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GUIA DE VA N RICHTEN A

RAVENLOFT

Desata los horrores de Ravenloft en este manual de


campaña para el juego de rol mas importante.

del mundo.

Una Traducción de LeirA y Alma.


GUIA DE VAN RICHTEN A
RAVENLOFT

INDICE 3
Indice
Introducción ............................................. 5 Hazlan ....................................................113 Cap. 4: Aventuras de Terror ................ 183
Cap. 1: Creación de Personaje ............... 14 Hazlik ..................................................115 Preparándose para el Terror ................ 183
Héroes Atormentados ............................. 14 Aventuras en Hazlan ..........................116 Dirigir Partidas de Horror ....................185
Linajes ......................................................16 I’Cath ......................................................118 Después del Terror ............................... 188
Creando tu personaje ..........................16 Tsieng Chiang .................................... 120 Baraja del Tarokka y Tabla Espiritual ..188
Dhampir ............................................... 16 Aventuras en I’Cath ........................... 121 Herramientas para el Terror ................ 189
Sangre Maléfica ................................... 18 Kalakeri ..................................................124 Maldiciones ........................................189
Renacido ...............................................20 Ramya Vasavadan ..............................126 Miedo y Estrés ................................... 191
Regalos Oscuros ......................................22 Aventuras en Kalakeri ....................... 128 Trampas Embrujadas ........................ 193
Tratos Oscuros .....................................23 Kartakass ...............................................131 Supervivientes ................................... 195
Descripciones de Regalos Oscuros ....24 Harkon Lukas .................................... 134 La Casa del Lamento ............................199
Opciones de Subclase .............................28 Aventuras en Kartakass .....................135 Cap. 5: Monstruos de Ravenloft ......... 219
Bardo: Colegio de los Espíritus .......... 28 Lamordia ................................................136 Monstruos de Terror ............................. 219
Brujo: El No Muerto ............................ 30 Viktra Mordenheium ......................... 139 Bestiario ................................................ 222
Trasfondos ...............................................31 Aventuras en Lamordia .....................141 Planta Tomacuerpos ......................... 222
Rasgos Generales de Trasfondos ....... 31 Mordent ..................................................143 Vaina Viva ....................................... 223
Características del Terror ................... 32 Wilfred Godefroy ............................... 144 Sin Huesos .........................................224
Atormentado ........................................ 33 Aventuras en Mordent .......................146 Cerebro en un frasco .........................225
Investigador ......................................... 35 Richemulot ............................................ 149 Acechador Carroñero ........................226
Bagatelas de Terror .................................36 Jacqueline Renier ...............................151 Carroñeta ........................................... 227
Cap. 2: Creando Dominios de Terror 40
Aventuras en Richemulot ..................152 Cabeza de Muerte ............................. 229
Creando un Señor Oscuro ......................40 Tepest .....................................................154 Dullahan ............................................ 229
Creando un Dominio ...............................40 Madre Lorinda ...................................157 Orador del Patíbulo ...........................231
Géneros de Terror ................................46 Aventuras en Tepest .......................... 158 Gremishka ......................................... 232
Horror Corporal ...................................47 Valachan .................................................160 Jiangshi .............................................. 233
Horror Cósmico ................................... 49 Chakuna ............................................. 162 Loup Garou ........................................234
Fantasía Oscura ...................................51 Aventuras en Valachan ...................... 163 Necricor ............................................. 236
