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Curso de ingeniería de sonido

Técnicas, arte y secretos


del mastering profesional
Nivel 3

cetear
Centro de Estudios
de Tecnologías Artísticas

Rioja 1731 -Tel 54-341-426-2666 / 2000 Rosario - Rep. Argentina / E-mail: cursos@cetear.com / Web site: www.cetear.com
Ministerio de Educación y Cultura de la Provincia de Santa Fe - Disposiciones Nros. 282/98 - 65/01
Curso de ingeniería de sonido
Técnicas, arte y secretos
del mastering profesional
Nivel 3

cetear
Centro de Estudios
de Tecnologías Artísticas
Indice

Introducción......................7
¿Cuándo se realiza y cual es el objetivo del Mastering?.................10
¿Dónde se realiza?.................12
El equipamiento de un estudio de Mastering.................12
¿Existe un standard de mastering?.................13
¿Hay una sola manera de masterizar?.................14

Capitulo 1....................15
Comenzando a masterizar: preparando el material..................15
1.1. Análisis de las pistas del master de producción..................16
1.2. Detección y corrección de errores..................17
1.2.1 DC OFFSET.................17
1.2.2. HISS Y HUM.................18
1.2.3. GLITCHES: CLICK´s, CRACKLES y POP´s ................20
1.2.4. CLIP´s ................24

Capítulo 2....................27
Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering ................27
2.1. Introducción ................28
2.2. Ecualización. ................29
2.3. Procesos dinámicos. ................35
2.4. Control de la imagen estéreo. ................42
2.5. Cortando picos. ................50
2.6. Normalizado..................51
2.7. Maximizado. ................52
2.8. Dither y Noise shaping. ................54

Capítulo 3.....................57
Generando el Master para su replicación. ................57
3.1. Standard de un CD de audio. Red Book. ................58
3.2. Distintos formatos de Masters para enviar
a la compañía replicadora. ................60
3.3. Preparación de las pistas..................61
3.4. Play List. Y PQ List ................62
3.5. Información adicional. ................64

Trabajos Prácticos....................65
Análisis de una señal en WaveLab ................75
Generando el master en Wave Lab ................83
Restauración de un archivo de audio digital.................91
Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de Waves ................97
Ayuda básica de WavesLab ...............101
Ejercicios de Teoría...............108
Soporte Teórico ...............115

ISBN Nº 950-673-196-9

CURSO DE INGENIERIA DE SONIDO. NIVEL 3 - CETEAR EDITORA

Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta obra.

Copyright 2003. All rights reserved.

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Introducción

Después de algunas idas y venidas aquí estamos en el Nivel 3.


El desafío en este caso se ha presentado el la asignatura prin-
cipal de esta etapa, me refiero al Mastering de Audio. A difer-
encia de los dos primeros niveles donde utilizamos un solo
programa en este caso deberemos utilizar además del software
principal, el uso de varios plug-ins Contamos en este caso con
la experiencia profesional y docente del Lic Gabriel Data, inves-
tigador y catedrático universitario, y verdadero experto en
temas de audio, quien ha desarrollado el contenido del pre-
sente apunte y que acompañará a los estudiantes durante el
transcurso del aprendizaje.

En esta parte agregaremos también la parte correspondiente a


entrenamiento auditivo con el reconocimiento de frecuencias
por tercio de octava y una nueva parte teórica donde veremos
temas concernientes al audio y registro digital, consolas de
mezcla y registro magnético.

No dudamos que este nuevo curso, al igual que los anteriores,


contribuirá a la formación técnica y artística de todos aquellos
que lo realicen.

Les envío un saludo cordial.

Mario José de Oyarbide


Director de Proyecto
oyarbide@cetear.com

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Dinamica de trabajo

La forma de trabajo propuesta abarca tres aspectos: mezcla, entrenamiento auditivo y teoría.
El curso está dividido en cinco entregas las cuales serán enviadas por e-mail, mas una ulima en-
trega correspondiente al examen.
Semanalmente los trabajos recibidos serán evaluados, corregidos y devueltos. El alumno enviará
dentro de un plazo que no deberá exceder las dos semanas, cada una de las entregas encomen-
dadas, las cuales siempre abarcarán los tres aspectos antes mencionados. Las entregas se efec-
tuarán de la siguiente forma:

Entrega Mastering Entren Audit. Teoría


1º Entrega TP 1 Grupo 1, 2 y 3 Cuestionario 1
2º Entrega TP 2 Grupo 4 Cuestionario 2
3º Entrega TP 3 Grupo 5 Cuestionario 3
4º Entrega TP 4 Grupo 6 Cuestionario 4
5º Entrega TP 5
Examen Eval. TP 3, 4 y 5 Examen Examen

Cada uno de los aspectos que comprende cada entrega será evaluado por el profesor especialista
en la materia.

El alumno deberá comenzar las entregas dentro del plazo de 120 días de la recepción del mate-
rial. Vencido dicho plazo, CETeAr que liberado de la obligación de asistencia y/o corrección de los
trabajos.

La duración total del curso no excederá los 90 días. Si el alumno interrumpiera las entregas, po-
drá solicitar una reinscripción, la cual le otorgará 90 días adicionales. Después de ese plazo por
una segunda reinscripción deberá abonar la suma de $ 50.-

Al finalizar las cinco entregas el alumno podrá rendir el examen final. El mismo le será evaluado
como una entrega más para la parte de mezlca y entrenamiento auditivo. El cuestionario de teo-
ría, será enviado luego de corregidos estos dos últimos.

Todos aquellos alumnos que rindan y aprueben dicho examen final recibirán dentro de los 45
días posteriores, su certificado correspondiente al presente nivel.

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Introducción al Mastering.
Introducción

Seguramente has escuchado hablar del mastering pero posiblemente no sepas exactamente de
que se trata, quizás tengas una idea de ciertos procedimientos que se realizan en esta etapa de
la producción musical y de ciertas herramientas que se utilizan en ella.
Pues bien, el objetivo de este curso es brindarte el entrenamiento necesario para la realización
eficiente de una masterización.

¿Cuándo se realiza y cual es el objetivo del Mastering?


El mastering constituye el último paso en el proceso de producción musical, luego de que todo
el material musical ha sido mezclado.
La producción típica de un CD de música comienza por la etapa de pre-producción, en la cual
el/los músicos y el productor deciden cuales canciones se grabarán, se realizan los arreglos musi-
cales, se programan sintetizadores y máquinas de ritmo, etc. Tal etapa se desarrolla habitual-
mente en salas de ensayo o estudios de bajo costo.
Le sigue la producción propiamente dicha, la cual consta de dos momentos claramente definidos:
a) Grabación: etapa en la que se registra el material musical, instrumentos de base,
voces, coros, solos, etc.
b) Mezcla: etapa en la que se ensambla cada canción o registro, se definen los "planos
sonoros", la ubicación de los sonidos en la imagen estéreo, la cantidad y tipo de reverberación,
efectos, etc., aplicando ecualización a algunos sonidos para balancear su espectro sonoro y com-
presión para controlar el rango dinámico y así obtener un ensamble adecuado según el género
musical de la producción.
Todo esto se realiza ya en estudios profesionales y a veces en estudios diferentes o con difer-
entes ingenieros. Cada vez es más marcada la tendencia a grabar en estudios caseros (o "de
proyecto") y mezclar en estudios o con ingenieros profesionales si los proyectos son de bajo pre-
supuesto.
Casi todos los artistas y productores tiene en claro éstas etapas y en ellas concentran toda su
atención con la salvedad de que (dependiendo del lugar donde tú vivas) muchas veces no se le
presta la debida atención a la primera de ellas: la pre-producción, sin tener en cuenta que una
mala decisión al principio se proyectará y afectará a la producción completa. Veamos un ejemplo:
Estás mezclando una canción, has ecualizado y comprimido los canales necesarios, etc., pero
cuando tienes que establecer la relación de la voz solista con el fondo musical notas que ésta
queda "tapada" por momentos, o que la letra no es inteligible, seguramente pasarás varias
horas tratando de encontrar una solución, si aumentas el nivel de la voz en los pasajes prob-
lemáticos, se despegará en otros momentos, entonces comprimirás más drásticamente, o automa-
tizarás el volumen… y a lo mejor lo que sucede es que el arreglo musical está mal hecho.
Ahora bien, supongamos que todo está realizado correctamente. Cuando se mezcla una canción
se lo hace con toda la atención puesta en ella, sin tener demasiado en cuenta si está equilibrada
o no con las demás de la producción, muchas veces ni siquiera se sabe que ubicación tendrá en
el CD, puede estar desbalanceada tonalmente con unas (puede tener más presencia de graves o
sonar más brillante) y sonar a un volumen diferente con otras. También pueden aparecer ruidos
indeseados producto de "Punchs" mal realizados y otros de variada procedencia.
Así llegamos a la necesidad de una etapa posterior donde realizar los ajustes necesarios para
integrar toda la producción y luego enviarla a replicar: el Mastering.
En el masterizado se equilibrará el balance tonal de todas las canciones para que no sea nece-
sario ajustar el ecualizador del sistema de reproducción entre una canción y la otra, se equili-
brarán los niveles relativos para que el sonido general sea coherente con las fuentes sonoras
presentes y no sea necesario subir o bajar el control de volumen entre canción y canción, se

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Introducción

eliminarán ruidos y errores digitales de la mezcla y se generará el master para su posterior repli-
cación.

En suma, el objetivo del mastering


es que el disco suene profesional.

Eso sí, ten en cuenta que en el mastering se pueden arreglar varias cosas pero no se hacen mila-
gros (una mala perfomance musical no tiene arreglo).
Por otra parte, como en el mastering se trabaja sobre la mezcla estéreo, será imposible ajustar el
nivel individual de los instrumentos y voces (salvo casos que veremos más adelante), si esto
fuera necesario, lo correcto es remezclar la canción.

¿Dónde se realiza?
El estudio de mastering está especialmente diseñado y dedicado para tal fin, como así también
su equipamiento.
Basta consultar páginas Web´s de estudios de todo el mundo para darse cuenta que algunos se
dedican exclusivamente a masterizar mientras que otros lo ofrecen como servicio separado. En
cualquier caso, siempre está en un área distinta de aquella utilizada para grabar y mezclar (o
debería estarlo) ya que no es conveniente utilizar el mismo sistema que se utilizó para la mezcla.
Ten en cuenta que siempre hay interferencias acústicas producidas por distintas causas, como
ser: problemas de diseño del estudio, combs filters producto de reflexiones en la mesa de mezcla
y en otros objetos de la sala, tipo de monitoreo (los Yamaha NS-10 son un estándar de moni-
toreo de mezcla pero no son adecuados en el mastering), etc. Por tales razones, masterizar en el
mismo espacio en que se realizó la mezcla haría imposible detectar tales problemas.
Además, es conveniente que el ingeniero de mastering sea distinto del ingeniero de mezcla ya
que su oído no está condicionado por el trabajo previo de producción.
También es cierto que más allá del costo del equipamiento y de diseño, lo principal es que el
ingeniero de mastering conozca perfectamente las condiciones de su lugar de trabajo.
En el caso de este curso dado que el material ha sido grabado en los estudios de CETeAr, la
condición de distinto lugar de trabajo, equipamiento y operador se cumple. Igualmente, sugeri-
mos para los estudios de "Home Recording", que los estudiantes tengan como proyecto próximo
implementar un espacio y equipamiento adecuado para realizar el mastering.

El equipo principal de un ingeniero de mastering son sus oídos, su


conocimiento técnico y su experiencia musical.

El equipamiento de un estudio de Mastering


Los estudios profesionales utilizan tanto tecnología digital como analógica para masterizar.
· Conversores A/D - D/A profesionales. El hardware de Pro Tools (Digidesign) tiene muy
buenos conversores, pero no es raro encontrar otros de mayor calidad (Apogee, por ejemplo).
· Computadora: habitualmente se utiliza Apple Macintosh.
· Software´s para edición de audio y creación de Play List. Es común que se utilice "Pro
Tools" para la edición y "MasterList CD" para la generación del master.
· Outboards: Ecualizadores paramétricos, Compresores, etc., preferentemente valvulares.
· Monitores de respuesta lo más plana posible. Preferentemente de campo medio
· Metering y análisis de señal: Vúmetros analógicos, analizadores de espectro, etc.
· Plug ins: solo para ciertos procesos que no podrían ser realizados de otra forma.

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Introducción

En estudios de menor costo es habitual que el mastering se realice enteramente en la computa-


dora, utilizando plug ins de procesadores. En éstos casos es fundamental contar con buenos con-
versores, un buen sistema de monitoreo y un software de edición con gran definición en el
tratamiento del audio digital.
En nuestro caso utilizaremos WaveLab 4.0 para la realización de los trabajos del curso. La razón
principal de la elección de éste software radica en la gran variedad de herramientas disponibles,
la resolución interna (32 bits) que asegura una calidad de audio superior y la posibilidad de inte-
grar plug ins DirectX y VST en un mismo entorno.
En el archivo "Ayuda básica de WaveLab 4" ([CD]\Documentos) encontrarás una descripción de
las funciones y características operativas elementales de WaveLab 4.0.

¿Existe un standard de mastering?


Técnicamente se puede hablar de un standard pero musicalmente no.
En realidad lo estandarizado es el soporte final, que en el caso de un CD audio se describe como
Red Book. En él, el material registrado debe tener el formato PCM (Pulse Code Modulation)
estéreo con una velocidad de muestreo de 44.1 Khz., una resolución de 16 bits y un máximo de
99 tracks. El nivel límite (0 dBFS) no puede ser superado y por lo tanto solo unas pocas mues-
tras consecutivas pueden tener éste nivel sin producir saturación digital audible.
Pero en cuanto a balance tonal y sonoridad no hay dos discos exactamente iguales:
Dependiendo del estilo y género musical, de la combinación vocal - instrumental, etc., un CD
puede sonar más brillante que otro, o con volumen más alto.
Si bien el balance tonal de los sistemas de audio se calibran utilizando ruido rosa, esto sirve
para asegurarse que no se introducirán errores producto de respuestas en frecuencia erróneas
pero no significa que el material musical debe sonar "plano" ya que (sobre todo en los instru-
mentos acústicos) existen siempre zonas reforzadas del espectro sonoro (formantes).

El sistema de reproducción debe tener una respuesta plana, pero la


música (y los sonidos de la naturaleza) no.

En la carpeta "Ejemplos \ Piano" del CD del curso encontrarás cuatro fragmentos de solos de
piano tomados de CD´s comerciales.

¿El piano es igualmente sonoro en todos ellos?


¿En cual se perciben con mayor presencia los golpes de los martillos?
¿En cual el sonido es más opaco?
¿Está relacionado esto con el estilo musical?
Realiza un análisis espectral (FFT) para visualizar las diferencias de ecualización. ¿Se corresponde
lo que ves con lo que determinaste auditivamente?
Escucha CD´s de diferentes estilos y géneros musicales, encontrarás que distintos pueden sonar
dos producciones diferentes. Evidentemente, un CD de Tango tiene una forma de producción
muy distinta a uno Pop. Por ejemplo, en el Tango es muy importante el rango dinámico (como
en la música clásica) pero no en el Pop, también pueden encontrarse diferencias muy marcadas
en el tratamiento de los graves en ambos estilos, por ejemplo, en el plano y definición del bajo.
Pero aún dentro del mismo estilo dos CD´s pueden sonar muy distintos. Es muy importante,
entonces, desarrollar un criterio de trabajo apoyado por la experiencia auditiva sistemática de
distintos estilos y géneros musicales.

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Introducción

¿Hay una sola manera de masterizar?


Como en muchos aspectos de la vida cotidiana, no hay recetas ni fórmulas mágicas para resolver
todos los aspectos que se nos presentan en una masterización. El resultado final depende de un
cúmulos de factores interrelacionados que van desde el material que recibas (sonido y eficacia de
la mezcla, perfomance de los instrumentista, etc.), tu entrenamiento y experiencia, el equipamien-
to que utilices, hasta los recursos que puedas experimentar para solucionar problemas concretos
que se te presenten.
El primer paso es tomar contacto con toda la producción, sin preconceptos.
Escucha que dicen los músicos y productores de su material.
Trata de captar la esencia de la música, sus características rítmicas, melódicas y texturales, su
expresividad.
La meta principal de tu trabajo es potenciar aquellos rasgos de la música que hagan de cada
producción un hecho artístico único.
No temas comenzar de nuevo si el camino elegido no da los resultados esperados.
Entrena tus oídos, escucha música de todos los estilos con oído crítico, estudia, experimenta…

Amplía tus conocimientos y recursos técnicos,


desarrolla tu sensibilidad artística.

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Capitulo 1.
Comenzando a masterizar:
preparando el material.
Comenzando a masterizar

1.1. Análisis de las pistas del master de producción.

El master de producción puede sernos entregado en diferente tipo de soportes: DAT, CD, Mini
Disk, Cinta Digital, Cinta Analógica o incluso en Cassette.
Cada vez es más habitual el uso del CD como soporte. Si se tiene la posibilidad de ponerse de
acuerdo con el ingeniero de mezcla es deseable que las pistas no estén normalizadas más allá
de -3 dBFS y que no estén cortadas al principio y al final, sin fade in ni fade out.
La primera condición nos asegurará que no se presentarán saturaciones digitales no detectadas
en el momento de la mezcla.
La segunda, nos permitirá contar con segmentos para muestreo de ruidos y corrección de DC
Offset que podríamos necesitar eliminar en la masterización. Un par de segundos son suficientes
para tal fin.
Además, si bien se pueden importar directamente los tracks de audio para ser editados en la
computadora, es preferible que nos entreguen un CD-Rom con las mezclas en formato WAV (si
masterizamos en PC) o Sound Designer II (si lo hacemos en Mac).
La otra razón para solicitar el master de producción de ésta manera se basa en que un CD Audio
solo puede tener 44.1 Khz. de velocidad de muestreo y 16 bits de resolución, y es deseable que
nos entreguen el material en 24 bits y, de ser posible, 48 Khz. Hasta hace algunos años esto
solo era posible en estudios profesionales pero actualmente contamos con una amplia gama de
placas de audio que trabajan con éstas especificaciones.
Todo lo dicho es aplicable si el masterizado se realiza enteramente en computadora, utilizando
plug-ins como herramientas, pero en estudios de masterización profesionales se prefiere volcar
las mezclas a la computadora pasando la señal por preamplificadores valvulares y digitalizando
con conversores de alta perfomance (como los Apogee), que permiten convertir formatos digitales
en tiempo real y agregar Dither (procedimiento utilizado para corregir los errores de cuantización
introducidos al digitalizar señales con un bajo nivel) en el momento de la conversión.
Algunos incluso utilizan ecualizadores y compresores analógicos también de alta perfomance y
solo utilizan la computadora para armar el master para su replicación.
En nuestro trabajo realizaremos toda la masterización en la computadora, pero es importante que
tengas en cuenta que hay otras posibilidades y estrategias.

En mi caso, gran parte de las masterizaciones que realicé las hice con ProTools III en una Power Mac 8500. Este
sistema me permitió experimentar distintas estrategias de masterizado. Ya que es un sistema con DSP propio de
forma tal que la latencia del sistema es mínima, lo cual me permite enviar la señal a un compresor valvular (como
el Drawmer 1960) utilizado como insert en un track auxiliar y así hacer el render de la señal aplicando tanto
procesadores internos como externos.
Otras veces digitalicé las mezclas utilizando el mismo Drawmer como preamplificador valvular, sin comprimir o
haciéndolo lo menos posible. Este procedimiento lo utilizo si las mezclas me son entregadas en DAT o Cinta.
Lamentablemente éste sistema es de 16 bits, por lo que hay que tener mucho cuidado con los errores de cuantización,
y no es deseable que la señal sea convertida de analógica a digital y viceversa muchas veces con tan baja resolución.

Como dijimos antes, la mayoría de los sistemas de audio actuales trabajan en 24 bits en la actu-
alidad, y los mejores programas de edición (como WaveLab) lo hacen internamente hasta en 32
bits punto flotante, minimizando así los errores de cuantización introducidos principalmente por
los plug-ins y otros procesos digitales.
Entonces, antes de tocar cualquier parámetro de los procesadores escucha el material que vas a
masterizar, hazlo tratando de captar la esencia de la música, determina su género y estilo, habla

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Comenzando a masterizar

con los músicos y/o productores. Toma contacto artístico con el material y lograrás que cada
masterización sea única.
Recuerda que el oyente debe captar la música y la estética de la producción, no los procedimien-
tos técnicos aplicados.
Posteriormente, determina auditivamente las posibles deficiencias que puedan aparecer en cada
obra o canción, frecuencias que sobresalen o que faltan, el tipo y cantidad de compresión aplica-
da a toda la mezcla, la coherencia de la imagen estéreo, el grado de transparencia de la textura
musical focalizando la atención en el relieve de las melodías y en los instrumentos solistas, luego
en la textura acompañante y finalmente en la integración de todos éstos aspectos.
Complementa el análisis auditivo con herramientas de diagnóstico como analizadores de espec-
tro, Vúmetros, medidores de correlación de fase y medidores de bits.

Escucha atentamente cada uno de los archivos almacenados en la carpeta "Mezclas" del CD.
Realizaremos la mayoría de nuestras prácticas sobre éstas producciones que, intentaremos inte-
grar en un master de CD Audio.

En la carpeta "Documentos" del CD del curso encontrarás una planilla de masterización, la cual
puedes imprimir o llenar directamente en la computadora
En la carpeta "Trabajos Prácticos" encontrarás planillas de las mezclas del curso para completar-
las.

En el archivo "Análisis de una señal de audio digital" que se encuentra en la carpeta


"Documentos" del CD del curso se describen todos los procedimientos necesarios para el uso de
las herramientas de análisis de WaveLab, las cuales necesitarás para completar las planillas de
masterización para la realización de los trabajos prácticos.

1.2. Detección y corrección de errores.


Varios son los errores o ruidos no deseados que pueden presentarse en el master de producción
y cada uno de ellos importa una herramienta y procedimiento específico para su corrección.

1.2.1 DC OFFSET
Este error de origen eléctrico puede presentarse tanto en entornos analógicos como digitales por
lo que es difícil de encontrar la fuente del problema.
Es producido por errores de calibración de amplificadores operacionales y, si bien suele estar
presente en cualquier dispositivo que contenga tal tipo de amplificadores, su acción es notable
cuando se produce por errores en canales o master de consolas de mezcla.
Una traducción aproximada sería "corrimiento de componente de continua".
Puedes visualizarlo en tu editor de audio en las regiones de silencio (típicamente antes de que
empiece y después que termine la canción). En esos lugares deberías ver una línea coincidente
con el eje central del canal de audio o una señal de bajo nivel centrada en el eje.
Observa la Figura 1. Se ve que la forma de onda está desplazado hacia arriba del eje.

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Comenzando a masterizar

Figura 1. Comparación de una señal sin y con DC Offset. (CD: Ejemplos \ Errores)
Si el corrimiento es muy notable será necesario eliminarlo. No porque sea audible de por sí, ya
que este corrimiento es asimilable a sumar una frecuencia de 0 Hz, sino porque puede causar
click digital al comienzo y final de la canción en el CD de audio, restar claridad al sonido general,
o impedir alcanzar un volumen adecuado en el mastering al estar los valores de pico más cer-
canos del 0 dBFS.
Para eliminarlo se pueden seguir dos procedimientos:
a) Manualmente, seleccionando una porción previa al comienzo de la canción, medir el
DC Offset en el editor de audio, seleccionar todo y corregir con la función "eliminar DC Offset"
introduciendo el valor medido con el signo contrario. Este procedimiento debe ser realizado por
canal.
b) Automáticamente, seleccionando todo el contenido de la canción y corregir con la
función "eliminar DC Offset".
Para corregir el error el software suma todos los valores de tensión y mide como DC Offset el
resultado de ésta suma.
Esto, que puede ser útil en la mayoría de las situaciones, tiene sus limitaciones, ya que
deberíamos asumir que en una mezcla de una canción debe haber un equilibrio entre los semicic-
los positivos y negativos, lo cual es cierto en la gran mayoría de los casos.

1.2.2. HISS Y HUM


Diversas son las fuentes de ruido que pueden afectar una grabación o mezcla. En general,
pueden clasificarse en acústicos, eléctricos o electrónicos y digitales. Dentro de los primeros
encontramos el ruido ambiente, el cual posee fuentes múltiples, como ser, pasos, ruido de obje-
tos (como llaves que el músico olvidó sacarse ante de grabar, aunque parezca increíble), etc.
Dependen exclusivamente del entorno de trabajo y deben ser cuidadosamente tratados en el
estudio o ámbito de grabación ya que son difíciles o imposibles de eliminar posteriormente. De
los segundos, dos de los más comunes, introducidos por interferencia entre equipos y defectos
en conexiones internas o cables son:
"Hiss": denominación utilizada para el ruido vulgarmente conocido como "soplido", característico
en los cassettes y grabadores de cinta analógicos aunque también puede producirse tanto en

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Comenzando a masterizar

consolas como efectos, procesadores y otros dispositivos del estudio. Presenta un espectro con-
tinuo, con componentes en todo el rango de frecuencias o en una parte amplia de él.
La Figura 2 muestra la forma de onda de tal tipo de ruido. Nótese la naturaleza aleatoria de la
misma en la zona ampliada.
Ambas figuras corresponden al archivo "Serenata - Violín - Oregon" de la carpeta "Errores" del
CD, el cual fue tomado desde un cassette.

