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Actividad 3: Patrones arquitectónicos en la web

Brahiam Camilo Condia Orozco


ID: 837961
Omar Alberto Valderrama Home
ID: 850672
Tania Vanessa Suarez Hernández
ID: 848403
NRC: 40-55290

Ingeniería de Sistemas
Ingeniería Web II
José Danilo Sánchez Torres
18 de febrero de 2024
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Contenido

Introducción.....................................................................................................................................3

Preguntas..........................................................................................................................................4

 ¿Por qué se recomienda usar patrones arquitectónicos para construir aplicaciones?...........4

 ¿Una aplicación que no se desarrolle a partir de un patrón arquitectónico puede tener el


mismo rendimiento que otra que no cumpla con esta característica?¿Por qué razón?................4

1. Patrones arquitectónicos:..........................................................................................................5

2. Patrones arquitectónicos Ventajas y desventajas:....................................................................5

3. Comunicación entre capas:.......................................................................................................5

4. Ejemplo patrones:.....................................................................................................................5

5. Implementación:.......................................................................................................................5

6. Despliegue:...............................................................................................................................5

7. Capturas de pantalla:................................................................................................................5

8. Conclusiones:...........................................................................................................................5

Referencias......................................................................................................................................5
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Introducción
4

Preguntas

 ¿Por qué se recomienda usar patrones arquitectónicos para construir aplicaciones?


El

 ¿Una aplicación que no se desarrolle a partir de un patrón arquitectónico puede


tener el mismo rendimiento que otra que no cumpla con esta característica?¿Por
qué razón?
jl
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1. Patrones arquitectónicos:

Un patrón arquitectónico es una solución general y reutilizable a un problema común en

la arquitectura de software dentro de un contexto dado. Los patrones arquitectónicos son

similares al patrón de diseño de software, pero tienen un alcance más amplio.

Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización estructural esencial para

un sistema de software, que consta de subsistemas, sus responsabilidades e

interrelaciones. En comparación con los patrones de diseño, los patrones arquitectónicos

tienen un nivel de abstracción mayor.

2. Patrones arquitectónicos Ventajas y desventajas:

Patrón de capas

Este patrón se puede utilizar para estructurar programas que se pueden descomponer en grupos de

subtareas, cada una de las cuales se encuentra en un nivel particular de abstracción. Cada capa

proporciona servicios a la siguiente capa superior.

Las 4 capas más comúnmente encontradas de un sistema de información general son las siguien-

tes.

 Capa de presentación (también conocida como capa UI)

 Capa de aplicación (también conocida como capa de servicio)

 Capa de lógica de negocios (también conocida como capa de dominio)

 Capa de acceso a datos (también conocida como capa de persistencia)


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Uso

 Aplicaciones de escritorio generales.

 Aplicaciones web de comercio electrónico.

Patrón cliente-servidor

Este patrón consiste en dos partes; un servidor y múltiples clientes. El componente del servidor

proporcionará servicios a múltiples componentes del cliente. Los clientes solicitan servicios del

servidor y el servidor proporciona servicios relevantes a esos clientes. Además, el servidor sigue

escuchando las solicitudes de los clientes.

Uso

 Aplicaciones en línea como correo electrónico, uso compartido de documentos y banca.


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Patrón maestro-esclavo

Este patrón consiste en dos partes; maestro y esclavos. El componente maestro distribuye el tra-

bajo entre componentes esclavos idénticos y calcula el resultado final de los resultados que de-

vuelven los esclavos.

Uso

 En la replicación de la base de datos, la base de datos maestra se considera como la fuente

autorizada y las bases de datos esclavas se sincronizan con ella.

 Periféricos conectados a un bus en un sistema informático (unidades maestra y esclava).


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3. Comunicación entre capas:

3.1. Patrón de capas

En una arquitectura en capas, todas las capas se colocan de forma horizontal, de tal forma

que cada capa solo puede comunicarse con la capa que está inmediatamente por debajo,

por lo que, si una capa quiere comunicarse con otras que están mucho más abajo, tendrán
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que hacerlo mediante la capa que está inmediatamente por debajo. Por ejemplo, si la capa

de presentación requiere consultar la base de datos, tendrá que solicitar la información a

la capa de negocio, la cual, a su vez, la solicitará a la capa de persistencia, la que, a su

vez, la consultará a la base de datos, finalmente, la respuesta retornará en el sentido

inverso hasta llegar la capa de presentación.