Terror Folclórico .................................. 53 Otros Dominios del Terror ....................166 Nosferatu ........................................... 237
Historias de Fantasmas .......................55 Cyre 1313, El Ferrocarril de Luto .....166 Sacerdotes de Osybus ...................... 238
Terror Gótico ........................................57 Forlorn ................................................167 Asesino Implacable ........................... 240
Otros Géneros de Terror ..................... 59 Ghastria ..............................................167 Homicida Implacable .................... 240
G’henna .............................................. 167 Mastodonte Implacable .................241
Cap. 3: Dominios de Ravenloft .............. 62 Invidia .................................................167
Naturaleza de Ravenloft ..........................63 Emisario de la Prole ......................... 243
Keening ...............................................167 Strigoi ................................................ 246
Las Brumas ..........................................63 Klorr ....................................................167 Enjambres ......................................... 247
Magia y Metafísica ...............................64 Markovia .............................................168 Inquisidores de Ulmist ......................248
Vida en los Dominios del Terror .........65 Las Tierras de Pesadilla ....................168 Horrores Inenarrables ...................... 251
Dominios Destacados .............................67 Niranjan ..............................................168 Azotamentes Vampírico ....................253
Enfrentando a los Señores Oscuros ......67 Nova Vaasa .........................................169 Persona Cuervo .................................254
Personajes de los Dominios ...................67 Odaire .................................................169 Zombis ............................................... 255
Barovia .....................................................67 El Puente del Jinete ...........................169 Apocalipsis Zombis ....................... 256
Strahd von Zarovich ............................ 69 Risibilos ..............................................169
Aventuras en Barovia ...........................71 Apéndice: Tabla Espiritual ...................258
Scaena ................................................169 MAPA 4.1 : La Casa Del Lamento ....259
Bluetspur ................................................. 73 Mar de los Pesares ............................169
El Dios Cerebro ................................... 75 Las Tierras de las Sombras ..............170
Aventuras en Bluetspur .......................76 Souragne ............................................170
Borca ........................................................77 Acantilados de Staunton ...................171
Ivana Boritsi .........................................80 Tovag ...................................................171
Ivan Dilisnya .........................................82 Agencia Vhage ................................... 171
El Carnaval .............................................. 86 Zherisia ...............................................171
Isolde y Nepenthe ................................ 87 Viajeros en las Brumas .........................172
Aventuras en el Carnaval .....................89 Guardianes de la Pluma ....................172
Darkon ..................................................... 89 Vistani ................................................ 173
Herederos de Darkon ..........................91 Otros grupos ...................................... 176
Aventuras en Darkon ...........................93 Vagabundos de las Brumas .................. 176
Dementlieu .............................................. 96 Alanik Ray y Arthur Sedgwick ..........176
Saidra d’Honaire ..................................98 El Provocador .................................... 177
Aventuras en Dementlieu ....................99 Erasmus van Richten ........................ 177
Falkovnia ................................................102 Ez d’Avenir ..........................................178
Vladeska Drakov ................................103 Firan Zal’honan ................................. 178
Aventuras en Falkovnia ..................... 104 Jander Sunstar ...................................179
Har’Akir ..................................................107 Larissa Snowmane ............................180
Ankhtepot ...........................................109 Rudolph van Richten .........................180
Aventuras en Har’Akir ........................111 Las gemelas Weathermay-Foxgrove .181

