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FONDE EN 1881
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Este cdigo de puntuacin deber ser aprobado por el Comit Ejecutivo de la FIG para ser usado a partir del 1 de enero de 2009. Por favor, tened en cuenta que este cdigo de puntuacin tambin contiene un nmero de aspectos tcnicos que debern leerse junto con los Estatutos y Reglamento tcnico de la FIG. En casos de contradiccin entre el cdigo de puntuacin y el Reglamento tcnico, este ltimo tendr prioridad.
Copyright: El cdigo de puntuacin es propiedad de la FIG. Cualquier traduccin o reproduccin del cdigo est estrictamente prohibida sin previa autorizacin escrita de la FIG.
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Por John ATKINSON Presidente del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica de la FIG
El Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica de la FIG se complace en proveer al Comit Ejecutivo de la FIG y a las federaciones miembros, este cdigo de puntuacin 2009 2012 propuesto para su implementacin a partir del 1 de enero de 2009. El cdigo de puntuacin ha tomado en consideracin las siguientes sugerencias realizadas por: a. Los comits tcnicos de Gimnasia Aerbica de las Uniones Continentales b. Federaciones afiliadas a la FIG c. IAF / ANAC. d. Expertos internacionales y el grupo de expertos del grupo de trabajo de la FIG. e. Representante de atletas FIG Gimnasia Aerbica f. Miembros del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica de la FIG
Los cambios ms importantes se reflejan en: El cdigo de puntuacin en artstica y el Apndice I ha sido reescrito. El papel, responsabilidades y derechos del jurado superior, responsible del panel de jueces, jueces de dificultad y jueces, ha sido revisado y aprovado por el Comit Ejecutivo FIG, en mayo de 2007 La ejecucin se ha simplificado al adjuntarse tablas ilustradas de deducciones. El Apendice II se ha revisado y corrregido. Revisin de los requerimientos mnimos y algunos valores de dificultad reajustados. Categorias IM & IW: duracin del ejercicio 130 y 10 elementos de dificultad Coeficiente para Tros y Grupos: 1.9 para mujeres y categoras mixtas, 2,0 para hombres rea de competicin: 7m X 7m para ejercicios individuales y 10 m X 10m para MP, TR y GR Las elevaciones (lifts) han sido revisadaas y ahora se permiten elementos prohibidos Deseo dar las gracias al presente Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica por su incansable trabajo en la creacin de este nuevo Cdigo de Puntuacin, y en nombre del Comit Tcnico, deseo asimismo agradecer a N.Vieru (ROU) por sus recomendaciones, consejos y apoyo durante los ltimos dos ciclos.
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DESTACADO Todos los miembros del Comit de Gimnasia Aerbica de la FIG han contribuido a la revisin de este Cdigo de Puntuacin John Atkinson Hans van der Krogt Maria Mineva Sergio Garca Alczar Tammy Yagi Kitagawa Maria Fumea Mireille Ganzin Presidente Secretario Vice Presidente Vice Presidente Miembro Miembro Miembro GBR NED BUL ESP JPN ROM FRA
El Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica desea agradecer a las siguientes personas por su contribucin Dr. P.Wade (GBR) y Tonya Case (USA) Presidenta y Vicepresidenta del Comit Tcnico de Gimnasia Acrobtica, Fernando Leon (COL ANAC), colaborador del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica: Elene Krioutchek Gerald Bidault Marina Aagaard Salminen RUS FRA DEN
Dibujos:
Copyright de la FIG Este Cdigo, incluidos los apndices o parte del mismo no pueden copiarse o traducirse sin la aprobacin por escrito de la FIG
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INDICE DE CONTENIDOS
CAPITULO 1 INFORMACIN GENERAL
1.1 1.2 GIMNASIA AERBICA Definicin El cdigo de puntuacin A Propsito General B Jurado C Jurado Superior Competiciones Estatus Programa de Competicin A Periodizacin B Horarios de competicin Inscripciones para los Campeonatos Mundiales Cambio de Nombres Rondas Clasificatorias y Finales A Nmero de participantes en ronda de clasificacin B Nmero de participantes en la Final C Reglas para el desempate D Ranking de equipos Orden de participacin A Sorteo de lugares B Walk Over 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 1.13 1.9 Instalaciones A rea de Entrenamiento B rea de Espera Emblema nacional y logos publicitarios Escenario y plataforma de competicin A Escenario B Suelo de competicin y rea C. Ubicacin de los jueces D Restricciones Acompaamiento musical A Equipamiento B Grabacin C Calidad D Derechos de autor Resultados A Exhibicin y distribucin de resultados B Protestas C Resultados Finales Premiaciones A Ceremonias B Premios 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
1.10 1.11
1.3 1.4
1.12
1.8
1.14
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2.2
3.1
17 17 17 17 17 17 17
3.5 3.6
Elementos de Dificultad Tabla de Elementos y Valores A Estructura B Elementos de dificultad no listados en la tabla C Nuevos elementos de dificultad
18 18 18 18 18
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CAPITULO 4 JUZGAMIENTO
4.1 Composicin del jurado A B 4.2 Jurado Superior Panel de Jueces 18 18 18 18 18 21 22 22 23 23 C Dificultad Funcin Criterios Puntuacin D E Jueces de Lnea Responsable del Panel de Jueces 24 24 24 26 26 26
Funciones y criterios de los jurados 4.2.1 4.2.2 A A.1 A.2 A.3 Jurado Superior Panel de Jueces Artstica Composicin de la coreografa Contenido Aerbico Presentacin y musicalidad
B 1
Ejecucin Capacidad Tcnica a) Forma, Postura y alineacin b) Precisin c) Fuerza, Potencia y Resistencia muscular Sincronizacin (MP TR GR)
23 23 23 23 24 24
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CAPITULO 5 PUNTUACION
5.1 Principios Generales Puntuacin de Artstica Puntuacin de Ejecucin Desviacin mxima permitida para ejecucin y artstica Puntuacin de dificultad Puntuacin total Puntuacin final Mxima desviacin permitida entre los extremos Protestas 30 30 30 30 30 30 30 30 30 5.2 Carta de Puntuacin A Sumas B Deducciones C Sistema de Puntuacin D Ejemplo de Puntuacin 31 31 31 31 31
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GUA PARA PUNTUAR ARTSTCA GUA PARA PUNTUAR EJECUCIN Y DIFICULTAD TABLAS DE DIFICULTAD / CLASIFICACIN Y VALOR DE LOS ELEMENTOS
Grupo A Fuerza dinmica Grupo B Fuerza Esttica Grupo C Saltos y saltos con desplazamiento Grupo D Equilibrios y Flexibilidad
APNDICE IV APNDICE V
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INFORMACIN GENERAL
Los prerrequisitos para puntuar competiciones oficiales de la FIG son: Estar en posesin de un Brevet con validez para el presente ciclo. Haber puntuado satisfactoriamente en torneos internacionales por invitacin, en competiciones entre pases y en competiciones nacionales Estar inscrito en la lista mundial de jueces de la FIG Tener un excelente conocimiento de la Gimnasia Aerbica y demostrar una forma de puntuar imparcial Todos los miembros del panel de jueces estn obligados a: Atender todas las reuniones, previas, durante y posteriores a la competicin Estar presente en el rea de competicin en el tiempo designado de acuerdo al horario establecido Participar en la reunin de orientacin de la competicin Durante la competicin cada juez es requerido a: No abandonar su asiento asignado No tener contacto con otras personas No participar en discusiones con entrenadores, competidores y otros jueces Llevar el uniforme de competicin prescrito (Mujeres: traje azul oscuro con falda o pantaln y blusa blanca) (Hombres: chaqueta azul oscura, pantaln gris, camisa color claro y corbata) C. JURADO SUPERIOR El Jurado superior es responsable del control del trabajo de todos los jueces y del Responsable del Panel de jueces de acuerdo con las reglas y garantiza la correcta publicacin de las notas finales. Registra las desviaciones de las puntuaciones de los jueces. Si hay repetidas desviaciones, el Jurado Superior tiene el derecho de reprender y/o reemplazar a cualquier juez. Las violaciones a las instrucciones del Jurado Superior, del Responsable del Panel de jueces y del cdigo de puntuacin pueden acarrear sanciones declaradas por el Presidente del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica de la FIG Las violaciones al cdigo incluyen: Violacin intencional del Cdigo Dar ventaja o desventaja intencionadamente a uno o varios competidores No seguir las instrucciones dadas por el Comit de Gimnasia Aerbica, el Jurado Superior o el Responsable del Panel de jueces Repetidamente dar puntuaciones muy altas o muy bajas No cumplir las instrucciones para una competicin ordenada y disciplinada No participar en las reuniones de jueces
DEFINICION DE GIMNASIA AERBICA Es la habilidad para ejecutar patrones de movimiento continuos, complejos y de alta intensidad con msica, que se originan de los ejercicios aerbicos tradicionales: la rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y la utilizacin de los 7 pasos aerbicos bsicos, con elementos de dificultad perfectamente ejecutados. DEFINICIN DE PATRONES DE MOVIMIENTO AERBICO Son combinaciones de los pasos aerbicos junto con movimientos de brazos: todos ejecutados con msica para crear secuencias de movimientos en alto y bajo impacto dinmicas, rtmicas y continas. Las rutinas debern proveer un alto nivel de intensidad.
1.2
EL CDIGO DE PUNTUACIN
A. PROPSITO GENERAL El Cdigo de Puntuacin provee los medios para garantizar la evaluacin ms objetiva de las rutinas de Gimnasia Aerbica a nivel internacional. B. JUECES (ver tambin 4.2.1) Los jueces deben mantener un contacto cercano con la Gimnasia Aerbica y constantemente entrenar su conocimiento prctico. Los prerrequisitos bsicos para sus actividades son: Excelente conocimiento del Cdigo de Puntuacin de la FIG Excelente conocimiento del Reglamento Tcnico de la FIG Excelente conocimiento de los nuevos elementos de dificultad
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Atuendo inapropiado Las siguientes sanciones pueden declararse por el Jurado Superior o el Responsable del panel de jueces: Advertencia verbal o escrita Exclusin de la respectiva competicin Las siguientes sanciones pueden declararse por Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica: Expulsin como juez de competiciones internacionales por un periodo de tiempo Bajar la categora del brevet Retirada del brevet No aceptar jueces de la federacin involucrada por un periodo de tiempo (ver las reglas de jueces de la FIG de Enero de 2005)
PARA
LOS
CAMPEONATOS
Ver reglamento tcnico punto 4.1 y apartado 2.2 del captulo 2 de este cdigo de puntuacin
1.6
CAMBIO DE NOMBRES (ver reglamento tcnico 4.2) Normalmente no est permitido el cambio de nombres despus de la inscripcin nominativa. Solamente se realizarn excepciones por serias razones mdicas hasta 24 horas antes de la competicin
La decisin ser tomada por el representante oficial de la comisin mdica de la FIG. La peticin debe realizarse por escrito y debe ir acompaada de un certificado mdico comprensible y en idioma ingls
1.3
COMPETICIONES
1.7
ESTATUS La competicin oficial de Gimnasia Aerbica de la FIG es el Campeonato del Mundo de Gimnasia Aerbica
A. NMERO DE PARTICIPANTES EN LA RONDA CLASIFICATORIA El nmero mximo de participantes en la ronda clasificatoria es de dos por categora y pas (ver Reglamento Tcnico seccin 6 - 3.2b) B. NMERO DE PARTICIPANTES EN LA FINAL Un mximo de ocho individuales masculinos y femeninos, parejas mixtas, tros o grupos (mximo dos por categora y nacin) pueden participar en las finales. (ver Reglamento Tcnico 2008 6 - 3.2c) C. REGLAS PARA LOS DESEMPATES (ver Reglamento Tcnico seccin 6 - 3.3) En caso de empate en cualquier plaza, el empate se romper basndose en los siguientes criterios y en este orden: La nota ms alta de Ejecucin La nota ms alta en Artstica La nota ms alta en Dificultad Todas las notas de los jueces de ejecucin se tomarn en consideracin (sin eliminar la ms alta ni la ms baja) Se tomar en consideracin las 3 notas ms altas de los jueces de ejecucin Se tomarn en consideracin las 2 notas ms altas de ejecucin, etc. El mismo procedimiento para los jueces de artstica Page 11 of 32
1.4
PROGRAMA DE COMPETICIN
A. PERIODOS El Campeonato del mundo de Gimnasia Aerbica se celebra cada dos aos en los aos pares B. PROGRAMACIN DE LA COMPETICIN El organigrama general para el Campeonato del Mundo de Gimnasia Aerbica es como sigue: (ver reglamento tcnico 2008, seccin 6 art. 3.1) Ejemplos 1er da: Calificaciones IM / MP / GR 2 da: Calificaciones IW / TR 3er da: Finales IM / MP - GR - IW / TR O 1er da: Calificaciones y finales IM / MP 2 da: Calificaciones y finales IW / TR 3er da: Calificaciones y finales GR La competicin no puede comenzar antes de las 10.00 horas y acabar despus de las 23.00 horas. El programa de competicin debe ser aprobado por el Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica y publicado en el plan de trabajo.
B. REA DE ESPERA Se designar un rea conectada con el escenario de competicin que se llamar rea de Espera, que podr ser utilizada solamente por los 2 siguientes competidores y sus entrenadores. No est autorizado el uso de esta rea por ninguna otra persona.
1.8
ORDEN DE COMIENZO
A. PROCEDIMIENTO PARA EL SORTEO DE LUGARES (ver Reglamento Tcnico seccin 1 Art 4.4) El orden de participacin se decidir mediante sorteo tanto en la ronda clasificatoria como en las finales. Este acto ser realizado con la presencia del Presidente del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica o un miembro del Comit Tcnico nominado 1. El sorteo tendr lugar hasta dos semanas despus del final del plazo de inscripcin definitivo 2. El Secretario General informar a las Federaciones al menos un mes antes, del lugar y hora de celebracin del sorteo y sern invitadas a estar presente en el sorteo. 3. Los medios sern informados y se les permitir enviar representantes. Asimismo las autoridades locales en cuya rea se celebre el sorteo sern invitadas a enviar sus representantes 4. Los puestos sern sorteados por una persona neutral o por un ordenador 5. El sorteo decidir el lugar de cada equipo o gimnasta y determinar el orden en el que cada equipo o gimnasta comenzar a competir B. WALK OVER Si un competidor no aparece en el escenario transcurridos 20 segundos despus de haber sido llamado, se aplicar una deduccin de 0.5 por el Responsable del Panel. Si el competidor no aparece en el escenario transcurridos 60 segundos despus de haber sido llamado, el competidor ser descalificado. Desde el anuncio de esta descalificacin, el competidor pierde el derecho de participar en la categora en cuestin. En caso de CIRCUSTANCIAS EXTRAORDINARIAS, ver captulo 7
Las penalizaciones por violaciones de las reglas mencionadas anteriormente son de 0.2 por el responsable del panel de jueces.
1.9
FACILIDADES
A. REA DE ENTRENAMIENTO Se deber habilitar una sala de entrenamiento a los competidores con 2 das de antelacin al comienzo de la competicin. Estar equipada con un apropiado equipo de sonido y un suelo de competicin completo. El acceso al suelo de competicin se realizar mediante un programa de rotacin establecido por los organizadores y aprobado por el Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica Page 12 of 32
1.11
A. ESCENARIO El escenario en el que se celebre la competicin debe tener de 80 a 140 cm de alto y debe estar cerrado por detrs con un fondo. El escenario no debe ser menor de 14 x 14 m B. SUELO DE COMPETICIN Y REA DE COMPETICIN El suelo de competicin debe ser de 12 x 12 m. Deben delimitarse claramente en l un rea de competicin de 7 x 7 m para individuales, y de 10 x 10 m para parejas, tros y grupos. La cinta que delimite estas reas debe ser de color negro y de 5 cm de ancho. Esta lnea se incluye dentro de las medidas del rea de competicin. El suelo de competicin debe ser conforme a las Normas de Aparatos de la FIG y debe estar aprobado por la FIG. Solo pueden utilizarse para las competiciones suelos con el Certificado de la FIG C. UBICACIN DE LOS JUECES Los jueces de Artstica, Ejecucin y Dificultad estn sentados directamente enfrente del escenario de competicin. Los jueces de lnea estn sentados en diagonal, en las esquinas. El Jurado Superior y el Responsable del Panel estn sentados en una plataforma situada inmediatamente detrs de los jueces de Artstica, Ejecucin y Dificultad.
Judges Panel A
Art 1
Exe 5
Art 2
Exe 6
Diff 9
Diff 10
Art 3
Exe 7
Art 4
Exe 8
Judges Panel B
Art 1 Exe 5 Art 2 Exe 6 Diff 9 Diff 10 Art 3 Exe 7 Art 4 Exe 8
Judges Panel A
Chair of Judges Judge Panel Time SJ Art Ass SJ
Superior Jury
Pres. of SJ SJ Dif 1 SJ Dif 2 SJ Exe
Judges Panel B
Chair Time of Judges Panel Judge M
Jury of Appeal
Pres. M
PLATAFORMA 80 cm a 140 cm
Administ ration
PLATAFORMA
Claves: Jurado Superior (SJ) - Presidente (Pres) Miembro (M) Artistica (Art) Ejecucion (Exe) Dificultad (Dif) Page 13 of 32
D. RESTRICTIONES Los competidores, entrenadores y todas las personas no autorizadas tienen restringido el acceso al rea de espera durante la competicin, excepto cuando sean llamados por un oficial del Comit Organizador o de la FIG Los entrenadores deben permanecer en el rea de espera mientras sus competidores estn compitiendo. Los competidores, entrenadores y todas las personas no autorizadas tienen restringido el acceso al rea de jueces. El incumplimiento de estas restricciones puede acarrear la descalificacin del competidor realizada por el Responsable del Panel de Jueces
1.13
RESULTADOS
A. MUESTRA Y DISTRIBUCIN DE LOS RESULTADOS Las puntuaciones otorgadas para cada competidor por cada juez y la puntuacin final deben mostrarse al pblico. Despus de la ronda clasificatoria, cada federacin miembro participante recibir una copia completa de los resultados. Al trmino de la competicin, se entregar un juego completo de los resultados a todas las federaciones miembros participantes. (ver Reglamento tcnico). B. PROTESTAS No se admiten protestas contra las puntuaciones o los resultados (para circunstancias extraordinarias ver captulo 7) C. RESULTADOS FINALES Para cada final no se acarrean las puntuaciones de las rondas clasificatorias. La clasificacin se determina por la puntuacin obtenida en la Final En caso de empate en alguna plaza, este se romper basndose en los siguientes criterios y en este orden: La nota ms alta de Ejecucin La nota ms alta en Artstica La nota ms alta en Dificultad Todas las notas de los jueces de ejecucin se tomarn en consideracin (sin eliminar la ms alta ni la ms baja) Se tomar en consideracin las 3 notas ms altas de los jueces de ejecucin Se tomarn en consideracin las 2 notas ms altas de ejecucin, etc. El mismo procedimiento para los jueces de Artstica
1.12
ACOMPAAMIENTO MUSICAL
A. EQUIPAMIENTO La calidad del equipo de sonido debe tener estndares profesionales y debe incluir adems del equipamiento habitual, los siguientes puntos esenciales: Altavoces separados para los competidores, un sistema de reproduccin de cintas cassette y un sistema de reproduccin de CDs B. GRABACIN Una o ms piezas musicales pueden mezclarse. Msica original y efectos de sonido estn permitidos. La msica debe estar grabada justo al comienzo de la cinta casete normal en la cara A o en un CD. La grabacin en bobina no est permitida. Deben entregarse al comit organizador dos copias de la msica por participante en donde se lea con claridad el nombre del competidor el pas y la categora C. CALIDAD La calidad de grabacin debe tener los estndares profesionales, teniendo en cuenta su reproduccin D. DERECHOS DE AUTOR La FIG y el Comit Organizador no pueden garantizar que la msica elegida para una rutina pueda reproducirse Junto con la inscripcin nominativa debe enviarse una lista completa con todos los temas musicales que van a usarse en la competicin, indicando el ttulo, artista y compositor, enviarla al Comit Organizador y para el Campeonato del Mundo a la Secretara General de la FIG Page 14 of 32
CAPTULO 2
2.1
CATEGORIAS
El nmero y sexo de los competidores en cada categora es: Individual femenino Individual masculino Pareja Mixta Tro Grupos 1 competidora mujer 1 competidor hombre 1 hombre / 1 mujer 3 competidores (hombres/mujeres/mixto) 6 competidores (hombres/mujeres/mixto)
A. NUMERO DE CATEGORAS El Campeonato del Mundo de Gimnasia Aerbica incluye las siguientes 5 categoras:
Individual femenino
Individual masculino
2.2
CRITERIOS DE PARTICIPACIN
A. DERECHOS GENERALES El Campeonato del Mundo de Gimnasia Aerbica est abierto a competidores que: Hayan sido inscritos por una federacin nacional afiliada a la FIG Cumplimentar los requisitos establecidos en los Estatutos de la FIG y los Reglamentos Tcnicos B. EDAD (ver Reglamento Tcnico FIG seccin 1, Art Reg 5.2) Para las competiciones oficiales de categora senior de la FIG, los participantes deben tener en el ao de celebracin de la competicin la siguiente edad de competicin: 18 aos C. NACIONALIDAD (ver Reglamento Tcnico FIG seccin 1, Art Reg 5.3)
Pareja Mixta
Tro
Grupos
Los competidores y jueces que cambien de nacionalidad deben seguir las Directivas de la Carta Olmpica y los Estatutos de la FIG El Comit Ejecutivo de la FIG deber estar de acuerdo con los cambios de nacionalidad
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2.3
CDIGO DE INDUMENTARIA
La indumentaria de los competidores debe demostrar que respeta el perfil del deporte de una disciplina gimnstica. Vestuario teatral, de comedia musical y circo no est permitido A. PERFIL (- 0.2 cada vez por cada criterio diferente. Atuendo incorrecto La impresin general debe ser una apariencia atltica apropiada y limpia 1. El cabello debe estar bien fijado cerca de la cabeza 2. El competidor debe llevar zapatillas deportivas de aerbic blancas y calcetines blancos que deben poder ser visibles por los jueces 3. La pintura corporal no est permitida. Maquillaje solo se autoriza para mujeres y usado de forma moderada 4. Accesorios sueltos y adicionales al maillot no estn permitidos 5. Taping de color piel est permitido 6. No debe llevarse joyera 7. El maiot falla de estar en su sitio durante el ejercicio 8. La ropa interior no debe mostrarse. 9. El emblema identificador del Pais debe llevarse (ver T.R.) B. ATUENDO (- 2,0 puntos vesturario errneo) 1. 2. 3. 4. 5. 6. El atuendo correcto de aerbic debe estar confeccionado en material no transparente. El atuendo para las mujeres puede ser con o sin manga larga (1 2 mangas). La manga larga acaba en la mueca Los maillots deben disearse de acuerdo con la introduccin escrita 2.3 Atuendo para hombres: solo los ejemplos mostrados ms abajo atuendo para hombres estn permitidos Atuendos que representen guerra, violencia o temas religiosos estn prohibidos Pintura corporal no est permitida
Los ejemplos a hasta c representan tanto el frente como la espalda del maillot El ejemplo d es uno para el frente y otro para la espalda ATUENDO PARA HOMBRES Los hombres deben llevar maillot de una sola pieza o pantaln corto ceido al cuerpo y camiseta elstica tambin ceida al cuerpo No debe tener ningn corte ni por delante ni por detrs El corte de la axila no debe estar por debajo de las escpulas Lentejuelas y piedras brillantes para atuendo de hombres no esta permitido (Atuendo incorrecto) Atuendo aceptado para HOMBRES
ATUENDO PARA LAS MUJERES Las mujeres deben llevar un maillot de una sola pieza con medias de color piel o trasparentes o maillot entero (una sola pieza con piernas larga desde la cadera a los tobillos) El escote por delante y por detrs del maillot debe ser apropiado (no ms que la mitad del esternn por delante y no ms debajo de la lnea de los omplatos en la espalda) El corte del maillot a la altura de las piernas no debe ser ms alto que la cadera y el borde no debe ser ms alta de la cresta ilaca Page 16 of 32 e f g h Los ejemplos e hasta h representan tanto el frente como la espalda del maillot C. UNIFORME En la Ceremonia de Apertura y de Clausura, todos los competidores deben llevar el chndal oficial de su pas. Para la Ceremonia de entrega de medallas se requiere llevar el atuendo de competicin.
