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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3.

Programación en Red

Programa educativo: Semestre:


Desarrollo de Software Cuarto

Módulo: Bloque:
Programación Orientada a Objetos III [Bloque Dos]

Ciclo escolar: Nombre del docente:


2023-2 B2 Amadeo Coporo Quintana

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS III. UNIDAD 3


PROGRAMACIÓN EN RED

Competencia de la unidad:

• Desarrollar programas para resolver problemas


informáticos aplicados a las necesidades de cualquier
usuario, mediante la codificación en lenguaje Java
basándose en el paradigma de la POO.

Competencia específica

• Generar programas en red para el intercambio de


información entre un cliente y un servidor, mediante la
manipulación de sockets.

Pág. 2
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Unidad 3

Actividad 1. Modelo cliente-servidor. Fecha sugerida de entrega


21 de noviembre de 2023

Aprendizaje(s)/Logros:

• Identificar el modelo de comunicación cliente-servidor

Actividad 1: Modelo cliente-servidor

3. Programación en red Escala a considerar y fechas de entrega


3.1 Modelo cliente-servidor
0-100% Del 16 de noviembre al 6 de
3.1.1 Cliente
diciembre de 2023, hasta las 23:55
3.1.2 Servidor
horas. Tiempo del centro de México.

0-80% Del 7 al 13 de diciembre de 2023,


hasta las 23:55 horas. Tiempo del
centro de México.

Estrategia de enseñanza:
Discusión dirigida. El docente propone un foro general de la unidad cuyo propósito es
favorecer la comunicación y el conocimiento entre estudiantes con preguntas de dotadoras y
pueda resolver problemas en un ambiente gráfico.

Estrategia de aprendizaje:
Aprendizaje colaborativo. Reconocer los temas centrales de la unidad mediante la
participación de un foro, la lectura y retroalimentación de las aportaciones de sus
participantes de los flujos y entradas y salida, manipulación y almacenamiento de archivos.

Haz clic en el siguiente enlace para conocer los requerimientos de participación.

Pág. 3
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Formato de participación de foro


Indicaciones de la actividad 1

De acuerdo con los Criterios Generales para la Recepción y Evaluación de Actividades 2023-2
los foros tienen 1 intento para realizar tu participación, la cual se divide en dos momentos:

Primer momento.

1. Ingresa al foro y coloca como título: APORTACIÓN.


2. Con tus propias palabras explica en el foro los siguientes temas:
• ¿En qué consiste el modelo Cliente/Servidor?
• ¿Qué función realiza el cliente?
• ¿Cuáles son las características principales del modelo Cliente/Servidor?
• ¿Qué función tienen los sockets en Java?
• ¿Qué función realiza el servidor?
• Menciona 3 ejemplos generales donde se implementen los sockets
• Menciona dos ventajas y dos desventajas del modelo cliente-servidor
• Menciona los protocolos que se utilizan para que un cliente y servidor interactúen de
forma adecuada, así como la función de cada uno de ellos.
3. Tu primera participación en los foros debe tener una dimensión de mínimo 100 a 150 palabras
por cada respuesta. Cuida que las respuestas formen parte de un análisis propio y se
presenten en tus propias palabras.

Integra en este primer momento dos citas del autor en formato APA séptima edición. Ten en
cuenta que las citas y la bibliografía (que se incluye al final) son aspectos distintos. La omisión
de lo anterior será considerada como una falta a la Integridad Académica.
Segundo momento.

4. Comenta y compara la actividad de un compañero(a), con respecto a las respuestas que


realizó en el foro y retroalimenta el aporte de manera constructiva, critica, asertiva,
fundamentada y respetuosa, tener una dimensión de mínimo 100 a 150 palabras por cada
respuesta.
5. Contesta la siguiente pregunta de forma argumentada:

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• ¿Qué paquetes y excepciones son obligatorios al utilizar sockets en Java? Da una breve
descripción de ellos.
6. Fundamenta tu participación integrando una cita de autor y anexa las referencias en formato
APA séptima edición.
7. Consulta el instrumento de evaluación de la actividad para considerar los aspectos a
evaluar.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar al material de apoyo:

Material de apoyo U3

Instrumento de evaluación Actividad 1.