4 INDICE
BIENVENIDOS A

Ravenloft

U
N GRITO ROMPE EL SILENCIO DE LA
penumbra. Formas inhumanas se mueven
entre tumbas desmoronadas. Las sombras se
extienden. ¿Está conspirando tu imaginación
e instintos contra ti? ¿O unos males de otro
mundo te han reclamado, arrastrándote a la
niebla de Ravenloft?
En rincones ocultos del Shadowfell existen dominios de
pesadilla que tienen hambre de valientes e inocentes, de
ambiciosos y malvados. Algunos llaman a esta colección de
reinos espeluznantes la Tierra de las Brumas, pero los
cazadores de monstruos lo conocen como Ravenloft. El
terror, la magia, el misterio, y el suspense llenan estos
dominios fracturados, una galería infinita de maldades en
desarrollo, intrigas vetustas, líneas de sangre malditas,
monstruos legendarios, y villanos inmortales. Los
malhechores de incontables mundos consideran Ravenloft
como su prisión (figuras infames como el rey liche Azalin
Rex, la científica poco escrupulosa Viktra Mordenheim, y el
diabólico primer vampiro Strahd von Zarovich). Estos
Señores Oscuros empuñan un poder increíble dentro de sus
dominios aislados, pero aún así permanecen cautivos en un
tormento eterno como víctimas de fuerzas malignas
conocidas como los Poderes Oscuros.
Ravenloft es un reino fundamentalmente mágico, que toma
su nombre de una de sus localizaciones embrujadas más
infames, el temido Castillo Ravenloft en Barovia (hogar del
notorio Strahd von Zarovich). En este escenario misterioso,
la tierra, el paso del tiempo, las olas, y cualquier otra verdad
fidedigna puede cambiar de forma impredecible. En lugar de
estar atadas por proximidad o políticas, las tierras de
Ravenloft—también conocidas como los Dominios del Terror
(son islas rodeadas de niebla flotando a través de la oscuridad
ilimitada del Shadowfell). Entre esas brumas sobrenaturales
descansan innumerables dominios, y entre estos reinos
secretos, los más aterradores son los que nacen de tus
pesadillas y cobran una vida siniestra a través de tus
aventuras.
Aunque Ravenloft es un escenario de males legendarios,
los dominios no están faltos de héroes. Almas valientes como
la investigadora Ez d’Avenir, las hermanas cazadoras de
monstruos Weathermay-Foxgrove, y el erudito Rudolph van
Richten exploran los secretos de los dominios. Aunque son
pocos en número, tales aventureros representan luces
desafiantes que brillan como faros a través de la oscuridad, y
personajes de todas las tierras y mundos podrían estar
ansiosos por (u obligados a) desafiar las fuerzas siniestras
que acechan en las sombras.
Las Brumas de Ravenloft crecen. ¿Qué misterios
descubriréis entre los Dominios del Terror? ¿Qué pesadillas
daréis forma? Y una vez os adentréis en las Brumas, ¿podréis
Ez D'avenir desafia las Brumas. Su camino es escapar?
atormentado por terrores pasados y futuros.
INTRODUCCIÓN 5
Usando este libro
Este libro explora los Dominios del Terror, las extensiones
misteriosas del Shadowfell que sirven como telón de fondo
para la emoción y el terror. Guía a los jugadores y Dungeon
Masters a través del proceso de crear personajes, dominios, e
historias maduras para vivir escalofriantes aventuras en
D&D.
El Capítulo 1 detalla cómo pueden los jugadores crear
personajes preparados para aventuras llenas de escalofríos.
Presenta opciones para linajes y trasfondos que provean
pasados ominosos para cualquier personaje así como
Regalos Oscuros y subclases para moldear sus destinos.
El Capítulo 2 explora cómo los Dungeon Masters pueden
crear sus propios nuevos Señores Oscuros y dominios,
fundaciones personalizadas para el miedo subrayando los
tipos favoritos de terror del creador y los jugadores.
El Capítulo 3 trae un vistazo de docenas de dominios de
Ravenloft, junto con detalles sobre los personajes y aventuras
que se pueden encontrar en esas tierras embrujadas.
El Capítulo 4 ofrece herramientas para los Dungeon
Masters que dirijan aventuras aterradoras, desde reglas para
crear maldiciones y llevar experiencias extracorporales a
consejos para construir campañas seguras y llenas de
suspense. También incluye una aventura atmosférica para
atraer a los personajes al abrazo temible de Ravenloft.
El Capítulo 5 detalla cómo volver a cualquier enemigo un
terror notable, así como una colección de monstruos que
pululan por los Dominios del Terror y otros mundos de D&D.
Horror en tu Partida
Sombras siniestras se elevan más allá de la luz de la hoguera.
Se escucha el eco de pasos a través de pasillos de una casa
supuestamente vacía. Algo susurra desde debajo de las
escaleras. Tales detalles completan las historias de terror,
¿pero qué cabida tienen en tu partida de D&D? Como DM,
determinas qué lugar darle al horror en tus aventuras.
Considera los siguientes temas y cómo este libro puede
