora y cariñosa con
una fuerte personalidad con el rostro de la madre y como una descendencia sabía y una
piel gruesa con el rostro de la anciana. Los descendientes también pueden mirar en 3
direcciones al mismo tiempo, pudiendo ver todo perfectamente similar a las cámaras
de vigilancia que nada escapará a sus ojos una vez visto.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: la descendencia de Hécate puede mirar el pasado de una persona a través
del contacto físico, logrando ver todo el año de esa persona.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: puede ver hasta 3 años del pasado de una persona.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: ahora puede ver el pasado de varias personas al mismo tiempo, usando
cada cara para una persona diferente sin sentirse abrumado, así como poder imaginar
su propio futuro con la cara de la anciana. Te permitirá ver lo que sucederá en 3
rondas. (1 vez por pelea)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: en su apogeo, la descendencia logra liberar las 3 caras en forma de clones
idénticos a la descendencia. Estos clones no se pueden ver ni sentir en absoluto en el
plano físico, solo aquellos que pueden ver el plano astral (espiritual). Estos clones
tendrán los mismos poderes que la descendencia y podrán afectar el plano físico y
espiritual de sus oponentes, pudiendo derrotar a sus oponentes fácilmente, solo los
ataques de origen mágico pueden afectar a estos clones, siendo cualquier otro inútil.

Percepción mística

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: el hijo de Hécate también puede sentir el maná que emana de cualquier
semidiós o recibir poder. Esta habilidad le permite saber cuándo se realizará un ataque
físico, cinético, mágico o místico desde cualquier lugar dentro de un radio de 30
metros alrededor de la descendencia, evitando así ataques sorpresa. (Solo ataques que
afectan el exterior de la descendencia)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: desde su nacimiento, los hijos de Hécate pueden sentir cualquier aura
mágica, de cualquier género, a millas de distancia. Esta habilidad es muy útil ya que
sirve como una advertencia, que le muestra si está a punto de ver a alguien bueno o
malo. Conociendo lo que es (semidiós, criatura, monstruo, demonio, etc.)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: el hijo de Hécate puede ubicarse automáticamente sin ninguna dificultad
(sabiendo así dónde está). Usando los vientos y la tierra para su ventaja, el semidiós
podrá encontrar cualquier ser fácilmente, a menudo también sabiendo qué camino
tomar, porque su madre es la diosa de los caminos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: es la capacidad de percibir las cosas antes de que sucedan, como un
avance. Es como una premonición fuerte. Mágicamente, el movimiento de tu oponente
se reproduce en tu mente antes de que ocurra, dándote así la forma correcta de
defenderte. (3 veces por evento o saga)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: el hijo de Hécate cuando alcanza ese nivel conoce exactamente los poderes
que su oponente usará contra ti. (Cómo funciona el poder, qué le hará a tu cuerpo y
cómo reaccionar ante él) Es como un libro, puede ver cada habilidad antes de que su
oponente la libere. Esta habilidad no puede ser contenida, ya que simplemente ocurre
en un abrir y cerrar de ojos. (3 veces por evento o saga)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Poder lunar

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Hécate también siendo considerado una Diosa de la Luna, sus hijos heredan algunos
poderes relacionados con este.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: Durante la noche, los niños de Hécate pueden crear un gran arco plateado
producido a la luz de la luna. Este arco produce flechas hechas del mismo material, que
pueden dañar gravemente al oponente dependiendo de la situación, además de
congelar la parte donde la flecha lo atravesó (dependiendo de la profundidad que la
flecha perfora puede congelarse hacia adentro). A través del brillo de la luna, los
semidioses pueden borrar la visibilidad de las flechas, por lo que los oponentes tienen
más dificultades para desviarlas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: a la luz de la luna, la descendencia de Hécate puede invocar cadenas


hechas de luz de luna. La descendencia controla estas cadenas telepáticamente,
pudiendo detener al objetivo inmovilizándolo y también congelándolo, las cadenas
también logran absorber la energía de la víctima, lo que lo fortalecerá aún más,
aumentando su resistencia y durabilidad. Tiene 50 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: Al contener una fuerte conexión con la luna, la descendencia adquirió el
control de su propia gravedad de una manera media, pudiendo así alterar la gravedad
del área circundante dentro de un radio de 50 m dejándola pesada, ligera o incluso
nulo, y solo puede afectar a tu oponente al crear un campo gravitacional junto a él.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


Nivel 36-50: la descendencia de Hécate en la noche o cuando la luz de la luna es más
visible, la descendencia podrá manifestar una capa de lobo de color púrpura alrededor
de su cuerpo, que lo cubrirá por completo. La capa aumentará tus habilidades de
percepción (tus sentidos) también tendrá garras capaces de cortar incluso Vibranium,
su resistencia también aumentará un poco, obteniendo un instinto animal. La
descendencia se verá como un lobo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Hechicería y encantamientos

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Hécate es capaz de recitar encantamientos y hechizos.

Nivel 01-10: la descendencia de Hécate es una recién llegada a la brujería, por lo que
necesita materializar un grimorio para recitar hechizos y encantamientos. Se requerirá
una buena concentración para tales logros. (Tendrá una lista en la pestaña de Hécate,
siguiendo su nivel respectivo)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: Ya podrás lanzar nuevos hechizos para recitar, y aún necesitarás la
biblioteca en mano para completar el hechizo o el encantamiento.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: ya podrás lanzar nuevos hechizos para recitar, aún necesitas la biblioteca
en la mano para completar el hechizo o el encantamiento, y no necesitarás
concentrarte.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: Ahora podrás recitar hechizos y encantamientos sin la necesidad de


mantener la biblioteca. Tus hechizos saldrán aún más fuertes, logrando hacer un
hechizo que haga una pequeña bola de fuego, sufrirán un aumento de poder, logrando
hacer que esa bola de fuego sea dos veces más grande.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: ahora alcanza su punto máximo en esta área, la descendencia adquiere
mistyokinesis donde podrán crear sus propios hechizos y encantamientos, ya sean
"simples" o incluso peligrosos, además de poder recitar otros hechizos existentes.
Ps: Los hechizos y encantamientos continúan funcionando incluso cuando la
descendencia no puede usar ninguno de sus poderes, y esta habilidad no se ve afectada
por la eliminación de poderes (excepto cuando la tierra, dimensión o realidad en la que
se encuentra la descendencia, no tiene acceso a la magia, de lo contrario podrá recitar
sus hechizos y encantamientos incluso cuando no tenga poderes para que sigan
funcionando).

Inmunidades Mágicas

Nivel 20: es resistente a las necesidades fisiológicas y al daño. Tener sus necesidades
fisiológicas reducidas al mínimo, logrando sobrevivir durante semanas sin comer ni
dormir, además de ser inmune a las enfermedades virales, la radiación y ser resistente
a los venenos y las toxinas.

Nivel 40: la descendencia de Hécate es inmune al control mental y la lectura, así como
a la posesión.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 70: la descendencia de Hécate es inmune a las maldiciones y los rituales.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 100: la descendencia de Hécate es inmune a los hechizos y encantamientos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 150: la descendencia de Hécate es inmune a la magia de los seres por debajo de
su nivel.