3.2. Patrón de cliente – servidor

Clientes y servidores se comunican intercambiando mensajes individuales (en

contraposición a las comunicaciones que utilizan flujos continuos de datos). Los

mensajes que envía el cliente, normalmente un navegador Web, se llaman peticiones, y

los mensajes enviados por el servidor se llaman respuestas.

3.3. Patrón de maestro – esclavo

La comunicación maestro-esclavo tiene un patrón predecible en la forma en que los

mensajes se transmiten a través de la interfaz de comunicación. Los controladores

esclavos no pueden transmitir ningún paquete de datos a menos que el controlador

maestro lo solicite.

4. Ejemplo patrones:

4.1. Patrón de capas

Capa de presentación

(funcionalidad relacionada con la User Interfase)

Capa de negocio

(procesamiento de reglas de negocio). También denominada Lógica de Dominio, esta

capa contiene la funcionalidad que implementa la aplicación. Involucra cálculos basados

en la información dada por el usuario y datos almacenados y validaciones. Controla la


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ejecución de la capa de acceso a datos y servicios externos. Se puede diseñar la lógica de

la capa de negocios para uso directo por parte de componentes de presentación o su

encapsulamiento como servicio y llamada a través de una interfaz de servicios que

coordina la conversación con los clientes del servicio o invoca cualquier flujo o

componente de negocio.

Capa de negocio

(funcionalidad relacionada con el acceso a datos). Es donde residen los datos y es la

encargada de acceder a los mismos. Está formada por uno o más gestores de bases de

datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de

almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocio.

4.2. Patrón cliente-servidor

Un ejemplo de una red cliente-servidor es el uso del servicio de correo electrónico de un

ISP para enviar, recibir y almacenar correo electrónico. El cliente de correo electrónico

en una PC doméstica emite una solicitud al servidor de correo electrónico del ISP para
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que se le envíe todo correo no leído.


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4.3. Patrón maestro-esclavo

El patrón de diseño maestro / esclavo consta de múltiples bucles paralelos. El bucle que

controla a todos los demás es el maestro y los bucles restantes son esclavos. Un bucle

maestro siempre controla uno o más bucles esclavos. Dado que la comunicación de datos

directamente entre estos bucles interrumpe el flujo de datos, debe realizarse escribiendo y

leyendo en arquitecturas de mensajería, es decir, variables locales o globales, ocurrencias,

notificadores o colas en LabVIEW. La Figura 1 muestra cómo los diferentes bucles se

conectan entre sí utilizando datos compartidos.


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5. Implementación:

6. Despliegue:

7. Capturas de pantalla:

8. Conclusiones:
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Referencias

10.1.2.5 Modelo Cliente-Servidor. (n.d.). Sapalomera.Cat. Retrieved February 16, 2024,

from

https://www.sapalomera.cat/moodlecf/RS/1/course/module10/10.1.2.5/10.1.2.5.html

Arquitectura en Capas. (n.d.). Reactiveprogramming.io. Retrieved February 16, 2024, from

https://reactiveprogramming.io/blog/es/estilos-arquitectonicos/capas

Designer, A. (2017, October 5). Consideraciones importantes en el modelo de comunicación

maestro-esclavo en un sistema embebido. Altium; Altium Limited.

https://resources.altium.com/es/p/important-considerations-in-your-embedded-

systems-master-slave-communication-model

Huaman, W. C. (2018, September 7). Los 10 patrones comunes de arquitectura de software.

Medium. https://medium.com/@maniakhitoccori/los-10-patrones-comunes-de-

arquitectura-de-software-d8b9047edf0b

Patrones de diseño de aplicaciones: maestro / esclavo. (2020, September 2). Knowledge.ni.-

com. https://knowledge.ni.com/KnowledgeArticleDetails?

id=kA03q000000x1r9CAA&l=es-ES

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