Figura 2. Comparación de una señal sin y con Hiss. (CD: Ejemplos \ Errores)

"Hum": denominación del ruido introducido por defecto en las conexiones de masa de cables y
equipamientos. También conocido como "ruido de línea". A diferencia del anterior, su espectro
es discreto, presentando una frecuencia fundamental y una serie de armónicos cuyas frecuencias
son múltiplos enteros de aquella. Su forma de onda es periódica, como se ve en la figura sigu-
iente.

Figura 3. Hum y detalle de la forma de onda. (CD: Ejemplos \ Errores)


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Comenzando a masterizar

La frecuencia fundamental de éste tipo de ruido depende de la de distribución domiciliaria de


energía, según el país donde residas puede ser de 50 Hz. o 60 Hz.
Otros ruidos, como los inducidos por otros equipos (como el aire acondicionado) pueden ser
asimilados a uno u otro según su naturaleza y componente espectral.
En suma, se trata de ruidos de régimen permanente, los cuales serán notables en pasajes de
silencio o de baja intensidad de la música.
Obviamente lo ideal es tratarlos y eliminarlos en origen, pero a veces nos vemos en la necesidad
de corregirlos o al menos minimizarlos en la masterización. Al aumentar el volumen luego de
aplicar compresión a al normalizar la dinámica de una canción, se pondrán de manifiesto todos
los ruidos que son poco notables si la mezcla tiene un volumen final bajo. De allí que conviene
volcar las mezclas a la computadora con un volumen relativamente alto (con mucho cuidado de
no introducir saturaciones digitales) si se lo hace desde una fuente analógica, o normalizarlas
posteriormente si se lo hace digitalmente. De ésta manera nos encontraremos casi en las peores
condiciones y por lo tanto sabremos exactamente que tipo y cuanto de ruido deberemos reducir.
El procedimiento utilizado para reducirlos es:
a) Seleccionar una porción donde solo se presente el ruido que se quiere eliminar.
b) Realizar un análisis espectral de la selección para determinar la banda de frecuencia
donde el ruido es más notable1.
c) Con un software especialmente dedicado a la reducción de éste tipo de ruido (como
los plug ins SF Noise reduction de Sonic Foundry o el Waves X-Noise de Waves),
analizar el ruido presente en la selección y configurar los parámetros para reducirlo.
d) Reducir el ruido al mismo tiempo que se escucha toda la canción (en tiempo real)
cuidando de no alterar el sonido que se desea conservar, o de hacerlo lo menos posi-
ble2.
Los programas reductores de ruido (como el SFNoise Reduction de Sonic Foundry) tienen con-
troles especiales que permiten especificar el monto de reducción (desde 0 hasta -100 dB) como
así también la forma en que el algoritmo de reducción responderá a los cambios del ruido en el
tiempo (Attack y Release), permitiéndonos escuchar tanto el sonido resultante como aquel que se
elimina.
Pero éste procedimiento no es "aséptico", introduce como residuo unos sonidos muy desagrad-
ables llamados "artifacts" que serán notables en grandes montos de reducción, sobre todo en
los transientes de ataque de instrumentos como piano, guitarra y percusión. Por esto es mejor
realizar pequeñas reducciones sucesivas (de alrededor de 6 dB) que una sola muy agresiva.
Las herramientas aplicables difieren para ambos tipo de ruido: para eliminar el "hiss" se utilizan
reductores basados en Transformada Rápida de Fourier (FFT) que permiten evaluar sonidos que
evolucionan en el tiempo, mientras que para el "Hum" pueden usarse ecualizadores paramétricos
de banda muy estrecha o herramientas especialmente diseñadas.

1.2.3. GLITCHES: CLICK´s, CRACKLES y POP´s


Denominación que reciben los ruidos impulsivos que puedan haber sido introducidos por proble-
mas de conversión analógica a digital o por procedimientos erróneos en la grabación.
Los Click´s son ruidos digitales que se manifiestan como una discontinuidad o un cambio muy
abrupto en la pendiente de la forma de onda. Tres son las causas operativas principales en la
generación de éste tipo de ruido:
a) Al cortar una porción de audio sin observar la coherencia entre la pendiente de

1 En el archivo "Análisis de una señal de audio" de la carpeta "Docimentos" se describe como realizar éste tipo de análisis.
2 Consulta el archivo "Restauración de un archivo de audio digital" de la carpeta "Documentos" del CD del curso para
obtener una guía sobre como utilizar el reductor de ruido "Waves X-Noise".

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Comenzando a masterizar

entrada y la de salida en los momentos inmediatamente anterior y posterior a la región que se


quiere cortar. Si previo al punto de inicio del corte la forma de onda presenta una pendiente
ascendente, debe elegirse como extremo opuesto un punto donde el valor de muestra (sample)
sea similar y con pendiente también ascendente, caso contrario se introducirá un click. Por éste
motivo conviene elegir puntos donde la forma de onda cruce el eje central (zero crossing), Pero
si se cortan varios canales a la vez, será difícil encontrar un lugar donde todas las ondas pasen
simultáneamente por el eje y con la misma pendiente. En éste caso, será necesario realizar un
crossfade de muy corta duración (alrededor de 10 ms) entre las porciones de audio resultantes.
Debe tenerse mucho cuidado en no cortar los canales por separado en una pista estéreo pues se
producirá un corrimiento de fase. En la figura se observa un click típico introducido por corte.

Figura 4. Comparación de una señal sin y con click por corte. (CD: Ejemplos \ Errores)

Figura 5. Comparación de una señal sin y con click por mute. (CD: Ejemplos \ Errores)
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Comenzando a masterizar

b) Si se eliminan porciones de audio en un track del multipista, se corre el riesgo de


producir click´s ya que la onda se truncará abruptamente siendo precedida o antecedida por
silencio digital. Siempre se deben realizar fades (in o out según corresponda) en las regiones que
han sido editadas de ésta manera. Lo mismo ocurre si para eliminar un ruido en una pista (un
golpe de la púa contra los micrófonos de una guitarra eléctrica p. ej.) se borra la zona prob-
lemática, es muy probable que se produzca un click aunque ésta sea de muy corta duración (5
ms). Esto puede ser observado en la Figura 5 (en la página anterior).
c) Al realizar Punch´s en sistemas de grabación digitales. Por las mismas razones que
explicamos previamente suelen producirse click´s ya que es imposible de prever si habrá similitud
en valores de muestras consecutivos e igualdad de dirección de pendiente en las formas de
onda. Algunos sistemas previenen éste problema realizando automáticamente crossfades muy
cortos en la entrada y en la salida (como en los ADAT´s) pero muchas workstations no, y son la
causa principal de errores de éste tipo.
d) Otro caso típico de Click´s lo encontramos en las grabaciones de vinilo, conocidos
como "ruido de púa", el que puede visualizarse en la figura siguiente.

Figura 6.Comparación de una señal sin y con Ruido de púa en una grabación de vinilo. (CD: Ejemplos \ Errores)
e) Además, pueden producirse click´s por problemas de sincronismo entre dos disposi-
tivos conectados digitalmente, los cuales son similares a los mostrados en la figura 8.

Para corregirlos (cualquiera sea la causa de su generación) se pueden tomar varios caminos:
1. Algunos programas de edición (como WaveLab) incorporan procesos de restauración
que eliminan estos problemas de varias maneras. En este caso debe seleccionarse la zona lo más
cercana posible al click y elegir el método adecuado, que va desde la interpolación de datos
hasta la predicción de forma de onda.
2. Cortar el período donde se produce el click. Para ello deben tomarse los recaudos
que se detallaron anteriormente más el cuidado de no alterar el "tempo" de la canción.
3. Utilizar un programa especialmente dedicado a tal tipo de restauración, como
DeClicker de Steinberg.
4. Si nada de esto funciona, no queda más remedio que dibujar la forma de onda con
la herramienta que todos los programas de edición incorporan: el lápiz.
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Comenzando a masterizar

Es muy probable que sean necesarios varios de éstos procedimientos para eliminarlos total-
mente.
Cuando varios Click´s se encuentran muy cercanos entre sí generan un Crackle. Para detectarlos y
reducirlos, a veces es necesario utilizar programas especialmente desarrollados (como X-Crackle
de Waves).

Los Pop´s también se manifiestan como alteraciones en la forma de onda, pero no como discon-
tinuidad de la misma; difieren de los anteriores en que su tiempo de evolución es de varios
milisegundos y por lo tanto son más difíciles de eliminar
Puedes observarlo en la Figura siguiente.

Figura 7. Comparación de una señal sin y con Pop. (CD: Ejemplos \ Errores)

Suelen aparecer por efecto de proximidad de los cantantes al micrófono, situación que enfatiza
las "P" de las palabras, aunque también pueden provenir de otras fuentes.
Para eliminarlos se pueden seguir los mismos procedimientos que detallamos para los click´s.
Los programas de restauración, incluso, suelen tener controles para especificar la forma (shape)
del ruido, especificándose la duración de la perturbación a la que debe responder el algoritmo de
reducción.

Si bien los programas de edición permiten detectar automáticamente tanto click´s como pop´s, a
veces reportan ruidos que no son tales y otras no lo hacen con los que sí lo son. Por ello, la
única manera segura de detectarlos es escuchándolos. Un "click" se puede asimilar al ruido de
púa en los discos de vinilo y LP´s, mientras que un "pop" se percibe como un golpe explosivo
en el grave.
Puedes encontrar los archivos de audio correspondientes a los ejemplos de la figura anterior en
la carpeta "Ejemplos\Errores\Pops" del CD del curso.
En el archivo "Pop.wav" se perciben claramente 2 pops
Para corregirlos se seleccionaron cada uno de ellos y se aplicó una atenuación de la ganancia de
6 dB en el primero y de 12 dB en el segundo (archivo "Pop corregido por atenuación.wav".
El ejemplo "Sin Pop.wav" fue grabado con un filtro anti Pop,quedando en claro, entonces, que lo
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Comenzando a masterizar

ideal es evitar que se introduzcan ruidos antes que intentar corregirlos después.
Muchas veces se intenta reducir éstos ruidos aplicando ecualizadores (en general, pasa altos) o
cortes de grave en el preamplificador que en realidad son muy poco efectivos pues,si bien elimi-
nan la componente principal (grave) del ruido, deja intactas las componentes superiores (archivo
"Pop corregido por filtrado.wav". El resultado final es un remanente muy molesto del ruido.

Encontrarás ejemplos de todos los ruidos y errores descritos hasta el momento en el CD del
curso en [CD]:\Ejemplos \ Errores.

Restaura grabaciones de vinilo y cassettes como entrenamiento para la detección y eliminación


de todos éstos ruidos, reduciendo el ruido de superficie (fritura) y eliminando los de púa en los
primeros, y reduciendo el soplido característico en los segundos.
La empresa Waves ha desarrollado un pack de plug-ins de restauración que contiene todas las
herramientas necesarias y son de las mejores que se encuentran disponibles actualmente. El pack
(denominado "Waves Restorer") incluye: "Waves X-Click" y "Waves X-Crackle" para eliminar
click´s, pop´s y crackles, "Waves X- Noise" para reducir el "hiss", y "Waves X-Hum" para el ruido
de línea, DC Offset y ruidos de baja frecuencia. Estos plug ins están incluidos en la versión 4.0
(vienen en versión DirectX y RTAS).
Consulta el archivo “Restauración de un archivo de audio digital (CD: Documentos)" para obtener
una referencia sobre como utilizar los programas de restauración de "Waves".

1.2.4. CLIP´s
Como sabes, los sistemas digitales tienen un rango dinámico que dependen de la resolución en
la que trabajes (96 dB para 16 bits y 144 dB para 24 bits) pero en ningún caso se puede superar
un determinado nivel conocido como 0 dBFS (dB full scale) ya que los valores de muestra son
limitados, más allá de la resolución que se utilice (65536 valores en 16 bits y 16777216 en 24
bits). A diferencia de la que ocurre en sistemas analógicos, en los cuales hay un margen por
sobre el 0 dB antes de que se produzca saturación (margen conocido como "Headroom" del sis-
tema), en los sistemas digitales se produce saturación inmediatamente que se "supera" el valor
máximo y ésta tiene un sonido muy desagradable. Un solo valor de 0 dbFS no producirá satu-
ración digital, pero varios consecutivos en ese nivel sí lo hará.
El resultado de la saturación digital se puede observarse en la figura siguiente.

Figura 8. Saturación digital


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Comenzando a masterizar

Para detectarlos, además de tu oído, puedes utilizar la utilidad que los editores de audio
incluyen en las herramientas de análisis, la cual busca muestras consecutivas de igual valor para
un nivel especificado por el usuario.
Pero eliminarlos no es tan sencillo, se necesitará "redibujar" la onda en la porción que ha sido
truncada por la saturación digital. La mayoría de las veces esto no es posible y por lo tanto, si
no se puede copiar la región saturada de otro lado, la mezcla es inservible.

Como ejercitación se realizará el trabajo práctico nro 1 que será descripto más adelante

Ejercitación: Realizar el Trabajo Práctico 1

Existe otro tipo de error producto de excesivos procesos de transformación de una señal digital
(uso de plug-ins, normalizado, etc.), o por truncamiento de los datos cuando se realizan conver-
siones de la resolución (de 24 bits a 16 bits p. ej.). Tal error se denomina "error de cuantización"
y de su corrección nos ocuparemos en el apartado 2.7.

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Capítulo 2.
Herramientas y
procedimientos que se
utilizan en el mastering.
Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

2.1. Introducción
Como ya dijimos, uno de los objetivos del mastering es obtener un sonido coherente entre las
pistas del CD. Esto involucra tanto al nivel general como al balance tonal, de forma que la pro-
ducción sea escuchada íntegramente sin necesidad de ajustar el volumen del amplificador ni del
control de tono (o ecualizador si lo hubiera) entre una pista y la otra. Además, será importante
conseguir una imagen estéreo equilibrada y con la amplitud suficiente como para optimizar el
posicionamiento de los sonidos instrumentales y vocales, realzando los planos sonoros y la sen-
sación de espacialidad. Todo esto, de acuerdo a la estética de la producción.
Además, se deberá cuidar de mantener la resolución del archivo de audio en 16 bits (resolución
estándar de un CD de audio) ya que ésta puede verse severamente afectada por los procesos
digitales a que se verá sometida la señal.
En el presente capítulo estudiaremos cada uno de éstos aspectos en forma separada, pero
teniendo presente que existe una interrelación entre ellos, afectándose mutuamente.
Previamente analizaremos las condiciones de monitoreo de la señal de audio ya que influirán
drásticamente en nuestro trabajo. Espacio físico, tipo y posicionamiento de monitores, posición
de monitoreo y las condiciones de audición, sumado a las herramientas de análisis y medición,
serán cruciales para obtener un resultado óptimo en todo el proceso.

Espacio físico.
La primera y fundamental condición que debe tener el ámbito donde se realizará la masterización
es que sea otro distinto de aquel donde se realizó la mezcla. Como ya dijimos esta situacion
está dada en este caso para el objeto de este curso, ya que los materiales proporcionados han
sido dessarrollados en un ambiente diferente al que va a utilizar el alumno. Cada ámbito, por
mejor tratado que esté acústicamente, presenta condiciones de audición que altera en mayor o
en menor medida la consistencia de la señal. Las consolas de mezcla (por citar solo un ejemplo)
generan reflexiones que interfieren con la señal proveniente de los monitores; así, algunas fre-
cuencias del espectro se verán afectadas, incrementándose o atenuándose. En tal situación, el
ingeniero de mezcla ecualizará buscando un equilibrio de frecuencias acorde al ámbito y a las
condiciones de trabajo. Si el mastering se realizara en ese mismo lugar, las condiciones se man-
tendrían y será imposible detectar y corregir tales problemas.
Son ideales las salas de alrededor de 6 metros de largo, pero espacios más reducidos pueden
funcionar bien siempre y cuando la forma de la sala no sea un cubo pues serán casi incorregibles
los problemas generados por los modos normales de vibración. Salas rectangulares con dimen-
siones no proporcionales serán entonces las más adecuadas porque en ellas los modos naturales
se distribuyen de una forma más homogénea.
Pero para obtener los mejores resultados se deberá consultar a un ingeniero acústico (la inver-
sión en equipamiento será inútil si no se trabaja en un espacio adecuado).
La disposición de equipos y monitores también son factores importantes a tener en cuenta para
conseguir una buena masterización, por lo que se deberá tener especial cuidado en éste aspecto.
Para comenzar, se deben posicionar los monitores orientados en el sentido longitudinal de la
sala, separados de las esquinas y de la pared frontal para evitar resonancias. Ya que todos los
modos naturales tienen picos de presión sonora en las esquinas (si las paredes forman ángulos
rectos), nunca deben ser ubicados en ésta posición. En cambio, a lo largo de la pared se pro-
ducirán nodos y vientres alternativamente, de tal forma que el sonido emitido por los monitores
excitará solo algunos de ellos y otros no, alterando el balance tonal de la señal.
La posición de monitoreo (posición de escucha) deberá ubicarse formando un triángulo equilátero
con los monitores sin interponer en el camino de la señal acústica ningún objeto para evitar
sombras acústicas.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Finalmente, se deberá aplicar material absorbente en los puntos críticos de reflexión sonora (área
de reflexiones cercanas) y, preferentemente, trampas de bajo en las esquinas y difusores en la
pared trasera.
En el mercado hay una amplia gama de materiales para tales funciones, pero mobiliarios
estratégicamente distribuidos pueden funcionar bastante bien.

Monitoreo
Los audífonos no sirven para masterizar, solo funcionan en la etapa de corrección de errores.
Los monitores de campo cercano tampoco son adecuados pues, en general, carecen de una
respuesta plana y comprimen la señal a un cierto nivel de potencia. De todos los disponibles en
mercado, los Yamaha NS-10 (monitores estándar en la etapa de mezcla) son los menos indicados
para masterizar.
Entonces, se tratará de utilizar monitores de rango medio con respuesta plana. Los estudios pro-
fesionales cuentan además con un subwoofer para obtener una buena respuesta en los graves, y
como medio esencial para detectar ruidos de baja frecuencia (como vibraciones en los micró-
fonos, pops, etc.).
El CD está dirigido a oyentes que lo escucharán en los más variados sistemas de reproducción
(automóviles, equipos domésticos, equipos de alta perfomance, diskman´s, radio, etc.) y el inge-
niero de mastering deberá asegurar que la traslación del material sonoro sea efectiva. Por ello,
es conveniente contar con varios sistemas de monitoreo.

2.2. Ecualización.
A diferencia de lo que ocurre en la mezcla (donde el ingeniero trabaja sobre cada sonido individ-
ualmente para luego ensamblarlos) en el mastering siempre se manipulará la señal estéreo, ya
mezclada, y por lo tanto será imposible (o casi imposible) corregir la ecualización de un sonido
sin afectar a otros.
El principal uso de ecualización en el mastering está orientado a corregir deficiencias en el bal-
ance espectral de las mezclas. Si tales deficiencias son producidas por defectos en el monitoreo
de la señal todas las mezclas se verán afectadas de la misma manera, pero además, como se
sabe, el ingeniero mezcla las canciones u obras de la producción en días distintos, bajo difer-
entes condiciones, concentrándose prioritariamente en el sonido de cada una sin tener demasia-
do en cuenta el equilibrio final de ecualización de toda la producción.

Equilibrio entre lo general y lo particular, tal es la tarea


principal del ingeniero de mastering.

Otra diferencia substancial en el terreno de la ecualización entre la mezcla y la masterización


reside en el tipo de ecualizadores que habitualmente se usan en uno y otro campo.

Ecualizadores y filtros
Como sabes, el ecualizador es un procesador que actúa sobre el espectro sonoro de una señal,
modificándolo para corregir o compensar su respuesta en frecuencia.
Hay dos tipos generales de ecualizadores: gráficos y paramétricos.
Los ecualizadores gráficos dividen todo el espectro en bandas logaritmicamente iguales (de octa-
va, tercio de octava, etc.). Rara vez es utilizado para compensar frecuencias debilitadas u otras
de nivel excesivo en los tracks del multipista de audio, sino más bien para compensar la
respuesta en frecuencia del sistema de amplificación y monitoreo, buscando que suene los más

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

"plano" posible.
Los paramétricos, en cambio, presentan menos bandas que los anteriores, pero a diferencia de
ellos, se puede ajustar la frecuencia de corte y el ancho de banda (Q) de forma continua permi-
tiendo una acción más precisa sobre la señal. Además, ocasionan menos problemas de corrimien-
to de fase.
Existen también otros tipos de ecualizadores, llamados paragráficos y semiparamétricos respecti-
vamente. Los primeros presentan un gran número de bandas, cada una de ellas ajustables en fre-
cuencia de corte, tipo de filtro y ancho de banda. Los segundos permiten ajustar la frecuencia de
corte del filtro pero no su ancho de banda.
Pero más allá de la categoría a la que pertenezca un ecualizador, éste estará formado por uno o
varios tipos de filtros, los cuales detallaremos a continuación.
Filtro Pasa Alto (High Pass)
Utilizado para eliminar ruidos de baja frecuencia, deja pasar la porción del espectro superior a
una determinada frecuencia denominada frecuencia inferior de corte o genéricamente, frecuencia
de corte (fc), cortando o eliminando las inferiores.
En la práctica, las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte no son eliminadas totalmente
sino que se reducen a razón de una cierta cantidad de dB por octava (generalmente -6 dB/octa-
va, -12 dB/octava o -18 dB/octava)
Filtro Pasa Bajo (Low Pass)
A la inversa del anterior, deja pasar las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte, bloquean-
do las superiores, las cuales serán reducidas progresivamente una cierta cantidad de dB por octa-
va.
Es utilizado generalmente para eliminar ruido de alta frecuencia sumado a señales cuyas compo-
nentes de armónicos no superan un cierto límite (bajo, bombo, voces, etc.).
Otro uso de éste filtro es eliminar el ruido introducido en la conversión analógico/digital al
muestrear frecuencias superiores a la mitad de la velocidad de muestreo (sample rate), fenómeno
conocido como aliasis.

Filtro Pasa Banda (Band Pass)


Puede ser descrito como la suma de un filtro Pasa Alto y un Pasa Bajo conectados en serie, con
la frecuencia de corte del primero inferior a la del segundo. En la práctica es un tipo de filtro que
deja pasar una porción más o menos reducida de frecuencias alrededor de la frecuencia de corte
(frecuencia central). La amplitud de la porción de frecuencias no eliminadas determina el ancho
de banda (factor Q) del filtro.

Filtro Eliminador de Banda o Rejección de Banda


A la inversa del anterior, elimina una banda de frecuencia alrededor de la frecuencia central de
corte. Puede describirse como la suma de un filtro Pasa Alto y un Pasa Bajo conectados en para-
lelo, con la frecuencia de corte del primero superior a la del primero.

Filtro Notch (Peak Notch)


Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de un rango de frecuencias alrededor de la
frecuencia de corte. Puede contar tanto con un control deslizante vertical como un potenciómetro
circular para realizar el ajuste, correspondiendo en ambos casos la posición central a 0 dB.
Un ecualizador gráfico estará formado entonces por varios filtros Notch con frecuencia de corte y
ancho de banda fijos. Los ajustes de ganancia de ganancia y atenuación se realizan con controles
deslizantes verticales.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Un ecualizador paramétrico estará formado por uno o más filtros Notch pero con frecuencia de
corte y ancho de banda variables, contando generalmente con potenciómetros circulares para
controlar cada uno de éstos parámetros y otro para ajustar la ganancia o atenuación.

Filtro Low Shelf


Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las frecuencias inferiores a la frecuencia de
corte.

Filtro High Shelf


Filtro que permite ajustar la ganancia o atenuación de las frecuencias superiores a la frecuencia
de corte.

La etapa de ecualización de un canal de una consola de mezcla cuenta generalmente con:


1. Un Pasa Alto con un interruptor para su encendido y apagado.
2. Un Low Shelf para controlar la respuesta de los graves con un potenciómetro circular
para ajustar la ganancia o atenuación, un interruptor para ajustar la frecuencia de
corte (generalmente 40 Hz) y otro como multiplicador (x 2 y x 3) para obtener así fre-
cuencias de corte en 80 y 120 Hz.
3. Dos paramétricos, uno para medios-graves y otro para medios-agudos con poten-
ciómetros circulares para el ajuste de la frecuencia de corte y de la ganancia o aten-
uación. Un interruptor permite seleccionar dos tipos de ancho de banda, ancho y
angosto.
4. Un High Shelf para controlar la respuesta de los agudos con un potenciómetro circular
para ajustar la ganancia o atenuación, un interruptor para establecer la frecuencia de
corte en 5 o 7.5 kHz y otro multiplicador (x2) para obtener frecuencias de corte en 10
y 15 kHz.
5. Un Pasa Bajo con un interruptor para su encendido o apagado.