Rituales y Maldiciones

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 50: Del mismo modo que Hécate está vinculado al lado más oscuro de la Magia,
también lo es su descendencia, que sabe cómo crear y realizar maldiciones y también
rituales, ya sean buenos, malos, peligrosos u oscuros. Sus maldiciones cuando se dirige
a personas, criaturas semidiós, etc., necesitan tener una parte del ADN o un poco de la
esencia del alma de ese ser, lo que le permite poder pronunciar sus maldiciones (estas
maldiciones generalmente se pueden pronunciar a través de palabras, a través de de
sacrificios, a través de desencadenantes como asesinatos, catástrofes y otros medios o
condiciones. Sus maldiciones también se pueden usar en sí mismas, pudiendo
beneficiarse o no, pueden maldecir lugares, así como una ciudad, un campamento y
entre otros. ejemplos los infernales pueden invocar seres de otras dimensiones a través
de ellos (necesita tener un contenedor para que los invocados vivan como un
contenedor temporal), sus rituales también pueden ser útiles para extender su propia
vida a través de un ritual donde la descendencia elige a su víctima y puede poseer el su
cuerpo eliminaba al antiguo dueño del cuerpo, siendo esta la propietaria de sus
habilidades y las de la víctima (en general). Sus maldiciones y rituales no tienen fin (la
descendencia puede citar exactamente lo que hace la maldición o el ritual y cómo lo
hace), y pueden maldecir a alguien con licantropía, vampirismo y otras hazañas
diversas (sus maldiciones y rituales afectan a los seres que poseen inmunidad a
maldiciones y rituales, menos seres con un nivel superior o igual al de la descendencia
y que tiene esta inmunidad).

Ps: Siempre es necesario que la descendencia mencione las condiciones del ritual (cada
ritual tiene condiciones, elementos u objetivos que cumplir). En casos de maldiciones,
debe contener una parte del ADN o la esencia del alma de la víctima para realizar el
ritual (puede recurrir a implantar bolsas de magia en la túnica de su oponente o en
alguna parte de su cuerpo, por lo que no necesita cumplir las condiciones para imponer
un ritual). Maldecir a alguien). Los rituales o las maldiciones solo tienen su efecto
permanente (hasta que la descendencia quiera retirarse) en sagas (siendo necesario
notificar al ministro), de lo contrario, el efecto debe eliminarse al final del evento.

Espiritista

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

A través de la magia negra, la proclamación de Hécate tiene habilidades místicas y


espirituales.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: Inicialmente, la estrella puede ver personas y almas invisibles desde el
plano astral, y también puede interactuar con estas almas. Sin embargo, todavía no
tiene ninguna autoridad sobre él y no puede obligarlos a cumplir sus deseos.

Nivel 11-25: la descendencia de Hécate ahora puede profundizar aún más sus
habilidades espirituales al poder ver si el alma del individuo es mala o si es buena. Ya
sea vengativo o bueno y entre otras cosas. Cuando los descendientes están en
necesidad, un aura puede emanar ante estas almas pidiéndoles pequeños favores que
pueden o no pueden hacer; Este aura tiene un color negro cuando el alma es malvada
(generalmente asesinos en serie, sociópatas, etc.) y blanca cuando son buenas almas
(cristianos, buenas personas, etc.).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: Solo puedes pedir favores para las almas que están en el plano espiritual y que no
tienen cuerpo físico (que no están vivas)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: ya puedes imponer tu voluntad a las buenas almas, estas obligatoriamente
harán sus voluntades, pero el campista no podrá obligar al alma a realizar un acto
impuro por su religión (que lo hace ir al infierno o inframundo). Solo pedir favores que
no impliquen el asesinato de alguien directa o indirectamente.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: los descendientes de Hécate ahora pueden imponer su voluntad a las
almas, tanto buenas como malas, y pueden obligarlos a hacer su voluntad, pueden
pedirles a las almas malvadas que cometan actos atroces y buenas almas de los
demás. También se convierte en una excelente representante en el ámbito espiritual,
pudiendo comandar almas a su gusto, rivalizando con otros accesorios o creaciones del
campamento. En este nivel, la descendencia adquiere la capacidad de hacer que su
propia alma sea invisible para otros seres, y también logra implantar escrituras oscuras
en su alma que evitarán que alguien intente encontrarte por cualquier método
existente (excepto seres omnipotentes), mientras que oculto no podrás atacar. o
interactuar de cualquier manera en el plano físico o astral. También puedes hacer esto
con otras personas,

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: ahora puedes desterrar almas al inframundo griego, o hacer que no estén
disponibles para moverse en el plano espiritual (como si estuvieras atrapado en algo),
logrando desterrar a los semidioses y otros seres allí también, pero estos pueden volver
a el mismo lugar que antes si puedes. Esta habilidad también se expande para permitir
que la descendencia queme almas (que ya están muertas) destruyéndolas para siempre
(debes estar furioso con esta).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 100-150: en su apogeo, la descendencia puede convocar a miles de almas para


ayudarlos como lo deseen. La descendencia también adquiere la capacidad de utilizar
la energía espiritual que los mantiene en el plano astral para su beneficio, absorbiendo
su energía (esencia). Si las almas son buenas y puras, la descendencia podrá sanar a
sus compañeros de cualquier daño mental, físico o espiritual; logrando también una
buena resistencia y durabilidad pudiendo resistir ataques capaces de destruir
continentes enteros. Sin embargo, los descendientes tienen prohibido matar a
cualquier ser por motivos bestiales o egoístas (solo razones, como salvarse a sí mismos,
salvar a un compañero, etc.). Si las almas son malas, esto adquirirá grandes poderes,
pudiendo aumentar su velocidad en comparación con la de un rayo, además de poder
elevar sus atributos físicos a niveles continentales. Al tener malas almas, la
descendencia no puede realizar ningún acto benevolente o bueno directamente. Esto
incluye salvar compañeros o hacer cosas porque es correcto. Todo se hace de acuerdo a
su propia voluntad.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: Si la descendencia infringe la regla impuesta por el uso de Almas, perderá sus
poderes durante 3 rondas. Volviéndose extremadamente débil. La habilidad
permanece activa durante 5 rondas.

Amplificación de potencia

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Hécate al unir sus manos podrá materializar un rubí mágico. La


descendencia al canalizar el poder mágico que contiene dentro de ese rubí podrá
expandir sus habilidades mágicas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-20: tus habilidades mágicas han aumentado hasta 2 veces.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 21-40: tus habilidades mágicas aumentan hasta 3 veces.

Nivel 41-60: tus habilidades mágicas aumentan hasta 4 veces.

Nivel 61-80: tus habilidades mágicas aumentan hasta 5 veces.

