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UN APRETON DE MANOS.

Una aventura Cyberpunk de Guillermo Ferrer.

Buenos días Night City.

Aquí os traigo otra aventura para Cyberpunk Red, aunque es perfectamente compatible con
Cyberpunk 2020. En realidad, mi idea es que sea compatible con casi cualquier sistema que
este ambientado más o menos desde mediados del siglo XX en adelante con relativamente
pocos cambios. Aunque no son necesarios, haré referencias a algunos de los suplementos que
han ido saliendo de Cyberpunk RED, particularmente al Danger Gals, y al Black Chrome. Si no
los tienes no te preocupes, la aventura será perfectamente jugable pero tendrás que crear tú
los vehículos o los NPC. Lo mismo se aplica si quieres jugarlo con otra ambientación. Si juegas
en un mundo ambientado en el siglo XX o XXI, solo tienes que cambiar algún detalle. En vez de
buscar piezas de implantes, los jugadores pueden estar buscando piezas de computadoras o de
coches de última generación, por ejemplo.

Puede jugar cualquier tipo de PJ. Un netrunner, un técnico, un periodista, un ejecutivo, o


incluso según lo que hagan, un nómada, pueden tener su minuto de gloria, pero no hay ningún
personaje imprescindible.

UN TRABAJO TÍPICO:

Los jugadores como siempre, estarán necesitados de dinero. Necesitaran moverse un poco
para conseguir un trabajo que les permita pagar el alquiler este mes y comer algo que no sea
comida para gatos. (haz que se muevan por algunos bares, que recurran a los contactos del
periodista o del arreglador, etc).

Tarde o temprano llegara a sus oidos que una tal Valeria Nieves que trabaja para Dynalar está
buscando un grupo con “habilidades especiales”. No será difícil concertar una cita. La
empleada se presentara como Valeria Reyes, Coordinadora de Relaciones Publicas y de
“relaciones extraoficiales”.

Le explicara a los jugadores que han tenido conocimiento de que la competencia ha hecho
contacto con un empleado de la empresa, Gabriel Steele, y sospechan que quiere venderles
secretos comerciales. La idea de Dynalar es no alertar a Steele y usarlo para mandar
información falsa sin que él lo sepa a la competencia. No obstante, quieren investigar de
forma discreta que contactos ha tenido y que se busque y recupere la información que ha
podido enviar. Si esa información llega a la competencia podrían lograr sacarlo antes que
ellos. Les dirá que bajo ningún concepto contacten con Steele.

Valeria quiere esa información para presentar ella la solución. Así mismo quiere que se haga
pagar la jugada a la competencia asaltando su próximo envió de cyberimplantes a la ciudad,
previsto para los próximos dias.
Ajusta los detalles del pago al nivel de tu partida, que pueden incluir algunos implantes de
Dynalar Gratis. A fin de cuentas, y como veremos pronto, Valeria no tiene intención de pagar a
los jugadores, aunque si puede darles algún adelanto razonable.

Valeria les proporcionara un dossier con información sobre Steele. Sus últimos movimientos,
contactos conocidos… Insiste en que no se alerte a Steele. Sugiere a los jugadores que si
alguien pregunta demasiado se identifiquen como trabajadores de la competencia que están
investigándole porque buscan contratar a Steele. Quiere que encuentren el contacto de la
competencia y recuperen toda la información técnica que Steele haya enviado. Sobre el asalto
al convoy, enviara más información en los próximos días.

Con algunas buenas tiradas de percepción humana o algo así, los jugadores podrán determinar
que Valeria Nieves está mintiendo. Tampoco es que sea algo tan raro en un ejecutivo, así que
eso no debería extrañar demasiado a los jugadores.

Lo que sí debería hacerles sospechar es que esa mujer no es Valeria Nieves. Si algún jugador
tiene una vinculación especial con la cybertecnologia, o con las mega corporaciones (un
cybertécnico o un arreglador especializados en implantes, o un ejecutivo, por ejemplo)
permíteles alguna tirada de algún tipo para que sepan que Valeria Reyes efectivamente es la
relaciones públicas de Dynalar. Pero no es la persona que tienen en frente. Si los jugadores la
interpelan de alguna forma responderá de forma evasiva (“No pretenderán que me presentase
con mi autentica identidad para este tipo de tratos ¿verdad?”)