En el caso del mastering, solo se utilizan ecualizadores paramétricos o paragráficos de alta cali-
dad (generalmente analógicos) si se ecualiza por Hardware (Focusrite d2, Avalon, etc,) pero tam-
bién es posible utilizar plug-ins de ecualizadores cuya respuesta sea similar a los anteriores.
Algunos plug-ins de los más utilizados son:

Waves Q10-Paragraphic EQ
Ecualizador paragráfico de 10 bandas. Viene en versión DirectX (para insertarse en cualquier pro-
grama que admita este tipo de plug-ins, por ejemplo WaveLab) y RTAS (para ser usado en
ProTools).

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Cargar presets Guardar presets a disco


desde disco

Respuesta
en frecuencia

Vúmetros

Controles de nivel
de entrada y
medidores de picos
Controles de
nivel de salida
Encendido y
apagado de
cada banda
Edición simultánea o
independiente de los
Selector de filtro canales estéreo

Ganancia / atenuación Frecuencia de corte Ancho de banda

Figura 11. Interfaz gráfica del ecualizador Q10-Paragraphic EQ de Waves y funciones operativas principales

Waves REQ 6 Bands


Ecualizador paragráfico de 6 Bandas con respuesta similar a un ecualizador analógico. Al igual
que el anterior viene en versión DirectX (para insertarse en cualquier programa que admita este
tipo de plug-ins, por ejemplo WaveLab) y RTAS (para ser usado en ProTools).

Figura 12. Interfaz gráfica del REQ 6 Bands de Waves.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Focusrite d2
Versión de software que emula todas las funciones y prestaciones al ecualizador analógico multi-
banda Red 2 de Focusrite. Viene en versión TDM y RTAS para ser utilizado como plug-in de Pro
Tools.
Low Shelf Peack Notch High Shelf

Filtro Pasa Alto

Filtro Pasa Bajo

Nivel de entra-
da de cada
canal
Respuesta en
frecuencia

Nivel de salida
de cada canal

Figura 13. Interfaz gráfica del Focusrite d2

Actualmente hay disponibles un número incalculable de ecualizadores en versión de hardware y


software y su elección depende de varios factores: calidad, costo, gusto del usuario, facilidades
operativas, compromiso de la potencia del sistema informático, etc.
Comenzando a ecualizar.
Así como no hay dos producciones iguales, no hay dos ecualizaciones iguales en el mastering.
Lo ideal antes de comenzar a mover los controles del ecualizador es escuchar fragmentos de
todas las pistas para tener una visión global de toda la producción y establecer la necesidad o
no de ecualizarlas y, de serlo, que tipo de ecualización será necesaria.
Casi nunca son aplicables los presets en ésta etapa, por lo cual, en general, se deben resetear
todos los parámetros del ecualizador y comenzar desde cero, escuchando toda la pista para
determinar situaciones generales (como por ejemplo, es necesario atenuar @ de los 150 Hz pues
todo suena encajonado en los medios-graves, los medios tienen demasiada presencia, se deberá
atenuar @ de los 2000 Hz, falta definición en los medios-agudos, posiblemente de deba incre-
mentar la ganancia entre los 2500 y los 4000 Hz, etc.). También se pueden encontrar situaciones
particulares (por ejemplo, se producen resonancias en el sonido del bajo cuando éste toca la
nota sol2), ya que no tiene sentido corregir una frecuencia que sobresale en un momento clara-
mente definido aplicando ecualización a todo el archivo de audio.

Como ecualizar
Como regla general, conviene establecer primero cuales frecuencias de deben atenuar antes de
empezar a incrementar la ganancia de las que faltan pues por "enmascaramiento" éstas últimas
pueden aparecer tapadas por las primeras; al atenuarlas puede que se recuperen las faltantes (o
alguna de ellas). Esto ocurre muy a menudo en las mezclas con exceso de graves, ya que éstos
enmascaran muy fácilmente a los medios-agudos y a los agudos.
Otro aspecto importante es determinar que tipo de filtro será necesario utilizar para cada caso.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Una técnica habitual de ecualización es la siguiente:


1. Determinar el rango de frecuencias que se desea corregir.
2. Ubicar la frecuencia de corte de una de las bandas del ecualizador cerca del
centro del rango.
3. Con un Q ancho, incrementar la ganancia del filtro y ajustar la frecuencia de
corte buscando remarcar aquella que se desea corregir.
4. Reducir el ancho de banda y corregir la frecuencia de corte hasta que solo se
remarquen las frecuencias problemáticas.
5. Ajustar la ganancia hasta conseguir el balance deseado con el resto del
espectro sonoro.
No debe olvidarse de comparar en todo el proceso el sonido original con el procesado, no de
forma instantánea sino escuchando tramos de cierta extensión para dejar que el oído se aco-
mode a las distintas ecualizaciones.
Si se incrementa o se atenúa un rango de frecuencias, luego de un cierto tiempo el oído se acos-
tumbra a éste cambio, de allí la importancia de la comparación constante con el original.
A veces es conveniente atenuar de forma exagerada el rango de frecuencias luego de conseguir
el encuadre adecuado, para posteriormente recuperar paulatinamente la ganancia hasta conseguir
el equilibrio deseado.

No te dejes llevar por la gráfica, solo por tus oídos

Algunos ingenieros de mastering comienzan por los medios-graves y los medios-agudos pues allí
está la porción más significativa del sonido y un cambio en éstas regiones puede hacer innece-
sario el ajuste de los extremos del espectro (me he encontrado con situaciones donde un
pequeño incremento de la ganancia alrededor de los 220 Hz me ha dado una mayor presencia
de graves que aplicando un filtro Low Shelf en los 80 Hz, por ejemplo), con la ventaja adicional
de que sistemas de rango reducido reproducirán mejor los graves y los agudos (televisor, radio,
etc).
A veces se toma un camino que luego de un tiempo parece no llevar a ningún lado, en ese caso,
no debes tener miedo en resetear todos los parámetros y empezar de nuevo. La experimentación
y la prueba y error son las mejores herramientas para conseguir una buena ecualización.

Algunas frecuencias útiles.


Ya dijimos que en el mastering no es posible corregir el sonido de un instrumento sin afectar a
otro u otros, pero sí es posible encontrar regiones del espectro sonoro donde uno de ellos pre-
domina.
Todos los sonidos instrumentales (especialmente los acústicos) y vocales presentan zonas del
espectro sonoro cuyo nivel supera al de las frecuencias vecinas; resonancias que condicionan de
forma significativa el timbre. A éstas zonas se las conoce como "formantes" y a veces es posi-
ble aumentar o disminuir la sonoridad de un instrumento (o de la voz) operando directamente
sobre ellas.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

En la lista siguiente se detallan algunas frecuencias significativas para distintos tipos de sonidos
instrumentales.

Bombo Profundidad 60 - 80 Hz, Ataque 2.5 Khz


Tambor Gordura 240 Hz, Claridad 5 Khz
Hi Hat / Platos Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 Khz
Toms de rack Gordura 240 Hz, Ataque 5 Khz
Tom de piso Gordura 80 - 120 Hz, Ataque 5 Khz
Bajo Cuerpo 60 - 80 Hz, Ataque (presencia) 700 - 1000 Hz
Ruido de cuerda (pop) 2.5 Khz
Guitarra eléctrica Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 Khz
Guitarra acústica Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 - 5 Khz
Órgano eléctrico Graves 80 - 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz
Piano acústico Graves 80 - 120 Hz, Presencia 2.5 - 5 Khz.
Sonido "Honky Tonk" 2.5 Khz (con un Q fino)
Horns Cuerpo 120 - 240 Hz, Brillo 5 - 7.5 Khz
Cuerdas Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 - 10 Khz
Conga / Bongó Resonancia 200 - 240 Hz, Presencia (slap) 5 Khz
Voces Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 - 240 Hz.
Presencia 5 Khz, Sibilancia 7.5 - 10 Khz

De todas formas, es imprescindible escuchar las consecuencias de la ecualización en todos los


sonidos presentes en la mezcla y no solamente en aquellos que se quieren modificar.

2.3. Procesos dinámicos.


Junto a la ecualización, el procesamiento de la dinámica es uno de los procedimientos más uti-
lizados en el mastering. Ya se dijo que no hay estándares en ninguno de ambos campos, pero es
cierto que un CD con muy bajo volumen resultaría inadecuado por varias razones, de las cuales
la comercial no es la menor. Pero siempre es mejor que una producción suene bien antes que
fuerte.
La evaluación de la sonoridad (loudness) de una grabación depende de una serie de factores,
algunos técnicos y otros musicales: el sistema de monitoreo, el sistema de medición, el balance
espectral de la señal, la combinación de instrumentos y/o voces, el género musical, etc.

Sonoridad y sistema de monitoreo


La mejor aproximación para obtener un resultado dinámico satisfactorio en el mastering es evalu-
ar auditivamente la sonoridad a través de un sistema de monitoreo bien calibrado antes que
medirla en vúmetros o, menos todavía, según la "altura" de la forma de onda.
Cuando escuchamos música en nuestro sistema de reproducción (doméstico o profesional) lo
hacemos generalmente en una misma posición del control de volumen, el cual modificamos
según la actividad que estemos realizando, momento del día o por otras razones más bien de
índole afectiva que técnicas. Y en cada uno de esos volúmenes sabemos bien (aunque sea intu-
itivamente) como suena cada una de nuestras grabaciones.
De la misma forma, un ingeniero de mastering conoce perfectamente como responde su sistema
y muchas veces no necesita mirar los vúmetros para saber si el volumen de una grabación es
bajo o si está saturando la señal, solo necesita de su experiencia y de sus oídos.
Es importante tomarse un tiempo y escuchar algunas grabaciones conocidas para evaluar como
responde el sistema si se debe trabajar en un ambiente poco conocido (generalmente el inge-
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

niero de masterización trabaja en su propio estudio y con sus propios equipos, pero no es
extraño que en ocasiones sea contratado para realizar trabajos en otro lugar) o para "sintonizar"
los oídos. Además, debe tenerse presente que el cliente también necesita una referencia para
evaluar los procesos que se le realizan a la señal y dar su consentimiento final.
Como sea, nunca conviene comenzar escuchando a volúmenes altos pues los oídos se agotarán
rápidamente y, además, en alto volumen grabaciones y mezclas defectuosas también parecen
sonar bien.

Sonoridad y sistema de medición


El oído no responde en forma instantánea a los cambios de nivel de la señal, es más significati-
vo el nivel promedio que los valores de pico a la hora de juzgar la sonoridad de una grabación.
Esta es la razón por la cual podemos percibir como bajo el volumen aún cuando los vúmetros
del editor parecerían indicar lo contrario.
Sucede que hay varios tipos de vúmetros, con distinto tiempo de reacción y de relevo, y su uti-
lización no es universal, depende del tipo de análisis que se quiere realizar.
Los vúmetros provistos en los editores de audio y en muchos plug-ins (como en muchos proce-
sadores digitales) son en realidad medidores de "muestras" y son útiles para asegurar que no se
produzcan saturaciones por exceder el límite de los 0 dBFS, máximo valor posible en el dominio
digital. Pero dos señales con picos en los 0 dBFS pueden tener hasta 10 dB de diferencia en
sonoridad.
Pero para obtener una medición más cercana a lo percibido por el oído es necesario otro tipo de
forma de medición. Vúmetros analógicos serán más adecuados pero también es posible contar
con otros que, aún digitalmente, responden a los niveles promedio (RMS) antes que a los valores
de pico. Algunos editores de audio (como WaveLab) incorporan la posibilidad de medir el valor
de RMS de la señal en tiempo real y también lo hacen algunos plug-ins, principalmente aquellos
que simulan procesos analógicos de algún tipo (Magneto, Waves RCL, Antares Tube, etc.).

Sonoridad y balance espectral


La sonoridad no es independiente de la distribución de frecuencias en el espectro sonoro de una
señal. Vasta observar las curvas de Fletcher y Munson (curvas de igual sonoridad) para darse
cuenta que el oído es más sensible en el rango medio del registro, entre 500 y 5 kHz. Según
ellas, el nivel de sonoridad (nivel de intensidad perceptivo) de un sonido depende de la frecuen-
cia además de hacerlo de su amplitud. Así, el nivel de presión sonora necesario para "igualar" la
sonoridad de dos frecuencias diferentes variará según la ubicación de ambas en el registro, sien-
do menor la diferencia de presión sonora cuanto más sonoras sean ambas frecuencias.
Esta es la razón por la cual algunos equipos domésticos incorporan la función "loudness" para
equilibrar la respuesta en frecuencia cuando se escucha a bajo volumen, incrementando el nivel
de los graves y los agudos.
Todo lo dicho explica, entonces, por que una mezcla con los medios reforzados es más sonora
que la misma pero con los medios atenuados. Por supuesto que ésta afirmación debe tomarse
en sentido general, ya que la forma de onda de los sonidos individuales de la mezcla dista
mucho de las ondas sinusoidales que se utilizan para elaborar las curvas.
Lo que sí es válido siempre y debe tenerse muy en cuenta es que no se pueden independizar la
dinámica y la ecualización de la señal. Ambos fenómenos están tan íntimamente relacionados
que a veces es conveniente aplicar ecualización (aunque sea globalmente) y luego incrementar el
nivel de sonoridad, mientras que otras requerirá primero procesar la dinámica para posterior-
mente ecualizar.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Sonoridad e instrumentación
En el mundo acústico - musical, una guitarra siempre será menos sonora que una orquesta sin-
fónica a no ser que la primera esté cerca y la segunda más lejos del oyente.
Es muy difícil componer un concierto para guitarra y orquesta en el cual solista y orquesta man-
tengan un equilibrio adecuado de sonoridad sin utilizar amplificación, se necesitan muchos
conocimientos de orquestación y mucho oficio en la composición además de creatividad.
Si, en el concierto, después de la obra con orquesta el guitarrista tocara una obra solista, grande
sería el cambio de sonoridad.
Pero, ¿qué pasaría en una grabación de ese concierto (o qué suele suceder)? La diferencia de
sonoridad será menor e incluso cabe la posibilidad de que se invierta la situación, la obra solista
más sonora que la de orquesta.
Sería muy extenso enumerar todas las razones por las cuales un CD nunca suena igual que un
concierto en vivo y, a lo sumo, solo es una simulación de él, aún cuando el concierto fuera de
Rock, Jazz, o cualquier estilo musical.
Cuando en una producción se deben masterizar obras de diferente instrumentación, debe tenerse
especial cuidado de no exagerar la sonoridad de los temas donde se utilicen solo unos pocos
instrumentos frente a otros con mayor densidad orquestal (temas donde toque toda la banda,
por ejemplo).

Sonoridad y estilo musical


Cada estilo musical tiene sus propias exigencias de sonoridad y rango dinámico.
En general hay músicas que requieren de impacto (rítmico) mientras que otras necesitan que se
escuchen los sutiles detalles de instrumentación o se diferencien claramente los planos texturales
y las voces internas.
El Rap y el Tecno, por ejemplo, son claros ejemplos del primer grupo. En ellos el rango dinámico
suele estar reducido a unos pocos decibeles y todo debe sonar FUERTE, como una pared sonora.
El Jazz y el Tango, en cambio, son músicas de expresiones sutiles, donde las acentuaciones rítmi-
cas cumplen un rol fundamental en la estructura sonora. Por momentos intimistas, por momentos
violentas y agresivas, son músicas de grandes contrastes expresivos y requieren de un amplio
rango dinámico.
La Música Clásica también es una música de detalles y de contrastes, y, por lo tanto, requiere de
poco procesamiento dinámico con el fin de preservar la expresión musical en toda su dimensión.
Más allá de a cual período histórico pertenezca (Barroco, Clásico, Romántico, Contemporáneo,
etc.) siempre debe sonar "en vivo", respetando las características tímbricas (instrumentos, ambi-
entes, etc.), de textura (contrapuntística, homofónica, etc.), estilísticas y de género (orquestal, de
cámara, vocal, etc.) de cada una.
El Rock, en cambio, tiene tantas corrientes y estilos que es imposible establecer un criterio único
sobre como debe sonar una grabación, sus variantes pueden ser asimiladas a uno u otro de los
casos anteriores.
Todo lo antedicho no aporta sino solo datos referenciales y muestra cuán distintas pueden ser
las distintas formas de expresión musical. Para conocer un estilo hay que escuchar mucha música
y atender lo que los músicos hacen y dicen de él.

Compresión1 y limitación
Antes de comenzar a detallar las características y prestaciones del compresor y el limitador es
necesario establecer un principio fundamental: comprimir es un arte antes que una ciencia. Solo

1 No confundir con formatos de compresión de archivos de audio (mp3, ADPCM, etc.)

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

la experiencia y el contacto con el material sonoro aseguran un resultado satisfactorio. No hay


recetas ni reglas.
El compresor y el limitador son procesadores con principios de funcionamiento similares: ambos
reducen el rango dinámico de una señal de audio, atenuando el nivel de salida cuando la señal
de entrada supera un cierto valor definido por el usuario, conocido como umbral (Threshold).
La cantidad de atenuación es expresada en forma relacional, indicando la cantidad de dB que la
señal de entrada debe superar el umbral para obtener un incremento de 1 dB en la señal de sali-
da. Tal la definición de la relación de compresión (Ratio). Así, una relación de compresión de 3:1
indica que por cada 3 dB que la señal de entrada supera al umbral, en la salida se obtendrá solo
1 dB de incremento.
Por debajo del umbral la señal no será procesada (al menos teóricamente), situación que puede
expresarse como una relación de compresión 1:1.
El limitador es un tipo particular de compresor en el cual no importa cuántos decibeles la señal
de entrada supera al umbral, a la salida no se obtendrá ningún incremento. Corresponde a una
relación de compresión de inf:1, aunque en la práctica puede obtenerse resultados similares con
relación de compresión superiores a 20:1
En la figura siguiente se representan los parámetros definidos hasta aquí. Tal figura es utilizada
por algunos plug-ins y procesadores digitales para controlar gráficamente la compresión o lim-
itación.

Compresión.
Umbral Relación de compresión 3:1

∆Ο
Limitación

Salida
Parte de la señal
que no será
procesada.
Relación de
compresión 1:1

0 dB

Entrada ∆I

Figura 14. Representación de las curvas de respuesta de compresión y limitación aplicadas a una señal de audio

Los parámetros genéricos de ambos procesadores se completan con el Tiempo de Ataque


(Attack), el Tiempo de Relevo (Release), y controles para ajustar el nivel entrada (Input) y el de
salida (Output).
El Tiempo de Ataque indica cuanto tiempo (en milisegundos) tarda el procesador en responder
una vez que la señal de entrada supera al umbral. Este parámetro puede alterar sustancialmente
el material musical, suavizando los transientes de ataque de sonidos como: tambor, toms, guitar-
ras, etc., si es demasiado rápido. Por el contrario, si es demasiado lento, solo la porción de
sonido posterior al ataque será afectada aumentando la diferencia entre el valor de pico y el de
RMS.
El Tiempo de Relevo, a la inversa que el anterior, indica cuanto tiempo tarda el procesador en
recuperar el estado inicial, previo a la compresión o limitación. Si es lento (mayores a 500 ms)
ataques sucesivos separados a una distancia de tiempo menor que el TR serán siempre comprim-

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

idos pues el procesador no termina de recuperarse cuando la señal vuelve a superar el umbral.
En cambio, si es demasiado rápido, se pueden producir distorsiones cada vez que la señal pasa
por debajo del umbral. Algunos procesadores dinámicos incorporan un control automático del TR
(denominado ARC) que se autoajusta según el perfil dinámico del sonido.
Al igual que el ecualizador, tanto el compresor como el limitador son utilizados en todas las eta-
pas de la producción, pero su uso en el mastering es diferente a las aplicaciones en las etapas
de grabación y mezcla. Incluso algunos muy utilizados para controlar la dinámica (como el DBX
160) son inaplicables en el proceso de masterización.
Al comprimir o limitar se reducen las diferencias de volumen entre los sonidos de alto nivel y los
de nivel bajo y medio. Insertados en un canal de la consola (por ejemplo en el del tambor), per-
miten controlar la sonoridad para conseguir un ensamble adecuado, evitando que el sonido sea
"tapado" por momentos y se "desprenda" de la mezcla en otros. Pero en el mastering, al actuar
sobre toda la mezcla, estas reducciones pueden comprometer drásticamente la limpieza del
sonido, la profundidad y la disposición de planos musicales. Evidentemente, el Tiempo de Ataque
de un compresor aplicado a un tambor no puede ser el mismo que el del aplicado a una voz;
¿cómo diferenciarlos en el mastering donde ambos sonidos suenan simultáneamente?.
Por lo dicho anteriormente se entiende por qué un estudio de masterización cuenta con compre-
sores y limitadores de alta calidad (High End), tanto analógico como digitales. También son muy
utilizados los valvulares, pero, como requieren un mantenimiento constante para preservar sus
prestaciones, se los suele encontrar solo en los estudios profesionales.
Otra diferencia importante la encontramos en la respuesta del procesador cuando la señal supera
al umbral. En la figura 14 se ve que una vez que la señal supera al umbral es comprimida
inmediatamente y de forma constante (manteniendo constante la relación de compresión),
situación que se evidencia en el quiebre de la línea que representa la respuesta de compresión y
en la pendiente constante del segmento correspondiente a la parte comprimida.
Esto puede ser un problema en el mastering, sobre todo si la señal pasara permanentemente por
encima y por debajo del umbral. Para masterizar se prefiere un compresor con una respuesta dis-
tinta, donde la relación de compresión aumente paulatinamente hasta alcanzar el valor estableci-
do por el usuario, en el extremo correspondiente a los 0 dB. Gráficamente, ésta situación sería
representada de la siguiente manera (figura 15).

Figura 15. Curva de respuesta de un compresor "Soft Knee"

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Tal tipo de respuesta recibe la denominación de "Soft Knee" en contraposición de la representa-


da en la figura 14, que recibe el nombre de "Hard Knee".
Así como encontramos ecualizadores de alta perfomance emulados por software, también hay a
disposición en el mercado desarrollos de plug-ins que ofrecen las mismas o similares presta-
ciones que las diferentes versiones de hardware de compresores y limitadores.
De ellos, algunos de los que mejor se adaptan a las necesidades del mastering son:

Waves RComp (nueva versión del Waves RCL)


Compresor con simulación de respuesta analógica valvular (vintage) o de estado sólido (selec-
cionable), soft clip, Hard y Soft Knee, ARC.
Viene en versión DirectX, RTAS y TDM.
La figura 15 muestra la interfaz gráfica del compresor y sus parámetros principales.

Conmutador para
seleccionar entre
Conmutador para selec- Soft Knee (Smooth)
cionar entre respuesta y Hard Knee (Warm)
valvular (Opto) y de
estado sólido (Electro).

Indicador de clip.
El color amarillo
indica saturación
analógica (soft clip),
ARC on / off el rojo indica clip
digital.

Umbral

Control para
Ataque compensar la
ganancia de
salida
Relevo

Cantidad de decibeles Margen de ganancia


Relación de compresión
comprimidos hasta 0 dB

Figura 16. Interfaz gráfica del compresor RComp de Waves

Compresor y limitador LA-2A de Bomb Factory


Puede funcionar como compresor y como limitador según se especifique en el conmutador de la
esquina inferior derecha. Solo se ajusta el nivel de ganancia de entrada y la cantidad de reduc-
ción de pico. El umbral, ataque y relevo están predefinidos siendo el nivel de salida ajustado
automáticamente a medida que se aumentan o disminuyen ambos controles.
Cuenta con un vúmetro de aguja y un selector para medir el nivel de salida o la cantidad de
reducción de ganancia.
Viene en versión RTAS y TDM para Pro Tools.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Figura 17. Interfaz gráfica del LA-2A de Bomb Factory

Al igual que con los ecualizadores, el desarrollo de compresores y limitadores en versión de


hardware y software es muy amplio, aún para un campo específico como el mastering. Optar por
uno u otro depende de las necesidades prácticas y las preferencias operativas del ingeniero de
mastering .

¿Siempre es necesario comprimir o limitar la señal de audio en el mastering?.


Definitivamente la respuesta es no. Depende de la naturaleza y las características del material
sonoro.
La compresión es un proceso que no solo afecta a la dinámica sino también al balance tonal de
una mezcla. Para un Tiempo de Ataque y de Relevo determinados, graves. Medios y agudos
serán comprimidos de una forma no equitativa, afectándose a veces a unos más que a otros.
Si bien puede utilizarse para reducir el nivel de pico de una señal y de esa forma obtener un
margen extra para aumentar la ganancia, las consecuencias de su uso pueden ser muy nocivas
para la naturaleza expresiva del material musical. Por ejemplo, pueden llegar a anularse total-
mente las acentuaciones rítmicas en aquellas músicas en donde éstas son significativas, alteran-
do totalmente la expresión musical. La música puede así llegar a sonar "aplastada" , como si a
un mensaje hablado se le anulase la diferencia entre sílabas acentuadas y no acentuadas.
Pero si además de la necesidad de reducir los valores de pico es necesario agregar más impacto
(punch) a la mezcla en sonidos graves y medios - graves, el compresor será la herramienta más
útil.
En cambio, limitar la señal de una forma controlada generalmente da lugar a un proceso más
limpio, más transparente al oído, afectando menos drásticamente las cualidades internas de la
música.

Recuerda, el exceso de compresión no tiene arreglo.


Escucha y tómate un tiempo antes de tomar decisiones.