Asignatura: Programación Orientada a Objetos III


Nombre de la actividad: Actividad 1. Modelo cliente-servidor
Programa Educativo: Desarrollo de Software
Unidad: Tres Semestre: 4

DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS PUNTOS OBSERVACIONES


POR OBTENIDOS
CRITERIO
Primer momento

1. Explica en el foro lo siguiente:


10
• ¿Qué función tienen los sockets en Java?
10
• ¿En qué consiste el modelo
Cliente/Servidor?
• ¿Cuáles son las características 10
principales del modelo Cliente/Servidor?
• ¿Qué función realiza el cliente? 10
• ¿Qué función realiza el servidor? 10
• Menciona los protocolos que se 10
utilizan para que un cliente y servidor
interactúen de forma adecuada, así
como la función de cada uno de ellos.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• Menciona 3 ejemplos generales 10


donde se implementen los sockets.
• Menciona dos ventajas y dos 10
desventajas del modelo cliente-
servidor.

Segundo momento
1. Retroalimenta el aporte de uno de sus
compañeros comparando la actividad de 4
manera constructiva, critica, asertiva,
fundamentada y respetuosa.
2. Contesta de forma argumentada la
siguiente pregunta: ¿Qué paquetes y 10
excepciones son obligatorios al utilizar
sockets en Java? Da una breve
descripción de ellos.
Conocimientos transversales

3. Redacta haciendo uso correcto de la


ortografía y la gramática.
1.5
• Primer momento
1.5
• Segundo momento
4. Integra por lo menos tres citas y sus
3
referencias en formato APA séptima edición.

Total de puntos 100

Haz clic en el siguiente enlace para tener acceso a las indicaciones de la actividad

Regresar a las indicaciones de la actividad 1

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Unidad 3

Actividad 2. Programa con Streams Fecha sugerida de entrega


26 de noviembre de 2023

Aprendizaje(s)/Logros:

• Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams

Actividad 2: Programa con streams.

Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega


3.2 Streams
0-100% Del 16 de noviembre al 6 de
3.2.1 De entrada
diciembre de 2023, hasta las 23:55
3.2.2 De salida
horas. Tiempo del centro de México.

0-80% Del 7 al 13 de diciembre de 2023,


hasta las 23:55 horas. Tiempo del
centro de México.

Estrategia de enseñanza:
Caso de estudio: El docente propone casos prácticos que permiten al estudiante analizar
los contenidos nucleares que van a promover la identificación de los temas centrales y
obtener los conocimientos que le van a permitir desarrollar las actividades indicadas.

Estrategia de aprendizaje:
Aprendizaje basado en la práctica: El estudiante lleva a cabo las indicaciones de la
actividad para identificar los temas centrales del contenido nuclear a fin de construir
programas informáticos a través de un lenguaje de programación.

Pág. 7
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar en el formato de entrega

Formato de entrega U3

Indicaciones de la actividad dos:

1. En fuentes confiables revisa el contenido de la unidad 3 acerca de los Streams en


Programación.
2. Redacta una introducción con una extensión mínima de 50 y máxima de 100, donde
describas los tipos de Streams en Java.
3. Analiza el caso de estudio para dar solución a la problemática. Haz clic en el siguiente
enlace para ingresar al caso de estudio de esta actividad.
4. Programa en una interfaz gráfica un formulario para el registro de los datos: ID de los caninos,
nombre, raza, edad, nombre del personal asignado al canino, número telefónico y fotografía
del canino.
5. Dentro de la interfaz gráfica programa dos botones los cuales realizarán las siguientes
acciones:
a. Un botón llamado Bytes que ilustre en un JTextArea la imagen ingresada y convertida
en un arreglo de bytes utilizando los Stream basado en bytes.
b. Un botón llamado Caracteres que ilustre en un JTextArea los datos ingresados y
convertidos en un arreglo de bytes utilizando los Stream basado en caracteres.
6. Integra capturas de pantalla y el código con sus respectivos comentarios de lo que hace el
módulo del programa corriendo y también debe mostrar la fecha del sistema sin ningún tipo
de recorte.
7. Envía la carpeta donde estás realizando el proyecto en NetBeans y comprime el proyecto en
formato zip.
8. En una conclusión de extensión de 150 a 200 palabras, describe al menos 3 diferencias que
existan entre los flujos de caracteres y los flujos de bytes. También indica en que caso es
conveniente utilizar cada uno de los flujos.
9. Integra mínimo tres fuentes de consulta en formato APA séptima edición que sustenten tu
trabajo.
10. Revisa el instrumento de evaluación para conocer los puntos evaluables y el valor de cada
uno de ellos.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar al material de apoyo:

Pág. 8
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Material de apoyo U3

Instrumento de evaluación Actividad 2.