LA HISTORIA REAL:

Los jugadores se verán envueltos dentro de una clásica lucha de poder dentro de una gran
compañía. Los dos implicados principales serán Adriana Vossenberg (nombre real de Valeria
Nieves) y Gabriel Steele. Ambos trabajan para Dynalar, la famosa empresa de cyberimplantes
especializada en implantes de manos y dedos.

Adriana Vossenberg es Directora de Desarrollo de Productos de Dynalar, y Gabriel Steele


Gerente de Operaciones, aunque los jugadores no lo sabrán. Adriana Vossenberg es Directora
de Desarrollo de Productos en Dynalar y Steele supervisa de cerca la cadena de producción y
logística, asegurándose de que los cyberimplantes se fabriquen y entreguen eficientemente.

La cuestión es que Steele ha descubierto un fallo en el desarrollo de los nuevos implantes que
van a salir a la venta en la próxima campaña navideña. Vossenberg se ha enterado que
pretende esperar al último minuto y denunciarlo, presentando al mismo tiempo una solución
rápida que salve el pellejo de la compañía y le haga ascender en el escalafón, lo cual hundiría la
carrera de Vossenberg, que al contrario que Steele aún no ha dado con la forma de solucionar
el problema, así que su idea es robarle la solución a Steele, y de paso hundir su carrera
robando uno de los envíos más importantes del año y dejando pistas falsas que lo incriminen.
POR DONDE PODRIAN EMPEZAR LOS JUGADORES:
(Aparte de como siempre, por cualquier cosa inesperada que deje al master con la boca abierta, cara de tonto, y sin saber por
dónde tirar)

Si los jugadores deciden investigar a Steele descubrirán que la información del dossier que les
ha dado Valeria Nieves-Adriana Vossenberg es básicamente cierta. Steele es gerente de
operaciones en Dynalar, un ejecutivo de un nivel medio alto, pero nada demasiado destacable.
Tendrá una vida relativamente normal para un ejecutivo de ese nivel. Alguna amante, algún
pequeño vicio, pero nada demasiado escandaloso (para Night City). Puedes añadir alguna
inconsistencia o pequeño error si quieres para dar sabor y enredar aún más a tus jugadores,
por supuesto. Quizás alguna de sus amantes pueda tener contactos con los Malstrom, con la
policía, con NetWach… Si quieres ser creativo, adelante.

Si los jugadores se dedican a visitar los sitios por donde se mueven, descubrirán que en primer
lugar, Steele solía comer o tomar el brunch en sitios pijos y bastante caros. Haz que visiten 2 o
3 de estos, por ejemplo el Techbites Lounge, la Cafetería Neón Brunch, o el Bistró
technoSintetico

Necesitaran pasar tiradas de Persuasión, Vestuario y estilo, Arreglo Personal, sobornar etc solo
para entrar. Haz que las tiradas sean más o menos difíciles según si el personaje desentona allí
(no es lo mismo un ejecutivo, rockero famoso o incluso periodista que un nómada), el tipo de
ropa que lleven o la excusa que den. Si hay algún rockero sería un buen momento para saber si
los porteros de seguridad o el personal del restaurante es fan suyo. Por supuesto si un
personaje va vestido como un pordiosero no podrá entrar de ninguna manera. Si alguien
aparece con armamento pesado se le conminará a marcharse inmediatamente o se avisará a la
policía (que en ese barrio suele responder rápido). Esos locales son lugares respetables.

Si consiguen entrar, observaran con la tirada adecuada (no muy difícil) que algunos de esos
sitios podrán comprobar que tendrán cámaras de vigilancia.

En cualquier caso, bien tirando de interpretación rolera, de las tiradas adecuadas, de soltar
bastante dinero o incluso de un asalto furtivo a los locales cuando estén cerrados para acceder
a la red y descargarse los videos de vigilancia.