Nivel 81-100: tus habilidades mágicas aumentan hasta 6 veces.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: Esta habilidad dura 4 rondas, siendo solo 1 vez por evento o saga.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Plomería

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Es la capacidad de la descendencia de absorber o absorber la energía mística o


espiritual de ciertos individuos u objetos místicos. Es una de las habilidades básicas y
una de las más fuertes del mago, ya que puede usarla en varias situaciones.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-20: la descendencia de Hécate inicialmente solo puede canalizar solo su


propia energía mística o la de los elementos y seres con los que está en contacto físico
constante, lo que le permite usarla para diferentes y variados propósitos.

Nivel 21-40: ya es capaz de canalizar la energía de la tierra de manera similar a los


magos de la magia blanca o elemental. Esta magia se muestra

más diversificado, aumentando las capacidades regenerativas de la descendencia y


también protegiéndola de daños fisiológicos (como ahogamiento bajo el agua,
enfermedades, virus, venenos y toxinas).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 41-60: la descendencia de Hécate ya puede canalizar la energía mística o


espiritual de otros seres a través de hechizos de conexión, círculos mágicos y también a
través de marcas rúnicas de origen mágico que la descendencia deja en sus víctimas
después de la contacto físico. En esta canalización, la descendencia puede usar los
poderes de la víctima, además de usar la energía de su oponente en lugar de la suya, e
incluso puede matar a su oponente si usa demasiada energía.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: La marca solo puede eliminarse por magia u omnipotencia, de lo contrario


permanecerá, y la descendencia podrá canalizarla libremente.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 61-80: ahora alcanza la capacidad de canalizar la energía del Nexus Vortis, que es
la energía generada por conflictos, catástrofes (accidentes con muchas muertes),
genocidios, asesinatos importantes, eventos cósmicos o únicos y más. Esta energía
generalmente hace posible que la descendencia logre grandes hechos, como la
resurrección de una persona, hechos increíbles capaces de vencer a los oponentes de
frente, como las deidades y las entidades. Esta canalización no tiene límite, cuanto más
puede canalizar el prole, más fuerte puede ser, también garantiza la inmunidad mental
de la descendencia, los cambios climáticos y también las necesidades fisiológicas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 81-100: en su apogeo, la descendencia puede canalizar energía de divinidades y


entidades, pudiendo adquirir protección y poderes exclusivos de la divinidad misma
(de acuerdo con su nivel respectivo).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: La energía absorbida por la canalización puede manifestarse de muchas maneras, y


puede manifestarse como una forma de materialización o desmaterialización, también
como poderes regenerativos que pueden curar cualquier tipo de lesión o incluso revivir
a las personas (dependiendo de cuánto canalice la descendencia). La descendencia
adquiere la capacidad de manipular esta energía mágica para diversos fines.

Invocación de animales

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Hécate está asociada con varios animales en la naturaleza, y


pueden pedirles favores a estos animales, incluso controlarlos o usarlos en combate.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: la descendencia de Hécate inicialmente solo puede pedir favores para
estos animales caninos (lobos, perros, etc.) y no puede invocarlos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: ahora puedes pedir favores para animales felinos y también para reptiles.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: puede solicitar favores libremente para insectos y otros animales.

Nivel 36-50: ahora la descendencia ya puede comprenderlos mejor, interactuar con


ellos además de controlarlos libremente, poder verlos, sentirlos y hablar a través de
ellos. Poder transmutar su cuerpo en varios animales pequeños como serpientes o
pájaros. (3 veces por evento o saga)
Nivel 51-99: ya es capaz de transformarse en estos animales, pudiendo asumir una
apariencia diversificada, pudiendo tener características parciales de ellos.

Lujuria

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Los accesorios de Hécate son extremadamente hermosos y pueden usar esto contra sus
oponentes al manipularlos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: la descendencia de Hécate inicialmente puede expulsar un pequeño


perfume de su cuerpo, lo que afecta la percepción de todos aquellos que sienten la
fragancia. Este perfume ingresa a la víctima haciéndola sentir deseos por la
descendencia de Hécate, básicamente la víctima será como un drogadicto, queriendo
más y más de ese perfume dejándolo susceptible a decisiones (permitiendo que la
descendencia le pida que haga lo que usted dice, él como tonto ni siquiera entenderá lo
que quiere con eso, solo hazlo)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: la descendencia de Hécate ahora este aroma actúa aún más fuerte, no solo
haciéndolo querer a la descendencia, sino que ahora lo vuelve loco de amor con ella,
sintiendo un amor platónico por ella. No aceptará la competencia (matará a otros
afectados por el perfume), la protegerá incluso si tiene que dar su vida por ella, hará
cualquier cosa para tener el corazón de la descendencia.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: la descendencia manifiesta un aura mágica de coloración verde, que a


través de movimientos sensuales y provocativos, la descendencia podrá dejar que su
oponente caiga en pequeñas ilusiones, además de disminuir toda la tensión en su
cuerpo, volviéndose más relajado, pensando que ya no tiene que pelear, que todo ha
terminado, que solo tiene que disfrutar el espectáculo que la descendencia de Hécate
está haciendo por su (s) oponente (s).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: ahora la descendencia puede desarrollar ilusiones intercambiando


miradas a su oponente, cuando la mira, caerá en la técnica. Donde la descendencia
podrá jugar con su mente de todas las maneras viables, logrando cambiar el escenario
donde están a lugares más masoquistas o sensuales y entre otros, pudiendo cambiar la
apariencia, el tamaño, las extremidades y etc. de su oponente, así como cambiar su
Apariencia libremente.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: en su apogeo, la descendencia adquiere ilusionismo al ser capaz de crear y


generar ilusiones donde sea que se encuentren, logrando hacer cambios
extremadamente reales, afectan los 5 sentidos de los oponentes y también logran
hacerlos sentir según la ilusión. proporcionar. La descendencia puede usar su cuerpo
como un arma terrible.

Poderes activos

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Magia Demoníaca

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Siendo hijo de una deidad infernal, podrá manifestar una magia relacionada con el
inframundo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 30-60: la descendencia de Hécate inicialmente puede y manifiesta las mismas


habilidades básicas de magia negra que recitar hechizos y encantamientos, también
puede interactuar con espíritus y desterrarlos al Hades, o incluso evitar que pasen por
el avión. astral o incluso convocar fantasmas y etc. La descendencia de Hécatees capaz
de convocar las llamas negras del inframundo, pudiendo usarlas libremente, logrando
quemar incluso a los seres del plano astral (espiritual). Es capaz de materializar y
desmaterializar portales que le permiten viajar interdimensionalmente como si fuera
un ser infernal. Poder ir a diferentes partes de la Vía Láctea, al inframundo, al Reino de
Zeus, o incluso al Reino de Poseidón, ya que su madre también fue bienvenida allí. Tus
portales también se pueden hacer de otras maneras y se pueden crear para
dimensiones negras (demoníacas) o incluso para lugares como el vacío y enviar a tus
oponentes allí. La descendencia es capaz de amplificar los poderes de una persona a
niveles incontrolables durante unos minutos, lo que hace que sus víctimas pierdan el
control y creen confusión y caos,

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 61-90: la descendencia ahora demuestra habilidades mágicas mejoradas al poder


materializar cosas que estaban en el inframundo, en el reino de Poseidón o incluso en
el reino de Zeus (solo cosas inanimadas o criaturas como furias, caballitos de mar,
sabuesos infernales, etc.). Los descendientes también demuestran habilidades
alquimistas, pudiendo usar la alquimia cuando lo deseen, pero incluso estos
descendientes están sujetos a la ley del intercambio equivalente, que deben ser
respetados en todo momento. Los descendientes son capaces de destruir pequeños
objetos al tocarlos o incluso fortificarlos o restaurarlos, logrando imponer
enfermedades, plagas, virus y maldiciones a sus oponentes u otros lugares (como
escenarios, etc.). Ahora logra corromper el alma de sus oponentes solo con su
presencia, haciendo que las personas buenas se conviertan en malas personas.

