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D&D - 5.0 - Guia de Van Ritchten A Ravenloft
D&D - 5.0 - Guia de Van Ritchten A Ravenloft
RAVENLOFT
del mundo.
INDICE 3
Indice
Introducción ............................................. 5 Hazlan ....................................................113 Cap. 4: Aventuras de Terror ................ 183
Cap. 1: Creación de Personaje ............... 14 Hazlik ..................................................115 Preparándose para el Terror ................ 183
Héroes Atormentados ............................. 14 Aventuras en Hazlan ..........................116 Dirigir Partidas de Horror ....................185
Linajes ......................................................16 I’Cath ......................................................118 Después del Terror ............................... 188
Creando tu personaje ..........................16 Tsieng Chiang .................................... 120 Baraja del Tarokka y Tabla Espiritual ..188
Dhampir ............................................... 16 Aventuras en I’Cath ........................... 121 Herramientas para el Terror ................ 189
Sangre Maléfica ................................... 18 Kalakeri ..................................................124 Maldiciones ........................................189
Renacido ...............................................20 Ramya Vasavadan ..............................126 Miedo y Estrés ................................... 191
Regalos Oscuros ......................................22 Aventuras en Kalakeri ....................... 128 Trampas Embrujadas ........................ 193
Tratos Oscuros .....................................23 Kartakass ...............................................131 Supervivientes ................................... 195
Descripciones de Regalos Oscuros ....24 Harkon Lukas .................................... 134 La Casa del Lamento ............................199
Opciones de Subclase .............................28 Aventuras en Kartakass .....................135 Cap. 5: Monstruos de Ravenloft ......... 219
Bardo: Colegio de los Espíritus .......... 28 Lamordia ................................................136 Monstruos de Terror ............................. 219
Brujo: El No Muerto ............................ 30 Viktra Mordenheium ......................... 139 Bestiario ................................................ 222
Trasfondos ...............................................31 Aventuras en Lamordia .....................141 Planta Tomacuerpos ......................... 222
Rasgos Generales de Trasfondos ....... 31 Mordent ..................................................143 Vaina Viva ....................................... 223
Características del Terror ................... 32 Wilfred Godefroy ............................... 144 Sin Huesos .........................................224
Atormentado ........................................ 33 Aventuras en Mordent .......................146 Cerebro en un frasco .........................225
Investigador ......................................... 35 Richemulot ............................................ 149 Acechador Carroñero ........................226
Bagatelas de Terror .................................36 Jacqueline Renier ...............................151 Carroñeta ........................................... 227
Cap. 2: Creando Dominios de Terror 40
Aventuras en Richemulot ..................152 Cabeza de Muerte ............................. 229
Creando un Señor Oscuro ......................40 Tepest .....................................................154 Dullahan ............................................ 229
Creando un Dominio ...............................40 Madre Lorinda ...................................157 Orador del Patíbulo ...........................231
Géneros de Terror ................................46 Aventuras en Tepest .......................... 158 Gremishka ......................................... 232
Horror Corporal ...................................47 Valachan .................................................160 Jiangshi .............................................. 233
Horror Cósmico ................................... 49 Chakuna ............................................. 162 Loup Garou ........................................234
Fantasía Oscura ...................................51 Aventuras en Valachan ...................... 163 Necricor ............................................. 236
Terror Folclórico .................................. 53 Otros Dominios del Terror ....................166 Nosferatu ........................................... 237
Historias de Fantasmas .......................55 Cyre 1313, El Ferrocarril de Luto .....166 Sacerdotes de Osybus ...................... 238
Terror Gótico ........................................57 Forlorn ................................................167 Asesino Implacable ........................... 240
Otros Géneros de Terror ..................... 59 Ghastria ..............................................167 Homicida Implacable .................... 240
G’henna .............................................. 167 Mastodonte Implacable .................241
Cap. 3: Dominios de Ravenloft .............. 62 Invidia .................................................167
Naturaleza de Ravenloft ..........................63 Emisario de la Prole ......................... 243
Keening ...............................................167 Strigoi ................................................ 246
Las Brumas ..........................................63 Klorr ....................................................167 Enjambres ......................................... 247
Magia y Metafísica ...............................64 Markovia .............................................168 Inquisidores de Ulmist ......................248
Vida en los Dominios del Terror .........65 Las Tierras de Pesadilla ....................168 Horrores Inenarrables ...................... 251
Dominios Destacados .............................67 Niranjan ..............................................168 Azotamentes Vampírico ....................253
Enfrentando a los Señores Oscuros ......67 Nova Vaasa .........................................169 Persona Cuervo .................................254
Personajes de los Dominios ...................67 Odaire .................................................169 Zombis ............................................... 255
Barovia .....................................................67 El Puente del Jinete ...........................169 Apocalipsis Zombis ....................... 256
Strahd von Zarovich ............................ 69 Risibilos ..............................................169
Aventuras en Barovia ...........................71 Apéndice: Tabla Espiritual ...................258
Scaena ................................................169 MAPA 4.1 : La Casa Del Lamento ....259
Bluetspur ................................................. 73 Mar de los Pesares ............................169
El Dios Cerebro ................................... 75 Las Tierras de las Sombras ..............170
Aventuras en Bluetspur .......................76 Souragne ............................................170
Borca ........................................................77 Acantilados de Staunton ...................171
Ivana Boritsi .........................................80 Tovag ...................................................171
Ivan Dilisnya .........................................82 Agencia Vhage ................................... 171
El Carnaval .............................................. 86 Zherisia ...............................................171
Isolde y Nepenthe ................................ 87 Viajeros en las Brumas .........................172
Aventuras en el Carnaval .....................89 Guardianes de la Pluma ....................172
Darkon ..................................................... 89 Vistani ................................................ 173
Herederos de Darkon ..........................91 Otros grupos ...................................... 176
Aventuras en Darkon ...........................93 Vagabundos de las Brumas .................. 176
Dementlieu .............................................. 96 Alanik Ray y Arthur Sedgwick ..........176
Saidra d’Honaire ..................................98 El Provocador .................................... 177
Aventuras en Dementlieu ....................99 Erasmus van Richten ........................ 177
Falkovnia ................................................102 Ez d’Avenir ..........................................178
Vladeska Drakov ................................103 Firan Zal’honan ................................. 178
Aventuras en Falkovnia ..................... 104 Jander Sunstar ...................................179
Har’Akir ..................................................107 Larissa Snowmane ............................180
Ankhtepot ...........................................109 Rudolph van Richten .........................180
Aventuras en Har’Akir ........................111 Las gemelas Weathermay-Foxgrove .181
4 INDICE
BIENVENIDOS A
Ravenloft
U
N GRITO ROMPE EL SILENCIO DE LA
penumbra. Formas inhumanas se mueven
entre tumbas desmoronadas. Las sombras se
extienden. ¿Está conspirando tu imaginación
e instintos contra ti? ¿O unos males de otro
mundo te han reclamado, arrastrándote a la
niebla de Ravenloft?
En rincones ocultos del Shadowfell existen dominios de
pesadilla que tienen hambre de valientes e inocentes, de
ambiciosos y malvados. Algunos llaman a esta colección de
reinos espeluznantes la Tierra de las Brumas, pero los
cazadores de monstruos lo conocen como Ravenloft. El
terror, la magia, el misterio, y el suspense llenan estos
dominios fracturados, una galería infinita de maldades en
desarrollo, intrigas vetustas, líneas de sangre malditas,
monstruos legendarios, y villanos inmortales. Los
malhechores de incontables mundos consideran Ravenloft
como su prisión (figuras infames como el rey liche Azalin
Rex, la científica poco escrupulosa Viktra Mordenheim, y el
diabólico primer vampiro Strahd von Zarovich). Estos
Señores Oscuros empuñan un poder increíble dentro de sus
dominios aislados, pero aún así permanecen cautivos en un
tormento eterno como víctimas de fuerzas malignas
conocidas como los Poderes Oscuros.
Ravenloft es un reino fundamentalmente mágico, que toma
su nombre de una de sus localizaciones embrujadas más
infames, el temido Castillo Ravenloft en Barovia (hogar del
notorio Strahd von Zarovich). En este escenario misterioso,
la tierra, el paso del tiempo, las olas, y cualquier otra verdad
fidedigna puede cambiar de forma impredecible. En lugar de
estar atadas por proximidad o políticas, las tierras de
Ravenloft—también conocidas como los Dominios del Terror
(son islas rodeadas de niebla flotando a través de la oscuridad
ilimitada del Shadowfell). Entre esas brumas sobrenaturales
descansan innumerables dominios, y entre estos reinos
secretos, los más aterradores son los que nacen de tus
pesadillas y cobran una vida siniestra a través de tus
aventuras.
Aunque Ravenloft es un escenario de males legendarios,
los dominios no están faltos de héroes. Almas valientes como
la investigadora Ez d’Avenir, las hermanas cazadoras de
monstruos Weathermay-Foxgrove, y el erudito Rudolph van
Richten exploran los secretos de los dominios. Aunque son
pocos en número, tales aventureros representan luces
desafiantes que brillan como faros a través de la oscuridad, y
personajes de todas las tierras y mundos podrían estar
ansiosos por (u obligados a) desafiar las fuerzas siniestras
que acechan en las sombras.
Las Brumas de Ravenloft crecen. ¿Qué misterios
descubriréis entre los Dominios del Terror? ¿Qué pesadillas
daréis forma? Y una vez os adentréis en las Brumas, ¿podréis
Ez D'avenir desafia las Brumas. Su camino es escapar?
atormentado por terrores pasados y futuros.
INTRODUCCIÓN 5
Usando este libro
Este libro explora los Dominios del Terror, las extensiones
misteriosas del Shadowfell que sirven como telón de fondo
para la emoción y el terror. Guía a los jugadores y Dungeon
Masters a través del proceso de crear personajes, dominios, e
historias maduras para vivir escalofriantes aventuras en
D&D.
El Capítulo 1 detalla cómo pueden los jugadores crear
personajes preparados para aventuras llenas de escalofríos.
Presenta opciones para linajes y trasfondos que provean
pasados ominosos para cualquier personaje así como
Regalos Oscuros y subclases para moldear sus destinos.
El Capítulo 2 explora cómo los Dungeon Masters pueden
crear sus propios nuevos Señores Oscuros y dominios,
fundaciones personalizadas para el miedo subrayando los
tipos favoritos de terror del creador y los jugadores.
El Capítulo 3 trae un vistazo de docenas de dominios de
Ravenloft, junto con detalles sobre los personajes y aventuras
que se pueden encontrar en esas tierras embrujadas.
El Capítulo 4 ofrece herramientas para los Dungeon
Masters que dirijan aventuras aterradoras, desde reglas para
crear maldiciones y llevar experiencias extracorporales a
consejos para construir campañas seguras y llenas de
suspense. También incluye una aventura atmosférica para
atraer a los personajes al abrazo temible de Ravenloft.
El Capítulo 5 detalla cómo volver a cualquier enemigo un
terror notable, así como una colección de monstruos que
pululan por los Dominios del Terror y otros mundos de D&D.
Horror en tu Partida
Sombras siniestras se elevan más allá de la luz de la hoguera.
Se escucha el eco de pasos a través de pasillos de una casa
supuestamente vacía. Algo susurra desde debajo de las
escaleras. Tales detalles completan las historias de terror,
¿pero qué cabida tienen en tu partida de D&D? Como DM,
determinas qué lugar darle al horror en tus aventuras.
Considera los siguientes temas y cómo este libro puede
ayudarte a determinar el rol del suspense en tu partida.
Fundamentos para los Miedos. Encararse a criaturas
tenebrosas y aventurarse en lo desconocido son cimientos
tanto de las aventuras de D&D como de las historias de
terror. Este libro explora cómo entrelazar el suspense y el
misterio con atributos familiares de D&D, creando una
penumbra para que la luz de tus héroes brille incluso más.
Géneros de Terror. El terror aparece en una amplia
variedad. Tú y tus jugadores decidís qué tipos de historias de
terror son adecuadas para vuestro grupo. ¿Preferís la
melancolía gótica, misterios muy complejos, o algo diferente
por completo? Usa este libro para descubrir la experiencia de
terror perfecta para tu grupo y cómo darle vida a través de tus
aventuras.
Creando la Atmósfera. Los monstruos amenazantes y las
trampas por si mismas no hacen aventuras de D&D
emocionantes. Este libro proporciona técnicas para ayudarte que todos disfrutéis.
a construir una atmósfera, un ambiente dominante para tu Centrarse en Divertir. Las historias de suspense no
partida que fomente la inmersión y el suspense. necesitan ser sombrías o impactantes. La acción, el misterio,
Emociones que Controlas. Como una montaña rusa, y la comedia pueden presentarse en tus aventuras en
explorar temas aterradores en un entorno seguro crea cualquier grado. Los héroes pueden ser valientes cazadores
emociones sin amenazas. Usa este libro para ayudarte a ti y a de monstruos o torpes resuelve-misterios. Elige qué
tus jugadores a comunicaros sobre normas del juego, tramas, elementos de este libro son adecuados para tu partida y
y otro contenido, asegurando que incluyan sólo los elementos promete la mayor diversión para todos los jugadores.
6 INTRODUCCIÓN
Siete Secretos de Ravenloft
Hay incontables misterios difundidos por los Dominios del enteras se desvanezcan. Las Brumas no están atadas a
Terror, pero estas extrañas verdades apuntalan al escenario: Ravenloft y pueden colarse a través de los planos,
arrastrando potencialmente a cualquiera hacia los
1. Ravenloft No Es un Mundo. Las tierras y los personajes Dominios del Terror.
de Ravenloft no comparten un planeta. En su lugar, los 5. No Hay Lugar Seguro. Las Brumas de Ravenloft son
Dominios del Terror consisten en innumerables conocidas por secuestrar almas inocentes y atraparlas
demiplanos ocultos en medio del Plano de las Sombras. dentro de los Dominios del Terror, pero también reúnen a
Brumas misteriosas rodean a cada uno de estos reinos-isla. personajes para participar en aventuras terroríficas
Las almas más valientes podrían arrastrarse de un dominio concretas. Ravenloft puede reclamar un alma para una
a otro, pero hacerlo supone un peligro considerable, y noche de terror o para una pesadilla ineludible, lo que
muchos de los que entran en las Brumas no son vistos de encaje con las necesidades de tus aventuras.
nuevo jamás. 6. Los Héroes Se Enfrentan a Horrores. Ravenloft no es
2. Los Poderes Oscuros lo Controlan Todo. Entidades una tierra de héroes. Pocos buscan el peligro en las
siniestras conocidas como los Poderes Oscuros manipulan Brumas o desafían a los Señores Oscuros. El miedo y
los Dominios del Terror y a todos los que moran en ellos. fuerzas dentro de los propios personajes (potencialmente
Inmortales, desconocidos, y omnipotentes, los Poderes en forma de linajes raros o Regalos Oscuros) auguran la
Oscuros se deleitan sembrando el terror y manipulando perdición personal. Aún así, aquellos que se enfrentan a
sutilmente a sus cautivos durante el transcurso de esos terrores brillan como luces entre las Brumas, faros
generaciones. que atraen a otros héroes pero también mayores amenazas.
3. Los Dominios Aprisionan a Señores Oscuros. Los 7. Solo el Miedo Es Seguro. Los Dominios del Terror
demiplanos de Ravenloft varían en tamaño desde proporcionan escenarios maleables para cualquier tipo de
estructuras solitarias a vastas regiones. Estos dominios aventura de terror. A medida que los dominios se desligan
sirven como las prisiones de los Señores Oscuros, seres de la realidad convencional, cualquier cosa puede pasar
malvados atrapados y atormentados por los Poderes dentro de sus fronteras. La gente normal experimenta
Oscuros. Los detalles de cada dominio existen para torcer transformaciones espantosas, aldeas enteras desaparecen
irónicamente los deseos de su Señor Oscuro, capturando a sin señal alguna, y las Brumas impiden todos los métodos
estos y a quienes residen en sus tierras en ciclos de terror para huir de una amenaza. Cualquier desarrollo surrealista
y desesperación. que desees es también voluntad de los Poderes Oscuros,
4. Las Brumas lo Abarcan Todo. Una niebla sobrenatural asegurando que las posibilidades más aterradoras vayan a
baña a los Dominios del Terror. Estas son las Brumas de ocurrir. Como resultado, incluso las razas más conocidas,
Ravenloft, la niebla siniestra que rodea a cada dominio, objetos mágicos, y monstruos en el Manual del Jugador,
elevándose y decayendo a placer de los Poderes Oscuros. Guía del Dungeon Master, y el Manual de Monstruos tienen
Las historias le atribuyen poderes ominosos a las Brumas, sus sitios en Ravenloft, pero con cambios que los vuelven
desde camuflar a monstruos a causar que aldeas espeluznantes o misteriosos.
INTRODUCCIÓN 7
Como ocurre con cualquier pesadilla, los Dominios del
Terror no están encadenados a las leyes de la realidad. Los
La Tierra de las Brumas dominios existen no para simular un mundo creíble, sino
Aunque los Dominios del Terror son dramáticamente para aterrorizar. Esta flexibilidad proporciona una poderosa
diferentes, ciertas realidades apuntalan a sus terrores. La
naturaleza de los dominios, la influencia de los Señores herramienta para trastocar las suposiciones de seguridad y
Oscuros, los misterios de las Brumas, y las maquinaciones adaptar los conflictos de tus personajes. También fomenta
de los Poderes Oscuros presentan una riqueza de capas de misterios sobre la naturaleza del escenario. ¿Cada
posibilidades siniestras. Todos estos elementos comparten dominio es único o sólo uno en una serie de pesadillas
una incertidumbre sombría y el potencial para que el terror recurrentes? ¿Cuántas formas del Castillo Ravenloft existen,
tome formas impredecibles. Las siguientes secciones están han existido, y quedan por revelarse en las Brumas? ¿Qué es
escritas para que tú, como DM, consideres e incorpores estas verdad en los Dominios del Terror, y cuánto tiempo
ideas en tus aventuras según veas necesario. Si quieres permanecerá eso siendo cierto? Tú decides las respuestas.
revelar los misterios troncales de Ravenloft a tus jugadores y
explorar la Tierra de las Brumas con conocimiento
compartido, hazlo sin dudar. Por otro lado, puedes cultivar el Este Libro da Pesadillas a Los
pavor dejando las verdades fundamentales del mundo como Personajes
vagas o definidas por las teorías de tu grupo. Sombras Ravenloft es un escenario diseñado para que las
profundas sumergen a los Dominios del Terror. Ya sea que les pesadillas cobren vida—para los personajes, no los
des luz o las dejes como un misterio emborronado, el jugadores. Aunque la Tierra de las Brumas es
potencial para el horror sigue siendo interminable. Esta abundante en tramas misteriosas y relatos
sección proporciona un vistazo a las fuerzas tenebrosas que aterradores, están hechos para quedarse dentro del
operan en Ravenloft, unos elementos que los capítulos mundo de tu partida, no para aprovecharse de los
siguientes exploran como herramientas para fabricar temores de los jugadores. El Capítulo 4 detalla
aventuras de terror. Para ver detalles sobre Dominios del maneras para asegurarte de que estás creando
Terror en específico y las interacciones entre estos reinos, aventuras que sean escalofriantes de un modo que
mira el capítulo 3. tus jugadores disfruten. El Capítulo 1 también da
guías para jugadores para que puedan trabajar
Lógica de Pesadilla juntos en crear experiencias de terror que sean
seguras y divertidas para el grupo entero. Revisa
Para los estándares de lo que los habitantes de otros mundos estas consideraciones y herramientas de seguridad
considerarían sensato y verídico, los Dominios del Terror no a menudo, hasta que sean tan parte de tu partida
tienen sentido. Los dominios de este escenario no fluyen como las fichas de personaje y los dados.
entre ellos con pulcritud, las historias no registran un pasado Advertencia de Contenido. Con esto en mente,
recordado colectivamente, las ficciones dan lugar a hechos ten en cuenta que este libro contiene sugerencias
terribles, y sus aldeanos protegidos permanecen para aventuras pensadas para ser horripilantes.
obstinadamente ignorantes acerca del mundo más allá. Aunque estos argumentos no son más explícitos
Ravenloft es un escenario diseñado para cultivar la que aquellos que podrías encontrar en cualquier
incertidumbre, el misterio, la paranoia, y el temor desafiando otro producto de Dungeons & Dragons, se explora
la lógica o el sentido común. el género del terror en toda su miríada de formas
Los personajes en tus aventuras de Ravenloft quizás sean —desde un terror de ambiente gótico e historias
los primeros en indagar tras inconsistencias obvias o en de fantasmas a horror corporal visceral y horror
cósmico apabullante. El Capítulo 2 explora cómo
darse cuenta de imposibilidades claras. ¿Y por qué nadie elegir las temáticas de terror que encajen con tu
antes ha buscado respuestas a tales preguntas imposibles de partida, pero léelo todo a tu discreción.
ignorar? Tanto los Poderes Oscuros, como las Brumas, y la
naturaleza de los dominios y los Señores Oscuros contienen
parte de la respuesta, pero en definitiva reflejan aspectos de
la misma causa: lógica de pesadilla.
Ravenloft es inherentemente una vasta pesadilla. La
mayoría de los que viven sus terrores jamás sospechan su
naturaleza surrealista; sólo unos pocos se dan cuenta
gradualmente de que las cosas no encajan. Se den cuenta o
no, los atributos sobrenaturales del escenario y las mentes
maestras maliciosas existen para fomentar el terror. Los
detalles descritos en esta sección son ciertos, pero la verdad
es maleable en Ravenloft. Los límites exactos de la influencia
de los Poderes Oscuros, el alcance de las Brumas, y el
control de los Señores Oscuros sobre sus dominios son
vagos a propósito.
En Ravenloft, cuentos
8 INTRODUCCIÓN como el del Hombre de la
bolsa, que acecha los tesoros,
cobran una vida aterradora.
Los Poderes Oscuros
Insondables, unas fuerzas ocultas manipulan la vida, la
muerte, y la realidad dentro de Ravenloft. Estos seres
misteriosos e imperecederos son los arquitectos de los
Dominios del Terror, y han escondido estos filones de terror
en lo profundo del Plano de las Sombras. Los Poderes
Oscuros observan e influencian a los eventos dentro de su
dominio. Cuando su mirada se desvía, alcanzan otros planos
para recoger a héroes y villanos que agregar a su aterradora
exhibición. El motivo, nadie lo conoce.
Los poderes oscuros no se mueven en las sombras de
Ravenloft; son las sombras. Son las Brumas y la oscuridad.
Son la razón por la que el agua se manifiesta como ríos y las
estrellas aparecen en los cielos separados de los universos.
Son los guardianes que mantienen a los Señores Oscuros
prisioneros. Siempre presentes e inescrutables, los Poderes
Oscuros son similares a los dioses en Ravenloft, pero son
desconocidos por los mortales y no desean culto alguno.
A pesar del control que ejercen los Poderes Oscuros, estos
seres se mantienen distantes de los dominios que manipulan.
A pesar de que algunos de sus nombres se susurran a través
de relatos siniestros—nombres como Osybus, Shami-
Amourae, y Tenebrous—los habitantes de los dominios
conocen casi nada acerca de los Poderes Oscuros. Aunque
algunos tienen conocimiento de estar apresados por
entidades antagónicas, la discusión acerca de los Poderes
Oscuros aún es competencia de adivinos, eruditos
obsesionados, y seres de otros mundos. Cualquiera que
difunda historias de fuerzas siniestras manipulando la
realidad acaba ignorado o peor. Para los habitantes de
Ravenloft, la ignorancia proporciona un refugio bien
defendido contra verdades insondables.
El Secretos de los Poderes Oscuros
La auténtica naturaleza de los Poderes Oscuros es tu
decisión. Cómo percibes a estas fuerzas pueden influenciar
tu perspectiva sobre sus acciones y sus agendas, a quién
raptan para Ravenloft y por qué. En tus aventuras, tal vez
reveles estos misterios y los uses para dar pistas sobre
formas de escapar de los Dominios del Terror. Considera las
siguientes posibilidades cuando desarrolles tu perspectiva
sobre los Poderes Oscuros:
Guardianes Amorales. Los Poderes Oscuros son un grupo
de seres poderosos que creen estar más allá de la fuerzas negativas que sostienen su esencia y van forjando
moralidad. Identifican a individuos peligrosos y los apresan una apoteosis renovada.
en los Dominios del Terror, donde aparentemente hacen
menos daño que el que harían si fueran libres. Aquellos
atrapados junto a los Señores Oscuros son sacrificios Las Brumas
aceptables. Conocidas en todo Ravenloft, las Brumas son
Arquitectos Malignos. Los Poderes Oscuros son manifestaciones de la voluntad de los Poderes Oscuros.
encarnaciones del mal, entidades misteriosas del Plano de Dividen, rodean, y aíslan cada dominio, creando fronteras
las Sombras, o una conspiración de dioses malvados. envueltas en niebla que bordes que aprisionan a los Señores
Tratan a aquellos que moran los Dominios del Terror como Oscuros dentro de sus territorios. Las Brumas se mueven
sus juguetes, sembrando miedos y fomentando la por los Dominios del Terror, elevándose para reclamar a
desesperación. Esto les place o les alimenta, o tal vez están viajeros inconscientes o desatando horrores contra aldeanos
buscando a individuos dignos de unirse a su grupo. desprevenidos. Lo que es más infame, las Brumas nadan
Restos Imperecederos. Los Poderes Oscuros son lo que hasta otros mundos para tomar a inocentes, villanos, o
queda de una multitud de deudas malignas derrotadas y tierras completas, arrastrándolas para volverlos nuevos
semidioses. Rastros de su poder persisten en sarcófagos prisioneros de Ravenloft.
de ámbar esparcidos por los Dominios del Terror. Estos Los habitantes de los Dominios del Terror conocen las
vestigios disminuidos manipulan su reino para crear Brumas y les atribuyen historias siniestras, pero aceptan las
INTRODUCCIÓN 9
Brumas como una parte natural de su hogar. Muchos de los Aunque estos individuos varían ampliamente y hay
que viajan entre dominios incluso se refieren a su mundo excepciones, los Señores Oscuros comparten un número de
como la Tierra de las Brumas. Cualquier suceso cualidades:
sobrenatural, desaparición inexplicable, o fuerza malévola
puede ser culpa de las Brumas, y aquellos que interactúan Los Señores Oscuros Son Malvados. Cada Señor Oscuro
con las Brumas o que vienen de más allá de ellas son es el villano definitivo de un dominio y la raíz de todo el
recibidos con sospecha. Las Brumas hacen que viajar entre sufrimiento y el terror que se desarrolla allí.
los dominios sea confuso, ya sea que uno desee dejar el lugar
para llegar a otra tierra o escapar del reino donde están.
Más allá de estas verdades, las Brumas son tu herramienta Sembrando la Esperanza
para establecer los límites de tus historias de terror. Mira la En Ravenloft, los Poderes Oscuros controlan la
sección “Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3 para realidad, la Bruma frustra los intentos de escapar, y
detalles sobre utilizar las Brumas para centrar tus aventuras pueden aparecer aterradores Señores Oscuros en
de terror, llevando a los personajes a enfrentarse con ciertos cualquier momento. ¿Qué esperanza tienen los
elementos mientras ocultamos otros en el misterio. héroes contra tan abrumadores males?
La naturaleza de Ravenloft proporciona
Dominios herramientas poderosas para fabricar relatos de
terror. Una realidad cambiante, un peligro
Demiplanos siniestros conocidos como dominios constituyen ineludible, y enemigos con poderes impactantes
los reinos de Ravenloft. Estos dominios varían ampliamente, son útiles para crear aventuras de horror (un tema
pero comparten un número de rasgos comunes: discutido mejor en el capítulo 4). Como elemento
de equilibrio, utiliza estas herramientas
Los Dominios Son Finitos. Los dominios varían en tamaño juiciosamente y ocasionalmente, a favor de los
desde países o regiones geográficas a una simple ciudad, personajes. Los Poderes Oscuros se deleitan
estructura, transporte móvil, o localización específica. atormentando villanos tanto como lo hacen con
Los Dominios Están Aislados. Cada dominio está rodeado inocentes, las Brumas confunden de igual forma a
por las Brumas, con sus límites difuminándose en la depredadores y presas, y los Señores Oscuros
niebla. Los dominios no comparten fronteras ni una exhiben arrogancia frecuentemente u otros
geografía común, y no puedes observar desde un dominio a defectos aprovechables. Usa la naturaleza de
otro. Los ambientes, culturas, y residentes de un dominio Ravenloft para sembrar el pavor pero también para
no influyen a aquellos en otros dominios. inspirar esperanza. La desesperación implacable
Los Dominios Tienen Señores Oscuros. Los dominios termina gradualmente por abatir a los personajes y
existen para contener y atormentar a un villano. Aunque quita la diversión de las aventuras. Marca tus
los Señores Oscuros ejercen control sobre sus dominios, historias de terror con momentos de alivio,
cada uno está atormentado por un terror personal comedia, y coincidencias fortuitas. Estos
momentos de esperanza ayudan a los personajes a
manifiesto en su reino. abrirse paso entre la oscuridad hasta la emoción
Los Dominios Son Jaulas. Aquellos que van en contra de un del amanecer.
Señor Oscuro podrían descubrir que las Brumas previenen
que dejen el dominio del villano. Como una casa
embrujada que sella convenientemente sus puertas o
invoca una tormenta mortal, los dominios también crean
espacios ineludibles donde se desarrollan las aventuras de
terror.
Los Dominios Son Temáticos. Cada dominio refleja a su
Señor Oscuro y facilita relatos de terror relacionados con
ese villano. Al igual que las mansiones espeluznantes
encajan con habitantes fantasmales, cada dominio inspira
y alienta un tipo de terror distinto.
Los detalles sobre cómo crear tus propios dominios
aparecen en el capítulo 2, mientras que el capítulo 3 describe
algunos de los Dominios del Terror más notables.
Señores Oscuros
Como centro de cada Dominio hay un Señor Oscuro, la
semilla de la cual florece un matorral espinoso. El villano
puede ser un líder de una nación, un ciudadano destacado,
un monstruo notorio, un recluso misterioso, o un personaje
aparentemente inocuo. Sin importar el rol actual del Señor
Oscuro, su maldad ha llevado a la creación de su dominio y
su aprisionamiento en Ravenloft.
10 INTRODUCCIÓN
Rudolph van Richten se prepara para su proxima expedicion,
vigilado por el espiritu de su hijo, Erasmus.
Los Señores Oscuros Son Prisioneros. Los Señores Los Señores Oscuros Son Activos. Los Señores Oscuros
Oscuros no pueden dejar sus dominios. Si un Señor pueden cavilar sobre sus fracasos, pero aún así pugnan
Oscuro se adentra en las Brumas o utiliza cualquier otro incansablemente para lograr sus ambiciones. Sus luchas
método para intentar escapar, los Poderes Oscuros lo desesperadas alimentan sus conflictos con los personajes.
devuelven a su dominio. Ni siquiera la muerte rara vez Usa generosamente a los Señores Oscuros en tus
permite que un Señor Oscuro escape de su prisión durante aventuras en vez de guardarlos para puntos culmen de
mucho tiempo. trama distantes.