A. ARTSTICA Para reunir los requisitos artsticos, la rutina y su coreografa debe demostrar creatividad y contenido deportivo especfico. Debe asimismo mostrar una variedad de movimientos y un alto grado de correlacin entre la msica, los movimientos y la expresin del competidor Temas que muestren violencia, religin, racismo y sexo no estn en concordancia con los ideales Olmpicos y el Cdigo de tica de la FIG Para Parejas, Tros y Grupos, se requieren 3 figuras o elevaciones, incluidas la de inicio y la de fin B. EJECUCIN Todos los movimientos deben ser ejecutados a la perfeccin. C. DIFICULTAD Para Individuales, Parejas Mixtas, Tros y Grupos: La rutina debe mostrar un equilibrio entre movimientos areos, de superficie, trabajo de suelo y elementos de dificultad Un mximo de 12 elementos (MP, TR, GR) o 10 elementos (IM, IW) debe realizarse por cada competidor. Usando esos 10 12 elementos, 2 elementos del mismo o de diferente grupo pueden combinarse, pero de diferentes familias Un elemento que no rena los requerimientos mnimos ser contabilizado entre las 12 10 dificultades pero se le dar un valor de 0.0 puntos y no contar como elemento del grupo Para recibir el valor de dificultad para cada grupo, los competidores deben realizar un elemento de cada grupo sin combinacin La puntuacin de dificultad es el valor total de las 10 (IW / IM) 12 (MP/TR/GR) dificultades realizadas ms el valor de las combinaciones Todos los elementos de dificultad realizados deben ser de diferente familia Se permite un mximo de 6 elementos de dificultad (MP,TR,GR) o un mximo de 5 elementos (IM, IW) en el suelo incluyendo los aterrizajes en el suelo en posicin de split y de push up
3.2
CONTENIDOS DE LA COMPOSICIN
La rutina debe mostrar un equilibrio entre los patrones de movimiento aerbico (combinaciones de movimientos de alto y bajo impacto) y elementos de dificultad. Los patrones de brazos y piernas deben ser fuertes y con forma definida Es esencial mostrar un uso equilibrado de todo el espacio, el suelo de la superficie de competicin y los movimientos areos
3.3
DURACIN
La duracin de una rutina es de 1 minuto y 45 segundos para MP, TR y GR con tolerancia de ms o menos 5 segundos, y 1 minuto 30 segundos para IW, IM, con tolerancia de ms o menos 5 segundos
3.4
MSICA
La rutina debe realizarse completamente con msica Puede usarse cualquier estilo de msica adaptada para la Gimnasia Aerbica Ver apndice I, Gua para puntuar Artstica pp 18 21 Page 17 of 32
3.5
ELEMENTOS DE DIFICULTAD
La rutina debe incluir como mnimo un elemento de cada uno de los siguientes grupos de la lista de elementos: GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D Fuerza Dinmica Fuerza Esttica Saltos y saltos con desplazamiento Equilibrios y flexibilidad
B. ELEMENTOS DE DIFICULTAD NO LISTADOS EN EL APNDICE III, LISTADO DE ELEMENTOS Y VALORES Los jueces de dificultad estn autorizados para evaluar a la vista elementos de dificultad no listados en el Apndice III, Listado de Elementos y Valores, puntuados a la vista con el lmite del valor de 0.3 puntos C. NUEVOS ELEMENTOS DE DIFICULTAD La clasificacin de nuevos elementos de dificultad SOLO puede realizarse por el Comit de Gimnasia Aerbica quien los evaluar una vez al ao. Las solicitudes deben remitirse al Secretariado de la FIG. Deben recibirse por escrito y acompaada de un vdeo antes del 31 de enero. Los elementos de dificultad remitidos para su evaluacin deben filmarse desde dos ngulos de cmara de frente y de lado -. Los elementos deben reunir los requerimientos mnimos y deben ser realizados en un suelo de competicin o sobre una colchoneta de no ms de 15 cm de alto. Si no se renen los requerimientos mencionados anteriormente, el Comit de Gimnasia Aerbica rehusar la clasificacin de esos elementos. La notificacin de la clasificacin ser entregada a la federacin miembro solicitante antes del 30 de marzo. El secretariado de la FIG publicar el Listado de Elementos actualizado una vez al ao
Se permite un mximo de 12 elementos de dificultad (MP, TR, GR) 10 elementos de dificultad (IM, IW) Los elementos de dificultad son opcionales, sin embargo en eventos de nivel internacional (Seniors), los elementos con valor 0.1 y 0.2 no sern tomados en consideracin como elementos de dificultad.
3.6
A. ESTRUCTURA La lista de elementos (ver Apndice III) se divide en 4 grupos. El nivel de dificultad se clasifica desde 0.1 a 1.0 puntos
A. JURADO SUPERIOR El Presidente y los Miembros del Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica. B. PANEL DE JUECES EN LOS CAMPEONATOS MUNDIALES, CONTINENTALES, JUEGOS MUNDIALES Y EVENTOS DE LAS SERIES DE COPA DEL MUNDO Jueces Artstica Jueces Ejecucin Jueces Dificultad Jueces Lnea Juez Crono Juez Responsible del Panel 4 4 2 2 1 1 Judges No Judges No Judges No Judges No Judge No Judge No 1-4 5-8 9-10 11-12 13 14
4.2.1 JURADO SUPERIOR 1. Supervisar la competicin y tratar todos los temas relacionados con las normas disciplinarias o las circunstancias extraordinarias que puedan afectar al buen desarrollo de la competicin 2. Ejecutar las acciones que considere necesarias cuando existiese un grave error de juzgamiento por parte de uno o varios jueces 3. Revisar continuamente las puntuaciones otorgadas por los jueces y advertir a cualquier juez cuyo trabajo se considere insatisfactorio o muestre parcialidad 4. Si despus de una advertencia, el trabajo del juez continuase siendo insatisfactorio, podr excluir si fuera necesario al juez en cuestin
Total:
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COMPOSICION DEL JURADO SUPERIOR: - Presidente del CT - JS Asistente - JS Administrador = Inquiries - JS Dificultad* x 2 - JS Ejecucin* - JS Artstica * El Presidente del JS DEBE: *Controlar todos los puntajes por desviacin de tolerancia, y por notas imposibles. *Controlar todos los puntajes por juzgar en forma parcial y tomar la accin apropiada La parcialidad puede ser evaluada durante y despus del evento por anlisis. Parcialidad es: Inflando el puntaje de la propia federacin y rebajando el puntaje del contendiente ms cercano. Ignorando faltas Usando puntuaciones (notas) para alterar posiciones *Arbitrar cuando miembros del JS, Juez Principal y Jueces de Dificultad no puedan llegar a una decisin *Asegurar la disciplina de todas las personas: entrenadores, atletas, jueces, jurado superior, organizadores y voluntarios en el rea de competicin. *Tratar con comportamientos inaceptables (en cualquier momento y en cualquier lugar) de los competidores, entrenadores, jueces, organizadores o voluntarios durante el evento. Recibir las inquieres por escrito con la apropiada cuota El Presidente del JS PUEDE: *Requerir una explicacin (en cualquier momento) de un puntaje permitido por el Juez Principal
Aquellos que hayan impartido el curso intercontinental como mximo responsable en un aspecto, durante el ciclo o asignado por el Presidente del Comit Tcnico *Cada juez debe registrar su nota que sera usada en el anlisis (Todo el comit tcnico juzgar como ejemplo algunos ejercicios decididos por sorteo, durante los dos das siguientes a la competicin. Los resultados se compararn con las notas expertas. Mtodo de Intervencin: Aprueba o aconseja accin de los Miembros del JS Durante la competicin: Da advertencia verbal y si ocurriese una segunda vez, reemplaza al juez, seguido de una advertencia escrita. Despus de la competicin: La evaluacin despus del evento que muestre parcialidad, resultar en una carta de advertencia sancin, que debe ser enviada a la federacin dentro de 6 meses despus de la competicin.
Se refiere al sistema IRCOS o video, como se requiera, y tomar una decisin final despus de consultar con los miembros del JS. El acercamiento inicial, normalmente, es una advertencia verbal. Un segundo incidente o un primer incidente serio resultarn en una advertencia escrita al Jefe de Delegacin y de ah en adelante a la federacin y puede resultar en una sancin de acuerdo al Cdigo Disciplinario. Dentro de 4 minutos de apelacin. La inquiry es dada al Presidente del Jurado Superior quien responder a travs de una declaracin escrita despus del anlisis Metodo de Intervencin: Ser a travs del Experto o Juez Principal, y en casos excepcionales, de un juez en particular Todos los acercamientos son registrados y pueden resultar en advertencias si se encuentra que hay juzgamiento inadecuado despus del anlisis.
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DERECHOS DEL JURADO SUPERIOR Respeto por la oficina FIG a quien representa y maestra en el rea de responsabilidad para asegurar la aplicacin justa de las reglas y regulaciones. El Jurado Superior DEBE: Anotar (registrar) un puntaje para cada ejercicio, que ser usado como puntaje de control. Tomar parte en el anlisis posterior a la competicin Mtodo: Cada puntaje es registrado en un formato especial y entregado al Presidente del Jurado Superior despus de cada ronda de competicin. 2 das, tomando una muestra de ejercicios (por sorteo) y todos los miembros del CT juzgando y haciendo comparaciones en contra de los puntajes de los expertos y puntajes con los que estuvo de acuerdo el Juez Principal. Puntajes Imposibles causados por: Un juez no aplicando la penalizacin por un 0.5
El Jurado Superior DEBE intervenir: Cuando: El Juez Principal (JP) est por permitir un puntaje A, E o D imposible. Cuando: El JP no ha observado la regla de tolerancia/desviacin entre las notas. Cuando: El JP no aplica penalizaciones por las que es responsable. Un miembro del Jurado Superior PUEDE intervenir: Despus de comprobar el juzgamiento propio, y con la direccin del Presidente Despus de que el JP acepta los puntajes, ningn puntaje de Ejecucin /Artstica puede ser cambiado sin el consentimiento del JS. Ejecucin y Artstica Si, durante una competicin, los puntajes no estn dentro de la tolerancia aceptada de acuerdo a los artculos relevantes del Cdigo de Puntuacin de Gimnasia Aerbica. Hay una desviacin entre el puntaje del JS y el puntaje del panel que causar que el ranking de los primeros 8 (Ejecucin o Artstica) cambie por ms de un lugar Dificultad Cuando hay un desacuerdo entre los jueces de dificultad, primero se va al JP para resolver
Mtodo de Intervencin: Normalmente, antes de la liberacin del puntaje por el JP, para su publicacin.
Los jueces DEBEN ser consultados por el JP o el Asistente del JS antes de cualquier cambio de puntaje. (Son informados que su nota est fuera de media y se les pregunta si desean hacer un cambio). Si un juez elige no realinearse (reconsiderar) a cambiar su puntaje, las consecuencias del anlisis son asumidas por el juez. El JS toma nota de la puntuacin de inters y de la equivocacin que ocurri. Si un juez decide no ajustar una nota cuando se le pide que lo haga, el JS puede actuar para asegurar que la nota final otorgada sea la correcta. Por la colocacin de una carta de investigacin / acreditacin y una declaracin verbal del problema - El apelante debe enviar una declaracin escrita dentro de los 4 minutos de la apelacin hablada, al Presidente del JS, con la cuota establecida en Regulaciones Tcnicas (RT)
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4.2.2 PANEL DE JUECES DERECHOS DE LOS JUECES - Respeto por la pericia de oficina - Recibir preparacin intensiva antes de la competicin para juzgar con el Jurado Superior y Jueces Principales ANTES DE LA COMPETICIN SE DEBE: Asistir a todos los seminarios, instrucciones y reuniones, a la hora programada, antes, durante y despus de la competicin DURANTE LA COMPETICIN SE DEBE Estar a tiempo para entrar, conducidos por el JP a sus lugares y permanecer sentados en sus lugares hasta el trmino de toda la ronda de competicin Hacer un rpido cambio si se requiriera Tomar asiento durante la ceremonia de premiacin y levantarse para honrar a los medallistas y banderas Durante la Competicin SE DEBE: Hacer juzgamientos independientes sobre la ejecucin talento artstico de un ejercicio de acuerdo a las reglas, sin referencia a libros, puntajes previos, comunicacin por telfono celular o hablando con otros jueces. Mantener un registro de los juzgamientos para ejecucin (desempeo) con el uso de taquigrafa para ayudar en la explicacin, en cualquier momento, por el experto JS pertinente. Los jueces de Dificultad deben, independientemente, evaluar el puntaje de dificultad antes de colaborar con el segundo Juez de Dificultad, para resolver diferencias y llegar a un solo puntaje. Durante la Competicin se PUEDE: Cuando una equivocacin es hecha, el juez debe levantarse y esperar por ms instruccin. ANTES DE LA COMPETICIN SE PUEDE: Consultar con los Expertos de Dificultad del Jurado Superior para ayudar en la resolucin de cuestiones Durante la Competicin se PUEDE Tomar descansos asignados despus de una seal por el Presidente del Jurado Superior o siguiendo una peticin especial del Presidente (o JP) Estar ausente solo con permiso
En el caso de los jueces de dificultad: Consultar con el JP si no se puede resolver el Puntaje de Dificultad y llamar el Experto del JS a travs del JP si una resolucin no puede ser alcanzada
Autoridad El Jurado Superior toma responsabilidad colectiva por la justicia de los puntajes otorgados a los ejercicios
Los Jueces Principales toman responsabilidad por los puntajes que son enviados al compilador para su exhibicin.
Autoridad y Responsabilidad Tiempo El Presidente del JS dar a los Miembros del JS el derecho de intervenir si un JP no ha observado la regla de desviacin; no ha aplicado las penalizaciones correctamente o no est de acuerdo con el puntaje de dificultad con los jueces de dificultad El JP toma cualquier puntaje que el juez (l/ella) no pueda justificar y solicita la ayuda del Jurado Superior si cualquier puntaje no puede ser rpidamente resuelto
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El CJP se aproxima al juez/es y pide una explicacin y depender del juez si desea cambiar el puntaje El JP ayuda a los Jueces de Dificultad y si no puede resolver, solicita ayuda a los expertos del JS
Cuando la nota de un juez es ilgica y/o fuera de la tolerancia aceptada Para resolver un desacuerdo
El JUEZ toma responsabilidad por la marca finalmente otorgada Los Jueces de Dificultad toman responsabilidad si no han solicitado ayuda al JP y el puntaje es incorrecto Una vez que el JP es consultado, todos los 3 toman responsabilidad si un puntaje es incorrecto. Si los 3 no pueden resolver, el Jurado Superior interviene y los expertos toman responsabilidad por la decisin final Si el JP acta, el JP y el experto/supervisor del JS toman responsabilidad conjunta por la accin, y el juez por la decisin acerca de la accin personal
Despus de la consulta con el Presidente del JS, los miembros del JS intervienen a travs de referencia al JP sobre un puntaje de ejecucin/artstica El Presidente da advertencias a los jueces (despus de juzgamiento personal o despus de la consideracin del consejo de los miembros del JS) El Presidente da advertencias al miembro del JS, primero en forma verbal
Inmediatamente en forma verbal tan pronto como el asunto es notado Por escrito si hubo advertencia seria o repetidas, y El JS toma responsabilidad conjunta esto se hace con el acuerdo del JS (CT) Primero en forma verbal Por escrito, despus de un serio consejo del El Presidente del Jurado toma la ltima responsabilidad resto del JS y luego informado al Comit Ejecutivo (CE) de la FIG Criterios de las areas de puntuacin: A.1 Composicin de la Coreografa (Max. 4 Puntos) En la Composicin de la coreografa, los jueces evalan el QUE, COMO y DONDE los siguientes parmetros son hechos: - Patrones de movimiento aerbico - Elementos de Dificultad - Transiciones y enlaces MOVIMIENTOS - Figuras/elevaciones (MP/TR/GR) - Compaerismo (MP/TR/GR) a) El dinamismo y fluidez de toda la rutina b) El nivel de la complejidad y creatividad de estos movimientos (excepto para las secuencias de Patrones de Movimiento Aerbico (PMA) que sern evaluadas en el Contenido Aerbico y los elementos de dificultad que ya tienen un valor en la Tabla de Elementos y que son evaluados por los jueces de Dificultad) c) La seleccin de los movimientos mostrando Variedad (excepto para las secuencias de PMA que sern evaluadas en el Contenido Aerbico y de los Elementos de Dificultad) d) El uso Efectivo del espacio de competicin (suelo, superficie aire, toda el rea horizontal) y la colocacin de estos movimientos a lo largo de toda la rutina
A. ARTISTICA Funcin: El Juez de Artstica evala la COREOGRAFA (Total 10 puntos) de la rutina basada en: 1. Composicin de la Coreografa (Mximo 4 puntos) 2. El Contenido Aerbico (Max. 3 puntos) 3. Presentacin y Musicalidad (Max. 3 puntos) Artstica es evaluada de acuerdo a un juzgamiento positivo de mximo 10.0 puntos usando incrementos de 0.1. ESCALA: Excelente 1.0 Muy Bien 0.8 0.9 Bien 0.6 0.7 Satisfactoria 0.4 0.5 Pobre 0.0 0.3
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A.2 Contenido Aerbico (Max. 3 Puntos) En el Contenido Aerbico, los jueces evalan el COMO han sido las Secuencias de Patrones de Movimiento Aerbico. Los AMP deben incluir muchas variaciones de pasos con movimientos de brazos, utilizando los pasos bsicos para producir combinaciones con un alto nivel de coordinacin corporal y deben ser reconocibles como patrones de movimiento continuos. a) Variedad de los Patrones de Movimiento b) Nivel de la Complejidad y creatividad de los Patrones de Movimiento Aerbico c) Cantidad y equilibrio de los Patrones de Movimiento Continuos A.3 Presentacin y Musicalidad (Max. 3 Puntos) Los jueces evalan la presentacin total creada por el(los) competidor(es) a travs de su rutina y el uso de la msica por los ejecutantes, quienes debern reflejar y proveer las caractersticas principales de la gimnasia aerbica. a) Presentation: a1. El competidor(es) debe dar una impresin limpia, atltica, con un alto nivel de calidad de movimientos (claros y marcados) a2. El competidor(es) debe mostrar energa fsica y showmanship cautivando a la audiencia con su/sus capacidades fsicas, habilidades, carisma, personalidad, magnetismo, presencia, lenguaje corporal, sin interpretacin teatral, en una manera natural. No solo significa el sonrer durante la rutina; significa el transmitir con los movimientos, el lenguaje corporal, esta energa y showmanship. a3. El competidor(es) debe mostrar confianza personal con expresiones faciales genuinas, agradables y naturales (no artificiales o exageradas), sin gritar/cantar. b) La construccin de la msica adaptada para la Gimnasia Aerbica deber reflejar y proveer las caractersticas principales de la misma. c) El uso de la msica en la coreografa utiliza la idea dada por la msica. Todos los momvimientos deben encajar perfectamente con la msica elegida y ser ejecutados al tiempo con los beats / frases de la msica (Timing). En el proceso creativo, el coregrafo crea los movimientos para esa msica especfica y para esos competidores en concreto. EJECUCIN FUNCION: El juzgamiento de Ejecucin est basado en lo siguiente: Criterios y deducciones 1. CAPACIDAD TCNICA Habilidad para demostrar los movimientos con mxima precisin (Ver tambin Apndice II, Gua para puntuar) Capacidades fsicas Una rutina excelente debe mostrar perfecta postura y alineacin, flexibilidad activa y pasiva, fuerza, potencia y resistencia muscular a) Forma, Postura y Alineacin Habilidad para mantener la correcta postura y alineacin corporal alineacin natural de la columna vertebral (en el suelo, en la superficie y en el aire o cuando se aterriza) mientras se ejecutan tanto elementos de dificultad como los patrones complejos de movimiento aerbico, enlaces y transiciones Posicin y estabilizacin del torso, zona lumbar, pelvis y contraccin de la musculatura abdominal Posicin de la parte superior del cuerpo, postura del cuello, hombros y cabeza en relacin con la columna Posicin de los pies en relacin con los tobillos, rodillas y cadera Correcta alineacin de todas las articulaciones b) Precisin Precisin significa: Cada movimiento tiene una posicin clara de comienzo y de final Cada fase del movimiento debe demostrar perfecto control Debe mostrarse adecuado equilibrio en los elementos de dificultad, transiciones, despegues, aterrizajes y en los patrones de movimiento aerbico
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c)
C. DIFICULTAD Funcin Los jueces de dificultad anotan el ejercicio entero (todos los elementos de dificultad) usando los smbolos taquigrficos oficiales de la FIG. Cuentan el nmero de elementos de dificultad. Dan una deduccin por cada elemento de dificultad adicional a los 12 (MP, TR, GR) 10 (IM, IW) requeridos Dan valor de dificultad de 0.0 a 1.0 puntos a los 12 (MP, TR, GR) 10 (IM, IW) primeros elementos de dificultad realizados y una puntuacin de 0.1 extra por cada combinacin, dentro de los mximos permitidos. Evalan los nuevos elementos de dificultad a la vista (elementos de dificultad no listados en el Apndice II y III y en las nuevas listas de elementos de dificultad Dan deducciones por falta de grupos de la tabla de elementos, teniendo en cuenta los 12 (MP, TR, GR) 10 (IM, IW) primeros elementos realizados Dan deducciones por ms de 6 (MP, TR, GR) 5 (IM, IW) elementos de dificultad en el suelo, teniendo en cuenta los 12 o 10 primeros elementos de dificultad realizados Dan una deduccin por ms de 2 elementos de dificultad aterrizando en posicin de flexin de brazos o aterrizando en split, teniendo en cuenta los 12 10 primeros elementos realizados Dan deducciones por las repeticiones, teniendo en cuenta los 12 10 primeros elementos realizados Los dos jueces de dificultad, una vez que han cumplido las funciones descritas arriba, deben comparar sus puntuaciones y penalizaciones para asegurarse que estn de acuerdo y poder otorgar su puntuacin. En caso de diferencias irreconciliables la puntuacin se obtendr del promedio de las mismas Deben hacer un informe escrito de los nuevos elementos de dificultad evaluados a la vista al Responsable del Panel, a la conclusin de la competicin
Habilidad para demostrar fuerza, potencia explosiva y mantener la intensidad a lo largo de toda la rutina Amplitud el uso de la potencia explosiva en saltos, saltos con desplazamiento y elementos de dificultad pliomtricos 2. SINCRONIZACIN (0.1 cada vez) SINCRONIZACIN Para parejas mixtas, tros y grupos es la habilidad de ejecutar todos los movimientos como una unidad. DEDUCCIONES (Capacidad Tcnica: ver tambin Apndice II, Gua para puntuar) Las deducciones se realizan por cada uno de los errores como sigue: Error menor 0.1 cada vez Error medio 0.2 cada vez Error grande 0.3 cada vez Ejecucin inaceptable o cada 0.5 cada vez Mxima deduccin por elemento 0.5 puntos Mxima deduccin por sincronismo para la rutina entera 1.0 puntos Un error pequeo (0.1 pt) se define como una pequea desviacin de la perfecta ejecucin Un error medio (0.2 pt) se define como una significativa desviacin de la perfecta ejecucin Un error grande (0.3 pt) se define como una desviacin mayor de la perfecta ejecucin Ejecucin inaceptable (0.5 pt) se define cuando no se han reunido requerimientos para ejecucin Una cada se define cuando una o ms partes del cuerpo (distintas de las necesarias para la perfecta ejecucin) tocan el suelo con falta de control (ej. en una flexin de 1 brazo, el pecho o la rodilla tocan el suelo, o en un apoyo en L el taln y/o el glteo tocan el suelo) Puntuacin La ejecucin se punta de acuerdo a un juzgamiento negativo, comenzando desde 10.0 y restando puntos por errores Page 24 of 32
Criterios Anotar y contar todos los elementos de dificultad Todos los elementos de dificultad realizados deben anotarse usando los smbolos taquigrficos oficiales de la FIG que aparecen en el Apndice III (Tablas de Dificultad / Clasificacin de los Elementos y Valores), independientemente si han alcanzado o no los requerimientos mnimos descritos en el Apndice II En eventos internacionales senior, los elementos de dificultad de valor 0.1 y 0.2 no sern anotados ni tenidos en cuenta Evaluacin de los elementos de dificultad El valor se otorga de acuerdo a lo establecido en el Apndice III (Tablas de Dificultad / Clasificacin de los Elementos y Valores) una vez que el elemento rena los requerimientos mnimos establecidos en el Apndice II (Gua para puntuar Ejecucin y Dificultad). Se da valor solo a los 12 (MP, TR, GR) 10 (IM, IW) primeros elementos realizados. Los elementos que no renan los requerimientos mnimos y los elementos con cada recibirn valor 0.0 Nuevos elementos de dificultad son evaluados a la vista, pero el valor mximo que puede darse es de 0.3 Para la evaluacin de los elementos de dificultad en Parejas, Tros y Grupos, ver tambin el captulo 3 3.1 C Dificultad y repeticin de elementos de dificultad se describe abajo: Los jueces de dificultad evalan cada elemento de dificultad ejecutado de forma separada (sin contacto entre competidores) Combinacin de 2 elementos Dos elementos, de los 12/10 elegidos, pueden combinarse directamente sin ninguna parada, duda o transicin. Los dos elementos pueden realizarse del mismo o de diferentes grupos pero deben ser de diferentes familias. Contarn como 2 elementos. Estos 2 elementos no podrn ser repetidos. Para recibir el valor adicional de 0.1 estos 2 elementos deben reunir los requerimientos mnimos. Un elemento para ser combinado tiene que tener un nmero y un valor en la Lista de Elementos. Todos los competidores (MP, TR, GR, deben realizar la misma combinacin de 2 elementos al mismo tiempo
Ms de 12 (MP, TR, GR) 10 (IM, IW) elementos de dificultad Por cada elemento de dificultad realizado por encima de los 12 10 requeridos, se realizar una deduccin Todos los elementos de dificultad realizados, incluso si reciben valor de 0.0 sern contados en el nmero total de elementos realizados Ms de 6 (MP, TR, GR) o 5 (IM, IW) elementos de dificultad en el suelo Elementos de dificultad en el suelo son aquellos de los grupos (A, B, C, D) que sean ejecutados en o aterricen en el suelo (ej. a flexin de brazos, posiciones en wenson y en split, salto abierto a flexin de brazos) Ms de 2 elementos de dificultad aterrizando en flexin de brazos o en posicin de split Los elementos de dificultad aterrizando en posicin de push up o de split son aquellos elementos del Grupo C Saltos que aterricen en posicin de push up o split Repeticin de un elemento Todos los elementos de dificultad realizados deben ser de diferentes familias (ej. Salto carpado abierto, salto carpado cerrado, salto cosaco, Gainer, apoyo en L, apoyo abierto, etc.) Para GRUPOS: Si los competidores realizan hasta dos elementos diferentes al mismo tiempo o de forma consecutiva, el elemento de menor valor recibir puntuacin de dificultad Si los competidores realizan hasta dos elementos diferentes al mismo tiempo o de forma consecutiva y a continuacin de forma consecutiva realizan los mismos 2 elementos pero realizados por diferentes miembros del grupo, esto no ser considerado como repeticin y el grupo acreditar valor para los 2 elementos Ejemplo: Competidores 1, 2 y 3 realizan salto carpado abierto y competidores 4, 5, y 6 realizan una cada libre. Inmediatamente a continuacin 1, 2 y 3 realizan cada libre y competidores 4, 5, y 6 realizan salto carpado abierto
Falta de Grupo de la tabla de elementos Se realizar una deduccin por cada grupo faltante de los 4 grupos de la tabla de elementos. Solo los 12 10 primeros elementos anotados sern considerados. Todos los elementos que reciban valor 0 y las combinaciones no sern tenidos en cuenta para contra como requerimiento de elemento de un grupo Page 25 of 32
Elementos de dificultad realizados durante las figuras y las interacciones fsicas. Todos los elementos realizados durante una figura no sern anotados y no contarn. Si en una pareja, tro o grupo los atletas realizan un elemento de dificultad mientras estn en contacto fsico o durante una interaccin con otro competidor, el elemento NO ser contabilizado 1.0 por cada elemento de ms 1.0 por cada elemento de ms 1.0 por cada elemento de ms 1.0 por cada elemento repetido 1.0 por cada grupo faltante
Deducciones: Cualquier competidor toca el rea exterior a la zona exterior de la cinta 0.1 cada vez E. RESPONSABLE DEL PANEL DE JUECES Derechos Recibir una preparacin antes de la competicin (normalmente dos das) por el Jurado Superior, para los roles y responsabilidades de la competicin Recibir respeto de la oficina a cargo durante la competicin Funcin El juez principal escribe toda la rutina de la misma manera en que lo hacen los jueces de dificultad. El juez principal debe informar de todos los nuevos elementos de dificultad que hayan sido evaluados a vista, para ser revisados por el Comit Tcnico de Gimnasia Aerbica despus de la competicin. Deduce del puntaje final por infracciones de acuerdo al Cdigo de Puntuacin Revisa la lgica de los puntajes de artstica y ejecucin, y se aproxima a un juez con una desviacin significativa de expectativa para que lo justifique y considerar un cambio de nota (al juez se le tiene permitido el negarse a cambiar su puntaje) Revisa el rango de las notas de Ejecucin y Artstica para tolerancia y controla la resolucin Publicacin de resultados Permite tiempo para que el JS intervenga, solo si es necesario (15 segundos) Una vez que los puntajes son mostrados al pblico, ningn cambio es posible, excepto en el caso de la exhibicin incorrecta de un puntaje o en el caso de una Investigacin. (Inquiry) The CJP DEBE intervenir: Cuando: Las notas del panel son incorrectas. Cuando: La desviacin/tolerancia entre los puntajes excede el rango especificado en el COP. Cuando: Los jueces de dificultad no pueden llegar a un acuerdo sobre la nota de dificultad. Cuando: Un juez de lnea no ha visto una falta.