En todos ellos, el resultado será el mismo: Steele ha seguido su rutina normal, comiendo bien
solo, bien con gente de Dynalar. Tan solo en uno de ellos se le acerco alguien destacable, un
tipo con pinta de tecno médico-edgerunner que nadie de los locales sabrá identificar. Si han
obtenido la información de las cámaras sin la colaboración del personal, por supuesto no
sabrán con quien está comiendo…

La actividad de Steele por las noches en cambio ya es otra cuestión. En los últimos dos meses
empezó a moverse por locales menos sofisticados, en barrios menos seguros. El tipo de
ambiente por el que los PJ se mueven normalmente, vamos. Dejo de hacerlo hace 2 semanas.
Si necesitas una ambientación aparte del consabido Atlantis, el Afterlife o el Forlón Hope,
podría haberse pasado por el Circuit Lounge, el Neón Haven Pub o el Technotron Bar. Una
tirada de conocimiento de la calle dirá que estos 2 últimos suelen ser visitados por gente que
se dedica al mundillo técnico.

Los locales que ha visitado no están en el barrio corporativo, pero tampoco es que el tío se
haya ido a las zonas de combate. Puede que haya alguna pelea ocasional (esto es Night city)
pero nada de Cuchillas sangrientas apuñalando por un cigarrillo ni carroñeros drogándote para
quitarte tus implantes 20 minutos después, vamos.

La cuestión es que el tipo preguntaba por alguien con conocimientos para arreglar implantes
dañados de forma discreta. Termino contactando con un tecno médico: Zephyr “halcón”
Syntware y tras eso, dejo de pasar por allí.

Si le investigan, la gente del cortocircuito (otro bar de técnicos, netruners etc, mira el libro
básico) les dirá que tiene una consulta clandestina, la “sombra biomédica”. Se dedica a
arreglar cyberimplantes e implantarlos. No hace muchas preguntas, pero es buen tipo.

En lenguaje de la calle eso significa que no pondría pegas a implantarte un cyberbrazo que “se
caiga de un camión”, pero que si se enterase de que quieres cyberimplantarte unos pulmones
“de segunda mano” que antes “eran propiedad” de una chiquilla de 20 años, probablemente
no despertarías de la anestesia.

EN “LA SOMBRA BIOMEDICA”:

Cuando los jugadores lleguen a la consulta clandestina, estará cerrada. Cuando los jugadores
estén inspeccionando el área, oirán dentro de la consulta un disparo.

La idea es que los jugadores no puedan coger con vida al asesino. Puedes hacer que escape
narrativamente, o puedes hacer un combate en el que, si lo cogen con vida, una capsula con
un pequeño explosivo estalle en su cerebro (un clásico de los agentes corporativo). No
obstante los jugadores si podrán ver varias cosas, con las tiradas correspondientes:

- El tipo tiene pinta de ser un mercenario corporativo.


- Lleva implantes de Dynalar en sus manos. MUY caros. Si los PJ quieren “aprovecharlos” mira
el Black Chrome, métele 2 cybermanos con cyberdedos equipados a saco, y diles que son
versiones de lujo, no accesibles en el mercado. Dales algún beneficio como que el cyberdedo
con suministro de aire dure el doble, más cargas para el cyberdedo aguja hipodérmica o algo
así, aparte de describirlos con una estética de lujo.

-Por supuesto, cero identificaciones, por mucho que lo intenten: Típico de mercenarios
corporativos.
Ahora vamos a lo que hay en la clínica en sí:

Aparte de 2000 pavos en efectivo, un ordenador conectado a la red y varios manuales técnicos
en papel (“halcón” estaba chapado a la antigua) sobre cyberdedos, su mecánica y su
desarrollo. Particularmente centrados en los modelos de Dynalar.

Crea una fortaleza de datos para el ordenador. Nada muy complicado. Zephyr no era un
netrunner sino un tecnomédico, así que ponle un poco de protección (al fin y al cabo, Zephyr
sabía que el ambiente en el que se movía no eran precisamente santos) pero nada letal.

Habrá un folleto del aeropuerto, con 1 billete a Detroit a nombre de Lawrence Lancaster
(¿Quién querría irse a ese estercolero?) y una llave electrónica. Si la analizan (tiradita) verán
que pertenece a una taquilla del aeropuerto, la J 28.

En el ordenador habrá 2 archivos, 1 encriptado que contendrá especificaciones técnicas sobre


el próximo lanzamiento de Dynalar (no se lo comentes a los jugadores si no lo desencriptan), y
un correo electrónico de Zephyr a Steele.