Los Señores Oscuros Están Atormentados. Cada dominio Los Señores Oscuros No Saben que lo Son. Salvo unas
atormenta a su Señor Oscuro de una manera mordaz pocas excepciones, los Señores Oscuros desconocen que
ligada irónicamente con sus crímenes pasados, fallos, o ocupan un lugar especial en el mundo. Sus pretensiones,
ambiciones inalcanzables. obsesiones, y egotismo les distraen de centrarse en lo
Los Señores Oscuros Influencian Al Dominio. Aunque los extraño del mundo y asuntos insignificantes como una
Señores Oscuros odian sus dominios, ejercen un control niebla inquietante.
considerable sobre ellos. Esto podría ser la influencia de Los Señores Oscuros Son Inmortales. Los Señores
un líder gubernamental, la magia de un señor supremo Oscuros casualmente inmortales, muchos de ellos no
sobrenatural, o una conexión más fundamental. La mayoría tienen concepto de cuánto tiempo han vivido, cuántas veces
poseen la habilidad para prevenir que otros dejen sus han muerto, o por qué han vuelto a la vida. Si un Señor
dominios (explorado en más profundidad en “La Oscuro cae, su derrota temporal dura hasta que sea
Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3). restaurado por los Poderes Oscuros. En su ausencia,
Los Señores Oscuros Varían en Amenaza. Los Señores aquellos que buscaban escapar o suplantarlos aprovechan
Oscuros van desde tiranos monstruosos a individuos su oportunidad.
depravados que de lo contrario parecerían personas
comunes. La posición de un Señor Oscuro y sus poderes se Aventureros
enraizan en sus hazañas, no en sus estadísticas del juego. Los Dominios del Terror no suelen engendrar héroes. Para
Aunque algunos Señores Oscuros son mortales o poseen los habitantes de la mayoría de dominios, simplemente
regalos viles de los Poderes Oscuros, muchos representan sobrevivir a la noche es un acto de valentía. Aquellos
poca amenaza en batalla. Su amenaza es el resultado de dispuestos a confrontar los terrores de las Brumas son raros,
capacidades más allá de la destreza física. pero cuando surgen, tienen uno de los siguientes orígenes:
INTRODUCCIÓN 11
Vagabundos de las Brumas. Las brumas han alcanzado los Los aventureros encuentran pocos compañeros en la Tierra
mundos de estos personajes y los han arrastrado a los de las Brumas. Aunque existen excepciones—muchas de las
Dominios del Terror. Ya sea que estos aventureros han sido cuáles se ilustran a lo largo de este libro y se detallan en el
atrapados en Ravenloft para una noche o para una capítulo 3 (tales individuos son pocos y sus vidas suelen ser
eternidad, sus espíritus los marcan como extranjeros pero cortas). Los gremios de aventureros y las tiendas que
también como inusuales faros dentro de la oscuridad atienden a sus necesidades no existen generalmente. Como
interminable. resultado, el desafío de enfrentarse al mal recae
Nativos Despertados. Algún shock sacó a estos individuos directamente sobre unas pocas almas inusuales. Lee el
inusuales de la apatía generalizada de la Tierra de las capítulo 1 para ver detalles sobre crear tus propios héroes
Brumas. Testigos del mal, estos personajes jamás atormentados.
conocerán el consuelo de la ignorancia de nuevo. El
Capítulo 3 explora detalles sobre cómo crear personajes
únicos de varios dominios.
12 INTRODUCCIÓN
Las cazadoras de monstruos Gennifer y Laurie Weathermay-
Foxgrove arrinconan a la persona lobo Natalia Vhorishkova.
CAPITULO 1
Creacion de Personaje
L
as Brumas de Ravenloft flotan a través de los Invitación a la Pesadilla
mundos, sembrando el miedo y raptando almas Te han invitado a jugar a un juego de miedo. ¿Qué significa
desprevenidas. Pero estas fuerzas no reclaman una aventura o campaña de terror? ¿Para quién se supone
individuos al azar. El miedo de los inocentes, la que debe dar miedo, para ti como personaje o como jugador?
confusión de los corruptibles, la resolución de ¿Es de miedo como unos dibujos animados de misterio o una
los verdaderamente heroicos—los Poderes película slasher? ¿Qué contenido lo vuelve de miedo? ¿Qué no
Oscuros saborean estos rasgos. Ya sea para quieres ver en una historia de terror?
una noche o para una eternidad, Ravenloft busca héroes de Estas son preguntas legítimas y para las que deberías
todo tipo y los enfrenta a sus mayores pesadillas. tener respuesta antes de participar en una aventura de D&D
Este capítulo explora cómo crear un personaje preparado centrada en el miedo. El terror, como género, cubre una
para enfrentarse a los horrores de Ravenloft, al tiempo que amplia franja de material. Lo que tú desestimas, otros
forja lazos pedigríes malditos y destinos macabros comunes jugadores podrían encontrarlo personalmente
en los Dominios del Terror. Este capítulo te ofrece a ti, el desconcertante (las experiencias y tolerancias de cada uno
jugador, las siguientes herramientas y opciones: son distintas y reales, incluso si son diferentes de las tuyas).
Antes de crear un personaje, pregunta a tu DM y al resto del
Héroes Atormentados. Explora tu rol en crear un relato de grupo las preguntas anteriores, junto con cualquier otras que
terror y cómo podrías diseñar un personaje que contribuya te vengan a la mente. El capítulo 4 anima a los DM a facilitar
a aventuras espantosas. discusiones previas a la partida para asegurarse de que el
Linajes. Piensa en un origen que te ligue a un progenitor grupo entero esté de acuerdo sobre el contenido, límites, y
siniestro o una experiencia inexplicable. Los linajes herramientas para mantener divertido el terror. Piensa en
pueden servir como la raza de tu personaje o eclipsar a tu esto como establecer la calificación de una película y la
raza previa. advertencia de contenido para la historia que todos vais a ir
Regalos Oscuros. Determina si los Poderes Oscuros de creando. Si no estás seguro sobre algunos aspectos de la
Ravenloft han ejercido su influencia sobre ti, partida, pregunta sobre ellos (antes de la partida, mientras
concediéndote un poder sobrenatural con doble filo. jugáis, o cuando sea que una preocupación surja). ¡En las
Opciones de Subclase. Considera elegir al Colegio de aventuras espeluznantes, la comodidad y el disfrute de todos
Espíritus del bardo o al patrón No Muerto del brujo como es lo que más importa!
subclases para darle voz a fuerzas eternas.
Trasfondos. Elige un elenco aciago para tus orígenes con Prepárate para Ser Asustado
atributos opcionales para cualquier trasfondo. Los
trasfondos de embrujado e investigador exploran cómo el Cuando planees jugar una aventura de miedo, crea un
misterio puede impulsar a tu personaje. personaje preparado para ser asustado. Considera cómo
Bagatelas de Terror. Aprende que curiosidades reacciona tu personaje al ser asustado y cómo afecta eso a la
escalofriantes inspiran o atormentan tus aventuras. atmósfera aterradora de tu aventura. No pienses que el
miedo es una desventaja táctica o algo a ser evitado. Como
Héroes Atormentados parte de jugar a una partida aterradora, eres partícipe en
construir y reforzar una sensación de pavor para todos en la
Ravenloft os anima a ti y a tu grupo a explorar de forma mesa. Si tu personaje se ríe frente a todos los peligros, está
segura la emoción de toda clase de historias de fantasmas, socavando las amenazas de la aventura y su atmósfera
misterios, y otros relatos de terror. Mientras que el capítulo 4 general.
guía a los DMs sobre cómo elaborar aventuras atmosféricas, Al crear e interpretar tu personaje, considera la valentía no
los escenarios más espeluznantes parecerán planos si tú y el como la ausencia del miedo sino como el proceso de
resto de jugadores no estáis preparados para ocuparos de superarlo. ¿Cómo podrían reaccionar con sorpresa vuestros
cierto grado de suspense. Por la misma razón, el DM no personajes antes de reunirse para superar el terror al que se
puede elaborar una experiencia de miedo disfrutable si no es enfrentan? ¿Gritan, huyen, o se quedan helados? ¿O tal vez se
consciente de tus intereses y umbrales para participar en lancen a la batalla, quizás imprudentemente o durante
aventuras centradas en el miedo. Esta sección destaca demasiado tiempo? Registra una reacción por defecto en tu
elementos comunes en partidas de D&D aterradoras, ficha de personaje para que puedas responder
características que deberías tener en cuenta como jugador y consistentemente cuando ocurran eventos chocantes.
que te ayudarán a crear un personaje preparado para Más allá de esto, discute con tu grupo hasta qué punto el
participar en aventuras llenas de suspense. miedo se relaciona con las reglas de la partida. ¿Preferís
Pero todo comienza con una pregunta: ¿Estás seguro? mantener las reacciones de terror como narrativas, u os
cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y Recuperas puntos de golpe iguales al daño perforante
cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que causado por el mordisco.
ganaste de ella. Ganas un bonificador para la próxima prueba de habilidad
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este o tirada de ataque que realices; el bonificador es igual al
linaje durante la creación de personaje, ganas competencia daño perforante causado por el mordisco.
en dos habilidades a tu elección. Puedes potenciarte con este mordisco un número de veces
Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies
de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los
fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
tonos de gris.
Naturaleza Imperecedera. No necesitas respirar. Sangre Maléfica
Trepar cual Arácnido. Tienes una velocidad escalando Donde los deseos fallan, la magia antigua puede ofrecer lo
igual a tu velocidad caminando. Además, a nivel 3, puedes que el corazón anhela—al menos, durante un tiempo. Los
moverte hacia arriba, abajo, y por superficies verticales y Sangre Maléfica son individuos imbuidos con magia
boca abajo por el techo, dejando tus manos libres. sobrenatural, energía feérica, o brujería misteriosa. Algunos
Mordisco Vampírico. Tu mordedura con colmillos es un de los que hacen tratos con sagas consiguen sus deseos más
arma natural, que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo profundos pero con el tiempo se transforman. Estos cambios
simple con la cual tienes competencia. Añades tu modificador son una evidencia de la influencia de la saga: orejas que se
por Constitución, en lugar de tu modificador por Fuerza, a las parten en puntas bifurcadas, piel con tonos espeluznantes, un
tiradas de ataque y daño cuando ataques con este mordisco. pelo largo que vuelve a crecer si se corta, y una corona vivien-
Causa 1d4 de daño perforante al impactar. Mientras te falte te que no se puede quitar. Junto con estas marcas, los sangre-
la mitad o más de tus puntos de golpe, tienes ventaja en maléfica manifiestan rasgos parecidos a los de las sagas,
tiradas de ataque que realices con este mordisco. como visión en la oscuridad y una variedad de métodos má-
Cuando atacas con este mordisco e impactas a una gicos para seducir a los sentidos y evitar lo mismo.
criatura que no sea un Autómata o un Muerto Viviente, Mientras que muchos sangremaléfica obtienen su linaje
puedes potenciarte de una de las siguientes formas que tras hacer un trato con una saga, otros revelan su naturaleza
elijas: con los años—en particular si una saga les influenció de
18 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
forma temprana en su vida o incluso antes de que nacieran. Orígenes de Sangre Maléfica
Muchos sangremaléfica comienzan vidas de aventura, d6 Origen
buscando descubrir los misterios de su magia, para forjar
una conexión con su naturaleza feérica, o para evitar a una 1 Queriendo tener un hijo, tu padre o tu madre hizo
un trato con una saga. Tú eres el resultado de tal
saga obsesionada con ellos. arreglo.
Un sangre de maleficia creado por una bruja nocturna
2 Secuestradores feéricos cambiaron de lugar al
hijo de tus padres y a ti.
Heredero de Sagas
Una de las maneras por las que las sagas crean a más de las 3 Un aquelarre de sagas perdió a una de sus
suyas es a través de la creación de sangremaléficas. Cada miembros. Fuiste creado para reemplazar a la saga
sangremaléfica exhibe características que hacen referencia a perdida.
la saga cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una 4 De niño fuiste maldecido. Un trato con los
corona inusual, a menudo conocida como cruz anciana u espíritus del bosque te transformó en un
hora de la bruja. Esta parte parecida a una guirnalda y viva sangremaléfica, libre de la maldición perniciosa.
del cuerpo de un sangremaléfica se extiende desde su sien y 5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica,
se envuelve tras su cabeza, funcionando como una marca pero un accidente te cambió y te forzó a dejar tu
visible del trato entre una saga y un sangremaléfica, una hogar.
deuda que debe, o un cambio aún por venir. 6 Un druida ofendido te transformó y te obligó a
vivir tanto tiempo como un árbol sagrado de
Orígenes de Sangre Maléfica frutos.
Un trato con una saga u otras fuerzas misteriosas
transformaron a tu personaje en un ser mágico. Haz una Sangremaléficas en los Dominios del
tirada o elige una opción de la tabla de Orígenes de
Sangremaléfica para determinar cómo obtuvo su linaje tu Terror
personaje. Cuando crees un sangremaléfica, pregunta a tu DM si tiene
sentido que tu personaje tenga vínculos con uno de los
siguientes Dominios del Terror (detallados en el capítulo 3):
Hazlan. La extraña magia de este dominio en deterioro
expone a la población a fuerzas sobrenaturales, dando
lugar ocasionalmente a sangremaléficas.
Kartakass. Brujas caprichosas tienen su hogar en los
bosques de Kartakass. Conceden alegremente los deseos
de los residentes que buscan grandes fortunas para sus
hijos.
Tepest. Muchos de los niños en el pueblo de Viktal son
sangremaléficas que exhiben su naturaleza sobrenatural a
edades tempranas. Cada joven es considerado un regalo de
la deidad patrona del pueblo, la cual es conocida como
Madre.
Atributos de Sangremaléfica
Tienes los siguientes atributos raciales.
Tipo de criatura. Eres un Feérico.
Tamaño. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el
tamaño cuando obtienes este linaje.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,
puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:
cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y
cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que
ganaste de ella.
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este
linaje durante la creación de personaje, ganas competencia
en dos habilidades a tu elección.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies
de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si
fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como
Un Sangre Malefica creado tonos de gris.
por una Saga de la noche
Pieza Espeluzante. Como acción adicional, puedes espacio de conjuros que tengas.
quitarte sin daño un mechón de tu pelo, una de tus uñas, o Tu aptitud mágica para estos conjuros es Inteligencia,
uno de tus dientes. Esta pieza está imbuida con magia hasta Sabiduría, o Carisma (elige la característica cuando obtengas
que finalices un descanso largo. Mientras la pieza esté este linaje).
imbuida de esta manera, puedes realizar estas acciones:
Mensaje Telepático. Como acción, puedes enviar un
mensaje telepático a la criatura que sujete o porte la pieza Convertirse en una Saga
siempre y cuando estés a 10 millas de ella. El mensaje Las sagas puede llevar a cabo un ritual para
puede contener hasta veinticinco palabras. transformar irreversiblemente a un sangremaléfica
Visión Remota. Si estás a 10 millas de la pieza, puedes que han creado en una nueva saga, ya sea una de su
entrar en trance como acción. El trance dura 1 minuto, propia especie o que encarne la naturaleza del
pero termina prematuramente si lo deshaces (sin requerir sangremaléfica. Esto requiere que tanto la saga
una acción) o si quedas incapacitado. Durante este trance, como el sangremaléfica estén en el mismo lugar y
puedes ver y escuchar desde la pieza como si estuvieses consientan el largo ritual—una circunstancia que la
ubicado donde está. Mientras estés usando tus sentidos mayoría de sangremaléficas rehuyen pero podrían
enla localización de la pieza estás cegado y ensordecido llegar a aceptar con el transcurso de los siglos. Una
respecto a tu propio alrededor. Cuando el trance termina,la vez un sangremaléfica se somete a este ritual
pieza es destruida inocuamente. irreversible, emerge como un PNJ saga que no está
bajo el control del jugador sangremaléfica, a menos
Una vez creas una pieza usando este atributo, no puedes que el DM decida otra cosa.
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo,
momento el cual tu parte perdida vuelve a crecer.
Magia Maléfica. Puedes lanzar los conjuros disfrazarse y
maleficio con este rasgo. Una vez lanzas cualquiera de estos Renacido
conjuros con este rasgo, no puedes lanzar ese conjuro con
este rasgo de nuevo hasta que finalices un descanso largo. La muerte no es siempre el final. El renacido es ejemplo de
También puedes lanzar tres conjuros usando cualquier esto, siendo individuos que ya han muerto pero, de alguna
manera, siguen vivos. Algunos renacidos muestran las
20 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
cicatrices de sus finales fatales, su carne ceniza o venas sin d8 Origen
sangre haciendo claro que han sido tocados por la muerte. 4 Fuiste un sirviente muerto viviente de un
Otros renacidos son maravillas de la magia o la ciencia, nigromante durante años. Un día, tu consciencia
cosidos de seres dispares o llevando mentes misteriosas en volvió.
cuerpos manufacturados. Sea cual sea sus orígenes, un 5 Despertaste en un laboratorio abandonado junto a
renacido ha conocido una nueva vida y busca experiencias y diseños complejos de órganos mecánicos.
respuestas por sí mismo.
6 Fuiste liberado tras estar petrificado durante
Recuerdos Desdibujados generaciones. Pero tus recuerdos se han
desvanecido, y tu cuerpo no es lo que fue antaño.
Los renacidos sufren de algún tipo de discontinuidad, una
interrupción de sus vidas o un estado físico que sus mentes 7 Tu cuerpo alberga a un espíritu residente que
están mal preparadas para lidiar. Sus recuerdos de eventos comparte sus recuerdos y reemplaza tus
previos a esta interrupción suelen ser vagos o ausentes. apéndices faltantes con extremidades
Ocasionalmente, las experiencias más inesperadas pueden fantasmales.
causar que unas sensaciones o visiones del pasado vuelvan 8 En público, te haces pasar por un individuo nada
rápidamente. destacable, pero puedes sentir cómo te pica el
En lugar de dormir, los renacidos se sientan con relleno de paja en tu interior.
regularidad y meditan sobre el pasado, esperando alguna
revelación de lo que les precedió. La mayoría de veces, suelen
ser ratos oscuros y silenciosos. Pero ocasionalmente, en un
momento de paz, estrés, o excitación, un renacido gana un
atisbo de lo que vino antes. Cuando desees tener tal visión de
ensueño, haz una tirada sobre la tabla de Recuerdos
Perdidos para inspirar sus detalles.
Recuerdos Perdidos
d6 Recuerdo
1 Recuerdas un momento físicamente doloroso. ¿A
qué marca o cicatriz de tu cuerpo se
corresponde?
2 Un recuerdo trae lágrimas a tus ojos. ¿Es un
recuerdo amargo o uno alegre? ¿Recordarlo hace
que te sientas de la misma manera?
3 Viene a tu mente un recuerdo de la infancia. ¿Qué
hay en ese evento o en la persona que eras que
sigue influenciándote?
4 Un recuerdo llega con la voz de alguien cercano a
ti. ¿Cómo te aconseja esa persona?
5 Recuerdas disfrutar de algo que ahora no soportas
hacer. ¿Qué es? ¿Por qué ya no te gusta?
6 Un recuerdo trae un olor o una sensación vívida.
¿Qué vas a hacer para recrear tal experiencia?
Orígenes de Renacido
Un renacido puede surgir de circunstancias similares a las de
varios muertos vivientes o autómatas. La tabla de Orígenes
de Renacido proporciona sugerencias sobre cómo tu
personaje se volvió un renacido.
Orígenes de Renacido
d8 Origen
1 Fuiste resucitado mágicamente, pero algo salió
mal.
2 Las partes disparejas de tu cuerpo se unen con
puntadas, y tus recuerdos vienen de múltiples
vidas diferentes.
3 Tras arrastrarte fuera de tu tumba, te diste cuenta
Una renacida
de que no tenías recuerdo alguno salvo un único con una extremidad
nombre. fantasma, apunta.
Susurros Reunidos
Estás encantado por seres espirituales, ya sean las almas de Susurros Espirituales. Aprendes el truco mensaje si aún no
los fallecidos o entidades de otro plano. Sus voces susurran, lo conocías, y no necesitas componentes para lanzarlo.
provocan, o engatusan, a veces llegando a ser aullidos Cuando lanzas el conjuro, los mensajes son enviados por
sobrenaturales. Sólo tu puedes percibir estos espíritus, a uno de tus espíritus susurrantes en lugar de tu voz o la del
menos que les permitas hablar a través de ti. Los espíritus objetivo. Tu aptitud mágica para este conjuro es Inteligencia,
son intangibles e invisibles; cualquiera que pueda ver Sabiduría, o Carisma (lo eliges cuando obtienes este Regalo
criaturas invisibles sólo ve atisbos fugaces de estos espíritus Oscuro).
que te atormentan. Cacofonía Repentina. Cuando eres impactado por una
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Espíritus tirada de ataque, puedes usar tu reacción para canalizar tus
Susurrantes para determinar qué te atormenta. Además, espíritus atormentadores, dejando que sus voces aullen a
ganas los rasgos que siguen. través de ti. Si el atacante no está ensordecido, añades tu
bonificador por competencia a tu CA contra ese ataque,
Espíritus Susurrantes causando potencialmente que falle. Una vez esta
d6 Espíritus característica cause que un ataque falle, no puedes volver a
1 Un concilio de mis ancestros fallecidos vela por
usar la característica de nuevo hasta que finalices un
mi. descanso largo.
Voces del Más Allá. Inmediatamente después de realizar
2 Presencias infernales rivalizan por mi alma. una tirada de ataque, una prueba de característica, o una
3 Almas intranquilas se ven atraídas hacia mí y tirada de salvación y obtener un 1 en el d20, las voces
ruegan por paz. tormentosas se hacen demasiado ruidosas como para
4 Los espíritus de aquellos que maté permanecen a ignorarlas. Lanza sobre la tabla de Voces del Más Allá para
mi alrededor. determinar el efecto de estas voces. Una vez uno de estos
efectos ocurre, ninguna de esas voces tormentosas se
5 Una inteligencia extraterrenal se inmiscuye en mis manifiesta de nuevo hasta que finalizas un descanso corto o
pensamientos. largo.
6 Un hermano que no tengo comparte mi cuerpo.
d12 Ideal
4 Escapar. Creo que hay algo más allá del mundo d12 Vínculo
que conozco, y necesito encontrarlo. 3 Le debo mucho a mi mentor desaparecido.
5 Legado. Debo hacer algo grande para ser Busco continuar su trabajo incluso mientras
busco encontrarle.
recordado, y me estoy quedando sin tiempo.
6 Distracción. Trabajo vigorosamente para evitar 4 He visto una gran oscuridad, y estoy
comprometido a ser una luz contra ella—la luz
que los otros se den cuenta de mis defectos o de todas las luces.
mis fechorías.
7 Obsesión. He vivido de esta forma tanto tiempo 5 Alguien a quien amo se ha convertido en un
monstruo, un asesino, u otra amenaza. Es tarea
que no puedo imaginarme otra manera. mía el redimirlo.
8 Obligación. Le debo a mi gente, fe, familia, o
6 Han hecho creer al mundo una terrible mentira.
maestro el continuar un legado loable. Es tarea mía revelar la verdad.
9 Promesa. Mi vida ya no me pertenece. Debo
7 Añoro profundamente a alguien y adapto
cumplir el sueño de alguien que se ha ido. rápidamente a las personas que me recuerden a
10 Revelación. Necesito conocer qué se esconde él.
más allá de los misterios de la muerte, el mundo, 8 Un gran mal yace en mi interior. Lucharé contra
o las Brumas. él y los demás males del mundo por el tiempo
11 Santuario. Conozco las fuerzas que actúan en el que pueda.
mundo y me esfuerzo por alejarme cuanto 9 Estoy buscando desesperadamente una cura
puedo de ellas. para una aflicción o una maldición, ya sea para
12 Verdad. Me preocupo por la verdad por encima alguien cercano a mi o para mi.
de todo, incluso si no beneficia a nadie. 10 Los espíritus vienen a mi. Hago todo lo que
puedo para ayudarles a encontrar paz.
Vínculos de un Personaje de Terror 11 Uso mi mente astuta para resolver misterios y
d12 Vínculo encontrar justicia para aquellos que han sido
1 Necesito volver desesperadamente a alguna agraviados.
parte o a alguien, pero lo perdí en las Brumas. 12 He perdido a alguien que me importa, pero sigo
2 Todo lo que hago es en servicio de un poderoso viéndolo en visiones culpables, sueños
maestro, uno que debo mantener en secreto de recurrentes, o como un espíritu.
todos.
Atormentado
Te angustia algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del
tema con nadie. Has intentado enterrarlo y huir de ello, sin
éxito. Esto que te persigue no puede morir por la espada o
desterrarse usando un conjuro. Puede que te aceche bajo la
forma de una sombra en la pared, una pesadilla escalofriante,
un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en
la oscuridad. La carga que soportas se ha cobrado su peaje,
aislándote de los demás y haciendo que llegues a
cuestionarte si estás cuerdo. Debes encontrar una forma de
superarla antes de que te destruya.
Competencias en habilidades: Elige dos de entre
Conocimiento Arcano, Investigación, Religión y
Supervivencia.
Idiomas: dos a tu elección, uno de los cuales debe ser abisal,
celestial, dracónico, habla de las profundidades, infernal,
infracomún, primordial o silvano.
Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un
cofre, una palanca, un martillo, tres estacas de madera, un
símbolo sagrado, un frasco de agua bendita, un juego de
esposas, un espejito de acero, un frasco de aceite, un
yesquero, y tres antorchas), una bagatela que tenga algún
significado especial (escoge una o tira en la tabla
Defectos de un Personaje de Terror “Bagatelas de Terror” más adelante en este capítulo), una
d12 Defecto muda de ropa corriente, y 1 pp.
1 Creo que la condena me persigue y que Acontecimiento Terrible
cualquiera que se vuelva cercano a mi sufrirá un Antes de convertirte en aventurero, tu senda vital quedó
trágico final. marcada por un episodio oscuro, una decisión funesta o una
2 Estoy convencido de que algo está tras de mí, tragedia. Ahora sientes una oscuridad que amenaza con
apareciendo en espejos, sueños, y en lugares consumirte y temes que pueda no haber esperanza alguna de
donde nadie podría. escapar. Elige un acontecimiento terrible que te atormenta o
3 Soy especialmente supersticioso y vivo escoge uno al azar tirando en la tabla “Acontecimiento
buscando evitar la mala suerte, los espíritus terrible”.
malignos, o las Brumas.
Acontecimiento Terrible
4 He cometido males inenarrables y haré cualquier
cosa para prevenir que otros lo descubran. d10 Acontecimiento
45 Una capucha negra de verdugo. 73 Un frasco canópico con la tapa esculpida con
forma de cabra.
46 Una bolsa hecha de carne, con un tendón
como lazo. 74 Una linterna hecha de una calabaza pálida y
pequeña.
47 Una pequeña bobina de hilo negro que nunca
se acaba. 75 Un solo zapato de hierro de tacón alto.
48 La diminuta figurilla mecánica de una bailarina 76 Una vela hecha con una mano cortada.
que ha perdido un engranaje y no funciona. 77 Un mecanismo de relojería que late como un
49 Una pipa de madera negra que crea bocanadas corazón.
de humo con aspecto de cráneos. 78 Una máscara de baile en blanco.
50 Un vial de perfume, cuyo aroma solo ciertas 79 Un ojo de cristal con un gusano vivo adentro.
criaturas pueden detectar.
80 Una sábana con dos agujeros para los ojos
51 Una piedra que emite un solo suspiro recortados.
interminable.
81 Las escrituras de un lugar llamado el Feudo
52 Una muñeca de trapo con dos puntos rojos en Tergeron.
su cuello.
82 Un sobre carmesí sellado con cera y adornado
53 Un juguete con resorte al que le falta una que se resiste a cualquier intento de abrirlo.
manivela.
83 Un velo de luto bordeado con encaje negro.
54 Un tarro que contiene un cieno animado y
agitado pero inofensivo. 84 Una camisa de fuerza cubierta de runas de
carbón.
55 Un dado de madera negro con 1 en todas sus
caras. 85 Una máscara de arpillera hecha jirones con una
sonrisa torcida pintada.
56 El retrato de un niño con “nacido en” escrito
detrás, junto con una fecha del año que viene. 86 Una cinta verde diseñada para usarse como
gargantilla.
57 Un diente de tiburón del tamaño de una daga.
87 Dentaduras postizas con dientes afilados que
58 Un dedo enraizado en una maceta pequeña. no coinciden.
59 Una caja de herramientas que contiene los 88 Una caja de huevos cálida del tamaño de un
restos de un arácnido mecánico peligroso pero puño
roto.
89 Un anillo de cobre con "mío" grabado en el
60 Una concha de caracol opalescente del tamaño interior.
de un cántaro que de vez en cuando, tiembla o
se vuelca inexplicablemente. 90 Una ampolla de vidrio que contiene un líquido
verde neón.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 37
d100 Bagatelas
91 Un parche de ojo bordado con un símbolo
sagrado.
92 Un dedo gordo del pie cortado con una uña
que continúa creciendo.
93 Un diario que ha sido extremadamente
tachonado
94 Un guante con un diseño parecido a una boca
cosido en la palma.
95 Un relicario ornamentado pero vacío hecho de
plata y cristal fracturado.
96 Una figura de cerámica de un gato con
demasiados ojos.
97 Un billete de papel arrugado con las palabras
“No admitir a ninguno”.
98 Una moneda de electro con tu cara en uno de
los lados.
99 Una cabeza de gremishka encogida que
tiembla cuando alguien lanza magia cerca.
100 Un amuleto con rayos de sol con una piedra
roja en el centro.
R
avenloft es un lugar donde tus pesadillas quiénes son sus personajes ahora.
corren libres, donde cualquier cosa que Reflejos Exagerados. Por cada característica personal
puedas imaginar en momentos de terror o favorita, imagina y escribe una versión deformada de su
desesperación puede cobrar una espantosa extremo. Por ejemplo, transforma “Idolatro a cierto héroe
vida entre las Brumas. El escenario al de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas como
completo está compuesto por incontables ejemplo” a “Estoy obsesionado con un héroe de mi fe, y
dominios aislados, cada uno de los cuales es debo volverme exactamente como él para poder
una expresión perfecta de un sabor particular de lo macabro. suplantarle”. Cuanto más irrazonable, mejor.
Crear tu propio dominio te permite mezclar males
legendarios, monstruosidades inesperadas, y escenarios Reflejos Opuestos. Por cada característica personal favorita,
macabros en un todo hecho a medida, unidos por brumas imagina y escribe su opuesto (específicamente, una versión
misteriosas y enterradas vivas dentro de tus géneros de que lleve a los personajes al conflicto). Por ejemplo,
terror favoritos. transforma “Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que
Este capítulo explora cómo crear tales dominios, un siempre pongo sus hazañas como ejemplo” a “Detesto a
proceso que comienza con definiendo un Señor Oscuro (el cierto héroe y a sus seguidores, y demostraré la hipocresía
villano en el corazón de cada reino siniestro). Las de las acciones de esa persona y su ejemplo” Cuanto más
descripciones de varios géneros de terror también proveen duro, mejor.
detalles para guiar e inspirar tus creaciones. Usa estos reflejos exagerados y opuestos como
inspiraciones para crear tu Señor Oscuro. Al basar a tu Señor
Creando un Señor Oscuro Oscuro en detalles íntimos tomados de los personajes de los
Los dominios son reflejos burlones de los malvados a los que jugadores, creas un sentimiento de que los personajes están
confinan. Cada uno tiene un propósito, siendo una prisión atrapados en una pesadilla colectiva. A través de sus
diseñada para torturar a un villano escogido interacciones con un Señor Oscuro que los refleja, los
deliberadamente. Para idear un Dominio del Terror, primero personajes descubren cuán fácilmente podrían convertirse en
debes concebir a su antagonista central y prisionero: su los villanos a los que se enfrentan.
Señor Oscuro. Las secciones siguientes detallan cómo
desarrollar un Señor Oscuro que contraste con tus Vida Pasada
personajes y puede servir como un rival central en tus Los Señores Oscuros no son máquinas de matar
aventuras de terror. descerebradas; son individuos plenos, pero monstruosos. En
unas pocas frases, describe quién era el Señor Oscuro antes
Reflejos Siniestros de que eligieran ser irredimibles. Para inspirarte, piensa
Los recuerdos, deseos, errores, y malas acciones del Señor cómo el Señor Oscuro es un reflejo de los personajes de los
Oscuro moldean las tierras retorcidas del dominio, sus jugadores. También podrías echar un vistazo en la sección
habitantes y características. Pero no es necesario crearlos en “Géneros de Terror” para ver si alguno de esos tipos de terror
el vacío. Cuando crees tu propio Señor Oscuro, piensa en las parecen adecuados para tu Señor Oscuro. Luego considera
relaciones que definirán su maldad en tus aventuras: su las siguientes preguntas.
conflicto con los personajes de tus jugadores. Al igual que un ¿Dónde estaba el Señor Oscuro antes de que las Brumas
Señor Oscuro es la inspiración para un dominio, los le llevasen?
personajes de los jugadores pueden ser una fuente de ¿Quién era la familia del Señor Oscuro?
inspiración para un Señor Oscuro. Considera a un Señor ¿Cómo estaba la familia del Señor Oscuro: oprimida, eran
Oscuro como un siniestro reflejo de esos personajes. Si opresivos, o ambas?
exploras esta conexión, haz que tus jugadores creen ¿Cómo fue la infancia del Señor Oscuro?
personajes y luego se involucren en el proceso de creación ¿De quién se preocupaba el Señor Oscuro?
del Señor Oscuro de las siguientes maneras: ¿A quién le importaba el Señor Oscuro?
¿Quién ha hecho daño al Señor Oscuro?