Deducciones Ms de 12 10 elementos Ms de 6 5 elementos en el suelo Ms de 2 elementos aterrizando en posicin de flexin de brazos y/o split Repeticin de un elemento Falta de elementos de un grupo Puntaje
Los elementos tendrn el valor de acuerdo a su nivel de dificultad (ver Apndice III; Tablas de Dificultad / Clasificacin de los Elementos y Valores) Todos los elementos que hayan recibido valor y las combinaciones deben sumarse conjuntamente y el total se dividir: - Entre 2 para las categoras, IM, IW, MP, TR y GR (hombres) - Entre 1,9 para TR y GR mixtos o de mujeres El resultado ser la nota de dificultad. La nota ser entregada con 3 decimales Todas las deducciones realizadas se suman entre ellas. El total se dividir entre 2, resultando las deducciones de los jueces de dificultad. Las deducciones se entregarn con dos puntos decimales D. JUECES DE LNEA Funcin Las faltas de lnea son comprobadas por los jueces de lnea, los cuales se encuentran emplazados en diagonal en 2 de las 4 esquinas del escenario. Cada Juez es responsable de 2 lneas. La cinta alrededor del escenario es parte del rea de competicin, por tanto tocar la cinta est permitido. Si cualquier parte del cuerpo toca la zona exterior delimitada por la cinta se realizar una deduccin. Sin embargo No habr deduccin cuando se ejecute un movimiento en el aire por encima de la zona marcada por la cinta Los jueces de lnea usan un bandern rojo para mostrar cuando un competidor ha salido fuera de la lnea Page 26 of 32
El CJP escribe toda la rutina (como los jueces de dificultad) y es responsable de controlar el trabajo de los jueces, como est determinado en las Regulaciones Tcnicas. Debe reportar todos los nuevos elementos de dificultad que tuvieron que ser evaluados a vista al CT de Gimnasia Aerbica, quien los revisar y aadir al Apndice III, una vez por ao. Es responsable de hacer deducciones por ms de 3 Lifts, Movimientos Prohibidos, Altura de las Pirmides en Tros y Grupos, Interrupcin/Detencin de Ejecucin, Infracciones de Tiempo/Faltas de Tiempo, Por no aparecer en el escenario dentro de 20 segundos, WalkOver, Presentacin en el rea de competicin, problemas de vestuario y penalizaciones disciplinarias.. Criterios Elevaciones (Lifts) Se requieren un total de 3 elevaciones (lifts) a lo largo de toda la rutina Cualquier elevacin faltante o adicional tendr una deduccin de 0.5 Una elevacin se define como: cuando uno o ms competidores es elevado, soportado y/o acarreado fuera del suelo, mostrando una forma precisa. Una elevacin puede involucrar cualquier combinacin de competidores Una elevacin puede demostrar diferentes formas y diferentes formaciones, pero estas deben realizarse al mismo tiempo. El/los competidores elevado/s pueden usar elementos incluidos en la Lista de Movimientos Prohibidos (Captulo 6, 6.1), excepto movimientos areos sin contacto con los compaeros, pinos mantenidos (ms de 2 segundos) y propulsiones. Deduccin: 1.0 punto cada vez En el caso de una elevacin de pie, por ej. una persona elevando a dos personas, la figura no puede superar la altura de dos personas de pie una encima de la otra Deduccin: 1.0 punto cada vez Interaccin Fsica est permitida y no se valora como una elevacin Interaccin fsica se define como: La relacin entre uno o ms competidores durante un movimiento mientras ellos estn en contacto con el suelo con alguna parte de su cuerpo
Movimientos Prohibidos Los movimientos prohibidos son aquellos que est listados en el Cdigo de Puntuacin en la lista de movimientos prohibidos (ver captulo 6.1) Cada movimiento prohibido tendr una deduccin de 1.0 punto Interrupcin del ejercicio Interrupcin del ejercicio se define cuando un competidor se detiene en la ejecucin de movimientos durante un perodo de tiempo entre 2 y 10 segundos y despus contina. Esto tendr una deduccin de 0.5 cada vez que ocurra Parada del ejercicio Una parada del ejercicio se define cuando un competidor se detiene y deja de realizar su ejercicio durante ms de 10 segundos. El competidor recibir una puntuacin de 0.0 (cero) Aparicin tarda en el rea de competicin Si un competidor tarda en aparecer en el rea de competicin transcurridos 20 segundos despus de ser anunciado, se aplicar una deduccin de 0.5 por el Responsable del Panel de Jueces. Si el competidor tarda en aparecer en el rea de competicin transcurridos ms de 60 segundos despus de haber sido llamado, esto se considerar como Walk Over. Desde el anuncio de este Walk Over el competidor perder su derecho a participar en la categora en cuestin Presentacin en el rea de competicin Cuando sean llamados por el presentador, se espera que los competidores vayan directamente a su posicin de comienzo sin realizar ninguna pose excesiva y ninguna presentacin teatral. Cualquier infraccin de este tipo tendr una deduccin de 0.5 Falta de tiempo e infraccin de tiempo El tiempo comienza cuando se escucha el primer sonido audible (excluyendo la seal de comienzo) y finaliza con el ltimo sonido audible. Para Parejas Mixtas, Tros y Grupos (MP, TR & GR) Una infraccin de tiempo es cuando la rutina es muy corta o muy larga (135 - 140 o 150 - 155) y tendr una deduccin de 0.5. Una falta de tiempo se produce cuando la rutina dura menos de 135 o ms de 155, y tendr una deduccin de 1.0.
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Para Individual (IM & IW) Una infraccin de tiempo es cuando la rutina es muy corta o muy larga (125 - 120 o 135 - 140) y tendr una deduccin de 0.5. Una falta de tiempo se produce cuando la rutina dura menos de 120 o ms de 140, y tendr una deduccin de 1.0. Problemas de indumentaria. Indumentaria incorrecta se refiere a las violaciones del Cap. 2 / 2.3 A (Perfil) y tendr una deduccin de 0.2 puntos cada vez por diferentes criterios Indumentaria Errnea es cuando un competidor aparece en el escenario con una indumentaria totalmente diferente (otra de la descrita en el Captulo 2 / 2.3 B (Atuendo) y tendr una deduccin de 2.0 puntos. Sanciones disciplinarias Una advertencia o descalificacin se declara de acuerdo con el Cdigo de Puntuacin en la seccin de sanciones disciplinarias.
Temas en contravencin de la Carta Olmpica y del Cdigo tico recibirn una deduccin de 2.0 puntos
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PUNTUACIN
Puntuacin Total La Puntuacin Artstica, la puntuacin de ejecucin y la puntuacin de dificultad se suman y resultan la puntuacin total PUNTUACIN FINAL Las deducciones realizadas por los jueces de dificultad, los jueces de lnea y el Responsable del Panel se restan de la puntuacin total para obtener la PUNTUACIN FINAL.
Puntuacin Artstica* 4 jueces La nota ms alta y la ms baja de los jueces de artstica se eliminan. Las notas restantes se promedian entre s y comprobado que estas notas medias estn dentro del rango de tolerancia indicado ms abajo, resultar la nota final de artstica. Puntuacin de Ejecucin* 4 jueces La nota ms alta y la ms baja de los jueces de ejecucin se eliminan. Las notas restantes se promedian entre s y comprobado que estas notas medias estn dentro del rango de tolerancia indicado ms abajo, resultar la nota final de ejecucin. Mxima desviacin permitida para las puntuacin de Artstica y Ejecucin Durante las competiciones, la diferencia entre las notas intermedias tomadas en cuenta no deben ser superiores a: Puntuacin final entre 10.00 7.99 6.99 5.99 y y y y 8.00 7.00 6.00 0.00 = = = = 0.3 0.4 0.5 0.6
En caso en el que un juez no de su puntuacin a tiempo o no de ninguna puntuacin, el promedio de las puntuaciones dadas por el resto de jueces reemplazar la nota perdida
Mxima desviacin entre los extremos Para Artstica y Ejecucin: En caso de que exista una desviacin de 1.0 o ms entre las notas ms alta y ms baja, se realizar un anlisis de las puntuaciones de los jueces una vez finalizada la competicin y se tomarn las sanciones que correspondan. Para Dificultad: En caso de desacuerdo entre los dos jueces siendo la desviacin de 0.3 o ms, (antes de dividir la nota para 2 o para 1.9 respectivamente), se realizar un anlisis de las puntuaciones de los jueces una vez finalizada la competicin y se tomarn las sanciones que correspondan. Protestas No se permiten protestas a las puntuaciones de los jueces En el caso en que una nota de dificultad publicada pueda ser incorrecta, el entrenador o el jefe de la delegacin tiene el derecho para, inmediatamente acercarse al Jurado Superior y solicitar una apropiada investigacin (inquir). La investigacin deber ser realizada antes del final de la competicin y antes de que los resultados finales sean publicados (ver TR 8.4).
Si la desviacin es mayor a la indicada arriba, se promediarn las cuatro puntuaciones para obtener la nota final Puntuacin de Dificultad* 2 jueces La nota final es la puntuacin acordada entre los dos jueces. En caso de desacuerdo, la nota ser el promedio de ambas.
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5.2
A. SUMAS
CARTA DE PUNTUACIN
Artstica INDIVIDUALES/PAREJAS/TRIOS/GRUPOS Mxima puntuacin por 1 juez 10 Ejecucin Mxima puntuacin por 1 juez 10 Dificultad (/ 2) Ej. Puntuacin abierta de dificultad 3,500 PUNTUACIN TOTAL B. DEDUCCIONES Deducciones hechas por los jueces de dificultad (ver puntuaciones de los jueces de dificultad) Deducciones hechas por los jueces de lnea (ver puntuaciones de los jueces de lnea) Deducciones hechas por el Responsable del Panel de Jueces (ver puntuaciones del Responsable del Panel de jueces) C. SISTEMA DE PUNTUACIN Artstica se punta de acuerdo a un sistema de escala con un mximo de 10.0 puntos usando incrementos de 0.1 La Ejecucin se punta de acuerdo a un sistema negativo, por ejemplo comenzando de 10.0 puntos y sustrayendo puntos por los errores de ejecucin La dificultad se punta de acuerdo a un sistema positivo, aadiendo puntos desde 0.0 y se da con tres dgitos Ejemplos: Nota de dificultad dividida para 1.9: 6.1 / 1.9 = 3.2105.. 6.2 / 1.9 = 3.2631.. 6.3 / 1.9 = 3.3157.. 3.210 3.263 3.315 23,500
__________________ Total score 21.923 1.0 -0.5 -0.1 -0.5 -0.2 ____________ Final score = 20.623
Deductions of the Difficulty Judges 1.0 Line 1 x 0.1 Deductions Chair of the Judges Panel More than 3 lifts 1 x 0.5 Incorrect Attire 1 x 0.2
__________________ Total score 21.750 1.0 -0.5 -0.1 -0.2 ____________ Final score = 20.950
Deductions of the Difficulty Judges 1.0 Line 1 x 0.1 Deductions Chair of the Judges Panel Incorrect Attire 1 x 0.2
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CAPITULO 6 MOVIMIENTOS PROHIBIDOS Y SANCIONES DISCIPLINARIAS 6.1. MOVIMIENTOS PROHIBIDOS 6.2. SANCIONES DISCIPLINARIAS
1. Todas las rotaciones a lo largo del eje transversal y sagital (ej. Saltos mortales y ruedas laterales) 2. Todos los apoyos de manos no deben llegar a la lnea vertical (ej. Pino) 3. Uso de movimientos que vayan en contra de la postura natural del cuerpo, por ejemplo, arqueos de espalda, subidas de empeines o posicin del arado 4. Cualquier movimiento circense o acrobtico 5. Las propulsions estn prohibidas. Propulsin se define cuando una persona es lanzada por un compaero o el compaero es usado como soporte para impulsarse y alcanzar una posicin area. Posicin area se define cuando la persona no est en contacto con el suelo o con su compaero
A. ADVERTENCIAS Las advertencias se dan por los siguientes motivos: Presencia en reas prohibidas Modales incorrectos en el escenario Maneras irrespetuosas de dirigirse a los jueces y oficiales Comportamiento antideportivo No llevar el chndal del equipo nacional durante las ceremonias de abertura y clausura Un competidor puede recibir una advertencia pero, independientemente de la categora, una segunda advertencia conllevar inmediatamente la descalificacin B. DESCALIFICACIN La descalificacin se declara si: Hay violaciones serias de los Estatutos de la FIG, el Reglamento tcnico y/o el Cdigo de puntuacin Si hay Walkover.
CAPTULO 7
CIRCUNSTANCIAS EXTRAORDINARIAS
Bajo la decisin del Responsable del Panel, el competidor puede comenzar de nuevo la rutina despus de que el problema sea corregido. Cualquier puntuacin previa dada ser desestimada. Las situaciones que surgieran y que no estn comprendidas en las citadas anteriormente, sern resueltas mediante una revisin de las circunstancias por el Jurado Superior. La decisin del Jurado Superior ser la final.
Las circunstancias extraordinarias se describen como sigue: Si se pone una msica incorrecta Problemas de msica debido al mal funcionamiento del equipo de sonido Disturbios causados por el equipamiento general luces, escenario, sala de competicin. Introduccin de extraos objetos en el rea de competicin o de otra persona distinta al competidor Circunstancias extraordinarias ajenas a la voluntad del competidor y que sean la causa del walk-over. Es la responsabilidad del competidor detenerse inmediatamente si ocurre alguna de las circunstancias extraordinarias mencionadas arriba. Protesas despus de la competicin no sern aceptadas
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FONDE EN 1881
MOVIMIENTOS
Definiciones Patrones de movimiento Aerbico: Combinaciones de pasos aerbicos de danza junto con patrones de movimientos de brazos, con un alto nivel de coordinacin y una alta frecuencia de movimientos de brazos y piernas, desplazndose a travs de todo el espacio de competicin, ejecutados con msica para crear secuencias de movimientos continuas, dinmicas y rtmicas, en alto y bajo impacto. Page 2 of 21
Elementos de Dificultad Son todos los elementos listados en el Pool de elementos del cdigo de puntuacin con un nmero y un valor y que son evaluados por los jueces de Dificultad. Tambin son evaluados por los jueces de ejecucin en habilidad tcnica y por los jueces de artstica en los aspectos de distribucin en el espacio de competicin y colocacin a lo largo de la duracin de la rutina, integrados en la misma, en forma fluida y con la estructura de la msica. Transiciones El pasar de una forma, estado, estilo, o lugar, a otro, conectando dos temas o secciones de la rutina. Permiten al ejecutante cambiar el nivel (suelo, superficie, aire). Enlaces La palabra enlace significa Conectar. Conexin de movimientos sin cambiar niveles. Lifts Un lift es definido como: Cuando uno ms competidores son levantados, soportados cargados fuera del contacto con el suelo. El juez evala donde son colocados los lifts en la rutina (tiempo y espacio de competicin), como son integrados en la rutina (si son fluidos) con la msica, y su creatividad y originalidad. Para Parejas Mixtas, Tros y Grupos, tres lifts son requeridos en la rutina. Estos pueden incluir el principio y el final. Compaerismo (MP/TR/GR) Una relacin entre individuos o grupos est caracterizada por cooperacin mutua e incluye, tambin, interaccin fsica y cambios de formacin. Los competidores deben demostrar que son una unidad, y por lo tanto, mostrar la ventaja de ser ms de uno. Tambin deben demostrar la relacin de trabajo entre los miembros. Los competidores deben expresar el intercambio entre los competidores (Compaerismo y trabajo de equipo). Esto es no solo transmitido a travs de la coreografa sino tambin a travs de los movimientos y expresiones de todo el cuerpo, mirndose uno a otro mostrando complicidad entre ellos y cautivando a la audiencia con la complejidad y originalidad del Compaerismo. Para Parejas Mixtas: ellos deben expresar el uso prctico de la combinacin de un hombre y una mujer. Para tros y Grupos: ellos deben expresar el sentido de unidad/solidaridad como un equipo. Respectivamente valorar la armona entre los competidores y mostrar una ejecucin que no puede ser expresada por competidores individuales.
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El Compaerismo incluye tambin: Interaccin Fsica: Es la relacin entre uno ms competidores durante un movimiento, mientras ellos estn en contacto con el suelo. Se sugiere que las interacciones fsicas sean demostradas ms de una vez. Las Formaciones incluyen las posiciones de los compaeros y la forma de cambiar las posiciones, a otra formacin o en la misma formacin, mientras estn ejecutando AMP (patrones de movimiento aerbico), u otros movimientos. Ejemplos de posibles formaciones para parejas.
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Todos estos movimientos son hechos en el ESPACIO DE COMPETICIN, usando MUSICA y son PRESENTADOS a la audiencia. Para reunir los requerimientos artsticos, una rutina y su coreografa deben demostrar creatividad y contenido especfico. Debe incluir tambin una gran variedad de movimientos y un alto grado de correlacin entre la msica, movimientos y la expresin del competidor. Temas que muestren violencia y racismo, as como tambin aqullos con connotaciones religiosas y sexuales, no van de acuerdo con los ideales Olmpicos y el Cdigo de tica de la FIG. Las caractersticas principales de la Gimnasia Aerbica son: Complejidad Variedad Vigo Resistencia Fuerza Espectacular Msica Frescura Coordinacin Dinamismo Energa Potencia Flexibilidad Danza Aerbica Expresin Carisma Originalidad Alta frecuencia de movimientos Intensidad Velocidad Ritmo Rebote Alegra Personalidad
La nota de artstica deber reflejar que las rutinas muestran todas estas caractersticas. El juez debe ver y analizar todos los movimientos: Qu es hecho y qu tan conveniente es Donde estn en la rutina; donde estn en el espacio de competicin Como encajan con la msica y con las caractersticas y estilo de la expresin del competidor(es) Como son presentados
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1.