Nivel 91-120: ahora la descendencia de Hécate profundiza en sus habilidades


infernales, ahora puede distorsionar la realidad a su alrededor, logrando que un lugar
hermoso y pacífico se convierta en un lugar horrible y caótico, pudiendo lograr otros
hecho. La descendencia ahora puede convocar a monstruos y criaturas infernales del
inframundo griego, que son cualquiera y de cualquier modalidad (excepto seres como
Hades, Perséfone, etc.). Estos demonios son extremadamente poderosos, pueden ser
demonios mágicos, demonios físicos o incluso demonios psíquicos, pudiendo convocar
incluso a criaturas como Cerberus fácilmente. La descendencia también puede
aumentar sus atributos físicos, como la velocidad, la fuerza, la resistencia, la
percepción, la durabilidad y, entre otros, a niveles sobre humanos,

Nivel 121-150: en su apogeo, la descendencia de Hécate ahora manifiesta habilidades


mágicas extremas, incluso logrando cambiar la realidad transformando la escena ahora
en el mismo Hades, donde la descendencia recuperará todas sus energías y se volverá
aún más fuerte en este dominio. Aprendes la habilidad de fusionarte con estos
demonios adquiriendo algunas habilidades de fusión. A medida que los poderes
fisiológicos, como las alas negras, los sentidos mejorados pueden ver en lugares con
poca luz y poder hablar en cualquier idioma, la descendencia también puede
manifestar oscuridad, fuego negro, velocidad del sonido, atributos físicos mejorados
como fuerza, resistencia y durabilidad en niveles extremadamente altos capaces para
destruir ciudades fácilmente y resistir ataques del mismo impacto. También logran
transformarse en humo negro y poseer a sus víctimas,

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Ps: La fusión dura 5 rondas, pudiendo usarla solo 3 veces por evento o saga.

Manipulación de maná

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Hécate es capaz de manipular maná, que es una energía vital de


origen mágico. Esta energía tiene una coloración variada de acuerdo con el estado de
ánimo de la descendencia, cuando está de buen humor, el maná será de color púrpura,
cuando esté de mal humor, será rojo, y cuando esté triste, estará azul.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: el procle de Hécate inicialmente es capaz de controlar el maná a pequeña


escala, logrando sentir la vida en un radio de hasta 30 metros, también logrando
materializar construcciones, plataformas y campos de Fuerza que no son tan
resistentes, rompiéndose fácilmente, siendo la descendencia debe esforzarse por
mantenerlos. Los descendientes también son capaces de deformar su maná y generar
explosiones que, cuando se arrojan, causarán pequeñas explosiones. Poder volar
concentrando una pequeña cantidad de Mana en su cuerpo, además de poder levitar
cosas pequeñas que no son tan pesadas, además de poder hablar telepáticamente con
otros seres que hablan el mismo idioma.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: El procle ahora es capaz de generar armamentos (armas y equipos),


construcciones, plataformas y campos de fuerza ahora resistentes al acero, pudiendo
usarlos en combate libremente, y ahora poder manipular su energía vital mágica.
mejor manera de poder mover objetos más densos con mayor facilidad, pudiendo
mover incluso personas menos pesadas. Los descendientes cuando tocan objetos o
personas son capaces de sentir su aura y naturaleza, además de poder ver recuerdos
recientes (con mucho esfuerzo), tienen la capacidad de capturar radiaciones y energías
emitidas por cualquier objeto o persona. Al enfocarse, pueden emitir rayos
extremadamente calientes que pueden causar quemaduras de hasta un tercer grado o
incluso matar a sus víctimas, además de que la descendencia puede generar luz a través
de su maná.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: el prople ya es capaz de generar construcciones y, entre otras cosas, con
resistencia similar a un diamante, mejorando sus capacidades previas teniendo una
telequinesis mejorada, pudiendo levantar materiales sólidos y densos fácilmente (no
exagerado), ya es capaz de Comprender a otros seres vivos a través de su telequinesis,
también poder ver el futuro en pequeños destellos de dos maneras, al tocar algo o
alguien puede ver el futuro de esta persona o cosa o cuando está en trance para que
pueda ver su propio futuro, ahora es capaz de generar ilusiones en sus oponentes al
alterar el escenario y la realidad a pequeña escala. Además de poder reparar objetos al
involucrarlos con maná, también adquieren la capacidad de teletransportarse cuando
se involucran con una gran cantidad de maná.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: el prople de Hécate muestra que está extremadamente evolucionado,


ahora es capaz de controlar su maná de una manera más experimentada logrando
generar construcciones tangibles y campos de Fuerza con resistencia similar a
Vibranium y entre otras cosas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


Nivel 51-99: en su forma final, el procle adquiere control total sobre su maná, logrando
usarlo de maneras casi infinitas, su maná se vuelve casi infinito reaccionando de
acuerdo con sus sentimientos, si son buenos y estables sus poderes serán normales , si
están fuera de control, sus poderes también lo estarán. En este nivel, la descendencia
adquiere la capacidad de cambiar la realidad a su alrededor, logrando algunos hechos
notorios, la descendencia también puede entrar en una forma de anodita, donde su
cuerpo se produce a partir de maná puro.

Magia Elemental

Hécate es una diosa con dominios terrestres, su descendencia es capaz de usar magia
elemental.

Nivel 01-30: Inicialmente, la descendencia de Hécate es capaz de manifestar los


elementos del agua y el hielo, pudiendo controlarlos de varias maneras diversas,
logrando darles forma además de controlar su cantidad y temperatura. Ser capaz de
utilizar estos elementos con fines medicinales, defensivos y ofensivos.

Nivel 31-60: la descendencia de Hécate es capaz de manifestar los elementos del fuego
y la tierra, pudiendo controlarlos de varias maneras diversas, logrando darles forma
además de controlarlos libremente.

Nivel 61-90: la descendencia de Hécate es capaz de manifestar los elementos del aire y
la electricidad, pudiendo controlarlos de varias maneras diversificadas, logrando darles
forma además de controlarlos libremente.

Nivel 91-120: la descendencia de Hécate es capaz de manifestar los elementos de luz y


oscuridad, pudiendo controlarlos de varias maneras diversas, logrando darles forma
además de controlarlos libremente.

