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Worldbuilding: Fantasy

Religion Design Guide


Dependiendo de la idea de configuración de su campaña, en las primeras etapas es posible que solo
necesite un mínimo de detalles sobre su religión. En casos como estos, asegúrate de desarrollar
cualquier deidad particular que necesites (por ejemplo, si un personaje es un Clérigo o un Paladín,
describe a ese dios en al menos puntos y anota las estadísticas o mecánicas necesarias del juego,
como los dominios del dios) y construye la religión más tarde cuando sea necesario o cuando tengas
una idea intrigante. Esto también te da la oportunidad de ver cómo reaccionan los jugadores al
esqueleto de tu religión y construir sobre lo que les gusta y lo que es importante para tu entorno e
historia en evolución.

Pero si la religión, los dioses o un panteón son un aspecto clave de la idea de configuración de su
campaña, querrá desarrollarlo en detalle temprano durante el desarrollo de su mundo de fantasía.

Crear una religión de fantasía puede ser una tarea tan larga y detallada como desee. Después de
todo, decenas o cientos de millones de personas participan en las religiones más populares del
mundo real y muchas de esas personas enseñan, escriben y se suman a la religión de diferentes
maneras.

La religión puede proporcionar otro lugar para el conflicto y el drama en tu mundo de


juego. Detallar las religiones de su mundo en cualquier grado agrega ese mismo grado de
profundidad a su mundo para una experiencia más gratificante.

Múltiples religiones?
Muchos mundos de fantasía tienen un panteón de dioses que interactúan entre sí. Si bien las
personas pueden seguir a un dios, creen que todos los demás también existen. Los seguidores de una
religión con un panteón de dioses sostendrían a un dios cuyo dominio impactaba más directamente
en sus vidas con mayor estima, pero también rendirían respeto a los otros dioses, especialmente
porque las circunstancias merecían el respeto. Un comerciante podría tener a un dios de los viajes o
comerciar por encima de los otros dioses del panteón, pero sin duda le rendiría respeto al dios de la
fertilidad cuando nació un niño o incluso pedirle un favor a un dios del engaño si fuera
deshonesto. Debido a los dominios de un dios (fertilidad, viajes, engaños, etc.), algunos dioses
"malvados" pueden ganar algo de influencia y poder de los seguidores no malvados. La
personalidad y los objetivos del dios pueden ser independientes de los dominios del dios desde la
perspectiva de las personas.

En el mundo real existen múltiples panteones de dioses (incluso al mismo tiempo) y también
existen religiones monoteístas y ateas (aquí significando una creencia en una filosofía
religiosa). Dependiendo de la cultura y religión específicas, los seguidores de varias religiones
pueden o no creer que los dioses de otros panteones son reales o, en el caso de las religiones
monoteístas y ateas, la gente no cree que ningún otro dios sea real. Se cita al Dios cristiano diciendo
que "no pongas otros dioses delante de mí", lo que puede implicar que sus seguidores aún pueden
creer en otros dioses siempre y cuando lo pongan primero. Los romanos eran conocidos por adoptar
muchos dioses de los lugares que conquistaron. A pesar de estos hechos, también hay muchos casos
en los que se libraron guerras activas por un grupo que no creía en la religión de otro grupo.

La noción de panteones múltiples a menudo se pasa por alto en los juegos de fantasía o se relega
simplemente a que los elfos tienen algunos dioses diferentes, al igual que los enanos, etc. Pero a lo
largo de la historia han existido muchos panteones al mismo tiempo. A menudo, estos varían según
la cultura (los griegos tenían sus dioses y al mismo tiempo los egipcios tenían los suyos), pero
dentro de las culturas principales puede haber múltiples religiones principales si el liderazgo es
particularmente tolerante.

Las religiones monoteístas o las religiones sin dioses particulares también a menudo se pasan por
alto en entornos de fantasía. Con demasiada frecuencia, las personas diseñan un mundo de juego
con varios dioses sin tener en cuenta que una religión podría tener un solo dios o ningún dios. Una
religión sin dioses podría ser la búsqueda de una idea como la lógica o la libertad. Por lo tanto, es
útil enfatizar que aquí el término "religión" aquí se usa para cualquier religión, ya sea que tenga un
gran panteón de dioses, un dios o ningún dios.

Y ninguno de los anteriores toca otra convención de fantasía: la secta demonio. Otra forma de
religión en la fantasía es el demonio o demonio que está tratando de romper una barrera mágica /
divina para devorar a los mortales. Por lo general, esta entidad está corrompiendo a un hechicero
con promesas de poder a cambio de ayuda para romper la barrera. (Y, por supuesto, casi siempre se
requieren sacrificios virginales).