Asignatura: Programación Orientada a Objetos III
Nombre de la actividad: Actividad 2. Programa con Streams.
Programa Educativo: Desarrollo de Software.
Unidad: Tres Semestre: 4

DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS PUNTOS OBSERVACIONES


POR OBTENIDO
CRITERIO S
Introducción
Redacta una introducción con una extensión
mínima de 50 y máxima de 100, donde Obligatorio
describas los tipos de Streams en Java.
Formulario
Programa el formulario con cada uno de los
elementos pedidos:
• ID del canino 5
• Nombre 5
• Raza 5
• Edad 5

• nombre del personal asignado al 5

canino
• Número telefónico 5

• Fotografía del canino. 5

Manejo de Streams

• Programa un botón llamado Bytes


que ilustre en un JTextArea la imagen 10
ingresada.
• Muestra la imagen convertida en un 15
arreglo de bytes utilizando los Stream
basado en bytes.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• Programa un botón llamado 10


Caracteres que ilustre en un
JTextArea los datos ingresados
• Muestra en un arreglo de bytes 14
utilizando los Stream basado en
caracteres los datos ingresados
Carpeta del proyecto
Adjunta el proyecto completo en formato zip. Obligatorio
Capturas de pantalla
Integra capturas de pantalla con su
respectiva descripción.
• Donde se refleje las acciones de los dos
botones (donde aparezca fecha y hora 5
del sistema de su equipo de cómputo).
• Del código realizado en los botones, el
cual deberá de estar documentado donde 5
se refleje el sistema operativo, la fecha y
hora en la captura, sin ningún tipo de
recorte.
Conclusiones

• Redacta una conclusión con una


extensión mínima de 150 a 200 palabras, Obligatorio
donde describas al menos 3 diferencias
que existan entre los flujos de caracteres
y los flujos de bytes. También indica en
que caso es conveniente utilizar cada uno
de los flujos.
Conocimientos transversales:
1. Contempla los siguientes puntos en la
actividad:
a. Redacta haciendo uso correcto de la
ortografía y la gramática 3

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

b. Integra por lo menos tres fuentes de


consulta en formato APA séptima 3
edición
Total de puntos 100

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Unidad 3

Evidencia de aprendizaje. Programa Fecha sugerida de entrega


cliente/servidor utilizando sockets 5 de diciembre de 2023

Aprendizaje(s)/Logros:
• Identificar el modelo de comunicación cliente-servidor.
• Distinguir el funcionamiento y la estructura de los streams.
• Crear programas en red mediante el uso de sockets.

Actividad: Evidencia de aprendizaje. Programa cliente/servidor utilizando sockets

Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega


3. Programación en red
3.1 Modelo cliente-servidor 0-100% Del 16 de noviembre al 6 de
3.1.1 Cliente diciembre de 2023, hasta las 23:55
3.1.2 Servidor
horas. Tiempo del centro de México.

3.2 Streams 0-80% Del 7 al 13 de diciembre de 2023,


3.2.1 De entrada hasta las 23:55 horas. Tiempo del
3.2.2 De salida centro de México.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

3.3. Sockets
3.3.1. Apertura
3.3.2. Cierre

Estrategia de enseñanza:
Caso de estudio: El docente propone casos prácticos que permiten al estudiante analizar
los contenidos nucleares que van a promover la identificación de los temas centrales y
obtener los conocimientos que le van a permitir desarrollar las actividades indicadas.

Estrategia de aprendizaje:
Aprendizaje basado en la práctica: El estudiante lleva a cabo las indicaciones de la
actividad para identificar los temas centrales del contenido nuclear a fin de construir
programas informáticos a través de un lenguaje de programación.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar en el formato de entrega

Formato de entrega U3

Indicaciones de la Evidencia de aprendizaje:

1. En fuentes confiables revisa el contenido de la unidad 3, acerca de los sockets e


implementación del modelo cliente-servidor.
2. Redacta una introducción con una extensión mínima de 50 y máxima de 100, donde
describas ventajas y desventajas de utilizar el modelo cliente-servidor en una aplicación.
3. Analiza el caso de estudio para dar solución a la problemática. Haz clic en el siguiente
enlace para ingresar al caso de estudio de esta actividad.
4. Después de analizar el caso de estudio, crea un diagrama de clases donde identifiques las
5. clases y sus propiedades que vas a crear en el desarrollo de la aplicación.
6. En un proyecto de NetBeans ilustra dos interfaces gráficas que brinden solución al caso de
estudio como se indica a continuación:
7. Crea una Interfaz llamada Estudiante (Cliente) con los siguientes componentes:
• Formulario con los siguientes campos: Nombre del estudiante, matricula, semestre,
carrera y actividades extracurriculares.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• En un combo box seleccionar las actividades extracurriculares, estas se dividen en dos


tipos: Deportes (Fútbol, voleibol, básquetbol y taekwondo) y Talleres/Cursos (Taller de
fotografía digital, Curso de programación web y curso de programación móvil).
• En un área de texto mostrar la respuesta recibida por parte del Servidor. Ejemplo:
• Nombre: José Pérez Hernández
• Matricula: 11732008
• Semestre: 8vo.
• Carrera: Desarrollo de software
• Actividad extracurricular: Fútbol, lunes a viernes 13:00hrs a 14:30hrs, Curso de
programación, lunes a viernes 15:00hrs a 16:00hrs.
• Los horarios se determinan en el lado del servidor.
• Botón Enviar, envía las respuestas del formulario al servidor.
• Botón imprimir, genera la información recibida en el área de texto en un archivo de
texto.
8. Crea una Interfaz llamada Universidad (Servidor) con los siguientes componentes:
• Área de texto, muestra las respuestas enviadas desde la interfaz Cliente.
• Botón Enviar respuesta, envía la información que se encuentra en el área de texto y
el horario de las actividades extracurriculares.
9. Integra capturas de pantalla y el código con sus respectivos comentarios de lo que hace el
módulo del programa corriendo y también debe aparecer a fecha del sistema sin ningún tipo
de recorte.
10. Integra la carpeta donde estás realizando el proyecto en NetBeans y comprime el proyecto
en formato zip.
11. Redacta una conclusión con una extensión mínima de 150 a 200 palabras donde expliques
de manera técnica el funcionamiento del intercambio de información que hubo en la aplicación
que desarrollaste.
12. Integra mínimo tres fuentes de consulta en formato APA séptima edición que sustenten tu
trabajo.
13. Revisa el instrumento de evaluación para conocer los puntos evaluables y el valor de cada
uno de ellos.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar al material de apoyo:

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Material de apoyo U3

Instrumento de evaluación de la actividad de Evidencia de aprendizaje


Asignatura: Programación Orientada a Objetos III
Nombre de la actividad: E.A. Programa cliente/servidor utilizando sockets
Programa Educativo: Desarrollo de Software
Unidad: Tres Semestre: 4

DIMENSIONES O CRITERIOS A PUNTOS PUNTOS OBSERVACIONES


EVALUAR POR OBTENIDOS
CRITERIO
Introducción
Redacta una introducción donde describe
las ventajas y desventajas de utilizar el Obligatorio
modelo cliente-servidor en una aplicación.
Diagrama de clases
Crea un diagrama de clases donde identifica
las clases y propiedades que se van a crear 8
en el desarrollo de la aplicación.
Interfaz gráfica Cliente
Crea una Interfaz llamada Estudiante
(Cliente) con los elementos:

• Formulario con los siguientes campos:


• Nombre del estudiante.
3
• Matricula.
3
• Semestre.
3
• Carrera. 3
• Actividades extracurriculares (2
comboBox):
• Deportes (Fútbol, Voleibol, 4
Básquetbol y Taekwondo).
• Talleres/Cursos (Taller de 4
fotografía digital, Curso de

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

programación web y Curso de


programación móvil).
• Área de texto, muestra la respuesta 10
recibida por parte del Servidor.
• Botón Enviar, envía las respuestas del 10
formulario al servidor.
• Botón imprimir, genera la información 10
recibida en el área de texto en un archivo
de texto.

Interfaz gráfica Servidor


Crea una Interfaz llamada Universidad
(Servidor) con los siguientes componentes:
• Área de texto, muestra las 15
respuestas enviadas desde el
cliente.
• Botón Enviar respuesta, envía la 15
información que se encuentra en el
área de texto y el horario de las
actividades extracurriculares.
Carpeta del proyecto
Adjunta el proyecto completo en formato zip. Obligatorio
Captura de pantalla
Integra capturas de pantalla con su
respectiva descripción.