Nivel 121-150: en su apogeo, la descendencia de Hécate puede controlar mágicamente


el clima.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nigromancia

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La nigromancia es una parte de la magia negra que se centra en la capacidad de usar


una magia que rodea a los muertos, la fuerza vital y las almas. Nivel 01-10: La
descendencia de Hécate adquiere la capacidad de conversar con los muertos, y también
puede obtener Visualiza claramente el plano espiritual. Incluso puede interactuar con
los seres que viven allí, esta capacidad se expande para poder conjurar a los muertos a
la vida, siendo un tipo de muerto viviente que sigue su voluntad, limitado a solo 5
muertos vivientes, siendo cualquier tipo de ser que sea en el velo (Esta habilidad se
extiende a semidioses, monstruos, etc., pero es necesario que murieran en el mismo
evento o saga).

Nivel 11-25: Después de haber tenido una buena experiencia con el mundo espiritual,
la descendencia puede redirigir, ahora puede sentir sus remordimientos, sus heridas,
poder, a través del contacto físico o espiritual (a través del alma) ver sus recuerdos.
cuando todavía estaba vivo, pudiendo así saber cosas importantes a veces, su habilidad
para conjurar a los muertos vivientes aumenta a 15, ahora puede equiparlos con armas
e incluso puede reestructurar partes dañadas (como columnas espinales, desarrollar
las piernas, etc.).

Nivel 26-35: los descendientes de Hécate ahora no solo pueden convocar a tantos
muertos como deseen, sino también pueden convocar a espíritus vengativos y buenos y
usarlos para varios propósitos, pudiendo darles las órdenes que sean, ordenando a tu
oponente que posea entre varios otros fines.

Nivel 36-50: poder saber cuándo alguien murió, ser capaz de predecir 3 minutos del
futuro y saber qué sucederá dentro de ese período de tiempo fácilmente. En este nivel,
tus muertos vivos pueden adquirir inteligencia, no solo que incluso pueden generar un
apocalipsis zombi, ser capaces de conjurar a una persona muerta y luego propagar la
muerte en todas partes, pudiendo elegir si lo deseas, mediante el tacto para
transformar a los seres más débiles en zombis. (si eres un ser más débil como los NPC
humanos y animales, se volverán instantáneamente, ahora los semidioses deben ser al
menos 10 niveles más débiles que tú tomando 2 rondas). A través de la nigromancia, la
descendencia puede generar muertos vivos con agentes nocivos, tóxicos o químicos en
su organismo y puede usar esto para su ventaja en eventos y sagas (debe explicarse y
también cómo funciona el arma biológica).

Nivel 51-99: la descendencia de Hécate logra un excelente dominio sobre la


nigromancia. Poder ahora engañar a la muerte (menos la muerte misma, o seres
vinculados al inframundo y al infierno). Esta habilidad permite que cuando la
descendencia sea golpeada por cualquier tipo de habilidad o golpe que conduzca a la
muerte, en cualquier modalidad de esto, el hijo de Hécate podrá fingir que todo esto
sucedió. Frente al oponente, la descendencia de Hécate parecerá haber muerto, cuando
en realidad solo está en una especie de modo sigiloso dentro del plano espiritual. Si es
una habilidad que pulveriza a la descendencia, el cuerpo será pulverizado, sin importar
la situación (no se aplica a los apagones), cuando el hijo de Hécate decide que lo
sorprenderá al regresar completamente vivo y sano. (Solo los seres vinculados al
inframundo o la muerte como Thanatos pueden descubrir que la muerte fue
falsa). Adquirir un nivel más amplio se vuelve capaz de dañar el alma de tu oponente,
pudiendo "matarlo", en función de afectar lo psicológico, físico y espiritual de la
víctima, haciéndola más "débil", succionando no solo su fuerza vital, pero sus
necesidades de vivir, incluso sus sentimientos saludables o consumidos por
sentimientos negativos como angustia, tristeza, etc. (Solo puede engañar a la muerte
una vez por evento o saga) pero sus necesidades de vivir, incluso sus sentimientos
saludables o consumidos por sentimientos negativos como angustia, tristeza, etc. (Solo
puede engañar a la muerte una vez por evento o saga) pero sus necesidades de vivir,
incluso sus sentimientos saludables o consumidos por sentimientos negativos como
angustia, tristeza, etc. (Solo puede engañar a la muerte una vez por evento o saga)

Nivel 100-150: al llegar a su punto máximo, la descendencia puede engañar a su


muerte, incluso desde sus propias eliminaciones. En este nivel, cuando se borra la
descendencia, pueden retirar su alma del cuerpo momentos antes de ser totalmente
destruidos, engañando a su oponente, teniendo solo físico destruido (1 vez por evento o
saga).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Manipulación sombría

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia puede manipular sombras y oscuridad a voluntad.

Nivel 01-10: puede manipular la sombra en sí misma, aumentarla, disminuirla, hacer


diferentes movimientos y crear pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede
producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a
una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el
cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y
cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de
capullo de sombra que le permite soportar el 30% del daño causado. La descendencia,
además de poder absorber la oscuridad y las sombras a su alrededor, es capaz de
producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu
alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes
profundos),

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona,


"sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras
dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante
unos minutos, cruzando objetos sólidos de hasta 5 metros de longitud o paredes de
hasta 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los
ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto,
aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se
teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder
crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. La descendencia es capaz
de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura,

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando


diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, hacerla invisible
y dejar un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15
centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu
sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación
se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por
completo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se


vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y
físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples
objetivos al mismo tiempo, tu habilidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y
pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta,
liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras,
logrando manipular las armas a su alrededor a través de la telequinesis.

Nivel 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también
termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede
mostrar algunos signos de las sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras
de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de
someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control
para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Nivel 100-150: como el mayor dominador de sombras ahora logra hacer proyecciones
perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en
combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo casi
ilimitado.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Wish Grant

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


La descendencia de Hécate heredó de su madre la capacidad de cumplir sus deseos. Sin
embargo, es necesario que la persona o el ser que está pidiendo el deseo crea en lo que
está diciendo (si ese ser se encuentra en una situación en la que no puede hablar, solo
piense en lo que quiere y la descendencia de Hécate podrá escucharlo).

Nivel 01-20: la descendencia de Hécate solo puede cumplir deseos que involucran
bienes materiales (como armas, equipos, etc.) que no tienen nada divino.

Nivel 21-40: la descendencia de Hécate ya es capaz de cumplir deseos que involucran el


bienestar de las personas, como curar cualquier tipo de lesión física o mental que tenga
una persona y, entre otras, lesiones relacionadas.