Con eso fuera del camino, hay múltiples formas de manejar si su mundo tiene múltiples religiones
(Estas clasificaciones provienen de la excelente Guía del Constructor Mundial de Richard Baker):
 Universal: el mundo tiene una religión. Si bien las diferentes culturas pueden enfatizar un dios o
aspecto de la religión más que otro, todos generalmente creen que existen los mismos dioses o
verdades religiosas.
 Superposición: la misma religión básica existe en todo el mundo. Sin embargo, diferentes
culturas y grupos pueden referirse a los dioses por diferentes nombres, tener diferentes enfoques
para lograr la misma verdad religiosa o tener historias ligeramente diferentes sobre los dioses.
 Contacto: cada cultura puede tener su (s) propia (s) religión (s) y todas estas religiones
realmente existen en el mundo del juego. Los dioses de una cultura saben acerca de los dioses
de las otras culturas. Incluso pueden ayudarse o entrar en conflicto entre sí. En general, cada
conjunto de dioses tiene su lugar (Asgard, Monte Olimpo, Abismo, etc.) en la cosmología /
planos del universo del juego.
 Sin contacto: cada cultura puede tener sus propias religiones, pero las deidades de diferentes
religiones no se conocen entre sí. Los mortales pueden jugar un papel aquí resolviendo
conflictos entre las religiones a medida que cada religión trata de tener más influencia que las
otras.

Un problema con múltiples religiones en un entorno de juego de fantasía es ¿cómo pueden las
personas manejar múltiples religiones en competencia cuando los sacerdotes de cada religión
pueden probar la existencia de la religión a través de un hechizo de cura simple? Hay un par de
formas de manejar esto:
 En algunos casos, las personas no creerán lo que vieron y dirán que fue escenificado.
 Otros incrédulos afirmarán que algunas hierbas se usaron en secreto en lugar del poder divino.
 En otros casos, la gente puede afirmar que el dios en cuestión es simplemente uno de los dioses
de esa persona con un nombre diferente.
 La mayoría de las personas no viajan a otras regiones, por lo que no estarán expuestas a otras
religiones.

Los conflictos religiosos pueden ser muy pronunciados a través de guerras activas o pueden estar en
un segundo plano donde las religiones están tratando de influenciarse mutuamente. Los conflictos
pueden ser una combinación de estos si hay varias culturas en su mundo de juego y dependiendo de
cuán compatibles sean las religiones entre sí. Si se desea un conflicto violento, esas religiones
deben variar de manera prominente o tener alguna otra causa importante del conflicto.

Diseño Religioso Específico


Cuando diseñe religiones para su mundo de juego, tenga en cuenta que las religiones existen
principalmente por dos razones:

 Explica lo inexplicable.
 Proporcionar esperanza y propósito.

Su (s) religión (s) deben abordar estos problemas macro. Hay muchos ejemplos de religiones del
mundo real y otros escenarios de fantasía para tomar prestados. Incluso puedes importar una
religión entera del mundo real (u otro mundo de juego) a tu propio mundo de juego. Sin embargo, a
menos que desee ejecutar una campaña de historia alternativa o tener una explicación con los
mismos dioses con los mismos nombres que una religión del mundo real, podría ser discordante
para los jugadores interesados en una experiencia de fantasía. Además, es posible que desee buscar
recursos (un buen libro sobre la religión / mitología que está prestando o un recurso en línea
detallado) para ayudarlo a comprender mejor las motivaciones y personalidades de los dioses o las
personas que forman parte de la religión elegida.

Si ya tienes un concepto religioso en mente que es clave para tu mundo de juego, tenlo en cuenta al
considerar estas próximas decisiones. Además, debe tener algunas ideas básicas sobre la cultura
detrás de esta religión, ya que la cultura debe influir en algunas de las decisiones de diseño de su
religión. (Una cultura marinera tendrá en alta estima a un dios del agua o puede tener múltiples
dioses con influencia sobre el agua, por ejemplo. Una cultura con un clima hostil puede tener dioses
hostiles, etc.)

Lo primero a considerar es el tamaño de la religión con respecto al número de dioses. Como se


mencionó anteriormente, hay razones por las que una religión podría tener solo uno o incluso
ningún dios. Sin embargo, si vas a tener un panteón de dioses y si va a ser la religión "Universal"
para el mundo, considera mantener el panteón en el lado grande. O al menos asegúrate de que el
resto del concepto de tu religión sea expandible. Un panteón grande sería pocos (2-6) dioses
principales, (3-8) varios dioses intermedios y muchos dioses menores y semidioses (3-10 de cada
uno). Pero incluso si su religión es monoteísta, puede haber varios heraldos y líderes prominentes
bajo el dios, como ángeles, profetas y santos. Considera dedicar algo de tiempo al diseño de estos si
agregará profundidad y resultará útil para tu juego.