Qué Reflejar. Pregunta a tus jugadores qué rasgos de ¿De quién anhelaba el amor o el respeto el Señor Oscuro?
personalidad, ideales, vínculos, y defectos de sus ¿Qué valoraba el Señor Oscuro?
personajes son sus favoritos. Pide al menos dos favoritos
de cada jugador, y anótalos. Si los jugadores han estado Consulta la Guía del Dungeon Master o la sección “Esta Es
interpretando a personajes durante un tiempo, pídeles que Tu Vida” en la Guía del Xanathar para Todo por inspiraciones
reescriban esas características personales para reflejar adicionales para las motivaciones de tu Señor Oscuro.
lógica. Los dominios son atisbos de la estática del Señor medida que tus aventuras se centran en amenazas más
Oscuro y su percepción a menudo exagerada o imperfecta del emocionantes, o puedes resaltar el miedo cósmico que esto
tiempo, el lugar, o la situación. Los habitantes de un dominio enuncia, pues si, este lugar no tiene sentido alguno, y aún así
nunca se desarrollan, y nunca alcanzan sus metas. La persiste.
inquisición opresiva de un dominio no está más cerca hoy de Para un ejemplo específico, observa el dominio de Barovia
erradicar el mal que hace mil años. Esto no es destacable; en el capítulo 3. Ni un solo aldeano de Barovia piensa que sea
simplemente siempre ha sido así, y las fuerzas dentro de un sabio vivir en la sombra del Castillo Ravenloft, y aún así los
dominio se deforman para mantener este status quo. habitantes no se trasladan, ni se imaginan viviendo en
Considera las siguientes preguntas para inspirarte sobre la cualquier otra parte. La vida es como siempre ha sido y
cultura de tu dominio: podría no ser mejor jamás, pero amenaza constantemente
¿Qué teme la cultura?
con volverse peor.
¿Qué considera tabú la cultura?
¿Qué escasea, y cómo compensan esa escasez los
Monstruos
habitantes? Fantasmas, azotamentes, personas lobo (cada monstruo es
¿A quién o a qué infringe daño la cultura? una historia). Considera qué monstruos se complementan o
¿Cómo trata la cultura a los forasteros? contrastan con la historia de un Señor Oscuro. En pocas
¿Qué valores promueve la cultura que no todos acatan? frases, describe qué monstruos representan mejor la maldad
¿Cómo es la cultura; exagerada, una parodia, o irrealista del Señor Oscuro y cuáles podrían trabajar contra las
tal vez? maquinaciones del Señor Oscuro. Por ejemplo, un Señor
¿Cómo previene la cultura el cambio? Oscuro que sea un científico malvado podría tener ayuda de
¿Cuál es la actitud general hacia el Señor Oscuro? golems de carne y garras reptantes, pero las dríades y los
fantasmas se le oponen pues sufren por los experimentos del
No te empantanes en los detalles profundos de una Señor Oscuro. Mira la sección “Sombras del Señor Oscuro”
sociedad funcional. No importa cómo un pueblecito en un para inspirarte y tus respuestas a las preguntas de ahí, así
dominio de noches eternas hace crecer los cultivos, lo que como las tablas de Monstruos en la sección de “Géneros de
importa es que los suministros están a punto de acabarse. Terror” más adelante en este capítulo.
Estos detalles pueden desvanecerse al segundo plano a
23 Kraken MM
1 Una dimensión azotada por el viento, de arena 2 Evitar que un tomo consciente e impío llegue a
índigo y estatuas sin ojos. un grupo de cultistas.
2 Un mundo con masas de tierra desvaneciéndose 3 Salvar a los herederos de una secta antigua antes
lentamente, consumidas por un mar de obsidiana. de que se transformen en horrores.
3 Un reino de chapiteles oxidados gobernado por 4 Frenar el sacrificio de un joven noble por aquellos
académicos inconscientes. que creen que el nieto del noble acabará con el
mundo.
4 Una tierra poseída por el miedo al coloso que se
mueve sólo durante el amanecer y el anochecer. 5 Encontrar y detener al músico cuya música ha
arrebatado el sueño de ciudades enteras.
5 Un océano rojo que se manifestó sin previo aviso.
6 Sobrevivir una noche en la casa ancestral hundido
6 Un bosque ambulante plagado de ojos brillantes. de una familia hidrofóbica.
7 Un reino de monarcas imperecederos que 7 Descubrir qué está llevándose a la gente de un
superan en número a sus asustados súbditos. aldea fuera de sus hogares, vistiéndolos de plata, y
llevándolos al oleaje para ahogarse.
8 Una dimensión de un blanco sin rasgos
distintivos, roto sólo por los ojos que parpadean 8 Aprender por qué los pasteleros de un pueblecito
por el paisaje. han empezado a hacer pasteles llenos de una
sustancia azul pegajosa, popular, deliciosa, y que
resplandece débilmente.
Lugares de Aventura de Horror
Cósmico
El horror cósmico rara vez es evidente salvo en momentos
críticos, dependiendo de crear un malestar sutil pero
creciente y dejando los detalles a la imaginación.
Lugares de Aventura de Horror Cósmico
d8 Lugar de Aventura
1 Una planta oculta en la biblioteca real.
2 El noveno sótano bajo una casa familiar que
parece normal desde fuera.
3 Una mansión decrépita, vacía salvo por su
personal que juran que su señor simplemente
está preocupado.
4 Una pequeña posada en las montañas que huele
perpetuamente a salmuera.
5 El sitio en el bosque donde los animales acuden a
morir.
La fantasía oscura es tanto un género de fantasía como de
terror. En general, cualquier historia que cuente tanto con
50 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR
elementos sobrenaturales como temas de terror podría Villanos de Fantasía Oscura
considerarse fantasía oscura, ya sea una historia de fantasía
empapada con elementos de terror o un mundo realista que Los villanos ocupan lugares destacados o de control en los
cuente con terror sobrenatural. La fantasía oscura se refiere dominios de fantasía oscura. Esto se manifiesta como control
a mundos de fantasía donde las temáticas siniestras, tramas político, autoridad militar, o poder físico o mágico que les
nihilísticas, u elementos horripilantes comunican un relato permite dominar directamente a los demás.
de fantasía. El mal domina un escenario de fantasía oscura, Villanos de Fantasía Oscura
con la depravación siendo lo común y la vida teniendo poco d10 Villano
valor.
El cómo quieras hacer tu fantasía depende de tí, pero ten 1 Una máquina que cree ser un tirano resucitado y
en mente el papel de los héroes y asegura momentos para la busca reconstruir su imperio de hierro.
luz en tu dominio de fantasía oscura. Si un dominio no tiene 2 El líder de unos habitantes subterráneos que
lugar para la esperanza, tampoco hay poco espacio para la planean manipular la luna para ocultar la luz
resistencia o tramas significativas. abrasadora del sol.
Además, considera los siguientes tropos del género al crear 3 Un sumo sacerdote trata mover a toda una
tu dominio de fantasía oscura: nación al reino sobrenatural de su dios.
El bien no siempre vence. Los individuos malvados con 4 Un general desesperado que desata ejércitos
gran poder y planes sin oposición podrían ser la norma. sobrenaturales o máquinas de guerra que no
Las líneas entre el bien y el mal son difusas. Las puede controlar.
elecciones incluyen decidir qué resultado es el mal menor. 5 Un ent enorme que se ha aliado con asaltantes
La corrupción y la sospecha florece entre las explotadores y busca talar todos los bosques.
organizaciones y los individuos. 6 Un sabio que, desatendiendo a las
La magia y los objetos mágicos podrían ser más raros o consecuencias, resuelve una guerra interminable
requerir un trato o sacrificio para usarlos. al prevenir que cualquiera muera.
Los antihéroes son comunes—personajes afectados por el
mal del mundo o aquellos que se niegan a ser 7 Un miembro de una cábala de reyes eternos que
apoyan una guerra contra el Monte Celestia,
considerados héroes. pues su inmortalidad depende de la sangre de
ángeles.
Monstruos de Fantasía Oscura
8 El comandante de una legión de templarios
Cualquier monstruo puede tener hueco en la trama de adictos a las almas que castiga los crímenes
fantasía oscura. Los monstruos más icónicos de D&D—como quemando a los criminales en polvo de espíritu
los dragones y contempladores—encajan bien en historias psicoactivo.
con cierto terror, así como cualquier otro enemigo 9 Un antiguo dragón cuya magia divina drena al
sobrenatural. El capítulo 5 detalla cómo volver hasta a los dominio de vida.
monstruos más familiares en amenazas a temer.
10 Un dios que mató a todos sus iguales y ahora
Monstruos de Fantasía Oscura gobierna el reino mortal.
Desafío Criatura Fuente
1/8 Gremishka VGR Tormentos de Fantasía Oscura
1/4 Goblin MM Para los Señores Oscuros en escenarios de fantasía oscura,
el poder es el origen de su sufrimiento. Tal vez su escalada a
1/4 Duende MM la dominancia les llevó a sacrificar lo que más les importaba,
3 Bestia Trémula MM o buscan secretamente librarse de su poder pero temen vivir
4 Demonio de las Sombras MM sin él.
5 Mole Sombría MM Tormentos de Fantasía Oscura
6 Draña MM d8 Tormento
7 Necricor VGR 1 El régimen del Señor Oscuro está lleno de espías
y saboteadores, aumentando la paranoia del Señor
8 Fomoré MM Oscuro.
8 Inquisidor de la Mente de Fuego VGR 2 Aduladores sin valor rodean al Señor Oscuro, sus
10 Yochlol MM alabanzas incesantes hacen que cada éxito
parezca hueco.
13 Contemplador MM
3 El increíble poder del Señor Oscuro daña
15 Gusano Púrpura MM incontrolablemente todo lo que le importa.
17 Caballero de la Muerte MM 4 El resto reverencia excesivamente o teme al Señor
Oscuro, dejándolo aislado.
17 Dracoliche Azul Adulto MM
27 Liche MM
Las historias de terror psicológico crean suspense Cada monstruo es una historia, y muchas de estas historias
aumentando o cuestionando los estados mentales de los son historias de terror. Esta rama del terror lidia con
Asentamientos y Lugares
La superficie de Bluetspur es vasta, abarcando una región del
tamaño de un continente que es hostil a todo salvo a las
formas de vida más tenaces. Debido al salto interminable del
clima sobrenatural y los terremotos, la civilización—como la
definen los ilícidos—existe enteramente bajo tierra. Incluso
aquí las Brumas invaden, llenando simas ensombrecidas y
pasillos abandonados. Aunque los azotamentes tienen sus
propias formas de describir los rasgos del reino, las
divagaciones medio lúcidas de aquellos que sueñan con el
dominio alcanzan a nombrar y relacionar varios sitios
prominentes.
Monte Makab
Llamar a Makab montaña es una denominación errada; es
una deformación maligna a escala planetaria, una aguja sin
cima aparente. Sus laderas retorcidas se extienden hacia el
cielo tóxico, y su forma ocupa la periferia de la atención de
los observadores sin importar en qué dirección miren.
El Monte Makab no es algo natural, más bien es parte de
un dispositivo colosal de diseño ilícido. Su propósito es un
completo misterio para los forasteros, pero una cosa está
clara: amplifica la energía psiónica, permitiendo a los
azotamentes de Bluetspur proyectar sus pensamientos a
otros Dominios del Terror.
Ciudadela Subterránea
Bajo el Monte Makab se extiende la guarida colmena de los
ilícidos. Esta metrópolis azotamente está compuesta de
innumerables recintos interconectados—cámaras de
laboratorios, prisiones con hábitats personalizados,
conservas de devoradores de intelectos, bóvedas de
incubación, bibliotecas de sinapsis llenas de cerebros,
Los recuerdos de Bluetspur
demuestran ser tan imposibles
como ineludibles.
hipódromos de prueba, quirófanos, e instalaciones que expulsaron psionicamente de la existencia al cerebro
buscan tener una explicación racional. Los no-ilícidos enfermo.
encuentran enloquecedor el viajar por la ciudadela, como O eso pensaron.
intentar buscar un punto específico en un nudo de gusanos Desde un lugar sin tiempo o realidad, los Poderes Oscuros
retorciéndose. Los lugares son inaccesibles para las criaturas arrancaron al cerebro antiguo moribundo y lo plantaron
que dependen de una movilidad terrestre básica o sin la sobre un mundo atormentado. Desde entonces, el Dios
habilidad de acceder a mecanismos controlados Cerebro de Bluetspur ha soñado y realizado
psionicamente. Pero entrar en la Ciudadela Subterránea es desesperadamente maquinaciones incluso más dementes
sencillo, pues fisuras en Bluetspur, en particular en el Monte mientras busca salvar su propia vida y garantizar una idea
Makab, llevan a su interior. extraña incluso para él.
La Cámara del Dios Cerebro Los Poderes y el Dominio del Dios
La Cámara del Dios Cerebro descansa a millas bajo la Cerebro
Ciudadela Subterránea. La cámara similar a una catedral El Dios Cerebro es más parecido a una localización física o
tiene una forma algo ovoide, con paredes de metal orgánico un objeto masivo que a una criatura. Sus hordas de sirvientes
reluciente. El monumental Dios Cerebro palpita en una son unas amenazas más directas que el inescrutable Señor
piscina de salmuera medicinal y químicos experimentales Oscuro mismo.
capaces de disolver a la mayoría de otras criaturas. La Supermente. El Dios Cerebro gobierna un número
enorme aflicción del cerebro alienígena es clara viendo los incontable de azotamentes, devoradores de intelectos, y
agujeros que perforan sus lóbulos arrugados profundos. otras criaturas. En Bluetspur, está vinculado constantemente
Sirvientes ilícidos ataviados con un misterioso atuendo con todos sus sirvientes y conoce cualquier cosa que
protector atienden sin fin a su señor moribundo y satisfacen conozcan. El Dios Cerebro delega metas más amplias a sus
incluso sus intrigas más blasfemas, como crear azotamentes sirvientes más efectivos, alentándoles a realizar toda clase de
vampíricos (ver capítulo 5). experimentos radicales.
Vibraciones de la Bruma. A través de las increíbles
Monte Grysl resonancias psíquicas del Monte Makab, el Dios Cerebro
Las agujas poliposas del Monte Grysl servían una vez como puede guiar a cualquier de sus sirvientes u otras mentes
una instalación secundaria para los azotamentes residentes alineadas físicamente a través de las Brumas hasta
del dominio, pero estos residentes se rebelaron contra las Bluetspur. A efectos prácticos, proporciona una visión o
obsesiones egoístas del Dios Cerebro. Como quien amputa sueño del dominio que funciona por sí mismo como un
una extremidad gangrenosa, el Dios Cerebro cortó al Monte talismán de las Brumas.
Grysl de su red psíquica. Los habitantes abandonados Apoyo Vital. Los ilícidos de Bluetspur se afanan en salvar
sucumbieron en gran medida a luchas internas y a los a un cerebro antiguo a través de métodos médicos y
experimentos amorales de los demás. Los espíritus de estos científicos sobrenaturales. Entre las más extrañas de estas
azotamentes atormentados permanecen en el Monte Grysl, intrigas está la del mismo Dios Cerebro: la creación de
así como el líder de la rebelión: un desalienado hinchado que sirvientes degenerados que buscan bálsamos para su
se llama a sí mismo el Maestro Supremo y busca minar al aflicción. Estos azotamentes vampíricos (ver capítulo 5)
Dios Cerebro. salen de Bluetspur para cazar Humanoides. Luego regresan
a su Dios Cerebro, hinchados con fluído cerebroespinal para
El Dios Cerebro aliviar momentáneamente su sufrimiento.
El alcance de lo que los azotamentes llaman historia existe Cerrando las Fronteras. Cuando el Dios Cerebro cierra
en una escala cósmica. A través de eras de imperio y las fronteras de Bluetspur, la superficie del dominio es
conflicto, los cerebros antiguos ilícidos dieron rienda a azotada por tormentas eléctricas extremas, y vapores
experimentos sin comparación o referencia para los seres alienígenas se elevan en los bordes distantes del dominio y
menores, exploraciones más allá de los límites del tiempo, en sus túneles ocultos. Más que impedir la escapatoria de las
realidad, inmortalidad, y el multiverso. Muchos de estos criaturas, estas Brumas reprimen sus recuerdos. Cualquier
experimentos fracasaron—y al menos uno lo hizo no-Aberración que deje Bluetspur es transportado a un lugar
catastróficamente. conocido donde se despiertan poco después, incluso si no
Resumiendo un eón de atrocidades, la investigación tuerce- estaban dormidos previamente. Su tiempo en Bluetspur
realidades de un cerebro antiguo tuvo un resultado queda reprimido, alterado como ocurriría con el conjuro
inesperado, revelando una verdad maligna para cuya alterar los recuerdos. Mira “Recuperando los Recuerdos”
existencia no estaba preparado. Guiado por esta floreciente más adelante para más detalles.
revelación, el cerebro antiguo se rebeló contra sus iguales y El Tormento del Dios Cerebro
se aprovechó de ellos, consumiendo sus descubrimientos y El Dios Cerebro es una entidad cósmica nada confiable, un
sus formas físicas para alimentar una apoteosis imposible. inmortal enfermado con la mortalidad. Aunque su muerte
Pero al final, el peso de los actos del cerebro antiguo causó probablemente esté a milenios de llegar, esta inevitabilidad le
que su propia fisicalidad se rebelase contra él, dando origen a lleva a consentir apresuradamente todo tipo de extremos
una enfermedad alienígena que comenzó a devorar su forma amorales.
carnosa. Horrorizados por una aflicción que sólo les
infectaba a ellos, los otros cerebros antiguos se unieron y
Ivan Dilisnya en su
cochecito de bebe
mecanico favorito.
82 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Juguetero. Los Poderes Oscuros le proporcionan a Ivan Rasgo de Personalidad. “El mundo sólo existe para darme
cualquier juguete que desee. Criaturas de todo tipo sirven a placer”.
Ivan, y cualquiera de ellas, desde criadas a guardianes Ideal. “No quiero volver a estar aburrido o solo nunca
monstruosos, podrían ser dispositivos mecánicos o juguetes jamás”.
de peluche. Esto no cambia las estadísticas de las criaturas y Vínculo. “Mis posesiones son mías para hacer lo que me
sólo se revela en momentos dramáticos. Las personas que los plazca con ellas. Yo decido su destino”.
personajes han conocido durante años podrían Defecto. “Rompo cualquier cosa que me aburra. Al menos
eventualmente ser revelados como juguetes de Ivan. un juguete roto es único”.
El Malvado País de las Maravillas. La finca de los
Dilisnya, Degravo, es una maraña confusa de jardines Aventuras en Borca
topiarios, laberintos de setos, y zoológicos de mascotas Borca proporciona oportunidades para intrigas políticas,
abandonados que colindan con un acantilado escarpado. La luchas de poder familiar, y traiciones insensibles colocadas
mansión descansa en el corazón de la finca, y está dividida en en medio de un telón de fondo de riqueza ridícula y visiones
múltiples estructuras, incluyendo al Casa de las Risas, un
teatro donde juguetes de tamaño real representan óperas perversas de refinamiento. Las aventuras en Borca a menudo
brutales, y la Sala de Juegos de Ivan, un ala dedicada al incluyen a personajes participando en las maquinaciones de
trabajo de relojería del maestro de la finca y a decadencias los nobles del dominio, ya sea como peones involuntarios o
privadas. Ivan tienta a sus víctimas a su hogar, donde se dan como parte de tramas que buscan endeudarlos a patrones
cuenta poco a poco de que están atrapados en una casa de amorales. Los dos Señores Oscuros del dominio también
juegos con grotesquerías. Aquellos incapaces de escapar traen oportunidades de explorar tipos diferentes de
acaban forzados a ponerse la ridícula librea del personal arrogancia amoral y obsesiones mezquinas. Los personajes
doméstico de Dilisnya y volverse los nuevos sirvientes de podrían verse atrapados en las obsesiones únicas de Ivana
Ivan. Boritsi e Ivan Dilisnya—pero también podrían aprender que
Cerrando las Fronteras. Ivan puede cerrar o abrir las la mejor forma de socavar a estos villanos es enfrentarlos el
fronteras de Borca una vez por día. Las cierra para evitar que uno contra la otra.
aquellos de los que está obsesionado se escapen. Cuando Las siguientes secciones detallan las tramas de los nobles
cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan como se y Señores Oscuros del dominio, mientras que la tabla de
detalla en la sección “Las Brumas” al comienzo de este Aventuras en Borca sugiere otras aventuras apropiadas al
capítulo. Además, la niebla se llena con la voz burlona de Ivan dominio.
y es patrullada por juguetes mecánicos macabros. Aventuras en Borca
d8 Aventura
El Tormento del Ivan
Desde la noche en la que las Brumas tomaron Borca, Ivan 1 Un noble pide a los personajes que protejan a su
rara vez deja la finca Dilisnya. Las siguientes circunstancias hermano de un asesino misterioso. La asesina es
Nostalia Romaine, cuya sangre fue reemplazada
le atormentan interminablemente: con veneno por Ivana Boritsi.
Ivan está solo, y la soledad le aterra. Le dieron todo, lo 2 Un erudito pide ayuda para obtener acceso a
destruyeron todo, y no sabe cómo vivir. Crea Scholomance. Esta institución es la escuela de
continuamente una familia aduladora y falsa con magia de élite de Borca y también el hogar de la
creaciones mecánicas para distraerle de su soledad. Sociedad Hacelluvias, la cual se dice controla la
Ivan está resentido con Ivana Boritsi, su familiar más política borcana.
cercano, por tener el poder para el que él estaba 3 Un joven noble se hace amigo de los personajes y
preparado, pero también la ve como su única igual y un les lleva a la escena del afamado y amoral club
reemplazo en potencia de su hermana. Sin embargo, Levkarest. Al final de la noche, un personaje es
Ivana le evita a toda costa. acusado de asesinato.
Ivan parece un anciano increíblemente descuidado, un 4 La mitad del pueblo de Leoni es arrestada por el
estado del cual cree no tener control y que se vuelve más Juez Ranziskan con máscara de erinia y enviado
pronunciado a diario. Piensa que Ivana le oculta el secreto frente al Tribunal Sin Rostro de Sturben. Los
de su eterna juventud. aldeanos restantes suplican al grupo que defienda
a sus familias en los tribunales.
Interpretando al Ivan 5 El noble soltero Vladimir Nobriskov organiza un
Ivan exige ser el centro de atención al tiempo que permanece concurso por sus afectos. Los participantes
resultan asesinados, víctimas del hambre
profundamente receloso del mundo más allá de Degravo. Sin licántropa de Nobriskov.
su familia, engatusa a invitados hasta su hogar para disfrutar 6 Un noble coleccionista de libros busca la ayuda
de una mezcla perversa de decadencia fabulosa y sus del grupo para encontrar un texto excepcional
caprichos infantiles y repelentes. Ivan se deleita con la llamado Las Revelaciones del Príncipe del
incomodidad de sus invitados y al forzarlos a entretenerle. Crepúsculo, un tomo que dicen enseña al lector a
utilizar el poder oculto de su sombra.
Personajes Dementlienses
Los personajes de Dementlieu vienen de una gran
colección de orígenes y tienen una amplia variedad
de apariencias. Orcos apuestos y drows menos
agraciados estarían igualmente en casa en este
dominio de cuento de hadas. Las nomenclaturas a
menudo toman amplia inspiración del idioma
Francés. Cuando los personajes creen personajes
de Dementlieu, hazles las siguientes preguntas.
¿Has asistido alguna vez al Gran Baile de Máscaras?
¿Vienes de una familia aristócrata honrada con
invitaciones al baile, o te colaste y evitaste con
éxito el ser descubierto? ¿Viste a alguien siendo
desenmascarado?
¿Qué tan impostor eres? Todo el mundo en
Dementlieu finge ser algo que no es. Tu familia
fingió ser de mayor riqueza y estatus de lo que era.
¿Es el resto de tu vida una mentira? ¿Cuánto de ello
sientes que es mentira? ¿Sospechas que no estás
cualificado para tu clase o trasfondo? ¿Finges ser
mejor de lo que tus capacidades y habilidades te
permiten? ¿Dices tener capacidades de las que
careces por completo?
¿Le debes algo a un hada madrina? Los feéricos
que viven en los Tres Hastiales Impares al borde
norte de la ciudad ayudan a veces a la gente para
perpetrar sus engaños; tal vez te han ayudado. ¿Los
buscaste, o uno de ellos vino a ti? ¿Qué ayuda te
ofrecieron? ¿Que precio aparentemente razonable
pidieron a cambio? ¿Por qué está siendo difícil de
pagar? ¿Eres ahora un sangremaléfica (ver capítulo
1) debido a esto?
La duquesa d'Honaire castiga a los indignos que CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 101
se cuelan en el Gran Baile de Mascaras.
oficiales Garras portan tatuado prominentemente en sus
Falkovnia cuerpos el Halcón de Sangre, símbolo de Vladeska.
Dominio Asediado por los Muertos Sólo hay un castigo en Falkovnia por cualquier crimen:
empalamiento.
Señor Oscuro: Vladeska Drakov La gente se gana una estima pública o militar por actos
Género: Terror de desastres especiales de heroísmo. Apodados “Los Natos Auténticos
Distintivos: Recursos menguantes, adoración a héroe de Falkovnia”, se trata bien a estos héroes nacionales,
voluble, desastre inminente, sospechas, totalitarismo, pero el voluble público se revela contra ellos si se percibe
zombis que no están haciendo suficiente para acabar con la
Talismanes de las Brumas: Brazos marcados con el Halcón invasión de los muertos vivientes.
de Sangre, una punta de lanza sangrienta, carta de Lekar,
muestra de carne de zombi. Asentamientos y Lugares
Los días de los vivos en Falkovnia están contados. La gente Los asentamientos de Falkovnia yacen en ruinas, sus
huiría si pudiese, arriesgándose en las Brumas, pero no ciudades se desmoronan y están desprotegidas, sus pueblos
tienen permitida tal opción. El ejército se ha rebelado contra están abandonados e invadidos por la flora. Aún así,
el pueblo, haciéndoles prisioneros dentro de su propio país. bastiones de civilización aguanta contra los muertos vivientes
Con porras y picas, los soldados de Falkovnia fuerzan a cada que infestan la tierra, mientras que peligros más aterradores
plebeyo a labores agotadoras, apurándoles a construir que los zombis acechan en lugares ocultos.
fortificaciones y a limpiar raíces escuálidas de la tierra. Cada
latigazo, cada día de raciones exiguas es necesario—o eso Lekar
afirman los soldados—porque el tiempo es escaso y los La única ciudad que queda en Falkovnia, Lekar soporta ahora
muertos están llegando. la peor parte de la invasión zombi. La vieja ciudad creció más
Falkovnia es una tierra asediada. Una campiña vacía rodea allá de sus muros varias veces desde su fundación, dejando
a las ciudades en ruinas o desmoronándose. Unos pocos sus distritos divididos por fortificaciones. Durante el Primer
reductos de civilización desesperada sobreviven, siguiendo Asedio de Lekar, la General Drakov sacrificó el norte del
adelante no por la esperanza, sino por el miedo a los Distrito del Río, abandonado a cientos de almas para ser
soldados despiadados de la tierra. Liderados por la General masacradas pero permitiendo al restante de los defensores
Vladeska Drakov, el ejército de Falkovnia organiza una hacer retroceder a la horda zombi.
defensa desesperada y ocasionalmente efectiva contra un Los supervivientes de la ciudad enfrentan condiciones
enemigo implacable: los siempre crecientes ejércitos de los duras. Los soldados Garra patrullan los muros y las calles,
muertos. manteniendo la paz en los suburbios estrechos que ahora
Cada mes una nueva legión de zombis se extiende desde llenan la ciudad. Las tropas dirigen a los civiles al exterior de
las Brumas. Sin emerger nunca dos veces del mismo lugar, la los muros para rebuscar en asentamientos en ruinas y
horda recorre la tierra, atraídas hacia las poblaciones más trabajar en los campos de granjas abandonadas, pero sus
densas de los vivos. Esta sería ahora la capital Falkovniana cosechas nunca son suficientes para los supervivientes de la
de Lekar, donde reclutas desentrenados y desnutridos ciudad. Aunque están amargados y desesperados, los
defienden los muros desmoronándose junto a la General soldados viven marginalmente mejor que los civiles, con
Drakov y sus soldados de élite con armadura carmesí, las raciones diarias aseguradas y hogar en el Distrito Bastión—
Garras. Las bajas se apilan durante los asedios de zombis, el distrito sólo para Garras alrededor del ayuntamiento
pero los milagros y los momentos de valor no han donde la General Drakov ha establecido su centro de
abandonado a Falkovnia. Los números de la gente menguan, comando. Desde aquí, Drakov ordena ejecuciones públicas
pero siguen adelante. mientras los reclutas distribuyen suministros a las masas, y
Tras un ataque, los Falkovnianos queman a sus muertos, planea cómo resistir el próximo ataque zombi.
reparan lo que pueden, y susurran que tal vez ahora sería
momento de huir. Sin embargo, invariablemente alguien Morfenzi
habla demasiado alto y un supuesto traidor acaba empalado Lo que una vez fue una rica comunidad rural, Morfenzi ahora
en los muros de Lekar. La gente puede querer abandonar sus solo contiene escombros y tumbas. Los campos que la
hogares, pero Vladeska Drakov no conocerá la derrota. rodean permanecen extrañamente fértiles, haciéndolos un
destino principal para grupos de granjeros enviados desde
Rasgos Notables Lekar. Los Garras mantienen una avanzada oculta entre las
ruinas de la ciudad, bajo las órdenes de uno de los ayudantes
Aquellos familiarizados con Falkovnia saben los siguientes sobrevivientes de la General Drakov, el brillante arcanista y
hechos: científico Vjorn Horstman. Este dirige el puesto como su
Cada mes, en la noche de la luna nueva, miles de zombis laboratorio personal, esforzándose obsesivamente en crear
aparecen de las Brumas e invaden Falkovnia. nuevas armas para ayudar a Drakov a ganar su guerra.
Falkovnia está cubierta de ruinas—ciudades y pueblos Silbervas
aplastados por hordas de zombis y acosados por muertos Grupos de supervivientes díscolos reclaman secciones de las
vivientes rezagados. ruinas de esta pequeña ciudad, rapiñeando y realizando
Los soldados de élite Falkovnianos conocidos como escaramuzas por territorios y recursos. Los supervivientes
Garras, patrullan la tierra, cazando a desertores, están unidos en su compromiso con el silencio, para evitar
saqueadores, y extraños para añadirlos al servicio. Los atraer la atención de los zombis (y de quien quiera que sea
102 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.5: FALKOVNIA
que tiene su hogar en el ominosamente iluminado Palacio asolación de esa ciudad, los mercenarios de Drakov fueron
Dekovan con vistas a las ruinas). un paso más allá de lo debido. Las Garras del Halcón
mataron a un alma única durante su carnicería. Nadie podría
Bosque Vigila decir de qué alma se trataba—un príncipe, un santo, una
Elevados árboles de hoja caduca negra perforan el toldo de bruja, un ángel—pero con su muerte, el mundo se volvió en
los densos y susurrantes bosques de Falkovnia. Llamados su contra.
“centinelas de la muerte”, estos árboles inspiran relatos Las familias al poder se unieron para cazar a las Garras.
siniestros que sugieren que su madera está embrujada o Gracias a su ingenio táctico, Drakov repelió a sus
raíces alcanzan al reino de los muertos. En contraste, un perseguidores y fue a la ofensiva. Uno por uno atacó a sus
anillo de árboles centinelas pálidos se eleva en las antiguos benefactores, quemando aldeas, presionando a
profundidades del Bosque Vigila. Las historias cuentan que ciudadanos a servir, y empalando a cualquiera con una gota
nadie que entre al anillo sobrevive. La plaga zombi parece de sangre noble. Aunque le llevó años, Drakov forjó un
ofrecer una prueba de su verdad: pocos muertos vivientes imperio sangriento. Pero mientras saqueaba la ciudad en
emergen del bosque, y aquellos que lo hacen están llamas de su último enemigo restante, Drakov y sus tropas
totalmente esqueletizados. fueron engullidos por un humo extraño. Cuando se aclaró,
todo lo que conocían había desaparecido.