Nivel 41-60: ya puedes realizar deseos ofensivos que involucran invocaciones


(dependiendo de lo que estés invocando, necesitas la aprobación del evento o ministro
de saga) o el aumento de poder, incluso para otorgar poderes a otras personas (por 5
rondas).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 61-80: ya es capaz de cumplir los deseos de que la persona pueda sanar las
lesiones causadas en el alma, como la corrupción del alma y entre otras cosas, además
de poder revivir a alguien.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 81-100: se vuelve capaz de cumplir deseos aún más perversos, siendo esta la
impotencia de su oponente (incluso inmune, en los eventos debe contar con la
aprobación del ministro) logrando cumplir deseos que implican la destrucción de esto
y entre otros.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 101-120: se vuelve capaz de cumplir innumerables tipos de deseos que están al
alcance de Hécate (dependiendo del hechizo debe contar con la aprobación del
ministro).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Tu fiel compañero
La descendencia de Hécate puede invocar a Cerberus para ayudarlo cuando lo
desee. Este perro tiene una piel extremadamente caliente (es inmune al fuego, altas
temperaturas y resistente a temperaturas negativas), también puede escupir bolas de
fuego negras, además de tener atributos físicos sobrehumanos que superan varias
veces al León Nemean y tiene una excelente percepción espiritual capaz de localizar
cualquier ser a través de tu alma.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10: El Cerberus tiene 10 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25: El Cerberus tiene 20 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: El Cerberus tiene 30 metros de largo.

Nivel 36-50: El Cerberus tiene 40 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99: El Cerberus tiene 50 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 100-150: El Cerberus tiene 60 metros de largo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Fases de la luna

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

La descendencia de Hécate era una diosa lunar y la noche pudo beneficiarse de las
diferentes caras de la luna.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-20: Cuando es de noche, la descendencia de Hécate podrá cambiar la fase de


la luna inicialmente a la menguante, donde podrá convocar 3 elementos. Entre ellos
están las 2 antorchas que nunca se apagan, pudiendo iluminar cualquier lugar que no
tenga luz; la otra es una daga que es capaz de cortar o dañar cualquier materia sólida, e
incluso puede dañar a seres en el plano espiritual o intangibles.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 21-40: la descendencia ahora puede cambiar a la luna creciente. En esta fase de
la luna, la descendencia puede aumentar sus capacidades físicas, hasta 3 veces más,
alcanzando el pico de los atributos físicos de los humanos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 41-60: ahora en luna llena, la descendencia está extremadamente mejorada,


logrando convocar monstruos nocturnos para ayudarlo en el combate, como Wendigo,
Ghouls, hombres lobo, vampiros y otros monstruos de la noche. Durante la luna llena,
los usuarios de magia sufren un beneficio que aumenta sus capacidades físicas hasta 3
veces, lo que les permite estar a la altura de sus atributos sobrehumanos. Sus
habilidades mágicas también aumentan 5 veces más. Los descendientes durante la
luna llena pueden realizar rituales, ya sean de cualquier tipo, ya sean rituales profanos,
oscuros y otros. También puede recitar maldiciones, poder maldecir a sus oponentes o
incluso maldecirse a sí mismo, entre otras cosas (dependiendo de la maldición o ritual
es necesario cumplir algunas condiciones).

Nivel 61-90: ahora la descendencia puede cambiar a la fase de la luna roja, también
conocida como la luna de sangre, donde la descendencia de Hécate puede crear un
"apocalipsis monstruoso" que logra revivir los cadáveres de todo el mundo, logrando
llamar a la mayoría varios tipos de monstruos, como los monstruos nocturnos
(mencionados en el nivel anterior) monstruos mitológicos como Hydras, dragones,
monstruos infernales como Hellhounds, Cerberus, animales primates como
dinosaurios y entre otros seres. En la luna de sangre, los poderes místicos (mágicos) de
los usuarios de magia se elevan 10 veces, en esta luna los monstruos pueden
transformar a sus víctimas (cualquiera que sea mordido, arañado, etc.) se transformará
y estará bajo el control de la descendencia que puedes dar órdenes a todos los
monstruos,

Nivel 91-120: ahora la descendencia puede ascender a la luna nueva, esta luna
permitirá a la descendencia purificar a sus oponentes además de perdonarles cualquier
daño que ya hayan hecho, y puede purificar su cuerpo y alma haciéndolos una buena
persona. También te garantiza la capacidad de renacer. Cuando la descendencia muera
de cualquier manera posible bajo la luna nueva, la descendencia podrá revivir,
volviendo a la vida 5 rondas después de su muerte. (1 vez por luna nueva)

Nivel 121-150: los descendientes adquieren la capacidad de crear un eclipse. Durante el


eclipse, los usuarios de magia no pierden energía cuando usan sus poderes, pero
pueden usarlos de forma ilimitada. Debido a que el eclipse es un evento único, la
descendencia puede canalizar su energía permitiéndoles abrir el velo que separa el
mundo físico del mundo astral, permitiendo que las almas, los espíritus y los seres del
plano astral interactúen con el plano físico y viceversa. Los descendientes también son
capaces de liberar almas que están en planos existenciales para poder interactuar en el
plano físico. Con el velo caído, cualquiera que muera volverá a la vida 5 segundos
después de la muerte. Los descendientes también pueden revivir a las personas
durante este evento,

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 151-200: cuando la descendencia de Hécate alcanza su pico, pueden manifestar la


última luna, que es la Luna Negra. Esta luna aumenta las habilidades de los seres
oscuros 10 veces más, mientras que los seres mágicos tienen sus habilidades mágicas
aumentadas 20 veces más. La descendencia durante esta fase de la luna despierta la
capacidad de sacar el lado más oscuro de sus oponentes (un examen de energía oscura
sale de la boca de la víctima y luego toma la forma de sí mismo), y controlarlos,
pudiendo usarlos contra su víctimas Estos seres tendrán los mismos poderes, niveles,
complementos, etc., ya que son lo mismo que la víctima. Durante esta fase de la luna,
la descendencia también puede realizar milagros, como devolver la vida a varias
personas, desterrar a cualquier ser (menos omnipotente) a otros lugares o planes
existenciales,

Ps: La duración de la habilidad es de 5 rondas, después del final de las rondas es


necesario esperar otras 5 rondas para poder usar la habilidad nuevamente (solo puedes
invocar una luna o un eclipse, siendo necesario esperar a que termine antes de poder
invocar otra después de cumplir el plazo). Cualquier cosa que afecte a la víctima o un
escenario, solo será permanente en las sagas (debe informar al ministro)

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Hechizos de Hécate

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 01-10

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

 Accio: Puedes atraer cosas cercanas al semidiós o tirarlas. (Requiere mover las
manos en movimientos de atracción o repulsión)
 Aguamenti: es capaz de manifestar agua capaz de curar heridas.

 Alarma de ascenso: hace que el objetivo se queme espontáneamente. (Necesario


para dejar tu firma mágica, ya sea a través de bolsas de hechizos o runas)

 Alohomora: desbloquea puertas cerradas.


 Anapneo: limpia la tráquea respiratoria y la boca, si está bloqueada.

 Animus: crea una copia de tu oponente con características de zombie. No tiene


los poderes de la víctima. (Esto debe tener la descripción de la persona).

 Aparecio: hace aparecer tinta u objetos invisibles.

 Aqua Eructo: produce una gran cantidad de agua que se puede utilizar tanto con
fines ofensivos como defensivos.

 Animalia Exumai: Expulsa a los animales.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 11-25

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

 Aresto Momentum: ralentiza algo o alguien por unos segundos.

 Ascendio: Permite que el hechicero vuele.