El archivo encriptado necesitara 2 tiradas difíciles de los jugadores: Una para desencriptarlo, y
otra de cybertecnologia para entender los resultados. Si lo logran, o si se mueven por la calle
para encontrar a quien pueda hacerlo, podrán ver que el implante tiene un fallo que causara
un fallo catastrófico a las pocas semanas de implantarlo. Una tirada de cybertecnologia solo
decente pero no muy buena les permitirá ver que es sobre los implantes de Dynalar, pero no
detectaran el fallo.

El correo, será de Zephyr a Steele. (Detalle importante, si los pj se fijan. Podrías crear un
formulario tipo correo electrónico y dárselo, en vez de simplemente mencionarlo). En el
menciona que ya ha encontrado la forma de solucionar el problema que le comento y que le
dejara la información en la taquilla J-28 del aeropuerto de Night city.

A partir de aquí, los jugadores serán discretamente seguidos por un equipo de Dynalar.
Intervendrán cuando tú quieras, pero si los jugadores abren la taquilla del aeropuerto,
entraran en acción si o si como veremos más adelante. Permíteles algunas tiradas para
detectar que les siguen si quieres, úsalos para volverlos un poco paranoicos, o haz que les
ataquen varias veces. Usa esto como tu consideres aunque mi idea es que el modulo no sea
de combate más allá de lo absolutamente imprescindible.
ESTO NO HUELE BIEN:

Los jugadores han podido ya ir acumulando indicios de que la cosa no es lo que parece. ¿Hay
algo más clásico en Cyberpunk? Así que vamos a recopilar las cosas que no deberían
cuadrarles y que podrían hacer al respecto (o no).

1- Valeria Nieves-Adriana Vossenberg les mintió sobre su identidad. Los jugadores podrían
investigar para ver quien es realmente. Podrían intentar preguntar en la empresa con alguna
excusa como entregar un paquete, intentar colarse en la red y buscar sus registros (esto es
mucho más fácil si se hace en los registros públicos de la seguridad social, hacienda o algo así
que en Dynalar), o incluso una búsqueda normal en la red les llevara a quien es la auténtica
relaciones públicas de Dynalar, que por supuesto no es esa mujer con la que han quedado.

2- Valeria Nieves-Adriana Vossenberg les dijo que la intención de Steele era vender el diseño a
la competencia. La cuestión es que según el correo de Zephyr, parece que Steele quería
arreglar algo, no vender nada. No le recuerdes esto a los jugadores si ellos no sacan el tema,
pero si mencionan la reunión o las instrucciones de esta, permíteles una tirada de algo para
recordar el detalle exacto.

Si investigan (Haz que interpreten, recurran a contactos, hagan tiraditas, etc.) verán que
Zephyr no tenía contactos con la competencia y era un pez demasiado chico como para que
Steele sacase beneficios vendiéndole el diseño a él.

3- Si logran descifrar la información sobre el implante, podrían investigarlo un poco y verían


que no hay nada realmente novedoso en él. Su importancia comercial, si funcionase, es
menor. Por supuesto si saliese a la venta defectuoso, el daño a Dynalar seria enorme. La
competencia no querría arreglarlo ni comprar el diseño: Estarían encantados de que Dynalar
lo sacase a la calle así. Esta investigación es perfecta para que un ejecutivo se luzca con alguna
tirada sobre conocimiento del mercado, o alguna cosa de ese estilo.

Si en algún momento es obvio que los jugadores han descubierto la jugada de Adriana
Vossenberg, el equipo de Dynalar que les sigue les preparará una encerrona
¿QUE HARÁN LOS JUGADORES?:

Esa es la gran pregunta. Planteo aquí algunas opciones que puede que los jugadores lleven a
cabo. Si se les ocurre algo diferente pues te tocara improvisar.

Si van al aeropuerto y abren la taquilla, dentro encontraran una tarjeta de crédito y una
identificación falsa a nombre de Lawrence Lancaster. La tarjeta tiene un saldo de 5000 pavos,
pero usarla conlleva el riesgo de alertar a las autoridades fiscales. Y todo el mundo sabe que
solo hay una cosa en Night city más peligrosa que el cyberescuadron, y son los inspectores de
hacienda.