Vladeska Drakov Transportada a una tierra desconocida, Drakov y sus
En su mundo de nacimiento, Vladeska Drakov era conocida tropas gastaron poco tiempo en subyugar el lugar. El reino
como la Halcón Carmesí, líder de un ejército incomparable cayó pronto, incluso con facilidad, y al tomar la ciudad de
de mercenarios llamados las Garras del Halcón. Ella y sus Lekar, Drakov se preparó para nombrarse a sí misma la
tropas se encargaron de un millar de rencores antiguos y gobernante de su nuevo imperio: Falkovnia.
atrocidades triviales en una tierra de familias reales Entonces, bajo un cielo sin luna, los muertos se levantaron
enemistadas amargamente. Infame pero respetada, Drakov contra los invasores de la tierra. Las aldeas circundantes
amasó una fortuna y planeaba retirarse joven, comprar un cayeron contra los zombis sin apenas un sonido, y las garras
título y un reino que gobernar. de los muertos vivientes rasparon los muros de Lekar antes
El saqueo de Yeivere cambió sus planes. Durante la de que las primeras alarmas se disparasen. El Primer Asedio
de Lekar duró cuatro días. Las estrategias de Drakov,
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 103
tan brillantes como desesperadas, hicieron retroceder Vladeska sabe que es sólo cuestión de tiempo para que los
eventualmente a la horda zombi, pero costándole la mayoría zombis invadan Lekar. No tiene tiempo para descansar o
de sus tropas más veteranas. deliberar, cada momento debe utilizarse al máximo antes
Desde entonces, Drakov ha perdido casi toda su nación. de que las hordas vuelvan. Cada segundo malgastado es
Cada mes se desarrolla una nueva batalla desesperada. Se una vida perdida.
prepara sin cesar para cada una, segura de sus planes y su Vladeska se niega a huir. Sabe que al hacerlo salvaría a
victoria definitiva, pero dudando del temple de sus tropas. mucha gente de Lekar, pero significaría admitir su fallo—
Con amenazas y empalamientos públicos intenta mantener a un destino peor que la muerte.
su gente más aterrorizada de ella que de los muertos Vladeska reconoce cada cara de cada zombi, sabiendo
vivientes. que son sus propios soldados caídos, los defensores de
comunidades que arrasó, o civiles asesinados. No
Los Poderes y el Dominio de Vladeska comprende por qué ocurre esto, pero sabe que los zombis
Vladeska Drakov es una comandante militar experimentada sólo vienen a por ella.
con estadísticas similares a un caballero. Aunque su
habilidad marcial es considerable, su verdadera fuerza viene Interpretando a Vladeska
en la forma del ejército obediente que incuestionablemente Acerada y feroz, Vladeska Drakov ve la suavidad como
promulga todos sus caprichos. debilidad y se resiente por perder su tiempo. Valora la
Las Garras del Halcón. Las fuerzas militares de Vladeska competencia fría y realiza decisiones de vida y muerte sin
son igualmente abrumadoras como totalmente superadas en piedad. Su aislamiento y el estrés de gobernar le pesan
número. Como fuerza ocupadora, las Garras son aterradoras. duramente, pero las catástrofes diarias la mantienen
Sus números son pocos relativamente, pero están lo bastante centrada en las necesidades de su nación y no en sus errores.
organizados para oprimir a los harapientos supervivientes de Cree que un enemigo de su pasado es el responsable de los
Lekar e imponer las leyes totalitarias de Lekar. Frente a las ataques sin fin de zombis y busca silenciosamente agentes de
hordas de zombis, luchan una batalla perdida contra confianza para encontrar el origen de los zombis.
enemigos cuyos enemigos no hacen más que crecer. Y cada Rasgo de Personalidad. “Soy la única capaz de tomar las
vez que una Garra falla, la derrota final de Lekar se acerca decisiones necesarias para el bien mayor. Esto demuestra mi
más. Los soldados Garra utilizan el bloque de estadísticas de excelencia y me distingue”.
un guardia, mientras que los comandantes son veteranos. Ideal. “Una vez aplaste a la oposición, reclamaré mi reino,
Ley Marcial. Lekar—y hasta cierto punto toda Falkovnia— gobernando no como una conquistadora sino como la
es una dictadura marcial. Las tropas de Drakov llevan a cabo realeza”.
empalamientos ejemplares como castigo por incluso los Vínculo. “Todos aquellos que viven en mi dominio son mis
crímenes más pequeños. Estas ejecuciones sirven al bien tropas, y tan sólo existen para hacer avanzar mi voluntad.
mayor e imponen un orden necesario, pero hacen claro que Aquellos que reniegan de mí, son traidores destinados a ser
los zombis no son los únicos monstruos del reino. ejecutados”.
Sólo Malas Decisiones. Hay una verdad sencilla en Defecto. “Yo y todo sobre lo que mando conoceremos la
Falkovnia: los muertos están a punto de matar a todo el muerte antes de mostrar debilidad en la derrota”.
mundo. Esto establece el escenario para incontables malas
decisiones, desde líderes haciendo sacrificios terribles o Aventuras en Falkovnia
permitir actos amorales a individuos haciendo elecciones Falkovnia proporciona el escenario perfecto para terror de
fatalistas. Todos en Falkovnia se comportan como si fuese su desastres, en particular de la variedad de apocalipsis zombi.
último día de vida—porque probablemente lo es.
Cerrando las Fronteras. A diferencia de la mayoría de Los personajes podrían ser hostigados por una persecución
Señores Oscuros, Vladeska Drakov no puede abrir las de zombis a lo largo de la campiña vacía y se les puede pedir
fronteras de su dominio, así que las fronteras de Falkovnia que defiendan el último reducto de civilización contra una
horda implacable. Los zombis podrían servir como amenazas
suelen estar cerradas. Cualquiera que entre en las Brumas directas o motivar a otros a actos monstruosos, con el
que rodean a Falkovnia encuentra un sinfín de zombis. resultado justificando supuestamente los medios.
Incluso si los viajeros evitan de alguna forma a estos Tú determinas la composición y el comportamiento de las
cadáveres temblorosos, emergen de las Brumas de vuelta en hordas de zombis de Falkovnia. Los zombis emergen de las
Falkovnia, perseguidos por una turba de muertos vivientes. Brumas en la noche de luna nueva y caminan penosamente
Sin embargo, durante una semana cada mes, tras la noche de hacia los últimos reductos de la civilización. Ya sea que se
la luna nueva, las Brumas que rodean a Falkovnia se vacían muevan en una sola ola o se dispersen en grupos más
de zombis y las fronteras se abren. Durante este tiempo, pequeños, esta oleada representa una amenaza mensual que
Drakov envía patrullas de Garras para limpiar los bordes de sitia las murallas de Lekar.
las Brumas de desertores. Estas patrullas son difíciles de Al crear encuentros con zombis, considera el nivel medio
evitar y las batallas con ellos a menudo atraen a zombis. de tu grupo y qué amenazas quieres representar: La entrada
de “Zombi” en el capítulo 5 presenta una variedad de tipos de
El Tormento de Vladeska zombis para complementar al zombi tembloroso del Manual
Vladeska Drakov está a punto de lograr el imperio que desea, de Monstruos, suponiendo mayores amenazas o sorpresas
pero una circunstancias lo mantienen fuera de su alcance: terroríficas. La horda también puede incluir otros Muertos
V l a d e s kCAPITULO
106 a D r a k o v y s u s G a rDE ras
l u c h a n p o r d e f3e| nDOMINIOS
d e r L e k a r RAVENLOFT
de inacabables
hordas de zombis.
Concluyendo el Asedio descansan bajo las arenas, señales de una historia que pocos
Tras varios encuentros y horas de batalla, guía al asedio habitantes de la tierra conocen más que en historias y
hacia su conclusión. Usa fortificaciones derrumbándose, canciones. Su interés en el esplendor pasado se sofoca, pues
defensores derrotados, y apariciones sorpresa de zombis la vida es dura en Har’Akir y los vivos existen sólo para servir
para hacer claro que una sección de Lekar se ha perdido. La a un dios-rey imperecedero.
General Drakov pone en marcha un plan desesperado de la Este reino de desiertos feroces y monumentos misteriosos
tabla de Clímax del Asedio Zombi si los personajes no la está gobernado por la momia Ankhtepot, la voz de los dioses
detienen. y faraón inmortal. Desde su pirámide dorada en la Ciudad de
los Muertos, el Señor Oscuro vigila su dominio, indiferente al
Clímax del Asedio Zombi paso de las vidas mortales mientras envía a sus sirvientes en
d4 Clímax búsqueda de su único deseo restante: su ka, la parte perdida
de su alma fracturada.
1 Atravesando las rejas del río, los zombis se cuelan
a borbotones en la ciudad por el Río Zapadnost.
A medida que el faraón se obsesiona por su tesoro perdido
Drakov ordena que se lancen miles de galones de y los pensamientos de escapar de su imposiblemente larga
aceite en las alcantarillas y que se prendan. Los existencia como muerto viviente, sus sirvientes plagan el
zombis arden, pero las llamas consumen los dominio en su nombre. En cámaras funerarias ocultas,
distritos y el río queda envenenado. antiguas momias marchitas con cabezas de animal conocidas
2 El distrito más al norte se verá abrumado. Drakov como los Hijos de Ankhtepot se deleitan como emisarios de
planea destruir el puente que cruza al río usando dioses falsos. Y en la ciudad de adobe de Muhar, los
barriles de pólvora explosiva. Esto detendrá a los sacerdotes de dioses mórbidos supervisan todos los aspectos
zombis pero atrapará a muchos soldados y civiles de la vida, repartiendo alimentos y bendiciones a los dignos y
del otro lado. castigando a los blasfemos. Pero todos los sirvientes del
3 Drakov planea abrir varias puertas, permitiendo faraón también continúan su búsqueda para encontrar su
que los zombis entren en un distrito poblado. misterioso tesoro perdido, y siempre están desesperados por
Cuando los zombis se alimenten, el distrito será lograr alguna pista o noticia para aplacar a Ankhtepot y
prendido en llamas. salvarse de las tormentas de su ira y sus legiones enterradas
4 Las tropas de Drakov reúnen a los civiles y los de muertos antiguos.
obligan a salir de la ciudad, dividiendo la atención
de los zombis. Esto permite a las Garras apuntalar Rasgos Notables
las defensas y repeler a un segundo ataque de
zombis menos concentrado. Aquellos familiarizados con Har’Akir saben los siguientes
hechos:
Las maquinaciones de Drakov podrían ser incluso más Har'Akir es una tierra de vastos desiertos y tormentas
alarmantes, involucrando armas secretas monstruosas o mortales. El agua es escasa más allá de los pocos oasis de
mágicas. la tierra y la ciudad de Muhar.
Una vez hayas determinado cómo se desarrollará el asedio, La tierra está gobernada por el Faraón Ankhtepot, el
comienza a dejar entrever el plan de Drakov, dándole la intermediario inmortal entre los mortales y los dioses. El
oportunidad a los personajes de ayudar en ello, elaborar un faraón gobierna desde su pirámide, el Descanso del
plan menos destructivo, o salvar inocentes. Usa misivas Faraón, en la Ciudad de los Muertos.
interceptadas de mensajeros o una piedra mensajera La gente adora a un panteón de dioses estrictos (ver
recogida de un oficial Garra caído para dar pistas al grupo “Dioses de Har’Akir” más adelante en esta sección). Los
sobre la estrategia de Drakov. sacerdotes de estos dioses supervisan todos los aspectos
Tras la batalla, los personajes son reconocidos por sus del trabajo, agricultura, comercio, justicia, y religión en
heroicidades, ganándose la estima entre los ciudadanos, con nombre del faraón.
las Garras, o con la misma Drakov. Esto puede llevar a Los monumentos, tumbas, y pirámides de épocas doradas
nuevas misiones atrevidas o incluso a ser puestos a cargo de pasadas se esparcen por Har'Akir. Estas incontables
los preparativos para el terrible asedio del próximo mes. tumbas están interconectadas, formando una red
subterránea vasta y semioculta llamada el Laberinto.
Har’Akir
Dominio de los Antiguos Muertos Los rituales mortuorios akiris piden retirar el corazón,
Señor Oscuro: Ankhtepot drenar de sangre al cuerpo, y envolver los restos en lino.
Género: Fantasía oscura Estos métodos preservan al cuerpo para que el faraón
Distintivos: Tumbas antiguas, peligros del desierto, dioses pueda llamarlo a servir. Es un crimen cremar a los
perdidos, momias muertos.
Talismanes de las Brumas: Tarro canópico, escaparajo lapis Los akiris valoran la música, y muchos habitantes son
lazuli, pergamino de jeroglíficos. cantantes consumados o expertos tocando el caramillo, el
tambor de copa o el arpa arqueada.
Las arenas del tiempo entierran al reino desértico de
Har’Akir. Aquí, las maravillas de imperios caídos y pirámides Asentamientos y Lugares
de faraones olvidados se desmoronan bajo un sol
despiadado. Incontables generaciones de tumbas y secretos Har’Akir se extiende a lo largo de un desierto bordeado en el
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 107
este por montañas desmoronándose surcadas por cañones. comercio, agricultura, arte, y religión en el dominio. El
La mayoría de habitantes viven alrededor de cuatro oasis, Templo de Ese se eleva sobre la ciudad, con sus muros de
localizados en el lecho de un inmenso río que se secó hace piedra caliza destellando como una gema bajo el sol. Aquí los
mucho tiempo. Akiris rezan, reciben alimentos compartidos, buscan justicia,
y reciben medicina o curación, todo a manos de la Suma
Sacerdotisa Isu Rehkotep. La sacerdotisa afirma hablar en
nombre del Faraón Ankhtepot sobre todos los asuntos, y su
Personajes Akiris palabra se considera tanto decreto real como edicto divino.
Los personajes de Har’Akir descienden de una Pero en realidad, al faraón le importan poco los vivos
cultura antigua y han sobrevivido en un ambiente mientras se mantenga el orden, dejando a Rehkotep dirigir
extremo. La mayoría de esta gente tiene pelo Muhar mayormente como desee. Aquellos que disgusten a
oscuro y una variedad de tonos de piel cálidos que Rehkotep o se opongan a sus guardias sacerdotes son
favorecen desde los tonos dorados a los marrones lanzados a la Boca de Oru, una fosa que conecta con el
oscuros y negros, y nombres con inspiración
Egipcia. Cuando los jugadores creen personajes de
Laberinto.
Har’Akir, considera hacerles las siguientes
preguntas.
Pirámide de Ousa
¿Cómo sobrevives en el reino desértico? ¿Eres un
Una montaña de piedra caliza blanca se eleva sobre las
trabajador en los campos o campamentos que mesetas más al sur de Har’Akir. Esta pirámide es conocida
rodean Muhar? ¿Eres un escriba o un sacerdote de como el hogar espiritual de Ousa, compañero de Ese y el dios
los dioses de Har’Akir? ¿Eres un comerciante que que gobierna en la otra vida. Los akiris susurran que el
viaja por la tierra o un miembro de los habitantes interior contiene una puerta entre este mundo y la tierra de
del desierto conocidos como los Elegidos de Sute? los muertos. En frente de esta maravilla, una estatua gigante
¿Qué papel tiene la música en tu vida diaria? de Anu, el Gran Chacal, vigila los lechos resecos del río. Una
¿Prefieres cantar, bailar, o tocar un instrumento? pequeña orden de sacerdotes con máscaras de chacal
¿Qué animal, héroe, dios, o faraón pasado se evoca guardan la entrada a la pirámide. Los sacerdotes siguen las
en tu canción favorita? ¿Qué piensan los demás órdenes de Thule, un cruel y ágil Hijo de Ankhtepot con una
sobre tus actuaciones? cabeza de chacal.
¿Cómo se presentan los dioses en tu vida? ¿Eres
un seguidor devoto de todos los dioses de El Laberinto
Har’Akir, o favoreces a una única deidad? ¿Adoras Bajo las Arenas de Sute yacen generaciones de tumbas
sólo lo justo para obtener comida y protección de ocultas, construidas unas sobre otras y escondidas por las
los sacerdotes? ¿Adoras en secreto a una deidad arenas del tiempo. Elaboradas por los Poderes Oscuros,
diferente a los dioses de Har’Akir? estas criptas interminables y enredadas se conocen como el
Laberinto—un vasto mundo subterráneo de mazmorras que
conecta a todas las tumbas y monumentos en Har’Akir. Los
Hijos de Ankhtepot y sus sirvientes muertos vivientes utilizan
Los Oasis vías ocultas que conectan con la Ciudad de los Muertos. Pero
Cuatro oasis contienen toda el agua en Har'Akir, siendo el a lo largo del Laberinto existen muchos pasadizos menos
foco para la supervivencia entre la gente del lugar, bestias y transitados, formando un extenso yermo de ruinas
habitantes monstruosos: desmoronándose, acechadas por monstruos y pasajes llenos
Oasis Muhar. El mayor oasis comparte su nombre con la de trampas. En las profundidades de estos lugares secretos
ciudad de Muhar, la cual se asienta sobre su orilla sur. yacen criptas dedicadas a dioses que preceden al reinado del
Gacelas y garzas frecuentan su orilla norte, a menudo Faraón Ankhtepot. Un traicionero Hijo de Ankhtepot llamado
atrayendo a depredadores como cocodrilos, hienas, Senmet también pulula en estos pasadizos, buscando
quimeras, y escorpiones gigantes. maneras de deponer a Ankhtepot y convertirse en el nuevo
Oasis Rojo. La gente de Har’Akir dice que las aguas de este faraón.
oasis son venenosas, como si el oasis hubiera sido
otorgado por los dioses a las bestias de la tierra. Manadas Las Arenas de Sute
de leones. El desierto entre el viejo lecho del río y las Montañas del
Oasis de Sek. Se dice que las aguas de este oasis curan Trono del Sol es la región más grande e inhóspita de Har’Akir.
cualquier mal, pero están vigiladas por las esfinges que Dos poderosas tormentas de arenas azotan la región: el
habitan en los cañones cercanos. Aliento de los Olvidados y el Aliento de los Falsos. Se dice
Oasis Blanco. Sagrado para el dios Neb, el Oasis Blanco que estas tormentas imponen pruebas de los dioses sobre
está rodeado por ricos depósitos de caliza preferida para la aquellos que se adentran a ellas, unas pruebas que castigan a
creación de monumentos y tumbas. Una cantera en desuso aquellos que viven su vida sin consecuencia o fe. También son
en gran parte ahora, refugia a una comunidad de reclusos conocidas por parar y elevarse sin aviso, obedeciendo los
llamados el refugio del río. Todos los residentes esperan caprichos de Ankhtepot. Guías religiosos conocidos como los
morir pronto, por una razón u otra, y tratar de limpiarse Elegidos de Sute vagan por la región; los miembros de la
con las aguas del oasis blanco antes de cumplir su final. orden afirman saber cómo leer y navegar más allá de las
Muhar
tormentas para llegar a la Ciudad de los Muertos por la ruta
Con una población de aproximadamente 3,000 habitantes, más conveniente.
Muhar es el mayor asentamiento de Har’Akir y el centro de
108 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.6: HAR`AKIR
La Ciudad de los Muertos Ankhtepot
Las Montañas del Trono del Sol son un enorme monumento
a los muertos, con sus acantilados moteados con tumbas- En un antiguo país que sus habitantes llamaban la Tierra de
cavernas de héroes y nobles olvidados. La colección más Juncos y Lotos, Ankhtepot sirvió a tres generaciones de
densa de estas criptas bordea al cañón lleno de monumentos faraones como sumo sacerdote. Cuando el segundo faraón
y templos llamado la Ciudad de los Muertos. Esta necrópolis murió, su indigno hijo ascendió al trono. El nuevo faraón se
escala los muros del cañón, donde acantilados enteros han volvió rápidamente impopular entre la gente y los sacerdotes.
sido esculpidos como tremendas estatuas de los dioses y Buscando remediar esto, Ankhtepot terminó por creer que
faraones de Har’Akir. los dioses querían que otra persona tomase el lugar del
La Ciudad de los Muertos se eleva hacia la montaña faraón, una con conocimientos de gobierno y la bendición de
dorada esculpida llamada Descanso del Faraón, la enorme las deidades.
pirámide del Faraón Ankhtepot. Desde aquí, el Señor Oscuro En el día del ritual que consagraría la conexión del faraón
puede ver gran parte del dominio a medida que envía agentes con los dioses, Ankhtepot reunió a sus sacerdotes leales y
a encontrar la pieza faltante de su alma. asesinó a su señor. Sin embargo, había juzgado mal la lealtad
de la gente, y se alzaron y ejecutaron a los sacerdotes
La Pirámide Doblada traidores.
En el desierto del norte se posa una pequeña pirámide que Lo que es más, Ankhtepot había juzgado mal la voluntad de
tiene un diseño curioso: los lados se elevan desde la tierra en sus dioses. En pie ante ellos en la muerte, los inmortales le
un ángulo pronunciado hasta la mitad, luego se unen en un abandonaron, maldiciéndole y negándole la entrada a la otra
ángulo menos profundo. La Pirámide Doblada, revestida de vida. En vez de eso, le devolvieron al mundo, pero le
granito negro, no tiene interior, ni templo, ni razón obvia para arrancaron una parte de su alma, su ka—la esencia vital que
existir. Sin embargo, los Elegidos de Sute saben que inspira a todos los seres vivos.
descansa sobre un pozo de inmenso poder mágico que puede Ankhtepot se despertó, atrapado y paralizado en su cuerpo
ser aprovechado manipulando ondas sonoras. mientras era momificado junto con sus traicioneros
seguidores. El sacerdote asesino sintió el dolor de cada corte
I’Cath
Dominio Atrapado en un Sueño
Señor Oscuro: Tsien Chiang
Género: Horror corporal, horror cósmico
Distintivos: Laberinto continuamente cambiante, jiangshi
letales, mundo de sueños sin escapatoria
Talismanes de las Brumas: Trozo de seda de pelo fantasma,
pequeña campana dorada, pergamino cubierto de
oraciones.
Cuando los habitantes de I’Cath caen dormidos, entran a
una versión alternativa de la ciudad que llaman hogar—una
ciudad soñada por la Señora Oscura del dominio. Con el
tiempo, estas pobres almas no pueden recordar qué versión
de I’Cath es la real y cuál es el sueño.
En el mundo físico, las calles anudadas y surrealistas de
I’Cath resuenan con su vacío. Dentro de casas sobrantes en
hileras serpenteantes, la mayoría de la población se
desploma contra las paredes o duerme espatarrada unos
contra otros donde cayeron. Esta gente yace atrapada en un
mundo de sueños colectivo creado por la gobernante de la
ciudad, Tsien Chiang. Dentro de este sueño compartido
trabajan incesantemente, buscando crear la ciudad imposible
118 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT El experimento más reciente de la
maga Eleni: dominar el gusano Bebetumbas.
y perfecta de una mente perfeccionista. Las cuatro hijas sobrenaturales de Tsien Chiang vagan
Dentro del dominio soñado de I’Cath, la Señora Oscura por la ciudad de día y se reúnen en el Palacio de Huesos
gobierna una visión dorada de la ciudad—un lugar de belleza de noche.
definitiva y eficiencia donde todas las cosas se mueven según Las calles e hileras de casas de I’Cath cambian de noche,
su diseño. Para ella, es casi perfecta. Para su gente, es una haciendo el guiarse prácticamente imposible. La ciudad
pesadilla de trabajos ineludibles para los cuales la única tiene una única salida, la Puerta de los Cuatro Árboles,
escapatoria es la muerte. Las calles uniformes e idénticas de pero pocos saben cómo alcanzarlo.
la ciudad soñada se extienden a lo largo de una amplia colina,
encima de la cual se eleva un glorioso palacio que Tsien
Chiang comparte con sus cuatro hijas perfectas. Día o noche,
las calles están llenas de gente afanadas continuamente en Personajes I’Cathanos
perfeccionar los edificios, remodelar los jardines, y deshacer
el trabajo de los días y semanas anteriores en favor de nuevos Los personajes de I’Cath han conocido maravillas y
deseos, y a menudo tienen historias extraordinarias
diseños. Dentro del sueño, la gente no duerme, come, ni sobre cómo dejaron las realidades duales de su
necesita atender a cualquier otra preocupación. Sólo conocen tierra natal. Los residentes del dominio tienden a
su trabajo y la gloria de Tsien Chiang. tener pelo oscuro y un rango de tonos de piel
En el mundo despierto, la verdad de I’Cath es de una arenosos. Sus nombres podrían tomar inspiración
crudeza evidente. Hileras de casas decrépitas y enmohecidas de nombres Chinos. Cuando los jugadores creen
se funden para alinear avenidas interminables y personajes de I’Cath, considera hacerles las
serpenteantes. Las calles serpentean y retroceden, pero siguientes preguntas.
finalmente escalan la subida en el centro de la ciudad, donde ¿Cómo escapaste de I’Cath? ¿Descubriste una
se vislumbra el infame Palacio de Huesos y la Torre Ping'On salida secreta de la ciudad? ¿Un miembro de tu
con escamas doradas. Durante el día, las calles están familia hizo un trato con Tsien Chiang que dio una
mayormente vacías, exentos por aquellos pocos residentes de oportunidad de una vida mejor?
I’Cath desesperados que aún no han sucumbido al sueño del ¿A quién dejaste atrás en I’Cath? ¿Por qué no
dominio. Se apresuran en sus días, rebuscando lo que vinieron contigo? ¿Intentaste olvidarles? ¿Planeas
puedan con la esperanza de soportar la noche venidera. volver a I’Cath por ellos?
Cada crepúsculo, Tsien Chiang escala la Torre Ping’On ¿Cuánto tiempo estuviste despierto? ¿Cómo
infestada de espíritus y tañe la Campana del Ruiseñor. Esto evitabas o distraías a los jiangshi y los fantasmas
renueva la magia de su mundo soñado y mantiene a sus hambrientos? ¿Encontraste o perdiste algo durante
tu deambular? ¿Tienes una marca o cicatriz de esa
ciudadanos dormidos, pero también llama a la legión de experiencia?
ancestros muertos vivientes de I’Cath a quienes ella ha
sometido a su voluntad. De noche estos jiangshi (ver capítulo
5) emergen de sus tumbas y reforman las calles laberínticas
de la ciudad, esforzándose para que coincida con la visión de
Tsien Chiang con una perfección despiadada. Los sirvientes Lugares
de la Señora Oscura apartan cuidadosamente a cualquier Los grises hogares y muros sin ventanas de la ciudad real y
durmiente que encuentren en su camino mientras trabajan, despierta de I’Cath crean un laberinto que cambia cada
pero cazan a cualquier alma despierta que se cruce por sus noche. Entre este laberinto de cambios continuos, unas
caminos. porras localizaciones permanecen iguales.
Cualquiera que sea llevado por las Brumas a I’Cath o que
despierte del sueño de Tsien Chiang se encuentra en una Jardín de Piedras Preciosas
ciudad gris, embrujada y en constante cambio donde la Un parque hermoso de árboles frutales y estanques
comida es escasa y los jiangshi cazan a los vivos. Con el relucientes llenos de carpas blancas como los huesos cubren
crepúsculo llega una elección terrible: soportar los terrores acres de tierra rica escondida dentro de la ciudad. Una
inciertos del mundo de la vigilia o sucumbir a la servidumbre docena de pabellones relucientes coloreados con gemas dan
sin fin en el sueño. nombre al extenso jardín. Los residentes de I’Cath en vigilia
anhelan visitar el parque para cosechar sus abundantes
Rasgos Notables árboles y estanques, pero no se atreven, pues los miles de
Aquellos familiarizados con I’Cath saben los siguientes santuarios y monumentos conmemorativos del jardín forman
hechos: un enorme cementerio. Aquí los muertos no descansan
silenciosamente, pues cada señal / poste nombra a un
Los ciudadanos de la vasta ciudad de I’Cath duermen antiguo jiangshi. Estos jiangshi realizan la voluntad de Tsien
interminablemente en sus casas. Chiang a lo largo de la ciudad, pero vuelven para buscar
Aquellos que despiertan sienten las punzadas del hambre. venganza si cualquiera se entromete en su jardín.
La comida es más valiosa que el oro en la ciudad.
Los jiangshi acechan las calles de I’Cath, derrumbando Centro Gwai-Huit
distritos enteros y reconstruyéndolos. Durante las horas diurnas, los puestos vacíos de este vasto y
Tsien Chiang gobierna la ciudad desde el Palacio de lúgubre mercado esconden un puñado de carpas y puestos
Huesos. Durante el día, bosqueja planes para mejorar cubiertos donde comerciantes sin escrúpulos venden
I’Cath. Durante la noche, gobierna sobre los sueños de su productos y talismanes a cambio de restos de comida
pueblo. (robados mayormente del Jardón de Piedras Preciosas o
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 119
construidos con los huesos de aquellos que murieron como
resultado del duro gobierno de la Señora Oscura sobre su
tierra natal. Dentro, el macabramente bello palacio muestra
su esplendor con una arquitectura elaborada y murales de
hueso, mientras revela su abandono con su mal estado y su
Tsien Chiang vacío. Sólo la biblioteca de Tsien Chang tiene un uso regular.
La Señora Oscura pasa sus días aquí, diseñando nuevos
planes para su ciudad y analizando fuerzas misteriosas y
fortunas místicas en búsqueda del diseño armonioso
definitivo.
Plantas hermosas pero venenosas llenan el patio del
palacio. Entre estos jardines se levantan un antiguo sauce y
la Torre Ping'On.
Torre Ping’On
Una torre hueca octogonal crece desde los terrenos del
Palacio de Huesos, con sus catorce niveles decorados con
aleros de dragones dorados con aspecto furioso. El piso más
elevado acoge a la Campana del Ruiseñor, una campana rota
forjada a partir de la escama de un antiguo dragón de oro.
Las escaleras suben en espiral por el hueco interior de la
estructura, pero la torre está lejos de estar desocupada.
Durante el día, cientos de espíritus, hambrientos de ofrendas
y recuerdos que alguna vez proporcionaron sus familias
perdidas, se desplazan a la deriva tristemente por la torre. En
el crepúsculo, cuando Tsien Chiang sube por la torre para
tañer la Campana del Ruiseñor, los fantasmas se dispersan
para vagar por la ciudad y preguntarse infructuosamente por
qué han sido olvidados.
El Sueño de Tsien Chiang
traídas por forasteros de más allá de las Brumas). A cambio, Oculta tras la realidad despierta de I’Cath hay una ciudad
ofrecen bienes robados de las Mansiones o rarezas como perfecta de precisión, obediencia, y oro que sólo existe en los
seda hecha de cabello de fantasma y un vinagre que dicen sueños de la Señora Oscura Tsien Chiang. A través del poder
que protege de los jiangshis. deforme de la Campaña del Ruiseñor, comparte su visión de
Cada amanecer, un único puesto en el mercado se una ciudad ordenada y en expansión dirigida por un pueblo
reaprovisiona misteriosamente con verduras marchitas. La obediente y agradecido. La campana extiende el sueño para
esperanza de encontrar un poco de comida atrae a individuos dominar el descanso de la población de I’Cath, haciendo que
despiertos y desesperados de toda la ciudad. persista incluso cuando Tsien Chiang está despierta. La
ciudad soñada es una visión de perfección para Tsien Chiang,
Las Mansiones pero para todos los demás es un reino de trabajo ineludible y
La gente de I’Cath llama las incontables hileras casas las labores ingratas.