Como comprimir una señal de audio.


1. Ubica el umbral entre los valores de pico y de RMS con un tiempo de ataque y relevo
altos.
2. Establece la relación de compresión a un valor para el cual la reducción de ganancia
no sea mayor a 6 dB.
3. Reduce el tiempo de ataque y el de relevo hasta observar que solo las partes que se
desean comprimir son afectadas.
4. Reajusta la relación de compresión hasta obtener reducciones del orden de los 3 dB.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

En algunos casos puede ser mayor, pero debes escuchar atentamente que no se pro-
duzcan resultados indeseados, en particular, que no se perciba un aumento de volu-
men en el momento de recuperación del compresor (durante el tiempo de relevo).
5. Si es necesario, reajusta el nivel de umbral.

Nota: ajusta el nivel de salida del compresor hasta no percibir cambios de volumen entre la
señal sin procesar y la procesada. Solo así se podrá comparar ambas señales para evaluar el
resultado de la compresión. De otra forma, podría parecer que todo suena mejor simplemente
porque suena más fuerte. Una vez terminado el proceso de configuración de los parámetros, y
asegurado un resultado satisfactorio, se puede dar ganancia a la salida.
Algunos compresores tienen un control especial para compensar el nivel de salida de forma
automática a medida que se reducen los valores de pico. Este control debe desactivarse en el
proceso de configuración de los parámetros.
Algunos ingenieros de mastering prefieren limitar la señal antes que comprimirla pues, aseguran,
el limitador da como resultado un sonido más claro y transparente afectando menos drástica-
mente la textura y la expresión musical. Sugieren, incluso, utilizar un tiempo de ataque y relevo
muy rápidos. Una razón para esto la encontramos en el hecho que al comprimir la mezcla estéreo
se afecta no sólo a la dinámica sino también al balance espectral; limitar la señal, en cambio,
produce menos efectos secundarios. Será necesario entonces reajustar los parámetros del ecual-
izador para compensar las pérdidas, a veces se puede, otras no.
En definitiva, la elección de comprimir o limitar la señal debe ser tomada en función del material
sonoro concreto, cuidando siempre de no alterar la naturaleza expresiva del registro musical. Si
solamente es necesario aumentar el nivel de ganancia, entonces se deberá optar por otros pro-
cedimientos como cortar picos y normalizar, opciones que estudiaremos más adelante.

Compresores multibanda
Como se dijo anteriormente, la compresión afecta a la dinámica y también al balance espectral
de la señal de audio.
Sucede que para una determinada configuración de los parámetros del compresor las distintas
bandas de frecuencia serán afectadas de distinta manera. Un tiempo de ataque rápido, por ejem-
plo, tiende a comprimir más a los agudos que a los graves, dando como resultado un sonido
más opaco y cerrado; si, por el contrario, es demasiado lento, los graves se comprimirán más
que los agudos con el agregado de que la relación entre valores de pico y RMS aumentará. Estos
efectos están también relacionados con el tiempo de relevo, lo cual hace imposible predecir con
exactitud cuales serán las consecuencias de la compresión en el campo espectral.
Si escuchas con atención una mezcla notarás que a menudo es necesario controlar solamente la
dinámica de una porción del espectro sonoro para conseguir un sonido consistente, perfecta-
mente ensamblado.
Para éstas situaciones son muy útiles los compresores multibandas, los cuales constan de varios
compresores y crossover's interconectados. Estos últimos permiten dividir la señal en varias ban-
das de frecuencias las cuales podrán entonces ser comprimidas de distinta manera, con distintas
configuraciones en los parámetros de compresión.
En las figuras siguientes se detallan las interfaces gráficas de tres compresores multibanda: el C4
de Waves (viene en versión DirectX, RTAS y TDM), el Mastering Compresor de Steinberg (versión
VST) y el Multiband R3 de Ultrafunk (versión DirectX).

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Figura 18. Interfaz gráfica del compresor multibanda C4 de Waves.


Pueden apreciarse las cuatro bandas de frecuencias en las que se divide el espectro sonoro, cada
una de las cuales con controles de ganancia, rango (relación de compresión), umbral, ataque y
relevo independientes.

Figura 19. Interfaz gráfica del compresor multibanda Mastering Compresor de Steinberg.
Se pueden estipular tanto la cantidad de bandas como el rangos de frecuencia de cada una. La
curva de respuesta a la derecha permite editar la banda seleccionada (remarcada) incorporando
uno o varios umbrales con sus respectivas relaciones de compresión en forma gráfica.

Figura 20. Interfaz del compresor Multiband R3 de Ultrafunk


El espectro es dividido en cinco bandas de frecuencias con rangos editables en forma individual.
Cada banda cuenta con controles independientes de umbral, relación de compresión, ataque y
relevo más tipo de respuesta del compresor (Normal o Vintage, Hard o Soft Knee
Ejercitación: Realizar el Trabajo Práctico 2
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

2.4. Control de la imagen estéreo.


Con la invención del estéreo se incorporó la posibilidad de distribuir "espacialmente" los sonidos
que forman parte de una grabación musical, lo cual era imposible de realizar en las grabaciones
monofónicas. En éstas últimas, no importa cuántos altavoces se utilicen para la reproducción, si
son de un mismo tipo todos emitirán la misma señal dando la impresión de que el sonido
proviene del más cercano al oyente.
Una comprobación simple puede ser realizada reproduciendo en un sistema estéreo una
grabación monofónica (o activando el botón "mono" en la sección maestra de WaveLab). Si la
posición de escucha está centrada con respecto a los parlantes (formando un triángulo isósceles
con ellos) el sonido parecerá provenir del eje de simetría que pasa por el oyente (fig. 21 ). Si
ahora desplazamos la posición de escucha hacia uno de los lados, el sonido parecerá provenir
del parlante más cercano, dando la impresión de que el otro parlante no emite ninguna señal
(fig. 22). Esto ocurre porque (siendo la señal idéntica en ambos parlantes) el sonido emitido por
el más cercano arriva antes a nuestros oídos, fenómeno conocido como "efecto Hass".

Figura 21. Oyente en centro Figura 22. Oyente desplazado del centro

Observando la figura 21, puede decirse que la señal de audio parece provenir de un parlante
"virtual" ubicado en el centro de los parlantes reales.
En una mezcla monofónica, entonces, la sensación de espacialidad dependerá exclusivamente del
ámbito de audición ya que el sonido directo provendrá desde una dirección única. En tal circun-
stancia los sonidos instrumentales y/o vocales de la grabación se ubicarán "uno detrás de otro",
diferenciándose por su sonoridad relativa y por la cantidad de reverberación que en la mezcla se
le aplique a cada uno.
En una mezcla estéreo, en cambio, las señales provenientes de ambos parlantes son diferentes,
lo cual permite ubicar los sonidos en una zona del espacio como la representada en la figura 23.

Figura 23. Espacio virtual en una imagen estéreo.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

En los primeros discos mezclados en estéreo es común escuchar algunos sonidos volcados total-
mente hacia uno u otro canal (mezclas donde la batería se encuentra volcada hacia el canal
izquierdo, las guitarras hacia el canal derecho y las voces y el bajo en el centro son posibles de
escuchar en algunos discos de Los Beatles). También es usual encontrar grabaciones donde
algunos sonidos "viajan" constantemente entre ambos canales. Fue una época de experi-
mentación, donde cada artista usaba como se le ocurría las posibilidades de espacialización que
brindaba el estéreo. Por otro lado, en las grabaciones de música clásica se buscaba aprovechar
la espacialidad para simular la situación de escucha del teatro, pretendiendo ubicar las fuentes
sonoras en un escenario virtual y al oyente "rodeado" de sonido directo y reverberante, como
sentado en una butaca en el medio de la sala.
De a poco estos conceptos fueron cambiando y unificando a partir del descubrimiento de ciertos
mecanismos de audición adquiridos por el desarrollo de la psicoacústica. Fenómenos como la
manera en que el oído utiliza la información sonora del espacio que rodea al oyente para deter-
minar la dirección de arrivo de un sonido, la amplitud del espacio sonoro, etc., modificaron la
manera de utilizar el estéreo.
Un caso muy interesante de analizar en particular es el de la correlación de fase.
Cuando un sonido llega a nuestros oídos desde un lado, primero es percibido por aquel más cer-
cano a la fuente sonora y luego por el otro, en parte por las reflexiones en las paredes y objetos
de la sala y en parte por la porción que (filtrada) atraviesa la cabeza. Aún en espacios
abiertos(libres de reflexiones), dependiendo del ángulo de incidencia, el retardo entre los estímu-
los sonoros percibidos por ambos oídos dan lugar a un desfasaje cuyo monto sirve para determi-
nar la ubicación de la fuente. En caso de que la fuente sonora esté ubicada directamente
enfrente de nosotros, ambos oídos percibirán el sonido al mismo tiempo, en fase. Si está ubica-
da a un lado, el oído más alejado lo "escuchará" más tarde que el otro, produciéndose un cor-
rimiento de fase. Pero éste fenómeno no es independiente de la frecuencia: las más graves no
atraviesan la cabeza sino que se difunden por los huesos del cráneo y en éste caso serán
percibidos por ambos oídos al mismo tiempo. De allí la afirmación de que los medios y los agu-
dos son direccionales mientras que los graves no.
Así, con retardos y filtros se puede superar el límite establecido por los parlantes, ganando espa-
cio hacia fuera y hacia delante de los mismos, llegando incluso a poder ubicar un sonido casi a
180º.
Estos conocimientos permiten conseguir mezclas más amplias y equilibradas, donde las voces e
instrumentos solistas se destacan claramente del fondo sin tener que competir por un lugar y sin
tener que "deformar" un sonido para que se ensamble con otro que ocupa la misma o similar
posición del estéreo.
En la concepción moderna del uso del estéreo ambos canales deben estar equilibrados, recibien-
do ambos oídos energías sonoras equivalentes en las distintas bandas de frecuencia, general-
mente con los graves ubicados alrededor del centro y las otras frecuencias distribuidas equitati-
vamente en todo el estéreo. Las voces e instrumentos solistas se ubican casi siempre al centro
pero desprendidos de la línea de los parlantes (escucha un CD de Sting y trata de determinar en
que lugar se posiciona la voz). La reverberación y los ambientes ocupan generalmente la máxima
amplitud del estéreo.
Es así que en el mastering muchas veces debe corregirse la imagen estéreo de una mezcla que,
por diversos factores, se encuentre desbalanceada. A veces es necesario ampliar el estéreo para
dar más espacialidad, en busca de una mayor difusión del sonido en mezclas que quedaron muy
cerradas. A veces es necesario equilibrar la sonoridad de ambos canales en mezclas que
quedaron "volcadas" hacia un lado. Otras es necesario incrementar la ganancia de los sonidos
centrales que quedaron demasiado bajos en la mezcla o que fueron atenuados por las aplicación
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

de ecualización y compresión en el mastering, o viceversa. Esta última situación es muy común y


por eso es conveniente, cuando existan dudas, hacer tres versiones de mezcla de una misma
obra: una con la voz o instrumentos solistas más desprendidos de los requerido, otra con éstos
más atenuados y otra con la relación esperada; de ésta manera siempre se tendrá la posibilidad
de tomar la mezcla más adecuada para el proceso de masterización.
Resumiendo, un sistema estéreo está formado por dos canales diferenciados (izquierdo y dere-
cho) más un canal central virtual del cual se emiten los sonidos idénticos reproducidos
simultáneamente por ambos parlantes. De la relación de éstos tres canales dependerá la imagen
estéreo final.

Herramientas y procedimientos para el control de la imagen estéreo


Antes de comenzar es importante tener una correcta posición de monitoreo de la señal para no
incurrir en evaluaciones erróneas: teniendo en cuenta que nuestros oídos son especialmente sen-
sibles a sonidos provenientes de fuentes sonoras ubicadas delante, en un rango de hasta 75º de
apertura y con una elevación de aproximadamente 15º, la mejor ubicación de los monitores se
encuentra formando un triángulo equilátero con el oyente y elevados hasta la inclinación especifi-
cada.
Analicemos ahora cada una de las situaciones planteadas anteriormente.
a) Cambios en la amplitud de la imagen estéreo.
Para modificar la amplitud del estéreo existen herramientas especialmente diseñadas denomi-
nadas expansores de estéreo, con controles que permiten aumentar o reducir de forma virtual la
separación entre los parlantes. Para éste procedimiento se utilizan algoritmos internos especial-
mente diseñados para un cambio controlado de la correlación de fase de ambos canales por lo
que debe tenerse especial cuidado en no introducir errores de fuera de fase, sobre todo si se
amplía exageradamente el estéreo. Por esto es conveniente realizar el procedimiento ayudándose
con un medidor de fase además de los oídos.
En las figuras siguientes (24, 25 y 26) se muestran los análisis de los tres grados habituales de
correlación de fase entre los canales izquierdo y derecho de un sistema estéreo: sonido en fase
(mezcla mono o imagen estéreo cerrada), sonido con un corrimiento de fase de alrededor de 90º
(mezcla estéreo correcta) y sonido fuera de fase (problemas de cancelación de frecuencias)2.

Figura 24. Mezcla "mono" Figura 25. Mezcla estéreo correcta Figura 26. Mezcla estéreo "fuera de fase"
Ten presente que dos sonidos idénticos pero fuera de fase (con forma de onda invertida) se can-
celan cuando se los suma. Si se los reproduce en un sistema monofónico (una radio AM, por
ejemplo) se anularán totalmente, pero si se los reproduce en un sistema estéreo ubicando cada
uno en un canal, se anulará el sonido proveniente del centro (canal central virtual) dando como
resultado un sonido envolvente muy extraño que crea una sensación similar al mareo. Cuando la
forma de onda es compleja es posible que algunas frecuencias se cancelen y otras no, en éste
caso la ecualización de la señal cambiará dramáticamente si se la reproduce "en mono".
A continuación, las interfaces gráficas de dos tipos de expansores de estéreo.
2 En la carpeta "Ejemplos\Correlación de fase\" del CD del curso encontrarás archivos de audio de los tres tipos de mezcla.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

La figura 27 muestra el "StereoExpander" de WaveLab 4. Plug-in VST de Steinberg que viene


incluido en el programa. Solo presenta un control deslizante para aumentar (hasta +100) o
reducir (hasta -100) la amplitud de estéreo, la posición central (0) indica la amplitud original.
La figura 28 corresponde al plug-in DirectX y RTAS "S1-Stereo Imager" de Waves. Este presenta
controles especiales para ajustar la amplitud (Width) del estéreo y la ganancia de entrada. El con-
trol de ganancia es importante pues el corrimiento de fase puede generar saturaciones digitales,
sobre todo si la señal original tiene valores de pico cercanos a 0 dB. Los controles restantes se
explicarán más adelante.
La gráfica muestra un triángulo dentro de un sistema de coordenadas polares, la posición de
escucha se ubica en el vértice inferior del triángulo y la los parlantes en los vértices opuestos.
Los semicírculos marcan puntos de igual nivel, desde 0 dB (semicírculo mayor) hasta - 24dB de
tal forma que siempre es posible medir cuanta ganancia o atenuación se está aplicando a cada
componente del estéreo (obviamente, el triángulo nunca debe sobresalir del semicírculo de 0 dB
si no se quieren introducir saturaciones digitales. Cuando el control "width" se desplaza debajo
de 1 (amplitud original) el triángulo se cierra comprimiendo el estéreo progresivamente hasta
transformarse en una línea vertical en el valor 0 (sonido monofónico), si se lo desplaza por sobre
el valor 1 éste se abrirá indicando expansión del estéreo (como si se separaran los parlantes)
hasta alcanzar la máxima amplitud en el valor 3.
La línea vertical sirve para indicar la dirección de los sonidos provenientes del centro del estéreo.
Cuenta además con otro control denominado "Input Mode" que permite seleccionar dos tipos de
señales de entrada: "L - input - R" corresponde a una señal estéreo convencional mientras que
"M - input - S" hace referencia a un tipo de señal que será explicada más adelante.
Existe una versión especial de éste plug-in denominado "S1-Shuffler" el cual incorpora controles
especiales para ajustar la respuesta de las frecuencias graves a la expansión del estéreo: "shuf-
fler" permite establecer cuanto de la expansión afectará a las frecuencias graves (va desde 1 =
sin expansión, hasta 3 = máxima expansión); "freq" determina la frecuencia debajo de la cual
actuará el control "shuffler" y "Bass Trim" permite compensar los cambios de nivel en las fre-
cuencias graves producto de la expansión o compresión del estéreo.

Figura 27. Interfaz gráfica del plug in VST "Stereo Expander" de Steinberg

Figura 28. Interfaz gráfica del plug in DirectX "Stereo Imager" de Waves
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Además de los problemas de fase, debe escucharse atentamente como se modifican la rever-
beración y los ambientes cuando se expande el estéreo ya que pueden ver incrementado su nivel
de una forma desmesurada.

b) Control del balance entre los canales izquierdo y derecho


En promedio la imagen estéreo debe escucharse centrada de la misma forma que el ambiento
sonoro que nos rodea se distribuye equitativamente en nuestra cabeza más allá del posi-
cionamiento de una fuente sonora particular. Por esto los medidores de picos nunca deben uti-
lizarse para lograr un equilibrio en la energía sonora emitida por ambos canales del estéreo. Es
imprescindible guiarse auditivamente, sobre todo si no se cuenta con vúmetros o medidores de
RMS por canal.
Ahora, habiendo detectado un corrimiento hacia un lado de la imagen estéreo es necesario
"enderezarla". Para esto se puede corregir la relación de niveles de cada canal cambiando sepa-
radamente la ganancia o desplazando el paneo hacia el canal más débil.
Cualquiera de éstos procedimientos podrían funcionar si el corrimiento es muy leve (en cuyo caso
debería evaluarse si es necesario aplicarlos) pero si el problema de desplazamiento es mayor se
debe encontrar otra solución pues debe tenerse presente que una alteración de los niveles indi-
viduales de los canales izquierdo y derecho modifica el posicionamiento de las fuentes sonoras
ubicadas en el centro, desplazándolas hacia un lado. En éste caso es peor el remedio que la
enfermedad.
Si las fuentes sonoras tienen un posicionamiento demasiado preciso (habitualmente ocurre esto
en mezclas con muy poca reverberación) puede llegar a solucionar el problema aplicar algo de
compresión a cada canal separadamente, lo cual permitiría reducir también la diferencia entre los
valores de pico que pueden presentarse. Pero muchas veces esto tampoco corrige el problema,
siendo necesario buscar otra solución.
Si observas la figura 28 notarás la presencia de dos controles adicionales que no hemos explica-
do todavía: asimetría y rotación.
El primero de ellos permite cambiar la relación de niveles entre los extremos del estéreo sin
alterar los sonidos centrales. El segundo, produce el mismo efecto que aumentar o disminuir la
ganancia de cada canal individualmente. Corrimientos muy particulares pueden obtenerse combi-
nando ambos controles.
Esto nos permite establecer las siguientes definiciones:
Asimetría: desequilibrio entre los niveles de los canales izquierdo y derecho del estéreo pero con
el canal central correctamente orientado.
Rotación: Desplazamiento de toda la imagen estéreo (incluido el canal central) hacia un lado.

c) Control de nivel del canal central (virtual).


Como ya se dijo, es habitual que al ecualizar se produzca un cambio en el nivel de algunas
fuentes sonoras. A veces se puede compensar esto incrementando otras frecuencias relevantes
de las fuentes afectadas pero esto no siempre es posible, sea porque se afectan otros sonidos o
porque si bien se consigue recuperar el nivel original se distorsiona el balance espectral, etc. Esta
situación es particularmente importante si los sonidos afectados son los de las voces o instru-
mentos solistas (generalmente ubicados en el centro del estéreo). Una solución se dio en un pár-
rafo anterior: contar con tres mezclas con diferentes niveles de ganancia en voces o instrumentos
solistas (una con el nivel esperado, otra con nivel más alto y otra más bajo). Así si al ecualizar o
ampliar el estéreo se tiende a disminuir el nivel de ganancia de éstos sonidos es posible reem-
plazar la mezcla por aquella con los niveles más altos.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Pero no siempre es posible disponer de tal repertorio de mezclas y en ese caso será necesario
encontrar otra solución.
Cuando se quiere registrar una o varias fuentes sonoras tratando de captar sus cualidades de
espacialidad en una imagen estéreo se suele recurrir a dos técnicas de posicionamiento de micró-
fonos: la distribución XY y la técnica MS (mono-estéreo). Muy utilizadas para grabaciones en
salas de teatro o en ambientes sonoros complejos, permiten captar el sonido de orquestas,
coros, solistas, actores, etc., desde cualquier punto de la sala con solo dos micrófonos. A veces
se usan para registrar en dos canales la reverberación natural de un ámbito sonoro para luego
mezclarlos con los micrófonos de escenario.
En la técnica MS un micrófono cardioide se dirige hacia la fuente sonora (M) y otro con patrón
polar figura de 8 se ubica perpendicularmente al primero en el mismo punto de espacio para
captar los sonidos laterales producto de reflexiones en las paredes (S) . Mediante una consola de
mezcla es posible recrear la imagen sonora original combinando las señales de ambos micró-
fonos de la siguiente forma: Canal izquierdo = M + S, Canal derecho = M - S.
Es decir:
1. La señal M se envía a un canal de la consola.
2. La señal S se envía a dos canales y a uno de ellos se le invierte la fase (-S).
3. La mezcla de los canales M y S se asigna al canal izquierdo del bus estéreo.
4. La mezcla de los canales M y -S se asigna al canal derecho del bus estéreo.

A diferencia de la técnica XY, donde las señales proveniente de dos micrófonos omnidireccionales
(con sus diafragmas ubicados perpendicularmente entre sí, casi en el mismo punto del espacio y
orientados en conjunto hacia la fuente sonora) se mezclan asignando cada una a un canal distin-
to del estéreo, la técnica MS permite, por un lado, modificar el balance entre la señal central M y
la estéreo S y, por el otro, dirigir "en vivo" el par de micrófonos hacia distintas fuentes sonoras
que quieran ser captadas con mayor precisión. Muy útil para grabar voces de actores, es posible
alejar o acercar la fuente sonora con solo controlar un par de faders de la consola.
En el mastering se puede utilizar la técnica MS en sentido inverso, separando un registro estéreo
común en dos componentes: el sonido central y los sonidos laterales para luego procesarlos indi-
vidualmente. Este procedimiento se realiza mediante un codificador MS (como el provisto por el
Finalizer de TC Electronics) que separa una señal estéreo en una señal M y otra S. Luego de
modificar la relación de volumen entre ambas se vuelve a decodificar y así se consigue aumentar
o atenuar la ganancia del canal central de una mezcla estéreo.
Claro que no solo la voz solista será alterada, también lo serán todos aquellos sonidos que
(como el del bajo) se ubiquen en el centro del estéreo. Pero, al tener separado el canal central,
es posible aplicar en él compresión multibanda para controlar las bandas de frecuencias individ-
ualmente y así obtener un balance más adecuado para la mezcla final. Otras posibilidades se
abren con ésta técnica que serían muy largas de enumerar aquí.
Pero, ¿cómo utilizar ésta técnica si no se cuenta con un codificador?
Dada una señal estéreo es posible separarlas en dos componentes M y S aplicando las sigu-
ientes fórmulas:
M = ½ (L + R)
S = ½ (L - R)

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

A éste proceso se lo denomina "MS Matrix" y puede ser realizado en una workstation de la sigu-
iente manera:
1. Poner cada canal del estéreo en dos tracks del multipista (dos para el izquierdo y dos
para el derecho). Por ejemplo: canal izquierdo: tracks 1 y 2; canal derecho: tracks 3 y 4.
2. Con el paneo al centro, enviar tracks 1 y 3 a un subgrupo (canal M) y tracks 2 y 4 a
otro (canal S).
3. Invertir la fase del track 4 (-R),
4. Reducir la ganancia de cada subgrupo en 6 dB.
Listo, ahora se pueden controlar individualmente las ganancias de los canales M y S.
También es posible utilizar el plug-in "S1-Matrix" que realiza éste procedimiento automáticamente
en cualquier editor de audio.
Se puede ahora reconstruir la imagen estéreo mediante el procedimiento explicado anteriormente
o mediante el "S1-stereo imager", asignando como señal de entrada en el control "Input Mode":
M - input - S

2.5. Cortando picos.


Como ya se dijo, los valores de pico condicionarán el monto de nivel de ganancia que será posi-
ble aplicar a una mezcla para obtener un volumen final adecuado al tipo de producción que se
esté masterizando. Dado que no se puede superar el valor de 0 dBFS en una grabación digital,
éste será entonces el máximo nivel que puede alcanzar cada una de las muestras. Si la diferencia
entre valores de pico y de RMS es excesiva, aumentar la ganancia para alcanzar el máximo (sin
producir saturación digital) no producirá casi ningún cambio en el volumen general de la mezcla.
Al aplicar compresión es posible que muchos picos sean atenuados, pero muchos otros no se
verán afectados (o lo serán muy poco) por el procesamiento, será necesario entonces reducir
"manualmente" los picos residuales hasta obtener un margen suficiente que permita elevar el
valor de RMS de la señal.
Cuando esto es necesario se debe reducir el nivel de la porción de la forma de onda que tiene el
valor de pico.
Primero es necesario determinar el lugar donde se produce un pico. Esto puede hacerse gráfica-
mente buscando un salto abrupto en la forma de onda como muestra la figura 28, luego debe
posicionarse el cursor en éste punto para posteriormente realizar zoom hasta conseguir destacar
el período donde se produce el valor de pico. También se obtiene el mismo resultado si se uti-
liza una herramienta que busque automáticamente los valores de pico.
En WaveLab (por ejemplo) se pueden encontrar varios picos simultáneamente con la función
"Global Analysis" del menú "Analysis". Para ello debe seguirse el procedimiento ya descrito en
el capítulo de análisis de una señal:
a) Seleccionar toda la forma de onda.
b) Seleccionar del menú "Analysis" la función "Global Analysis".
c) Apretar el botón "Analyse".
d) Poco después se mostrarán los valores de pico en la sección correspondiente de la
solapa "Peaks".
e) Hacer click en uno de los recuadros que muestran los valores de pico por canal.
f) Se pueden crear marcadores en estos puntos o y cerrar la ventana para pasar a la
etapa de edición o,
g) Se puede desplazar la barra de desplazamiento al principio y apretar el botón "Focus"
para posicionar el cursor automáticamente en el primero de éstos puntos. La ventana
se minimizará.