Otro factor a considerar es cómo está organizada la religión. La guía de World Builder ofrece varias
ideas:
 Familia: los dioses son una familia extensa con roles y fricciones basados en su estado en la
familia.
 Racial: la característica clave de cada raza principal está representada por un dios. (El dios
enano podría representar la fuerza, el dios elfo podría representar la belleza, etc.)
 Elemental: cada dios representa un elemento (aire, fuego, etc.) o cuasi elemento (iluminación,
tornados, etc.)
 Celestial: cada dios es una constelación en el cielo.
 Héroes: el panteón está hecho de mortales que de alguna manera fueron elevados al estado de
dios.
 Natural: los dioses representan cosas naturales como el cielo y las montañas o una serie de
plantas o una serie de animales, etc.
 Mayordomos: los dioses son en sí mismos creaciones de un poder superior dado la mayordomía
sobre el mundo.
 Burocracia: cada deidad es un departamento en una gran burocracia responsable de administrar
el mundo.
 Mixto: una combinación de las otras formas en que se organiza la religión.

Algunas otras formas en que se podrían organizar las religiones:

 Objeto: las religiones se organizan en función de un objeto. La religión en los libros de la Rosa
del Profeta de Weis y Hickman se organizó como un d20. Cada dios tenía su propio lado del
d20 y cada borde o punto era un dominio como Amor, Guerra, etc. Un tablero de ajedrez se usa
como ejemplo en un artículo complementario aquí .
 Idea u objeto intangible: Quizás el nombre de cada dios comienza con una letra diferente del
alfabeto de la cultura o la religión se basa en una sola idea con diferentes sub-religiones basadas
en diferentes interpretaciones de la religión.

El siguiente factor para decidir es qué tan involucrada está la religión. Si bien cualquier religión
debería tener algún impacto diario en sus seguidores, este factor se refiere a cuán activas son las
deidades en la vida de los mortales. Pueden ser completamente ajenos a la vida de los mortales
porque tienen otras preocupaciones o tienen un acuerdo mutuo entre ellos para mantenerse
completamente fuera de los asuntos mortales. O tal vez las deidades pueden restringir severamente
su participación con los mortales por alguna razón. Al subir la escala, tal vez las deidades tengan
cierta participación con los mortales cuando no están demasiado ocupados y algunos mortales
pueden ganarse su favor, pero los dioses solo toman un papel activo cuando es necesario. Por otro
lado, las deidades pueden ser muy activas con los mortales. Pueden usar los mortales y las guerras
entre mortales como representantes de sus propias batallas.

Naturaleza de los dioses


Otro factor a considerar es ¿qué son los dioses? ¿Son fuerzas elementales, animales, espíritus o
seres humanos (o humanoides, ya que esto es para un entorno de fantasía) con grandes poderes (y
tal vez o no fallas humanoides)? Mientras que la gran mayoría de las religiones de fantasía son
personificaciones (basadas en seres humanos ) las otras posibilidades pueden ser adecuadas para su
campaña y pueden hacer que su configuración sea un poco más diferente de las demás.

La naturaleza de los dioses también se ve afectada por su nivel de poder. ¿Son omnipotentes o hay
cosas que no pueden hacer? ¿De dónde viene este poder?

Si bien la omnipotencia puede tener sentido para algunas religiones y escenarios de fantasía, el
drama proviene del conflicto y el conflicto es difícil si un lado es todopoderoso. Por lo tanto, la gran
mayoría de los dioses en entornos de fantasía tienen un nivel de poder que se encuentra entre la
omnipotencia y los niveles de personaje más altos.

A menudo, la fuerza de una religión es proporcional al número y la devoción de los seguidores de la


religión (incluidos los líderes de la religión). En otros casos, la fuerza de una deidad podría estar
relacionada con su relación con los otros dioses (ya sea que esté predeterminado como el primer
hijo de un dios padre o cambia a medida que un dios crea influencia entre sus compañeros) o se
basa en los deseos de un número muy pequeño de dioses ancestros. Otras explicaciones también son
ciertamente posibles.