Mansiones. Puertas correderas dan acceso a las estructuras
interiores de cuatro pisos con goteras y mal mantenidas de Tsieng Chiang
las Mansiones. Los residentes de I’Cath viven en estas zonas
en grupos de cuerpos durmientes y difíciles de despertar. De Cuando era una niña, el hogar de Tsien Chiang fue destruido
noche, los espíritus de pelo largo de la Torre Ping’On vagan por una fuerza colonizadora, forzándola a huir a las montañas
por las Mansiones, buscando hogares y familias destruidas heladas donde esperaba morir. Afortunadamente, un dragón
hace tiempo en las renovaciones de la ciudad. A medida que de oro se apiadó de ella y le dio refugio. Sin ningún otro lugar
los personajes exploran las Mansiones, considera cómo al que ir, Chiang prometió servir al dragón.
representar los miles de cuerpos perpetuamente dormidos Durante los años que siguieron, Tsien Chiang asistió al
en su interior. ¿Los habitantes de I’Cath yacen donde dragón, aprendiendo magia misteriosa y medicina. Con el
pueden? ¿Los jiangshi de la ciudad los colocaron en filas o tiempo, se volvió una maga consumada. Sin embargo cuando
pilas ordenadas? ¿El sueño tiene una manifestación física o habló sobre vengar a su familia y reclamar la tierra de su
peaje? ¿Los durmientes están cubiertos de setas pálidas o pueblo, su mentor dracónico le reprendió por aferrarse a su
telarañas? Considera usar a los durmientes desvalidos para odio y se rechazó enseñarle magia peligrosa.
reforzar temas de horror corporal o los temas de otro género Con el tiempo, Chiang no pudo negar su venganza más
de terror comentados en el capítulo 2. tiempo. Entre los registros de su mentor, había conocido una
campana que podría hacer los sueños de quien la tañe
El Palacio de Huesos realidad—pero crearla requería una escama de un dragón de
El hogar de Tsien Chiang y sus hijas se eleva sobre una oro. Sabiendo que su mentor jamás le proporcionaría una
colina en el centro de I’Cath. Sus murallas y soportes están escama, Chiang drogó al dragón con una hierba extraña,
permanecen en el sueño durante otras 6 horas, tras las son capaces de dormirse (ver “Interrumpiendo el Sueño”).
cuales pueden intentar escapar de nuevo. Las criaturas que Las cuatro hijas de Tsien Chiang tienen los siguientes
no duerman pueden elegir entrar al sueño meditando. Si nombres, formas, y sueños simples:
entran en el sueño, son afectados por este como si estuvieran
durmiendo. Muchos habitantes de I’Cath no intentan huir del Tsien Lei-An. La enmudecida Tsien Lei-An está hecha
sueño, considerando la existencia en él preferible a la vida en totalmente de ojos y tiene las estadísticas de un
la ciudad real. espantapájaros.Ella desea una túnica de seda del pelo del
fantasma o unas zapatillas de jianshi. Pasa la mayoría de
Las Hijas de Tsien Chiang su tiempo vagando por las Mansiones, hurgando en las
En su desesperación por reunirse con sus hijas, Tsien Chiang posesiones de los habitantes de la ciudad dormidos.
usó la Campana del Ruiseñor para desear que sus hijas Tsien Man-Yi. Hecha de madera pálida, Tsien Man-Yi debe
asesinadas volviesen. Para su sorpresa, cada hija que renació permanecer cerca del sauce en el patio del Palacio de
en el mundo de la vigilia tomó una forma antinatural. Aunque Huesos, y tiene las estadísticas de una dríade. Ella desea
estas jóvenes mujeres reflejan las personalidades de las por flores del Jardín de Piedras Preciosas o por que un
auténticas hijas de Tsien Chiang y sus dobles en la versión amigo se quede dormido bajo las ramas de sus árboles.
soñada de I’Cath, sus formas y habilidades son radicalmente Tsien Seu-Mei. La enmudecida Thyssen Seu-Mei está hecha
diferentes. Chiang las rechaza, pero no les hace daño. Ahora totalmente de dientes y tiene las estadísticas de un gul.
estos cuatro seres vagan por I’Cath, curiosas por la ciudad y Ella desea comer un postre delicioso o cuidar uno de los
ansiosas por complacer a su madre. Cada anochecer se peces del Jardín de Piedras Preciosas. A menudo vaga por
reúnen en el Palacio de Huesos, esperando la amabilidad de los puestos del Centro Gwai-Huit.
Tsien Chiang a medida que se apresura y cruza frente a ellas Tsien Wai-Ching. Hecha de niebla viva, Tsien Wai-Ching es
para ascender por la Torre Ping’On. la hija más joven y tiene las estadísticas de un espectro.
Las hijas de Tsien Chiang tienen en general una buena Ella desea ayudar a un espíritu de la Torre Ping’On a
naturaleza, pero las ansiedades previenen que las hijas encontrar a su familia o jugar con un juguete incorpóreo.
duerman. Si se les ofrece alivio y amabilidad para que las Explora con regularidad los monumentos en el Jardín de
cuatro hermanas estén todas igualmente cómodas, las hijas Piedras Preciosas.
buscó métodos más sutiles. Sus intereses en la intriga y la una facción exalta su lealtad hacia el poder local
magia se intensificaron cuando descubrió una biblioteca sonoramente; en zonas menos estables, la mayoría mantiene
oculta bajo la Ciudadela Cerúlea (un repositorio de magia su lealtad como un secreto. Mientras exploran el dominio, los
insidiosa que se remonta al gobierno de ciertos antepasados personajes se enfrentan regularmente a cuestiones sobre su
Vasavadan tiránicos). Reeva usa lo que descubrió allí para lealtad (y en este conflicto, la neutralidad es un equivalente a
promover las ambiciones de Arijani y anhela hacerse con el traicionar a ambos bandos). Con el tiempo las respuestas de
control de la ciudadela para poder desenterrar sus secretos los personajes les hacen ganar la atención de un lado o del
más profundos e insidiosos. otro, y los miembros de esa facción intentan arrastrarlos al
Tras su asesinado, Reeva renació como una arcanaloth, un conflicto.
estado que la horroriza. Cuando se frustra, desahoga su rabia
ordenando a sus sirvientes que secuestren a alguien que Prestigio en Kalakeri
considere hermoso y luego supervisa la destrucción de esa El juicio sigue a todo lo que los personajes hagan en
belleza. Reena es una conspiradora, estratega y Kalakeri. Aquellos que apoyen a cualquiera de las facciones
manipuladora astuta. Aplica estos talentos a su magia, del dominio se ganan enemigos y aliados. Aquellos que no
suplicando ayuda a infernales y usándolos para acelerar el apoyan a una facción atraen sospechas. Aquellos que
día en que nadie la subestime de nuevo. Muchos de los enfrenten a las facciones entre sí podrían ganarse el favor de
aliados de Arijani no confían en Reeva. A sus espaldas, ambos (pero ¿por cuánto tiempo?)
burlonamente la llaman el carismático opuesto de Arijani, o Usando el sistema de prestigio de la Guía del Dungeon
“Inajira”. Master, sigue la posición de los personajes con las dos
facciones de Kalakeri. Cada personaje comienza con una
Traición en Kalakeri puntuación de prestigio de 0 con cada facción. Los
La lucha entre los herederos del Trono de Zafiro guía al personajes ganan o pierden puntos al actuar en contra o en
servicio de cualquier facción. Al hacerlo, su posición con las
conflicto en Kalakeri. Tanto los lealistas de Ramya como los facciones cambia, concediéndoles acceso a favores o
rebeldes de Arijani y Reeva son fanáticos, ansiosos por provocando represalias. Los personajes ajustan su
informar o actuar contra aquellos que consideran traidores al puntuación de prestigio una vez por aventura, y rara vez más
gobernante o gobernantes por derecho de la nación. Mientras de 5 puntos. La tabla de Prestigio en Kalakeri anota
tanto, la gente común en las zonas bajo el claro control de
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 129
actividades que incrementan o reducen el prestigio de un Prestigio en Kalakeri
personaje. Ajuste del
Intriga y Terror. Cuando se trate con las facciones de Prestigio Actividad Facción
Kalakeri, cada opción o elección tiene ramificaciones. Dale a +1 Avanzar los intereses de la facción Cualquiera
los personajes oportunidades para reunirse, interactuar con,
y elevar la estima de Ramya, Arijani y Reeva. Mientras lo +1 Revelar a un traidor Cualquiera
hacen, resalta la naturaleza monstruosa de los tres villanos y +1 Obtener la victoria sobre un rival a Lealistas
que tratar con ellos implica decisiones difíciles. El sistema de través de la habilidad marcial
prestigio requiere que los personajes se vuelvan participantes +1 Desalojar a rebeldes de una Lealistas
activos en los horrores de Kalakeri, alentándoles a aliarse comunidad
con seres malignos o hacer concesiones incómodas para
lograr mayores victorias más tarde. Tal vez los personajes +1 Obtener la victoria sobre un rival a Rebeldes
traicionen a Ramya de una manera que la expulse de Jadurai través de la duplicidad
durante años, o provoquen que una de las alianzas políticas +2 Completar una misión asignada por Cualquiera
de Arijani y Reeva se derrumbe. ¿Hasta dónde llegarán para la facción
tales oportunidades? +2 Ejecutar a un traidor Cualquiera
Beneficios de Prestigio. Ya sea que los personajes apoyen
a Ramya o a Arijani y Reeva, o busquen jugar en ambos +2 Desalojar a lealistas de una Rebeldes
bandos, aquellos que avancen en su posición con una facción comunidad
avanzan en la estima de ese bando, ganándose el favor con el +2 Obtener un aliado rico o poderoso Rebeldes
líder o líderes de esa facción e influencia sobre sus planes. para la facción
Usa los ejemplos de estos beneficios en las siguientes +2 Ofrecer conocimientos ocultos Rebeldes
secciones para guiarte en crear más recompensas y raros a Reeva
concesiones apropiadas a la posición de los personajes.
Perder Prestigio. El prestigio de un personaje con una +3 Recuperar el cráneo de Arijani o Rebeldes
facción puede caer a menos de 0. Una facción desconfía y se Reeva de la Torre de los Traidores
opone activamente a las sugerencias de personajes con una +4 Expulsar a enemigos de la Cualquiera
puntuación de prestigio de -1 o menor. Aquellos con un Ciudadela Cerúlea
prestigio de -5 o menor son perseguidos activamente por los -1 Ser acusado de traición Cualquiera
miembros de una facción y considerados agentes enemigos.
Recuperar Prestigio. Es posible que los personajes ganen -2 Ser atrapado ayudando a los Cualquiera
prestigio con una facción, la traicionen, y aún mantengan una objetivos de una facción rival
medida de respeto con el grupo. Los personajes podrían así -2 Fallar en una misión Cualquiera
balancearse en la cuerda floja de servir a ambos grupos. Las -2 Ofender al ego de Arijani Rebeldes
relaciones cambian constantemente en Kalakeri, y los
rencores rara vez duran demasiado. Como resultado, los -3 Descubrir la forma verdadera de un Cualquiera
personajes podrían caminar por el filo de la navaja de la líder de facción
lealtad y la traición con la esperanza de hacer avanzar sus -5 Traicionar abiertamente a la facción Cualquiera
propias metas.
Conflicto Continuo. Las facciones de Kalakeri están Lealistas de Kalakeri
bloqueadas en un punto muerto donde sus victorias y Los militares y tradicionalistas a lo largo del dominio de
derrotas se olvidan en días o semanas. Los personajes que Kalakeri apoyan el reclamo de la Maharani Ramya al Trono
interactúan con las facciones podrían cambiar este equilibrio. de Zafiro. Ramya intenta eliminar a sus hermanos y los
Pero si cualquier facción controla firmemente Kalakeri, los rebeldes que les apoyan a través de acciones militares y
líderes promulgan sus agendas monstruosas sobre la tierra, despiadados juicios y pruebas de lealtad. Los lealistas
llevando sólo a un sufrimiento continuado. Sin embargo, los codician Jadurai como el centro de poder y reverencian a la
Poderes Oscuros se aseguran de que la facción derrotada no Torre de los Traidores, los cuales sirven como un centro de
permanezca reprimida por mucho tiempo. En vez de eso los mando y un símbolo de lealtad imperecedera.
personajes podrían intentar ganar influencia con Ramya o Beneficios de Prestigio. Aquellos que ganan ciertos
con Arijani y Reeva para refrenar las atrocidades de los umbrales de prestigio con los lealistas pueden hacer
villanos y mitigar la malicia en Kalakeri. Tales acciones peticiones de esa facción y la Maharani Ramya. Estas
ponen en peligro a los personajes, pero si no interceden ellos, peticiones y el umbral en el que serán atendidas están
¿quién lo hará? detalladas en la tabla de Beneficios Lealistas (junto con
Pantanos helados y expansiones glaciares rodean las Máquinas de vapor movidas por alcantarillas hirviendo
ciudades llenas de polución neblinosa y máquinas de alimentan invenciones mecánicas y enormes grúas en la
Lamordia. Ventiscas impredecibles plagan los largos ciudad de Ludendorf. La necesidad de tales innovaciones
inviernos, y los frío veranos duran tan sólo unas semanas. para evitar la hambruna y el entorno helado anima a los
Aquellos que se aventuran en lo salvaje deben lidiar con científicos en la Universidad de Ludendorf a superar los
depredadores hambrientos, desde manadas de lobos y límites de la ciencia y la moralidad.
lechuzas gigantes a clanes aislados de Humanoides que La solitaria genia Dra. Viktra Mordenheim creó o inspiró
luchan por sobrevivir fuera de las ciudades con muros de las mayores innovaciones de Ludendorf.
hierro del dominio. El medio ambiente cruel y la población Pocos viajan voluntariamente a la naturaleza en
amenazada por la inanición hacen de Lamordia un crisol de Lamordia, temiendo que las ventiscas anómalas, bestias
innovaciones desesperadas. Diciendo trabajar para el bien hambrientas, y criaturas deformadas por una radiación
mayor, los innovadores y eruditos van más allá de los límites extraña.
de la moralidad. Sus escalpelos transforman los empeños
científicos en carnicerías, a medida que sus experimentos Asentamientos y Lugares
alcanzan más allá de lo que es sumamente necesario para El grueso de la población de Lamordia está dividido entre dos
llegar a alcanzar los secretos de la existencia. La carne es el comunidades humeantes, Ludendorf y Neufurchtenburg.
recurso natural más abundante de Lamordia, explotada tanto Pocos viven fuera de estos asentamientos, pues la vida es
para propósitos desesperados como ambiciones vanas. Y corta en la naturaleza helada.
ninguna ambición ha llevado a mayores maldades que el
trabajo de la Señor Oscura del dominico, la Dra. Viktra Ludendorf
Mordenheim. La ciudad de Ludendorf es un cenagal de fábricas de vapor
operando a instancias de barones en bancarrota moral.
Rasgos Notables Alcantarillas hirvientes y túneles de vapor enhebran los
Aquellos familiarizados con Lamordia saben estos hechos: cimientos de la ciudad, calentando casas de pisos estrechas y
alimentando a las grúas que necesita la flota de la ciudad.
Lamordia es una tierra gélida de montañas yermas, panta- Estos barcos balleneros acorazados y rompehielos desafían
nos congelados, y mares helados. Su gobernante, el Barón al Mar de los Secretos para traer de vuelta bestias enormes
von Aubrecker, no ha dejado su finca en años, aunque emi- que proporcionan alimento y combustible vitales para la
te proclamaciones y envía a agentes a cobrar impuestos. ciudad.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 137
M A PA 3. 1 0 : L A M O R D I A
Instalada en el corazón de la ciudad, la Universidad de Schloss Aubrecker
Ludendorf apoya a muchas industrias locales. Fundada por El clan von Aubrecker ha gobernado Lamordia tanto tiempo
emprendedores corruptos y benefactores adinerados pero como cualquiera pueda recordar, desde su hogar ancestral—
inmorales, el vasto curriculum de la universidad se jacta de un castillo azotado por el viento en una isla remota. Pero el
programas esotéricos como la combustión alquímica, gobernante de Lamordia, el Barón Rudolph von Aubrecker,
conciencia química, y anatomía especulativa. Las ciencias no ha tenido una aparición pública en dos décadas desde que
reinan aquí, y los estudiantes y facultades empujan por igual fue el único superviviente de un trágico naufragio con la
para descubrir tecnologías que generarán contratos ayuda de la Dra. Mordenheim. Se les da la bienvenida a
lucrativos con los señores ricachones de la ciudad. La aquellos que tengan asuntos con el barón para una breve
universidad necesita continuamente estadía, pero sólo interactúan con su ama de llaves de sonrisa
perpetua, Gerta. Los visitantes nunca entran al ala oeste del
Neufurchtenburg castillo, donde el barón—transformado en un cerebro en un
Neufurchtenburg es una ciudad resistente de mineros cerebro en un frasco (ver capítulo 5) por los experimentos
encorvados y buscadores de fortuna desesperados. Minas de Mordenheim—trabaja para reconstruir su cuerpo perdido
vaciadas proporcionan refugio a los residentes, mientras que y ejecutar su venganza contra la doctora.
la ciudad amurallada de hierro acoge a las refinerías
humeantes, necesarias para procesar los minerales Schloss Mordenheim
recolectados de la cordillera conocida como la Bestia Este imponente complejo se encarama sobre un acantilado
Durmiente. Luego, estos elementos enrarecidos y poco dramático con vistas al mar helado y sirve como morada de la
comprendidos son enviados a las fábricas de Ludendorf. Dra. Viktra Mordenheim, la Señora Oscura de Lamordia. La
Monstruos deformados por radiación y Humanoides doctora vive en una pequeña porción del castillo, una torreta
peligrosos de los pantanos cercanos pululan por los límites alta que contiene su laboratorio multinivelado y cámaras
de la ciudad, realizando asaltos para robar minerales e personales. El resto del castillo es el hogar de sus asistentes
interrumpir operaciones mineras. La robusta población de y de creaciones servidoras las cuales dicen que están
Neufurchtenburg utiliza máquinas mecánicas pesadas, armas generaciones por delante de las invenciones de los otros
de fuego innovadoras, y alquimia destructiva para rechazar a científicos de Lamordia. La Dra. Mordenheim no recibe
estas incursiones.
138 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
invitados, pero una vez al año solicita a la Universidad de anatomía Humanoide a edad temprana. Fue autodidacta
Lamordia que le envíen a su estudiante más prometedor para en medicina como niña, y como adolescente se ganó tanto un
servir como su nuevo asistente de laboratorio. La doctora doctorado como un nombramiento como investigadora
además contrata regularmente a mercenarios, destacada en una universidad local. A pesar de su genio, la
supuestamente para encontrar componentes raros para sus jovencita Dra. Mordenheim estaba falta de empatía,
experimentos, recuperar inventos robados, o rechazar a las compasión, y escrúpulos morales. Se dedicó a la medicina
misteriosas figuras que acechan en las tierras alrededor de únicamente para satisfacer su ardiente curiosidad intelectual,
su hogar. jamás para ayudar a sus pacientes. Percibía la magia como
robar los poderes de seres sobrenaturales y hacer trampas
La Bestia Durmiente sobre las leyes de la naturaleza, y buscó en su lugar utilizar
Muy cubierta de bosques extrañamente deformados, esta su mente para dominar el mundo.
cordillera irregular abarca tramos de millas a lo largo del Con el tiempo, la Dra. Mordenheim se convenció de que
borde sur del dominio. Un manto de inquietante calma se podía hacer más que crear vida—¡podía derrotar a la muerte!
cierne sobre sus picos, resultado de los altos niveles de Deseó insuflar conciencia a la carne muerta y crear
radiactividad en los extraños depósitos minerales que surcan caparazones más resistentes que los cuerpos de los frágiles y
la región. Bestias deformes con anatomía desequilibrada, temporales mortales. Añadió robo de cadáveres a su
cabezas extra y cualidades extrañas deambulan por aquí, repertorio, empleando a ladrones para proporcionarle
tendiendo emboscadas a los mineros desesperados. El especímenes para sus pruebas. Así es como conoció a Elise,
nombre de la cordillera proviene de las leyendas que se una bella pero temeraria ladrona de cuerpos que se vio
originaron con los precursores de la gente de Lamordia, encantada por la indiferencia de la doctora y cuya
habitantes de los pantanos que creían que la cordillera era en espontaneidad cautivó a la metódica cirujana.
realidad una única criatura insondablemente grande, y las Cuando Elise comenzó a mostrar señales de una incurable
venas de extraños minerales eran los huesos y la sangre de la enfermedad atrofiadora, fue la primera vez que ambas
bestia. Castigaban a cualquiera que recolectase minerales de mujeres sintieron la punzada de la desesperación. En los
la Bestia Durmiente, ya que al hacerlo corrían el riesgo de meses que siguieron, la Dra. Mordenheim aceleró
despertar a la bestia y precipitar un desastre apocalíptico. desesperadamente sus experimentos, usando a cualquiera
que pudiera traerle cuerpos—tanto muertos recientes como
gente aún viva. En su mesa de operaciones, las víctimas eran
asesinadas, devueltas a la vida, y morían de nuevo a medida
Personajes Lamordianos que Mordenheim buscaba atisbar los secretos ocultos en el
Los personajes de Lamordia son típicamente instante de la muerte.
directos, escépticos de las supersticiones, y Una noche sin luna, Elise cayó en un sueño del cual no se
habituados al frío. Los humanos y gnomos son los despertaría. Llevando a Elise a su laboratorio, la Dra.
principales residentes del dominio, con pelo y piel Mordenheim trabajó febrilmente durante días para salvarla,
blanca, a menudo teñido con azul o gris, siendo dejando caer todo lo que había aprendido de un millar de
común. Convenciones Alemanas inspiran muchos muertes para salvar una vida. Elise se volvió el recipiente de
nombres en la región. Cuando los jugadores creen la obra maestra de la doctora, el fin de la enfermedad y la
personajes de Lamordia, considera hacerles las
siguientes preguntas.
muerte; un órgano artificial que Mordenheim llamó el
¿Dónde y cómo te criaste en Lamordia? ¿Eras un
Corazón Inquebrantable. Pero a medida que cosía en su sitio
ballenero, un oficinista, o propietario de una fábrica al milagroso dispositivo, los agentes irrumpieron en el
en Ludendorf? ¿Eras un minero, un cazador, o un laboratorio y acusaron a la doctora de facilitar numerosos
prospector en Neufurchtenburg? O si vivías fuera asesinatos. Cuando la Dra. Mordenheim se resistía a su
de los muros de estas comunidades, ¿cómo arresto, el laboratorio se llenó de químicos humeantes y
sobrevivía tu familia? arcos electricos. Antes de perder el conocimiento, vio a Elise
¿Qué relación tienes con la Universidad de levantarse de la mesa, con el Corazón Inquebrantable
Ludendorf? ¿Te educaron allí? ¿Has utilizado brillando en su interior tras puntadas doradas.
herramientas creadas por sus científicos? ¿Fuiste La Dra. Mordenheim despertó en Lamordia, una tierra
contratado para participar en los experimentos de desconocida donde su genio fue alabado. Elise y el Corazón
un doctor o unos estudiantes? ¿Les vendiste los Inquebrantable no estaban por ninguna parte, pero pronto la
derechos de la carne de tu cuerpo? doctora escucharía rumores de una mujer brillante vagando
¿Cómo te ha marcado la tierra? ¿Has sufrido por los páramos helados. Desde entonces, Mordenheim
alguna congelación en los yermos? ¿Hay continúa sus experimentos sobre los muertos y los vivos,
quemaduras químicas o de radiación cubriendo tu esforzándose por recrear sus éxitos y fracasando cada vez.
cuerpo? ¿Has vendido una parte de tu cuerpo por Entre decepciones busca en las tierras interiores, esperando
dinero? ¿Alguien te ha robado un órgano mientras encontrar a Elise—y con ella, el milagro del Corazón
dormías? Inquebrantable.
Los Poderes y el Dominio de Viktra
La Dra. Viktra Mordenheim se viste con ropa de laboratorio
Viktra Mordenheium funcional y manchada de sangre. Sus estadísticas son
Una niña prodigio de una familia noble menor, la brillante similares a las de un espía, pero su atención en la ciencia y
Viktra Mordenheim se obsesionó con las complejidades de la su ingenio médico no tienen par. Desde su laboratorio en
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 139
Dentro del cuerpo imperecedero de Elise, late la mayor creacion
de la Dra. Mordenheim: el Corazon Inquebrantable.
Schloss Mordenheim, la Dra. Mordenheim usa su genio mantiene su alineamiento, características de Inteligencia,
científico para perseguir y pervertir los secretos de la vida. Sabiduría, y Carisma. De lo contrario utiliza las estadísticas
Evitando la magia, la doctora usa secretos científicos del cuerpo del receptor, pero no obtiene acceso al
insondables para alcanzar metas que sólo ella conoce. conocimiento, rasgos de clase, o competencias del receptor.
Aunque esto podría llevar a tramas que involucren toda clase La Dra. Mordenheim puede intercambiar el cerebro o la
de ciencia amoral, el trabajo de la doctora incluye las cabeza de un donante de vuelta del cuerpo del receptor a su
siguientes operaciones abominables rutinarias. cuerpo original a través del mismo proceso, mientras el
Creación Autómata. La Dra. Mordenheim puede crear cuerpo original exista y no haya pasado más de 1 semana.
cualquier Autómata o Muerto viviente corpóreo trabajando en Este periodo puede extenderse si se toman medidas para
su laboratorio durante un número de días ininterrumpidos preservar el cuerpo original, como guardarlos en frío o bajo el
iguales al valor de desafío de la criatura. Al término del día efecto del conjuro dulce descanso.
final, la criatura está completada y obedece su voluntad. Cerrando las Fronteras. Cuando la Dra. Mordenheim
Utiliza esta habilidad para crear gólems de carne y cierra las fronteras de Lamordia, la temperatura a lo largo
homúnculos, así como zombis, cabezas de muerte, y del domino cae por debajo de los 0 grados y una nevada feroz
cerebros en frascos (ver capítulo 5). recorre la tierra (detallada en la Guía del Dungeon Master).
Hacedora de Renacidos. Un efecto secundario de los Aquellos que alcanzan las Brumas descubren que funcionan
experimentos de la Dra. Mordenheim es la creación de como se detalla en “Las Brumas” al comienzo de este
renacidos (ver capítulo 1). Le lleva 1d4 días y los cuerpos de capítulo.
dos Humanoides Medianos o Pequeños para crear un
renacido. El Tormento de Viktra
Intercambio de Cerebros. La Dra. Mordenheim puede Aunque la Dra. Mordenheim no muestra sus emociones, está
colocar el cerebro o la cabeza de una criatura en otro cuerpo, vejada por las siguientes circunstancias:
retirándolo de un donante a un receptor. El proceso requiere
que el donante tenga un cerebro y esté o bien incapacitado o Mordenheim no puede recrear el milagro de la
bien haber estado muerto durante menos de 24 horas. En inmortalidad científica encarnado por el Corazón
una operación que toma 1 hora, la doctora transfiere el Inquebrantable. Intenta incansablemente comprender y
cerebro o cabeza del donante de su cuerpo a cuerpo físico repetir las circunstancias de su creación, pero fracasa
incapacitado o muerto de una criatura sin cerebro. El siempre.
donante se despierta 1 hora después controlando el cuerpo Elise elude los intentos de Mordenheim por encontrarla.
del receptor. La gente de Lamordia ve a Mordenheim como una
Mientras controla al cuerpo del receptor, el donante luminaria y salvadora. Ella no comprende por qué y
aborrece las distracciones que le causan.
140 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Interpretando a Viktra En el último caso, el barnizado de steampunk siniestro de
La característica más peliaguda de la Dra. Mordenheim es su Lamordia ofrece un escenario perfecto para un terror gótico
absoluta indiferencia al bienestar y autonomía de los demás. con tonalidad grotesca, centrándose en vidas esclavizadas a
Su falta de empatía es aparente de inmediato para cualquiera las máquinas, el valor de la carne, y el culto por el avance
que la conozca. Ve a la gente como meras colecciones de científico a cualquier coste. El duro paisaje alimenta esto
neuronas y carne, y se considera a sí misma tan superior que tanto con un frío brutal como con criaturas mortales. Las
las vidas de los otros no valen nada para ella. “ballenas” que los poderosos barcos de vapor de Ludendorf
Rasgo de Personalidad. “El cuerpo contiene tantos cazan por comida y combustible, ¿son realmente ballenas, o
secretos. Si no tienes nada más útil que ofrecer, revelaré los tal vez dinosaurios, tortugas dragón, o abominaciones
secretos de tu cuerpo en mi mesa”. creadas a partir de la carne de personas? Y en el otro
Ideal. “La mente y forma perfectas no existen porque no extremo, ¿cómo se sentían los habitantes originales de
las he creado aún”. Lamordia—los espíritus de tribus olvidadas, espíritus
Vínculo. “Mi genialidad es una bendición. Aquellos que Feéricos gélidos, o la Bestia Durmiente—sobre la explotación
salen de mi laboratorio renacen bendecidos”. de la tierra?
Defecto. “Nadie podrá jamás acercarse a mi nivel de Los monstruos que vagan por Lamordia son horrores
genialidad. Simplemente, no tengo comparación”. creados en laboratorios o bestias mutadas, pero usan las
estadísticas de criaturas del Manual de Monstruos. Una
Aventuras en Lamordia monstruosidad quemada por la radiación podría usar el
Los temas de horror corporal impregnan las aventuras bloque de estadísticas de un cíclope, mientras que una gota
ubicadas en Lamordia. Aquí los personajes podrían volverse de carne alada asistente de un científico podría usar el
víctimas de los experimentos de la Dra. Mordenheim o bloque de estadísticas de un homúnculo.
descubrir terribles verdades subyacentes a la extraña ciencia Más allá de estas posibilidades, considera los argumentos
del dominio. en la tabla de Aventuras en Lamordia cuando planees
aventuras en este dominio.
Aventuras en Lamordia
d10 Aventura
1 Animales de laboratorio con conciencia escapan
de la Universidad de Ludendorf y necesitan ayuda
para encontrar un nuevo hogar. Sin embargo, una
de ellas ansía mejorar su forma y las formas de
sus compañeros.
2 El estudiante médico Emil Bollenbach se afana en
fabricar gólems de carne revolucionarios, como
unos hechos completamente de doppelgangers
o contempladores. Sus patrones reclutan al
grupo para ayudarle en su investigación.
3 Una ballena asesina ictérica está cazando los
barcos de Ludendorf. El supersticioso Capitán
Furschter de la armada de la ciudad pide al grupo
que descubran el por qué buscando la Boca del
Invierno, una grieta en el hielo donde
supuestamente el mar susurra sus secretos.
4 Tras estudiantes brillantes de la Universidad de
Ludendorf compiten para volverse los nuevos
asistentes de la Dra. Mordenheim. Cada uno
busca la ayuda del grupo para asegurar que son
elegidos para tal oportunidad.
5 Una ola de monstruosidades deformadas está
preparándose para asaltar Neufurchtenburg. Los
metalúrgicos en la compañía de Armamento
Automático Giesbrecht han creado una nueva
arma o vehículo que podría salvar a la ciudad,
pero necesitan que alguien lo pruebe.
6 Ruprekt Schaller se presentó para heredar la
El cerebro del baron fábrica de su padre moribundo en Ludendorf. En
Rudolph von Aubrecker su lugar, Udo Schaller pagó a asesinos para matar
construye un nuevo cuerpo. a su hijo y trasplantaron su cerebro en el cuerpo
joven de Ruprekt, con ayuda de la Dra.
Mordenheim. La hija de Udo y única heredera
superviviente, Varissa Schaller, quiere vengar el
asesinato de su hermano y suplica ayuda al grupo
para destruir a su padre.
Richemulot
Dominio de Enfermedad, Aislamiento, y Personas Rata
Señor Oscuro: Jacqueline Renier
Género: Terror de desastres y terror gótico
Distintivos: Contagio, infraestructuras desmoronándose,
artes marciales, ratas y alimañas, personas rata
Talismanes de las Brumas: Máscara de doctor de la plaga,
cola de rata, curativo de aceite de serpiente.
Como un péndulo, Richemulot se balancea perpetuamente
entre la esperanza y la desesperación. Algunos días, el sol se
eleva sobre Pont-a-Museau como si fuera una ciudad
ordinaria, y no una donde sus muchos edificios permanecen
vacíos y abandonados. En esos días, la gente se mueve
libremente a través de los portones abiertos, y los guardias
silenciosos fuertemente blindados de los Casques Silencieux
vigilan los tranquilos paseos y mercados. Pero un día o una
semana o un mes después, la primera tos reveladora estalla
en medio de la multitud. A medida que la gente evacua las
calles y bloquean sus puertas, las ratas escalan desde las
alcantarillas en cantidades tremendas. Poco después, los
portones se cierran de golpe. No vienen doctores, ni llega
información; la población es abandonada para que muera.
La Plaga Roedora acecha a Richemulot, llegando sin
previo aviso. Viene con las ratas, pero no se va con ellas.
Durante semanas o meses seguidos, la vida se convierte en
una espera interminable mientras la gente mira por entre las
ventanas de rejilla y se pregunta cuánto durará la plaga esta
vez. Inevitablemente, la frustración y el miedo engendran
superstición y violencia.
Finalmente, las puertas se abren, lo que indica que la
ciudad está a salvo nuevamente. El cómo los Casques
Silencieux lo saben es un misterio, pero su juicio siempre
resulta correcto. Y así continúa el ciclo, de la ruina al alivio y
viceversa, con la gobernante de facto Mademoiselle
Jacqueline Renier siempre por encima de todo, trabajando
incansablemente para sacar su reino del borde del colapso
total.