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

h) Luego de realizado el procedimiento de reducción se debe maximizar la ventana


"Global Analysis", desplazar la barra de desplazamiento un paso hacia la derecha y
repetir el paso g).
Nota: El procedimiento es aplicable al canal en el cual se hizo click en el paso e), luego, debe
repetirse el procedimiento para el otro canal.
Para reducir el nivel de un pico luego de seleccionado se puede seleccionar el período o semi-
período donde se produce y atenuarlo utilizando una función para cambiar la ganancia (Change
gain) en -2 dB ó -3 dB según que tan cerca del 0 dBFS esté e pico. En algunos casos se puede
redibujar la forma de onda con el lápiz cuidando de no introducir distorsiones. Posteriormente
conviene suavizar la forma de onda para eliminar posibles click que se hayan introducido en el
procedimiento como ya se explicó en el capítulo 1. En algunos editores y workstations se puede
automatizar el volumen del período correspondiente al pico, cuando éste puede ser editado gráfi-
camente.
Para que pueda conseguirse un incremento apreciable en el valor de RMS, generalmente los val-
ores de pico deben quedar entre -2 dB y -3 dB, lo cual hace bastante tedioso el procedimiento
pues debe ser repetido tantas veces como sea necesario. Tal la razón por la cual a veces se
recurre al limitador, cuidando de no alterar sensiblemente los ataques de instrumentos que,
como la percusión, introducen muchos picos en la mezcla.

2.6. Normalizado.
El normalizado (Normalize) es una función que permite modificar el nivel de pico de una señal en
forma automática a un valor establecido por el usuario. Viene incluida en todos los programas
dedicados al tratamiento de audio digital.
Una vez establecido a qué valor se debe ajustar el nivel de pico de la señal, se realiza una
medición de los niveles "muestra a muestra" hasta encontrar aquella que tenga el valor de pico
máximo. Paso seguido se procede a sumar o restar a cada una (según si el valor introducido es
mayor o menor que el medido) una cantidad de decibeles proporcionales a la diferencia entre el
valor de pico máximo medido y el nivel de pico máximo establecido por el usuario. La suma y
resta es proporcional y depende de la diferencia entre ambos valores y del nivel actual de cada
muestra. Es máxima la ganancia o atenuación aplicada (según corresponda) en el pico y nula en
aquellas muestras que tengan un valor de -inf dB (lugar donde la forma de onda cambia de
polaridad).
La figura 29 muestra el resultado de aplicar ésta función a una forma de onda.

Figura 29. Señal de audio original (arriba) y resultante del proceso de normalizado (abajo)

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Nótese que el valor de pico y los niveles cercanos a él en el original son los que más se amplifi-
can mientras que los niveles inferiores se ven afectados en menor medida por el proceso.
Antes de la aparición de herramientas más adecuadas y sofisticadas, éste era el procedimiento
digital más utilizado para aumentar el nivel de una mezcla ya que de ésta forma se asegura que
no se introducirán saturaciones digitales como puede ocurrir al subir la ganancia en forma "man-
ual".
El proceso de normalizado de una señal (en el mastering) requiere que los picos sean reducidos
en nivel para obtener un margen mayor hasta el 0 dBFS y así conseguir un aumento sensible en
el nivel de sonoridad de la mezcla.
Habitualmente el normalizado a escala completa es un proceso que se utiliza luego de todos los
pasos descritos hasta aquí, pero como no introduce ningún tipo de distorsión puede ser usado
en cualquier momento y repetidas veces a diferencia de la compresión que solo debe ser usada
si el sonido lo requiere. Sucede muy a menudo que luego de terminada toda la masterización, al
escuchar las pistas una tras otra, se escuchen desbalances en el volumen y esto requiera volver
a cortar picos y normalizar.
Es posible normalizar todas las mezclas a un mismo valor de pico (menor a 0 dBFS) para tener
una idea global del volumen y de los procesos que serán necesarios realizar antes de comenzar
a trabajar individualmente sobre ellas. Claro que esto tiene sentido si la masterización se planea
realizar íntegramente en el ámbito digital.
Finalmente, dentro de las especificaciones técnicas de la compañía replicadora para la recepción
de master de producción para la fabricación de CD´s de audio se encuentra la obligación de
ubicar los valores entre -3 dB y 0 dB, y el Normalizado de la señal de audio es el proceso más
adecuado para esto.

2.7. Maximizado.
El maximizado es un proceso que, al igual que el normalizado, permite aumentar el nivel de
sonoridad de una mezcla a un valor de pico establecido por el usuario. Pero a diferencia de éste,
maximizar una señal produce cambios que pueden afectar drásticamente la materia y la expresión
musical.
Como se dijo anteriormente, hay músicas que requieren de impacto, otras de detalles y sutilezas
expresivas, otras de fuerza rítmica o de acentuaciones, etc. Si no se tienen en cuenta éstas difer-
encias podemos arruinar totalmente una producción con éste tipo de procesamiento.

¿Cómo funciona un maximizador?.


Básicamente, un maximizador es un tipo particular de limitador, con controles que también son
habituales en éste último: umbral, valor de pico, tiempo de relevo, etc.
La diferencia principal se encuentra en que éste proceso es exclusivo del dominio digital, utilizan-
do un algoritmo de funcionamiento interno particular que pre-muestrea la señal, prediciendo los
valores de pico próximos.
Para su configuración, primero se debe establecer el máximo valor de pico al que se permitirá
llegar a la señal. En algunos aparece como "techo de salida" (out ceiling), tal el caso del L1-
Ultramaximizer y del L2 (figuras 30 y 31), ambos de Waves. Posteriormente se ajusta el nivel del
umbral y finalmente el tiempo de relevo (Release) hasta obtener el resultado deseado.
Este procedimiento (aplicable al L1-Ultramaximizer y al L2) es común a la mayoría de los progra-
mas de maximizado aunque algunos pueden presentar variantes y controles adicionales (por
ejemplo, el Loudness Maximizer de Steinberg).

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Figura 30. Interfaz gráfica del L1-Ultramaximizer de Waves.


Existe una versión especial denominada L1-Ultramaximizer+ que incorpora la opción de "dither-
ing".

Figura 31. Interfaz gráfica del L2 Ultramaximizer de Waves.


Similar al anterior, presenta algunos controles adicionales aunque su mayor diferencia radica en
que el L2 procesa la señal con una resolución interna de 32 bits, consiguiéndose así una mayor
calidad de audio final.

El hecho de que valor de pico y umbral sean parámetros diferenciados en el maximizador


establece una de las principales diferencias: nunca se podrá sobrepasar el valor de pico, por más
bajo que se ubique el umbral. De ésta manera, es posible aumentar el valor de RMS mantenien-
do los picos siempre en el mismo nivel.
A primera vista parece una solución mágica para evitar cortar picos y obtener rápidamente un
volumen alto. Y de hecho lo es si se lo utiliza con criterio y cuidado. Pero si se lo usa indiscrimi-
damente el sonido se irá apretando y apretando contra el techo hasta perderse por completo el
rango dinámico. Es que resulta increíble que al bajar el nivel del umbral el sonido siga aumen-
tando de volumen sin escucharse saturaciones, aún cuando los vúmetros de salida no se muevan
del pico, llenando por completo todo el rango. Claro que bajo, bombo, tambor, guitarras, tecla-
dos, voces, y todos los sonidos presentes suenan como aplastados contra un vidrio… TODO
FUERTE.
Después que surgieron al mercado era común ver masterizaciones donde el perfil dinámico de la
forma de onda era un rectángulo perfecto de principio a fin, sin la más mínima variación dinámi-
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

ca. Por suerte ahora las cosas parecen estar un poco más equilibradas.
Claro que hay músicas donde éste resultado forma parte de la estética, y esto está bien. En el
Rap y en el Tecno (por nombrar sólo dos casos) el rango dinámico debe ser el mínimo posible
pues la intención musical pasa por otro lado; además, todo el proceso de producción es coher-
ente con el resultado sonoro. Pero, ¿te imaginas una improvisación de Bill Evans, una inter-
pretación de Caetano Veloso, un fraseo de Goyeneche o una sonata de Beethoven pasados por
un maximizador?. Cada cosa en su lugar.

2.8. Dithering.
El "Dithering" es un proceso que se aplica a las grabaciones digitales para reducir los errores de
cuantización.
En los pasajes de muy bajo nivel en una señal digital (particularmente durante fades in y outs) o
cuando se reduce el número de bits de una grabación (de 24 a 16 bits, por ejemplo) se producen
errores en la representación de la señal que son percibidos como ruido digital producto de la
distorsión de la forma de onda.
En el primer caso las distorsiones se introducen en el momento mismo de la digitalización, mien-
tras que en el segundo son producidos digitalmente por truncamiento de la cadena de bits, al
recuantizar la señal luego de procesamientos que hayan aumentado la resolución para evitar pér-
didas o cuando se reduce la resolución de mezclas en 24 bits a 16 bits para generar el master
para la replicación de un compact disc.
Para ocultar éstas distorsiones se agrega a la señal una cantidad controlada de ruido similar a un
"hiss" pero de muy bajo nivel, que será preferible al ruido digital producto de las distorsiones.
Solo es conveniente agregar dither en el momento de la digitalización y al final de todo el proce-
samiento. Algunos conversores A/D y D/A de nivel profesional (como el Apogee UV 22) incorporan
dither entre sus prestaciones, pero otros no. En ese caso será necesario aplicarlo en el ámbito
digital propiamente dicho, al final de toda la cadena de procesadores y faders.
Se puede controlar la cantidad y tipo de ruido aplicado mediante parámetros especiales, pero
como siempre, no hay reglas para configurarlos, tus oídos deben tomar la decisión final.

Los parámetros generales son:


Tipo de ruido (Noise Type): determina el método de dithering aplicado.
Off o Ninguno (None): no se agrega dither.
Tipo 1: ruido genérico. Funciona la mayor parte de las veces. También conocido como ruido de
"1 bit".
Tipo 2: ruido con frecuencias altas más enfatizadas y de menor nivel que el Tipo 1. Conocido
como ruido de "½ bit"
Forma del ruido (Noise Shape): altera el carácter del ruido aplicado en el dithering.
Presente sólo en algunos procesadores, se puede seleccionar entre Ninguno, Moderado, Normal y
Ultra, o entre Off, 1, 2 o 3.
Resolución de salida (Output Resolution):
Resolución final del archivo de audio después del dithering. En el caso de la masterización para
un CD de audio, ésta debe ser obligatoriamente de 16 bits, aunque es posible mantener la res-
olución original hasta completar todas las pistas y luego ajustar la resolución y la velocidad de
muestreo de todas ellas a los estándares de un CD de audio.
En las figuras siguientes se muestran el dither interno de WaveLab y la versión de software del
Apogee UV22HR (una versión del conversor Apogee UV22).

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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering

Figura 32. Etapa de dithering de la sección maestra de WaveLab y sus controles de configuración.

Figura 33. Interfaz gráfica del plug in Apogee UV22-HR y sus controles de configuración.

Hasta aquí los pasos, procedimientos y herramientas más importantes y habituales en el master-
ing.

Ejercitación: Realizar el Trabajo Práctico 3

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Capítulo 3.
Generando el Master
para su replicación.
Generando el Master para su replicación

Una vez completadas todas las etapas estudiadas en el capítulo anterior para cada una de las
mezclas que formarán parte de la producción, corregidos todos los errores digitales, controlado el
balance tonal y dinámico de todas ellas, se pasa a la etapa de generación del master que será
utilizado para la replicación de CD.
En el presente capítulo estudiaremos el estándar mismo de un CD de audio, los soportes que
pueden utilizarse para el master que se enviará a la compañía encargada de la replicación, y los
procedimientos y cuidados a seguir para la generación del master teniendo en cuenta el proceso
mismo de replicación.

3.1. Estandard de un CD de audio. Red Book.


En un CD se pueden almacenar datos digitales para diversas aplicaciones, cada una de las cuales
requiere de un estándar que permita su replicación y reproducción.
En éstos estándares, tanto físicos como lógicos, se establecen como deben ser almacenados y
ordenados los datos (estándar lógico) y como deben ser las dimensiones y características con-
structivas del soporte (estándar físico).
El estándar físico, por ejemplo, establece que un CD debe tener un diámetro de 60 mm, un espe-
sor de 1,2 mm y constar de áreas específicas para almacenar distintos tipos de información (por
ejemplo, el área de datos está delimitada por dos círculos concéntricos de 58 mm y 25 mm).
Para la definición de los estándares lógicos se utilizan subcódigos especiales generados
automáticamente o factibles de ser editados con herramientas informáticas especiales.
Ambos estándares (físicos y lógicos) son definidos en "libros" (Books) asignándole un color a
cada tipo de aplicación: CD audio, Cd-Rom, CD-R, etc.3
En el cuadro siguiente se detallan las denominaciones de los diferentes estándares y sus aplica-
ciones correspondientes.

Estándar Aplicación
Red Book Audio
Yellow Book CD-Read Only Memory (CD-ROM)
Green Book CD-Interactive (CD-I)
Orange Book Recordable CD's (CD-R)

Para la grabación y reproducción de audio debemos entonces ocuparnos principalmente en los


estándares Red y Orange Books y sus respectivas aplicaciones.
Hasta 1988, la única manera de registrar música en un CD fue a través del moldeado por inyec-
ción. Esto tradicionalmente forzó a muchos músicos a realizar sus pruebas registrando su música
en cinta y luego enviarlas al fabricante. Esto resultaba un proceso muy costoso y que llevaba
mucho tiempo, que excluía a aquellos que no podían permitirse el gasto.
En 1988, Phillips y Sony lanzaron las especificaciones para los discos CD-R. Fue bajo estos
estándares que los músicos tuvieron las herramientas para grabar información en compact discs
en su casa y en el estudio.
Ambos tipos de CD´s, si bien compatibles con cualquier reproductor o unidad de CD-Rom,
difieren en su construcción y en el procedimiento utilizado para el registro de la información de
audio.
En un CD de audio replicado comercialmente, la información es estampada en una placa de poli-
carbonato metalizada con una capa delgada de aluminio, la cual servirá como superficie reflec-
tante. Una serie de fosas de forma ovoidal de unos pocos micrones de profundidad harán que el
haz de luz emitido por el laser sea reflejado con un cierto retardo. Cuando la reflexión se pro-

3 Se desconoce la procedencia de éste método de identificación.


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página 58
Generando el Master para su replicación

duce en el interior o en el exterior de una fosa el fotosensor recibe intensidad máxima de luz, lo
cual se interpreta como un "0"; cuando el haz pasa por un borde de una fosa se producirá inter-
ferencia destructiva entre el haz reflejado dentro y fuera de la fosa, la intensidad lumínica será
menor y se interpreta como un "1".
En un CD-R, en cambio, la capa de policarbonato es pintada con un tinte orgánico más una del-
gada capa de oro que funcionará como superficie reflectante. La información es almacenada por
quemado del tinte, lo cual crea marcas ópticas que funcionarán de forma semejante a las fosas
descriptas anteriormente al alterarse la reflectividad de la capa protectora. Funcionalmente, las
marcas ópticas del CD-R y las fosas estampadas del CD-Rom serán interpretadas de forma similar
por un reproductor de CD o unidad de CD-Rom.
El Red Book define, entonces, las especificaciones de todos los CD´s de audio grabados en todo
el mundo y asegura la intercambiabilidad del medio.
Las especificaciones para el Red Book son:

Especificación Definición
Información almacenada Audio con formato estéreo, 16 bits de resolución y 44.1 kHz de veloc. de muestreo

System Use Area Contiene el Power Calibration Area (PCA) y el Program Memory Area (PMA)

Power Calibration Area Reservada especialmente para la calibración de la intensidad del laser de la grabadora de
CD. De esa forma se obtiene la intensidad óptima para el "quemado" del disco. Un área
de conteo da información de cuánto espacio queda disponible para éste proceso.

Program Memory Area Usada para grabar los número de tracks y sus correpondientos tiempos de comienzo y
finalización. Hasta un máximo de 99 tracks pueden ser almacenados en un CD.Cada track
puede contener, además, 99 index; puntos que sirven para ubicar lugares específicos pero
la mayoría de los lectores los ignoran. Solo dos son generalmente utilizados: index 0 y 1.

Information Area Contiene tres áreas primarias: Lead-in, Program y Lead-out.

Lead-in Ocupa aproximadamente los dos primeros minutos del compact disc. El principal
propósito es almacenar la Tabla de Contenidos (TOC), la cual indica la ubicación de cada
track de audio del CD.Es grabada una vez que toda la información de audio ha sido
registrada en el disco. Hasta que esto ocurra, el CD sólo puede ser leído por la grabadora
(proceso conocido como Track at Once)

Program Area Destinada a la grabación de los datos de audio, divididos en tracks.Es posible grabar hasta
un máximo de 74 minutos (normalmente) de sonido y 99 tracks en un CD de udio. Cada
pista no puede tener una duración menor a 4 segundos.Dentro de cada track, el tiempo es
dividido en 75 frames por segundo, no permitiéndose el acceso a los tiempos intermedios
entre frames consecutivos.Cada frame consiste en datos de audio, bits de paridad, byte de
sin cronización y un byte de control.El byte de control es dividido en 8 subcanales (o sub
códigos): P, Q, R, S, T, U, V y W.Solo los subcódigos P y Q son usados en el formato de
audio. Los otros se destinan a información del usuario.

Subcódigo P Indica qué parte del disco está siendo leída: Lead-in, Program o Lead-out.Además indica
los tiempos de comienzo y final de cada track en el disco.

Subcódigo Q Es utilizado para mostrar el tiempo de reproducción de cada track.Es dividido en tres
modos. Modo 1: Muestra el tiempo transcurrido desde el comienzo del disco (tiempo
absoluto) y desde el comienzo del track (tiempo relativo). Modo 2: identifica el nombre del
track, artista, lugar y año de grabación.Modo 3: Identifica el número de catálogo del
disco. Los Modos 2 y 3 se conocen también como código IRSC (International Estándar
Recording Mode) y son usados con propósito de identificación en transmisiones radiales y
para derechos de autor .Un Modo especial del subcódigo Q es grabado en el área Lead-in:
prohibición contra copia digital y pre-énfasis.

Subcódigos R a W La mayoría de los reproductores ignoran los datos de éstos subcódigos.

Lead-out Area Consiste de 90 segundos de silencio grabado en el borde exterior del área de datos y sirve
para ser usado como buffer.

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Generando el Master para su replicación

El Lead-in y el Lead-out están grabados en las zonas que más fácilmente se dañan por la manip-
ulación del compact disc y muchos CD´s resultan ilegibles para el reproductor a causa de esto.
Los subcódigos P y Q y las pausas entre tracks (tiempo entre los index 0 y 1) pueden ser edita-
dos antes de grabar el disco. Veremos mayores detalles de éste proceso más adelante.
Pre-énfasis era una opción que se utilizaba para reducir ruidos de alta frecuencia, primero enfati-
zando las frecuencias agudas en el momento de la grabación del CD y luego cortándolas (de-
énfasis) en el momento de la reproducción. Constituye una forma rudimentaria de reducción de
ruido que en los CD´s actuales ha dejado de usarse.

3.2. Distintos formatos de Masters de Producción para enviar a la compañía replicadora.


Técnicamente hablando, el Master es el disco preparado por la compañía para su replicación,
también conocido como Glass Master por sus características constructivas únicas.
"Masterización", específicamente, se denomina al proceso de codificación del audio digital y
señales de control en un "glass master".
Así, al proceso de preparación de la información digital para ser enviado a la compañía para su
replicación se lo denomina más exactamente "Pre-masterización". En éste apunte se ha utilizado
"Masterización" en lugar de "Pre-masterización" porque es habitual utilizar esa denominación en
el lenguaje común.
Lo que enviamos entonces a la compañía replicadora es un Master de Producción, el cual con-
stará de las pistas (tracks) procesadas y ordenadas con las pausas correspondientes entre ellas.
Además, se debe adjuntar la información de producción como ser: nombre de la producción,
artista, títulos y autores de las obras contenidas, tiempos relativos y absolutos de cada track,
más el fotocromo que se imprimirá en la cara del CD.
El Master de producción puede ser enviado en distintos formatos, de los cuales los más utiliza-
dos en la actualidad son4:
DAT
Deben iniciarse a los 2 minutos de la cinta
Debe estar grabado en 16 bits y 44.1 kHz en forma análoga o digital. Puede tener una velocidad
de muestreo de 48 kHz, pero esto implicará una conversión de formato. No se acepta una veloci-
dad de muestreo de 32 kHz. Todas las pistas deben tener la misma velocidad de muestreo.
La generación digital mantendrá los valores de pico de las pistas procesadas pero debe asegu-
rarse la calidad de la transferencia: impedancia del cable de interconexión (75 ohms), estabilidad
del clock para no introducir errores digitales (clicks, jitter, etc.). Se puede utilizar transferencia
digital en formato S/PDIF pero es mejor, si está disponible, utilizar el formato AES/EBU. Para
transferencias y conversiones de formato profesionales es mejor utilizar conversores de alta cali-
dad como el Apogee UV-22.
Si no se cuenta con la posibilidad de transferir digitalmente los datos al DAT, se puede hacerlo
analógicamente. En ese caso se debe tener cuidado de ajustar el nivel de grabación para que no
se produzcan saturaciones digitales y que los valores de pico de cada track se encuentre entre -3
dB y 0 dB.
Es conveniente colocar también ID´s en los comienzos de cada track.
La grabación debe realizarse en un solo paso.
Todas las cintas DAT deben estar acompañadas de una planilla de tiempo que incluya la canti-
dad total de pistas, los tiempos individuales de cada pista y cualquier otro comentario pertinente
: ruidos, efectos especiales (ruidos de vinilo intencionales, loops etc.), defectos de grabación
(dropouts, glitches, estática, etc.), niveles bajos, inicios y finales de pistas abruptos, pista/s ocul-

4 Fuente: EPSA Electrical Products. Bs. As. Argentina. (www.epsa.com.ar/esp_tecn/home_esp.htm)

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Generando el Master para su replicación

ta/s o extra/s, etc. Las planillas de tiempo incompletas o las cintas DAT que se envíen sin las
planillas de tiempo ocasionarán demoras en el procesamiento. No se requieren los códigos de
identificación de inicios, pero pueden resultar de suma utilidad en caso de grabaciones en vivo o
esfumados cruzados (crossfades)entre pistas.
Si se desea que los códigos ISRC, figuren en los CD terminados, éstos deben estar presentes en
la planilla de tiempos del DAT.

CD-R Audio
Es muy utilizado pues resulta una imagen exacta del resultado final.
Debe grabarse en una sola sesión (disk at once) para evitar interrupciones en el proceso de que-
mado entre una pista y otra y a 2x como máximo (aunque es preferible hacerlo a 1x).
Debe respetar las especificaciones del "Red Book".
Si se desea que los códigos ISRC, figuren en los CD terminados, éstos deben estar presentes en
los masters que se reciban en CD y CD-R, de lo contrario se aplicarán recargos.

Cinta Exabyte de 8 mm en formato DDP


Las cintas de 8 mm también pueden usarse como un formato de ingreso de audio. Se archiva el
programa musical en la cinta como un archivo de datos de computadora similar a la información
de un CD-ROM. Para que sean compatibles con los sistemas de replicación, las cintas de 8 mm
deben estar etiquetadas en sistema ANSI en cartuchos Data Grade (no usar cintas de Vídeo 8), y
grabadas en grabadores que no compriman (non-compressing) de 8 mm de alta densidad
(Exabyte 8500 u 8505).
La información de inicio y fin de la pista debe guardarse en la cinta o en un disquete en un
archivo DDP (Disc Description Protocol - Protocolo de Descripción de Disco, según instrucciones
de DCA Inc.). Varias estaciones de trabajo que operan sobre discos rígidos, tales como Sonic
Solutions, Digidesign, Sadie, etc. ofrecen opciones de salida a 8 mm totalmente compatibles que
se completan con generación de archivos DDP.
Si se reciben cintas de 8 mm sin los archivos DDP será necesaria una transferencia digital manual
(con la consiguiente aplicación de recargos en concepto de pre-masterización).
Si se desea que los códigos ISRC figuren en los CD terminados, ya deben estar presentes en el
archivo DDP, de lo contrario se aplicarán recargos.