• Donde se refleje las acciones de los


botones de la aplicación y se muestre
3
la fecha y hora del sistema de tu
equipo de cómputo.
• Del código realizado en los botones,
3
el cual debe de estar documentado
donde se refleje el sistema operativo,

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

la fecha y hora en la captura, sin


ningún tipo de recorte.
Conclusión

• Redacta una conclusión que integre


la importancia que tiene la creación
Obligatorio
de hilos, las ventajas que tienen en la
programación.

Conocimientos transversales:
Contempla los siguientes puntos en la
actividad:

• Redacta haciendo uso correcto de la


3
ortografía y la gramática
• Integra por lo menos tres fuentes de
3
consulta en formato APA séptima
edición
Total de puntos 100

Haz clic en el siguiente enlace para tener acceso a las indicaciones de la actividad

Regresar a las indicaciones de la evidencia de aprendizaje.

Unidad 3

Actividad. Complementaria Fecha sugerida de entrega


12 de diciembre de 2023

Aprendizaje(s)/Logros:

Pág. 16
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• Identificar el modelo de comunicación cliente-servidor.


• Distinguir el funcionamiento y la estructura de los streams.
• Crear programas en red mediante el uso de sockets.

Actividad: Complementaria

Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega

Todo el temario del curso 0-100% Del 7 al 13 de diciembre de 2023,


hasta las 23:55 horas. Tiempo del
centro de México.

Estrategia de enseñanza:
Caso de estudio: El docente propone casos prácticos que permiten al estudiante analizar
los contenidos nucleares que van a promover la identificación de los temas centrales y
obtener los conocimientos que le van a permitir desarrollar las actividades indicadas.

Estrategia de aprendizaje:
Aprendizaje basado en la práctica: El estudiante lleva a cabo las indicaciones de la
actividad para identificar los temas centrales del contenido nuclear a fin de construir
programas informáticos a través de un lenguaje de programación.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar en el formato de entrega

Formato de entrega U3

Indicaciones de la actividad complementaria

1. En fuentes confiables revisa los contenidos de archivos, Hilos y programación en red.


2. Redacta una introducción con una extensión mínima de 50 y máxima de 100, donde
describas la importancia del modelo cliente-servidor en una aplicación.
3. Analiza el caso de estudio para dar solución a la problemática. Haz clic en el siguiente
enlace para ingresar al caso de estudio de esta actividad.
4. Diseña un menú principal para realizar un modelo cliente-servidor que contenga: huerto,
registro y salir.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Módulo de huerto (cliente):


5. Programa el submenú ALTA y que muestre los siguientes datos en el formulario:
a) Catálogo, tipo de flores, arreglos florales, regalos disponibles, imágenes, costo,
descripción, fecha de compra y dirección.
b) Crear dos botones: Enviar y Salir
c) Botón de enviar: debe enviar la información y se guarda en la base de datos del servidor.

Módulo registro (servidor):


6. Programa un formulario con los siguientes datos:
a) Registro y catálogo.
b) Tres botones: buscar, salir e imprimir
c) Botón de buscar: debe buscar los registros y enviará el pedido a la dirección
d) Botón de imprimir: si el cliente quiere recoger el arreglo floral.

7. Conexión a la base de datos


• El formulario altas se deben conectar a la base de datos que se tiene en XAMPP.
• Ingresa 5 registros a la base de datos para verificar el funcionamiento y demostrar que la
cadena de conexión es correcta.

8. Integra capturas de pantalla y el código con sus respectivos comentarios de lo que hace el
módulo del programa corriendo y también debe aparecer a fecha del sistema sin ningún tipo
de recorte.
9. Integra la carpeta donde estás realizando el proyecto en NetBeans y comprime el proyecto
en formato zip.
10. Redacta una conclusión tomando en cuenta la importancia cliente-servidor en la
programación.
11. Integra mínimo tres fuentes de consulta en formato APA séptima edición que sustenten tu
trabajo.
12. Revisa el instrumento de evaluación para conocer los puntos evaluables y el valor de cada
uno de ellos.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar al material de apoyo:

Material de apoyo U3

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Instrumento de evaluación de la actividad Complementaria.