En cualquier caso, las deidades a menudo están restringidas en cómo pueden interactuar con los
mortales. Por lo tanto, pueden trabajar a través de avatares que se encarnan en el mundo de los
mortales o mediante sacerdotes y otras órdenes religiosas. Las deidades a menudo tratan de difundir
su religión a través de estos mortales cuando no pueden tomar acciones directas. Dependiendo del
dios, la religión puede extenderse a través de: conquista, proselitismo, aumento de la población,
respuesta a oraciones, calamidades u obras beneficiosas.

Dominios
Finalmente podemos llegar al punto de asignar dominios a la religión. A medida que comenzamos a
asignar dominios, tenga en cuenta que si bien un dios puede enfocarse en ciertos dominios, él o ella
sigue siendo un dios y tiene cierta cantidad de poder sobre todo. La oración de un pasajero de un
barco para un viaje seguro puede ser respondida por cualquier dios al que adore normalmente, y
puede ser respondida por un "dios del mar". Pero dependiendo de la religión y la persona, un
pasajero del barco puede tener más probabilidades de pensar de rezar al dios del mar en esta
circunstancia, ya que debe pensar en otro dios. También dependiendo de su religión, mientras que
todos los dioses pueden tener algún poder para garantizar un viaje seguro, el poder del dios del mar
puede ser un poco o mucho más.

Si la religión tiene un dios o ningún dios, puede ser mejor elegir varios dominios que la religión
enfatice. Como se mencionó anteriormente, tal vez la única religión tiene varias sub-religiones con
diferentes dominios (puntos de énfasis) y los sacerdotes pueden ser parte de cualquier sub-
religión. Los dominios de ejemplo son:

 Elemental: Aire, Tierra, Fuego, Agua, Rayo / Trueno.


 Natural: animal, planta, sol, luna, océanos, estaciones (primavera, verano, otoño, invierno),
cielo / vientos, amanecer / anochecer
 Alineamiento: Caos, Mal, Bien, Ley, Neutralidad
 Conceptual: Muerte, Destrucción, Curación, Conocimiento, Amor, Suerte, Magia, Música,
Protección, Fuerza, Tiempo, Comercio, Viajes, Trucos, Guerra, Sabiduría

Al asignar estos dominios a tus dioses o aspectos religiosos, trata de tener una razón por la cual
cada dios tiene cada dominio. A veces esto puede ser obvio (un dios de la muerte y el invierno),
pero a veces no tener una razón obvia puede conducir a una buena historia ahora o más tarde. Ray
Winninger tiene dos leyes clave en sus artículos de "Dungeoncraft": # 1 Nunca te obligues a crear
más de lo que necesitas. # 2 Siempre que completes una pieza importante del mundo de la campaña,
siempre diseña al menos un secreto relacionado con esa pieza. # 3 y # 4 no se relacionan
directamente con la construcción del mundo. Una buena adición como # 2.5 podría ser "Algunas de
las mejores historias de fondo provienen de explicar algo que no es obvio en su mundo de
campaña".

En ese espíritu, adelante y dibuja los dominios de un dios como Muerte, Guerra y Amor. Luego,
dentro de unos pocos puntos, intente encontrar una razón para esos dominios. Si puedes, es muy
probable que sea interesante. Si no puede volver a intentarlo con una combinación diferente de
dominios.

Es posible que desee experimentar con este ejercicio varias veces para obtener un conjunto de
agrupaciones de dominios que sea apropiado para la religión y la cultura que está desarrollando.

Basado en la asignación de dominios, la religión / dioses ahora pueden comenzar a cobrar


vida. Nuevamente, si tenía en mente un concepto integral para su religión, refiérase a él para
asegurarse de que la religión que cree funcionará con las ideas que tenía.

Mitos y Manierismos
Como se señaló anteriormente, los propósitos principales de la religión son explicar lo inexplicable
y proporcionar significado y propósito. En un mundo con poca ciencia, la gente usará la religión
para explicar su mundo. La más importante de estas historias es ¿por qué o cómo se creó el
mundo? Algunos ejemplos son:

 Solo hubo caos hasta que los dioses engañaron a las fuerzas del caos para crear el mundo.
 Una madre-dios existía y deseaba tener mascotas para cuidar, por lo tanto, ella creó el mundo y
todas las criaturas del mundo.
 El mundo es un gran lienzo plano dibujado por los dioses.

Pero existen otros mitos divinos que describen los logros de los dioses y las emociones e
interacciones entre ellos. Los gestos de tus deidades pueden basarse en los dominios y la posición
de cada deidad en el panteón. Pero sus gestos también pueden estar influenciados por lo que sea que
haga una buena historia. Algunos ejemplos de estas historias son:

 La captura de Hades de Perséfone causando otoño e invierno.