ayudarte a determinar el rol del suspense en tu partida.
Fundamentos para los Miedos. Encararse a criaturas
tenebrosas y aventurarse en lo desconocido son cimientos
tanto de las aventuras de D&D como de las historias de
terror. Este libro explora cómo entrelazar el suspense y el
misterio con atributos familiares de D&D, creando una
penumbra para que la luz de tus héroes brille incluso más.
Géneros de Terror. El terror aparece en una amplia
variedad. Tú y tus jugadores decidís qué tipos de historias de
terror son adecuadas para vuestro grupo. ¿Preferís la
melancolía gótica, misterios muy complejos, o algo diferente
por completo? Usa este libro para descubrir la experiencia de
terror perfecta para tu grupo y cómo darle vida a través de tus
aventuras.
Creando la Atmósfera. Los monstruos amenazantes y las
trampas por si mismas no hacen aventuras de D&D
emocionantes. Este libro proporciona técnicas para ayudarte que todos disfrutéis.
a construir una atmósfera, un ambiente dominante para tu Centrarse en Divertir. Las historias de suspense no
partida que fomente la inmersión y el suspense. necesitan ser sombrías o impactantes. La acción, el misterio,
Emociones que Controlas. Como una montaña rusa, y la comedia pueden presentarse en tus aventuras en
explorar temas aterradores en un entorno seguro crea cualquier grado. Los héroes pueden ser valientes cazadores
emociones sin amenazas. Usa este libro para ayudarte a ti y a de monstruos o torpes resuelve-misterios. Elige qué
tus jugadores a comunicaros sobre normas del juego, tramas, elementos de este libro son adecuados para tu partida y
y otro contenido, asegurando que incluyan sólo los elementos promete la mayor diversión para todos los jugadores.
6 INTRODUCCIÓN
Siete Secretos de Ravenloft
Hay incontables misterios difundidos por los Dominios del enteras se desvanezcan. Las Brumas no están atadas a
Terror, pero estas extrañas verdades apuntalan al escenario: Ravenloft y pueden colarse a través de los planos,
arrastrando potencialmente a cualquiera hacia los
1. Ravenloft No Es un Mundo. Las tierras y los personajes Dominios del Terror.
de Ravenloft no comparten un planeta. En su lugar, los 5. No Hay Lugar Seguro. Las Brumas de Ravenloft son
Dominios del Terror consisten en innumerables conocidas por secuestrar almas inocentes y atraparlas
demiplanos ocultos en medio del Plano de las Sombras. dentro de los Dominios del Terror, pero también reúnen a
Brumas misteriosas rodean a cada uno de estos reinos-isla. personajes para participar en aventuras terroríficas
Las almas más valientes podrían arrastrarse de un dominio concretas. Ravenloft puede reclamar un alma para una
a otro, pero hacerlo supone un peligro considerable, y noche de terror o para una pesadilla ineludible, lo que
muchos de los que entran en las Brumas no son vistos de encaje con las necesidades de tus aventuras.
nuevo jamás. 6. Los Héroes Se Enfrentan a Horrores. Ravenloft no es
2. Los Poderes Oscuros lo Controlan Todo. Entidades una tierra de héroes. Pocos buscan el peligro en las
siniestras conocidas como los Poderes Oscuros manipulan Brumas o desafían a los Señores Oscuros. El miedo y
los Dominios del Terror y a todos los que moran en ellos. fuerzas dentro de los propios personajes (potencialmente
Inmortales, desconocidos, y omnipotentes, los Poderes en forma de linajes raros o Regalos Oscuros) auguran la
Oscuros se deleitan sembrando el terror y manipulando perdición personal. Aún así, aquellos que se enfrentan a
sutilmente a sus cautivos durante el transcurso de esos terrores brillan como luces entre las Brumas, faros
generaciones. que atraen a otros héroes pero también mayores amenazas.
3. Los Dominios Aprisionan a Señores Oscuros. Los 7. Solo el Miedo Es Seguro. Los Dominios del Terror
demiplanos de Ravenloft varían en tamaño desde proporcionan escenarios maleables para cualquier tipo de
estructuras solitarias a vastas regiones. Estos dominios aventura de terror. A medida que los dominios se desligan
sirven como las prisiones de los Señores Oscuros, seres de la realidad convencional, cualquier cosa puede pasar
malvados atrapados y atormentados por los Poderes dentro de sus fronteras. La gente normal experimenta
Oscuros. Los detalles de cada dominio existen para torcer transformaciones espantosas, aldeas enteras desaparecen
irónicamente los deseos de su Señor Oscuro, capturando a sin señal alguna, y las Brumas impiden todos los métodos
estos y a quienes residen en sus tierras en ciclos de terror para huir de una amenaza. Cualquier desarrollo surrealista
y desesperación. que desees es también voluntad de los Poderes Oscuros,
4. Las Brumas lo Abarcan Todo. Una niebla sobrenatural asegurando que las posibilidades más aterradoras vayan a