Cualquiera sea el soporte que se envíe a la compañía, siempre deben


realizarse backups de los mismos.

3.3. Preparación de las pistas.


Una vez finalizado el procesamiento de las pistas y asegurado el balance tonal y dinámico entre
ellas, es necesario realizar una edición final previa a la generación del master de producción.
Deben cortarse los comienzos y finales de cada una para eliminar espacios de silencio innecesar-
ios.
Si bien no hay un tiempo establecido entre el ID de track y el comienzo del audio de una pista,
es conveniente que éste sea lo suficientemente corto como para que, una vez que se presione el
"Play" en el reproductor, el sonido comience inmediatamente, pero lo suficientemente largo para
asegurar que no se perderá información musical. Generalmente, espacios de alrededor de 50 ms
son los más adecuados.
Tampoco hay espacios preestablecidos para el final de un track. Si las pistas tienen espacios de
silencio digital entre ellas (pausas digitales) debe asegurarse de que toda la información musical
haya concluido antes de cortarla; y esto incluye también a la reverberación. Es conveniente
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Generando el Master para su replicación

establecer el punto de corte primero en forma global, buscando que la relajación se escuche
"naturalmente". Luego, haciendo zooms alrededor de la posición de corte establecida, confirmar
que no se perderá ninguna información sonora y ajustar el fin de la pista entre los 50 y 100 ms
posteriores a éste punto. Eliminar el resto.
Se debe realizar ahora un fade in al comienzo y un fade out al final de la pista para asegurarse
que no se producirán "clicks" en el momento de la reproducción. Debe cuidarse que éstos fades
no toquen ninguna porción de audio que corresponda al sonido musical.
En algunas ocasiones se deja a la etapa de masterizado la realización de fades outs al final de
una canción que deba terminar con éste recurso, pues el proceso es más preciso que en la etapa
de mezcla. En éste caso, es mejor realizar el fade gráficamente, mediante la edición de una curva
de volumen, antes que automáticamente.
Todo lo dicho es aplicable al caso más habitual de un CD que consta de tracks separados por
pausas digitales, cada uno conformado usualmente a partir de un archivo de audio individual.
Cuando se quiere registrar una grabación "en vivo", la forma más adecuada para reflejar la con-
tinuidad del concierto es distribuir los tracks en forma continua, sin pausas digitales, establecien-
do el final de cada track exactamente en el tiempo de comienzo del siguiente. Será necesario
entonces eliminar las esperas excesivas entre una interpretación y otra pero mantener el sonido
del público como enlace entre ellas. Posteriormente se detallará como componer éste tipo de CD.

3.4. Play List. y PQ List


Hemos llegado finalmente al momento de generar el master de producción.
Es en ésta etapa donde se deben ordenar las pistas y establecer las pausas entre ellas. Para ello
se utilizan programas (a áreas de programas) especialmente dedicados a ésta aplicación.
Habitualmente, éstos permiten escuchar toda la producción completa, realizar ajustes finales (y
así grabarla en un DAT, por ejemplo) y quemar un CD-R de audio
En Macintosh el más utilizado es el "Master List CD", mientras que en PC los más completos
son: CD-Architect (add-on de Sound Forge) de Sonic Foundry, Basic Audio CD de Steinberg (viene
incluido en WaveLab) para ediciones rápidas y Audio Montage (también incluido en WaveLab)
para ediciones más sofisticadas.
Este proceso final puede describirse en dos etapas o áreas: Play List y PQ List.
Aunque habitualmente están integradas en la misma ventana de edición, el Play List es la lista
ordenada de las pistas de audio. A veces se incluye en él la posibilidad de realizar ajustes de
volumen y seleccionar distintos tipos de fades (in, out, crossfade, etc.) tanto prefijados por el
programa como editables gráficamente. También muestra información importante como la
duración de cada pista y los códigos de tiempo de comienzo y final de cada una.
En el PQ List, en cambio, se editan los subcódigos P y Q, es decir:
· Se establecen las separaciones entre las pistas individualmente.
· Se puede habilitar o deshabilitar la prohibición contra copia digital.
· Se puede habilitar la opción de pre-énfasis.
· Se puede incorporar información de código ISRC.
En suma, se editan todas las informaciones requeridas para conformar un CD compatible con las
especificaciones técnicas del "Red Book".
Es posible también utilizar programas dedicados al quemado de CD´s de distinto tipo, entre los
cuales se incluye el CD de audio (como el Easy CD Creator de Adaptec5 o el Nero Burning Rom
de Ahead) aunque son menos recomendables que los anteriores pues no permiten una edición
tan detallada de los subcódigos P y Q.

5 En versiones anteriores de éste programa solo se podían establecer separaciones iguales de dos segundos entre pista
y pista o sino pistas continuas (sin pausas).
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Generando el Master para su replicación

En las figuras 34 y 35 se muestran las interfaces gráficas del Basic Audio CD y del Audio
Montage de WaveLab.

Figura 34. Interfaz gráfica del Basic Audio CD de WaveLab.

En la figura 34 se puede observar la lista de pistas (Play List) donde se muestran los códigos de
tiempo correspondientes al comienzo (track strart), largo (lenght) y finalización (track end) de
cada pista. También pueden observarse los ítems para editar los subcódigos P y Q (PQ List) La
columna "pausa" (pause) indica el tiempo de separación de la pista con el track anterior.6 La
protección contra copia digital (simbolizada con el ícono de una llave) puede activarse o desacti-
varse al igual que la opción de pre-énfasis (columna siguiente). El código ISRC puede ser intro-
ducido en la columna correspondiente y puede ser independiente para cada track.

Figura 35. Interfaz gráfica del Audio Montage de WaveLab

En la figura 35 puede observarse la naturaleza más compleja y completa de la interfaz gráfica del
Audio Montage frente a la del Basic Audio CD, en donde, además del Play List y del PQ List se
muestran las formas de onda de los archivos de audio, marcadores indicando comienzo y fin de
cada track y una envolvente de volumen posible de ser editado para crear fades in y fades outs
así como también cambios en el contornos de volumen dentro de cada pista. Encontrarás un
análisis detallado sobre la forma de crear un Audio Montage para generar el master de produc-
ción en el archivo "Generando el Master en WaveLab" que se encuentra en la carpeta
"Documentos" del CD del curso.
Una vez finalizado todo el montaje y asegurado el resultado final, se procederá a grabar el mas-
ter de producción en algunos de los soportes compatibles para la replicación del CD .

6 La primera pista de un CD debe tener obligatoriamente una pausa de al menos 2 segundos desde el principio de
la compilación.
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Generando el Master para su replicación

3.5. Información adicional.


Si se envía un DAT para la replicación del CD es obligatorio adjuntar una planilla de tiempos y
datos importantes.
Esta planilla debe incluir:
· Nombre del Artista
· Título de la producción
· Código de identificación de la producción.
· Cantidad de pistas
· Títulos y autores de cada pista.
· Códigos de tiempo de comienzo y fin de cada pista (en formato hh:mm:ss:frames10).
Si no se cuenta con la posibilidad de medir los frames (como ocurre en la mayoría de
las máquinas de Dats o "Dateras") se debe asegurar que los tiempos incluyan toda la
información de audio de cada una.
· Tiempo total
· Habilitación o no de pre-énfasis y protección contra copia digital.
· Información de Código ISRC (si se desea incluir en la producción).
· Otros datos que se consideren relevantes (ruidos introducidos a propósito, efectos que
podrían ser interpretados como ruidos, etc.)
Además, se debe enviar el fotocromo que se imprimirá en la cara superior del CD9.
Si se envía un CD-R de audio no es necesario adjuntar la planilla de tiempos pero sí los datos de
la producción y otros que se consideren importantes. Las opciones de protección contra copia
digital, pre-énfasis y el código ISRC (si se desea incluirlas) deberán estar registradas en el propio
CD.
Para el caso de enviar cintas de 8 mm se debe adjuntar también el archivo DDP (generalmente
almacenado en disquete).
De todas maneras es conveniente enviar la planilla de tiempo completa para evitar errores o
malas interpretaciones al momento de la producción.
Si la producción está orientada a la replicación en cassette (además de CD), se debe indicar
hasta que pista se deben incluir en al lado A y desde que pista en el lado B. A veces sucede que
el ordenamiento del CD no se adecua al cassette ya que puede quedar mucho tiempo de cinta
en blanco en el lado A antes de pasar al B, en éste caso será necesario un reordenamiento de
las pistas y el envío de un segundo master (con la consiguiente planilla de tiempos) claramente
identificado para tal fin11. Perfectamente puede ser el ordenamiento del master de CD distinto
del master de cassette, pero la decisión debe tomarla la producción artística del proyecto.

Ejercitación: Realizar el Trabajo Práctico 4

9 Para grabar una cinta Exabyte de 8 mm en formato DDP es necesaria una aplicación especial dedicada a tal fin. Existe un
producto llamado DDP-Solution que se agrega a WaveLab y que permite generar éste tipo de archivo desde una imagen del
CD almacenada en el disco rígido de la computadora, la cual puede ser generada en el propio Audio Montage.

10 Recuerda que cada segundo del CD está dividido en 75 frames y no en milisegundos.

11 Es conveniente que el lado A sea de mayor duración que el lado B para evitar esperas innecesarias en el momento de la
reproducción.

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Trabajos Prácticos
Trabajos Prácticos

Trabajo Práctico 1

Para la realización de éste trabajo práctico de debe completar previamente el estudio del capítulo
1 del apunte del curso "Preparando el material" (pag. 15).

Análisis y restauración de una grabación


Enunciado:
Determinar y corregir errores y ruidos en una grabación de audio digital.

Procedimiento:

a) Abre en WaveLab el archivo "TP1a.wav" que se encuentra en la carpeta "Trabajos


Prácticos/TP1" del CD.
b) Abre la planilla "Planilla de Trabajo Práctico 1" de la carpeta "Planillas TP" del CD.
c) Escucha atentamente la grabación y determina el/los errores presentes en las mismas.
d) Señala en la planilla el error correspondiente.
e) Restaura la grabación. y detalla en la planilla el/los procedimientos utilizados para cor-
regirlos.
f) Guarda el archivo procesado con el nombre "Maxxx TP1a corregido.mp3". Donde xxx
es el número de ID del alumno.
g) Repite el procedimiento para cada uno de los archivos de la carpeta TP1 (total 5
archivos) y guarda las correcciones con su nombre correspondiente. Al finalizar
guardasla planilla completa como MAxxxTP1.doc

Importante:
Ver archivo "EJEMPLO TERMINADO DE PLANILLA DE TP1"

Archivos a enviar: 5 archivos mp3 y un archivo de word Total 6 archivos

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Trabajos Prácticos

TP2. Análisis del master de mezcla

Para la realización de éste trabajo práctico de debe completar previamente el estudio del capítulo
1 del apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y
"Análisis de una señal de audio" (pág. 75) que se encuentran en el presente apunte.

Enunciado:
Completar los aspectos analíticos de la planilla de masterización.

Procedimiento:
a) Abrir la planilla de masterización: "Planilla de trabajo Práctico 2.doc" ([CD]:\Trabajos
Prácticos\Planillas TP)
b) Completar "Fecha": (fecha de iniciación del trabajo)
c) Completar "Ingeniero": (nombre y apellido del alumno e ID de alumno correspondi-
ente)
d) Abrir el software de masterización ("WaveLab 4").
e) Abrir el archivo "Mezcla1.wav" y escucharlo atentamente.
f) Completar los items "Sample Rate", "Resolución" y "Canales" del rubro "Master de
mezcla". Puedes leerlos en la barra de estado de WaveLab o en Menú "File"-Submenú
"Information" del mismo software.
g) Realizar un análisis global: En WaveLab, seleccionar todo el archivo (doble click en
ventana de forma de onda), menú "Analysis", submenú "Global analysis". En la ven-
tana emergente apretar el botón "Analyse".
h) Trasladar los datos del ítem "Maximum" de la solapa "Peaks" al rubro "Estadística"
ítem "Picos" de la planilla de trabajo práctico 2, canales Left y Right.
i) Realizar lo propio desde el ítem "Maximum" de la solapa "Loudness" de la ventana
de análisis al rubro "Estadística" ítem "RMS" de la misma planilla.
j) Escribe en el rubro "COMENTARIOS" un párrafo sintético sobre tu impresión del
sonido general de la grabación, del equilibrio de instrumentos y del sonido de los mis-
mos.
k) Repite los pasos a) a j) para los archivos "Mezcla 2.wav" y "Mezcla 3.wav".
l) Guarda la planilla en tu disco rígido como "MAxxx Planilla de Mezcla TP2.doc".

Archivos a enviar: Planilla de Trabajo Práctico 2 completa. Total: 1 archivo.

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Trabajos Prácticos

TP3. Ecualización y Compresión

Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio de las secciones 2.1
a 2.3 del capítulo 2 del apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4"
(pág. 101) y "Guardar y cargar configuraciones en los plug ins de Waves" (pág. 97) que se
encuentran en el presente apunte.

3.1. Ecualización.
Enunciado:
Usando ecualizadores paramétricos, equilibrar el balance tonal de cada una de las pistas de la
producción, aplicando ganancia o atenuación, según corresponda, en los rangos de frecuencias
con exceso o defecto de sonoridad, atendiendo al sonido de las voces e instrumentos individ-
uales y a su interrelación, de acuerdo al género y estilo de la canción u obra.

Procedimiento.
1. Abrir WaveLab.
2. Abrir el archivo "Mezcla1.wav".
3. Ajustar el nivel de monitoreo para una audición cómoda y a la vez detallada de la
señal de audio.
4. Escuchar atentamente la sonoridad general, instrumentación y estilo, tratando de
determinar frecuencias y rangos de frecuencias faltantes o sobresalientes tanto en el
sonido de los instrumentos y voces individualmente como así también en toda la mez-
cla. Detectar posibles contradicciones (p. ej., el sonido general es opaco pero los
platillos suenan demasiado brillantes para el contexto).
5. Insertar el plug-in "Waves Req 6 bands" en la sección "Efectos" del Master.
6. Compensar las deficiencias de ecualización detectadas en el punto 3, configurando fre-
cuencia de corte, ancho de banda y tipo de filtro adecuado para cada caso.
7. Escuchar el resultado de la ecualización en tiempo real y ajustar los parámetros hasta
obtener el resultado deseado, cuidando el balance instrumental. Utilizar análisis espec-
tral por FFT como apoyatura del proceso de ecualización.
8. Guardar la configuración del plug-in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M1.xps"
Preset "solo EQ"
9. Repetir los pasos 2) a 7) para el archivo Mezcla 2 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M2.xps" Preset "solo EQ".
10.Repetir los pasos 2) a 7) para el archivo Mezcla 3 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M3.xps" Preset "solo EQ".

3.2. Compresión:
Enunciado:
Usando compresión, equilibrar el rango dinámico de cada una de las pistas de la producción,
atendiendo a los valores de pico, el ensamblado del sonido global, aumentando o disminuyendo
el impacto rítmico según sea necesario de acuerdo al género o estilo de la canción u obra.

Procedimiento
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo "Mezcla 1.wav".

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Trabajos Prácticos

3. Ajustar el nivel de monitoreo para una audición cómoda y a la vez detallada de la


señal de audio.
4. Escuchar el nivel de volumen general y estudiar la relación entre valores de pico y
RMS.
5. Determinar, de acuerdo al estilo musical, la necesidad de acentuar o atenuar las difer-
encias de nivel entre los planos sonoros, el "punch" de la mezcla, las acentuaciones
rítmicas, etc.
6. Evaluar la cantidad de compresión aplicada en la mezcla, tanto a los instrumentos y
voces individualmente como así también al todo el conjunto. Determinar la coherencia
de éstos resultados con lo observado en el punto anterior.
7. Insertar el plug-in "Waves RComp" en la sección "Efectos" del master.
8. Mientras se reproduce el archivo, ubicar el umbral (Threshold) aproximadamente entre
los picos y el valor promedio.
9. Con ataque (Attack) relativamente rápido y tiempo de relevo (Release) relativamente
lento ajustar la relación de compresión (Ratio) para obtener una reducción de aproxi-
madamente 2 a 3 dB.
10.De acuerdo al resultado obtenido y a las conclusiones de los puntos 5 y 6, ajustar los
parámetros del compresor.
11. Aumentar la ganancia de salida hasta obtener picos cercanos a 0 dB cuidando de no
introducir saturaciones digitales.
12.Guardar la configuración del compresor a disco con el nombre "MAxxx Comp TP2
M1.xps "Preset "Solo Comp".
13.Repetir los pasos 2) a 11) para el archivo Mezcla 2 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx Comp TP2 M2.xps" Preset "solo Comp"
14.Repetir los pasos 2) a 11) para el archivo Mezcla 3 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx Comp TP2 M3.xps" Preset "solo Comp"..

3.3. Uso combinado de ecualización y compresión.


Enunciado:
Partiendo de las configuraciones establecidas en los pasos anteriores, encadenar y ajustar los
parámetros de ecualizadores y compresor según sea necesario.

Procedimiento
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo "Mezcla 1.wav".
3. Insertar los plug-ins "Waves Req 6 Bands" y "Waves RComp" en la sección "Efectos"
del master en ese orden.
4. Cargar las configuraciones de ecualización y compresión guardadas en los pasos 3.1 y
3.2 para ésta mezcla. Con los procesadores activos, reproducir el archivo y determinar
si interactúan constructiva o destructivamente y en cuales aspectos se ven afectados.
5. Realizar los ajustes necesarios en cada uno de los procesadores para compensar las
deficiencias.
6. Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M1.xps" y "MAxxx Comp TP2 M1.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente. Para ello, aplicar el procedimiento de guardado de presets
explicado en el capítulo "Guardar y cargar configuraciones en los plug ins de Waves"
7. Repetir los pasos 2) a 5) para el archivo "Mezcla 2.wav"

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Trabajos Prácticos

8. Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M2.xps" y "MAxxx Comp TP2 M2.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente.
9. Repetir los pasos 2) a 5) para el archivo "Mezcla 3.wav"
10.Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M3.xps" y "MAxxx Comp TP2 M3.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente.

Notas:
1) No olvidar realizar comparaciones periódicas entre la mezcla procesada y la original,
desactivando todos o cada uno de los procesadores en forma individual.
2) No procesar los archivos de mezcla originales (Render).

Archivos a enviar:
3 archivos de configuración de EQ (conteniendo 2 presets cada uno: EQ solo y EQ final.
3 archivos de configuración de Compresión (conteniendo 2 presets cada uno: Comp solo y Comp
final.
Total: 6 archivos con extensión .xps

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Trabajos Prácticos

TP4. IMAGEN ESTEREO Y MAXIMIZADO.

Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio del capítulo 2 del
apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y "Guardar y
cargar configuraciones en los plug ins de Waves" (pág. 97) que se encuentran en este apunte.

Enunciado:
Partiendo de las configuraciones de ecualización y compresión establecidas en el trabajo práctico
2, controlar la imagen estéreo y el nivel general de cada una de las mezclas.

Procedimiento:
1. Abrir "WaveLab"
2. Abrir el archivo de audio Mezcla 1.wav".
3. Insertar los plug ins "Waves Req 6 Bands" y "Waves RComp" en la sección "Efectos"
del master en ese orden.
4. Cargar las configuraciones de ecualización (MAxxx EQ TP2 M1) y compresión (MAxxx
Comp TP2 M1) del trabajo práctico 2.
5. Seleccionar Presets "EQ final" y "Comp final".
6. Escuchar atentamente toda la pista y determinar la necesidad o no de la corrección de
la imagen estéreo. Realizar el análisis utilizando la herramienta "Phase Scope" de
WaveLab para complementar la audición.
7. Evaluar el nivel general de la pista y observar la diferencia entre valores de pico y de
RMS (ayudándose con la herramienta "Level/Pan Meter"). Determinar, de acuerdo a lo
observado y al estilo musical, si es necesario cortar picos y normalizar o aplicar maxi-
mizado.
8. Insertar el plug in "Waves S1-shuffler" después del compresor y realizar los ajustes
necesarios de acuerdo a lo observado en el punto 6.
9. Insertar el plug in "Waves L1-Ultramaximizer+" en la sección "Dithering" del master y
realizar los ajustes necesarios de acuerdo a lo observado en el punto 7. Configurar
también los parámetros de dithering.
10.Reajustar (de ser necesario) los parámetros de todos los plug ins hasta obtener el
sonido deseado.
11. Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M1.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M1.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M1.xps"
Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M1.xps" Preset "Maxim final
mastering".
12.Repetir los pasos 2) a 10) para el archivo "Mezcla 2.wav".
13.Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M2.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M2.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M2.xps"
Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M2.xps" Preset "Maxim final
mastering".
14.Repetir los pasos 2) a 10) para el archivo "Mezcla 3.wav".
15.Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M2.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M2.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M2.xps"

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Trabajos Prácticos

Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M2.xps" Preset "Maxim final
mastering".

Nota: No procesar los archivos originales hasta tanto no se reciba la aprobación del trabajo prác-
tico.

Archivos a enviar:
3 archivos de configuración de EQ (conteniendo 1 preset cada uno: EQ final mastering
3 archivos de configuración de Compresión (conteniendo 1 preset cada uno: Comp final master-
ing.
3 archivos de configuración de Imagen estéreo (conteniendo 1 preset cada uno: Estéreo final
mastering
3 archivos de configuración de Maximixado (conteniendo 1 preset cada uno: Maxim final master-
ing.

Total: 12 archivos con extensión .xps

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Trabajos Prácticos

TP5 Generación del master

Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio del capítulo 3 del
apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y
"Generando el Master en WaveLab" (pág. 83) que se encuentran en éste apunte.

Enunciado:
Luego de procesar los archivos de audio correspondientes a las tres mezclas con las configura-
ciones de los procesadores del TP4, generar el master compatible con el estándar de audio CD
(Red Book) para la replicación de la producción.

Procedimiento:
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo de audio de la mezcla 1 (.wav).
3. Insertar en el master los procesadores "Waves Req 6 Bands", "Waves RComp",
"Waves S1-shuffler" y "Waves L1-Ultramaximizer+" en el orden y ubicación definidos
en el trabajo práctico 4.
4. Cargar los archivos de configuración y presets finales de cada uno.
5. Procesar el archivo con éstas configuraciones y guardarlo con el nombre "Mezcla 1
masterizado" (Consultar el archivo "Ayuda básica de WaveLab 4" sección 3.d. para
más precisiones sobre como realizar el procedimiento de aplicación de procesadores a
un archivo de audio).
6. Repetir los pasos 2 a 5 para las mezclas 2 y 3.
7. Crear un nuevo "Audio Montage".
8. Cargar las pistas procesadas (orden a elección).
9. Cortar comienzo y final.
10.Editar fade in y fade out de cada una (de ser necesario).
11. Ajustar las separaciones entre las pistas a 4 segundos.
12.Realizar ajustes finales de volumen (de ser necesario).
13.Insertar marcadores de comienzo y final de tracks de CD en cada pista.
14.Guardar el "Audio Montage" con el nombre "Maxxx Master final.mon".

Nota: Controlar que la lista de tracks de CD es válida.

Archivo a enviar:
1 archivo de Audio Montage con el nombre "MAxxx Master final.mon"

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Análisis de una señal de
audio en WaveLab 4
Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

Análisis de una señal de audio en WaveLab 4


WaveLab 4 incorpora varias opciones de análisis que son de mucha utilidad para trabajar con
audio digital.
Todas las opciones analíticas están incorporadas en el menú "Análisis" (Analysis), el cual se
incorpora a la barra de menú cuando se abre un archivo.
En éste menú se encuentran varias opciones, las cuales se muestran en la figura.

Nos ocuparemos aquí de las que resultan útiles para la masterización.


Algunas de ellas trabajan en tiempo real (analizan la señal mientras ésta es reproducida), mien-
tras que otras necesitan que se haya seleccionado una parte o todo el contenido del archivo de
audio.
De éstas últimas, "Análisis global" (Global Analysis) es una de las de mayor utilidad para el mas-
tering.
Una vez seleccionado todo el contenido del archivo (Edit / Select / All o Ctrl + A) o una parte del
mismo, al seleccionar "Global analysis" aparecerá la siguiente ventana.

Solapa donde se
mostrarán los valores
de Pico de la señal

Se mostrarán la canti-
dad de Glitches y
Clipp´s encontrados.

En ésta solapa se
mostrarán los valores
de RMS para cada
canal de la señal.

Valor de DC offset
encontrado en cada
canal de audio

Frecuencia promedio
del área seleccionada
con altura musical
aproximada

Primero se debe apretar el botón "Analyse". Luego de un momento se completarán los ítems
con los datos resultantes.
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

Al hacer click sobre un valor remarcado, se activarán las funciones: "Number of Hot Pionts" (per-
mite seleccionar cada uno de los puntos de la señal que se corresponden con las datos encon-
trados para cada tipo de análisis), "Create markers at hot points" (creará un marcador en cada
uno de los puntos encontrados) y "Focus" (posicionará el cursor en el punto seleccionado por el
control "Number of hot points" y se minimizará la ventana "Global analysis".
En las figuras siguientes se puede observar los resultados de los distintos análisis para un archi-
vo de audio.