 El truco constante de Loki en el Panteón nórdico.
 La creación de Medusa y Minotauro y otras criaturas.

Luego están las sagas donde los dioses juegan un papel periférico o detrás de escena, y los mortales
son los personajes principales:

 Noah rescata a dos de cada animal durante los 40 días de inundación.


 Las pruebas de Heracles por Hera.
 Prometeo robando el secreto del fuego de los dioses.
Deja volar tu imaginación con estas historias. Cada religión puede tener la suya, y una religión
puede incluso tener más de una. Si un objetivo clave de la historia es evitar que un demonio regrese
al mundo, entonces debes averiguar por qué fue desterrado y los detalles relacionados junto con sus
tácticas, recursos y planes actuales. Por otro lado, no pases mucho tiempo en estas historias a
menos que tengan un impacto directo en el juego o simplemente disfrutes del ejercicio mental. Sin
embargo, tener un par de estas historias para cada deidad que necesites desarrollar al comienzo de
tu campaña te ayudará a saber quién es la deidad al tomar decisiones sobre cómo las deidades se
relacionan entre sí y cómo sus seguidores las adoran.

Al tomar prestado de religiones del mundo real o solo de piezas de ellas, es importante considerar
cómo un juego de fantasía impacta la religión. Por ejemplo, la Biblia cristiana tiene dos historias de
creación. Tendría que desarrollar una buena razón por la cual la gente podría creer en un mundo de
fantasía donde los sumos sacerdotes se comunican con el dios en cuestión. Además, una
característica clave de la configuración de fantasía, la magia, puede afectar las religiones del mundo
del juego. ¿Cuál es la fuente de energía mágica? ¿Hay alguna disputa entre sacerdotes y
magos? Estas pueden ser preguntas importantes en un mundo de fantasía.

Religión y reglas del juego


Ahora que tiene algunas notas para un dios dado en su religión, puede centrar su atención en
posiblemente modificar las reglas de su juego de fantasía para los seguidores de ese dios o
religión. Algunos sistemas de juego tienen clases, mientras que otros no tienen clases, pero aún
permiten que los personajes elijan habilidades y habilidades individuales. Para agregar color y
profundidad a tu juego, deberías considerar personalizar tus clases relacionadas con la religión
(paladines, clérigos, sacerdotes, druidas, monjes, etc.) o habilidades de personaje basadas en las
habilidades elegidas por el personaje.

Estas personalizaciones pueden ser menores que no tienen impacto en el juego, como el símbolo
sagrado del personaje, el color de cualquier energía liberada durante una oración, etc. O puede
cambiar las habilidades del personaje para adaptarse mejor a la religión. Por ejemplo, si se sabe que
la deidad empuña un arma en particular, como un dios del mar con un tridente, los seguidores de las
deidades deberían poder usar esa arma a pesar de otras restricciones. Quizás un dios del fuego
permitiría a un sacerdote intercambiar una oración preparada dada por una oración basada en el
fuego de fuerza (nivel) similar.

Tenga en cuenta que el juego generalmente está equilibrado y, dependiendo de la fuerza de la


habilidad que le está otorgando a los seguidores del dios, necesita eliminar o reducir alguna otra
habilidad. Por ejemplo, un dios de curación puede otorgar hechizos de curación más efectivos, pero
este cambio debe coincidir con un cambio de alcance similar a las habilidades de lucha del
sacerdote. Un dios de la naturaleza puede otorgar hechizos adicionales relacionados con la
naturaleza, pero elimina algunos hechizos que no están relacionados con la naturaleza.

A veces se puede abusar de una nueva habilidad de manera imprevista. En estas circunstancias,
trabaje con el jugador para reducir la habilidad o desarrolle una razón en el juego para reducir el
efecto. Quizás la habilidad debería tener un número limitado de usos por día o por
encuentro. Quizás el dios siente que se abusa de la habilidad y ha disminuido su efectividad y la
aumentará a medida que el personaje se vuelva más poderoso.

En el pasado, se prestó mucha atención a la alineación de las alineaciones de una deidad y sus
seguidores. Como se indicó anteriormente, estos deberían ser tratados como en gran medida
independientes porque las personas pueden elegir una deidad basada principalmente en los
dominios de la deidad o algún otro factor. En lugar de limitar la elección de una persona de un dios
favorito basado en la alineación, la alineación de cada seguidor puede afectar la forma en que
interpreta las acciones de ese dios en gran medida. El seguidor puede no creer algunas de las
acciones del dios o interpretarlas de manera que coincidan más con la alineación del seguidor. Sin
embargo, este es un concepto relativo porque sería muy difícil (y, por lo tanto, requeriría una gran
historia) explicar cómo un dios que es muy malvado puede ser adorado por personas que son
básicamente buenas.