La tarjeta y la identidad falsa pueden dar juego para ver como la usan o la mueven por los
bajos fondos, pero los jugadores tendrán una preocupación mayor y es que en este momento,
si no se los han cruzado antes actuará el equipo de Dynalar. De alguna forma lograron acceder
también al mensaje de correo, y saben que hay algo en la taquilla, pero no tienen la llave, así
que están esperando a que los jugadores vayan a abrirla. Irán vestidos de Policías del
aeropuerto y les dirán que tienen que interrogarlos. Tirada para ver que no son policías. Si se
dejan pues los llevaran por un pasillo sin cámaras y sin gente e intentaran ejecutarlos. Si se
resisten, el aeropuerto está lleno de gente y estallara un caos que los jugadores pueden usar
en su beneficio.

Por supuesto, para entrar en el aeropuerto los jugadores habrán tenido que pasar por los
controles de seguridad pertinentes, así que pueden olvidarse de haber colado fusiles, ballestas,
granadas, explosivos etc, salvo que se inventen algo. Las armas cortas e implantes podrían
intentar pasarse.

Si intentan contactar con Steele, quedara con ellos en un sitio público y les contara la historia
verdadera. Si le dan la información del disco encriptado, les dirá que necesita 2 semanas para
prepararlo todo y hacer que Adriana Vossenberg caiga. En ese momento serán atacados por el
equipo de Dynalar, que actuara de forma improvisada. Tras el combate Steele les ofrecerá
contratarles como protección, y el modulo pasará a ser una historia de cómo proteger a Steele
y a ellos mismos de los inevitables intentos de asesinato de Vossenberg esos 15 días.

Por supuesto, no bastara con esconderse debajo de una roca, ya que Steele tendrá que hablar
con sus contactos, con algunos jefes etc.

Si a pesar de todas las señales que gritan ¡AQUÍ HAY ALGO QUE VA MAL! o si han sido tan
enormemente torpes de no ver ni una sola de ellas, siguen adelante con el contrato con
Valeria Nieves y le dan la información, Valeria les mandara la segunda parte del trabajo:

Asaltar un convoy de la competencia como represalia, robar los implantes y entregarlos en el


almacén del puerto número 36. Les dará un dosier con información sobre el envió, que será
dentro de 3 días. Les dirá que, recurriendo a sus contactos, ha logrado que la ruta del convoy
pase por el pueblo abandonado de “los olivos” en california del sur.
Si los jugadores han jugado mi otra aventura “por un puñado de semillas” puede que lo
conozcan. Hay un rumor muy extendido (falso, pero los jugadores solo lo sabrán si investigan,
o si jugaron aquella aventura y estuvieron allí) de que una banda de moteros japoneses que se
dedican a asaltarla ruta, y servirán como cabeza de turco perfecta.

Preparar el asalto a un convoy que transporta cyberimplantes no será tarea fácil. Esos
transportes siempre van con protección. Aquí es donde el nómada podría brillar: su familia
por supuesto que estará dispuesta a ayudar a cambio de una parte del botín. Valeria Nieves
estará dispuesta a ser bastante generosa y ofrecer como recompensa hasta un 30% de la
mercancía transportada, al fin y al cabo el objetivo se supone (je, je,je) es hacer pagar a la
competencia.

El convoy consistirá en un TetraCorp America MegaHauler (Black Chrome página 79) que
transporta 3 contenedores llenos de los nuevos cyberimplantes de mano de Dynalar. Ira
escoltado por al menos un par de vehículos equivalentes al Kaukaz Volkhov (BC, pag 71) y un
par de Zonda Molly 1k (BC página 82). La ventaja es que los jugadores saben por dónde van a
pasar.

Si investigan el convoy por sus propios medios, según como lo hagan, tal vez encuentren que
no hay convoyes de la competencia previstos en esas fechas. Que solo se espera un convoy de
Dynalar.

Si no lo descubren, o si aun así siguen y lo intentan, si analizan la mercancía y sacan las tiradas
pertinentes verán que esa mercancía realmente es de Dynalar. Encontrar que es mercancía
defectuosa requerirá una tirada muy complicada.