 Avada Kedavra: Causa muerte instantánea. (Necesario para dejar tu firma


mágica, ya sea a través de bolsas de hechizos o runas)

 Avifors: convierte el objetivo en un pájaro (necesita mirar a la víctima)

 Avis: Conjura pájaros y pájaros de varias maneras.

 Bombarda: Crea una energía explosiva en tus dedos que están en una posición
similar a un arma. Las balas al golpear explotan creando un agujero en esa área
similar a una bola de cañón.

 Maximum Bombarda: versión mejorada del hechizo Bombarda. En esto, la


energía explosiva explota un área similar a todo el cofre, sin dejar nada.

 Parche de Brachium: Cura los huesos rotos del brazo. (Necesario para mantener
el contacto físico)

 Cara de babosa: hace que la víctima vomite babosas. (Necesario para dejar tu
firma mágica, ya sea a través de bolsas de hechizos o runas)

 Carpe Retractum: Conjura una luz púrpura que envuelve el objeto que lo dirige
hacia usted o lo conduce hacia él.

 Cave Inimicum: Crea una barrera en cierto lugar que evita que alguien
penetre. (Necesitas mantener el hechizo activo, de lo contrario se desmoronará.
Mientras el hechizo esté activo, no podrás usar ningún otro poder)
 Cistem Aperio: hace que el objetivo explote de adentro hacia afuera. (Necesario
para dejar tu firma mágica, ya sea a través de bolsas de hechizos o runas)

 Colloportus: cierra puertas o pasillos (solo los usuarios de magia pueden


deshacer la cerradura, necesitando un nivel más alto)

 Confringo: cualquier cosa que tenga contacto físico con la descendencia


explota. (Necesario hablar en el mismo momento en que se jugó)

 Confundus: confundí a la víctima haciéndola sufrir mareos y mareos.

 Crucio: Causa un dolor enorme en el cuerpo de la víctima.

 Defodio: hace que aparezcan hendiduras profundas en el objetivo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

 Descendente: hace que el objetivo se mueva hacia abajo.

 Deletrius: destruye un objeto en particular.

 Densaugeo: Hace que los dientes de la víctima crezcan rápidamente.

 Deprimo: presiona el objetivo causando una ruptura.

 Diffindo: Corta o rasga el objetivo.

 Disminuyendo: Disminuye el tamaño del objeto seleccionado.

 Estatuas de formularios: es capaz de dar vida a las estatuas.

 Depulse: Se usa para tirar cosas.

 Ebublio: hace que salgan burbujas venenosas de la boca o manos de la


descendencia (el veneno causa insuficiencia renal y degeneración celular)

 Engorgio: Hace que el objetivo crezca, aumente de tamaño.

 Ennervate: Despierta a las personas que están durmiendo o en coma.

 Episkey: a través del contacto físico constante es capaz de curar las heridas de
las personas.

 Erguido: ensambla o desmonta cosas.


 Stupefy: Hace que la persona se desmaye.

 Stupore: Mantiene al objetivo inconsciente.

 Evanesco: hace que la materia se desintegre (se requiere un contacto físico


constante)

 Everte Statum: tira el objetivo mientras haces piruetas en el aire.

 Expecto Patronum: es capaz de convocar a un animal hecho de maná.

 Rabia: permite que la descendencia lance una inmensa furia contra un objetivo
por cierto ser u objeto (irá tras la fuente de su ira e intentará matarte o
destruirte y convertirte en una mascota para la descendencia)

 Prohibición: la descendencia puede expulsar a sus objetivos de ese lugar


temporalmente, enviándolos a un lugar aleatorio desde donde están (ej .: un
lugar aleatorio en el planeta Tierra, aparte de donde está la descendencia)

 Transmutación: los descendientes son capaces de transformar un objeto o


persona en otra cosa.

 Azúcar: la descendencia puede absorber todo el dolor que la descendencia


siente (dolor mental, espiritual, físico y amoroso, entre otros) en una esfera
blanca que, cuando es golpeada, causa a su oponente un gran dolor, similar al
de la descendencia Sentí (literalmente podría matar a una persona con dolor
dependiendo de cuánto dolor esté sintiendo la descendencia).

 XForce: la descendencia es capaz de aumentar un determinado atributo físico


(fuerza, resistencia, percepción, durabilidad, velocidad y otros) a niveles sobre
los humanos (durante 3 rondas).

 Ampliación mental: permite a la descendencia predecir lo que harán sus


oponentes en las dos rondas futuras 2. (3 veces por evento o saga)

 Teletransporte: la capacidad de teletransportarse, lo que permite a la


descendencia teletransportarse (solo o con personas) a otros lugares, sin
embargo, su límite es de 100 km (sin llegar más allá de eso).

 Intangible: permite que la descendencia permanezca intangible (y a quien sea


que estén sosteniendo) durante 4 rondas.

 Materialización: permite que la descendencia materialice cualquier tipo de


objeto inanimado que quepa en sus manos y que ya hayan visto (como armas,
palos, guantes, ropa, etc.).

 Desmaterializar: permite desmaterializar cosas.


 Sello de combate: un encantamiento que cuando se usa evita que tu oponente
use una cierta clase de poderes (poderes de ataque o defensa)

 Mutilingue: un hechizo que te permite leer, comprender, entender y hablar en


cualquier idioma (incluso idiomas muertos).

 Antigravedad: permite que la descendencia disminuya o aumente la gravedad


impuesta sobre una determinada cosa o cuerpo que toca la descendencia.

 Expelliarmus: la descendencia crea un campo invisible de hasta 30 metros que


evita que sus oponentes usen sus poderes.

 Expulsado: la descendencia manifiesta una bola de energía y la lanza hacia el


objetivo desintegrando con una pequeña explosión.

 Incantatem finito: elimina el efecto de un hechizo lanzado sobre algo o


alguien. (3 veces por evento o saga)

 Flagrar: marca al objetivo con fuego.

 Flipendo: empuja el objeto.

 Wildfire: Invoca monstruos humanoides hechos de fuego.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

nivel 36-50

 Transmution de Apaerency: permite que la descendencia cambie su cuerpo a


nivel celular al de otra persona o animal (copiando exactamente todo, incluso
huellas digitales y detalles minuciosos), pero no adquiere los poderes o la
personalidad.

 Transmutación: permite a la descendencia transmutar su cuerpo en varios


animales pequeños (como serpientes, pájaros, ratones, etc.)

 Voodoo: cuando la descendencia tiene el ADN de la víctima en la mano, puede


recitar este hechizo, lo que hará que esta parte del ADN se convierta en una
muñeca o muñeca similar a la víctima. Esta muñeca estará vinculada a la vida
de la víctima. Cualquier daño externo que sufra la muñeca sufrirá la
víctima. (Los usuarios de Magic pueden deshacer este hechizo)

 Círculo de plomería: cuando la descendencia está con su víctima frente a sus


manos y tiene algo afilado, entonces dibujará un diseño circular en la frente de
la víctima (se debe contar un círculo dibujado en el piso). Este círculo en su
frente dejará a la víctima inconsciente y el círculo en el piso permitirá que la
descendencia canalice a su víctima (adquiriendo sus poderes) y puede incluir a
más personas en el círculo. (Por los poderes mágicos incubados conmigo, caen
ante mí y se convierten en parte de mí, nutriéndome con una fuerza y poder
inimaginables).

