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Facultad de Ingeniería
Ingeniería Informática
FRIEND FINDER
Presentado por:
Popayán, Junio
ACTIVIDA
PLANEAMIENTO
INTRODUCCIÓN
Nuestro objetivo final es poder presentar una app que permita registrar y encontrar personas que
tengan cosas en común, se usara la compatibilidad la app será desarrolla con programación
orientada a objetos, con los conocimientos previos vistos en clase se usaran distintos metodos agiles
para tener un desarrollo de la app optima.
OBJETIVOS
Fácil de entender.
Entretenido.
Utilizar programación orientada a objetos.
Cumplir expectativas puestas por la profesora
Este es un
proyecto
DENT
Funcionalidad de compatibilidad
Servidores
Pantalla de chat
Menú
Perfiles personalizables
FUE
Encuentros
Métodos de pago
Publicidad
Online
Versiones de pago
PENDIENTE POR
Sonidos de notificación
Animaciones Elaboradas
Actualizaciones
Compatibilidad con sistemas
operativos
PRÁCTICA: PRODUCT VISION BOARD
Servidor Google
Play
“Distribuidor
Digital”
Servidor
4.1 MySQL Server App Correos
“Servidor BD” Inventor “Gmail”
Notificaciones
PRÁCTICA: PRIORIDADES Y RESTRICCIONES
Alcance
Presupuesto
Tiempo
Calidad
Usabilidad
Accesibilidad
Portabilidad
Disponibilidad
Mantenibilidad
Seguridad
Recuperación ante
fallos
Confiabilidad
Documentabilidad
PRÁCTICA: DIMENSIONAR
Sema Tamaño del Horas de Valor de la Cos
na equipo trabajo hora to
1 5 4 0 0
2 5 6 0 0
3 5 11 0 0
…….
n
ACTIVIDA
D ANÁLISIS
HISTORIAS DE USUARIO
Criterios
Dado que esta aplicación se basará en conocer personas con gustos similares con el fin de ampliar su
circulo social
Notificaciones.
Criterios.
Dado que: El usuario por su configuración de búsqueda y emparejamiento enlaza dos usuarios, y se los
notifica de haber sido emparejado con alguien que quizás quiera conocer por contener los mismos gustos e
intereses.
Entonces: La App notificará al Usuario con una alerta, informando de que su búsqueda obtuvo resultados.
Revisión de perfil
Criterios
Entonces la app facilitara el poder mostrar la información de otros usuarios, como el lugar donde se
encuentra.
PILA DEL PRODUCTO
RETROSPE
CTIVA
PLANTILLA DEL BARCO
NOSOTROS:
El equipo
OBJETIVO:
Crear una app que permita interactuar entre personas con el fin de compartir gustos similares con
programación orientada a objetos.
NOS IMPULSA:
Hacer una app
Aprender
Conseguir una buena nota.
Agregar conocimiento al
equipo
IMPEDIMENTOS:
Poco manejo en algunos temas de programación.
RIESGOS:
Que nos quedemos sin tiempo para finalizar la app.
La mala implementación de la programación orientada a objetos.
CONCLUSI
ONES
Al poner en práctica los temas vistos en clase de introducción al desarrollo de software adquirimos
conocimientos nuevos los cuales implementamos al intentar crear un app, esta misma no se logro finalizar
por falta de interés y por el tiempo.
El poder crear historias de usuarios acertadas, usando al cliente como centro para saber que se desea y
creamos criterios de aceptación que fuesen acordes a las historias de usuarios que se plantearon
anteriormente
REFERENCIAS
Camacho Marta Cecilia, Agile Inception “diapositivas”, Unimayor Virtual, Facultad de Ingeniería,
Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca, 2023