Pero si con todo roban la mercancía y se plantan en el almacén 36, se encontrar con Adriana
Vossenberg, que se dirigirá a ellos: “Buen trabajo. No estaba segura de sí lo conseguiríais. La
cuestión es que he vendido la mercancía a estos señores, a cambio de una buena suma de
dinero. Y de que vosotros no sobreviváis”. Y entonces aparecen los Maelstrom…
EPILOGO: EL DIA DESPUES.

Según como actuasen los jugadores, el final de esta historia puede transcurrir de varias
maneras.

Si los jugadores optaron por contactar con Steele, este les pagara lo convenido por protegerles
y además les estará bastante agradecido. Adriana Vossenberg desaparecerá silenciosamente y
los jugadores tendrán un nuevo contacto en Dynalar, que además habrá subido algunos
escalones en el escalafón. Tal vez, al cabo de unos días, vean en las noticias que entre los
fallecidos de ese día se encuentra un cuerpo sin identificar sacado del rio cuya cara les suena.

Si los jugadores a medio camino se percatan del engaño y deciden retirarse, se ganaran la
enemistad de Adriana Vossenberg. Por supuesto podrán vender la información que hayan
logrado por un precio razonable. De hecho, incluso podrían llegar a vender el cargamento de
cybermanos robado a Dynalar si llegaron tan lejos, o implantarse algunas. Podrían vendérselas
a los nómadas a cambio de que estos les consigan un par de BUENOS vehículos en propiedad,
o sacar lo suficiente como para pagar una casa propia no alquilada.

La cuestión es que cuando esas manos fallen (¿se implantaron ellos alguna? Je,je,je) al cabo de
las 4 o 5 semanas, quienes les compraron la mercancía no estarán nada contentos. A pesar del
fallo de los implantes, Steele no consiguió la información incriminatoria y Adriana Vossenberg
conseguirá apañárselas para hacer creer a la junta directiva que fue un sabotaje.

Y adivina quienes fueron los agentes que, según cree la junta directiva de Dynalar, llevaron a
cabo ese sabotaje y están siendo buscados por la compañía.

Si los jugadores llegan hasta el final y no mueren a manos de los Maesltrom, Adriana
Vossenberg desaparecerá del mapa. Viendo que no podía solucionar el problema técnico y las
sospechas de Steele, juzgo más seguro desaparecer. No obstante antes de hacerlo se aseguró
de tener suficiente dinero para hacerlo de forma cómoda, vendiéndoles un cargamento de
implantes a los Maesltrom.

Por supuesto, si los jugadores siguen vivos son un riesgo para ella, que quizás quiera hacer
desaparecer en el futuro. Y además, los jugadores han robado un cargamento de implantes de
Dynalar, cosa que las mega compañías no se toman demasiado bien. Eso sí, sí lograron
sobrevivir a los Maesltrom como ya hemos visto tendrán un cargamento de implantes que
podrán vender o intercambiar.
NOTAS FINALES.

Espero que hayáis disfrutado esta aventura tanto como yo escribiéndola, pero debo decir que
la idea no es original del todo. Los jugadores más veteranos quizás hayáis reconocido algunas
cosas en la trama y es que me he inspirado en (casi diría que he copiado vilmente) la que para
mí es la mejor aventura de Cyberpunk que he jugado: “Oveja Negra” publicada hace ya
décadas en la antigua revista Líder. “The peacemaker”, seas quien seas, si estas por ahí y lees
esto gracias por esas aventuras y por los buenos ratos que pase y seguiré pasando con ellas.

Por lo demás, como siempre digo: A partir de ahora, esta aventura es vuestra. Imprimidla.
Copiadla. Pasádsela a vuestros amigos, colgadla en vuestro blog, en vuestra revista o donde
queráis. Modificadla como veáis. Es vuestra. Tenéis mi permiso para hacer con ella lo que
queráis. Solo me gustaría que si vais a publicarla en algún lado, dejéis la cita con mi nombre
que viene al inicio, o me nombréis por algún lado si la modificáis.

Por lo demás, no tengo más que añadir. Tan solo comentaros que ya tengo la idea para la
siguiente aventura.

Os saluda:

Guillermo Ferrer.

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