Cada análisis tiene controles especiales para ajustar los parámetros de búsqueda correspondi-
entes, como se observa en las distintas pantallas de la figura anterior.
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

Varias de ellas tienen casillas de verificación para incorporar (si está tildada) o no un ítem al
análisis global.
Según el tipo de análisis, se incorporan controles de reporte para limitar el número de puntos a
una cantidad determinada o para no reportar puntos que se encuentren a menor distancia que la
especificada y otros que permiten limitar la búsqueda.
De éstos últimos requieren una explicación adicional los parámetros incorporados en la solapa
"Errores" (Errors). Como se explica en el apunte, los "Glitches" constituyen alteraciones en la
contigüidad de valores de muestra (cambios de nivel) y en la continuidad de la forma de onda,
para ajustar que tan drásticos tienen que ser los cambios de nivel para que sea reportado un
glitch se incorpora el control "Umbral" (Threshold), y para controlar cuanto tiempo se debe
exceder el umbral para que sea reportado un glitch se incorpora el control "Sensibilidad" (sensi-
tivity), en ambos casos, mientras más alto el valor menos sensible la detección. Puede suceder
que se reporten como glitches en los ataques de sonidos como tambor, toms, etc., (en cuyo caso
será necesario aumentar los valores) o que no se reporten otros que sí lo son (en cuyo caso
habrá que disminuirlos). Pero a veces se presentan contradicciones entre ambas situaciones, y
por ello, la mejor manera de detectar éstos errores es escuchándolos.
Como ya dijimos, otros análisis de la señal se realizan en tiempo real, mientras se reproduce el
archivo de audio.

Level / Pan Meter.


La parte superior muestra el nivel de pico por canal
(barras exteriores) y la sonoridad promedio (barras
interiores).
El medidor de picos muestra los valores de pico
para cada canal, gráfica y numéricamente. Por defec-
to, los valores son mostrados en verde cuando el
pico es menor a -6 dB, de -6 dB hasta -
2 dB, los valores se muestran en amar-
illo, y valores superiores a -2 dB son
mostrados en rojo.
El Vúmetro mide valores promedio de
sonoridad para cada canal, gráfica y
numéricamente. Por su respuesta más
lenta (el vúmetro tiene inercia), se acer-
ca más a la respuesta del oído humano que el medidor de picos, es decir, nos da una idea más
adecuada del nivel de la señal.
Si hay mucha diferencia entre los valores de pico y los de RMS, o los de pico son cercanos a 0
dB mientras que los de RMS son muy bajos, la señal será más débil a nuestra percepción, y se
necesitará comprimirla o limitarla para aumentar su volumen sin introducir saturación digital.
Los valores entre corchetes indican la diferencia entre los valores máximos y mínimos más
recientes de RMS, lo cual da una idea del rango dinámico de la señal.
Debajo se encuentra los medidores de paneo (Pan Meters) que miden la diferencia de nivel entre
los canales izquierdo y derecho, situación aplicable solamente a señales estéreo.
El medidor superior muestra las diferencias de niveles de pico entre ambos canales, gráfica y
numéricamente, mientras que el inferior muestra la diferencia promedio en sonoridad, también
gráfica y numéricamente. Esto nos da una indicación visual sobre el grado de "centrado" de la
imagen estéreo.

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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

Phase Scope
Esta herramienta de análisis nos permite monitorear de una manera más precisa la imagen
estéreo, al mismo tiempo que mide la correlación de
fase de ambos canales.
La parte superior muestra gráficamente la distribu-
ción "espacial" de la señal. La posición de escucha
se encuentra en el cruce de ambos ejes, el canal
izquierdo en el extremo del segmento a 45º
en el cuadrante superior izquierdo, y el canal
derecho en el extremo del segmento a 45º
del cuadrante superior derecho.
Si la señal es mono, la gráfica se transforma
en una línea vertical que pasa por el cruce de
ejes, en cambio, mientras mayores sean las
diferencias entre ambos canales, la gráfica
tenderá a formar una nube más o menos difusa. Si
ésta nube tiende a ubicarse verticalmente, ambos canales estarán equilibrados, mientras que si
tiende a volcarse hacia la izquierda o hacia la derecha, la imagen estéreo también estará corrida
hacia un lado.
Tal representación gráfica está en relación directa con la diferencia (o correlación) de fase entre
ambos canales, la cual es monitoreada en la parte inferior sobre la regla horizontal.
En una señal mono, ambos canales son iguales y se dicen que están "en fase". En la regla se
visualizará la línea vertical en el extremo derecho (+1).
Si corremos la señal de un canal con respecto a la del otro se producirá una diferencia de fase, y
la línea vertical se correrá hacia la izquierda. También ocurrirá lo mismo si ecualizamos de forma
diferente ambos canales de una señal mono o si ubicamos fuentes distintas en cada uno de
ellos. Típicamente, una señal estéreo mostrará la línea oscilando alrededor de "0".
Si invertimos la señal de un canal con respecto al otro en una señal mono, de tal forma que a
una porción positiva de la forma de onda de un canal le corresponda la misma forma pero nega-
tiva en el otro, ambos canales estarán "fuera de fase" (o en contrafase) y la línea se ubicará en
el extremo izquierdo (-1).
Esta medida es muy importante ya que señales en contrafase se anularán al escucharlas en un
sistema mono. Imagina lo que pasaría si una grabación estéreo es reproducida por una radio AM
mono y ambos canales estuvieran fuera de fase "y ahora escucharemos la grabación"… [silencio
absoluto]).
Sin llegar a tal extremo, cuando sonidos complejos están fuera de fase (como el de un piano al
que se los grabó con dos micrófonos sin tener en cuenta su posición relativa) pueden producirse
cancelaciones parciales, algunos armónicos podrían estar en contrafase y cambiaría el balance
tonal si se lo escucha en sistemas estéreo o mono.
Por último, un sistema de reproducción estéreo puede pensarse formado por un canal izquierdo y
uno derecho (los altavoces reales) más un canal central "virtual" del cual surgen los sonidos que
son idénticos en los reales. En éste canal se ubicarán las señales en fase o prácticamente en fase
(como la del cantante de la banda); si por alguna razón se ponen en contrafase los canales
izquierdo derecho, el resultado sería similar a apagar el canal central, produciéndose un "pozo"
en la imagen estéreo y una sensación muy extraña, casi de mareo.
Puedes experimentarlo simplemente abriendo una grabación cualquiera (será más notable el efec-
to en una mono, pero ocurre también en las estéreo) e invirtiendo un canal con respecto al otro,
para ello, selecciona todo el archivo, abre el menú "Process" y luego "Invert phase". Escucha y
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

monitorea la señal con el medidor de fase. Aprieta el botón "mono" de la sección maestra, si la
señal era mono, no se oirá nada, si era estéreo, quedará un residuo o cambiará drásticamente el
balance tonal.
Dicho sea de paso, ésta es la forma en la que trabajan algunos karaokes, solo que contienen
algunos controles extras para compensar las pérdidas.

Análisis espectral
WaveLab cuenta con dos formas de análisis espectral: medidor de espectro de 60 bandas y anal-
izador de espectro por transformada rápida de
Fourier (FFT).

"Spectrum me ter" divide el rango audible en 60


bandas de frecuencia, mostrando un análisis
detallado del balance espectral de la señal de
audio en forma de diagrama de barras.
Este tipo de análisis es útil cuando se quiere
tener una idea global de la envolvente espectral
de la señal ya que no da
la posibilidad de obtener
datos precisos de frecuen-
cias y niveles, o cuando se
piensa utilizar ecual-
izadores gráficos. En la
figura se muestra un análi-
sis del ruido rosa (que se
percibe como sonido "plano" auditivamente).
"FFT Meter" muestra un
análisis espectral basado
en la transformada rápida
de Fourier (Fast Fourier
Transform) el cual repre-
senta la envolvente espec-
tral de la señal en forma
continua como se ve en la
figura. Además de ser más
preciso que el anterior, permite medir valores de frecuencia y nivel en el punto donde se posi-
ciona el cursor. Los valores correspondientes se muestran en el recuadro a la derecha de la barra
de herramientas.
Entre otras ventajas de éste tipo de análisis se encuentra la posibilidad de restringir el rango de
frecuencias y niveles (en al anterior éstos son fijos), y de sacar una fotografía (sanpshot) para
realizar mediciones aún más precisas.
En la figura se observa el análisis de frecuencia del mismo ruido rosa mostrado anteriormente.
Es más adecuado para el uso de ecualizadores paramétricos.

Medición de bits
WaveLab cuenta con ésta herramienta para analizar la integridad de la resolución (en bits) de la
señal de audio digital.
En los pasajes de bajo nivel, cuando se procesa o cuando se reduce la resolución (de 24 bits a
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4

16 bits por ejemplo) de una señal de audio digital se introducen deformaciones conocidas como
"errores de cuantización".
En los pasajes de bajo nivel solo unos pocos bits son utilizados para representar la señal; al uti-
lizar ciertos procesamiento (como la normalización o el cambio de ganancia), algunos números
resultantes de la operación pueden caer entre dos valores consecutivos (un paso) de la resolu-
ción; cuando se utilizan plug-ins, se eleva la resolución para realizar el procesamiento, luego, se
deben truncar los datos para recuperar la cantidad de bits originales. Como consecuencia, la can-
tidad de bits resultante puede ser sensiblemente menor a
la deseada (una señal que originalmente es de 16 bits
puede resultar finalmente de 12 bits), y esto implica la adi-
ción de un ruido muy desagradable (similar a un gruñido)
a la señal original.
En WaveLab se utilizan palabras de 32 bits punto flotante
para realizar procesamientos, tanto en ajuste de nivel,
agregado de efectos, mezcla de dos o más archivos, etc.
Cuando a una señal de 16 bits se la reproduce sin aplicar
fades ni efectos y sin ningún ajuste en el volumen maestro
(Master Faders) es el único momento en que no se real-
izan cambios en la resolución. Esto se puede observar
reproduciendo un archivo de audio de 16 bits mientras se visualiza el medidor de
bits, si no hay problemas de resolución, la parte inferior del medidor debería quedar
fija en "16" (como se observa en la figura de arriba), tan pronto como se suban o
bajen los controles de volumen del Master la imagen cambiará llenándose todo el
medidos y se encenderá el indicador "Inter", como muestra la figura sig.

Como leer el medidor de bits.

Bits en uso Menú "Settings"


Puede funcionar de dos maneras: Contiene opciones para personalizar el
· En "Intuitive mode" se medidor de bits.
muestra la cantidad de bits en forma
proporcional al nivel de señal.
· En "True Mode" se mues-
tra la cantidad de bits independiente-
mente del nivel se la señal.
Se puede elegir entre ambas opciones
en el menú "Settings"
Medidor "histórico"
Muestra los bits recientemente en uso

Indicador "inter" Indicador "below"

Se enciende el segmento "inter" cuan- Se enciende cuando la señal supera


do se detecta una señal que no puede los 24 bits.
ser expresada en una escala regular de El medidor muestra los 24 bits superi-
24 bits (hay valores de punto flotante ores y el segmento "below" indicará la
"entre los bits"). presencia de bits extras (bits inferi-
Es el caso típico si se usan efectos, ores).
etc.

Las aplicaciones usuales del medidor de bits son:


· Para establecer si es necesario o no aplicar "Dither". Típicamente, si una señal de 16 bits es
reproducida y el medidor muestra más bits en uso, será necesario aplicarlo.
· Para visualizar la resolución real de un archivo de audio.
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Generando el Master en
WaveLab.
Generando el Master en WaveLab.

Generando el Master en WaveLab.


Existen dos formas de realizar una lista de reproducción de archivos de audio (Play List) en
WaveLab 4, especificando no solo el orden en que tienen que ser reproducidas sino también
estableciendo tiempos de espera entre ellas, datos de producción, etc., es decir, respetando el
estándar del CD de audio conocido como "Red Book". Además, en ambas se puede quemar un
CD de audio que puede ser utilizado como Master de pre-masterización para la replicación de la
producción.

Basic Audio CD
La primera, y más sencilla, es creando un archivo "Basic Audio CD". Para ello se debe elegir la
opción "New" del menú File (o haciendo click en el ícono correspondiente) y luego seleccionar
"Basic Audio CD".
Se abrirá una ventana como la de la figura

Luego de hacer click se desplegará un menú como el siguiente:

Hacer click para


desplegar el menú de
opciones

Seleccionar para agregar


una nueva pista.

Se abrirá una ventana de exploración para selec-


cionar el primer archivo de audio. Una vez realizada
la selección se nos preguntará si queremos agregar
marcadores de CD track (CD-track markers) en caso
de que no hayamos realizado ésta operación previa-
mente. Al responder afirmativamente, WaveLab los
agregará al principio y final del archivo, teniendo luego la posibilidad de editarlos en caso de
haber espacios de silencio que no deben incluirse en el track.
Se agregará el archivo a la lista de reproducción mostrándose, además del nombre del archivo, el
tiempo de comienzo y duración de la pista y prohibición contra copia digital habilitada (por
defecto).

Hacer doble click para abrir la ventana forma


de onda del archivo de audio.
En ella se pueden correr los marcadores de
CD track (triángulos rojos) para ajustar el
Hacer click en el signo + para abrir la comienzo y fin de cada track de forma de
información de tiempo del track eliminar espacios de silencio innecesarios.

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Generando el Master en WaveLab.

Haciendo click en el signo "+" de la pista se desplegará la información de tiempo de la pista,


como muestra la figura. Esta información incluye:
a) Pausa (pause): tiempo de espera entre
el track actual y el anterior o espera
desde el comienzo del CD en caso de
tratarse del track 1. Para cambiarlo se
debe hacer doble click en el código de
tiempo de la columna "Start".
b) Track Start: tiempo relativo de comienzo
del track y duración de la pista.
c) Track End: tiempo relativo de finalización del track. Depende de la ubicación de los
marcadores de CD track.

El código de tiempo utilizado responde a la forma minuto: segundo: frame (de CD) (mm:ss:ff).
Debe recordarse que en un CD de audio cada segundo es dividido en 75 frames.
Posteriormente se deben repetir los pasos descritos hasta completar toda la lista con todos los
archivos de audio que se quieren incluir. Si bien es conveniente ir incluyendo los archivos en el
orden deseado, éste puede luego ser modificado simplemente tomando el título de la pista
(haciendo click sostenido sobre ella) y arrastrándola a la nueva posición.
Para escuchar el proyecto se debe hacer doble click sobre el título del track desde el que se
desea comenzar la reproducción.
El proyecto completo puede guardarse como archivo a disco rígido seleccionando la opción
"Save as…" del menú File.
Al hacer click en el triángulo negro de la esquina superior izquierda podremos observar que
ahora las opciones se presentan como en la figura siguiente. Siendo las principales funciones las
descritas a continuación.

Seleccionar para quemar un Guardar el proyecto como una ima-


CD de audio gen en lugar de quemarlo en el CD

Seleccionar para verificar la


validez del CD de audio
previo al proceso de
quemado

Convertir el proyecto en un montaje


de audio (Audio Montage)

Entre las limitaciones de éste procedimiento podemos encontrar que:


· Es conveniente cortar los espacios de silencio al principio y final de los archivos y
realizar los fades in y out correspondientes antes de agregarlos a la lista, y evitar así
que se produzcan clicks digitales en la reproducción.
· No se pueden realizar entrecruces (crossfades) entre archivos separados ni agregar
marcadores de tracks en el medio de un archivo.
· No se pueden hacer ajustes finales en el volumen de las pistas.
· No se puede reproducir el proyecto desde cualquier lugar, solamente desde el comien-
zo de un track en adelante.

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Generando el Master en WaveLab.

Por tales razones es conveniente utilizar el montaje de audio (Audio Montage) cuando se nece-
site crear un CD con mayor precisión.

Audio Montage
Esta herramienta tiene muchas aplicaciones posibles, pero la que nos interesa en el curso de
masterización es la potencia para crear tanto CD´s de audio sencillos como de estructura comple-
ja pero totalmente compatibles con el estándar "Red Book".
Como se sabe, no hay dos CD´s exactamente iguales en cuanto a la forma de distribuir los tracks
que lo constituyen: algunos tienen tiempos de espera entre ellos (iguales o no) otros tienen
algunos o todos los tracks continuos, sin tiempo de espera.
Veamos un ejemplo: supongamos que tenemos que grabar un CD de audio con el registro de un
concierto "en vivo". Seguramente habrá esperas excesivas entre las obras o canciones o se pre-
sentarán ruidos entre ellas (toses del público, ruidos de escenario, etc.). Para la edición nece-
sitaremos:
a) Aislar las partes musicales suprimiendo los ruidos previos pero manteniendo los aplau-
sos al final.
b) Reducir el tiempo de los aplausos cuando éste resulte excesivo.
c) Entrecruzar aplausos y comienzos de las canciones para dar mayor continuidad al CD.
d) Crear tracks de CD sin tiempo de espera entre ellos.

Este tipo de edición es casi imposible de realizar utilizando el "Basic Audio CD" (al igual que con
programas genéricos de grabación de CD´s de audio como el Easy CD Creator).
El "Audio Montage" de WaveLab 4 permite realizar éste tipo de edición de una forma muy efi-
ciente.
1. Crear un nuevo montaje de audio
Seleccionar File / New / Audio Montage. Aparecerá una ventana donde debemos seleccionar la
velocidad de muestreo del nuevo proyecto (para crear un CD de audio se debe elegir obligatoria-
mente 44.1 kHz.)
Se abrirá una ventana como la de la figura. En ella podemos identificar 4 áreas:
· 10 solapas: Edit, Zoom, Clips, Groups, Files, Markers, CD, History, Snapshots, Notes..
· Debajo de ellas se encuentra una barra de menú y herramientas. Esta barra cambia
dependiendo de la solapa seleccionada.
· Asociada a la anterior aparece un panel un panel que cumple distintas funciones
según la solapa seleccionada.
· Finalmente una pista estéreo donde se ubicarán los archivos de audio. Se pueden
agregar más pistas, tanto mono como estéreo, lo cual le da al montaje una gran flexi-
bilidad para realizar distintos tipos de ediciones.

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Generando el Master en WaveLab.

2. Agregar archivos de audio (que deben tener una velocidad de muestreo de 44.1 kHz.)
Para ello se debe seleccionar la solapa "Files". La interfaz cambiará como muestra la sig. Figura.

Hacer click para agregar un nuevo


Solapa para agregar archivos de audio
archivo en la posición del cursor.

O hacer click derecho en ésta región

En éste momento de la creación del proyecto, el cursor se encuentra al principio (raya vertical
que titila). Para agregar un archivo de audio en ésta posición se deberá hacer click en el ícono
de la carpeta, o hacer click sobre la palabra "File" a la izquierda del mismo y seleccionar del
menú emergente la opción "Add file(s) at cursor…". Se abrirá una ventana de exploración para
ubicar y seleccionar el archivo de audio deseado. Otro método más rápido para realizar esta
operación es hacer click con el botón derecho del mouse sobre la pista y elegir del menú emer-
gente la opción "Insert file(s)".
La ventana quedará como muestra la figura siguiente

Como vemos, se agregó información del archivo en los paneles superiores y una representación
de la forma de onda en la pista estéreo.
La vista de la forma de onda nos permitirá varias posibilidades de edición gráfica:
· Hacer un click con el botón izquierdo del mouse en cualquier lugar para posicionar el
cursor en ese punto. Para acercamientos (zoom in) apretar la tecla "flecha arriba",
para alejar (zoom out) apretar "flecha abajo".
· Doble click sobre el canal izquierdo seleccionará toda la región de audio. Una vez
hecho esto, el cursor puede ser movido al principio de la selección apretando la tecla
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Generando el Master en WaveLab.

"1" del teclado numérico y al final de la misma apretando la tecla "2".


· Para desplazar globalmente la región en el tiempo, de debe hacer un click sostenido
con el botón izquierdo del mouse sobre el canal derecho de la región y luego moverlo
en la dirección deseada.
· Sobreimpresa a la forma de onda encontramos una línea editable de volumen en el
medio de ambos canales de audio, con un cuadrado al principio y uno al final. Cada
vez que insertamos un archivo de audio, automáticamente se sobreimprime una línea
de volumen con un fade in al principio de la región y fade out al final. Estos fades
pueden editarse tomando el cuadrado (el cursor cambia a doble flecha horizontal
cuando nos posicionamos sobre él) y desplazándolo. En cambio, si posicionamos el
cursor sobre la línea (éste cambiará a doble flecha vertical con un círculo en el medio)
y hacemos click sostenido podremos ajustar el volumen de la región incrementando o
atenuando la ganancia según se desplace el mouse hacia arriba o hacia abajo. Para
agrega más puntos de edición se debe hacer doble click sobre la línea en el lugar
deseado. Al hacer click derecho en algún lugar de la línea se abrirá un menú contextu-
al que nos permitirá otro tipo de ediciones (borrar un punto, resetear la línea o punto,
convertir la envolvente de volumen de mono a estéreo (o viceversa) para editar ambos
canales por separado), etc.
· Al posicionar el puntero de mouse sobre el borde izquierdo de la región de audio
cambiará su forma a un rectángulo con dos triángulos amarillos adentro. En éste
punto podemos cortar la región (de forma no destructiva) haciendo un click sostenido
y desplazando el mouse hacia la derecha. De esta forma podemos eliminar silencios
innecesarios al principio del archivo sin tener que procesarlo de forma definitiva ya
que, de ser necesario, podremos acortar o extender la región siempre que lo
deseemos. Lo propio ocurre si posicionamos el cursor en el borde derecho.
· Luego de posicionar el cursor en un lugar de la región, podemos dividirla en dos
regiones apretando la tecla "s" (Split) y de esa forma podemos editarlas por separa-
do.

3. Agregar otro archivo de audio.


Mover la barra de desplazamiento horizontal hasta ver el final de la región insertada previa-
mente. Posicionar el cursor en el lugar donde se desea insertar el nuevo archivo y repetir el pro-
cedimiento explicado en el paso (2). No es necesario que las regiones se inserten con la sepa-
ración que tendrán en el CD ya que estos tiempos se ajustarán una vez que todos los archivos
hayan sido insertados en el proyecto.
También es posible entrecruzar regiones simplemente superponiendo una con otra. Las envol-
ventes de volumen de ambas se ajustarán automáticamente a medida que las vamos super-
poniendo, pero también pueden editarse para crossfades personalizados.

4. Ajustar las separaciones entre las regiones de audio.


Las regiones de audio (sean archivos completos o partes de uno de ellos) se denominan "clips"
en el montaje de audio.
La solapa "Clips" nos mostrará una lista ordenada de todas las regiones del proyecto incluyendo
además del nombre los tiempos de comienzo y fin de cada una, el largo, y el tiempo de sepa-
ración con la pista anterior (Pregap).
Para editar un tiempo bastará hacer doble click sobre él y escribir el nuevo valor con el formato
correcto (minuto:segundo:milisegundo).

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Generando el Master en WaveLab.

También es posible cambiar el nombre de la región haciendo doble click sobre él en la columna
"Name".

5. Insertar marcadores de tracks de CD


Hasta éste punto, tenemos solamente una lista de regiones pero no tracks de CD.
Para identificar el comienzo y final de cada track del CD se utilizan marcadores especiales en el
montaje de audio, los cuales pueden ser insertados seleccionando la solapa "Markers".
La figura siguiente muestra la ventana correspondiente a la solapa "Markers" y una región de
audio con marcadores de track de CD insertados.

Crear CD Track Start Crear CD Track End Crear CD Track Splice Crear CD Track Index

Marcador CD track splice Marcador CD track end


Marcador CD track start

Para insertar un marcador de track de CD simplemente se debe posicionar el cursor en el lugar


deseado y hacer click en el ícono correspondiente al marcador (como muestra la figura superior).
También es posible hacer click sobre la palabra "Insert" y seleccionar el tipo de marcador del
menú.
Antes de pasar a quemar el CD debemos entender bien las funciones de cada marcador para evi-
tar mensajes de error.

CD track start y CD track end


Indican comienzo y final (respectivamente) de un track de CD.
Deben colocarse fuera de la región de audio contenida entre ellos. Como las regiones de audio
utilizan la milésima de segundo como unidad mínima de medida de tiempo mientras que en un
CD de audio el segundo es dividido en 75 partes o frames, raramente coincidirán los tiempos y
aparecerá un mensaje de error cuando se quiera quemar el CD si hay parte de la región fuera de
sus límites.
Además, no pueden ponerse en el mismo tiempo un marcador de final con el marcador de
comienzo del track siguiente.

CD track splice
Marcador que debe ser utilizado obligatoriamente cuando se quiere establecer dos tracks de CD
consecutivos sin tiempo de espera entre ellos (Pregap=0).
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Generando el Master en WaveLab.

Pueden ser insertados en cualquier lugar del proyecto (por ejemplo, en el entrecruzamiento de
dos regiones) pero deben tener un marcador de comienzo antes y uno de final después.