 Ligaxion: Al hacer contacto físico con tus objetivos, permitirá a la descendencia


vincular tu vida o la de otra persona con la de ella. (cualquier daño que sufra
uno sufrirá el otro, independientemente de cómo sea)

 Descontrol: Al recitar este hechizo, la descendencia podrá descontrolar los


poderes de sus objetivos, independientemente de quiénes sean.

 Gemelo: Duplica cualquier objeto o ser.

 Glacius: Congela algún objeto o ser por unos segundos.

 Immobilus: Paraliza al objetivo.

 Bushin: permite que la descendencia cree 5 clones de sí mismos.

 Bola de energía: Al recitar el pasaje mencionado a continuación, podrá


manifestar una gran cantidad de energía en su mano, capaz de dañar a la
víctima externamente. ("Manifiesta como una bola destructora y destruye a mi
enemigo".)

 Hechizo de Metamorf: la descendencia al recitar este encantamiento adquirirá


temporalmente las habilidades de una criatura metamórfica (hombre lobo;
vampiro; híbrido; Werelion; Weretiger, etc.). El extracto: "A la luz de la luna y
nuestros agudos aullidos, nos transformamos en bestias astutas. Del círculo de
la vida a la evolución del hombre seré despertado como uno con la tierra". (El
hechizo debe lanzarse 10 veces, mirando a la luna)

 Impedimenta: paraliza temporalmente a la víctima.

 Imperio: hace que la víctima sea controlada por el mago que lanzó el hechizo.

 Impervius: hace que algo sea resistente al agua.

 Incarcerous: Crea corrientes místicas que están unidas al cuerpo.

 Fuego: Produce una cierta cantidad de llamas, lo que permite al usuario usarlo
con fines ofensivos o defensivos.

 Legilimens: Penetra en la mente de la víctima, pudiendo ver sus recuerdos e


incluso leer sus próximos movimientos.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-99:

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.


 Lumus Solem: crea una gran cantidad de luz solar que se puede utilizar con
fines defensivos y ofensivos.

 Urano Metoria: cuando la descendencia recita el hechizo, 88 constelaciones del


espacio descienden como meteoritos hechos de energía pura y donan todo su
poder a la descendencia de Hécate. Entonces, cuando encuentra su objetivo u
objetivos, libera esta energía reunida en un gran ataque contra su enemigo, este
ataque puede realizarse de varias maneras, puede ser en una explosión C4 capaz
de diezmar una gran ciudad entera, o en forma de energía que cuando se lanza
sobre tu oponente, logra destruirlo y dejar un gran cráter en el suelo. (La
energía podrá destruir cualquier cosa que esté en el camino, esa energía tiene
una variación de cada una de las formas de energía existentes, incluso
antimateria)

 Encantamiento: Todas las estrellas e inmensidad ... Muéstrame tu apariencia ...


Con todo su brillo ... Oh Tetrabiblos, soy el gobernante de las estrellas ... Mi
aspecto es la perfección ... Ábrete a la puerta salvaje. 88 estrellas del cielo ...
¡Brilla! (1 vez por evento o saga)

 Obliviate: Cambia o borra la memoria de la víctima.

 Oppugno: Hace que tus víctimas ataquen a alguien.

 Petrifucus Totatulus: petrifica al objetivo.

 Reducción: Reduce el tamaño del objetivo.

 Reducto: Desintegra o destruye objetos sólidos en el camino del lanzador.

 Salvio HexiS: produce un campo de fuerza que protege al mago.

 Aqua Extractum: controla una gran proporción acuática alrededor del oponente
manteniéndolo atrapado en una especie acuática esférica, que puede matarlo
ahogado. Debes hacer un seguimiento del hechizo.

 Arbos vitae: hace que las raíces se eleven del suelo al entrelazarlas en el
oponente, cuyo taumaturgo tiene el control total sobre ellas.

 Arquerum Siccitatis: El mago controla una gran porción de tierra, que


corresponderá al lugar donde golpeó el flash. Puedes hacer que el lugar tome la
forma deseada o lanzar una formación de roca grotesca a tu oponente.

 Aequora Teggo: Conjura una barrera acuática capaz de proteger al taumaturgo


de hechizos elementales de fuego. El tamaño varía entre 1 metro y 4 metros que
debe especificar el asistente.

 Corpus Duo: hace que el oponente tenga sus muñecas y manos atrapadas, sin
poder hacer gestos, como si estuvieran atrapadas en algo sólido.
 Defodio Duo: crea un agujero en una superficie y hace que crezca en tamaño y
profundidad, ese agujero comenzará a absorber todo.

 Enlace de maldición: después de que la descendencia de Hécate lanzó el


hechizo, se les lanza una maldición, por lo que se crea un anillo mágico en
ambas manos (la descendencia puede elegir si estará en tu mano o en la mano
de otra persona, necesitando tener algo de la víctima, como un paño, parte del
cuerpo, ADN, etc.) que simboliza un contrato entre él. Cada vez que ambos
piensan en usar cualquier tipo de habilidad contra la otra persona, un hechizo
de dolor insidioso se ha apoderado de su cuerpo evitando que use la
habilidad. Cada vez que intentan o piensan usar una habilidad contra otra, el
hechizo de dolor insidioso creará una marca en su cuerpo, aumentando cada vez
más, una vez que las marcas cubran todo su cuerpo, la persona morirá.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

PD: El anillo no se puede deshacer ni quitar, excepto por el lanzador. Solo los usuarios
de deidades mágicas con niveles más altos que la descendencia pueden retirarse, sin
embargo, las marcas permanecieron allí. El efecto de anillo solo funciona cuando las
víctimas intentan usar su poder contra el otro directamente, pero los ataques de área
(que afectan indirectamente a la descendencia) lo afectarán libremente.

REGALOS DE
RECLAMACIÓN
Lanza Mágica

Expande el poder mágico, es indestructible. Cuando se activa, toma la forma de una


lanza envuelta en un aura de magia, el extremo inferior es tan afilado como una lanza
ordinaria, pero el extremo superior está adornado con piedras y runas mágicas,
exudando poder. Inhabilitado, toma la forma de un bolígrafo, siempre junto con la
biblioteca.

Grimorio

Necesario para realizar hechizos, es un libro encuadernado en cuero y metal, con


infinitas páginas; con cada nueva habilidad aprendida, el encantamiento aparece
escrito automáticamente en él. Indestructible. Toma la forma de una agenda con
espacio para almacenar un bolígrafo: la lanza en su forma simple y ambas siempre
regresan al bolsillo del hijo de Hécate

Varita de maná

Varita hecha de madera de ciprés que es la base para realizar hechizos y habilidades
mágicas.

Froggun

Pequeña estatua de una rana negra hecha de hierro estireno, que, por orden del
usuario, libera una lengua representativa que se estira infinitamente y está hecha de
goma indestructible, por lo que puede usarse como un látigo poderoso

También podría gustarte