En la composicin de la coreografa evaluamos el QUE, COMO y DONDE los siguientes parmetros son hechos: Patrones de movimiento aerbico Elementos de Dificultad Transiciones y enlaces Lifts (MP/TR/GR) Compaerismo (MP/TR/GR)
MOVIMIENTOS
A. Nivel de Dinamismo y fluidez de toda la rutina (Mximo 1.0 punto) Los jueces de artstica evaluarn la conexin de/a: Elementos, AMP (patrones de movimiento aerbico), Lifts, Compaerismo (Interacciones fsicas, Formaciones, relacin entre los competidores). La conexin entre los movimientos debe ser dinmica, ejecutada con facilidad y fluida. Esto significa que todos los movimientos que son presentados en la rutina estn enlazados entre ellos sin ninguna pausa innecesaria, con fluidez y en una forma dinmica, con energa, vigor; ejecutados fcilmente, sin mostrar fatiga (laboriosos/vacilantes) o pesadamente; mostrando agilidad y con un alto nivel de intensidad. Rutinas dinmicas y fluidas sern aqullas que demuestren la conexin de todos los componentes de la rutina (AMP, elementos, y compaerismo) usando las transiciones y enlaces con agilidad, vigor, sin pausas excesivas, etc. Para poder ejecutar rutinas dinmicas y fluidas, los ejecutantes necesitarn como un pre-requisito, una excelente condicin fsica y una excelente habilidad tcnica que les permitan ejecutar la rutina sin interrupcin, vacilacin, y con fluidez, a travs de toda la rutina, sin mostrar fatiga. Errores Comunes (Ejemplos) Detenerse antes o despus de un movimiento Hacer poses excesivas en el suelo y/o en la superficie No conectar los tres niveles de competicin en una forma dinmica o disminuir la intensidad, resistencia, velocidad y frecuencia de movimientos. Los miembros de MP-TR-GR cambian las formaciones y la posicin en las formaciones, en forma no fluida. Ellos tambin montan y desmontan de los lifts no fluidamente y fcilmente mostrando vacilacin o demasiada pausa. ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt Page 6 of 21 Toda la rutina es dinmica y fluida mostrando las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La rutina se desva un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en los criterios. La rutina muestra errores medianos de desviacin en los criterios. La rutina muestra errores grandes de desviacin en los criterios. El nivel de dinamismo y fluidez es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
B. Nivel de Complejidad y Creatividad de estos movimientos (Max. 1.0 Punto) Los movimientos son complejos cuando estn compuestos de muchas partes interconectadas y son complicados o intrincados y difciles de ejecutar o tratar con ellos. Una composicin creativa de la rutina significa que ha sido construida y es ejecutada creando nuevas ideas, formas, interpretaciones, originalidad, imaginacin, con caractersticas nicas y creativas evitando la copia y la monotona. Es ms difcil ejecutar movimientos complejos y creativos que los simples. Requiere ms coordinacin, ms acondicionamiento fsico, mejor control del cuerpo, etc. Un movimiento simple es aquel que se puede hacer inmediatamente despus de ver, sin ningn entrenamiento. Uno complejo y creativo es aquel que necesita un cierto periodo de tiempo para ejecutarlo y requiere coordinacin y una previa preparacin (acondicionamiento fsico, anlisis biomecnico, analtico y sistemtico, progresiones.) La nota de artstica deber reflejar el nivel de la complejidad y creatividad de todos estos movimientos. Cuando un movimiento es ms complejo y creativo que otros? - Requiere de ms coordinacin: ms partes del cuerpo involucradas el uso de asimetra cambios de planos y niveles cambios de orientacin cambios de formacin en MP, TR y GR tiene cambios de ritmo y diferentes ritmos entre la Agil e inferior del cuerpo. - Requiere ms entrenamiento de CAPACIDADES FISICAS (requiere ms capacidades fsicas para ejecutar) - Es ms rpido. Necesita ms energa y es ms dinmico - Tiene ms frecuencia de movimientos - Es diferente a otros movimientos (ejecutar siempre movimientos mostrando una capacidad fsica es ms fcil, por ejemplo movimientos usando solo flexibilidad) - Es repentino. Impredecible. Rutinas complejas y creativas son muy difciles de ejecutar, y debern ser altamente premiadas. El atleta que toma esta opcin deber beneficiarse. - Movimientos ms fciles = puntuacin ms baja - Movimientos ms complejos y creativos = puntuacin ms alta Los jueces evaluarn bajo estos criterios los siguientes movimientos: - Transiciones - Enlaces - Interaccin Fsica - Lifts - Formaciones - Compaerismo Page 7 of 21
La complejidad y creatividad de las secuencias de AMP (patrones de movimiento aerbico) sern evaluadas bajo el Punto 2 de Contenido Aerbico. La complejidad de los elementos de dificultad es evaluada por las tablas de dificultad y por los jueces de dificultad. Rutinas complejas y creativas sern aqullas que muestren alto nivel de coordinacin corporal, habilidad tcnica y capacidades fsicas de los ejecutantes. El nivel de complejidad y creatividad de los movimientos debe ser mostrado por todos los miembros de las MP, TR y GR, y en todos los movimientos incluidos en la rutina de competicin (enlaces, transiciones, interaccin fsica, lifts y formaciones). Rutinas complejas y creativas incluyen muchos detalles para realzar la calidad de la rutina e integracin de todos los miembros en una MP, TR, GR. Requerimientos especiales para Lifts Complejos/Creativos: Para poder tener lifts complejos/creativos, los jueces aplicarn los siguientes criterios: Base: es el competidor que est agarrando a otro competidor gil (top): es el competidor que est siendo soportado por su compaero/a Un lift puede ser diferente de otro si la posicin de la gil y la del base es diferente en cada lift (por ejemplo: el base est de pi, de rodillas, sentado, acostado, en soporte frontal, etc.y el gil est en straddle support, plancha, Split vertical, Split frontal, etc.) Si la posicin del gil cambia durante el lift Si la posicin del base(s) cambia durante el lift Variando el nmero de bases en cada lift (por ejemplo: en un tro, en el primer lift, 1 compaero levanta a dos compaeros; en el segundo lift, 2 compaeros levantan a 1 compaero; en el tercer lift, 2 compaeros levantan a 1 compaero pero alternativamente sin que la persona que est siendo soportada toque el suelo hasta la finalizacin del lift. Mostrar diferentes niveles de la persona levantada en relacin con el eje del hombro (por abajo o por arriba de los hombros). Mostrar la fuerza y/o flexibilidad y/o balance de los competidores. Cambiar la forma durante el movimiento: la posicin de la persona(s) levantada(s) muestra varias formas. Variando la clase de lifts (estticos vs dinmicos)
Errores Comunes (ejemplos) Mostrar un movimiento complejo/creativo solo en el miembro superior mientras que al mismo tiempo la accin de las piernas no es compleja. Transiciones que requieren solo del uso de una sola capacidad fsica, como por ejemplo, la fuerza. Ejecutar en la rutina solo transiciones complejas/creativas del suelo a la superficie y mostrar transiciones simples de la superficie/aire al suelo (el competidor solo va al suelo usando elementos de dificultad aterrizando a PU o posiciones de Split) El movimiento es fcilmente ejecutado por otros competidores despus de verlo solo una vez. Los enlaces entre elementos de dificultad son simples. Las transiciones para cambio de nivel son fciles. Copiando Interacciones fsicas y Compaerismo no creativos. Conectar elementos desde/a AMP sin transiciones o enlaces complejos/creativos Conectar elementos entre ellos sin transiciones o enlaces complejos/creativos
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ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt Toda la rutina es compleja y creativa mostrando caractersticas de los criterios arriba mencionados. La rutina se desva un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en e los criterios. La rutina muestra errores medianos de desviacin de los criterios. La rutina muestra errores grandes de desviacin de los criterios. El nivel de complejidad y creatividad es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
C. Seleccin de movimientos mostrando Variedad (Max. 1.0 Punto) La Variedad de secuencias de AMP (patrones de movimiento aerbico) sern evaluadas bajo Contenido Aerbico. Los jueces de artstica evalan la variedad de: Transiciones Enlaces Formaciones Lifts Interacciones Fsicas Compaerismo
Las rutinas de Gimnasia Aerbica deben mostrar una seleccin de movimientos bien equilibrada (todos ellos) para poder realzar la rutina y las caractersticas y estilo de los competidores. Para evaluar la variedad de rutinas, los jueces de artstica tomarn en consideracin que todos estos movimientos deben ser sin repeticiones o reiteracin del mismo o tipo similar de movimientos. Todos ellos debern incluir diferentes acciones, diferentes formas, y diferentes tipos de movimientos, diferentes capacidades fsicas, durante la ejecucin de las transiciones, enlaces, lifts, compaerismos, e interacciones fsicas y otros movimientos. Rutinas excelentes deben mostrar un gran nmero de diferentes tipos de movimientos.
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Errores Comunes (ejemplos) Repeticin del mismo tipo de transiciones (ellas son similares o se ven similares) Repeticin de la misma clase de lifts sin usar los criterios Movimientos montonos Repeticin de poses (ellas son similares o se ven similares) Repeticin de compaerismos Repetir tipos similares de transiciones o enlaces Repeticin de tipos similares de lifts ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt Toda la rutina es con variedad mostrando las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La rutina se desva un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en los criterios. La rutina muestra errores medianos de desviacin de los criterios. La rutina muestra errores grandes de desviacin de los criterios. El nivel de variedad es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
D. Uso efectivo del espacio de competicin y emplazamiento de todos estos movimientos en la rutina (Max. 1.0 Punto) 1. El rea de competicin debe ser usada de forma efectiva a largo de toda la rutina de forma equilibrada y con frecuencia de desplazamientos. NO solo tocar o usar las esquinas y centro del espacio de competicin, si no todas las areas del mismo.
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2. A lo largo de toda la rutina, debe mostrarse desplazamientos en todas las direcciones (hacia adelante, hacia atrs, lateralmente, en diagonal y en forma circular) y en distancias diferentes (cortas y largas), con las menos repeticiones de trayectorias de desplazamiento (esto significa tratar de hacer, por ejemplo, un desplazamiento lateral de derecha a izquierda y despus, otro ms lateral, de izquierda a derecha; esto estara correcto, pero si se repitiese de nuevo de derecha a izquierda, esto no estara bien. Lo mismo pasara con las diagonales, etc.) 3. Todos los tres niveles (suelo, superficie, areo) del espacio de competicin deben ser usados, sin predominio de nivel, a lo largo de la rutina. 4. Los movimientos deben ser distribuidos en una forma equilibrada en el espacio de competicin (ESO SIGNIFICA, POR EJEMPLO, SI USTED TIENE 4 TRABAJOS DE SUELO EN SU RUTINA, HAGALOS EN DIFERENTES LUGARES) Trabajo suelo 1 Trabajo suelo 3 Trabajo suelo 2 Trabajo suelo 4
Los movimientos deben ser colocados a lo largo de toda la rutina en una forma equilibrada. Rutinas excelentes deben usar en forma efectiva el espacio de competicin al mximo, en todos los aspectos arriba mencionados, en una forma equilibrada, usando la distancia entre los competidores (cerca lejos) en el espacio de competicin (MP, TR, GR). Errores Comunes (ejemplos) Ejecutando solo en el rango angosto del rea sin hacer uso efectivo del espacio de competicin. Un uso predominante del rea de competicin Muchas trayectorias de desplazamiento similares. Con AMP, los competidores no se desplazan en una variedad de distancias y en diferentes direcciones. Permanecer en un nivel por un perodo largo. Predominio de un nivel
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Ejemplo de uso del espacio temporal de competicin y ubicacin de todos los movimientos en la rutina
Routine Construction Plan 2 3 1 Opening pose 2 Transition 3 Element 4 Transition 5 Aerobic 6 Aerobic 7 Aerobic 8 Element 9 Aerobic 10 Aerobic 11 Aerobic 12 Aerobic 13 Transition 14 Ending Interactions Floor Surface Airborne Elements to. (Straddle to Pattern Pattern Pattern (1 Pattern Pattern Pattern Pattern To Floor Pose with Interaction Partnership with Interaction Turn) Element Support Surface Full Turn) 4 5 Transition 6 to floor.. 7 8
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ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt El uso del espacio de competicin y el emplazamiento es usado para realzar la rutina al mximo, mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La rutina se desva un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en los criterios. La rutina muestra errores medianos de desviacin de los criterios. La rutina muestra errores grandes de desviacin de los criterios. . El uso del espacio de competicin y el emplazamiento es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
Los patrones de movimiento aerbico (AMP) deben incluir muchas variaciones de pasos con movimientos de brazos, utilizando pasos bsicos para producir combinaciones complejas con un alto nivel de coordinacin corporal y deben ser reconocibles como patrones continuos de movimiento. Secuencias de AMP significa una serie completa de 8 tiempos de movimientos, con patrones de movimiento aerbico. Si estos AMP son ejecutados por menos de 8 tiempos, no sern reconocidos como una secuencia de AMP. En el Contenido Aerbico evaluamos COMO los siguientes movimientos son hechos: Movimientos: QUE Pasos Bsicos Movimientos de brazos COMO Variados/Montonos Complejos/Creativos/Simples
A. Variedad de las Secuencias de AMP (Max. 1.0 Punto) Los jueces de artstica evaluarn el nivel de variedad de las secuencias de AMP (Pasos y Movimientos de Brazos) A lo largo de la rutina, estas secuencias deben mostrar variedad. Sin repeticin del mismo o similar tipo de secuencia de AMP. Variaciones de los Pasos Bsicos (piernas) y movimientos de brazos son producidos cambiando los siguientes factores de los movimientos: Movimientos de Piernas: altura, ngulo, plano, rango de movimiento, longitud de la palanca, velocidad, cambio de ritmo, direccin de desplazamiento, orientacin y alto/bajo impacto. Movimientos de Brazos: altura, ngulo, plano, rango de movimiento, longitud de la palanca, velocidad, cambio de ritmo y movimientos unilaterales (asimtricos) y bilaterales (simtricos).
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Variaciones de los 7 Pasos Bsicos ver tambin la descripcin de ejecucin en el Apndice II Marcha: ngulo, altura, direcciones. (Por ejemplo: Paso V, Paso Giro, Dos pasos, Paso de Caja) Jog: ngulo y direcciones Knee lift (Elevacin de Rodilla): planos, ngulo, en alto bajo impacto Kick (Patada): planos, altura, en alto bajo impacto y direcciones. Por ejemplo: Patada media, Patada Alta, Patada vertical Jumping Jack: ngulo a nivel de la cadera y rodillas en alto bajo impacto Lunge: planos, ngulo, en alto bajo impacto Skip: planos, ngulo y direcciones, en alto bajo impacto
Errores Comunes (ejemplos) Solo el paso bsico de jogging es ejecutado Muchas patadas son ejecutadas en los planos sagital o frontal Los Movimientos fueron variados pero el ritmo era montono Crculo de brazo repetido Solo longitud de palanca es usada El trazo de los movimientos es solo lineal Los movimientos de brazos/piernas fueron los mismos o muy similares
ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt A lo largo de la rutina las secuencias de AMP son ejecutadas sin repeticiones/reiteraciones mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La Variedad de las Secuencias de AMP se desvan un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en los criterios. La variedad de Secuencias de AMP muestran errores medianos de desviacin de los criterios. La variedad de Secuencias de AMP muestran grandes errores de desviacin de los criterios La variedad de las secuencias de AMP es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
B. Nivel de Complejidad y Creatividad de los Patrones de Movimiento Aerbico (Max. 1.0 Punto) Las Secuencias de AMP son complejas y creativas cuando brazos y piernas estn combinados juntos, con un alto nivel de coordinacin corporal. La distribucin de los movimientos del tren superior e inferior est realizada en forma equilibrada. Tanto los movimientos de los miembros superiores e inferiores son ejecutados simultneamente y por tanto se convierten en ms complejos y creativos.
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Secuencias de AMP complejas y creativas pueden ser logradas mediante: Ms partes del cuerpo involucradas Cambiando la orientacin Usando diferentes acciones de las articulaciones/planos/rango de movimiento/longitud de palanca Usando movimientos asimtricos Usando diferentes ritmos Ms frecuencia Desplazamientos con secuencias de AMP
Errores Comunes (ejemplos) Los movimientos de brazos son complejos/creativos pero las combinaciones de pasos son simples/fciles Los movimientos de los brazos y piernas son siempre al mismo ritmo El rango de movimiento de los movimientos de brazos y piernas es el mismo Los movimientos de brazos y piernas son complejos/creativos pero siempre ejecutados con la misma orientacin del cuerpo (cuerpo mirando solo hacia adelante) Los movimientos de brazos y piernas son complejos/creativos pero siempre ejecutados en posicin estacionaria.
ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt La complejidad/creatividad de las Secuencias de AMP tiene un excelente nivel con un alto grado de complejidad/creatividad y coordinacin mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La complejidad/creatividad de las secuencias de AMP se desva un poco del nivel de excelencia mostrando pequeos errores en los criterios. La complejidad/creatividad de las secuencias de AMP muestra errores medianos de desviacin de los criterios. La complejidad/creatividad de las secuencias de AMP muestra errores grandes de desviacin de los criterios La complejidad/creatividad de las secuencias de AMP es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica
C. Cantidad y equilibrio de continuos Patrones de Movimiento Aerbico (Max. 1.0 Punto) Las Secuencias de AMP deben ser ejecutadas a lo largo de la rutina. Esto significa que adems de elementos de dificultad, Transiciones/Enlaces, Lifts e Interaccin Fsica, la rutina debe mostrar Secuencias de AMP de forma continua, bien equilibradas. La rutina deber proveer la suficiente cantidad de Secuencias de AMP. Estas Secuencias debern estar distribuidas durante todo el ejercicio de forma equilibrada dentro de la duracin de la rutina. Al demostrar las Secuencias de AMP a lo largo de la rutina, esto proveer las caractersticas principales de una rutina de Gimnasia Aerbica.
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Errores Comunes (ejemplos) Ejecutar series de secuencias de AMP solo durante una parte de la rutina (por ejemplo: en la segunda parte de la rutina) Realizar de secuencias de AMP de forma consecutiva, dominando en una parte de la rutina. Secuencias de AMP incompletas son mostradas a lo largo de la rutina (por ejemplo: 4 o 6 tiempos) seguidas de poses o preparacin de elementos. Es difcil reconocerlas como Secuencias de AMP. Ejecutando solo unas cuantas secuencias de AMP a lo largo de la rutina.
ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt La rutina muestra una excelente y equilibrada cantidad de secuencias de AMP a lo largo de la rutina mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La cantidad y equilibrio de las Secuencias de AMP se desvan un poco del nivel de excelencia mostrando errores pequeos en e los criterios. La cantidad y equilibrio de las Secuencias de AMP muestran errores medianos de desviacin de los criterios. La cantidad y equilibrio de las Secuencias de AMP muestran errores grandes de desviacin de los criterios La cantidad y equilibrio de las Secuencias de AMP es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica 3 Presentacin y Musicalidad Max. 3 Puntos
Evaluar la presentacin total creada por el competidor(es) a lo largo de su rutina. Expresiones: QUE -------------- Facial Corporal Ejercicio COMO ES EL / LA------------Confianza personal Energa Fsica Showmanship
a) Presentacin (1.0 punto) a.1 El competidor(es) debe dar una impresin limpia, atltica con una alta calidad de movimientos (claros y definidos) Errores Comunes (Ejemplos) No hay una impresin atltica que sea apropiada para una competicin de Gimnasia Aerbica. La coreografa es ejecutada de forma forzada con ninguna impresin de ligereza. Los movimientos no son deducibles para ejecucin pero son tan indiferentes que no hay una clara impresin de nitidez (definicin).
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a.2 El competidor(es) debe mostrar energa fsica y showmanship cautivando a la audiencia con su(s) capacidad(es) fsica(s), habilidades, carisma, personalidad, magnetismo, presencia, lenguaje corporal, sin interpretacin teatral, en una forma natural. NO es solo el sonrer durante la rutina; es transmitir con los movimientos, el lenguaje corporal, esta energa y showmanship. Errores Comunes (ejemplos) El competidor no cautiva a la audiencia La atmsfera transmitida el ejercicio es oscura y da una impresin pobre El contenido del ejercicio es indecente (vulgar) Falta de concentracin en partes de la rutina No hay compromiso con la actuacin; hay una falta de pasin y energa y muchos movimientos no son importantes y carecen del espritu de querer mostrar la actuacin a la audiencia Los movimientos son vagos o parecen haber sido olvidados, haciendo que la audiencia (pblico) pierda el inters Usando gritos, o cantando para enfatizar la ejecucin
a.3 El competidor(es) debe mostrar confianza personal con expresiones faciales naturales, agradables y genuinas (expresiones faciales NO exageradas o artificiales) sin gritar y/o cantar. Errores Comunes (ejemplos) Expresiones faciales exageradas o sobreactuadas Una cara muy seria a lo largo de toda la rutina Ejecutando con expresiones faciales no naturales Prdida de confianza durante la rutina y la aparicin de una expresin nerviosa
ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt La presentacin es excelente mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados La presentacin se desva un poco del nivel de excelente mostrando errores pequeos en los criterios La presentacin muestra errores medianos de desviacin de los criterios. La presentacin muestra errores grandes de desviacin de los criterios La presentacin es inaceptable para una rutina de Gimnasia Aerbica.
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Musicalidad (2.0 puntos) La rutina debe ser ejecutada, en su totalidad, con msica. Cualquier estilo de msica adaptado para Gimnasia Aerbica puede ser usado. Eso significa que la msica usada por los ejecutantes deber reflejar y proveer las caractersticas principales de la Gimnasia Aerbica. Construccin de la msica Uso de la msica
b) Construccin de la Msica (mx. 1.0 Punto) CONSTRUCCION DE LA MUSICA------------------------- QUE ES LA MUSICA La composicin de la msica (estructura), tcnicamente debe ser perfecta, sin cortes abruptos; dando un sentimiento de una sola pieza, con fluidez, con un claro inicio y un claro final, con efectos de sonido, si son incluidos, bien integrados, respetando las frases musicales que pueden ser 8 tiempos o diferente, pero deben respetar una estructura, dando la sensacin de fluidez y unidad. La grabacin y mezcla de la msica debe ser de calidad profesional y bien integrada. La msica tiene una estructura: Inicio, final, frases, acentos Ritmo Tempo Beats Meloda / Estilo de msica (salsa, tango, beat Euro, tecno, rock) Tono Temas o piezas musicales (uno o ms de uno, como un medley)
Tambin la msica usada por los ejecutantes deber tener o respetar las caractersticas de la gimnasia aerbica, y por ello deber ser dinmica, variada, no montona, rtmica, original (creativa) energtica, contable (con beats o no, pero posible de identificar el apropiado timing para gimnasia aerbica y un ritmo que pueda ser contado). Errores comunes (ejemplos) Diferentes conceptos/tonos de dos canciones son puestos juntos y la fluidez de la msica cambia. Una conexin innecesaria de varias canciones es puesta junta, de tal forma que no hay un sentimiento de unidad. El arreglo (mezcla) de las piezas musicales es brusco, an cuando una sola cancin es usada. El ritmo de la msica es demasiado lento y no provee la suficiente energa apropiada para la gimnasia aerbica. No es posible identificar el timing de la msica; imposible de contar al ritmo requerido para gimnasia aerbica Un final no claro de la frase musical Un final no claro de la cancin, sin un final apropiado La cancin empieza directamente sin ningn prlogo o pequea introduccin Piezas muy similares de la misma cancin son incluidas, mostrando una falta de variedad y la msica se vuelve montona y repetitiva
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La calidad de la grabacin musical no cumple estndares profesionales El volumen de los efectos de sonido es ms alto que la cancin o la msica est innecesariamente alta Los efectos de sonido no tienen propsito; son inefectivos y no estn relacionados con la msica y el ejercicio El efecto de sonido es usado sin ningn sentido, lo que echa a perder la elegancia de la meloda original.
ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt La construccin de la msica cumple con todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. La construccin de la msica se desva un poco del nivel de excelente, con pequeos errores en los criterios. La construccin de la msica tiene errores medianos de los criterios. La construccin de la msica tiene errores grandes de los criterios. La construccin de la msica es inaceptable para una Rutina de Gimnasia Aerbica.
c) Uso de la Msica (mx. 1.0 Punto) USO DE LA MUSICA----------------COMO ES LA MUSICA USADA (mx. 1.0 Punto) La rutina debe ser ejecutada en su totalidad con msica. La coreografa utiliza la idea dada por la msica. Todos los movimientos deben encajar perfectamente con la msica elegida. En el proceso creativo, el coregrafo crea los movimientos para esa msica especfica y para ese competidor(es) especifico(s). Idea (concepto) de la msica y estilo de ejecucin: QUE ES Excitante Fuerte/Poderosa Alegre Suave Dulce COMO Los movimientos son claros y definidos Los movimientos son Fuertes/poderosos Los movimientos son grciles Los movimientos son suaves
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i)
La msica elegida debe dar una ventaja a las caractersticas y al estilo individual del competidor.
Los competidores hombres y mujeres son diferentes?, Es tambin distinta la edad de los competidores? Tambin es diferente ser un competidor individual que una MP, o un TR o un GR. Estas diferencias debern ser reflejadas en la msica elegida. ii) El estilo de la rutina debe armonizar con la idea de la msica
Es estilo de la msica deber encajar con las caractersticas y estilo de los movimientos presentados por los competidores (o viceversa). Si se usa msica de tango, se espera que se muestren algunos movimientos relacionados con ese tipo de msica. El competidor deber ser capaz de expresar, con sus movimientos y con su lenguaje corporal, la msica empleada. iii) La composicin de los movimientos debe armonizar con la estructura de la msica (ritmo, beats, acentos y frases).
Se espera que los ejecutantes muestren msica con una estructura y con diferentes partes (msica variada). As como la msica tiene diferentes partes, los movimientos debern ser diferentes tambin. Las diferentes partes de la msica debern encajar (parte instrumental, voz, coro, up tempo, etc.) para los AMP, para los lifts, para las transiciones, para el trabajo de suelo). Errores Comunes (ejemplos) La idea (concepto) de la msica y el ejercicio no encajan. o Ejecutando movimientos de suelo cuando la msica tiene un up-tempo. o Ejecutando patrones complejos de pasos aerbicos cuando la msica tiene una meloda suave. o Ejecutando movimientos poderosos cuando la msica es ligera/suave o Ejecutando movimientos montonos con una msica con un concepto dramtico o A pesar de que la msica se est aproximando al clmax (crescendo), los movimientos no cambian o Cuando la msica tiene una fase tranquila, los movimientos ejecutados son patrones complejos de pasos aerbicos o Los movimientos no encajan con los acentos de la msica o Los movimientos son simples cuando la msica es fuerte, impresionante, potente. La msica elegida y el estilo y las caractersticas del competidor no encajan y l/ella son incapaces de encajar los movimientos con la msica y/o, la msica elegida no es adecuada para su gnero o edad. El estilo de la rutina no guarda ninguna relacin con la idea de la msica y sta no fue usada de forma efectiva. Los movimientos tuvieron poca relevancia con el desarrollo de la msica y solo el timing de los movimientos encaja con el beat de la msica. Las caractersticas de la msica son completamente ignoradas y an cuando la msica cambia, la coreografa no cambia para nada. Puesto que la coreografa es separada de la msica, sta solo es usada como msica de fondo. Los movimientos son ejecutados fuera de la frase musical. Los movimientos estn fuera del beat (error de timing)
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ESCALA Excelente 1.0 pt Muy Bien 0.8 0.9 pt Bien 0.6 0.7 pt Satisfactoria 0.4 0.5 pt Pobre 0.0 0.3 pt El uso de la msica es excelente mostrando todas las caractersticas de los criterios arriba mencionados. El uso de la msica se desva un poco del nivel de excelencia, mostrando pequeos errores en los criterios. El uso de la msica muestra errores medianos de desviacin de los criterios. El uso de la msica muestra errores grandes de desviacin de los criterios. El uso de la msica es inaceptable para una Rutina de Gimnasia Aerbica.