Si la alineación de un personaje no coincide con la alineación de su dios, se le puede pedir que haga
cosas fuera de su área de confort. Esta es otra excelente fuente de buen drama. Este drama puede
satisfacerse en gran medida con compromisos o explicaciones, pero en algunos casos en que uno u
otro lado es firme, puede haber algunas consecuencias que afecten al personaje en particular.

Color y profundidad
Además de los cambios de clase o habilidad, una religión de fantasía completamente formada
necesita proporcionar varias otras cosas para proporcionar color y profundidad a la configuración de
la campaña. Este es otro lugar donde su imaginación podría volverse loca, pero debe moderar ese
instinto debido a las restricciones de tiempo y porque puede ser bueno agregar más detalles más
adelante.

A continuación hay varios factores a considerar que agregarán color y profundidad:

 Vacaciones: Estas deberían ser celebraciones de los eventos importantes de la religión. Pueden
tener muchos rituales y razones diferentes.
 Organización: Este punto aborda cómo se organizan los seguidores de la religión o la
deidad. En algunos casos (particularmente para las deidades legales) puede ser importante tener
una jerarquía estricta. En otros casos, una jerarquía, excepto en el sentido más flexible, sería
inapropiada, como en el caso de algunos dioses de la naturaleza. Otra posibilidad es que la
religión se fracture donde hay muchos grupos diferentes que adoran a la misma religión o
deidad, pero tienen diferentes enfoques o conflictos sobre partes de las Escrituras.
 Lugares de culto: la religión debe tener un lugar para adorar, lugares para que los líderes
religiosos y algunos seguidores vivan y trabajen y otros edificios y estructuras para dar a
conocer su presencia. Estos pueden tomar la forma de iglesias simples, basílicas adornadas o
mezquitas o templos, monasterios ocultos, santuarios en las carreteras o estatuas
prominentes. Dependiendo de la popularidad de la religión en un área determinada, estas
estructuras pueden ser recordatorios frecuentes o tal vez no haya nada en el área.
 Servicios de adoración: ¿Cómo, cuándo y dónde adoran los seguidores a un dios o dioses de la
religión? ¿Se encuentran en una iglesia una vez por semana? ¿Tienen que realizar una oración
privada varias veces al día? ¿Los servicios se centran en un sacrificio, canto o recitación
obediente de algunas escrituras sagradas?
 Obligaciones: ¿Qué deben hacer los seguidores de la religión y especialmente sus
líderes? Puede haber algunos requisitos diarios regulares, como leer una escritura cada día o
nunca comer una comida prohibida. Puede haber requisitos menos frecuentes, como prestar
servicio a otros un día cada semana o mes o una semana cada año. Puede haber obligaciones
anuales como ayunar por un período de tiempo en reconocimiento o sacrificio de algún evento
religioso o someterse a algún servicio misionero. El servicio misional también puede ser
requerido por un período prolongado de tiempo en un punto durante la vida de una
persona. Visitar un lugar sagrado es otra posible obligación única en la vida.
 Rituales: nacimiento, matrimonio y muerte a menudo están marcados por ceremonias
religiosas. ¿Cómo son estas ceremonias en la religión que estás creando?
 Sacrificios: Dependiendo del dios (especialmente una secta demoníaca), estos pueden ser
verdaderos sacrificios, pero en muchos otros casos se hacen sacrificios simbólicos. Cortar el
prepucio de un niño o no comer durante las horas del día durante un mes son algunos ejemplos
del mundo real.
 Adoradores: Según los dominios que influye la religión y la naturaleza de la religión hasta el
momento, ¿quién sería parte de esta religión o adoraría a cada dios en el panteón? Por ejemplo,
si los dominios del dios son agua y viajes, obviamente los marineros probablemente adorarán al
dios. ¿Cómo afectará esto a la religión? Muchos de los sacerdotes del dios tendrán habilidades
relacionadas con la navegación. Muchos de los templos del dios estarán cerca de los muelles de
las ciudades portuarias. La religión puede extenderse por un área grande. Etc.

Resumen
Este extenso artículo debería darte un comienzo integral para crear religiones en tu mundo de
juego. Si bien considerar cada punto conducirá a una religión con mucha profundidad, recuerde la
regla # 1 de Dungeoncraft: nunca se obligue a crear más de lo que necesita.