Rasgos Notables
Aquellos familiarizados con Richemulot saben los siguientes
hechos: M A PA 3. 1 2 : R I C H E M U L O T
La Plaga Roedora, o simplemente “el Roer”, es una
enfermedad mortal y recurrente que afecta a Richemulot. Cuando la plaga alcanza proporciones epidémicas, la
La familia real de Richemulot murió por la plaga. policía estatal, los Casques Silencieux, promulga la ley
Mademoiselle Jacqueline Renier, la aristócrata más marcial y pone en cuarentena ciudades enteras.
prestigiosa de la nación, gobierna como guardiana El gobierno no organiza ayuda alimentaria ni médica para
temporal. las comunidades en cuarentena, dejando que los
residentes contiendan lo mejor que puedan.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 149
Los ciudadanos de Pont-a-Museau comparten su ciudad
con las ratas. Estas alimañas son una presencia
omnipresente, y los visitantes se acostumbran al destello del
repentino movimiento en la periferia de su visión. Algunos
dicen que son los espías de Jacqueline Renier y este rumor
puede ser cierto, ya que muchos de los que la susurran, se
desvanecen en la noche y nunca se los vuelve a ver.
Personajes Richemulienses
La gente de Richemulot sabe cómo de
inesperadamente puede llegar la muerte. El
dominio está poblado mayormente por humanos y
medianos con colores de pelo oscuros y varios
tonos de piel ricos, muchos de ellos con marcas de
enfermedades de la infancia o tratamientos
médicos. Cuando los jugadores crean personajes
de Richemulot, considera hacerles las siguientes
preguntas.
¿Cómo evitas la Plaga Roedora? La Plaga Roedora
visita Richemulot regularmente. Cuando la plaga
llega y las ciudades se enfrentan a cuarentenas,
¿cómo permaneces seguro? ¿Guardas un
suministro de comida y otros recursos para los
inevitables encierros? ¿Robas a tus vecinos o
confías en su amabilidad?
¿Eres un superviviente de la Plaga Roedora?
¿Alguien te atendió mientras estabas enfermo?
¿Experimentaste un tratamiento extraordinario?
¿Qué cicatrices o recuerdos dolorosos tienes de la
experiencia?
Jacqueline Renier ¿Cómo cambió la Plaga Roedora tu destino? ¿Tus
oportunidades para la educación, viajar, o
aprendizaje se desvanecieron? ¿Eras un noble que
perdió todo lo que tenía? ¿Fuiste expulsado de tu
comunidad cuando enfermaste?
152 con
Vestirse CAPITULO 3 | DOMINIOS
una mascarilla DE RAVENLOFT
protege
de la plaga, pero no de las personas rata.
d6 Aventura determina qué fase está experimentando esa comunidad y si
4 Un alguacil solicita la ayuda de los personajes para es diferente del día anterior.
resolver asesinatos en los que las víctimas han
sido desangradas. El asesino es un strigoi (ver Fases de Progreso
capítulo 5) que acecha una capilla hundida en el El progreso de la plaga comienza en la fase uno, avanza
pantano conocido como los Jardines. hasta la fase cuatro, y o bien se retrae hasta la fase uno o
5 La doctora Temator de Mortigny cree que puede termina cuando todos en la comunidad están muertos. Cada
crear una cura para la Plaga Roedora y recluta a los fase puede durar días o semanas, según sea apropiado para
personajes para encontrar sujetos que nunca tus aventuras.
hayan tenido la enfermedad. Pronto se difunden Alternativamente, si quisieras que la plaga funcionase más
rumores de que en realidad la médica y los aleatoriamente, lanza un d20 cada día. Si logras un 2 o
personajes están propagando la plaga. menos, la fase se reduce en uno. Si logras un 17 o mayor, la
6 Louise Renier busca la ayuda de los personajes fase aumente en uno. Si los personajes pasan al menos 1
para infiltrarse en un baile que organiza Jacqueline hora durante el día trabajando para tratar a los enfermos, la
en el Chateau Delanuit. Su objetivo es enfurecer a fase se reduce en uno si logras un 4 o menor.
Jacqueline para que revele su naturaleza como
persona rata ante sus invitados.
Deja que el ciclo de la plaga proceda por tanto tiempo
como tu aventura exija, aumentando o disminuyendo cuando
sea más dramático. La plaga nunca matará a todo el mundo
La Plaga Roedora en Richemulot, siempre habrá curas milagrosas o razones
La Plaga Roedora, también conocida como “el Roer”, es para que Jacqueline Renier retire a sus enjambres de ratas
conocida en cada rincón de Richemulot infestadas. Entonces las ciudades se repueblan con celeridad,
Transmisión. El Roer se propaga cuando una criatura es con nuevos residentes que emergen de las Brumas sin previo
mordida por unarata, rata gigante, u persona rata que porte aviso. Esto asegura que tras un periodo de relativa paz, la
la enfermedad, o entrando en contacto físico con una criatura siguiente ola de la plaga sea igual de devastadora que la
infectada. anterior.
Infección. Las criaturas expuestas a la enfermedad deben
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o Fase Uno: Amenaza
quedar infectadas. La CD de esta tirada de salvación puede En su momento más tranquilo, la plaga no es obvia en la
aumentar dependiendo de la severidad de la propagación de población. La plaga se comporta como se detalla en la
la plaga (ver “Ciclo de la Plaga” más adelante). sección "La Plaga Roedora" y no es probable que se
Síntomas. Los síntomas de la Plaga Roedora tardan 1d2 propague a menos que una afluencia de ratas de la Señora
días en manifestarse en una criatura infectada. Entonces, la Oscura lo cause.
criatura infectada gana 1 nivel de cansancio, recupera solo la
mitad del número normal de puntos de golpes por gastar un Fase Dos: Brote
Dado de Golpe, y no recupera puntos de golpe por finalizar Se pueden escuchar toses en las calles. Miradas furtivas
un descanso largo. pasan entre extraños, y los Casques Silencieux aparecen en
Los síntomas de la plaga incluyen bubones, fatiga, un número creciente. Durante esta fase, cada vez que un
sarpullidos con manchas, sudores, y temblores, en particular personaje sale al público, haz una tirada o elige un encuentro
temblores faciales. Los lugareños comparan estos espasmos de la tabla de Encuentros de Fase Dos. Si es expuesto a la
con el olfateo de las ratas. A menudo se les colocan a las Plaga Roedora, un personaje debe superar una tirada de
víctimas trozos de cuero en la boca para evitar que sus salvación de Constitución para resistir la enfermedad con
dientes castañeen, aunque inevitablemente terminan royendo una CD listada en la entrada de la tabla para ese encuentro.
estos trozos. Encuentros de Fase Dos
Recuperación. Al final de cada descanso largo, una d6 Encuentro
criatura infectada debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 10. Si falla, la criatura gana 1 nivel de 1 El personaje evita el contacto directo con
cansancio. Si la supera, el nivel de cansancio de la criatura se cualquiera que pudiera estar infectado.
reduce 1 nivel. Si una tirada de salvación exitosa reduce el 2 ¿Cuánta gente se roza con el personaje mientras
nivel de cansancio de la criatura infectada por debajo de 1, la se abre paso entre la multitud? El personaje debe
criatura se recupera de la enfermedad. superar una tirada de salvación de Constitución
Inmunidad. Todas las clases de ratas y personas rata son CD 12 o contraer la Plaga Roedora.
inmunes a la Plaga Roedora. 3 Una persona cercana se gira y tose directamente
sobre el personaje, que debe superar una tirada de
Ciclo de la Plaga salvación de Constitución CD 14 o contraer la
Plaga Roedora.
La Plaga Roedora es una amenaza siempre presente en 4 Una rata se escabulle por el pie del personaje. Si el
Richemulot. En cualquier momento, cada comunidad en el personaje no está vistiendo una armadura de
dominio está en uno de las cuatro fases de la plaga. Cuando metal, le araña y debe superar una tirada de
los personajes se encuentren en una comunidad, salvación de Constitución CD 12 o contraer la
Plaga Roedora.
Personajes Tepestanies
Los personajes de Tepest vienen de un trasfondo
rural, habiendo huido del pueblo de Viktal. Los
humanos y sangremaléficas (ver capítulo 1) de
cualquier apariencia son comunes, pero otras
gentes con lazos con los seres feéricos podrían
también proceder del dominio. Cuando los
jugadores creen personajes de Tempest, considera
hacerles las siguientes preguntas.
¿Qué amas de Tempest? ¿Es la vida pacífica o la
abundancia de la naturaleza? ¿Es tu familia o los
Madre Lorinda coloridos festivales? Siéntete libre de inventar
costumbres y celebraciones rurales que tengan
significado para ti.
manos de seres feéricos maliciosos. Hoy, Madre asegura la ¿Qué piensas de Madre? ¿Sigues devotamente a
paz en Viktal. Los espantapájaros de mimbre protegen a los la deidad? ¿Sacrificaste un ojo a ella para volverte
uno de los Acompañantes de Madre? ¿Eres un
ricos campos, y la amigable gente se ocupa de sus asuntos sangremaléfica que ella creó? ¿O sigues las
con idílica sencillez. Las familias de la comunidad comparten costumbres de tu pueblo como se espera o por
sus cultivos y recursos por igual. Los alegres aldeanos dan la miedo?
bienvenida a los visitantes, muestran un gran interés por sus ¿A quién has perdido en el Diezmo? ¿Un padre o
historias y los alojan de forma gratuita en la posada del un hermano? ¿Un amigo o un compañero?
pueblo, el Descanso del Pescador. Los visitantes son ¿Comprendes la necesidad de la pérdida, o quieres
bienvenidos a quedarse todo el tiempo que deseen, venganza?
especialmente cuando se acerca uno de los festivales
estacionales del Diezmo.
La Gurgyl Monte Arak
Aquellos que se aventuran en la naturaleza durante una Millas de túneles corren debajo de los bosques y valles de
noche iluminada por la luna podrían ver una silueta enorme Tepest, y todos tarde o temprano conducen a vastas cavernas
avanzando silenciosamente a través de los bosques de ocultas debajo de los dramáticos picos del Monte Arak. Los
Tepest. La Gurgyl, una estructura de espinas, mimbre y feéricos hacen sus hogares en un reino de cristales brillantes
huesos de gigantes, aparece como un nido deforme, parecido y fisuras llenas de brumas. Docenas de especies diferentes
a una torre, equilibrada sobre tres esqueléticas patas de viven aquí, bajo la seelie Reina Maeve y el noseelie Príncipe
dragón. Lorinda y su hija Laoirse habitan dentro de esta Loht. Estos hermanos gobiernan juntos su reino oculto a
fortaleza móvil, que alberga el laboratorio-cocina de Lorinda, pesar de una relación tensa.
la guardería-mazmorra de Laoirse y el Viejo Caldero, una olla Los habitantes de Arak resienten a la gente de la superficie
tapada donde languidecen las hermanas del aquelarre de por ofensas antiguas y los ven como peligrosos. Evitan a la
Lorinda. La Gurgyl cruza Tepest a voluntad de Lorinda y gente de Viktal, pero con entusiasmo juegan malas pasadas a
podría aparecer en cualquier lugar. Los aldeanos de Viktal los que se aventuran en lo salvaje. Los feéricos podrían
saben que la Gurgyl sirve a su dios de alguna manera, pero abrumar fácilmente a los habitantes de la superficie, pero
verlo presagia mala suerte. Maeve y Loht los mantienen a raya para evitar la ira de la
saga Lorinda. Los monarcas feéricos creen que los
Kellee seguidores de Lorinda poseen un arma capaz de desatar una
Las puertas de la aldea amurallada de Kellee están abiertas y fuerza letal y que está encerrada bajo la montaña de tres
sus casas en ruinas están vacías. Lorinda buscó difundir su picos llamada Garra de Gwydion.
adoración aquí en primer lugar, pero algo salió terriblemente
rodearon y les condenaron. Entre los cielos surrealistas del naturaleza maliciosa; la ciudad vacía llamada Nod; e
reino flotan las ruinas de dominios perdidos y fallidos—entre incontables esferas a la deriva, cada una conteniendo la
ellos, una torre parecida a una rosa ennegrecida y una ciudad pesadilla interminable de un desconocido. Entidades
de calaveras—así como ecos atemporal de dominios que aún maliciosas llamadas la Corte de Pesadilla gobiernan el
existen. Aquellos arrastrados a este apocalipsis ordenado se dominio. Nadie conoce cuántos miembros componen la
vuelven más y más desesperados por desafiar al reloj del corte, pero incluyen a la trágicamente elegante Bailarina
juicio final y la voluntad de un Señor Oscuro oculto, el Fantasma, Hypnos el atado a la tumba, la bruja Mullonga, el
obsesivo relojero llamado Klorr. embaucador Morpheus, y la encarnación del terror conocida
como el Hombre Pesadilla. Estos seres son artesanos de
Markovia pesadillas, terrores que visitan a cualquiera cuyas mentes
durmientes rocen con el dominio.
Señor Oscuro: Dr. Frantisek Markov Todos los miembros de la Corte de Pesadilla comparten un
Distintivos: Ciencia depravada, animales conscientes punto en común: todos son las pesadillas vivientes de
Dr. Frantisek Markov es un genio—pero menos que ayer. Caroline Dinwiddy, una poderosa psíquica que reprimió los
Su Fórmula Markov le concede un intelecto sin par, pero le recuerdos de sus actos descorazonados. Estos recuerdos
roba de forma insidiosa más de lo que le da, volviéndolo cada atormentan a su mente durmiente, creando la Corte de
vez más atontado y de forma más bestial. Desesperado, el Pesadilla. En lo profundo de la Ciudad de Nod, dentro de la
doctor huyó a una isla tropical que apodó Markovia, donde reimaginación deformada de la clínica donde trabajaba,
ensaya nuevas versiones de su fórmula en la fauna local con Dinwiddy duerme sin despertar, negándose a enfrentarse a
la esperanza de recuperar su genialidad menguante. Como los terrores que sus sueños han desatado sobre los inocentes
resultado de tales pruebas, ahora los animales en Markovia por todo el multiverso.
poseen sapiencia y han sido engañados para creer que
Markov es su dios. Niranjan
Las Tierras de Pesadilla Señor Oscuro: Sarthak
Distintivos: Ascetismo, lavado de cerebro, sombras
Señor Oscuro: La Corte de Pesadilla Una cadena de islas que antaño pertenecían al dominio de
Distintivos: Pesadillas, sueños recurrentes Kalakeri, el Ashram de Niranjan era un vihara vibrante (o
Cualquiera que duerma podría cerrar sus ojos y quedar monasterio) para eruditos ascéticos que practicaban el
para siempre atrapado en las Tierras de Pesadilla, un reino Ramsana, una forma de vida cuyo principio central aconseja
fantasmagórico cuyos rasgos varían interminablemente. el desapego del mundo material. Ahora sólo queda un
Aquellos que lo visitan y escapan hablan sobre una pequeño grupo solitario de estos eruditos, liderados por el
168 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
anciano sadhu (figura sagrada) Niranjan. En realidad, alguien escapase de su encuentro con el Jinete Sin Cabeza,
Niranjan es Sarthak, un dragón de bronce perverso que envía quizás encuentre un dominio diferente en el lado opuesto del
a agentes a las Brumas portando sus escritos filosóficos. puente del espíritu (mira el dullahan en el capítulo 5 para
Estas obras prometen escapatoria y paz para cualquiera que más detalles sobre los jinetes sin cabeza).
adopte sus enseñanzas y busque en las Brumas su fuente.
Cualquiera que llegue al ashram debe despojarse de sus Risibilos
bienes mundanos, los cuales se agregan al tesoro oculto de
Sarthak. El falso sadhu ayuda entonces a su víctima a entrar Señor Oscuro: Doerdon
en un trance dichoso que hace que su alma se escabulla de Distintivos: Falacias, ventriloquismo
su cuerpo con el transcurso de los días. Sarthak consume El Risibilos es una pequeña sala de música, similar a las
esta alma y la reemplaza con una sombra, dejando al cuerpo que se encontrarían en una ciudad de tamaño decente. Su
de la víctima bajo su control. señor, Doerdon, fue antaño un rey—uno tan falto de humor
que privó a sus súbditos el privilegio de reírse, bajo pena de
Nova Vaasa muerte. Ahora está maldecido con entretener a los demás,
Señor Oscuro: Myar Hiregaard una tarea para la que está absolutamente no cualificado.
Distintivos: Jinetes nómadas, transformación Afortunadamente, las Brumas le entregaron un
compañero, un muñeco de ventrílocuo hecho a imagen de
Una guerrera sin par, Myar Hiregaard unió a las tribus Strahd von Zarovich. Este misterioso muñeco tiene mente
nómadas de las vastas planicies de Nova Vaasa. Pero aunque propia, insistiendo en que es el auténtico Strahd y que la
era respetada como soldado, Myar fue una líder pésima en criatura sentada a día de hoy en el trono del Castillo
tiempos de paz. Cuando los juegos brutales dejaron de Ravenloft es un simple impostor. Se enfurece con el público y
satisfacer su interés, incitó hostilidades entre dos de sus hace audaces promesas a cualquiera que le ayude a
tribus vasallas, y luego dirigió a sus propias fuerzas para recuperar su posición. Esto resulta desternillante para
aplastarles. Sutílmente, hizo esto una y otra vez. Tras la cualquiera que tenga el menor indicio de quién es Strahd, y
mayor masacre de Myar, las Brumas envolvieron a toda Nova sus carcajadas son una agonía para los oídos de Doerdon.
Vaasa, partiendo en dos la personalidad de Myar en el
proceso. Ahora gobierna a su gente con justicia estricta, pero Scaena
cuando su sed de sangre despierta, se transforma en el
furioso caballero llamado Malkan y siembra la discordia a lo Señor Oscuro: Lemont Sediam Juste
largo de las planicies. Distintivos: Teatro que manipula la realidad
Lemont Sediam Juste creía ser un dramaturgo serio, y
Odaire logró una fama popular, si bien no crítica, en todo Dementlieu
Señor Oscuro: Maligno por sus obras de terror espeluznantes. Pero ansiaba respeto,
y con su nueva obra Apariciones, Lemont creía que lograría
Distintivos: Juguetes malvados, pueblo de niños tal necesidad. La noche del estreno, cuando el público hizo
El juguetero Guiseppe vio concedido su deseo de tener una ver su aburrimiento, el dramaturgo quedó abatido. Sus
familia cuando su creación, la marioneta Figlio, cobró vida. partidarios deseaban sangre, así que les dió lo que
Orgulloso como padre, el juguetero presentó a su hijo a toda reclamaban. Para el final de la obra, Lemont se unió a la
la gente de su pueblo, Odaire. Los niños del lugar amaban a interpretación y asesinó visceralmente a cada miembro del
Figlio, pero sus padres eran escépticos, diciendo que la elenco mientras la multitud rugía en aprobación. Al terminar
marioneta no era más que un juguete. Con el tiempo, esta el espectáculo, el teatro se separó de Dementlieu, y Scaena
duda enfureció a Figlio, y la marioneta convenció a Guiseppe fue creado. Compuesto por un único teatro, el dominio puede
para que le fabricase hermanos. Entonces, en el momento crear cualquier realidad que Lemont desee en su escenario.
adecuado, las creaciones de Guiseppe se deshicieron de Aún así, las actuaciones inmersivas del Señor Oscuro son
todos los adultos en Odaire. Reclamada por las Brumas, algo predecibles, pues siempre terminan en una carnicería.
Odaire es un pueblecito tan sólo habitado por niños y
gobernado por la carroñeta Figlio, que ahora se hace llamar Mar de los Pesares
Maligno (mira el capítulo 5 para más detalles sobre las
carroñetas.) Señor Oscuro: Pietra van Riese
Distintivos: Dominios de islas, terror naútico
El Puente del Jinete La sanguinaria pirata Pietra van Riese, capitana de la
Señor Oscuro: El Jinete Sin Cabeza Implacable, tenía la desagradable reputación de atar a sus
Distintivos: Puente embrujado, leyenda asesina cautivos con cuerdas y arrastrarlos por el agua hasta que se
ahogasen. Nunca limpió los restos de sus víctimas, incluso
Casi todos los dominios conocen alguna versión de la cuando algunos de ellos volvían a la vida como zombis. La
aparición conocida como el Jinete Sin Cabeza. Aparece como Implacable finalmente fue hundida por capitanes rivales,
un mercenario en armadura oscura en Mordent, como un pero la muerte no pudo retener a Pietra. Despertó en el Mar
catafracto fantasmal en Har’Akir, y un centauro mutante en de los Pesares, con agua en sus pulmones y criaturas
Lamordia, pero en cada encarnación del personaje ciertos marítimas habitando en su carne. Junto a ella su tripulación
detalles se mantienen constantes: el jinete no tiene cabeza, se reanimó, ahora como cadáveres carcomidos por los peces.
aparece en un puente destacable, y decapita a sus víctimas Cuando Pietra trató de hablar con ellos, su voz emergió de
mientras busca interminablemente su propia cabeza. Si sus bocas.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 169
La Implacable navega por un dominio que puede
superponerse a cualquier masa de agua en cualquier otro
dominio. Algunos dominios bordean el Mar de los Pesares,
mientras que otros tienen sus propios nombres para estas
misteriosas aguas. Aquellos que se aventuran en las Brumas
por barco podrían encontrarse en una expansión
interminable de restos—y sargazo— de bestias misteriosas e
islas cambiantes, incluyendo las siguientes:
Blaustein. Este dominio tipo fortaleza isleña fue gobernado
una vez por el célebre Barbazul, pero sus esposas
espectrales lo derrocaron y ahora le atormentan
eternamente.
Dominia. El manicomio del vampiro Dr. Daclaud Heinfroth
está sobre esta isla tormentosa. Los pacientes del hospital
son versiones dramáticamente diferentes de Heinfroth
inspiradas por la persona que era en varios momentos
durante su larga vida.
Isla de los Cuervos. Una tormenta de cuervos rodea esta
isleta boscosa. Entre el vendaval emplumado, se oculta una
torre imposiblemente alta creciendo hasta el cielo. Este es
el hogar de la Señora de los Cuervos, y cualquiera que la
ofenda se une a su bandada de alas de ébano.
El Faro. Una luz de otro mundo brilla en la cima de este
retorcido espolón de fósiles extraños. Cualquiera que entre
descubre que la luz no advierte al mar, sino a lo que acecha
en el pozo oculto en su interior.
El Acantilado del Vigilante. Un paladín muerto viviente
mantiene vigilia en lo alto de esta isla ahogada. Los
viajeros cansados pueden encontrar refugio aquí si son
respetuosos con la fe del paladín. Los huesos de aquellos
que no lo fueron ahora yacen en los corales de alrededor.
Las Tierras de las Sombras
Señor Oscuro: Ebonbane
Distintivos: Caídos en desgracia, sacrificio heróico
En esta tierra boscosa de campesinos y héroes vive una
orden de caballeros buscadores conocidos como el Círculo.
Estos caballeros buscan conquistar al mal, siguiendo el
ejemplo de su fundadora, la paladín Kateri Shadowborn.
Incluso muchas generaciones tras la muerte de Kateri, hay
miembros de la familia Shadowborn que siguen siendo parte
del Círculo, con heroicidades conocidas a través de las
Tierras de las Sombras y en otros dominios. Pero a pesar de
sus victorias, los enemigos y fracasos de estos caballeros
siempre vuelven a las Tierras de las Sombras, llenándolas de
almas vengativas y monstruos. Estos incluyen villanos como
el nigromante Morgoroth; la paladín caída Elena Faith-hold; y
Ebonbane, la espada maldita de Kateri Shadowborn.
Souragne
Señor Oscuro: Anton Misroi
Distintivos: Encarcelamiento, magia de pantano
En sociedad, Anton Misroi se presentaba a sí mismo como
un auténtico caballero. Pero dentro de las murallas de la
prisión donde era celador, era un sádico que creía que la
justicia estaba de su lado. Cuando sus castigos tortuosos
terminaron por provocar que los residentes de la prisión se
sublevaran, el motín sangriento que le siguió atrajo la
atención de los Poderes Oscuros. Durante el alzamiento,
Misroi fue ahogado en los pantanos que rodeaban la prisión.
170 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT La Bailarina Fantasma provoca pesadillas
sobre una victima durmiente.
lanzó por los acantilados. Ahora ronda por su propio
dominio, donde revive repetidamente el día de su traición.
Tovag
Señor Oscuro: Kas el Manos Sangrientas
Distintivos: Dictadura militar de muertos vivientes
Conocido a través de los planos, el vampiro Kas fue una
vez el campeón del liche Vecna. Portando el artefacto que
lleva su nombre, traicionó a su maestro, y la batalla
resultante los destruyó a ambos supuestamente. La realidad
es que Vecna escapó y aumentó su poder a lo largo de las
edades y a través de los mundos. Pero Kas fue reclamado por
las Brumas, y en su dominio baldío de Tovag, cree que su
guerra con Vecna sigue ardiendo. Patrullas de soldados
prisioneros bajo comandantes muertos vivientes azotan la
tierra, intimidando a los extraños para que sirvan en los
ejércitos de Kas y para fabricar extrañas máquinas de guerra.
Cuando Kas piensa que el momento es adecuado, envía a sus
fuerzas hacia las Brumas, creyendo que el reino de Vecna
está justo más allá. Invariablemente, esas tropas jamás
regresan, dejando al vampiro enfurecer, reconstruir sus
fuerzas, y continuar su búsqueda de la Espada de Kas
(detallada en la Guía del Dungeon Master), la cual considera
la clave para su victoria.
Agencia Vhage
Señor Oscuro: Flimira Vhage
Distintivos: Trabajo detectivesco, pérdida de memoria
Todo dentro de la oficina de la Agencia Vhage parece de un
Pietra van Riese gris monótono. Cualquiera que cruce la puerta de cristal
escarchada que lleva a este dominio de una habitación es
recibido por Flimira “Flintlock” Vhage, la propietaria de la
agencia de detectives. Desde esta oficina para aventuras de
Pero volvió a surgir poco después, un celador muerto viviente detectives y ocultismo (mira el capítulo 2), Vhage recopila
en busca de presos. misteriosas correspondencias acerca de misterios por todos
Más allá de la prisión de Misroi, pantanos llenos de los Dominios del Terror. Recluta a agentes para investigar
cocodrilos cubren el dominio de Souragne hasta el estos casos, y que luego vuelvan a informarle. Pero jamás
asentamiento hundiéndose de Port d’Elhour y Marais revela su propio pasado como una detective que se volvió
d’Tarascon, un pueblo donde las criptas sobre el suelo criminal, su implicación en cada caso que su agencia
superan en número a los hogares de los vivos. investiga, o que la Agencia Vhage existe sólo dentro de su
mente por completo.
Acantilados de Staunton
Señor Oscuro: Teresa Bleysmith Zherisia
Distintivos: Guerra sin fin, historia que se repite Señor Oscuro: Sodo
Misteriosos regimientos de mercenarios sin rostro arrasan Distintivos: Asesinatos en serie, decadencia urbana
la campiña de los Acantilados de Staunton. Quemando Cada día, la ciudad de Paridon en Zherisia estalla en
pueblos y matando a sus habitantes indefensos, presionan al revueltas por la escasez de comida, impuestos, y ciudadanos
este continuamente hacia el Castillo Stonecrest, el hogar que desaparecen por docenas cada noche. Al menos un
hereditario de la familia Bleysmith. Teresa Bleysmith, asesino acecha a Paridon: el antiguo doppelganger Sodo, que
espoleada por los celos hacia su hermano, Torrence, le ha suplantado a tantas personas que ya ve imposible
proporcionó a los enemigos de su familia la información que mantener una forma más de unos pocos días a la vez. Como
necesitaban para asaltar los Acantilados de Staunton. Se la sangre de Sodo corre como cera caliente, evita disolverse
suponía que el ataque jamás llegaría tan lejos, pero los al consumir órganos de humanoides. Las calles de Paridon
mercenarios embusteros invadieron a través de la campiña sirven como el coto de caza del doppelganger, y aquellos que
para tomar el Castillo Stonecrest en un día. Teresa sobrevivió entran a las alcantarillas se arriesgan a atraer la atención de
al ataque, pero cuando inspeccionó el daño causado y incontables acechadores carroñeros (mira el capítulo 5) y su
descubrió a su familia muerta por sus propios planes, se monstruosa Reina de la Colmena.
Aventuras de Terror
Crear tus propias aventuras de terror es como elaborar Establecer las Expectativas
cualquier otra aventura de D&D con una excepción: tu meta Mucho antes de que reúnas un grupo en la mesa de juego,
es horrorizar a tus jugadores de la manera más divertida presenta las aventuras que estás pensando dirigir a tus
posible. Las aventuras espeluznantes se benefician de una futuros jugadores. Anota los tipos de conflictos que podrían
atmósfera de miedo, concebida a través de una combinación surgir, el tono, y las temáticas principales. Decirle a los
de narrativas terroríficas, presentación dramática, y personajes qué esperar les prepara a medida que imaginan
elementos del juego que fomenten el miedo. Pero aprovechar qué clases de personajes podrían crear y desencadena
la ansiedad y la anticipación de los jugadores requiere una conversaciones sobre el contenido que abarcar y qué evitar.
consideración deliberada. Las herramientas y técnicas en No necesitas revelar los puntos de trama principales o giros
este capítulo proporcionan formas de asegurarte de que tu en tu historia, pero comparte los tipos de monstruos y temas
juego es tanto aterrador como seguro en formas adecuadas generales que te interesa utilizar, otras historias de terror en
para tu grupo específico. Una caja de herramientas de reglas las que te has inspirado, y qué géneros de terror del capítulo
centradas en el terror te dará opciones sobre qué clase de 2 te interesan. Ser transparente con tus personajes les
aventuras siniestras podrías crear. Al final de este capítulo, permite decidir si esta es una partida a la que quieren jugar,
una aventura de terror da un uso a estos métodos y conduce cosa que es mejor conocer antes de que comience el juego.
a los personajes en sus primeros pasos hacia los Dominios
del Terror.
Encuesta sobre el Contenido de
Terror
Preparándose para el Toma ventaja del tiempo antes de tu primera sesión de la
Terror partida para aprender sobre los pensamientos de tus
Antes de dirigir una partida de terror, considera los jugadores acerca de las aventuras de terror. Para hacerlo,
siguientes pasos para asegurar la complacencia y pleno crea una breve lista de preguntas centradas en los siguientes
compromiso de tus jugadores. Si un grupo se reúne para asuntos. Tras preparar esta encuesta, distribuyela entre tus
jugar una partida divertida con pocas expectativas pero es jugadores como un e-mail, en físico, o de otra manera antes
lanzado de golpe a un horror inesperado, puede que el juego de reuniros para jugar. Mantén los resultados de la encuesta
parezca una trampa. Deberías evitar esto. En su lugar, como anónimos, pero úsalos para guiar al tipo de aventura
prepara las expectativas con tus jugadores sobre qué significa que crearás.
una partida centrada en el terror, y determina qué temas y Preguntas de Contenido y Temas
asuntos animarán o achantarán la participación de los Comienza tu encuesta listando elementos de historias y
jugadores. terror comunes para determinar la comodidad de tus
jugadores con estos. La siguiente lista no es exhaustiva;
Entendiendo el Terror personaliza tu lista para incluir elementos que imagines que
Tu objetivo principal como DM dirigiendo una aventura de puedan surgir durante las aventuras. Termina la lista con un
terror es facilitar una experiencia divertida de D&D. Este espacio donde los jugadores puedan añadir otros asuntos a
libro asume que tú y tus jugadores disfrutáis de la sensación y evitar o sobre los que estén interesados. Por cada uno de
suspense de las historias de miedo. El público de una película estos temas, pregúntales si deberían ser incluídos o evitados:
de terror puede disfrutar de la amenaza en pantalla porque Fobias generales y miedos comunes, como payasos,
saben que no puede dañarles (y tienen una idea de qué agujas, o arañas.
esperar debido al trailer de la película). Del mismo modo, tus Descripciones de gore o violencia visceral.
jugadores cuentan contigo para asegurarse de que una Diálogo romántico como personajes.
aventura de terror no les ataque personalmente o vaya de Temas de salud mental y física involucrando al cuerpo y a
algún modo más allá del juego. Tu meta nunca será hacer que la mente.
los jugadores se sientan incómodos o amenazados. Ya que las Religión y política del mundo real, o análogos de ellas.
aventuras de D&D no están guionizadas, pueden surgir Asuntos relacionados con injusticias sociales o culturales
elementos inesperados durante el juego. Si todo tu grupo del mundo real y discriminación.
puede aceptar los términos definidos en esta sección, todos Contenido específico del juego, como peligros, tipos de
deberían tener una experiencia emocionante y disfrutable. monstruos, y detalles del escenario que podrías utilizar.
Géneros de terror específicos, como aquellos en el
capítulo 2.
Herramientas para el
Terror
Preparar el escenario para el terror no es completamente
producto de una buena narrativa. Como se destaca en este
libro, cualquier regla podría tomar un aspecto aterrador, ya
sea que la presentes como que tiene un origen sombrío o la
personalices con nuevas opciones siniestras. Esta sección va
un paso más allá, proporcionando opciones para volver a las
reglas existentes más aterradoras y presentando sistemas
que animan a experiencias de terror únicas.