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FONDEE EN 1881
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INTRODUCCIN
Esta Gua para juzgar est estructurada como sigue: Jueces de Ejecucin Jueces de Dificultad Definicin de Trminos Deducciones por errores Errores generales estando de pie, sobre el suelo, en el aire Descripcin de los Pasos Bsicos Descripcin de Elementos, Requerimientos mnimos y errores especficos
Los Jueces de Dificultad contabilizan todos los elementos ejecutados y dan un valor a los primeros 12 elementos (MP, TR, GR) o a los 10 primeros elementos ejecutados (IW, IM, Competiciones de Grupos de Edad-ver apndice IV) Elementos con una CADA sern contabilizados como elementos ejecutados pero recibirn un valor de CERO (0) y no contarn para el GRUPO DE ELEMENTOS. Elementos evaluados a vista y elementos combinados no contarn para el GRUPO DE ELEMENTOS. . COMBINACION DE 2 ELEMENTOS Dos elementos, de los 12 10 elegidos, de todos los grupos, pero de diferentes familias, pueden ser combinados DIRECTAMENTE sin ninguna parada, vacilacin o transicin. Para combinar dos elementos del grupo C, la pierna libre del primer elemento, despus de aterrizar, debe juntarse con la pierna de aterrizaje y entonces poder ser usada para despegar para el segundo elemento. Ejemplos: Grupo A: Double leg 1/1 circle + Flair Grupo A & B: Straddle cut to L support + L support 2/1 turn Grupo B: L Support 2/1 turn + Straddle V Support Grupo C: 1/1 turns Tuck jump + Air turn to split Straddle jump + Pike jump to PU. Grupo C & A: Straddle jump to push up + Plio PU airborne Grupo D: Free support Illusion to split + split roll
JUECES DE EJECUCIN
Los jueces de Ejecucin evalan la Ejecucin Tcnica de todos los movimientos, incluyendo los elementos, las transiciones, enlaces, pasos bsicos, movimientos de brazos, patrones de movimientos aerbicos, relaciones entre compaeros, poses, elevaciones. Para Parejas Mixtas, Tros y Grupos, los jueces evaluarn la ejecucin igual de todos los movimientos, as como tambin la habilidad para ejecutar la rutina como una unidad (SINCRONIZACION).
JUECES DE DIFICULTAD
Los Jueces de Dificultad evalan y dan un valor de dificultad (0.0 a 1.0) a los elementos, siempre y cuando, los requerimientos mnimos de los elementos de dificultad sean cumplidos.
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DEFINICIN DE TRMINOS
HABILIDAD TECNICA: Todos los movimientos, incluyendo elementos, ejecutados con correcta postura y correcta alineacin corporal (alineacin neutral sin hiper-extensin de articulaciones). FORMA: Posiciones del cuerpo POSTURA: Cuando se refiere a posturas corporales especficas ALINEACION: Habilidad para mantener una correcta postura corporal MOVIMIENTOS DE BRAZOS: Todos los movimientos de brazos deben ser controlados, precisos. ACCION DE LA ARTICULACION: Flexin, extensin, abduccin, aduccin, rotacin, circunduccin, supinacin, pronacin, flexin horizontal, rotacin externa, rotacin interna, elevacin y depresin. GIRO (TURN): Cualquier rotacin ejecutada, ya sea en contacto con el suelo en una lnea vertical en posicin area. TWIST (GIRO): Cualquier rotacin ejecutada fuera de la lnea vertical. JUMP (SALTO): Salto vertical con despegue y aterrizaje en el mismo lugar. LEAP (SALTO CON DESPLAZAMIENTO): Tiene una trayectoria hacia adelante, desde el despegue hasta el aterrizaje. FUERZA: Accin muscular (concntrica, excntrica, isomtrica) POTENCIA: Fuerza explosiva por un corto perodo de tiempo (para brincos, saltos y elementos pliomtricos) AMPLITUD: Habilidad para ejecutar movimientos explosivos con altura.
FLEXIBILIDAD: articulaciones.
Movilidad
activa
pasiva
en
todas
las
RESISTENCIA: Intensidad sostenida a lo largo de toda la rutina PERFECTA EJECUCION: Habilidad para ejecutar todos los movimientos sin ERRORES. ERROR: Desviacin de perfecta ejecucin. Pequeo: Desviacin pequea de perfecta ejecucin. Medio: Desviacin significativa de perfecta ejecucin Grande: Mayor desviacin de perfecta ejecucin EJECUCION INACEPTABLE: Cuando los requerimientos de ejecucin no han sido reunidos. CAIDA: cuando una o ms partes del cuerpo (aparte de perfecta ejecucin) tocan el suelo con una falta de control (ej: en 1 arm push up, el pecho y/o una rodilla tocan el suelo, o en la L Support, un taln y/o los glteos tocan el suelo) SINCRONIZACION: Habilidad para ejecutar todos los movimientos como una unidad, ya sea una pareja, tro o grupo, con idntico rango de movimiento, comenzando y terminando al mismo tiempo, y ser de la misma calidad. Esto tambin incluye movimientos de brazos; cada patrn de movimiento debe ser preciso e idntico.
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EJEMPLOS
X
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40
10
20
30
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EJEMPLOS
PEQUEO 0.1
MEDIO 0.2
GRANDE 0.3
Hasta 200
20
30
> 200
5 cm
10 cm
15 cm
> 15 cm
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EJEMPLOS
PEQUEO 0.1
MEDIO 0.2
GRANDE 0.3
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EJEMPLOS
PEQUEO 0.1
MEDIO 0.2
GRANDE 0.3
10
15
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-15
-20
-10
-10
-15
-20
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-20
-10
-15
-20
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EJEMPLOS
PEQUEO 0.1
MEDIO 0.2
GRANDE 0.3
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EJEMPLOS
PEQUEO 0.1
MEDIO 0.2
GRANDE 0.3
75
70
65
-10
-15
-20
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Descripcin
La pierna se flexiona enfrente del cuerpo: flexin de la cadera y rodilla El tobillo muestra un claro movimiento de punta-bola del pie-taln. El movimiento total es hacia arriba, no hacia abajo. La parte superior del cuerpo est erecta con la columna vertebral neutral, alineacin natural. La parte superior del cuerpo muestra fuerza estabilizadora en el centro sin movimientos hacia arriba abajo, hacia delante atrs. Amplitud: Desde una posicin neutral hasta una flexin plantar completa del tobillo, 30-40 grados de flexin en la cadera y rodilla. El taln es elevado al mximo hacia atrs hacia el glteo. Cadera neutral ligera flexin extensin (+/- 10 . ) Flexin de rodilla. La rodilla est en lnea con detrs de la cadera. El tobillo est mostrando flexin plantar en una posicin alta. Los pies muestran movimiento controlado, aterrizando en punta-bola del pie-taln. La parte superior del cuerpo est erecta con la espina dorsal neutral, alineacin natural. Amplitud: Posicin neutral de 0-10 extensin de la cadera, 110-130 flexin de la rodilla, flexin plantar completa. Empieza como un trote con extensin de cadera, flexin de rodilla y taln hacia atrs hacia el glteo para ejecutar una patada baja con flexin de cadera de 30-45 y extensin completa de rodilla a 0 . El movimiento es visto tanto en cadera como en rodilla. El control muscular es mostrado a travs de todo el movimiento. La pierna inferior es detenida por el Cudriceps. La parte superior del cuerpo permanece erecta con espina dorsal neutral, alineacin natural. Amplitud: Desde una cadera neutral de 30-45 de flexin, desde una flexin completa de rodilla a extensin completa. La pierna de trabajo muestra un alto grado de flexin en la cadera y rodilla, mnimo un ngulo de 90 de flexin en ambas articulaciones. Cuando el muslo de la pierna de trabajo est en una posicin alta, la otra pierna est vertical, con flexin plantar de tobillo. El tobillo puede estar dorsal- en flexin plantar pero se debe mostrar control muscular.La pierna de soporte est recta, con una flexin mxima de la rodilla/cadera de aproximadamente 10 . La parte superior del cuerpo permanece erecta con espina dorsal neutral, alineacin natural. Amplitud: Desde una posicin neutral a un mnimo de 90 de flexin en la cadera y rodilla de la pierna de trabajo.
Ejecucin ptima
Marcha
Jog
Skip
Elevacin rodilla
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Nombre
Descripcin
Patada alta con la pierna recta, mnima amplitud a la altura del hombro, aproximadamente 145 . El nico movimiento es la flexin de la cadera. La pierna est recta la articulacin de la rodilla no muestra ningn movimiento. El tobillo realiza una flexin plantar a lo largo de todo el movimiento. La pierna de soporte permanece recta, mxima flexin de la cadera/rodilla de aproximadamente 10 . La parte superior del cuerpo permanece erecta con espina dorsal neutral, alineacin natural. Amplitud: Desde una posicin neutral de 150 180 flexin de la cadera de la pierna de trabajo. La rodilla muestra extensin completa durante el movimiento Un salto hacia fuera y adentro con piernas flexionadas. Una rotacin hacia fuera natural en la articulacin de la cadera. El aterrizaje es con los pies ms separado que el ancho de los hombros, con las rodillas y pies apuntando hacia f u e ra . El despegue y aterrizaje son poderosos pero controlados. El movimiento del tobillo y la accin del pie: punta bola del pie taln son precisos y controlados. Saltando hacia dentro: Pies/talones juntos, dedos de los pies apuntando hacia delante (preferentemente) hacia f u e ra . La parte superior est erecta con espina dorsal neutral, alineacin natural. Amplitud: Desde una posicin neutral hasta aproximadamente el ancho de los hombros, ms la longitud de 2 pies, con una flexin en cadera/rodillas de 25 a 45 ms si se ejecutan en sper bajo bajo impacto con una posicin ( de Grand plie).
Ejecucin ptima
Kick
Jack
Lunge
Las piernas/pies comienzan juntas al ancho de los hombros, sin rotacin externa a nivel de la cadera. Una pierna est extendida (sin bloquear la rodilla) hacia atrs en el plano sagital. Los talones se bajan con control. En bajo impacto a suelo, en alto impacto a cercano al suelo (opcional) para poder trabajar los msculos a travs de un rango de movimiento completo pero sin realizar un sobre estiramiento. Los pies permanecen en el plano sagital. Todo el cuerpo se mueve (de lado a lado) como una unidad. Bajo Impacto: El cuerpo ligeramente hacia el frente (la pierna frontal soporta el peso), una lnea recta desde el cuello hasta el taln. Alto Impacto: Las piernas estn saltando, en forma alternada, en el plano sagital, en un movimiento similar al de esqu a campo traviesa. El punto de gravedad est centrado entre los pies. Amplitud: Aproximadamente 2 3 pies separados en plano sagital.(Variaciones de Lunge = a diferentes amplitudes)
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En los Lateral y Hinge push up, las 4 fases tienen que ser mostradas. En 1 arm, 1 arm/1 leg; la distancia entre los pies no debe exceder el ancho de los hombros. Salvo que se establezca lo contrario. Un despegue o aterrizaje de un push up (de/desde posicin area) muestra las manos y los pies abandonando y tocando el suelo al mismo tiempo. Salvo que se establezca lo contrario. Aterrizando en PU: Soporte frontal con brazos doblados (codos flexionados) - push up. Cada movimiento de la Familia Wenson requiere de piernas rectas y excelente flexibilidad de la articulacin de la cadera. Las piernas deben descansar sobre la parte superior del Trceps del mismo lado
Las familias incluidas en este grupo son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Push up Wenson push up Plio push up A frame Cut From V & High V support Leg circle Flair Helicopter Capoeira with twist
2.
DESCRIPCIONES ESPECFICAS
FAMILIA PUSH UP
A 101; PUSH UP Valor 0.1
1. Soporte frontal 2. Ejecute un push up con las fases de ascenso y descenso 3. Soporte frontal
Comenzando y/o terminando: cuando una o ambas manos estn en contacto con el suelo, codos extendidos. Los hombros deben estar paralelos al suelo; la cabeza en lnea con la espina y la pelvis agrupada con los msculos abdominales contrados. Flexin de los codos: Todos los push ups deben tener, al final de la fase de descenso, una mxima distancia de 10 cm del pecho al suelo. Las fases de descenso y/o ascenso de una push up deben ser controladas, con los hombros paralelos al suelo.
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Valor 0.2
Valor 0.2
Valor 0.3
1. Soporte frontal con piernas abiertas. 2. Una push up de 4 fases donde el cuerpo se mueve hacia abajo. 3. Despus, los hombros y el centro de gravedad se mueven lateralmente (fase de descenso) a medida que el codo baja al suelo, apuntando lateralmente. 4. Despus, los hombros se mueven hacia atrs, al centro. 5. Despus, los codos estn extendidos y el cuerpo regresa al inicio. 6. Pies, mximo, al ancho de los hombros.
1. Soporte frontal donde el cuerpo est soportado sobre ambas piernas y 1 brazo solamente. 2. Los pies sede pies al ancho de los hombros 3. Posicin opcional del brazo libre 4. La direccin del codo del brazo de soporte durante la fase de descenso es opcional (lateral o apuntado hacia los pies) as como tambin la del brazo libre.
Valor 0.4
1. Soporte frontal en straddle, sobre 1 brazo 2. Una push up de 4 fases donde el cuerpo se mueve hacia abajo y cambia lateralmente (izquierda o derecha) soportado sobre ambos pies y un brazo, con el codo del brazo de soporte bajando al suelo. 3. El cuerpo se mueve hacia atrs a la posicin de inicio. 4. Los pies, mximo, al ancho de los hombros, durante todo el movimiento. 5. Posicin opcional del brazo libre.
1 Valor 0.2
Soporte frontal donde el cuerpo est soportado por un brazo y una pierna. Los pies abiertos, mximo, al ancho de los hombros. La direccin del codo del brazo de soporte durante la fase de descenso es opcional (lateral o apuntado hacia los pies) as como tambin la del brazo libre.
1. Soporte frontal. 2. Un push up de 4 fases donde el cuerpo se mueve hacia abajo. 3. El cuerpo se mueve lateralmente (fase de descenso), el codo del brazo de soporte se apoya en el suelo apuntando lateralmente. 4. El cuerpo se mueve de vuelta al centro. 5. Se extienden los codos y el cuerpo vuelve a la posicin inicial. 6. Las piernas deben estar juntas durante todo el movimiento.
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Valor 0.3
Valor 0.3
1. Soporte frontal 2. Una push up de 4 fases donde el cuerpo est soportado por dos brazos y una pierna, con los pies, mximo, al ancho de los hombros. 3. El cuerpo se mueve hacia abajo y cambia lateralmente (izquierda o derecha) hacia el brazo de soporte. 4. El cuerpo se mueve hacia atrs, al centro, antes de regresar al inicio. 5. Final: Soporte frontal sobre 1 pie.
1. Soporte frontal sobre un pie. Los pies, mximo, al ancho de los hombros. 2. El Centro de gravedad se mueve hacia abajo y cambia hacia atrs. 3. El codo baja al suelo apuntando hacia los pies y los tobillos se vuelven una bisagra. 4. Despus, el cuerpo se mueve hacia adelante y regresa al inicio. 5. Termine en soporte frontal sobre un pie.
1
A 134: 1 ARM HINGE PUSH UP Valor 0.4
1
A 125: 1 ARM 1 LEG LATERAL PUSH UP Valor 0.5
1. Soporte frontal sobre una mano y un pie. Los pies, mximo, al ancho de los hombros. 2. El cuerpo se mueve hacia abajo y cambia lateralmente (izquierda o derecha) hacia el brazo de soporte. 3. El cuerpo se mueve hacia atrs, al centro, antes de regresar al inicio.
1. Soporte frontal sobre una mano. Los pies, mximo, al ancho de los hombros. 2. El Centro de gravedad se mueve hacia abajo y cambia hacia atrs. 3. El codo baja al suelo apuntando hacia los pies y los tobillos se vuelven una bisagra. 4. Despus, el cuerpo (Centro de gravedad), se mueve hacia adelante y regresa al inicio. 1 5. Termine en soporte frontal sobre una mano.
1
A 132: HINGE PUSH UP
1
Valor 0.2
Valor 0.5
1. Soporte frontal. Piernas deben estar juntas durante todo el movimiento. 2. Una push up de 4 fases donde el Centro de gravedad se mueve hacia abajo y cambia hacia atrs. 3. Los codos bajan al suelo apuntando hacia los pies y los tobillos se vuelven una bisagra. 4. Despus, el cuerpo (centro de gravedad), se mueve hacia adelante y regresa al inicio. 5. Termine en soporte frontal.
1. Soporte frontal sobre una mano y un pie. 2. Una push up de 4 fases donde el cuerpo est soportado por un brazo y una pierna, con los pies, mximo, al ancho de los hombros. 3. El Centro de gravedad se mueve hacia abajo y cambia hacia atrs. 4. El codo baja al suelo apuntando hacia los pies y los tobillos se vuelven una bisagra. 5. Despus, el cuerpo (Centro de gravedad), se mueve hacia adelante y regresa al inicio. 6. Posicin opcional del brazo libre 7. Termine en soporte frontal sobre una mano y un pie.
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Valor 0.3
1. Soporte frontal con una pierna extendida, sin soporte, por arriba de la parte superior del trceps del mismo lado del cuerpo (Free Support Wenson). 2. Ambas piernas deben estar rectas. 3. Desde esa posicin, una push up es ejecutada. 4. Termine en soporte frontal.
Valor 0.4 A 154: WENSON OR FREE SUPPORT WENSON HINGE PUSH UP OR LATERAL PUSH UP Valor 0.4
1. Soporte frontal con una pierna extendida soportada o no sobre la parte superior del trceps del mismo lado del cuerpo (Wenson o Free Support Wenson). 2. El cuerpo se mueve hacia abajo y cambia hacia atrs. Los codos del brazo bajan al suelo hacia los pies y el tobillo de la pierna de soporte se vuelve una bisagra mientras se mueve hacia atrs. Regresar al inicio. 3. Termine en un soporte frontal con una pierna extendida soportada o no sobre la parte superior del trceps del mismo lado del cuerpo.
1. Soporte frontal 2. Una pierna est soportada sobre la parte superior del Triceps del mismo lado. 3. La pierna de atrs est elevada del suelo (Lifted Wenson). Ambas piernas deben estar estiradas y paralelas al suelo y la espalda plana. 4. De esta posicin, una push up es ejecutada. 5. Termine en Lifted Wenson.
Valor 0.5
1. Soporte frontal. 2. Una pierna recta est soportada sobre la parte superior del Triceps del mismo lado del cuerpo. 3. La pierna de atrs est elevada del suelo (Lifted Wenson). 4. Ambas piernas deben estar estiradas y paralelas al suelo y la espalda plana. 5. De esta posicin, una hinge o lateral push up es ejecutada. 6. Termine en Lifted Wenson.
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Valor 0.3
1. Soporte frontal 2. Una push up donde el cuerpo es levantado hacia arriba ejecutando un giro (twist) de 360 con pies juntos. 3. Los pies permanecen en contacto con el suelo. 4. Push up.
1. Soporte frontal 2. Una push up, donde, durante la fase de vuelo, el cuerpo se vuelve areo. 3. Push up
Valor 0.5
1. Soporte frontal. 2. Una push up donde el cuerpo es levantado hacia arriba ejecutando un giro (twist) de 360 con pies juntos. 3. Los pies permanecen en contacto con el suelo. 4. Muestre una Wenson push up cuando ambas manos hagan contacto con el suelo.
A178. 1 PLIO PUSH UP 1/1 TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PU Valor 0.8 A 166: PLIO PUSH UP 1/1 TWIST TO LIFTED WENSON Valor 0.6
1. Soporte frontal. 2. Ejecute una push up; al final de la fase de descenso, la distancia entre el pecho y el suelo no debe exceder 10 cms con un giro simultneo de 360, a una Lifted Wenson. 3. Lifted Wenson. 1. Soporte frontal 2. Una push up donde el cuerpo es levantado hacia arriba, ejecutando un giro de 360 en el aire. 3. Las piernas estn juntas en el aire. 4. Push up sobre 1brazo.
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A178.2 PLIO PUSH UP TWIST AIRBORNE COSSACK (OR OR PIKE OR STRADDLE) TWIST TO PUSH UP Valor 0.8
1. Soporte frontal 2. Una push up donde el cuerpo es levantado hacia arriba, ejecutando un giro de 180 en el aire, posicin Cossack (o Pike) giro 180. 3. Push up
Valor 0.7
1. Soporte frontal 2. Empujndose del suelo, el cuerpo es levantado hacia arriba para permitirle carparse (pike) mientras est en el aire y despus, el cuerpo gira 180. 3. La posicin pike area requiere de piernas verticales y rodillas cercanas al pecho. 4. Push up
FAMILIA A-FRAME
A 185: EXPLOSIVE A-FRAME Valor 0.5
1. Soporte frontal 2. Empujndose del suelo, el cuerpo es levantado hacia arriba para permitirle carparse (pike) mientras est en el aire. 3. La posicin pike requiere de piernas verticales y rodillas cercanas al pecho. 4. Push up
Valor 0.6
Valor 0.9
1. Soporte frontal 2. Empujndose del suelo, el cuerpo es levantado hacia arriba para permitirle carparse (pike) mientras est en el aire. 3. La posicin pike requiere de piernas verticales y rodillas cercanas al pecho. 4. Muestre una Wenson push up cuando ambas manos y pie hagan contacto con el suelo.
1. Soporte frontal 2. Empujndose del suelo, el cuerpo es levantado hacia arriba para permitirle carparse (pike) mientras est en el aire y despus, el cuerpo gira 180. 3. La posicin pike area requiere de piernas verticales y rodillas cercanas al pecho. 4. Muestre una Lifted Wenson push up cuando ambas manos hagan contacto con el suelo.
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Value 0.7
FAMILIA CUT
A 224: STRADDLE CUT Valor 0.4
Soporte frontal en 1 brazo Empujndose del suelo con 1 brazo, el cuerpo es levantado hacia arriba para permitirle carparse (pike) mientras est en el aire La posicin pike area requiere de piernas verticales y rodillas cercanas al pecho. Push up.
1. Soporte frontal 2. Despus de que los brazos se doblan, ambos brazos y piernas empujan al cuerpo hacia arriba dentro de una fase area (airborne). 3. Mientras se est en el aire, las piernas se abren hacia los lados y adelante para aterrizar extendidas en soporte trasero; los pies levantados del suelo durante el ejercicio. 4. Soporte atrs (sobre soporte trasero).
Valor 0.5
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Valor 0.6
1. High V Support 2. Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, empuje el suelo y abra piernas a un Split frontal con una fase de vuelo. 3. Simultneamente, abra piernas en el plano frontal.
4. Split
Valor 1.0
Soporte frontal Ejecute un straddle cut. Fase area debe ser mostrada antes del corte. Durante el corte, en la fase de vuelo, el cuerpo gira 180. Wenson
Valor 0.2
A 238: HIGH V SUPPORT REVERSE CUT TWIST Valor 0.8 TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT
1. High V Support 2. Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, empuje el suelo y ejecute un straddle cut con fase area a soporte frontal mientras gira 180. 3. Simultneamente, abra piernas en el plano frontal. 4. Frontal Split o Frontal Prone Split
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Valor 0.7
High V Support Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, ejecute un 180. Mientras se gira, el cuerpo se extiende con las piernas juntas. Push up
A 248: HIGH V SUPPORT TWIST TO WENSON A 240: HIGH V-SUPPORT REVERSE CUT TO PUSH UP (SALVAN) Valor 1.0
1. 2. 3. 4.
Valor 0.8
1. High V Support 2. Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, empuje el suelo y ejecute un straddle cut con fase area a soporte frontal. 3. Push up
High V Support Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, ejecute un 180. Mientras se gira, el cuerpo se extiende. Wenson
A 248: 1 ARM HIGH V SUPPORT REVERSE CUT TURN Value 1.0 TO SPLIT A 246: FROM V-SUPPORT TWIST TO PUSH UP Valor 0.6
1. 2. 3. 4. 5. V Support El cuerpo est extendido para ejecutar un giro de 180. Una fase area debe ser mostrada antes de que el cuerpo gire. Mientras gira, el cuerpo se extiende con las piernas juntas. Push up 1. Desde 1 arm High V support 2. Extienda las piernas hacia arriba y hacia adelante, empujando el suelo desde 1 brazo y realizando un straddle cut con fase area a girando 180. 3. Simultneamente, abrir las piernas en plano sagital 4. Split.
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3.
4.