Asignatura: Programación Orientada a Objetos III
Nombre de la actividad: Actividad Complementaria
Programa Educativo: Desarrollo de Software
Unidad: Tres Semestre: 4

DIMENSIONES O CRITERIOS A PUNTOS PUNTOS OBSERVACIONES


EVALUAR POR OBTENIDOS
CRITERIO
Introducción

1. Redacta una introducción donde


Obligatorio
describas la importancia del modelo
cliente-servidor en una aplicación

Menú principal
2. Diseña un menú principal y contiene: 6
huerto, registro y salir.
Submenú Alta
3. Programa el submenú ALTA y contiene
los siguientes datos en el formulario: 2
• Catálogo. 2
• Tipo de flores. 2
• Arreglos florales. 2
• Regalos disponibles. 2

• Imágenes. 2

• Costo. 2

• Descripción. 2
2
• Fecha de compra.
2
• Dirección.
2
4. Crea dos botones:
• Enviar, debe enviar la información al
10
servidor y guardarla.
2
• Salir del proyecto

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Módulo registro (servidor)


5. Programa el formulario con los
siguientes datos:
• Registro 2
• catálogo. 2
6. Tres botones: buscar, salir e imprimir. 2
• Botón de buscar: debe buscar los 13
registros y enviara el pedido a la
dirección.
• Botón de imprimir: si el cliente quiere 13

recoger el arreglo florar.


Conexión a la base de datos
• El formulario altas se conecta a la base 6
de datos que se tiene en XAMPP.
• Ingresa 5 registros a la base de datos
para verificar el funcionamiento y
demostrar que la cadena de conexión es 6
correcta.
Proyecto
7. Adjunta el proyecto completo en
formato zip y la base de datos Obligatorio
Captura de pantalla
Integra capturas de pantalla con su
respectiva descripción.

• Donde se refleje las acciones de los


botones (donde aparezca fecha y
5
hora del sistema de tu equipo de
cómputo)
• Del código realizado en los botones,
el cual deberá de estar documentado
donde se refleje el sistema operativo,
5

Pág. 20
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

la fecha y hora en la captura, sin


ningún tipo de recorte.
Conclusiones
Obligatorio
• Redacta una conclusión que integre
la importancia cliente-servidor en la
programación.

Conocimientos transversales:

8. Contempla los siguientes puntos en la


actividad:
3
• Redacta haciendo uso correcto de la
ortografía y la gramática
3
• Integra por lo menos tres fuentes de
consulta en formato APA séptima
edición
Total de puntos 100

Haz clic en el siguiente enlace para tener acceso a las indicaciones de la actividad

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Unidad 3

Actividad. Reflexión Fecha sugerida de entrega


12 de diciembre de 2023

Aprendizaje(s)/Logros:
• Identificar el modelo de comunicación cliente-servidor.

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Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• Distinguir el funcionamiento y la estructura de los streams.


• Crear programas en red mediante el uso de sockets.

Actividad: Reflexión

Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega

Todo el temario del curso 0-100% Del 7 al 13 de diciembre de 2023,


hasta las 23:55 horas. Tiempo del
centro de México.

Estrategia de enseñanza:
Preguntas exploratorias: El docente promueve una serie de preguntas exploratorias para
que el estudiante reflexione e identifique los flujos de E/S, únicos y múltiples, el manejo de
archivos y el modelo cliente-servidor.

Estrategia de aprendizaje:
Análisis y la argumentación critica: El estudiante identificará mediante el análisis, los
conceptos de flujo de e/s, manejo de archivos, programa con flujo único y múltiple, con la
finalidad de que responda a las preguntas explotarías del modelo cliente-servidor, streams y
sockets.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar en el formato de entrega

Formato de entrega U3

Indicaciones de la Actividad de Reflexión

1. Redacta una introducción con una extensión mínima de 50 y máxima de 100, donde
describas la importancia de trabajar con archivos e hilos en el desarrollo de software, con
una extensión mínima de 50 y máxima 100 palabras.
2. Realiza una descripción detallada de cada pregunta de aproximadamente 200 a 300 palabras
de acuerdo con el caso estudio que a continuación se indica:
3. Analiza el siguiente caso “El presidente de una empresa solicita tu apoyo para que des
solución a varios problemas informáticos (Chat en línea y Transmisión de Video en Tiempo
Real) en donde se requiere la automatización de la información para tomen las mejores