Maldiciones
Una advertencia antigua resuena en la mente de un ladrón de
tumbas. Un tesoro perdido guarda una aflicción mágica,
asegurando que permanezca perdido. El último aliento de un
sacerdote moribundo trae un presagio de perdición. Las
maldiciones vienen en una miríada de formas, presagiando
historias terroríficas y condenas distintivas.
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 189
Componentes de una Maldición Carga
La mayoría de maldiciones tienen tres componentes La carga de una maldición es el efecto que causa penurias y
distintivos: pronunciación, carga, y solución. Tome la forma sufrimiento a la víctima de la maldición. Una carga es a
que tome, al menos uno de esos componentes, en especial la menudo un reflejo de lo que causó la maldición en primer
carga o solución, debería tener una conexión con la acción lugar, retorciendo la acción del transgresor contra él. La
carga tiene efecto inmediato, junto con una vaga sensación
que desató a la maldición. de aprensión—como un escalofrío por la espalda o una
sensación de náuseas. La víctima podría no notar el efecto de
Pronunciación la maldición hasta que una situación surja para hacerlo obvio.
El primer componente de una maldición es la pronunciación, Por ejemplo, un personaje maldito con torpeza que se
que equivale a una amenaza. Promete sufrimiento a aquellos manifiesta como desventaja en pruebas de Destreza podría
que se atrevan a realizar o ya han realizado un acto ofensivo no darse cuenta de nada hasta que haga tal prueba. Las
en específico. La pronunciación puede ser una advertencia cargas pueden tomar muchas formas, como las siguientes:
permanente contra realizar alguna acción, o podría ser una
declaración en el momento. Los siguientes ejemplos sugieren La víctima tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas
solo algunas pronunciaciones posibles: de característica, tiradas de salvación, o alguna
Una historia ampliamente difundida que explica que una combinación de las tres. Esto puede estar ligado a una
única puntuación de característica o aplicado en general.
acción en particular provoca un castigo terrible. La víctima no puede comunicarse usando idiomas, ya sea
Una advertencia dicha en la cúspide de una batalla mortal, hablando, con lenguaje de signos, escribiendo, telepatía, o
asegurando terribles consecuencias para los victoriosos. cualquier otro método.
Un poema, rima, o canción que presagia la perdición. La víctima gana 3 niveles de cansancio que no pueden ser
Un epitafio tallado sobre una lápida disuadiendo a los retirados mientras la maldición perdure.
ladrones. Cuando la víctima finalice un descanso largo, debe
Las últimas palabras de una persona a punto de morir—o superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15,
bien un poderoso villano o un inocente asesinado o su máximo de puntos de golpe se reducen en 1d10. Si
injustamente. esto reduce el máximo de puntos de golpe a 0, la víctima
Hacer un voto de abstenerse de realizar o prometer muere, y su cuerpo se convierte en polvo.
emprender cierta acción bajo pena de un mayor Cuando la víctima reciba daño, recibe 1d10 extra de daño
sufrimiento. necrótico. Este efecto no puede ocurrir de nuevo hasta el
comienzo del próximo turno de la víctima.
La víctima obtiene un Regalo Oscuro (ver capítulo 1)
apropiado a las circunstancias que rodean a la maldición.
La víctima gana vulnerabilidad a un tipo de daño.
La Fuerza, Destreza, o Constitución de la víctima es
reducida a 3, y la víctima no puede ser resucitada
mientras la maldición perdure.
Un monstruo caza incansablemente a la víctima. Incluso
si el monstruo muere, se levanta de nuevo o uno nuevo lo
sustituye 24 horas después.
Resolución
A veces una maldición puede terminar al realizar una
restitución a un grupo perjudicado (o a sus parientes más
cercanos en caso de una muerte) o una compensación si algo
fue robado o destruido. La solución podría ser declarada
como parte de la pronunciación, o tal vez la forma de hacer
las paces podría quedar en manos de aquellos que sufren la
maldición. La investigación y adivinación pueden dar pistas o
un clerigo moribundo incluso revelar los pasos exactos necesarios para solucionar
de Ezra maldice la maldición.
a su asesino. Mientras las maldiciones más generales pueden ser
retiradas con un conjuro levantar maldición, unas
maldiciones más específicas o dramáticas no pueden ser
deshechas permanentemente a través de conjuros. Sin
embargo, la magia puede ofrecer un respiro temporal. Un
conjuro de levantar maldición lanzado sobre la víctima de tal
maldición suprime la carga durante 1 hora. Un conjuro de
restablecimiento mayor suprime la carga hasta que la víctima
finalice un descanso largo. La muerte suele terminar una
maldición, pero la maldición vuelve con todas sus fuerzas si
el personaje maldito vuelve a la vida sin resolver la maldición.
d12 Semilla
ermitaño tal vez no lidien del mismo modo con 10 “Me ponen de los nervios los ruidos
circunstancias terroríficas. Durante la creación de espontáneos o apariciones”.
personajes, un jugador puede elegir hasta dos Semillas de
Miedo para representar cosas que su personaje realmente 11 “No puedo estar cómodo cerca de criaturas más
encuentra aterradoras. La tabla de Semillas de Miedo ofrece grandes que yo”.
algunos ejemplos. Estos pueden cambiar con el tiempo a 12 “Siempre me parece que los reflejos están
medida que crecen los personajes, superan viejos miedos, y mirando directamente a través de mi”.
descubren nuevas incertidumbres. Trabaja con los jugadores
para determinar cuándo podrían cambiar sus Semillas del Usar las Semillas del Miedo
Miedo. Cuando un personaje encuentra una de sus Semillas del
Un personaje nunca tendrá más de tres Semillas de Miedo; Miedo, e interactúa con la situación de una forma que
si ganas una nueva semilla y ya tienes tres, elige cual de los refuerza a la semilla, como gritando o retrocediendo a
viejos miedos será reemplazado por el nuevo. trompicones de un suceso horrible, considera darle
Semillas del Miedo inspiración al personaje por su reacción centrada en el miedo
d12 Semilla
(ver “Inspiración” en el Manual del Jugador). Una vez un
personaje gane inspiración de esta forma, no debería poder
1 “No soporto los sitios oscuros”. hacerlo de nuevo hasta que finalice un descanso largo.
2 “Me aterra un tipo particular de animal”. Por ejemplo, imagina que un personaje tiene la Semilla del
Miedo “Odio atascarse en sitios estrechos” y debe apiñarse
3 “Las aguas profundas serán mi muerte”. por una grieta estrecha en una pared de una cueva para
4 “No soporto las alturas”. continuar la aventura. Si el personaje interpreta la respuesta
5 “Odio atascarse en sitios estrechos”.
del personaje de una manera que refuerce ese miedo, como
negándose y buscando otro camino, tomándose tiempo y
6 “Estar cerca de multitudes me pone nervioso, haciendo jaleo para ensanchar la grieta, o representando otra
porque siempre me siento juzgado”. respuesta temerosa, estas oportunidades serían perfectas
7 “Odio sentirme aislado o estar solo”. para recompensar la consideración del personaje de una
8 “Las tormentas y el clima extremo me ponen
Semilla del Miedo, concediéndole a su personaje inspiración.
nervioso”.
9 “Que me persigan me hiela la sangre”.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 9 (-1)
Resumen de la Historia
Hace siglos, el cruel Señor de la Guerra Dalk Dranzorg
devastó la campiña a la cabeza de un ejército de bandidos.
Tras conquistar las tierras del Conde Cordon Silvra, tomó la
fortaleza del señor, el Castillo Laventz, como propio.
Meses después, la despiadada caballero Mara Silvra
recibió las noticias de la derrota de su padre. Tomándose
deudas e intimidando a mercenarios, Mara forjó un pequeño
ejército durante su marcha agotadora a casa. Al llegar,
esperaba encontrarse a la nobleza de su tierra lista para
alzarse por su causa, pero habían sido acobardados y
aterrados por los informes sobre Dranzorg sepultando a los
cautivos y rivales en los muros de su castillo. Llamándoles
cobardes, Mara dirigió a sus tropas con dureza, sufriendo
diariamente emboscadas y deserciones. Cuando el Castillo
Laventz estuvo al fin a la vista, Mara lideraba a menos de una
docena de caballeros irresolutos. Gritando sus frustraciones
a la noche, una voz de las sombras contestó a Mara. Esta
fuerza siniestra le daría el poder para recuperar su hogar y
gobernar sus tierras, pero no dejaría jamás el Castillo
Laventz. Sin dudarlo, Mara aceptó el acuerdo. En ese mismo
instante, las tropas de Dranzorg aparecieron y tomaron
cautivos a Mara y sus caballeros.
En el castillo, Dranzorg le mostró a Mara y a sus
seguidores los muros huecos donde serían enterrados vivos.
Las tropas de Mara suplicaron por sus vidas. Perversamente,
el señor de la guerra les prometió perdonarles si observaban
la sepultura de su líder y extendían el relato de su fracaso. A
medida que aceptaban, Mara desató su ira con un grito
sobrenatural que sangraría los oídos. Mató con las manos
desnudas a Dranzorg y luego, tomando su hacha, cayeron las
tropas del señor de la guerra y sus propios seguidores
traidores.
Poco después, los nobles locales recibieron invitaciones
para venir al Castillo Laventz y celebrar la victoria de Mara.
Pero cuando cada aristócrata llegó, descubrieron que eran
los únicos invitados en un castillo teñido de carmesí.
Emitiendo un juicio a cada noble por abandonar a su familia,
Mara los enladrilló en los muros de su castillo. Rápidamente
se extendieron los rumores de la venganza de Mara y el
castillo cuyas paredes lloraban. Mara no volvió a ser vista, y
el Castillo Laventz empezó a ser llamado el Castillo del
Lamento.
Pasaron siglos, y el Castillo Laventz cayó en ruinas. Con el
tiempo, el exitoso mercader Loren Halvhrest compró la
tierra. Para entonces, sólo una de las torres del Castillo
Laventz se mantenía. Los frugales Halvhrest incorporaron la
torre en la construcción de una mansión lujosa para su
familia. Los Halvhrestes vivieron en paz en su nuevo hogar
durante muchos años antes de desaparecer misteriosamente.
Aquellos que investigaron no encontraron rastro alguno de la
familia pero quedaron profundamente intranquilos por la
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 199
casa. Rápidamente resurgieron historias macabras, propor- pertenecían a los habitantes de la casa, individuos
cionando las raíces para toda clase de cuentos espantosos y desesperados como Mara Silvra y Dalk Dranzorg.
un nuevo nombre para la estructura: la Casa del Lamento. Destrozados y airados, los espíritus colectivos de la casa
meditan en medio de sueños amargos. Y aún así cuando los
Dirigiendo la Aventura extraños entran al dominio, los espíritus se despiertan
gradualmente, dando energías al instinto que comporten:
La siguiente aventura necesita los libros de reglas de quinta añadir más almas atadas a los muros de la casa.
edición de D&D (Manual del Jugador, Guía del Dungeon La Casa del Lamento es capaz de imponerse por sí misma
Master, y Manual de Monstruos). Deberías leer una aventura sobre otras tierras y puede aparecer en otros Dominios del
entera antes de tratar de dirigirla. Si prefieres jugar esta Terror. Una versión de la casa reside en Borca (ver capítulo
aventura, no deberías leer más o te arriesgas a destriparte su 3), y se puede acceder a la estructura desde ahí sin importar
trama. donde más aparezca. La casa viaja al capricho de los poderes
El Manual de Monstruos contiene estadísticas para mu- Oscuros, y podría aparecer y quedarse durante días o años
chas de las criaturas encontradas en esta aventura. Cuando antes de desvanecerse.
el nombre de una criatura aparece en letra negrita, es una Cuando la Casa del Lamento cierra las fronteras de su
señal visual que señala al bloque de estadísticas de esa cria- dominio, una poderosa tormenta eléctrica la rodea, con
tura en el Manual de Monstruos. Si el bloque de estadísticas fuertes vientos y precipitaciones (detallados en la Guía del
aparece en otra parte, el texto de la aventura te lo dirá. Dungeon Master). Cualquiera que se aventure en la violenta
tormenta descubre que las Brumas rodean la casa en todas
El texto que aparece en una caja como esta está hecho para las direcciones. Las Brumas afectan a aquellos que se
leerse en voz alta o parafraseado por los jugadores cuando sus
adentran en ellas como se describe en el capítulo 3.
personajes lleguen por primera vez a una localización con un
puzle o cuando se anote de otro modo.
La Entidad
Una malevolencia misteriosa descansa tras la Casa del
Lamento (ver zona 31). Más bien una fuerza de la naturaleza
Resumen de la Aventura que un ser individual, la Entidad es una inteligencia
Los personajes llegan a la Casa del Lamento después de que incorpórea que empuja suavemente a aquellos en el dominio
un mensaje misterioso les condujera a las Brumas. A las hacia la maldad. A medida que los personajes exploran, usa
puertas, encuentran a investigadores que les invitan a parti- la Entidad como una manifestación acechante de los Poderes
cipar en una exploración del edificio. A medida que el grupo Oscuros, un atisbo vago de un terror que incluso los espíritus
inspecciona la casa inicialmente, esta manifiesta embrujos de la casa temen.
sutiles. Entonces los personajes son invitados a participar en
la primera de muchas sesiones de espiritismo, permitiéndo- Tipos de Embrujos
les comulgar con los espíritus de la casa. Cuando el grupo entra a la casa, al principio pocas amenazas
Dependiendo del espíritu invocado durante la sesión, los se hacen presentes. A medida que los personajes exploran,
personajes conocen una de las tragedias que ocurrieron en la los espíritus vuelven gradualmente a la vida, transformando
casa. Más sesiones de espiritismo y descubrimientos final- la casa en una trampa mortal sobrenatural. El embrujo en la
mente despiertan a los espíritus colectivos y a las fuerzas casa tiene dos estados:
siniestras que acechan la mansión, atrapando a los perso-
najes dentro de la casa. Para escapar el grupo debe derrotar Latente. Cuando llegan seres vivos a la casa, el embrujo está
a un mal antiquísimo. Si no lo logran, se volverán otro grupo latente. Durante este tiempo, la modesta estructura parece
de espíritus perdidos y apresados en la Casa del Lamento. la típica de una casa abandonada, pero se transpiran
impresiones de sucesos pasados y embrujos sutiles
Los Embrujos de la Casa ambientales (ver “Embrujos Ambientales”).
Despertada. En el transcurso de la aventura, las actividades
Halvhrest de los vivos alertan a los espíritus de la casa. Una vez
ocurre, la Casa del Lamento cierra sus fronteras del
La Casa del Lamento es una estructura catastróficamente dominio, se rodea con las Brumas, y conjura una poderosa
encantada. Sin embargo, no se apresura en revelar sus tormenta. En ese momento ocurren embrujos peligrosos a
horrores. En su lugar, su historia, amenazas, y habitantes través de la casa.
fantasmales se van mostrando gradualmente y en una
variedad de formas. Antes de llevar a tus aventureros a la Despertando a la Casa
casa, familiarízate con las muchas formas en las que se La casa revela su embrujo completo en un momento
manifiestan los embrujos de la casa. dramático. La aventura anota sucesos que despiertan a la
casa, muchos relacionados con los sucesos de la tercera
El Dominio de la Casa sesión espiritista (ver la siguiente sección de “Sesiones de
Espiritismo”). Usa los embrujos ambientales y los consejos
La Casa del Lamento es tanto un dominio como un Señor para crear atmósferas descritos antes en este capítulo para
Oscuro, un colectivo de espíritus torturados atrapados en una llevar a la aventura hacia una escena dramática donde
estructura única. La mayoría de estos fantasmas no son más parezca apropiado que la casa revele su malevolencia por
que impresiones tenues y enfurecidas, pero permanecen completo.
unas pocas personalidades poderosas. Estos restos
200 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Si los personajes demuestran ser especialmente persistentes
(o destructivos), la casa podría despertarse antes. Si esto El espiritu de Lady
ocurre, el terror de la aventura se vuelve más del tipo slasher Theodora Halvhrest.
“en tu cara”, pero no hay nada malo en ello (tira por la borda
la sutileza y ve con sorpresas salvajes). Los detonantes que
harían despertarse a la casa antes incluyen el daño
deliberado causado por sus visitantes y entrar y luego dejar la
zona 24.
Tras despertar, la Casa del Lamento no volverá a quedar
latente de nuevo durante varias semanas.
Embrujos Ambientales
Incluso cuando está latente, la casa está embrujada. Durante
este tiempo, los espíritus de la casa vagan y caminan sonám-
bulos por una estructura que ha cambiado radicalmente
durante generaciones. Los embrujos ambientales son atisbos
de esas impresiones paranormales. Son sutiles y se revelan
sólo a un testigo. Existen para ayudarte a desarrollar el
ambiente sobrenatural de la casa y los espíritus atrapados en
ella.
Usando Embrujos Ambientales. Un embrujo ambiental
es inquietante pero no puede dañar a los personajes. Usa
embrujos ambientales cada vez que lo desees para realzar lo
espeluznante de una situación. Sin embargo, evita su uso
excesivo. Si los personajes experimentan embrujos frecuen-
tes, las manifestaciones se vuelven mundanas o ignorables.
Presenciando Embrujos. Los embrujos ambientales son
visiones efímeras que duran escasos segundos y que sólo un
personaje ve jamás. Aparecen cuando un personaje está solo
o es el último en dejar una habitación, o son simplemente
imperceptibles para todos salvo para un personaje. Nunca se
manifiestan para el grupo al completo. Los embrujos pueden
preferir aparecer para ciertos personajes, tal vez debido a
Regalos Oscuros o trasfondos que posean los individuos.
Embrujos Sugeridos. Algunas zonas de encuentro
sugieren embrujos ambientales específicos para esa
localización. No dudes en guardar estos embrujos para las d20 Espíritu
visitas posteriores del grupo a una zona. 13-15 Theodora Halvhrest. La señora de la casa, quien
Creando Embrujos Ambientales. Las siguientes tablas ama a su familia, la jardinería, y bailar.
ofrecen vistazos de espíritus específicos que embrujan la 16-17 Dalk Dranzorg. Un tirano cruel que viste un casco
casa. Para generar un embrujo ambiental aleatorio, haz una con cara de calavera y miente frecuentemente.
tirada sobre la table de Espíritus de la Casa para determinar
qué espíritu se manifiesta, y luego sobre la tabla de Actividad 18-19 Mara Silvra. Una caballera vengativa que espera
Espectral para revelar qué hace el espíritu. También puedes ser traicionada y trata de expulsar a los
invasores.
personalizar los embrujos ambientales para que involucren a
los temores de los personajes. No dudes en revisar estas 20 La Entidad. Una malevolencia sombría que se
tablas y preparar embrujos ambientales que tener listos manifiesta como extremidades agarradoras o
durante la aventura. masas heridas en las paredes de la casa y suelos.
Esta entrada antaño impresionante está polvorienta y hasta Paisajes misteriosos y austeros bustos sobre pedestales de
arriba de telarañas. Las escaleras suben hasta el balcón de mármol coleccionan polvo en esta modesta galería. En un
arriba (zona 13). El techo llega hasta 20 pies desde el suelo. hueco al este espera una estatua de ónice más grande que la
La estatua está unida al pedestal, y juntas pesan 800 libras. vida de un atleta combatiendo contra tentáculos monstruosos
Armario. Un armario al oeste contiene varios mantos sin cuerpo. Al oeste, una pared hecha de piedra negra se curva
negros comidos por las polillas, y, en un estante superior, una hacia esta sala, un arco que se abre hacia un espacio
pesada caja de cuero de sombreros pero vacía. oscurecido más allá.
Embrujo Despertado. Cuando una criatura entra en esta
Esta sala está preparada para un desayuno que jamás llegó. alto del escritorio está girada, oscureciendo a cualquier
Cama de la Mascota. La mascota de los Halvhrest, ocupante.
Newes, dormía aquí. Un juguete o una evidencia de su
naturaleza, lo que tú decidas que sea, permanece aquí. Loren Halvhrest gestionaba su pequeña compañía comercial
Embrujo Despertado. El primer personaje en entrar a la desde esta oficina. Una escala de mercader, artículos de
sala ve un ojo gigantesco mirando por la ventana. El escritura desafilados, y un pequeño retrato enmarcado de
personaje debe superar una tirada de Constitución de CD 12 Theodora Halvhrest descansan sobre el escritorio.
o quedar asustado durante 1 minuto. Una puerta de cristal lleva al balcón exterior (zona 19). La
Tesoro. El juego de té incluye cuatro tazas y una tetera con puerta con cerrojo es fácil de abrir desde este lado.
un delicado patrón de dedaleras florecientes. El frágil juego
212 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Documentos. Los libros y papeleo en la sala incluyen largos y uñas rotas acaban en una llamativa bolsa en el suelo.
documentos copiosos, con los archivos de negocios de Loren Es una bolsa de contención. Un personaje supersticioso
entremezclados con papeles personajes. La mayoría está podría considerar esta escena como evidencia del Hombre de
destrozado por los años, pero cualquier personaje que supere la Bolsa (detallado en “Monstruos de Terror” en el capítulo 5).
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 encuentra el Habitación de Victro. La cama de Victro es inusualmente
tesoro de la habitación y uno de los siguientes documentos: larga, construida para acomodar su cuerpo de 7 pies de alto.
La llave de su caja de zapatos cerrada está en la zona 27. Un
Testamento de Loren. El testamento de Loren y su personaje que utilice herramientas de ladrón puede tratar de
certificado de defunción nombra a los cuatro miembros de abrir la cerradura, lo que requiere 1 minuto y superar una
la familia Halvhrest—Loren, su esposa Theodora, su hija prueba de Destreza de CD 12. Dentro de la caja hay trajes
Regan, y su hijo Vastion. Un apéndice señala que Loren hechos a medida para un hombre muy alto, un monedero que
murió de una “diablura tenaz del pulmón más izquierdo”. contiene 13 pp, y un amuleto que lleva el símbolo de una
Escritura de la Casa. Un fajo de documentos legales secos calavera rodeada por un uroboros esquelético—el icono de
incluye la escritura de la casa y los derechos a la tierra los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5).
circundante. Estos documentos enumeran los rasgos de la
tierra, incluyendo “Ruinas del Castillo Laventz; anteriores 22. Cuarto Familiar
propietarios: Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord
Cordon Silvra; fechas desconocidas”. Muebles ricos se agrupan alrededor de una chimenea alta, con
Tesoro. Además de registros comerciales aburridos, el su manto forrado con chucherías polvorientas. Sobre ella
escritorio tiene una llave para la caja fuerte de la zona 22, un cuelga un retrato de una familia rígida pero hermosa.
collar de cadenas de plata de 4 pies de largo valorado en 40
po, y a tu elección una varita de proyectiles mágicos o una
pistola junto con una caja que contiene 49 balas (ver la Guía Los muebles de esta habitación están mohosos y grasientos
del Dungeon Master). de polvo.
Retrato. Este óleo muestra a cuatro miembros
19. Balcón Exterior de la familia Halvhrest, Loren, Theodora, Regan,
Este robusto balcón enredado de hiedra se eleva 15 pies y Vastion. Cualquier personaje que examine la
sobre el porche (zona 1). Una puerta de cristal lleva desde el pintura y supere una prueba de Sabiduría
balcón a la zona 18, pero está cerrada con cerrojo desde el (Percepción) CD 12 percibe una bisagra que
otro lado. La puerta tiene CA 14, 8 puntos de golpe, e permite que el marco se abra. Al hacerlo se
inmunidad al daño por veneno y psíquico. revela una repisa oculta con una caja fuerte
dentro. La llave de la zona 18 abre la caja fuerte.
20. Pasillo de la Tercera Planta Un personaje que utilice herramientas de ladrón
Este pasillo es especialmente crujiente. Cuenta con una puede intentar abrir la cerradura, lo que requiere 1
alfombra raída cubierta con patrones geométricos, cuyas minuto y superar una prueba de Destreza de CD 14.
líneas son imposibles de seguir. La sección de “Tesoro” abajo detalla los contenidos
Segunda Sesión. La segunda sesión de espiritismo de la caja.
debería ocurrir poco después de que los personajes alcancen Embrujo Despertado. Un espíritu malicioso anima
esta planta. Si la sesión aún no ha ocurrido, el reloj en la zona el retrato familiar. El espíritu no es uno de los
22 suena trece veces inexplicablemente o un cuervo muerto Halvhrest, a pesar de sus afirmaciones. Los cuerpos
cae del marco de una puerta. Si uno de los investigadores pintados de los Halvhrest se mezclan perpetuamente
acompaña al grupo, se sobresalta y alienta al grupo para y se recongelan a medida que el espíritu habla a
volver al locutorio a relajarse y retomar su exploración más través de cada uno de ellos. Demanda saber quiénes
tarde—básicamente, tras la próxima sesión de espiritismo. son los personajes, por qué están en su casa, y cómo
compensarán el haberla allanado. Si el espíritu puede
21. Alojamiento de los Sirvientes ser aplacado y cómo depende de ti (anima a los
Estas modestas habitaciones pertenecían a los sirvientes de jugadores a sugerir formas de satisfacerle). Si el
los Halvhrest. Cada una contiene una cama, un cajón de los espíritu comienza a disgustarse, las imágenes de los
zapatos, un escritorio, y una silla. Son idénticas salvo que se Halvhrest se empujan a través de la pintura,
indique lo contrario abajo. saliendo uno por ronda hasta que cuatro gules
Habitación de Agatha. Esta habitación está cerrada, y la emergen. Cada gul manchado de óleo ataca
única llave está dentro. Un personaje que utilice tan pronto como aparece de la pintura.
herramientas de ladrón puede tratar de abrir la cerradura, lo
que requiere 1 minuto y superar una prueba de Destreza de
CD 14.
Esta habitación pertenecía a Agatha Kavenza, la niñera de El destino de Agatha Kavenza
Regan y Vastion Halvhrest. Una devota de la diosa Ezra, sigue siendo un misterio.
Agatha decoró su habitación con una placa del símbolo de su
diosa, un escudo cruzado con una rama de belladona. Esto
muestra la parte perdida del símbolo que aparece en la zona
23. Agatha se escondió aquí cuando los espíritus abrumaron
la casa. Su destino es ignoto, pero una serie de arañazos
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 213
El retrato tiene CA 12, 20 puntos de golpe, e inmunidad a esqueleto o a la mecedora, la mecedora para de mecerse.
daño por veneno y psíquico. También puede ser exorcizado Después de que los personajes entren por primera vez en
como una trampa embrujada con un Bonificador Embrujado la habitación (esté la casa latente o despertada) y reaccionen
+2. Si es destruido o exorcizado, la pintura vuelve a la ante el esqueleto, lee lo siguiente:
normalidad, el espíritu ya no habla a través de ella, y no
emergen más gules. La voz de un niño se emite desde un dragón morado de
Tesoro. Aquellos que abran la caja fuerte oculta peluche sobre una de las camas. “No son como los demás.
tras el retrato encuentran una pluma negra de 1 ¿Deberíamos escondernos de ellos también, Regan?” “Bueno,
pie de largo y un monedero que contiene nueve
piezas de joyería de plata con valor de 10 po cada ¡eso ya no importa, tontorrón!” contesta una voz de niña
una. Una décima pieza es un amuleto que lleva la desde una figura de un caballero de hojalata en la otra cama.
Marca del Cuervo, un símbolo usado por los “Han entrado, así que puede que aún no sean cosas con
Guardianes de la Pluma (ver capítulo 3). La hambre”.
Marca del Cuervo no es mágicas, pero algunas
fuerzas funestas retroceden ante poderes justos Los dos espíritus son Regan y Vastion Halvhrest. El
que sugiere (como en la zona 31). El amuleto conocimiento ocultista de su madre y las plegarias a Ezra
tiene un valor de 25 po. protegieron esta habitación, pero también atraparon aquí a
23. Cuarto de los Niños
los espíritus de Regan y Vastion. Los fantasmas no se
manifiestan físicamente, pero hablan a través de sus juguetes
favoritos. Conversan entusiasmados con los personajes y se
Este cuarto infantil está desordenado. Cofres de juguetes, quedan en silencio si son amenazados. Los espíritus saben la
librerías, y sillas de tamaño infantil reposan en astillas de siguiente información y la comparten con personajes
madera de colores. Desde los murales pintados a mano que amistosos:
cubren las paredes, sonríen personajes deformes y animales
El esqueleto es su madre, Theodora. Rezaba a Ezra para
extraños. proteger la habitación y mantener fuera a “las cosas con
hambre”.
Los restos de juguetes, muñecos, y muebles de tamaño para Las cosas con hambre son espíritus malos que tomaron el
niños yacen destrozados por la sala. Los murales son mando. “Robaron” a los padres de los niños. Los niños no
inquietantes al estilo del arte infantil. conocen ningún espíritu con nombre.
Puerta del Santuario. La puerta a la zona 24 está bajo Les gustaría irse pero no saben cómo hacerlo.
una protección divina que se manifiesta como un conjuro Si los personajes dicen que Theodora les envió, cooperan
cerradura arcana. La primera vez que una criatura toque la de muy buena gana. Mira las partes de Theodora en las
puerta, un símbolo incompleto de Ezra aparece en medio de secciones de “Sesiones de Espiritismo” y “Escapando de la
la madera por un instante, y luego se desvanece. Este Casa” para detalles sobre ayudar a los niños.
símbolo de escudo no contiene la ramita de belladona que lo Bendición de Ezra. Gracias a las fervientes plegarias de
cruza tradicionalmente. Si un personaje presenta una ramita Theodora Halvhrest, la diosa Ezra resguardó esta habitación
de belladona, como la que hay en la zona 7, la cerradura con un conjuro consagrar que afecta sólo a esta habitación y
arcana se suprime durante 10 minutos. previene que todos los Muertos vivientes (aparte de Regan y
Cada vez que la puerta es dañada, un estallido de energía Vastion) puedan entrar o ver su interior.
surge de ella, causando 7 (2d6) de daño radiante a todas las Desarrollo. Los efectos de la bendición de Ezra terminan
criaturas a 10 pies de la puerta. La puerta no recibe daño. cuando cualquiera entra y luego deja la habitación. Esto
Embrujo Despertado. Los juguetes destrozados de la sala revela a los espíritus de Regan y Vastion a las otras
se animan, traqueteando y juntándose en tres formas apariciones de la casa, causando que la casa despierte. Mira
zanquivanas con las estadísticas de dos carroñetas (ver “Despertando a la Casa” anteriormente en la aventura para
capítulo 5) y un espantapájaros. Con una voz hueca, la detalles.
criatura más alta aulla “¡Halvhrest! ¡Olemos a Halvhrest!”.
Bruja de la Chimenea. El hogar aquí conecta con la
chimenea embrujada detallada en la zona 10. 25. Mirador de la Viuda
Este camino por el tejado de la casa proporciona o bien una
24. Dormitorio de los Niños vista dominante de las tierras que rodean a la Casa del
lamento, o, si las Brumas se han elevado, un neblinoso
inframundo.