EN LOS MOVIMIENTOS CON FASE AEREA NO ATERRIZAR O DESPEGAR SIMULTNEAMENTE LA DIRECCIN DEL CODO EN LOS PUSH UPS LATERAL O BISAGRA ES INCORRECTA ATERRIZAJES SIN CONTROL EN POSICIONES DE PUSH UP
X X X
A FRAME FAMILIA
Al final de la fase de descenso, el pecho no debe exceder los 10 cm del suelo. Posicin Pike del cuerpo en la fase area (ngulo de 60 entre el tronco y las piernas)
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Valor 0.3
DESCRIPCIN GENERAL
Los pies no pueden tocar el suelo antes de la finalizacin del 1/1 crculo. Durante el CIRCULO DE PIERNA, la cadera debe ser levantada y extendida HELICOPTER: Un crculo alternativo de piernas, con las piernas cercanas al pecho. La alineacin del cuerpo es diagonal sobre la parte superior de la espalda (los pies fuera del contacto con el suelo). Las piernas estn extendidas hacia arriba y hacia adelante y el giro, iniciado desde los pies, es hecho para aterrizar en push up. Un PUSH UP debe ser ejecutada con las manos y los pies tocando el suelo al mismo tiempo, de manera controlada. CAPOEIRA: De una posicin opcional o sentado, una pierna doblada, una pierna recta, patear con la pierna recta al hombro y simultneamente empujarse sobre la pierna doblada para llegar al soporte sobre un brazo, mostrando un Split. La cadera debe estar ms alta que los hombros en posicin de soporte.
1. Soporte frontal 2. Piernas con pies juntos se mecen hacia un lado, donde una de las manos de soporte es levantada. 3. Las caderas son elevadas y el cuerpo es extendido. Los pies no tocan el suelo antes de la finalizacin del crculo de 180. 4. Soporte atrs
2.
DESCRIPCIONES ESPECFICAS
Valor 0.5
1. Soporte frontal 2. Piernas separadas inician una oscilacin. 3. Desde soporte libre sobre ambas manos, las piernas se mueven con pies juntos y se mecen hacia el lado de la mano de soporte. 4. Las caderas son levantadas y el cuerpo es extendido. 5. Los pies no tocan el suelo antes de la finalizacin de un crculo de 360. 6. Soporte frontal.
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A 277: DOUBLE LEG 1/1 CIRCLE 1/2 TWIST TO FRONT SUPPORT Valor 0.7
1. 2. 3. 4. Soporte frontal con piernas separadas. Oscile a double leg 1/1 Circle. Al final del primer crculo, un giro es ejecutado. El cuerpo despus contina a rotar por los ltimos 180 en soporte frontal. 5. Soporte frontal.
Valor 0.7
A 288: FLAIR TO WENSON OR WENSON TO FLAIR TO WENSON) A 278. DOUBLE LEG 1/1 CIRCLE TO WENSON Valor 0.8
1. Soporte frontal. 2. Oscile a double leg 1/1 circle. 3. Wenson 1. Soporte frontal en straddle o Support Wenson. 2. Ejecute un Flair. 3. Wenson.
Valor 0.8
FAMILIA FLAIR
A 286: FLAIR Valor 0.6
Valor 0.9
1. Soporte frontal en straddle 2. Piernas separadas para iniciar la oscilacin. 3. Desde un soporte libre en straddle sobre ambas manos, piernas hacen crculos en straddle, alrededor del cuerpo. 4. Las piernas no deben tocar el suelo durante el ejercicio. 5. Soporte frontal.
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Valor 1.0
FAMILIA HELICOPTER
A 304: HELICOPTER
1. 2. 3. 4.
Valor 0.4
Valor 0.9
Straddle. La pierna lder cruza sobre la otra pierna para iniciar la rotacin. Un brazo est sobre el suelo al comienzo del movimiento. A medida que la pierna lder hace crculos sobre el cuerpo, la mano es levantada y reemplazada por la espalda alta. 5. Ejecute un giro de 180 a medida que ambas piernas hacen crculos sobre el cuerpo mientras rota, para permitirle al cuerpo terminar el movimiento. 6. Empuje mirando en la misma direccin como la posicin inicial de sentado.
Valor 0.5
Valor 1.0
Valor 0.6
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Valor 0.7
1 1
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3.
4.
PARA MOVIMIENTOS AREOS QUE NO DESPEGAN Y/O ATERRIZAN SIMULTANEAMENTE LA CADERA NO ESTA ELEVADA DURANTE LA FASE DE EXTENSION PARA CIRCULOS DE PIERNA Y FLAIRS TECNICA DESCONTROLADA DE ATERRIZAJES EN PU EN EL HELICOPTERO, LA ROTACION LONGITUDINAL ESTA SOBRE TODA LA ESPALDA Y/O NO TERMINA MIRANDO HACIA LA MISMA DIRECCION COMO LA POSICION INICIAL
X X X X
LEG CIRCLE La posicin inicial debe ser de soporte frontal sobre ambas manos. Los pies no deben tocar el suelo durante el elemento.
FLAIR La posicin inicial debe ser de soporte frontal libre sobre ambas manos. Los pies no deben tocar el suelo durante el elemento Ambas piernas deben mostrar un crculo completo.
HELICOPTERO La rotacin longitudinal debe ser sobre la zona alta de la espalda nicamente. Debe terminar mirando hacia la misma direccin como inici.
CAPOEIRA CON GIRO (TWIST) Debe ser ejecutada con una fase area antes de que el elemento sea completado. TODOS LOS ELEMENTOS TERMINANDO EN WENSON La Forma Wenson debe ser mostrada inmediatamente al momento del aterrizaje La pierna delantera debe estar en soporte en la parte superior del brazo al momento del aterrizaje
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2. DESCRIPCIONES ESPECFICAS
1.
DESCRIPCION GENERAL:
1. Straddle. 2. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 3. Ambas manos estn colocadas enfrente del cuerpo. 4. Las caderas estn flexionadas y las piernas estn abiertas (mnimo 90) y paralelas al suelo. 5. Mantener 2 segs.
Estos elementos demuestran fuerza isomtrica y deben ser sostenidos por 2 segundos. En el caso de giros en soporte, el soporte debe ser sostenido por 2 segundos, ya sea al principio, durante o al final del giro. El cuerpo est totalmente soportado por una o ambas manos y solo las manos estn en contacto con el suelo. Pies y/o caderas no deben tocar el suelo durante la dificultad entera. Mientras se est en soporte, las palmas de las manos o los puos deben estar planos sobre el suelo.
Valor 0.3
Soporte en Straddle. El cuerpo gira 180. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo dos veces.
Straddle: La cadera est flexionada y las piernas abiertas mnimo ancho 90 - paralelas al suelo. L: Las piernas deben estar rectas, juntas y paralelas al suelo. Straddle V: La cadera est flexionada y las piernas abiertas 90 y verticales, mnimo ancho 90 V: La cadera est flexionada y las piernas estn juntas verticales. High V: La espalda est paralela al suelo Wenson: El cuerpo est estirado paralelo al suelo, una pierna soportada sobre la parte superior del Trceps. Lever: El cuerpo est estirado paralelo al suelo Planche: El cuerpo est soportado sobre ambas manos con brazos estirados, no ms de 20 arriba de paralelo.
Valor 0.4
Soporte en straddle. El cuerpo gira 360. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 4 veces.
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Valor 0.5
Valor 0.6
Soporte en straddle. El cuerpo gira 540. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 6 veces,
Soporte en straddle sobre 1 brazo. El cuerpo gira 180. Mantenga dos segundos, antes o despus del giro. El giro es ejecutado con solo el soporte de 1 brazo en el lugar.
Valor 0.6
Soporte en Straddle. El cuerpo gira 720 o ms Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 8 veces.
Valor 0.7
Soporte en straddle sobre 1 brazo. El cuerpo gira 360. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. El giro es ejecutado con solo el soporte de 1 brazo en el lugar.
1. Soporte en straddle sobre 1 brazo. 2. El cuerpo est soportado por un brazo, con solo la mano en contacto con el suelo. 3. Las caderas estn flexionadas y piernas abiertas (mnimo 90) y paralelas al suelo. 4. Mantenga 2 segs. 5. La colocacin del brazo libre es opcional.
Valor 0.8
Soporte en straddle sobre 1 brazo. El cuerpo gira 540. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro. El giro es ejecutado con solo el soporte de 1 brazo en el lugar.
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Valor 0.2
1. Soporte en straddle. 2. Una pierna est levantada a la vertical y cercana al pecho mientras que la otra se mantiene paralela al suelo. 3. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 4. Mantenga 2 segs. 5. Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas.
B 127: 1 ARM STRADDLE SUPPORT 1/1 TURN 1 LEG VERTICAL (CAADA) Valor 0.7
1. Soporte en straddle sobre 1 brazo. 2. Una pierna est levantada a la vertical y sostenida por la mano del lado opuesto. 3. El cuerpo gira 360, 4. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro.
Valor 0.6
1. Soporte en straddle. 2. El cuerpo gira 360, cambiando la mano y pierna (Straddle L Straddle) despus de cada giro.
B 126: 1 ARM STRADDLE SUPPORT TURN 1 LEG VERTICAL (SECATI) Valor 0.6
1. Soporte en straddle sobre 1 brazo. 2. Las caderas estn flexionadas y las piernas estn estiradas (mnimo 90) y paralelas al suelo. 3. Una pierna est levantada a la vertical y sostenida por la mano opuesta. 4. El cuerpo gira 180. 5. Mantenga 2 segundos, al comienzo, durante o al final del giro.
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FAMILIA L SUPPORT
B 142: L-SUPPORT Valor 0.2
Valor 0.5
1. Sentado con piernas juntas. 2. Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas. 3. El cuerpo est soportada por ambas manos con solo las manos en contacto con el suelo. 4. Las caderas estn flexionadas y las piernas estn paralelas al suelo. 5. Mantenga por dos segundos.
L-Support. El cuerpo gira 540. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 6 veces.
Valor 0.6
Valor 0.3
1. 2. 3. 4.
L-Support. El cuerpo gira 720. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 8 veces.
Valor 0.7
Valor 0.4
L-Support. El cuerpo gira 360. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 4 veces.
1. 2. 3. 4.
L-Support soportada. El cuerpo gira 360 sobre una mano a L-Support dos manos. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. La colocacin de la mano libre es opcional.
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FAMILIA V SUPPORT
B 173: STRADDLE V-SUPPORT Valor 0.3
Valor 0.6
1. Sentado con piernas juntas. 2. La colocacin de las manos: Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas. 3. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 4. Las caderas estn flexionadas y las piernas adoptan la posicin straddle (90 o ms) levantadas vertical, cercanas al pecho (Straddle V Support). 5. Mantenga dos segundos.
Straddle V Support. El cuerpo gira 540. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos, mximo 6 veces.
Valor 0.7
Valor 0.4
Valor 0.4
Valor 0.5
1. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 2. Colocacin de las manos: Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas. 3. Las caderas estn flexionadas y las piernas juntas estn levantadas a un lado, cercanas al pecho. 4. Mantenga por 2 segs.
1. Straddle V Support. 2. El cuerpo gira 360. 3. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. 4. Cambiando manos, mximo 4 veces.
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B 194: V-SUPPORT
Valor 0.4
Valor 0.7
1. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 2. Colocacin de las manos: Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas. 3. Las caderas estn flexionadas y las piernas juntas estn levantadas a la vertical, cercanas al pecho. 4. Mantenga por 2 segs.
V Support. El cuerpo gira 540. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 6 veces.
Valor 0.8
1. V Support. 2. El cuerpo gira 180. 3. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 2 veces. 4. Mantenga por dos segundos, antes o despus del giro
Valor 0.7
Valor 0.6
V Support. El cuerpo gira 360. Mantenga por dos segundos, antes, durante o al final del giro. Cambiando manos sobre el suelo, mximo 4 veces.
1. El cuerpo est soportado por ambos brazos con solo las manos en contacto con el suelo. 2. La colocacin de las manos: Ambas manos estn colocadas al lado del cuerpo, cercanas a las caderas. 3. Las caderas estn flexionadas y las piernas estn levantadas del suelo, hasta que la espalda est paralela al suelo con los muslos cercanos al pecho (pike). 4. Mantenga dos segs.
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FAMILIA WENSON
B 212: LIFTED STATIC WENSON SUPPORT Valor 0.2
1. Soporte frontal. Una pierna est soportada sobre la parte superior del trceps del mismo lado. 2. La pierna de atrs est levantada del suelo (Lifted Wenson). Ambas piernas deben estar rectas y paralelas al suelo y la espalda plana. 3. Mantenga esta posicin dos segundos.
Valor 0.4
1. Un soporte donde el cuerpo est soportado sobre un codo y Trceps, con solo una mano en contacto con el suelo. 2. Las piernas estn abiertas, paralelas al suelo y en lnea con la espina. 3. Mantenga por dos segs. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. 5. Brazo libre opcional.
Valor 0.5
1. Un soporte donde el cuerpo est soportado sobre los codos y trceps con solo las manos en contacto con el suelo. 2. Las piernas estn en straddle, paralelas al suelo y en lnea con la espina. 3. Mantenga por dos segundos. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder 20 por arriba de paralelo.
1. 1 Arm Full Support Straddle Lever 2. El cuerpo gira 180. 3. Mantenga por dos segundos, al comienzo, durante o despus del giro. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. 5. Brazo libre opcional.
B 236: 1 ARM FULL SUPPORT STRADDLE LEVER 1/1 TURN B 223: FULL SUPPORT STRADDLE LEVER TURN
1. 2. 3. 4.
Valor 0.6
Valor 0.3
Full Support Straddle Lever. El cuerpo gira 180. Mantenga por dos segundos, antes o despus del giro. La lnea del cuerpo no debe exceder 20 por arriba de paralelo.
1. 1 Arm Full Support Straddle Lever 2. El cuerpo gira 360. 3. Mantenga por dos segundos, al comienzo, durante o despus del giro. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. 5. Brazo libre opcional.
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Valor 0.3
1. Un soporte donde el cuerpo est soportado sobre los codos y Trceps, con solo las manos en contacto con el suelo. 2. Las piernas estn juntas, paralelas al suelo y en lnea con la espina. 3. Mantenga por dos segundos. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo.
Valor 0.6
1 Arm Full Support Lever El cuerpo gira 180. Mantenga por dos segundos, antes, durante o despus del giro. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. Brazo libre opcional.
Valor 0.4
Valor 0.7
Full Support Lever El cuerpo gira 180 sin cambio de manos. Mantenga por dos segundos, antes, durante o despus del giro. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo.
1 Arm Full Support Lever El cuerpo gira 360. Mantenga por dos segundos, antes, durante o despus del giro. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. Brazo libre opcional.
Valor 0.5
FAMILIA PLANCHE
B 266: STRADDLE PLANCHE Valor 0.6
1. Un soporte donde el cuerpo est soportado sobre un codo y trceps, con solo una mano en contacto con el suelo. 2. Las piernas estn juntas, paralelas al suelo y en lnea con la espina. 3. Mantenga por dos segundos. 4. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo. 5. Brazo libre opcional.
1. Un soporte en el cual el cuerpo est soportado sobre ambas manos, brazos rectos. 2. Las manos pueden estar giradas hacia afuera, al nivel de la mueca, o apuntando hacia los pies. 3. Las piernas estn abiertas. 4. Mantenga por dos segs. 5. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo.
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Valor 0.7
B 270: STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON (OR LIFTED WENSON HINGE PUSH-UP) BACK TO STRADDLE PLANCHE Valor 1.0
1. Straddle Planche. Mantenga por dos segs. 2. Flexione los brazos, pateando una pierna lateralmente hacia adelante a una Lifted Wenson (o Lifted Wenson Hinge Push up). 3. Regrese a Straddle Planche, mantenga dos segundos.
Valor 0.8
1. Straddle Planche. Mantenga por dos segs. 2. Flexione los brazos, pateando una pierna lateralmente hacia adelante a una Lifted Wenson. 3. Posicin final opcional.
B 277: PLANCHE
Valor 0.7
1. Un soporte en el cual el cuerpo est soportado sobre ambas manos con brazos rectos. Las piernas deben estar juntas. Mantenga por dos segs. 2. Las manos pueden estar giradas hacia afuera a nivel de la mueca, o apuntando hacia los pies. 3. La lnea del cuerpo no debe exceder los 20 por arriba de paralelo.
Valor 0.8
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Valor 0.9
4.
1. Planche. Mantenga por dos segs. 2. Flexione los brazos, pateando una pierna lateralmente hacia adelante a una Lifted Wenson, manteniendo la alineacin del cuerpo.
PARA TODOS LOS ELEMENTOS B Cada elemento debe ser sostenido por 2 segundos sin que la cadera, las piernas o los pies, toquen el suelo. En el caso de los giros, el soporte debe ser sostenido durante 2 segundos, ya sea al principio, durante, o al final del giro. Giros incompletos (90 o ms) tendrn una disminucin del valor de dificultad de 0,1 punto
3.
FAMILIAS: FULL SUPPORT LEVERS & PLANCHES El cuerpo recto no debe exceder los 20 por arriba de la horizontal
MAS DE 4 INTERCAMBIOS DE MANOS DURANTE LA L SUPPORT 1/1 GIRO LA POSICION DE STRADDLE (EXCEPTO LEVERS) NO TIENE UN MINIMO DE 90 DE SEPARACION LAS PIERNAS NO ESTAN VERTICALES EN LA V SUPPORT LA HABILIDAD NO ES SOSTENIDA POR LO MENOS 2 SEGUNDOS (YA SEA AL PRINCIPIO, DURANTE O AL FINAL DEL GIRO)
X X X X
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La mayor parte del tiempo, las cadas libres aterrizan a Push up; sin embargo, otras posibilidades son permitidas. Cualquier aterrizaje debe ser controlado.
AGRUPADO (TUCK): Ambas piernas estn agrupadas, cercanas al pecho con las rodillas dobladas. STRADDLE: Las piernas son levantadas a una posicin area de straddle abiertas (mnimo, ngulo de 90) y paralelas al suelo o ms altas, con los brazos y el tronco estirados sobre ellas. El ngulo entre el tronco y las piernas no debe ser mayor de 60. PIKE: Despus del salto, el cuerpo muestra una forma pike (carpa cerrada) con las piernas juntas y rectas, paralelas al suelo o ms altas. El ngulo entre el tronco y las piernas no debe ser mayor de 60. COSSACK: Despus del salto, el cuerpo muestra una forma de pike con las piernas juntas y rectas, paralelas al suelo o ms altas. Una pierna est recta y la otra est doblada. El ngulo entre el tronco y las piernas no debe ser mayor de 60. El ngulo a nivel de la articulacin de la rodilla no debe ser mayor de 60. SPLIT: Las piernas estn completamente estiradas hacia el frente y atrs en un Split sagital (180 con la parte superior del cuerpo vertical. ) FRONTAL SPLIT: Las piernas estn completamente abiertas lateralmente (derecha e izquierda), frontal (180) con la parte superior del cuerpo vertical. SWITCH SPLIT: Despus del despegue, la pierna lder cambia con la pierna de atrs para mostrar un Split de 180 en el aire. SCISSORS: La pierna lder cambia hacia adelante.
1. DESCRIPCION GENERAL:
Cada posicin de inicio es como est descrito. Todos los elementos en este grupo deben demostrar poder explosivo y mxima amplitud. Todos los saltos pueden ser ejecutados desde 1 pie o dos pies y son considerados como el mismo elemento y recibirn el mismo valor. Debe haber perfecta alineacin al aterrizar. La forma del cuerpo, mientras se est en el aire, debe ser claramente reconocible. El cuerpo y las piernas deben estar apretadas y rectas, con la cabeza en lnea con la columna Un aterrizaje a push up, del aire, muestra manos y pies tocando el suelo al mismo tiempo en una forma controlada. Cuando se aterriza en Split, las manos pueden tocar el suelo. Aterrizando en uno o dos pies es considerado como una variacin del mismo elemento. Esto se aplica tambin para el despegue
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3.
DESCRIPCIONES ESPECFICAS
Valor 0.7
1. Un despegue con dos pies, con el cuerpo vertical, completamente extendido. 2. Mientras est en el aire, el cuerpo gira 900. 3. La posicin de los brazos es opcional. 4. Aterrizaje con pies juntos.
Valor 0.9
Valor 0.4
1. Un despegue con dos pies, con el cuerpo vertical, completamente extendido. 2. Mientras est en el aire, el cuerpo gira 1080. 3. La posicin de los brazos es opcional.
1. Un despegue con dos pies, con el cuerpo vertical, completamente extendido. 2. Mientras est en el aire, el cuerpo gira 540. 3. La posicin de los brazos es opcional. 4. Aterrizaje con pies juntos.
C 113: 1/2 AIR TURN TO SPLIT C 105: 2/1 AIR TURN Valor 0.5
1. Un despegue con dos pies, con el cuerpo vertical, completamente extendido. 2. Mientras est en el aire, el cuerpo gira 720. 3. La posicin de los brazos es opcional. 4. Aterrizaje con pies juntos. 1. 2. 3. 4. Un despegue con dos pies. Ejecute un giro de 180. El cuerpo se inclina y se prepara para el aterrizaje. Split (o Frontal Split o Frontal Prone Split).
Valor 0.3
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Valor 0.4
Valor 0.8
Valor 0.5
Valor 1.0
Valor 0.6
Valor 0.3
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Valor 0.4
Valor 1.0
C 126: 2/1 AIR TURN TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT Valor 0.6
1. 2. 3. 4. Un despegue con dos pies. Ejecute un giro de 720. El cuerpo se inclina y se prepara para el aterrizaje. Split (o Frontal Split o Frontal Prone Split).
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FAMILIAS STRAIGHT - VERTICAL TO HORIZONTAL: FREE CADA & GAINER FAMILIA FREE FALL CADA LIBRE
C 143: FREE FALL AIRBORNE
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada hacia adelante. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
Valor 0.6
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 540. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
Valor 0.3
C 147: FREE FALL 2/1 TWIST AIRBORNE C 144: FREE FALL TWIST AIRBORNE Valor 0.4
Valor 0.7
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 180. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 720. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
C 149: FREE FALL 2 TWIST AIRBORNE C 145: FREE FALL 1/1 TWIST AIRBORNE Valor 0.5
Valor 0.9
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 360. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 900. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
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Valor 1.0
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y al mismo tiempo un giro de 1080. 3. Las manos y pies aterrizan juntas a Push up.
C 156: FREE FALL 1/1 TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP Valor 0.6
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y un giro de 360 hacia adelante. 3. Una mano y los pies aterrizan al mismo tiempo a una push up en straddle, a 1 brazo.
C 158: FREE FALL 2/1 TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP C 155: FREE FALL TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP Valor 0.5
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada y un giro de 180 hacia atrs. 3. Una mano y los pies aterrizan al mismo tiempo a una push up en straddle, a 1 brazo.
Valor 0.8
1. Aterrizando con pies juntos. 2. El atleta salta para iniciar la cada hacia adelante e inmediatamente sigue un giro de 720. 3. Una mano y los pies aterrizan al mismo tiempo a una push up en straddle, a 1 brazo.
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FAMILIA GAINER
C 184: GAINER TWIST Valor 0.4
1. De pie, una pierna oscila hacia adelante para levantar al cuerpo hacia arriba y paralelo al suelo. 2. Ambas piernas se juntan, mientras estn en el aire (Gainer). 3. Mientras se est en el aire, un giro de 180 es ejecutado con un cuerpo recto. 4. Manos y pies aterrizan juntos en Push up.
Valor 0.6
C 205: GAINER TWIST TO 1 ARM PUSH UP C 186: GAINER 1 TWIST Valor 0.6
Valor 0.5
1. De pie, una pierna oscila hacia adelante para levantar al cuerpo hacia arriba y paralelo al suelo. 2. Ambas piernas se juntan, mientras estn en el aire (Gainer). 3. Mientras se est en el aire, un giro de 5400 es ejecutado con un cuerpo recto. 4. Manos y pies aterrizan juntos en Push up.
1. De pie. 2. Ejecute un Gainer twist. 3. Una mano y los pies aterrizan juntos a una push up en straddle, a 1 brazo.
1
C 207: GAINER 1 TWIST TO 1 ARM PUSH UP
Valor 0.7
Valor 0.4
1. De pie. 2. Ejecute un Gainer 1 twist. 3. Una mano y los pies aterrizan juntos a una push up en straddle, a 1 brazo.
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Valor 0.7
1. De pie. 2. Ejecute un Gainer 1 twist. 3. Una mano y los pies aterrizan al mismo tiempo a una forma Wenson.
C 224: SAGITTAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO PUSH UP (TAMARO) Valor 0.4
1. Desde una Sagital Scale, con cuerpo y pierna levantados paralelos al suelo. 2. Empuje desde el suelo con la pierna de soporte para empujar al cuerpo hacia arriba para iniciar un giro de 360 areo con piernas juntas. 3. Manos y pies aterrizan al mismo tiempo en una push up.
C 225: SAGITTAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP (TAMARO TO 1 ARM PUSH UP) Valor 0.5
1. Desde una Sagital Scale, con cuerpo y pierna levantados paralelos al suelo. 2. Empuje desde el suelo con la pierna de soporte para empujar al cuerpo hacia arriba para iniciar un giro de 360 areo con piernas juntas. 3. Una mano y los pies aterrizan juntos a una push up en1 brazo.
C 234: SAGITTAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO SPLIT OR PRONE SPLIT (TAMARO TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT) Valor 0.4
1. Desde una Sagital Scale, con cuerpo y pierna levantados paralelos al suelo. 2. Empuje desde el suelo con la pierna de soporte para empujar al cuerpo hacia arriba para iniciar un giro de 360 areo con piernas juntas. 3. A un Split Frontal o Frontal Prone Split.