Dicho esto, una religión personalizada proporciona una excelente manera de agregar una gran
cantidad de color y profundidad a su mundo de juego, lo que ayudará a que su campaña sea
memorable. Las opciones de diseño de religión para hacer son infinitas, pero el texto anterior
describe las principales opciones disponibles para las principales opciones de diseño. Según las
elecciones que haga, puede sumergirse en tantos detalles adicionales como necesite o desee crear.

Worldbuilding: Diseño del


área local: gobiernos,
tamaño de la población y
cuestiones militares
Publicado en 12 de marzo de 2008por Joe - 1 comentario ↓

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Gobierno
Cada estado en el área local tendrá un gobierno. Tenga en cuenta que muchos gobiernos serán una
combinación de estos tipos. Un gobierno puede ser una república donde personas específicas están
designadas para votar sobre temas, pero también puede ser una Plutacracia si solo los ricos pueden
ser estos designados o solo los ricos pueden votar por los designados. A continuación se muestra
una lista de muchas formas diferentes de gobierno, principalmente de la Guía del Constructor
Mundial :
 Anarquía: falta de cualquier gobierno organizado.
 Autocracia: regla absoluta entregada a través de la herencia.
 Burocracia: un gobierno con muchas capas que está casi diseñado para no hacer nada y frustrar
a cualquiera que intente utilizar sus servicios.
 Comunidad: aunque el término ahora se usa de una manera más genérica, originalmente una
comunidad designó un gobierno que enfatiza las políticas interesadas en beneficiar a la gente
común en lugar de una aristocracia u otro grupo especializado.
 Confederación: una colección suelta de estados que ceden un número limitado de poderes a un
organismo gubernamental más grande.
 Democracia: los ciudadanos votan directamente sobre la mayoría de los asuntos.
 Dictadura: gobierno absoluto de un solo líder, a menudo un líder militar.
 Feudalismo: una jerarquía de señores que deben lealtad a sus superiores. En la parte superior
suele haber un rey o una reina y en la parte inferior hay muchos campesinos.
 Geriatocracia: Liderazgo de los ancianos de una sociedad.
 Gynarchy: Gobierno de mujeres.
 Jerarquía: un gobierno con muchos niveles diferentes.
 Magocracia: gobierno de un grupo de magos, magos, etc.
 Matriarcado: las mujeres de una sociedad, especialmente las madres, lideran la sociedad.
 Militocracia: gobierno de un grupo militar.
 Monarquía: Liderazgo por rey, reina, etc. que generalmente se pasa a los niños o familiares del
líder actual.
 Oligarquía: Liderazgo de un pequeño grupo de élite.
 Pedocracia: gobierno de los jóvenes.
 Plutocracia: los ricos dirigen el gobierno.
 República: un gobierno donde los ciudadanos eligen líderes que votan sobre las leyes y toman
decisiones políticas.
 Satrapy: un gobierno que es gobernado formal o informalmente por otro país.
 Syndicracy: un gobierno gobernado por una corporación.
 Teocracia: Liderazgo por orden sacerdotal.
Una forma más detallada de la lista del gobierno está disponible en Wikipedia .

Tamaño de la poblacion
Finalmente, se puede abordar el tamaño de la población del área local. Si desea un área local muy
poco poblada, su mapa de 40-50 millas debe incluir unas pocas aldeas con un total de 1,000 a 2,000
personas. De acuerdo con la Guía del Constructor Mundial, un área densamente poblada tendrá 10
de miles de personas repartidas en una ciudad, varios pueblos y 20 o más aldeas . Un área local de
población promedio tendrá alrededor de 10,000 personas repartidas entre un par de ciudades y una
docena de aldeas.

El tamaño de la población obviamente tendrá un impacto directo sobre qué comerciantes y servicios
estarán disponibles en una ciudad. Como se indicó anteriormente, una pequeña aldea no tendrá
residentes capacitados en un comercio fuera del enfoque de la aldea, como la agricultura, la caza, la
minería, etc. Una aldea podría tener un herrero o una posada con un pequeño personal o una tienda
general o Una combinación de estos. Pero, por lo general, siguen siendo demasiado pequeños para
admitir cualquier cosa que no sean los oficios más básicos. Por lo general, tendrán una iglesia de
piedra con un sacerdote de bajo nivel.

Para ciudades medianas a través de grandes ciudades, las siguientes listas especifican lo fácil que es
encontrar varios comerciantes o empresas. Las aldeas medianas tendrán la mayoría de los
comerciantes "comunes" y algunos de los comerciantes "ocasionales". Por lo general, no tendrán
ningún comerciante "raro". Por otro lado, las grandes ciudades tendrán todos los comerciantes
"comunes", muchos comerciantes "ocasionales" y varios comerciantes "raros". Los pueblos grandes
y las ciudades más pequeñas estarán algo entre esos rangos.