Pág. 22
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

decisiones para la empresa y mejorar los problemas informáticos y tu como profesional que
elementos propondrías para mejorar y por qué.
a) Desarrolla un diagrama de flujo donde se reflejes las entradas y salidas del caso de
estudio.
b) Desarrolla un diagrama UML caso de uso, donde se refleje los procesos de salida del caso
de estudio y la conexión a la base de datos.
c) Consideras que el uso de los diagramas de flujo y diagramas UML ayudan agilizar la
solución del caso de estudio y por qué.
d) ¿Qué ventajas consideras que se obtendrían al implementar el modelo cliente/servidor
para dar solución a la problemática?
e) ¿Cómo utilizarías los streams en el caso de estudio?
f) Donde se implementaría los hilos en el caso de estudio y porque
g) Menciona la importancia de utilizar hilos y sockets en el caso de estudio.
4. Menciona una actividad que consideres fue un aprendizaje significativo en Programación
Orientada a Objetos III.
5. ¿Qué temas de la asignatura requieren un reforzamiento de tu parte?
6. Consideras que lo aprendido en la asignatura te puede ayudar a tener un buen trabajo, te pido
que menciones las competencias profesionales que desarrollaste.
7. Menciona las competencias genéricas que te hacen falta después de concluir la asignatura
de POO y las competencias transversales.
8. Redacta una conclusión (con una extensión mínima de 150 y máxima de 200 palabras) acerca
de la experiencia y dificultades que tuviste desarrollando las actividades de la asignatura.
9. Integra mínimo tres fuentes de consulta en formato APA séptima edición que sustenten tu
trabajo.
10. Revisa el instrumento de evaluación para conocer los puntos evaluables y el valor de cada
uno de ellos.

Haz clic en el siguiente enlace para ingresar al material de apoyo:

Material de apoyo U3

Instrumento de evaluación de la actividad de reflexión.


Asignatura: Programación Orientada a Objetos III
Nombre de la actividad: Actividad Reflexión.
Programa Educativo: Desarrollo de Software.

Pág. 23
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Unidad: Tres Semestre: 4

DIMENSIONES O CRITERIOS A PUNTOS PUNTOS OBSERVACIONES


EVALUAR POR OBTENIDOS
CRITERIO
Introducción

1. Redacta una introducción donde


Obligatorio
describas la importancia de trabajar con
archivos e hilos en el desarrollo de
software, con una extensión mínima de
50 y máxima 100 palabras.

Preguntas
Argumento las respuestas con sus propias
palabras:

• Desarrolla un diagrama de flujo


10
donde se refleje las entradas y
salidas del caso de estudio.
• Desarrolla un diagrama UML, donde
10
se refleje los procesos de salida y la
conexión la base de datos del caso
de estudio.
10
• Consideras que el uso de los
diagramas de flujo y diagramas UML
ayudan agilizar la solución del caso
de estudio y por qué.
10
• ¿Qué ventajas consideras que se
obtendrían al implementar el modelo
cliente/servidor para dar solución a la
problemática? 10
• ¿Cómo utilizarías los streams en el
caso de estudio? 10

Pág. 24
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

• Donde se implementaría los hilos en


el caso de estudio y porque 10
• Menciona la importancia de utilizar
hilos y sockets en el caso de estudio. 6

• Menciona una actividad que


consideres fue un aprendizaje
significativo en Programación
Orientada a Objetos III. 6

• ¿Qué temas de la asignatura


requieren un reforzamiento de tu
parte?
• Consideras que lo aprendido en la 6

asignatura te puede ayudar a tener


un buen trabajo. 6

• Menciona las competencias


genéricas que te hacen falta después
de concluir la asignatura de POO.

Conclusiones
Redacta una conclusión (con una extensión Obligatorio
mínima de 150 y máxima de 200
palabras) acerca de la experiencia y
dificultades que tuviste desarrollando las
actividades de la asignatura.
Conocimientos transversales:
2. Contempla los siguientes puntos en la
actividad:
• Redacta haciendo uso correcto de la
ortografía y la gramática 3
• Integra por lo menos tres fuentes de
consulta en formato APA séptima 3
edición

Pág. 25
Programación Orientada a Objetos III Unidad 3. Programación en Red

Total de puntos 100

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Pág. 26

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