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FAMILIA TUCK
C 262: TUCK JUMP Valor 0.2
Valor 0.5
1. Un salto vertical donde las piernas estn levantadas, con rodillas flexionadas cercanas al pecho, un Tuck (Agrupado). 2. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.6
Valor 0.3
1. Un salto vertical con un giro de 720. 2. Mientras est en el aire, muestre un Tuck. 3. Aterrizando con pies juntos, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
1. Un salto vertical con un giro de 180. 2. Mientras est en el aire, muestre un Tuck. Aterrizando con pies juntos
Valor 0.3
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras est en el aire, muestre un Tuck. 3. Aterrizando con pies juntos, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
Valor 0.4
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Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Tuck. 2. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
Valor 0.5
Valor 0.5 C 326: TURN TUCK JUMP TO 1 ARM PUSH UP Valor 0.6
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Tuck. 2. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en1 arm straddle Push up, mirando a la direccin opuesta del comienzo.
Valor 0.6
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Tuck. 2. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
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FAMILIA STRADDLE
C 346: STRADDLE LEAP TWIST TO PUSH UP Valor 0.6
1. Un Straddle Leap con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizaje en Push up, mirando a la direccin opuesta de la del comienzo.
Valor 0.8
1. Un salto sobre un pie con un giro de 360 a Straddle. 2. Manteniendo las piernas en alineacin con el tronco y cabeza, luego mostrar un cuerpo recto antes de aterrizar. 3. Aterrizando en Push up.
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Valor 0.9
1. Un salto sobre un pie con un giro de 360 a Straddle. 2. Manteniendo las piernas en alineacin con el tronco y cabeza, luego mostrar un cuerpo recto antes de aterrizar. 3. Aterrizando en Wenson.
C 367: TURN STRADDLE LEAP TO 1 ARM PUSH UP OR TO WENSON SUPPORT (KALOYANOV TO 1 ARM PU OR TO WENSON) Valor 0.7
1. Un leap (salto), sobre un pie, con un giro inverso de 180 a Straddle. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Wenson o en 1Arm push up.
1. Un salto vertical donde las piernas estn levantadas a un Straddle areo (90 de apertura) con brazos y tronco extendidos sobre las piernas a medida que las piernas son elevadas. 2. El ngulo entre el tronco y las piernas no debe ser mayor de 60. 3. Las piernas deben estar paralelas al suelo o ms altas. 4. Aterrizando con pies juntos.
Valor: 0.4
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Valor: 0.5
Valor 0.4
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Straddle. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 360. 3. Aterrizando con pies juntos.
C 395: TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT C 386: 1/1 TURN STRADDLE JUMP Valor 0.6
Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando con pies juntos, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
1. Un Straddle Jump. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split.
C 397: 1/1 TURN STRADDLE JUMP TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT Valor 0.7 C 387: TURN STRADDLE JUMP 1/1 TURN Valor 0.7
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Straddle. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split.
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras se est en el aire, despus de completar el giro, mostrar un Straddle. 3. Aterrizando con pies juntos, mirando hacia la misma direccin del comienzo.
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Valor 0.8
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Straddle. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo luego se inclina y gira 180 (twist). 3. Aterrizando en Push up.
Valor 0.5
1. Un Straddle Jump. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
Valor 0.6
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Straddle. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
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C 449: 1/1 TURN STRADDLE JUMP TO 1 ARM PUSH UP (MARCHENKOV) Valor 0.9
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Straddle. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en 1 Arm Push up
Valor 0.6
C 455: FREE SUPPORT FRONTAL BALANCE TO STRADDLE JUMP TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT Valor 0.5
1. De una Free Support Frontal Balance, flexione la pierna de soporte. 2. Salte a straddle. 3. Aterrizando a Split o Frontal Split.
1. Un salto Straddle vertical. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en 1 Arm Push up.
Value 0.7
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Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Cossack. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando con pies juntos.
FAMILIA COSSACK
C 463: COSSACK JUMP Valor 0.3
Valor 0.6
1. Un salto vertical donde ambas piernas se levantan paralelas al suelo o ms altas, con una pierna flexionada a nivel de la rodilla (Cossack). 2. Los muslos de ambas piernas estn juntos y paralelos al suelo. 3. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.4
Valor 0.7
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Valor 0.8
Valor 0.4
Valor 0.7
Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Cossack. 3. Mientras se est en el aire e inmediatamente despus de mostrar el Cossack, hacer otro giro de 180. 4. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.8
C 486: TURN COSSACK JUMP TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT Valor 0.6
1. 2. 3. 4. Un salto vertical con un giro de 180 a Cossack. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Split o Frontal Split.
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Cossack. 3. Mientras se est en el aire e inmediatamente despus de mostrar el Cossack, hacer otro giro de 360. 4. Aterrizando con pies juntos.
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Valor 0.7
Valor 0.5
C 489: 1 TURN COSSACK JUMP TURN TO FRONTAL PRONE SPLIT Valor 0.9
1. Un salto vertical con un giro de 540 a Cossack. 2. Luego el cuerpo hace otro giro de 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Frontal Prone Split.
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C 509: 1/1 TURN COSSACK JUMP TWIST TO PUSH UP (JULIEN) Valor 0.9
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Cossack. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
Valor 0.6
C 520: 1/1 TURN COSSACK JUMP TWIST TO 1 ARM PU OR WENSON Valor 1.0
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Cossack. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en1 Arm Push up o Wenson.
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FAMILIA PIKE
C 544: PIKE JUMP Valor 0.4
Valor 0.7
1. Un salto vertical con el cuerpo flexionndose en un Pike; ambas piernas estn levantadas del suelo a una horizontal. 2. Las piernas estn paralelas al o ms altas del suelo, mostrando un ngulo de no ms de 60 entre el tronco y las piernas. 3. Los brazos y manos estn extendidos hacia los dedos de los pies. 4. Aterrizando con pies juntos.
C 548: 1/1 TURN PIKE JUMP1/2 TURN C 545: TURN PIKE JUMP
1. Un salto vertical con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Pike. 3. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.8
Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras se est en el aire, muestre un Pike, luego extienda con un giro de 180. 3. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.6
Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando con pies juntos.
1. Un salto Pike. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando a Split.
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Valor 0.6
C 566 PIKE JUMP TWIST TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT Valor 0.6
1. Un salto Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Frontal Split o Frontal Prone Split, mirando hacia la direccin opuesta de la del comienzo.
C 557: TURN PIKE JUMP TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT Valor 0.7
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando a Split o Frontal Split.
C 567 TURN PIKE JUMP TWIST TO FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT) Valor 0.7
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Frontal Split o Frontal Prone Split.
C 558: 1/1 TURN PIKE JUMP TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT) Valor 0.8
1. Un salto vertical con un giro de 360 a Pike. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando a Split (sagital, frontal o prone Split).
Valor 0.6
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Valor 0.7
Valor 0.7
1. Un salto Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando a Push up, mirando hacia la direccin opuesta de la del comienzo.
C 598: 1/2 TURN PIKE JUMP 1/2 TWIST TO PUSH UP Valor 0.8
1. Un salto vertical con un giro de 180 a Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando a Push up
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C 609: TURN PIKE JUMP TWIST TO 1 ARM PUSH UP OR TO WENSON Valor 0.9
1. Un salto con un giro de 180 a Pike. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira otros 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando a 1 Arm Push up o Wenson.
Valor 0.5
1. Un Split Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180. 2. Aterrizando en Split.
Valor 0.5
FAMILIA SPLIT
C 623: SPLIT LEAP Valor 0.3
1. 2. 3. 4.
Un Split Leap con despegue sobre un pie. Mientras se est en el aire, mostrar un Split con piernas rectas. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Push up.
1. Un leap con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, muestre un Split con piernas rectas; el tronco permanece recto.
Valor 0.4
Valor 0.6
1. Un Split Leap con despegue sobre un pie, con piernas rectas y un giro de 180. 2. El tronco permanece recto mientras las piernas muestran un Split. 3. Aterrizando con pies juntos.
Un Split Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180. Mientras se est en el aire, mostrar un Split con piernas rectas. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Push up.
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Valor 0.8
Un Split Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 360. Mientras se est en el aire, mostrar un Split con piernas rectas. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Push up.
Valor 0.7
1. Un Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180 a Split. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian (switch). 3. Split, mirando hacia la direccin opuesta de la del comienzo.
1. Un High Leg Kick con despegue sobre un pie, con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, muestre un Split, piernas rectas, y el cuerpo gira otros 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
C 663: SPLIT JUMP C 655: KICK SPLIT LEAP TO PUSH UP Valor 0.5
Valor 0.3
1. Un High Leg Kick con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, muestre un Split, piernas rectas. 3. Aterrizando en Push up.
1. Un salto (jump). 2. Mientras se est en el aire, las piernas son completamente estiradas y muestran un Split. 3. Aterrizando con pies juntos.
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Value 0.7
1. Un salto vertical con giro de 360. 2. En el aire, las piernas se estiran completamente para mostrar un split, el cuerpo realiza luego un giro de 180 3. Aterrizar con pies juntos
Valor 0.5
Valor 0.4
1. Un salto con un giro de 180 a Split. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.6
Valor 0.5
1. Un salto vertical con un giro de 360. 2. Mientras se est en el aire, las piernas estn completamente estiradas y muestran un Split. 3. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 4. Aterrizando con pies juntos.
1. Un salto con un giro de 180 a Split. 2. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split, mirando a la direccin opuesta de la del comienzo.
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Valor 0.6
1. Un salto con un giro de 180 a Split. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180, se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split.
C 677: SPLIT JUMP 1/1 TURN TO SPLIT OR 1/1 TURN SPLIT JUMP TO SPLIT Valor 0.7
1. 2. 3. 4. Un Split Jump. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace un giro de 360. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Split.
Valor 0.5
C 696: SPLIT JUMP TURN TO PUSH UP C 685: SPLIT JUMP SWITCH TO SPLIT
1. 2. 3. 4.
Valor 0.6
Valor 0.5
Un Split Jump. Mientras se est en el aire, las piernas cambian. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. Aterrizando en Split.
1. Un Split Jump con un giro de 180. 2. El cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up, mirando a la direccin opuesta de la del comienzo.
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Valor 0.8
Valor 0.3
1. Un salto (jump) vertical, donde las piernas estn levantadas a un Frontal Split areo. 2. La parte superior del cuerpo debe permanecer recta durante el Frontal Split. 3. Aterrizando con pies juntos.
Valor 0.4
1. Un leap con despegue sobre un pie, movindose lateralmente. 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Frontal Split con piernas rectas. 3. Aterrizar sobre la pierna lder.
1. Un salto (jump) con despegue sobre dos pies, con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Frontal Split. 3. Aterrizando con pies juntos.
C 724: FRONTAL SPLIT JUMP TO FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT) Valor 0.4 C 704: FRONTAL SPLIT LEAP TO STRADDLE Valor 0.4
1. Un salto (jump). 2. Mientras se est en el aire, mostrar un Frontal Split. 3. Aterrizando en Frontal Split o Frontal Prone Split.
1. Un despegue sobre un pie a un Frontal Split Leap. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo cambia a Straddle. 3. Aterrizar sobre la pierna lder.
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C 725: TURN FRONTAL SPLIT JUMP TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT Valor 0.5
1. Un salto. 2. Un giro de 180 a Frontal Split. 3. Aterrizando en Frontal Split o Frontal Prone Split.
Valor 0.5
1. Un Frontal Split Jump. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
C 726: TURN FRONTAL SPLIT JUMP TURN TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT Valor 0.6
1. Un salto con un giro de 180 a Frontal Split. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace otro giro de 180. 3. Aterrizando en Frontal Prone Split.
C 736: FRONTAL SPLIT JUMP TWIST TO PUSH UP (SHUSHUNOVA TWIST) Valor 0.6
1. Un Frontal Split Jump. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo hace un giro (twist) de 180. 3. Aterrizando en Push up, mirando a la direccin opuesta de la del comienzo.
C 727: 1/1 TURN FRONTAL SPLIT JUMP TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT Valor 0.7
1. Un salto con un giro de 360. 2. Despus del giro completo, mientras se est en el aire, mostrar un Frontal Split. 3. Aterrizando en Frontal Split o Frontal Prone Split.
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C 746: FREE SUPPORT FRONTAL BALANCE TO FRONTAL SPLIT JUMPTO PUSH UP (PARK) Valor 0.6
1. Una Free Support Frontal Balance. 2. Saltar sobre la pierna de soporte y mientras se est en el aire, mostrar un Frontal Split. 3. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 4. Aterrizando en Push up.
Valor: 0.5
1. Un Switch Split Leap con despegue sobre un pie. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split.
1. Un Leap con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para mostrar un Split. 3. Aterrizar sobre la pierna lder.
C 776: SWITCH SPLIT LEAP TO PUSH UP C 755: SWITCH SPLIT LEAP TURN Valor 0.5
Valor: 0.6
1. Un Leap con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para mostrar un Split. 3. Giro de 180. 4. Aterrizar sobre la pierna lder.
1. Un Switch Split Leap con despegue sobre un pie. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
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Valor 0.3
1. Una patada (kick) con despegue sobre un pie, con la pierna lder levantndose por arriba de paralelo. 2. La pierna de atrs hace tijera o alterna para ejecutar un High Leg Kick, mientras se est en el aire. 3. Aterrizar sobre la pierna lder.
1. De pie: una pierna cruza enfrente de la pierna de soporte, rota crculo completo con pierna recta enfrente del cuerpo. 2. Luego la pierna de soporte rota crculo completo, simultneamente girando 90 antes de regresar al inicio. 3. Ambas piernas deben rotar por arriba de la altura del hombro, mientras se mantiene un cuerpo vertical al suelo. 4. El trayecto de ambos pies debe mostrar crculos totales, completos 5. Aterrizando sobre una pierna.
Valor 0.5
1. Un Scissors Kick con despegue sobre un pie. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira 180 (twist), se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up.
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C 837: SCISSORS LEAP TURN TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT Valor 0.7 C 826: SCISSORS LEAP 1/1 TURN Valor: 0.6
1. Un Scissors Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 360. 2. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Split o Frontal Split.
1. Un Leap con despegue sobre un pie, donde el cuerpo simultneamente gira 360. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para poder mostrar un Split. 3. Aterrizar sobre dos pies, en la misma direccin que la del comienzo.
C 847: SCISSORS LEAP TURN SWITCH SPLIT LEAP TO SPLIT (MARCHENKOV) Valor 0.7 C 828: SCISSORS LEAP TURN 1/1 TURN Valor 0.8
1. Un Scissors Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para poder mostrar un Split. 3. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 4. Aterrizando en Split.
1. Un Leap con despegue sobre un pie, donde el cuerpo simultneamente gira 180. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para poder mostrar un Split. 3. Luego el cuerpo gira 360. 4. Aterrizar sobre dos pies.
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C 850: SCISSORS LEAP TURN SWITCH SPLIT LEAP 1/1 TURN TO SPLIT (MARCHENKOV FULL) Valor 1.0
1. Un Scissors Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, las piernas cambian para poder mostrar un Split. 3. Luego el cuerpo hace otro giro de 360 (mientras que las piernas cambian de nuevo). 4. Luego el cuerpo se inclina y prepara para el aterrizaje. 5. Aterrizando en Split.
C 860: SCISSORS LEAP TURN 1/1 TWIST TO PUSH UP (NEZEZON) Valor 1.0
1. Un Scissors Leap con despegue sobre un pie, con un giro de 180. 2. Mientras se est en el aire, el cuerpo gira otros 360 (twist), se inclina y prepara para el aterrizaje. 3. Aterrizando en Push up, mirando hacia la direccin opuesta de la del comienzo.
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ATERRIZAJE DESCONTROLADO TODOS LOS SALTOS A UNO O DOS PIES QUE TOQUEN EL SUELO CON OTRA PARTE DEL CUERPO EXCEPTO LOS PIES
X X
TODAS LAS FAMILIAS DE LOS SALTOS Y BRINCOS: Giros incompletos, 90 o ms (hasta 180) reducirn el valor de dificultad por 0.1 punto.
AIR TURN Giros incompletos, 90 o ms (hasta 180) reducirn el valor de dificultad por 0.1 punto.
GAINER, FREE CADA & TAMARO Las manos y los pies deben tocar el suelo al mismo tiempo.
DOUBLE FAN KICK Las piernas tienen que mostrar crculos completos cerca del pecho.
SCISSORS KICK Y KICK SPLIT LEAP La pierna lder debe estar en posicin horizontal, en el aire, paralela al suelo.
TODOS LOS SALTOS TERMINANDO EN WENSON: La Forma Wenson debe ser mostrada inmediatamente al momento del aterrizaje. La pierna delantera debe estar en soporte sobre la parte superior del brazo, inmediatamente al momento del aterrizaje.
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2.
DESCRIPCION ESPECFICA
TURN FAMILIA
D 102: 1/1 TURN
1. 2. 3. 4. Balancendose sobre una pierna. Un giro completo de 360 es ejecutado. Colocacin opcional de la pierna libre y de los brazos. De pie sobre un pie o ambos.
Valor 0.2
1.
Una correcta alineacin debe ser usada en todos los elementos. La forma del cuerpo debe ser claramente reconocible. Las piernas deben estar rectas. Todos los elementos que requieran de giros (TURNS o TWISTS) deben demostrar rotaciones completas. En Todos los elementos, un Split completo de 180 debe ser mostrado durante el movimiento. Los GIROS (TURNS) sobre la bola del pie son completados cuando el taln del pie que gira, toca el suelo. CAPOEIRA: Desde una posicin opcional o sentado, una pierna doblada, una pierna recta; patear con la pierna recta al hombro y simultneamente empujarse sobre la pierna doblada para llegar a soporte sobre 1 brazo, mostrando un Split. La alineacin del tronco debe ir por debajo de la vertical. La posicin del brazo libre es opcional.
Valor 0.3
Valor 0.4
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Valor 0.4
Valor 0.6
Valor 0.7
Valor 0.6
Valor 0.6
Valor 0.5
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Valor 0.5
1. Un Balance sostenido 2 segundos, donde una pierna est levantada hacia el hombro y sostenida por las manos. 2. La pierna de soporte y la pierna levantada deben estar rectas. 3. El tobillo de la pierna levantada debe estar por arriba de la altura del hombro. 4. De pie sobre una o ambas piernas.
1. Un giro en balance, donde la pierna levantada est en balance sagital o frontal y est sostenida por una mano. 2. Un giro de 540 es ejecutado. 3. Colocacin opcional del brazo libre. 4. De pie sobre una o ambas piernas.
D 146: BALANCE 2/1TURN D 142: FREE SUPPORT SAGITTAL BALANCE Valor 0.2
Valor 0.6
1. Un Balance sostenido 2 segundos, donde una pierna est levantada hacia el hombro, sin la mano tocando la pierna levantada. 2. La pierna de soporte y la pierna levantada deben estar rectas. 3. El tobillo de la pierna levantada debe estar por arriba de la altura del hombro. 4. De pie sobre una o ambas piernas.
1. Un giro en balance, donde la pierna levantada est en balance sagital o frontal y est sostenida por una mano. 2. Un giro de 720 es ejecutado. 3. Colocacin opcional del brazo libre. 4. De pie sobre una o ambas piernas.
Valor 0.4
Valor 0.1
1. Un giro en balance, donde la pierna levantada est en balance sagital o frontal y est sostenida por una mano. 2. Un giro completo de 360 es ejecutado. 3. Colocacin opcional del brazo libre. 4. De pie sobre una o ambas piernas.
1. Un balance donde una pierna est levantada lateralmente, hacia la cabeza y est sostenida por las manos. 2. La pierna de soporte y la levantada deben estar rectas. 3. El tobillo de la pierna levantada debe estar por arriba de la altura del hombro. 4. El ejercicio debe mantenerse por dos segundos. 5. De pie sobre una o ambas piernas.
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Valor 0.2
1. Un balance donde una pierna est levantada lateralmente, hacia la cabeza, sin las manos tocando la pierna levantada. 2. La pierna de soporte y la levantada deben estar rectas. 3. El tobillo de la pierna levantada debe estar por arriba de la altura del hombro. 4. El ejercicio debe mantenerse por dos segundos. 5. De pie sobre una o ambas piernas.
D 157: FREE SUPPORT BALANCE 2/1 TURN SAGITAL (OR FRONTAL) Valor 0.7
1. De pie sobre una pierna. 2. Dos giros completos de 720 en Free Support Balance deben ser ejecutados. 3. De pie sobre una pierna.
D 155: FREE SUPPORT BALANCE 1/1 TURN SAGITTAL Valor 0.5 (Or FRONTAL)
1. De pie sobre una pierna. 2. Un giro completo de 360 en Free Support Balance debe ser ejecutado. 3. De pie sobre una pierna.
D 156: FREE SUPPORT BALANCE 1 TURN SAGITAL (OR FRONTAL) Valor 0.6
1. De pie sobre una pierna. 2. Un giro de 540 en Free Support Balance debe ser ejecutado. 3. De pie sobre una pierna.
D 172 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS VERTICAL Valor 0.2
1. De pie, pies juntos. 2. Cuatro Patadas Altas Sagitales alternativas Verticales (High Leg Kicks), dedo del pie por arriba de la altura de la cabeza. 3. De pie, pies juntos, brazos opcionales
X4
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D 173 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS VERTICAL 1/1 TURN Valor 0.3
1. De pie, pies juntos. 2. Cuatro Patadas Altas Sagitales alternativas Verticales (High Leg Kicks), dedo del pie por arriba de la altura de la cabeza, con un giro completo de 360. 3. De pie, pies juntos, brazos opcionales.
X4
Valor 0.2
1. Mientras una pierna soporta al cuerpo, la otra pierna est levantada 180 a un Vertical Split. 2. Las manos tocan el suelo a un lado del pie de soporte. 3. La cabeza, tronco y pierna estn todos en alineacin.
Valor 0.3
D 174 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS VERTICAL 1 TURN Valor 0.4
1. De pie, pies juntos. 2. Cuatro Patadas Altas Sagitales alternativas Verticales (High Leg Kicks), dedo del pie por arriba de la altura de la cabeza, con un giro de 540. 3. De pie, pies juntos, brazos opcionales.
X4
1. Mientras una pierna soporta al cuerpo, la otra pierna est levantada 180 a un Vertical Split. 2. Las manos no tocan el suelo, con la colocacin de las mismas siendo opcional. 3. La cabeza, tronco y pierna estn todos en alineacin.
Valor 0.2
1. El cuerpo est extendido en posicin supina. 2. Una pierna se levanta hacia la cabeza y sobre el tronco, cercano al pecho. 3. Los brazos estn extendidos sobre la cabeza, agarrando la pierna levantada. 4. Ambas piernas estn rectas, mostrando un completo Supine Split.
FAMILIA SPLIT
D 181: SPLIT Valor 0.1 D 193: SPLIT ROLL Valor 0.3
1. Las piernas estn completamente extendidas a un Split Sagital. 2. Las caderas estn cuadradas.
1. Desde un Split, el torso es doblado hacia adelante y los brazos estn extendidos agarrando la pierna de frente. 2. El cuerpo entonces rueda lateralmente 360 sobre el suelo.
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Valor 0.1
1. Las piernas estn completamente abiertas en abduccin, a un Frontal Split. 2. La parte superior del cuerpo est recta.
1. Frontal Split. 2. El torso se dobla hacia adelante hasta que el pecho descansa sobre el suelo.
D 213: SPLIT THROUGH (PANCAKE) D 202: FRONTAL VERTICAL SPLIT Valor 0.2
Valor 0.3
1. Mientras una pierna soporta al cuerpo, la otra pierna est levantada 180, lateralmente para mostrar un Frontal Vertical Split. 2. Una mano toca el suelo a un lado del pie de soporte. 3. El cuerpo est mirando hacia adelante en el plano frontal, con la cabeza a un lado de la pierna y el tronco y pierna en alineacin.
1. Frontal Split. 2. El torso se dobla hacia adelante hasta que el pecho est sobre el suelo. 3. Las piernas continan la rotacin a nivel de la articulacin de la cadera hasta que el cuerpo est en pronado extendido.
FAMILIA ILLUSION
D 203: FREE SUPPORT FRONTAL VERTICAL SPLIT D 184: ILLUSION Valor 0.3 Valor 0.4
1. Mientras una pierna soporta al cuerpo, la otra pierna est levantada 180, lateralmente para mostrar un Frontal Vertical Split. 2. Las manos no tocan el suelo, con la colocacin de las mismas, siendo opcional. 3. El cuerpo est mirando hacia adelante en el plano frontal, con la cabeza a un lado de la pierna y el tronco y pierna en alineacin.
1. Desde de pie con pies juntos, una pierna es levantada hacia arriba para iniciar un crculo vertical de 360. 2. Simultneamente, el cuerpo rota y gira 360 sobre la pierna de soporte. Una mano toca el suelo, a un lado del pie de soporte. 3. La pierna levantada baja a la posicin de comienzo. 4. De pie sobre una pierna o pies juntos.