Esto no significa que los servicios más raros no estén disponibles en ciudades más pequeñas. En
muchos casos, un médico general brindará el servicio, pero la calidad puede no ser tan buena como
la que puede hacer un especialista. Por ejemplo, una tienda general venderá velas y un herrero
puede fabricar armas si no hay un armero disponible. (El herrero puede fabricar armas, incluso un
armero está en la ciudad, pero la calidad y los precios pueden ser más bajos).

Comerciantes / negocios comunes: tienda de comestibles, posada, taberna, herrero, tienda


general, zapatero , tonelero, peletero, albañil, molinero, curtidor , carpintero, bote de alquiler (si el
asentamiento está cerca del agua), Teamster, establo, barbero, abogado (abogado) ), Trabajador,
sacerdote / templo.
Comerciantes / negocios ocasionales: panadero, pensión, cervecero, carnicero, aprovisionador
(equipo de explorador), Vintner (enólogo), Potter, Weaver, Bowyer / Fletcher , Chandler (fabricante
de velas), costurera / sastre, Cartwright (fabricante de ruedas, carros, etc.), Porter, Saddler,
Shipwright, Bounty Hunter, Dragoman (guía, negociador, intérprete, asistente), Fence, Healer,
Intérprete, Linkboy (antorcha), Entertainer, Navigator (si hay agua cerca), Wizard.
Comerciantes / negocios raros: Poorhouse, Cheesemaker, Boticario, Armorer, Encuadernador,
Relojero, Dyer, Fine Clothier, Furrier, Glassblower, Herbolario , Joyero, Cerrajero, Armero, Otro
especialista en herrería, Tilemaker, Alchemist, Astrologer, Barrister (Lawyer), Burgler , Ingeniero,
médico, sabio, escriba / secretario.

Militar
Las fuerzas armadas del área dependen del tamaño de la población y del tipo o tipos de
gobierno. Pero la naturaleza de los vecinos del gobierno, así como cualquier recurso o ubicación
que necesite una defensa especial, también son factores primarios para tomar decisiones sobre el
tamaño y el poder de los militares del área local.
En el caso de una aldea o un pequeño pueblo, la población local se reúne para proporcionar su
defensa. Cada miembro tiene un arma (incluso si es solo una forma improvisada de una herramienta
agrícola) y cuando un ataque es eminente, los miembros de la comunidad se unen para defenderse.

Una mansión con un noble tendrá ese noble y varios hombres de armas para servir como defensores
de la comunidad. La mayoría de estos seguirán siendo luchadores de nivel mínimo, pero puede
haber un capitán de nivel ligeramente superior. Las mansiones más grandes pueden tener dos o tres
capitanes. El noble también tendrá acuerdos con otros nobles cercanos para aumentar los hombres
de armas en la mansión cuando se acerca una amenaza. En estos casos, los números podrían ser de 5
a 10 veces más defensores.

Los fuertes y los pueblos y ciudades más grandes tendrán sus propias milicias o guardias de la
ciudad. Para comunidades más pequeñas, esto podría ser solo un grupo de aproximadamente 10
guardias de nivel mínimo con uno o dos capitanes. Pero las comunidades más grandes, las
comunidades que no son naturalmente defendibles, las comunidades con algo especial para proteger
(una sede del gobierno, una mina de oro, etc.) o las comunidades que perciben una amenaza cercana
pueden tener cualquier número de soldados y guardias estacionados en la comunidad . Tenga en
cuenta que la comunidad debe poder apoyar (comida, refugio, etc.) a todos estos soldados
adicionales.

Además del tamaño y poder de los militares de un asentamiento, puede ser útil considerar las
lealtades de los militares. Para asentamientos y ejércitos muy pequeños, esto no es una
preocupación importante porque puede que no haya múltiples líderes a considerar. Sin embargo,
para asentamientos más grandes, ¿son los militares leales a un cuerpo gobernante como un senado,
a un líder particular como un rey o a un ideal superior del estado? Si bien este problema puede no
jugar en las primeras etapas de una campaña o una historia de fantasía, las fuerzas militares a
menudo son un aliado clave para un grupo de líderes u otro durante cualquier hostilidad, ya sea que
las hostilidades sean abiertas o simplemente políticas. Llevando esta idea un paso más allá, en un
ejército más grande no es raro que diferentes líderes militares sean más leales a diferentes líderes
políticos.

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