CD track Index
Como parte del estándar del CD de audio, cada track puede contener hasta 99 índices internos
(Index Points) los cuales pueden identificar partes internas de un track (como los movimientos de
un concierto de música clásica) pero dado que no todos los reproductores de CD los reconocen
no es conveniente utilizarlos si se quiere asegurar la compatibilidad de la producción. En la
estructura de un CD de audio el comienzo de un track corresponde al Index 0.

6. Quemar el CD
Para quemar el CD de audio terminado se deben seguir los siguientes pasos:
a) Hacer click en la solapa "CD"
b) Verificar la validez de la estructura del CD. Hacer click en la función "Check" del menú
"Functions" (como muestra la figura.

c) Si se indica la validez de la estructura, elegir la opción "Write CD…" y seguir las indi-
caciones del programa.

Siempre es posible guardar el proyecto como un archivo en el disco rígido siguiendo el mismo
procedimiento de guardado de cualquier progama de Windows (File / Save As…). Es éste archivo
el que deberá enviarse para la corrección del trabajo práctico 4 del curso de masterización del
CeTeAR.

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Restauración de un
archivo de audio digital
Restauración de un archivo de audio digital

Restauración de un archivo de audio digital


En este documento se detallarán las operaciones básicas para el uso de los plug ins de restau-
ración "Waves Restorer", incluidos en el paquete "Waves 4".
El paquete de restauración conocido como "Waves Restorer" incluye cuatro plug ins dedicados a
cubrir las necesidades de corrección y eliminación de ruidos de una señal de audio digital. Estos
son:
1. Waves X-Noise
2. Waves X-Click
3. Waves X- Crackle
4. Waves X-Hum
Los cuatro vienen en versión DirectX y RTAS y, por lo tanto, pueden utilizarse en tiempo real,
permitiendo, de ésta manera, ajustar los controles de cada uno mientras se reproduce el archivo
de audio (o una selección del mismo).

Waves X-Noise
Dedicado a eliminar ruidos aleatorios continuos, permite reducir señales indeseables como: Hiss,
ruido de aire acondicionado, ruido de superficie en grabaciones de vinilo, soplido de cinta, etc.
Para ello, se debe tomar una muestra del ruido (o de una porción donde el nivel de ruido sea
mucho mayor que el de la señal de audio que se quiere conservar). Posteriormente se deberán
ajustar los controles hasta obtener el resultado deseado (o cercano a él).

Interfaz gráfica del plug in Waves X-Noise

11 8

5 7

3 9

12 10

2 1

1. Botón LEARN
2. Selector de resolución
3. Reducción
4. Monto de reducción
5. Umbral
6. Nivel de umbral
7. Entrada. Contorno de ruido
8. Profile. Contorno generado por el programa.
9. Salida. Contorno de la señal de salida, resultado de la reducción
10.Selector de monitoreo
11. Control de la respuesta dinámica del reductor de ruido
12.Control de la respuesta en alta frecuencia del reductor de ruido.
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Restauración de un archivo de audio digital

Procedimiento:
a) Seleccionar una porción del archivo donde se detecte solamente la presencia del ruido
que se quiere reducir. Si no es posible, buscar una región donde el nivel de ruido sea
mucho mayor que el de la señal que se quiere conservar.
b) Mientras se reproduce la región seleccionada en el paso anterior, apretar el botón
"Learn" (aprender) (1). Es imprescindible realizar ésta operación escuchando solamente
la región seleccionada, y para ello, puede ser beneficioso activar la reproducción circu-
lar (Loop). El programa mostrará un contorno del ruido (Input) (7). Apretar otra vez el
botón para finalizar el paso de muestreo del ruido. En forma automática, el programa
añadirá un contorno similar (Profile) (8) cuya definición dependerá de la resolución
seleccionada (2).
c) Mientras se reproduce todo el archivo de audio, ajustar los controles deslizantes 3 y 5
para establecer el monto de reducción de ruido y el nivel a partir del cual se quiere
realizar la reducción. El control 3 modifica la distancia entre el contorno de entrada (7)
y el generado por el programa (8), asumiendo que toda porción de la señal ubicada
por debajo del "Profile" corresponde al ruido (y por lo tanto será reducida), mientras
que toda porción por encima corresponde a la señal deseada y no será afectada
(teóricamente), por otra parte, a mayor distancia entre los contornos, mayor será la
reducción aplicada o menor será el efecto del procesamiento según el "Profile" se
encuentre por encima o por debajo del contorno de entrada. El control 5 ajusta el
monto de reducción en dB y opera en conjunto con el explicado anteriormente. Su
rango va desde 0 DB (no hay reducción) hasta 100 dB (máxima reducción aplicada). Se
puede permutar el monitoreo del proceso mediante el selector correspondiente (10)
entre la señal de salida (Audio) y la porción que se está eliminando (Difference) para
realizar reajustes a los controles.
d) El control de respuesta dinámica (11) permite establecer que tan rápido el programa
aplicará reducción cuando se encuentre señal con una envolvente espectral igual o
similar al contorno de ruido (Ataque) y que tan rápido dejará de procesar en caso con-
trario (Release). Es conveniente comenzar con las opciones por defecto y modificar los
valores de ser necesario.
e) El control de respuesta en alta frecuencia (12) permite controlar de forma precisa el
monto de reducción de ruido en las altas frecuencias. Valores positivos de ganancia
aumentarán la cantidad de reducción de ruido por sobre la frecuencia de corte, mien-
tras que valores negativos la disminuirán.

Montos altos de reducción introducirán distorsiones audibles en la señal (artifacts) las que se
manifestarán principalmente en los sonidos con ataque abrupto, y por tal razón, será preferible
realizar varias reducciones de bajo monto que una sola drástica.

Waves X-Click.
Permite eliminar ruidos impulsivos (Glitches) como discontinuidades en los valores de muestras
en una forma de onda (clicks) y ruidos de baja frecuencia (pops).
Como ambos tienen un transiente de ataque abrupto, extinción rápida y duran unos pocos
milisegundos, el algoritmo de detección puede tomar sonidos cuyo ataque tenga características
similares (tambor, bombo, etc.) como clicks o pops si no se ajustan bien los controles corre-
spondientes. Por tal razón es importante controlar auditivamente todo el proceso, comparando
permanentemente la señal original con la procesada y la diferencia entre ambas (lo que está
siendo eliminado por el procesamiento).
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Restauración de un archivo de audio digital

Interfaz gráfica del plug in Waves X-Click

Procedimiento:
a) Mientras se escucha la señal de audio ajustar el control "Threshold" (1) hasta con-
seguir reducir o eliminar los clicks detectados.
b) Ajustar el control "Shape" (2) para hacer más selectiva la detección de acuerdo a la
forma temporal del ruido. Un valor de "50" corresponde a una detección genérica o
promedio entre clicks y pops. Valores superiores harán que la detección sea más sen-
sible a ruidos de menor duración mientras que valores inferiores permitirán detectar
principalmente aquellos con evolución temporal más lenta. Mayor proporción de clicks
serán detectados en el primer caso y mayor proporción de pops lo serán en el segun-
do.
c) Comparar permanentemente la señal original con la procesada utilizando el botón
"Bypass" (3) y la señal procesada con la porción que está siendo eliminada alternan-
do los botones "Audio" y "Difference" (4).

Waves X- Crackle
El X-Click está diseñado para eliminar clicks (o pops) individuales pero no actúa eficientemente
si se desea eliminar una serie de clicks cercanos entre sí (ruido conocido como "crackle"). A tal
fin está destinado el X-Crackle.

Interfaz gráfica del plug in Waves X-Crackle

Procedimiento:
d) Mientras se escucha la señal de audio ajustar el control "Threshold" (1) hasta con-
seguir reducir o eliminar los crackles detectados.
e) Ajustar el control "Reduction" (2) para establecer el monto de reducción deseado.
f) Comparar permanentemente la señal original con la procesada utilizando el botón
"Bypass" (3) y la señal procesada con la porción que está siendo eliminada alternan-
do los botones "Audio" y "Difference" (4).
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Restauración de un archivo de audio digital

Waves X-Hum
Diseñado para eliminar ruidos continuos con espectro armónico (aquellos con parciales cuya fre-
cuencia es múltiplo de una frecuencia fundamental). El caso típico es el del ruido de línea de 50
ó 60 Hz (dependiendo del tipo de alimentación domiciliaria) inducido por deficiencias en la malla
de cables de audio (entre otras causas).

Interfaz del plug in Waves X-Hum

4
5

1. Freq: frecuencia fundamental del ruido que se desea eliminar.


2. Q: ancho de banda de los filtros.
3. Gain: atenuación de cada uno de los 8 filtros. Para cambiar el monto de atenuación se
puede hacer doble click con el botón izquierdo del mouse y escribir el valor deseado
para un ajuste preciso o hacer un click izquierdo sostenido y arrastrar para un ajuste
grueso.
4. Link: permite seleccionar diferentes formas de ajustar el monto de atenuación. Linked:
todos los filtros se ajustarán simultáneamente. Unlinked: permite ajustar la atenuación
individualmente. Odd/Even: permite ajustar la atenuación de los filtros impares (odd) o
pares (even) en conjunto. Es de destacar que el filtro 1 corresponde a la fundamental
del espectro armónico (aquella cuya frecuencia es especificada en el control Freq (1), el
filtro 2 al primer armónico (cuya frecuencia es el doble de la fundamental), el filtro 3
al segundo armónico (frecuencia triple de la fundamental) y así sucesivamente.
5. Filtro Pasa-alto para eliminar DC Offset o ruidos de baja frecuencia. Tiene controles
para habilitar o deshabilitar el filtro, especificar el tipo de pendiente y la frecuencia de
corte.
6. Static preset: cuadro combinado para seleccionar configuraciones predeterminadas.

Procedimiento:
Habitualmente es conveniente seleccionar una configuración predeterminada y luego realizar
ajustes en los controles correspondientes.
Como en los plug ins anteriores, se puede comparar la señal procesada con la original y la difer-
encia entre ambas.

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Guardar y cargar
configuraciones en los
plug-ins de Waves.
Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de

Guardar y cargar configuraciones en los plug ins de Waves.

Una vez realizado los ajustes necesarios en los parámetros de un efecto o procesador, la configu-
ración completa puede ser guardada en el disco rígido como un archivo, la cual puede luego ser
cargada nuevamente en caso de que sea necesario aplicar el procesador en otro proyecto (o en
nuestro caso, para enviar tal configuración para la corrección de los trabajos prácticos).
Todos los plug ins, sin importar la empresa que lo haya desarrollado, permiten ésta operación,
aunque con procedimientos diferentes.
En la figura siguiente vemos la interfaz gráfica del plug in "Waves Req 6 Bands".
En ella encontramos un área común a todos los procesadores de Waves y de cuya funcionalidad
nos ocuparemos.

3 4

1 2 5

Figura 1. Interfaz gráfica del Req 6 Bands de Waves

1. Deshace la última edición.


2. Muestra la configuración activa y el nombre del preset cargado. Es posible utilizar dos
configuraciones abiertas simultáneamente: A y B. Esto permite realizar comparaciones
rápidas entre ellas, sean diferentes, o una variación de la otra.
3. Copia la configuración A en la B o viceversa, dependiendo de cual sea la activa en ese
momento.
4. Carga un preset o una configuración previamente guardada.
5. Guarda la configuración activa.

Guardar una configuración


Al presionar el botón "Save" (5) se abrirá el siguiente menú emergente.
En él podemos observar 4 posibilidades de almacenamiento, de las cuales sólo la primera (Save
to New File…) y la última (Put into Preset Menu As…) estarán activas si no cargamos una configu-
ración previamente guardada.

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Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de Waves

a) "Save to New File…" (guardar en un archivo nuevo…) se utiliza para generar un


archivo (con extensión .xps) en cualquier lugar del disco rígido. Es la que utilizare-
mos en el curso de masterización.
b) "Put Into Preset Menu As…" (poner dentro del menú preset como…) no genera un
archivo sino que almacena la configuración como "User preset" (preset del usuario)
para tener un acceso más rápido a configuraciones que necesitamos usar continua-
mente.
Si previamente hemos cargado una configuración, se activarán las opciones
restantes (como muestra la figura de arriba), y cuya funcionalidad se explicará más
adelante.
Al seleccionar la opción "Save to New File…" se abrirá un explorador para especi-
ficar el lugar de la computadora donde se desea almacenar el archivo y el nombre
con el que se desea guardarlo. Esta opción es útil, entonces, cuando se desea
guardar la configuración por primera vez o cuando se desea generar un archivo con
un nombre distinto.
Inmediatamente después de aceptar aparecerá la siguiente ventana en la que se
deberá escribir el nombre con el que se desea almacenar el nuevo preset (sobrescri-
biendo "Untitled Preset" en el cuadro combinado).
Una vez que la configuración ha sido guardada (o que se ha abierto una configu-
ración previamente guardada), podremos almacenar cualquier cambio que realicemos
en los parámetros del procesador con la opción "Save (nombre del archivo).xps -
(nombre del preset)" o creando un nuevo preset dentro del mismo archivo con la
opción "Save to (nombre del archivo).xps As…". Es decir, un solo archivo de config-
uración puede contener más de un preset internamente.

Cargar una configuración


Para cargar un archivo de configuración previamente guardado, un preset predefinido del proce-
sador (Factory Preset) o uno predefinido por el usuario (User Preset) se debe presionar el botón
"Load" (4).
Al hacerlo se abrirá el siguiente menú.
En él encontramos las siguientes opciones:
a) "Open Preset File…" (abrir archivo de preset) nos permitirá abrir un archivo de con-
figuración previamente guardado.
b) Una vez abierto un archivo de configuración aparecerá en el menú un área identifica-
da con el nombre (EQ de Ejemplo Req 6 Bands.xps en la figura) y una lista de los
presets almacenados en él (EQ de Ejemplo en la figura). El preset activo aparecerá
indicado con un tilde. Para cambiar de preset en cualquier momento bastará,
entonces, apretar el botón "load" y señalar el preset deseado.
c) "Factory Preset" muestra una lista de los presets predefinidos del procesador.
d) No se muestra en la figura, pero si se hubieran guardado presets con la opción "Put
into Presets Menu As…" aparecerá una lista bajo el rótulo "User Presets".

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Ayuda básica de
WaveLab 4
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Ayuda básica de WaveLab 4

Ayuda básica de WaveLab 4

La Interfaz gráfica

Barra de Herramientas Barra de Menú

Canal Izquierdo (Left Channel)

Sección Maestra

Canal Derecho (Right Channel)

Barra de Estado Ventana de Forma de Onda


de un archivo de audio

Consta de 5 áreas principales:


a) Barra de menú: donde se pueden seleccionar las distintas funciones de WaveLab de
manera similar a cualquier programa de Windows.
b) Barra de herramientas: zona de íconos para acceso rápido a funciones que se utilizan
habitualmente.
c) Barra de estado: muestra información importante.
d) Sección Maestra: utilizada para insertar plug-ins, controlar volumen general, compara-
ción mono/estéreo, etc.

1. La Barra de Menú
Como en todo programa de Windows, hay menús comunes que contienen funciones conven-
cionales para la operación del software.
Por ejemplo, en el menú Archivo (File) encontraremos las funciones Nuevo (New), Abrir (Open),
Guardar (Save) y Guardar Como… (Save as…).
Pero en éstos también encontraremos funciones especialmente incorporadas por WaveLab y for-
mas particulares de uso de las habituales.
Por ejemplo, para abrir un archivo de audio debes hacer click en el menú "File", seleccionar el
submenú "Open" y de la lista desplegable elegir "Wave". Esto es así pues WaveLab permite
crear y abrir distintos tipos de archivos.

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Ayuda básica de WaveLab 4

Observa la figura para visualizar ésta operación

Se abrirá una ventana de exploración para buscar y seleccionar el archivo que deseas abrir, el
cual puede tener distintos formatos (.wav, .aiff, .mp3, etc.) seleccionables en el cuadro combina-
do "Tipo de archivos"

Observa que una vez abierto el archivo se agregan dos menús nuevos: "Edición" (Edit) y
"Analizar" (Analyse).
Del primero no hay mucho que aclarar ya que en él encontrarás las funciones habituales para
Copiar (Copy), Cortar (Cut) y Pegar (Paste).
Del segundo encontrarás un análisis detallado en el archivo "Análisis" ya que contiene funciones
necesarias para realizar distintos tipos de análisis de grabaciones.

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Ayuda básica de WaveLab 4

2. La Barra de Herramientas

Como dijimos, contiene íconos que permiten acceso rápido a funciones que utilizamos habitual-
mente.
Tales funciones se pueden obtener también en alguno de los menús, pero, por repetitivas en su
uso, resulta tedioso realizar la serie de movimientos necesarios para seleccionarlas en la barra de
menú.
Puede ser personalizada de tal forma de incorporar o quitar herramientas a tu gusto.
Si observas detenidamente, verás dobles líneas verticales en relieve. Estas separan secciones de
la barra de herramienta.
La primera de las secciones que se observan en la figura corresponde a los menús "File", "Edit"
y "Windows", en ella se pueden observar íconos para crear un archivo nuevo, abrir un archivo
existente, guardar el archivo activo (guardar, no guardar como…, función para la cual deberás ir
al menú correspondiente), cortar, copiar, pegar, deshacer (Undo), rehacer (Redo), etc.
Si posicionas el puntero del mouse sobre un ícono obtendrás una indicación de la función que
permite realizar el mismo.
Es posible que no veas todos los íconos que muestra la figura.
Por ejemplo, la última sección llamada "Transporte" (Transport) contiene las funciones Play,
Stop, Rec, Rewind, Forward (usuales en cualquier dispositivo para grabar y reproducir música),
más otras importantes para controlar la forma en que se producirá la reproducción; puede que
no aparezca en la barra de herramientas cuando corres el programa por primera vez.
En nuestro trabajo ocupa un rol muy importante y por lo tanto debes visualizarla. Para ello, abre
el menú "View", elige el submenú "Control bars" y selecciona la opción "Transport". Se abrirá
una ventana con los íconos correspondientes, la cual debes arrastrar a la barra de herramientas
para incorporarla a ella.
Observa que en "Control bars" hay varias opciones, las utilizadas tienen un tilde mientras que
las otras no. Así, puedes incorporar y quitar secciones de la barra de herramientas según tus
necesidades operativas.

3. La Sección Maestra (Master Section)


Habitualmente es visible como muestra la figura, pero si estuviera oculta, se puede abrir seleccio-
nando: View/Specialized Windows/Master Section.
También es posible que alguna de las áreas esté minimizada. Para expandirla cebes hacer click
en el cuadro a la derecha del rótulo de la sección.
Consta de cuatro áreas diferentes para realizar distintas operaciones.

a) Effects
Permite insertar distintos tipos de plug-ins de efectos y procesadores como ecualizadores,
compresores, etc., algunos de los cuales son instalados por el propio WaveLab y
otros por el usuario (como los de Waves p. ej.).
Wave Lab corre dos tipos de plug-ins: VST (desarrollados para programas de Steinberg) y
DirectX (desarrollados para cualquier programa de edición y grabación de audio digi-
tal bajo Windows).
Para insertar un efecto haz click en el número a la derecha, en el menú emergente
elige el plug-in que deseas insertar.

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Ayuda básica de WaveLab 4

Se pueden insertar hasta 8 efectos en cadena. La señal de


audio pasará por todos ellos "en serie", es decir, será proce-
sada primero por el que se encuentra más arriba y así sucesi-
vamente. Si deseas cambiar el orden de procesamiento basta
debes hacer click en el recuadro con el nombre y arrastrarlo a
la posición deseada.
Para deseleccionar o cambiar un plug-in haz click otra vez en
el número o en el recuadro y selecciona "None" o el nuevo
procesador.
A la izquierda se observan dos botones: On (para activar o
desactivar el plug-in) y solo (para escuchar la señal procesada
por éste solamente).
Cuando se inserta un efecto, éste se abre mostrando inmedi-
atamente la ventana correspondiente para su configuración. Si
luego de hacer los ajustes necesarios cerramos ésta ventana
el efecto sigue actuando.
Si son necesarios posteriores ajustes necesitaremos reabrirla
y para ello debes hacer click con el botón derecho de mouse
en el recuadro con el nombre del efecto y en el menú emer-
gente seleccionar "Show".
Finalmente, debajo de la sección se encuentran tres botones
más, Bypass (para escuchar la señal sin procesar), Preset
(para almacenar toda la sección maestra en un archivo a
disco rígido) y +/- para agregar o quitar espacio para plug-ins.

b) Master
Contiene los Vúmetros y medidores de picos para monitorear el volumen de la señal
más los controles de volumen L/R.
Debajo encontramos dos botones: Mono (permite escuchar "en mono" una señal
estéreo para poder comparar ambas versiones y encontrar cualquier problema de
fase que se pueda introducir en el procesamiento) y Unlink (desvincula los faders
izquierdo y derecho para realizar ajustes de volumen independiente para cada canal)
El led "Dropout" es para monitoreo del rendimiento del sistema y nos indica si
nuestra computadora es capaz o no de procesar la señal "en tiempo real". Cuando
se produce un atascamiento de la computadora por exceso de procesamiento, se
prende el led para indicarnos el problema. Si esto ocurre, puede que sea necesario
realizar ajustes la cantidad y tamaño de los Buffers asignados para la reproducción
de audio si el problema es recurrente (esto se realiza en: Options/Preference/Audio
Card/Buffer Number o Buffer Size), pero si ocurre una sola vez o no se escuchan
interrupciones en la reproducción de la señal de audio, al hacer click sobre el led se
apaga.

c) Dithering
Lugar para insertar plug-in de corrección de errores de cuantización (Dither y Noise
Shaping) o aquellos que contengan éstas funciones (como L1-Ultramaximizer).
Posteriormente a todos los procesos de aplicación de efectos y cambios de volu-
men, la señal, que originalmente puede ser de 16 bits por ejemplo, sufre distor-

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Ayuda básica de WaveLab 4

siones en su resolución pudiendo quedar con varios bits menos. Para asegurar la
resolución final se utiliza dithering, recurso indispensable en el proceso de masteri-
zación.
WaveLab incorpora varios tipos de dithering seleccionables con el mismo método de
inserción de efectos: Internal (cuya configuración se realiza con los controles que se
encuentran debajo del recuadro: "Noise Type", Noise Shaping" y "Output Bit
Resolution"), UV22 (plug-in simulador del conversor homónimo de Apogee) y
UV22HR (similar al anterior, incorpora la posibilidad de seleccionar la resolución
final).

d) Render
Para aplicar todos los procesos de
la sección Maestra al archivo activo
o crear uno nuevo a partir de él se
debe hacer click en éste botón.
Surgirá la ventana de la figura, la
cual permite procesar solo la parte
seleccionada del archivo (si hubiera
alguna) o al archivo completo
(Whole File) según se ve en la
columna a la izquierda. A la derecha se puede especificar si el proceso se aplicará al
archivo activo (Process in place) o si se creará uno nuevo (Create new file).
En caso de seleccionar ésta última, se activará la opción "Create specific file" la cual
deberá ser seleccionada si se desea crear un archivo específico con un nombre, ubi-
cación y una resolución determinadas. Caso contrario se creará uno nuevo con el
nombre genérico "Untitled".
Tanto si se procesa el archivo original o si se crea uno nuevo genérico, se deberán
guardar los cambios para conservarlos.

4. Barra de estado

Contiene información importante cuando se encuentra un archivo abierto.


A la izquierda, datos de procesos realizados como tiempo de apertura y dibujado.
En el extremo opuesto y de izquierda a derecha:
· Ubicación del cursor o tamaño de la selección (en seg. y miliseg.)
· Duración total
· Zoom: escala de visualización de la forma de onda.
· Formato de canales y Resolución.
· Velocidad de muestreo (Sample Rate)

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Ayuda básica de WaveLab 4

Secciones especiales

Caja de herramientas (Wave toolbox) Nudges


Herramientas para mover una región selec-
cionada de la forma de onda hacia la
Herramienta de reproducción izquierda o la derecha.
Reproduce el archivo de audio desde un Una vez elegida, se debe hacer click para
punto de la forma de onda en adelante, mover la selección un pixel (punto de pan-
haciendo click sostenido en el mouse. talla) en la dirección deseada.
La cantidad de muestras que se desplaza
la selección dependerá del zoom

Herramienta de
edición.
Permite posicionar el
cursor en cualquier
punto de la forma de
onda, seleccionar frag-
mentos de la misma y Herramienta de dibujo
ajustar los extremos de Al magnificar una región con una
la región seleccionada relación 1:8 o superior, permite
Zoom realizar cambios en la forma de
Permite magnificar una sección de la forma onda dibujando sobre ella.
de onda parra una edición más precisa Util para eliminar clicks que no
pueden ser corregidos de otra
manera.

Transporte
Herramienta para
reproducir hacia
Comienzo de reproducción. Fin de reproducción delante o hacia atrás
Especifica desde que punto se reproducirá Especifica hasta que punto se reproducirá una porción de
el archivo de audio. el archivo de audio. audio. Util para
encontrar puntos
exactos para edición,
etc.

Herramienta para Herramienta para cam- Loop on / off Funciones habituales de transporte:
omitir regiones en biar la velocidad de GTS (ir al principio), Rew, FF, GTE (ir al
la reproducción reproducción final), Stop, Play y Record.

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