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Valor 0.5
Valor 0.5
1. Desde de pie con pies juntos, una pierna es levantada hacia arriba para iniciar un crculo vertical de 360. 2. Simultneamente, el cuerpo rota y gira 360 sobre la pierna de soporte. 3. Una mano toca el suelo, a un lado del pie de soporte. 4. La pierna levantada baja a un Split, sin el pie tocando el suelo.
1. Desde de pie con pies juntos, una pierna es levantada hacia arriba para iniciar un crculo vertical de 360. 2. Simultneamente, el cuerpo rota y gira 360 sobre la pierna de soporte. Las manos no tocan el suelo, con la colocacin de las mismas siendo opcional. 3. La pierna levantada baja a la posicin de comienzo. 4. De pie sobre una pierna o pies juntos.
Valor 0.6 D 196: FREE ILLUSION TO SPLIT (OR PRONE SPLIT) Valor 0.6
1. Desde una Free Support Illusion (360). 2. La pierna levantada baja directamente a un Split o Prone Split, sin el pie tocando el suelo. 3. Split.
1. Desde de pie con pies juntos, una pierna es levantada hacia arriba para iniciar un crculo vertical de 360. 2. Simultneamente, el cuerpo rota y gira 360 sobre la pierna de soporte. 3. Una mano toca el suelo, a un lado del pie de soporte. 4. Vertical Split.
1. Desde de pie con pies juntos, una pierna es levantada hacia arriba para iniciar un crculo vertical de 360. 2. Simultneamente, el cuerpo rota y gira 360 sobre la pierna de soporte. 3. Una mano toca el suelo, a un lado del pie de soporte. 4. Free Support Vertical Split.
Valor 0.7
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Valor 0.6
1. De pie sobre una pierna. 2. Ejecute una Illusion (360) enlazada con una segunda Illusion. 3. La pierna levantada baja directamente a un Split, sin que el pie toque el suelo. 4. Split.
D 200: FREE ILLUSION TO 1/1 TURN IN FREE SUPPORT VERTICAL SPLIT Valor 1.0
1. 2. 3. 4. De pie sobre una pierna. Ejecute una Free Support Illusion (360). Free Support Vertical Split. Un giro completo de 360 es ejecutado.
Valor 0.5
1. De pie sobre una pierna. 2. Ejecute una Illusion (360) enlazada con una segunda Illusion. 3. De pie sobre una pierna o pies juntos.
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Valor 0.6
1. De pie sobre una pierna. 2. Ejecute una Free Support Illusion (360) enlazada con una segunda Free Support Illusion. 3. Aterrice sobre una pierna o pies juntos.
X2
FAMILIA CAPOEIRA
Valor 0.7 D 222: CAPOEIRA Valor 0.2
1. De pie sobre una pierna. 2. Ejecute una Free Support Illusion (360) enlazada con una segunda Free Support Illusion. 3. La pierna levantada baja directamente a un Split, sin que el pie toque el suelo. 4. Split.
1. Ejecute una Capoeira, mostrando un Split sobre el soporte de un brazo recto. 2. Split sin cambiar la orientacin.
Valor 0.3
1. Capoeira. 2. Piernas cambian y van a un Split, mientras que el cuerpo est girando 180.
Valor 0.4
1. Capoeira. 2. Piernas cambian y van a un Split mientras que el cuerpo est girando 180, cambiando la direccin. 3. Split (sagital, frontal o pronado).
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Valor 0.5
1. Capoeira. 2. Piernas cambian y van a un Split mientras que el cuerpo est girando 360, cambiando la direccin. 3. Split (sagital, frontal o pronado).
Valor 0.4
1. Capoeira. 2. Piernas oscilan para cambiar e ir a un Split sobre el suelo, sin cambiar la direccin. 3. Split.
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3.
4.
PARA TODOS LOS ELEMENTOS EN EL GRUPO D El ngulo entre las piernas debe ser mnimo 170 (excepto D102, D103, D104) TODOS LOS ELEMENTOS deben cumplir con los respectivos requerimientos mnimos para todos los movimientos involucrados
para mantener el balance por 2 segs, para eventos no internacionales (D 141, 142, 151, 152) Si la cadera (Pelvis) est elevada en el Pancake Inhabilidad para completar la rotacin en el plano vertical con la pierna elevada (Illusion) Saltar durante los giros y/o no girar sobre la almohadilla del pie En las illusion y giros terminados en vertical splits, se levanta el pie del suelo durante la ejecucin del vertical split
X X X X X X X X X
TURN & BALANCE Todos los giros deben ser sobre la almohadilla del pie (en relev) sin perder contacto con el suelo. Giros incompletos, 90 o ms (hasta 180), reducirn el valor de dificultad por 0.1 punto.
ILLUSION La rotacin de la pierna libre debe ser completada en el plano vertical. Los elementos deben realizarse sin giro extra (90 o ms) ELEMENTOS EN VERTICAL SPLIT El pie de la pierna de apoyo de la posicin de vertical splits debe permanecer en contacto con el suelo ELEMENTOS DE EQUILIBRIO No. D141, D142, D151 & D152 Competiciones para Grupos de Edad: Estos elementos deben ser mantenidos por 2 segundos
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FONDE EN 1881
Page 1 of 72
0.1
A 101 PUSH UP
0.2
A 102 1 LEG PUSH UP
0.3
A 103 1 ARM PUSH UP
0.4
A 104 1 ARM 1 LEG PUSH UP
0.5
1
A 112 STRADDLE LATERAL PUSH UP
1
A 122 LATERAL PUSH UP A 123 1 LEG LATERAL PUSH UP A 125 1 ARM 1 LEG LATERAL PUSH UP
1
A 132 HINGE PUSH UP A 133 1 LEG HINGE PUSH UP A 134 1 ARM HINGE PUSH UP
1
A 135 1 ARM 1 LEG HINGE PUSH UP
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FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 3 of 71
0.1
0.2
0.3
A 143 WENSON PUSH UP
0.4
A 144 LIFTED WENSON PUSH UP
0.5
A 145 LIFTED WENSON HINGE PUSH UP OR LATERAL PUSH UP
Page 4 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
A 178.2 PLIO PUSH UP 1/2 TWIST AIRBORNE COSSACK (OR PIKE OR STRADDLE) TWIST TO PUSH UP
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0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
A 185 EXPLOSIVE A-FRAME OR WENSON PU EXPLOSIVE A-FRAME
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FIG /10/02/05
0.6
A 186 EXPLOSIVE A-FRAME TO WENSON
0.7
A 187 EXPLOSIVE A-FRAME 1/2 TURN
0.8
A 188 EXPLOSIVE A-FRAME 1/2 TURN TO WENSON OR WENSON PU EXPLOSIVE A-FRAME 1/2 TURN TO WENSON
0.9
A 189 EXPLOSIVE A-FRAME 1/2 TURN TO LIFTED WENSON
1.0
Page 7 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
A 224 STRADDLE CUT
0.5
A 225 STRADDLE CUT TO L-SUPPORT
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FIG /10/02/05
0.6
A 226 STRADDLE CUT TO STRADDLE V-SUPPORT (or TO VSUPPORT)
0.7
0.8
0.9
A 229 STRADDLE CUT 1/2 TWIST TO PUSH UP
1.0
A 230 STRADDLE CUT 1/2 TWIST TO WENSON
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0.1
A 261 FROM PUSH UP SINGLE LEG CIRCLE
0.2
0.3
A 263 DOUBLE LEG 1/2 CIRCLE
0.4
0.5
A 265 DOUBLE LEG 1/2 CIRCLE 1/2 TWIST TO PUSH UP
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FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
A 286 FLAIR
Page 11 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
A 304 HELICOPTER
0.5
A 305 HELICOPTER TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT
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FIG /10/02/05
0.6
A 306 HELICOPTER TO 1 ARM PUSH UP OR TO WENSON
0.7
A 307 HELICOPTER TO 1 ARM 1 LEG PUSH UP OR TO LIFTED WENSON
0.8
0.9
1.0
1 1
Page 13 of 71
0.1
0.2
B 102 STRADDLE SUPPORT
0.3
B 103 STRADDLE SUPPORT 1/2 TURN
0.4
B 104 STRADDLE SUPPORT 1/1 TURN
0.5
B 105 STRADDLE SUPPORT 1 1/2 TURN
Page 14 of 71
FIG /10/02/05
0.6
B 106 STRADDLE SUPPORT 2/1 TURN OR MORE
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 15 of 71
0.1
0.2
B 142 L-SUPPORT
0.3
B 143 L-SUPPORT 1/2 TURN
0.4
B 144 L-SUPPORT 1/1 TURN
0.5
B 145 L-SUPPORT 1 1/2 TURN
Page 16 of 71
FIG /10/02/05
0.6
B 146 L-SUPPORT 2/1 TURN OR MORE
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 17 of 71
0.1
0.2
0.3
B 184
0.4
V-SUPPORT LEGS ON ONE SIDE
0.5
B 194
V-SUPPORT
B 195
Page 18 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 19 of 71
0.1
0.2
B 222 FULL SUPPORT STRADDLE LEVER
0.3
B 223 FULL SUPPORT STRADDLE LEVER 1/2 TURN
0.4
0.5
Page 20 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 21 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
Page 22 of 71
FIG /10/02/05
0.6
B 266 STRADDLE PLANCHE
0.7
B 267 STRADDLE PLANCHE TO PUSH UP
0.8
B 268 STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON
0.9
B 269 STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON HINGE PUSH UP
1.0
B 270 STRADDLE PLANCHE TO LIFTED WENSON (OR TO LIFTED WENSON HINGE PU) BACK TO STRADDLE PLANCHE
B 277 PLANCHE
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0.1
0.2
0.3
C 103 1/1 AIR TURN C 104 1 1/2
0.4
AIR TURN
0.5
C 105 2/1 AIR TURN
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FIG /10/02/05
0.6
0.7
C 107 2 1/2 AIR TURN
0.8
0.9
C 109 3/1 AIR TURN
1.0
C 116
C 118
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0.1
0.2
0.3
C 143 FREE FALL AIRBORNE
0.4
C 144 FREE FALL 1/2 TWIST AIRBORNE
0.5
C 145 FREE FALL 1/1 TWIST AIRBORNE
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FIG /10/02/05
0.6
C 146 FREE FALL 1 1/2 TWIST AIRBORNE
0.7
C 147 FREE FALL 2/1 TWIST AIRBORNE
0.8
0.9
C 149 FREE FALL 2 1/2 TWIST AIRBORNE
1.0
C 150 FREE FALL 3/1 TWIST AIRBORNE
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0.1
0.2
0.3
0.4
C 184 GAINER 1/2 TWIST
0.5
Page 28 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 186 GAINER 1 1/2 TWIST
0.7
0.8
0.9
1.0
1
C 217 GAINER 1 1/2 TWIST TO WENSON
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0.1
0.2
C 222 SAGITAL SCALE AIRBONE TO PUSH UP
0.3
C 223 SAGITAL SCALE AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP
0.4
C 224 SAGITAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO PUSH UP (TAMARO)
0.5
C 225 SAGITAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO 1 ARM PUSH UP (TAMARO TO 1 ARM PUSH UP)
1
C 234 SAGITAL SCALE 1/1 TWIST AIRBORNE TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT (TAMARO TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT)
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FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 31 of 71
0.1
0.2
C 262 TUCK JUMP
0.3
C 263 1/2 TURN TUCK JUMP
0.4
C 264 1/1 TURN TUCK JUMP
0.5
C 265 1 1/2 TURN TUCK JUMP
Page 32 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 266 2/1 TURN TUCK JUMP
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 33 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
C 304 TUCK JUMP TO PUSH UP
0.5
C 305 1/2 TURN TUCK JUMP TO PUSH UP
Page 34 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 306 1/1 TURN TUCK JUMP TO PUSH UP
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 35 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
Page 36 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 346 STRADDLE LEAP 1/2 TWIST TO PUSH UP
0.7
C 347 1/2 TURN STRADDLE LEAP 1/2 TWIST TO PUSH UP
0.8
C 348 1/1 TURN STRADDLE LEAP TO PUSH UP
0.9
C 349 1/1 TURN STRADDLE LEAP TO WENSON
1.0
C 367 1/2 TURN STRADDLE LEAP TO 1 ARM STRADDLE PUSH UP OR TO WENSON (KALOYANOV TO 1 ARM PU OR TO WENSON)
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0.1
0.2
C 383
0.3
STRADDLE JUMP C 384
0.4
1/2 TURN STRADDLE JUMP
0.5
C 385 1/2 TURN STRADDLE JUMP 1/2 TURN
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FIG /10/02/05
0.6
C 386 1/1 TURN STRADDLE JUMP
0.7
C 387 1/2 TURN STRADDLE JUMP 1/1 TURN
0.8
0.9
1.0
Page 39 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
C 425 STRADDLE JUMP TO PUSH UP
C 455 FREE SUPPORT FRONTAL BALANCE TO STRADDLE JUMP TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT
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FIG /10/02/05
0.6
C 426 1/2 TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP
0.7
0.8
C 428 1/1 TURN STRADDLE JUMP TO PUSH UP
0.9
1.0
Page 41 of 71
0.1
0.2
0.3
C 463 COSSACK JUMP
0.4
C 464 1/2 TURN COSSACK JUMP
0.5
C 465 1/2 TURN COSSACK JUMP 1/2 TURN
Page 42 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 466 1/1 TURN COSSACK JUMP
0.7
C 467 1 1/2 TURN COSSACK JUMP
0.8
C 468 2/1 TURN COSSACK JUMP
0.9
1.0
C 486 1/2 TURN COSSACK JUMP 1/2 TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT
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0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
C 505 COSSACK JUMP TO PUSH UP
Page 44 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 506 1/2 TURN COSSACK JUMP TO PUSH UP
0.7
C 507 1/2 TURN COSSACK JUMP 1/2 TWIST TO PUSH UP
0.8
0.9
C 509 1/1 TURN COSSACK JUMP 1/2 TWIST TO PUSH UP (JULIEN)
1.0
C 510 1 1/2 TURN COSSACK JUMP 1/2 TWIST TO PUSH UP
C 520 1/1 TURN COSSACK JUMP 1/2 TWIST TO 1 ARM PUSH UP OR TO WENSON
1
1
1
Page 45 of 71
0.1
0.2
0.3
C 544
0.4
PIKE JUMP
0.5
C 545 1/2 TURN PIKE JUMP
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FIG /10/02/05
0.6
C 546 1/2 TURN PIKE JUMP 1/2 TURN
0.7
C 547 1/1 TURN PIKE JUMP
0.8
C 548 1/1 TURN PIKE JUMP 1/2 TURN
0.9
1.0
C 557 1/2 TURN PIKE JUMP 1/2 TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT
C 558 1/1 TURN PIKE JUMP TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT)
C 566 PIKE JUMP 1/2 TWIST TO FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT)
C 567 1/2 TURN PIKE JUMP 1/2 TWIST TO FRONTAL SPLIT (OR PRONE SPLIT)
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0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
Page 48 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 586 PIKE JUMP TO PUSH UP
0.7
C 587 1/2 TURN PIKE JUMP TO PUSH UP
0.8
0.9
1.0
TWIST TO
C 609 1/2 TURN PIKE JUMP 1/2 TWIST TO 1 ARM PUSH UP (or TO WENSON)
Page 49 of 71
0.1
0.2
0.3
C 623 SPLIT LEAP
0.4
C 624 SPLIT LEAP 1/2 TURN
0.5
C 625 SPLIT LEAP 1/2 TURN TO SPLIT
Page 50 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 51 of 71
0.1
0.2
0.3
C 663 SPLIT JUMP
0.4
C 664 SPLIT JUMP 1/2 1/2 TURN SPLIT TURN OR
0.5
C 665 1/2 TURN SPLIT JUMP 1/2 TURN
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FIG /10/02/05
0.6
C 666 1/1 TURN SPLIT JUMP
0.7
C 667 1/1 TURN SPLIT JUMP 1/2 TURN
0.8
0.9
1.0
C 677 SPLIT JUMP 1/1 TURN TO SPLIT OR 1/1 TURN SPLIT JUMP TO SPLIT
Page 53 of 71
0.1
0.2
0.3
C 703 FRONTAL SPLIT LEAP
0.4
C 704 FRONTAL SPLIT LEAP TO STRADDLE
0.5
C 713
C 714 JUMP
C 725 1/2 TURN FRONTAL SPLIT JUMP TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT
Page 54 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
C 726 1/2 TURN FRONTAL SPLIT JUMP 1/2 TURN TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT
C 727 1/1 TURN FRONTAL SPLIT JUMP TO FRONTAL SPLIT OR PRONE SPLIT
C 736 FRONTAL SPLIT JUMP 1/2 TWIST TO PUSH UP (SHUSHUNOVA 1/2 TWIST)
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0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
GROUP C - JUMPS & LEAPS : FRONTAL SPLIT JUMP & SWITCH FAMILIES
Page 56 of 71
FIG /10/02/05
0.6
C 746 FREE SUPPORT FRONTAL BALANCE TO FRONTAL SPLIT JUMP TO PUSH UP (PARK)
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 57 of 71
0.1
0.2
C 782 SCISSORS KICK
0.3
0.4
0.5
Page 58 of 71
FIG /10/02/05
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
Page 59 of 71
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
C 825 SCISSORS LEAP 1/2 TURN
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FIG /10/02/05
0.6
C 826 SCISSORS LEAP 1/1 TURN
0.7
0.8
C 828 SCISSORS LEAP 1/2 TURN 1/1 TURN
0.9
1.0
C 837 SCISSORS LEAP 1/2 TURN 1/2 TURN TO SPLIT OR FRONTAL SPLIT
C 847 SCISSORS LEAP 1/2 TURN SWITCH SPLIT LEAP TO SPLIT (MARCHENKOV)
C 850 SCISSORS LEAP 1/2 TURN, SWITCH SPLIT LEAP 1/1 TURN TO SPLIT (MARCHENKOV FULL)
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0.8
C 868 SCISSORS LEAP 1/2 TURN TO 1 ARM PUSH UP
0.9
1.0
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0.2
D 102 1/1 TURN
0.3
D 103 1 1/2 TURN
0.4
D 104 2/1 TURN
0.5
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0.9
1.0
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0.1
D 141 SAGITAL BALANCE
0.2
D 142 FREE SUPPORT SAGITAL BALANCE
0.3
0.4
D 144 BALANCE 1/1 TURN
0.5
D 145 BALANCE 1 1/2 TURN
GROUP D - BALANCE & FLEXIBILITY : BALANCE & HIGH LEG KICKS FAMILIES
D 151
FRONTAL BALANCE
D 171 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS (toe at shoulder height)
D 173 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS VERTICAL 1/1 TURN
X4
X4
D 174 FOUR (4) CONSECUTIVE SAGITAL HIGH LEG KICKS VERTICAL 1 1/2 TURN X4
X4
S 4
4
4
4
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0.6
D 146 BALANCE 2/1 TURN
0.7
0.8
0.9
1.0
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0.1
D 181 SPLIT
0.2
D 182 VERTICAL SPLIT
0.3
D 183 FREE SUPPORT VERTICAL SPLIT
0.4
D 184 ILLUSION
0.5
D 185 ILLUSION TO SPLIT
GROUP D - BALANCE & FLEXIBILITY : SPLIT FRONTAL SPLIT & ILLUSION FAMILIES
D 193
SPLIT ROLL
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FIG /10/02/05
0.6
D 186 ILLUSION TO VERTICAL SPLIT
0.7
D 187 ILLUSION TO FREE VERTICAL SPLIT
0.8
0.9
1.0
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0.1
0.2
D 222 CAPOEIRA
0.3
D 223 CAPOEIRA TO SPLIT
0.4
D 224 CAPOEIRA 1/2 TWIST TO SPLIT
0.5
D 225 CAPOEIRA 1/1 TWIST TO SPLIT
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0.6
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0.8
0.9
1.0
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FONDE EN 1881
Straight Estirado 2 3
straddle abierto
pike plegado
tuck agrupado
cossack cosaco
Situacin del cuerpo En el aire = areo En apoyo = Aterrizando en apoyo = desde el aire ir al suelo = Salto desde dos pies, pies juntos = Segn el patrn de suelo (rotacin)
1/4 (90)
1/2 (180)
1/1 (360)
1 1/2 (540)
2/1 (720)
2 1/2 (900)
3/1(1080)
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Acuerdos Sagital split Split sagital Frontal split split frontal Scale Escala Lever Soporte horizontal
Cossak Cosaco
Illusion Ilusin
Capoeira 5 Ejemplos
wenson
Para clarificar la accin con la posicin del cuerpo se usan los siguientes smbolos:
Switch / Tirn
Straddle / Abierto
Uno, usando un brazo o una pierna (1 en el lado izquierdo del smbolo significa pierna o despegue desde 1 pie, 1 a la derecha es para el brazo o aterrizaje) = Balance / Equilibrio = Free / no support /Sin apoyo, libre = Hinge / Bisagra = Lateral =
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FONDE EN 1881
Grupo de Edad 1
12-14 en el ao de competicin IW, IM, MP, TR, GR No flexiones de 1 brazo No soportes de 1 brazo No aterrizajes en 1 brazo 1 minuto 30 segundos (+/- 5sec) Cualquier tipo de msica adaptada A la Gimnasia Aerbica 8 7 X 7 : IM IW MP TR 10 X 10 : GR 4 A 101 Push Up B 102 Straddle Support, C 103 Air Turn D 213 Split through-Pancake 0.1 0.5 Mximo 6 Mximo 1 Mximo 1 2 elemento de cada grupo
Grupo de Edad 2
15-17 en el ao de competicin IW, IM, MP, TR, GR No aterrizajes en 1 brazo 1 minuto 30 segundos (+/- 5sec) IM,IW 1 minuto 45 segundos (+/- 5sec) MP,TR,GR Cualquier tipo de msica adaptada A la Gimnasia Aerbica 10 7 X 7 : IM IW MP TR 10 X 10 : GR 4 A 143 Wenson PU B 104 Straddle Support 1/1 turn C 383 Straddle Jump D 183 Free support Vertical Split 0.1 0.6 con 1 elemento de 0.7 Mximo 6 Mximo 2 Mximo 2 2 elemento de cada grupo
DURACIN DE LA MSICA TOTAL ELEMENTOS DE DIFICULTAD SUPERFICIE DE COMPETICIN ELEMENTOS OBLIGATORIOS (deben realizarse sin combinacin) VALOR PERMITIDO DE LOS ELEMENTOS ELEMENTOS DE SUELO ATERRIZAJES EN PUSH UP ATERRIZAJES EN SPLIT TABLA DE ELEMENTOS (Grupo A, B, C, D) ELEVACIONES INDUMENTARIA
PANEL DE JUECES
1 1 2 Uso de medias opcional Cdigo de puntuacin FIG Cdigo de puntuacin de la FIG Cdigo de puntuacin FIG se permite malla entera tipos short para chicos y chicas. 2-ART, 2-EJEC, 2-DIF, 2-LINIA, 1-CRONO, 1-RESPONSABLE (puntuaciones de Artstica y Ejecucin: promedio de 2 jueces) Todas las reglas y regulaciones de juzgamiento segn el Reglamento tcnico de la FIG y el Cdigo de puntuacin de Gimnasia Aerbica en el captulo jueces. El resto de deducciones segn las excepciones del Cdigo de la FIG -1.0 elementos con valor de ms 0.4 -1.0 elementos con valor de ms 0.5 -1.0 elementos con valor de ms 0.7 -1.0 elementos de 1 brazo (soportes, -1.0 elementos de 1 brazo (soportes, flexiones -1.0 elementos de aterrizaje en 1 brazo flexiones o aterrizajes) o aterrizajes) No Ranking de Equipos en el grupo de Edad Internacional.
Deducciones de dificultad
1 punto de deduccin: - Repeticin de un elemento - Falta de elemento obligatorio - Falta de elemento opcional - Elemento con valor superior de 0.5 pts - Ms de 1 elemento aterrizando en flexin - Elemento aterrizando a flexion de 1 brazo y split - Elemento sobre 1 brazo - Ms de 6 elementos en el suelo - Cada grupo faltante (mximo 2 puntos)
8 elementos: 0.1 0.5 pts 2 elementos de cada grupo incluyendo: - 4 elementos obligatorios - 4 elementos opcionales - 1 elemento mximo aterrizando a flexion de brazos y split
Deducciones de dificultad
1 punto de deduccin: - Repeticin de un elemento - Falta de elemento obligatorio - Falta de elemento opcional - Ms de 1 elemento de valor 0.7 pts - Ms de 2 elementos aterrizando en flexin - Elemento aterrizando a flexion de 1 brazo y split - Elemento sobre 1 brazo - Ms de 6 elementos en el suelo - Cada grupo faltante (mximo 2 puntos)
10 elementos: 0.1 0.6 pts y uno de 0.7 2 elementos de cada grupo incluyendo: 4 elementos obligatorios 6 elementos opcionales 1 elemento de valor 0.7 2 elementos mximo aterrizando a flexion de brazos y splits 6 elementos mximo en el suelo