La habitación huele a fresco, como si hubiera sido limpiada y
Tejado. El tejado más allá del mirador de la viuda está
aireada recientemente. Ni una mota de polvo molesta a la angulado traicioneramente, cubierto con tejas sueltas y
pareja de camas de tamaño infantil y otros muebles. Un resbaladizo por el musgo. Un personaje que se mueva por el
esqueleto con un vestido de dama con un sombrero velado os tejado sin la ayuda de magia o equipo para equilibrarse debe
mira balanceándose desde una mecedora de madera. superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 o
resbalarse del tejado al suelo, recibiendo 14 (4d6) de daño
El esqueleto es todo lo que queda de Theodora Halvhrest. No contundente.
es un muerto viviente, pero una bendición impuesta sobre Piedra de la Bruja. Una repisa sobresale de una
esta habitación hace que mecedora se balancee. Si se toca al chimenea a unos 30 pies al este de la esquina noreste del
con rasgos de gritos distorsionados. Mara grita antes de ataques sobre su portador.
atacar, intentando negociar con la fuerza en el monolito Tesoro. Las aguas opacas esconden los restos esqueléticos
ámbar: "¡Sucia criatura! ¡Toma estas vidas y libérame! de docenas de víctimas del pasado de la casa. Cualquier
Monolito Ámbar. El monolito ámbar es un bloque rugoso personaje que use una acción para examinar el agua y supere
de ámbar sólido de 8 pies de alto, 5 pies de ancho, y 5 pies de una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 encuentra uno
grosor. En su interior flota un fragmento humeante, el último de los siguientes seis tesoros: una de cuatro pociones de
vestigio que persiste de una deidad muerta y odiosa de curación, una baraja de ilusiones en una caja estanca
cualquier origen a tu elección. El vestigio no puede ser barnizada, o la espada carmesí de Mara, la Hacedora de
dañado o controlado, y es inmune a todas las condiciones. Juramentos—una espada de la venganza embrujada por
Cualquier criatura que toque al monolito ámbar forma un Mara Silvra (estos objetos mágicos están detallados en la
vínculo telepático con el vestigio de su interior. El vestigio Guía del Dungeon Master). Todos estos tesoros se vuelven
intenta engatusar a la criatura para que le sirva ofreciéndole evidentes si se drena el líquido, así como 220 pp, 30 po, y
un Regalo Oscuro (ver capítulo 1). doce amuletos con la Marca del Cuervo (cada uno valorado
El monolito tiene CA 16, 80 puntos de golpe, e inmunidad en 5 po).
al daño por veneno y psíquico. Si el monolito es dañado o si Desarrollo. Si Mara es destruida, la caverna libera un
un personaje porta abiertamente la Marca del Cuervo de poderoso suspiro. La casa permanece despertada, pero las
Theodora, se elevan zarcillos de tinta de las aguas oscuras y fronteras del dominio se abren. Mara se reforma tras una
atacan. Estos miembros utilizan las estadísticas de cinco semana, volviendo a la casa con todo su poder.
sombras y no dejan la zona 31. Destruir el monolito provoca Si el monolito ámbar es destruido, la casa responde como
que los miembros y el vestigio se desvanezcan sin dejar se describe arriba y el agua color tinta se drena, revelando los
rastro. Si el vestigio es destruido o liberado es tu decisión. tesoros en su interior. El espíritu de Mara se desvanece,
Marca del Cuervo. El amuleto de la zona 22 comienza a susurrando, “Vuestras ofensas han sido perdonadas.
brillar cuando es traído a esta zona. Si un personaje usa una Marchaos y no volváis jamás a mi hogar”. A pesar de la
acción para presentar la Marca del Cuervo, Mara no ataca en destrucción del monolito, la casa recupera su poder tras una
el próximo turno, la luz del monolito ámbar mengua, y los semana.
miembros sombríos tienen desventaja en tiradas de ataque,
pruebas de característica, y tiradas de salvación. Un Escapando de la Casa
personaje puede utilizar el amuleto múltiples veces, pero al
hacerlo provoca que los miembros sombríos centren sus Después de que la casa sea despertada, las fronteras del
216 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
dominio se cierran y los espíritus de la casa prestan toda su Enemigo de mi Enemigo. Dranzorg sólo puede ser
atención sobre el grupo. Escapar de la casa requiere derrotado permanentemente por Mara. Si no se le ocurre a
interrumpir a los espíritus de la casa de una de tres maneras, los personajes, uno de los investigadores sugiere hablar con
cada una incentivada por el espíritu con el que los personajes el espíritu de Mara para pedir ayuda. Ya sea que los
comulgaron durante sus sesiones de espiritismo. personajes usan la tabla espiritual u otro método para
contactar con Mara, su espíritu furioso aparece y exige ayuda
Espíritu Guardián a los personajes para destruir a Dranzorg. Si le ayudan, les
Si el grupo comulgó con Theodora durante las sesiones de dejará abandonar la casa. Mara demanda que los personajes
espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla como recuperen su armadura de la cámara de la torre (zona 26). Si
sigue. la usan para combatir como se describe arriba, Mara puede
Halvhrest Ocultos. Después de que los personajes ayudarles a derrotar a Dranzorg.
exploren y dejan la zona 24, la casa detecta a los niños Rivales Eternos. Dranzorg centra sus ataques sobre el
Halvhrest ocultos y se despierta. personaje que vista la armadura de Mara. Si un personaje
Escapar de la Casa. Si los personajes intentan dejar la que lleva la armadura de Mara queda reducido a menos de la
casa con los juguetes de los niños, los espíritus de la casa se mitad de sus puntos de golpe, el espíritu de Mara posee al
manifiestan físicamente como un demonio de las sombras y personaje. A partir de entonces, el personaje tiene ventaja en
dos espectros en lados opuestos del porche frontal (zona 1). ataques contra Dranzorg, y sus ataques causan un extra de
Una vez los personajes dejan la casa, un nuevo espectro 1d6 de daño de trueno contra él, pues Mara grita a través del
emerge de la casa cada otra ronda en la cuenta de iniciativa personaje con cada ataque.
de los espectros. Los espíritus chillan cosas como “parte de Desahuciados. Después de que Dranzorg sea derrotado,
la casa” y “alimentadnos por siempre” mientras los Mara abandona el control del personaje y permite a los
personajes intentan escapar. Si los personajes alcanzan las personajes abandonar la casa. A tu discreción, un personaje
Brumas, el espíritu de Theodora Halvhrest parte la niebla, que fue poseido por Mara podría llevar una parte del espíritu
permitiéndoles abandonar el dominio. de ella con él, potencialmente en forma de un Regalo Oscuro
Reunión. Eventualmente el grupo emerge de las Brumas, (ver capítulo 1).
pero Regan y Vastion no les siguen. Al mirar atrás, los
personajes ven a los dos jóvenes junto a sus padres a medida
que se desvanecen en las Brumas. A tu discreción, los Más Allá de la Casa
Halvhrest podrían conceder a los personajes una bendición Desde aquí, a donde conduzcan las aventuras del grupo
misteriosa, potencialmente en forma de Regalos Oscuros (ver depende de ti. Tal vez las Brumas les vuelvan a depositar en
capítulo 1). sus mundos originales, concluyendo su pesadilla compartida.
O tal vez sus destinos estén ligados inexorablemente a las
Trato de Mara Brumas. En este último caso, la tabla de Posibilidades del
SI el grupo conversó con Mara durante las sesiones de Terror sugiere qué podría estar cociéndose para ellos.
espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla como
sigue. Posibilidades del Terror
La Oscuridad de Abajo. Mara urge al grupo que d4 Más Aventuras
encuentre la zona 31. Pero esto no es para ayudarla a 1 Los personajes vislumbran a la figura alada que
escapar como sus mensajes sugieren. Más bien, es para vieron al comienzo de la aventura a través de las
tratar de sacrificar a los personajes como una forma de Brumas. Les dirige a un dominio al azar.
negociar con la Entidad su libertad. 2 Los investigadores invitan a los personajes a
unírseles en Mordentshire. Los personajes ganan
Fuga del Tirano una reputación como liberadores de fantasmas,
Si el grupo se comunicó con Dalk Dranzorg durante las un talento que los espíritus de Mordentshire
sesiones de espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla necesitan desesperadamente (ver capítulo 3).
como sigue. 3 El grupo viaja de la casa a Borca (ver capítulo 3),
Dranzorg Liberado. Después de que la casa despierte, donde son contactados por Ivana Boritsi o bien
Dalk Dranzorg puede ser liberado como se describe en la por Ivan Dilisnya, quienes están ansiosos por
zona 5a. Si el grupo no lo libera, se libera él mismo tras una saber todo sobre sus hazañas.
hora. Dranzorg atormenta al grupo y se desboca por la casa, 4 Firan Zal’honan (ver capítulo 3) busca a los
llamando a Mara para que se enfrente a él. Una vez es personajes y está interesado en aprender sobre su
liberado, no volverá a entrar al locutorio (zona 3), yéndose a experiencia en la casa. Está ansioso por patrocinar
otro sitio si los personajes se refugian allí. su búsqueda de “sarcófagos ámbar”.
Monstruos de Ravenloft
H
orrores desconocidos rondan por los mientras elaboras los detalles únicos de un monstruo.
Dominios del Terror. Entre ellos merodean Cuando llegue el momento del enfrentamiento final, quizás
pesadillas conocidas en incontables mundos, no importe si el merrow que acecha en el puente fue el
pero incluso los monstruos familiares pueden producto de un experimento amoral para infundir rasgos de
tomar formas retorcidas o demostrar peces en un soldado o el resultado de alguien que bebió de
habilidades inesperadas. Este capítulo un manantial contaminado por sangre demoníaca; el bloque
explora maneras de ayudarte a ti, el DM, a de estadísticas del merrow seguirá siendo el mismo. Pero
hacer que incluso los monstruos más comunes sean más esas historias de origen diferentes sugieren caminos
aterradores, así como proporcionarte una hueste de terrores completamente diferentes a seguir por los aventureros
que añadir a tus aventuras en las Brumas. cuando investigan a la criatura y se aseguran de que nada
como eso vuelva a ser jamás una amenaza.
Monstruos de Terror Monstruos Notorios
Para los aventureros que se enfrentan con regularidad a
monstruos terroríficos, esta familiaridad les hace fácil el Cada monstruo cuenta una historia. Cuanto más trates a los
minar el horror de enemigos terribles. Sin embargo, monstruos como individuos únicos y anticipes su amenaza,
restaurar el misterio y la amenaza de incluso los monstruos más se entretejerán en las mentes de los personajes. Ve
más comunes puede ser una tarea fácil, y mejora el ambiente elaborando el miedo dándole reputaciones a los monstruos
de las aventuras de terror. Seis técnicas sencillas pueden que sugieran su forma, actos, o peculiaridades mientras
transformar un bloque de estadísticas del Manual de dejas que la imaginación de los jugadores embellezca los
Monstruos (u otra fuente) en un horror que atormente los detalles.
sueños de tus personajes: Por ejemplo, los cuentos describen una horripilante figura
esquelética que corrompe la tierra por donde camina. Su
Orígenes Monstruosos. Los monstruos en Ravenloft pueden costumbre de silbar alegremente mientras comete actos
ser tan únicos como los personajes de los jugadores. brutales es el origen de su epíteto: el Demonio Silbante. Los
Monstruos Notorios. Un monstruo es mucho más temible personajes podrían escuchar rumores acerca de cómo sus
cuando su reputación le precede. melodías alegres se quedan como horribles recordatorios en
Describir Monstruos. Date permiso para explayarte en la la cabeza de aquellos que sobreviven a su paso. Un grupo que
descripción del monstruo. busque al monstruo podría también escuchar el silbido
Tácticas Monstruosas. Los monstruos que luchan sucio—o mucho antes de enfrentarse al infernal. En todo este tiempo,
de alguna forma particularmente temible—tienen mayor pueden conjeturar sobre la naturaleza de su enemigo, pero al
impacto. final el Demonio Silbante podría ser un demonio u otra
Atributos Monstruosos. Unos retoques sencillos al bloque amenaza a tu elección.
de estadísticas de un monstruo puede intensificar su La notoriedad del Demonio Silbante tiene poco que ver
horror. con su bloque de estadísticas. Es famoso por su costumbre
Secuaces Monstruosos. Los rasgos sencillos pueden de silbar durante actos terribles de masacre. Usa las tablas
reflejar la relación de un monstruo con el señor maligno al en el capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master para ayudarte
que sirve. a inspirar características similares para darle color a la
reputación notoria de un monstruo.
Orígenes Monstruosos
Una variedad de explicaciones, desde maldiciones que Describir Monstruos
transforman a experimentos mágicos, pueden justificar la Cuando los aventureros encuentran a un monstruo por
aparición de un individuo único con atributos inusuales. Del primera vez, especialmente si su reputación lo precede, haz
mismo modo, los monstruos en Ravenloft no necesitan ser hincapié en su descripción. Podrías contar a los jugadores
miembros de una especie o sociedad. Puedes tener un cruel que ven a un merrow o sacar la imagen de la criatura del
merrow viviendo bajo un puente o un Señor Oscuro que sea Manual de Monstruos. Pero ese primer momento de
una abominación yuan-ti sin tener que explicar los merrows revelación es el mejor momento para describir una imagen
como especies o la naturaleza de todos los yuan-ti en el horripilante del monstruo en la imaginación de los jugadores.
escenario. Los monstruos pueden ser casualidades únicas de Además de las técnicas descritas en la sección “Dirigiendo
la naturaleza o productos de magia maliciosa. Partidas de Terror” del capítulo 4, considera estos conceptos
Para adversarios significativos, usa las tablas en la sección al describir un monstruo:
de “Géneros de Terror” del capítulo 2 para inspirarte
Las plantas tomacuerpos o bien capturan a víctimas 1 La vaina abandona los hábitos y aficiones de la
criatura a la que imita.
desprevenidas con sus enredaderas o aceptan cautivos
traídos por sus vainas vivas sirvientes. En cualquier caso, 2 La vaina prodiga afecto en las plantas y ve a las
llevan criaturas a su vaina central, donde unos químicos plantas hogareñas con una simpatía excesiva.
potentes dejan al cautivo en estado comatoso. Durante el 3 La vaina disfruta exponiendo su piel al sol. Le
transcurso de horas, la criatura es disuelta y su cuerpo se molesta la ropa y el pelo.
reutiliza como un duplicado vaina viva. 4 La vaina a menudo reacciona como si una fuerza
Las vainas son imitaciones casi perfectas de las criaturas invisible le estuviera hablando, mirando a la
que reemplazan. A pesar de tener el conocimiento de distancia o asintiendo.
aquellos que imitan, las vainas pierden con frecuencia los
matices de las interacciones entre seres sapientes. Estos 5 La vaina a menudo se comunica con otras vainas
usando Habla de las Profundidades.
duplicados crean excusas para su extraño comportamiento,
pero aquellos familiarizados con un individuo reemplazado 6 La vaina ya no comprende los matices de una
por una vaina a menudo notan que algo anda mal. Haz una relación, sistema, o instrumento.
tirada sobre la tabla de Comportamiento de la Vaina para ver
qué hábitos inusuales podría demostrar esa vaina.
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 5
(1d6 + 2) de daño contundente.
Sin Huesos
No todos los cadáveres reanimados se arrastran desde sus
tumbas. Los sin huesos son restos de muertos vivientes faltos
de esqueletos. La mayoría surge de los cuerpos de aquellos
que han sufrido finales brutales, como ser desollados o
aplastados deliberadamente. Una malicia imperecedera
imbuye a lo que queda, con sus cáscaras tropezándose y
ondulando en búsqueda de venganza o bajo los deseos de
maestros siniestros. Colándose a través de grietas y bajo las
puertas, estos muertos vivientes sigilosos buscan adornar
estructuras vivas de nuevo, envolviéndose alrededor de sus
víctimas y retorciéndolos hasta la muerte agarrándolos con
todo su cuerpo.
Acciones
Ataque múltiple. El sin huesos realiza dos ataques
Golpe. Si ambos ataques impactan a una criatura
Grande o menor, la criatura queda agarrada (CD 13
para escapar), y el sin huesos puede utilizar Abrazo
Aplastante.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 5
(1d4 + 3) de daño contundente.
Abrazo Aplastante. El sin huesos envuelve su cuerpo
alrededor de una criatura Grande o menor agarrada
por él. Mientras el sin huesos esté enganchado, el
objetivo está cegado y es incapaz de respirar. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de
Fuerza de CD 13 al comienzo de cada uno de los
turnos del sin huesos o recibir 5 (1d4 + 3) de daño
contundente. Si algo mueve al objetivo, el sin
huesos se mueve con él. El sin huesos puede
desengancharse por sí mismo gastando 5 pies de
su movimiento. Una criatura, incluyendo al
objetivo, puede utilizar su acción para intentar
desengancharse al sin huesos y forzarlo a moverse
hacia el espacio desocupado más cercano,
lográndolo al superar una prueba de Fuerza de CD
13. Cuando el sin huesos muere, se desengancha
de cualquier criatura a la que estuviera enganchado.
Acechador Carroñero
Un acechador carroñero comienza su vida como una larva
pálida que infesta un cadáver. En el transcurso de semanas,
esta larva se entierra, alimenta, y crece, para finalmente
desarrollarse como una masa quitinosa de tenazas y
tentáculos. Cuando un acechador carroñero adulto detecta
movimiento, irrumpe desde su nido cadavérico para atacar,
tratando de implantar a sus hijos dentro de los vivos y
comenzar el ciclo de vida de la especie de nuevo.
Más de un nigromante ha animado un cadáver infestado
con larvas de acechador carroñero. Aunque esto puede ser
impactante y mortal, algunos lanzadores de conjuros
depravados cultivan acechadores carroñeros en zombis. Los
acechadores carroñeros insertados viajan junto en sus
transportes recién animados, lanzándose cuando una vez
detectan criaturas vivas cerca. Esto destruye al zombi, pero
desata un nuevo terror.
Los acechadores carroñeros también tienen relaciones
simbióticas con los carroñeros reptantes. Los carroñeros
reptantes no devorarán los cuerpos infestados por
acechadores carroñeros, pero a menudo recogen las larvas
de acechadores a medida que se arraigan entre la suciedad.
Luego los carroñeros esparcen estas larvas, infectando
potencialmente con acechadores carroñeros a cloacas
enteras, cementerios, o campos de batalla. A cambio, los
acechadores carroñeros evitarán cazar carroñeros reptantes.
Carroñeta
Las carroñetas nacen de intenciones inocentes. Los deseos Las carroñetas pueden parecerse a cualquier tipo de
de corazón insuflan vida a un juguete querido y, durante un juguete u obra de arte.
tiempo, un creador podría sentirse bendecido por su nuevo Aunque las más comunes son marionetas y muñecas de
compañero. Pero las carroñetas no se conforman con vivir porcelana, toda clase de animales de peluche mortales, cajas
como juguetes y buscan huir de los confines de sus sorpresa que se arrastran, muñequitos sedientos de sangre,
diminutos cuerpos. bailarinas de joyeros homicidas, y otros tantos podrían ser
Cada carroñeta posee una aguja de plata que clava su alma carroñetas. Estos juguetes maliciosos son hábiles
a su cuerpo. Al posar como juguetes simples u ocultar sus engañadores y, a pesar de que algunos han existido durante
deseos, una carroñeta se acerca a una víctima desprevenida. generaciones, a menudo fingen personalidades
Luego utiliza su aguja para cambiar almas con la víctima, inquietantemente infantiles. Entre los más notorios de estos
robando el cuerpo de la víctima a la vez que atrapa el alma de terrores está la carroñeta Maligno, el Señor Oscuro del
la víctima en su propio cuerpo de muñeco. Entonces la dominio de Odaire (detallado en el capítulo 3).
carroñeta apresa a su antiguo cuerpo, manteniendo al
muñeco animado oculto mientras explora el mundo en su
disfraz robado (a menudo el de la misma persona que deseó
que la carroñeta tuviera vida).
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 85 (19d8)
Velocidad 0 pies, 40 volar (levitar)
Clase de Armadura 16 (armadura natural) Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
Puntos de Golpe 119 (14d8 + 56) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
Velocidad 20 pies. (2d8 + 4) de daño contundente.
Consumir Energía. El jiangshi toma energía de una
criatura que pueda ver a 30 pies de él. El objetivo
FUE DES CON INT SAB CAR
realiza una tirada de salvación de Constitución de CD
18 (+4) 3 (-4) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16, recibiendo 18 (4d8) de daño necrótico si falla la
salvación, o la mitad de ese daño si la supera. El
Tiradas de Salvación Con +8, Int +7, Sab +6, Car +5 jiangshi recupera Puntos de Golpe iguales a la cantidad
Inmunidad a Estados hechizado, cansado, asustado, de daño necrótico causado. Tras recuperar Puntos de
paralizado, envenenado Golpe de esta acción, el jiangshi gana los siguientes
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción beneficios durante 7 días: su velocidad caminando
pasiva 12 aumenta a 40 pies, y gana una velocidad de vuelo igual
Idiomas cualquier idioma que conocía en vida a su velocidad caminando y puede levitar. Un
Desafío 9 (5,000 EXP) Bonificador por competencia +4 Humanoide asesinado por este daño necrótico se
levanta como un tumulario (ver su entrada en el Manual
Debilidades de Jiangshi. El jiangshi tiene los siguientes de Monstruos) al final del turno del jiangshi. El
defectos: tumulario actúa inmediatamente después del jiangshi
en el orden de iniciativa. Si este tumulario asesina a una
Miedo a su Propio Reflejo. Si el jiangshi ve su propio Humanoide con su Consumir Vida, el tumulario se
reflejo, utiliza de inmediato su reacción, si está transforma en un jiangshi 5 días después.
disponible, para moverse lo más lejos posible del Cambiar Forma. El jiangshi se polimorfa en una Bestia,
reflejo. un Humanoide, o un Muerto viviente que es Mediano o
Susceptible a Símbolos Sagrados. Mientras el jiangshi Pequeño o de vuelta a su forma verdadera. Sus
esté portando o tocando un símbolo sagrado, falla estadísticas, aparte de su tamaño, son las mismas en
automáticamente las Tiradas de Salvación contra cada forma. Cualquier equipo que esté vistiendo o
efectos que expulsen muertos vivientes. portando es absorbido o cargado por la nueva forma (a
elección del jiangshi). Vuelve a su forma verdadera si
Naturaleza Inusual. El jiangshi no necesita aire.
muere.
Acciones
Mastodonte Implacable Puño. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
Demonio Grande
(1d10 + 6) daño contundente, y si el objetivo es una
Clase de Armadura 17 (armadura natural) criatura Grande o menor, debe superar una tirada de
Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) salvación de Fuerza de CD 18 o caer derribada.
Velocidad 30 pies Formación Mortal (Recarga 5-6). El mastodonte forma
mágicamente un elemento de sus alrededores en una
herramienta mortal. Una criatura que el mastodonte
FUE DES CON INT SAB CAR pueda ver a 60 pies de él debe realizar una tirada de
22 (+6) 12 (+1) 22 (+6) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) salvación de Destreza de CD 18. Si la salvación falla, la
criatura objetivo es golpeada por uno de los siguientes
Tiradas de Salvación Des +5, Sab +6, Car +7 (a elección del mastodonte):
Habilidades Percepción +6, Supervivencia +6 Roca Voladora. El objetivo recibe 22 (5d8) de daño
Inmunidad a Estados hechizado, cansancio, asustado contundente y queda incapacitado hasta el comienzo
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción del próximo turno del mastodonte, y la herramienta se
pasiva 16 desvanece.
Idiomas comprende todos los idiomas pero no puede
hablar Metralla Guadaña. El objetivo recibe 14 (4d6) de daño
Desafío 12 (8,400 PX) Bonificador por competencia +4 cortante, y la herramienta se desvanece. Al comienzo
de cada uno de sus turnos, el objetivo recibe 10 (3d6)
de daño necrótico de la herida dejada por la metralla.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el mastodonte falla
La herida termina si el objetivo recupera cualquier
una tirada de salvación, en vez de eso puede elegir
punto de golpe o si una criatura utiliza una acción para
tener éxito.
cerrar la herida, lo que requiere superar una prueba de
Regeneración. El mastodonte recupera 20 puntos de Sabiduría (Medicina) de CD 15.
golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. Si el
mastodonte recibe daño radiante, este rasgo no Acciones Legendarias
funciona al comienzo de su próximo turno. El El mastodonte puede realizar 3 acciones legendarias,
mastodonte muere sólo si comienza su turno con 0 elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
puntos de golpe y no se regenera. acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
Naturaleza Inusual. El mastodonte no necesita aire, otra criatura. El mastodonte recupera las acciones
comida, bebida, o dormir. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Avance Implacable. El mastodonte se mueve hasta su
Acciones velocidad, ignorando el terreno difícil. Cualquier objeto
Ataque múltiple. El mastodonte realiza dos ataques. en su camino recibe 55 (10d10) de daño contundente
Puede reemplazar un ataque con Formación Mortal. si no está siendo vestido o portado.
Pico del Ejecutor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Formación Rápida (Cuesta 3 Acciones). El mastodonte
+10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. recarga su Formación Mortal y la utiliza.
Impacto: 17 (2d10 + 6) daño perforante, y si el
objetivo es una criatura, su velocidad se reduce en 10
pies hasta el comienzo del próximo turno del
mastodonte.
Métodos Implacables
d6 Método
1 Artista. El asesino convierte a sus víctimas en
obras de arte, tal vez creando escenas horribles o
usando su sangre en la forja de nuevas armas.
2 Autor. El asesino deja mensajes, poemas, letras de
canciones, o partes de su obra maestra creativa
en las escenas de sus crímenes.
3 Avatar. El asesino sacrifica a sus víctimas,
creyendo ser una manifestación de una deidad o
una fuerza más allá de la moralidad.
4 Doctor. El asesino disecciona a sus víctimas o
recolecta sus órganos por el bien de la
comprensión médica.
5 Máscara. El asesino lleva un disfraz distintivo, con
su rostro volviéndose un símbolo de sus
crímenes.
6 Penitente. El asesino no puede evitar cometer
crímenes y busca ayuda para prevenir su propia
violencia continuada.
Rejuvenecimiento Aberrante. Cuando el emisario tiene 0 Orbe Psíquico. El emisario realiza un ataque Orbe
puntos de golpe, su cuerpo se derrite. Un emisario Psíquico. Fauces de Teletransportación (Cuesta 2
mayor engendro de las estrellas aparece Acciones). El emisario se teletransporta a un espacio
instantáneamente en un espacio desocupado a 60 pies desocupado que pueda ver a 30 pies de sí mismo y
de donde el emisario menor desapareció. El emisario puede realizar un ataque Fauces Azotadoras.
mayor utiliza la cuenta de iniciativa del emisario menor. Azote Psíquico (Cuesta 3 Acciones). El emisario hace
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el emisario falla una objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de él y
tirada de salvación, en vez de eso puede elegir tener azota psíquicamente a la mente de esa criatura. El
éxito. objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría de CD 21 o recibir (8d8) de daño psíquico y
Naturaleza Inusual. El emisario no necesita aire, comida, quedar aturdido hasta el comienzo de su próximo
bebida, o dormir. turno.
Acciones
Ataque múltiple. El strigoi realiza un ataque Garra y
realiza un ataque Probóscide.
Strigoi Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Los primeros strigoi fueron creados por lanzadores de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
conjuros que sometieron a enjambres de estirges a conjuros (1d8 + 3) daño cortante más 6 (1d12) de daño
de transmutación. Otros strigoi han emergido como los ácido.
resultados de conjuraciones similares, como subproductos Probóscide. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
de experimentos científicos estrambóticos, y de estirges para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
drenando a vampiros bien alimentados. Cuando surge un 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de
strigoi, la criatura antinatural queda abrumada por un daño necrótico, y el strigoi recupera puntos de
hambre instintiva que la lleva a realizar matanzas sedientas golpe iguales a la cantidad de daño necrótico
de sangre junto con enjambres de pestes chupasangre causado. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe
envalentonadas. por este ataque muere y no deja nada tras de sí
Los strigoi drenan la sangre de sus víctimas, las médulas y salvo su piel y su equipamiento.
los tejidos suaves, dejando tras de sí sólo cascarones vacíos. Hijos Voraces (1/día). El strigoi invoca mágicamente
Debido a la naturaleza horripilante de sus muertes, aquellos a 1d4 + 2 estirges (ver su entrada en el Manual de
asesinados por los strigoi ocasionalmente se reaniman como Monstruos) en espacios desocupados que pueda
sin huesos (detallados previamente en este capítulo). ver a 30 pies de sí mismo. Las estirges están bajo el
Muchos strigoi buscan forma de volver a su anterior control del strigoi y actúan inmediatamente
existencia mientras están obligados a drenar a víctimas vivas. después del strigoi en el orden de iniciativa. Las
Sin embargo, otros abrazan sus nuevas formas e imitan a los estirges desaparecen tras 1 hora, cuando el strigoi
vampiros. Estos aspirantes a aristócratas chupasangre crean muere, o cuando el strigoi las retirada (no requiere
cortes de estirges en medio de villas escabrosas decoradas acción).
con cáscaras y drenan la vida de cualquiera que se oponga a
su grotesca gentileza.
Acciones
Infestación. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
para impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el
espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño
perforante, o 5 (2d4) de daño perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
menos. Una criatura dañada por el enjambre debe
superar una tirada de Constitución de CD 12 o
contraer una enfermedad.
Cada vez que la criatura enferma finalice un
descanso largo, lanza un d6 para determinar el
efecto de la enfermedad:
1-2. La criatura queda cegada hasta que finalice un
descanso largo. 3-4. Los puntos de golpe máximos
de la criatura se reducen en 5 (2d4), y la reducción
no puede retirarse hasta que la enfermedad
termine. La criatura muere si sus puntos de golpe
máximos caen a 0. 5-6. La criatura tiene desventaja
en pruebas de característica y tiradas de ataque
hasta que finalice su próximo descanso largo.
La enfermedad dura hasta que sea retirada con
magia o hasta que la criatura obtenga el mismo
efecto aleatorio para la enfermedad en dos
descansos largos seguidos.
FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +5
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) Habilidades Conocimiento Arcano +10, Historia +7,
Naturaleza +7, Religión +10
Inmunidad a Estados hechizado, asustado
Tiradas de Salvación Int +5, Sab +7, Car +6 Sentidos visión verdadera 30 pies, Percepción
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +4, pasiva 13
Perspicacia +7, Percepción +7 Idiomas cuatro idiomas cualquiera, telepatía 120
Inmunidad a estados hechizado, asustado pies
Sentidos visión verdadera 30 pies, Percepción Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia
pasiva 17 +3
Idiomas dos idiomas cualquiera, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia
+3 Acciones
Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces.
Control Metabólico. Al comienzo de cada uno de
sus turnos, el inquisidor recupera 10 puntos de Rayo de Fuerza. Ataque de conjuro a distancia: +7
golpe y puede finalizar una condición sobre sí para impactar, rango 120 pies, un objetivo.
mismo, siempre que el inquisidor tenga al menos 1 Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño de fuerza, y si el
punto de golpe. objetivo es una criatura Grande o menor, el
inquisidor puede empujarla hasta 10 pies.
Acciones Espada Larga de Plata. Ataque con Arma Cuerpo a
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies. Impacto:
Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces con
su Espada Larga de Plata. Tras impactar o fallar con 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) si se
un ataque, el inquisidor puede teletransportarse usó a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza.
hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda Lanzador de Conjuros (Psiónica). El inquisidor lanza
ver. uno de los siguientes conjuros, sin requerir
componentes y usando Carisma como la aptitud
Espada Larga de Plata. Ataque con arma cuerpo a mágica (salvación de conjuros de CD 15):
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies. Impacto:
8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) si se A voluntad: detectar magia, disipar magia, levitar,
usó a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza. armadura de mago, mano de mago, recado. 1/día
cada uno: esfera elástica de Otiluke, telequinesis.
Lanzaconjuros Innato (Psiónica). El inquisidor lanza
uno de los siguientes conjuros, sin requerir Implosionar (Recarga 4-5). Cada criatura en una
componentes y usando Carisma como la aptitud esfera de 20 pies de radio centrada en un punto
mágica (salvación de conjuros de CD 15): que el inquisidor pueda ver a 120 pies de él debe
superar una tirada de salvación de Constitución de
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, CD 15 o recibir 31 (6d8 + 49 de daño de fuerza y
disipar magia, recado. 1/día cada uno: puerta caer derribada y ser movida al espacio desocupado
dimensional, volar, invisibilidad mejorada. más cercano al centro de la esfera. Los objetos
Grandes o más pequeños que no estén siendo
Acciones Adicionales vestidos o portados en la esfera reciben
Paso Desplazador. El inquisidor se teletransporta automáticamente el daño y son movidos de forma
hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda similar.
ver.
Reacciones
Desvío Telequinético. En respuesta a ser impactado
por una tirada de ataque, el inquisidor aumenta su
CA en 4 contra el ataque. Si esto hace que el ataque
falle, el atacante es impactado por el ataque en su
lugar.
FUE DES CON INT SAB CAR Masa de Muertos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
para impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio
114 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3) del enjambre. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente, o 4 (1d6 + 2) de daño contundente si el
Resistencia a Daño contundente, perforante, cortante enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
Inmunidades a Daño veneno menos.
Inmunidades a Estados hechizado, cansancio, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, Miembros Agarradores. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +4 para impactar, alcance 0 pies, un objetivo
derribado, apresado, aturdido
Sentidos visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de daño
necrótico, y la criatura debe superar una tirada de
Idiomas -
Desafío 1 (200 PX) Bonificador por competencia +2 salvación de Fuerza de CD 12 o quedar apresada. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, recibiendo 7 (2d6) de daño
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra necrótico si falla. La criatura es liberada si supera esta
criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a tirada de salvación, si el enjambre se mueve fuera del
través de cualquier abertura lo bastante grande para un espacio de la criatura, o si el enjambre muere.