baña a los Dominios del Terror. Estas son las Brumas de ocurrir. Como resultado, incluso las razas más conocidas,
Ravenloft, la niebla siniestra que rodea a cada dominio, objetos mágicos, y monstruos en el Manual del Jugador,
elevándose y decayendo a placer de los Poderes Oscuros. Guía del Dungeon Master, y el Manual de Monstruos tienen
Las historias le atribuyen poderes ominosos a las Brumas, sus sitios en Ravenloft, pero con cambios que los vuelven
desde camuflar a monstruos a causar que aldeas espeluznantes o misteriosos.
INTRODUCCIÓN 7
Como ocurre con cualquier pesadilla, los Dominios del
Terror no están encadenados a las leyes de la realidad. Los
La Tierra de las Brumas dominios existen no para simular un mundo creíble, sino
Aunque los Dominios del Terror son dramáticamente para aterrorizar. Esta flexibilidad proporciona una poderosa
diferentes, ciertas realidades apuntalan a sus terrores. La
naturaleza de los dominios, la influencia de los Señores herramienta para trastocar las suposiciones de seguridad y
Oscuros, los misterios de las Brumas, y las maquinaciones adaptar los conflictos de tus personajes. También fomenta
de los Poderes Oscuros presentan una riqueza de capas de misterios sobre la naturaleza del escenario. ¿Cada
posibilidades siniestras. Todos estos elementos comparten dominio es único o sólo uno en una serie de pesadillas
una incertidumbre sombría y el potencial para que el terror recurrentes? ¿Cuántas formas del Castillo Ravenloft existen,
tome formas impredecibles. Las siguientes secciones están han existido, y quedan por revelarse en las Brumas? ¿Qué es
escritas para que tú, como DM, consideres e incorpores estas verdad en los Dominios del Terror, y cuánto tiempo
ideas en tus aventuras según veas necesario. Si quieres permanecerá eso siendo cierto? Tú decides las respuestas.
revelar los misterios troncales de Ravenloft a tus jugadores y
explorar la Tierra de las Brumas con conocimiento
compartido, hazlo sin dudar. Por otro lado, puedes cultivar el Este Libro da Pesadillas a Los
pavor dejando las verdades fundamentales del mundo como Personajes
vagas o definidas por las teorías de tu grupo. Sombras Ravenloft es un escenario diseñado para que las
profundas sumergen a los Dominios del Terror. Ya sea que les pesadillas cobren vida—para los personajes, no los
des luz o las dejes como un misterio emborronado, el jugadores. Aunque la Tierra de las Brumas es
potencial para el horror sigue siendo interminable. Esta abundante en tramas misteriosas y relatos
sección proporciona un vistazo a las fuerzas tenebrosas que aterradores, están hechos para quedarse dentro del
operan en Ravenloft, unos elementos que los capítulos mundo de tu partida, no para aprovecharse de los
siguientes exploran como herramientas para fabricar temores de los jugadores. El Capítulo 4 detalla
aventuras de terror. Para ver detalles sobre Dominios del maneras para asegurarte de que estás creando
Terror en específico y las interacciones entre estos reinos, aventuras que sean escalofriantes de un modo que
mira el capítulo 3. tus jugadores disfruten. El Capítulo 1 también da
guías para jugadores para que puedan trabajar
Lógica de Pesadilla juntos en crear experiencias de terror que sean
seguras y divertidas para el grupo entero. Revisa
Para los estándares de lo que los habitantes de otros mundos estas consideraciones y herramientas de seguridad
considerarían sensato y verídico, los Dominios del Terror no a menudo, hasta que sean tan parte de tu partida
tienen sentido. Los dominios de este escenario no fluyen como las fichas de personaje y los dados.
entre ellos con pulcritud, las historias no registran un pasado Advertencia de Contenido. Con esto en mente,
recordado colectivamente, las ficciones dan lugar a hechos ten en cuenta que este libro contiene sugerencias
terribles, y sus aldeanos protegidos permanecen para aventuras pensadas para ser horripilantes.
obstinadamente ignorantes acerca del mundo más allá. Aunque estos argumentos no son más explícitos
Ravenloft es un escenario diseñado para cultivar la que aquellos que podrías encontrar en cualquier
incertidumbre, el misterio, la paranoia, y el temor desafiando otro producto de Dungeons & Dragons, se explora
la lógica o el sentido común. el género del terror en toda su miríada de formas
Los personajes en tus aventuras de Ravenloft quizás sean —desde un terror de ambiente gótico e historias
los primeros en indagar tras inconsistencias obvias o en de fantasmas a horror corporal visceral y horror
cósmico apabullante. El Capítulo 2 explora cómo
darse cuenta de imposibilidades claras. ¿Y por qué nadie elegir las temáticas de terror que encajen con tu
antes ha buscado respuestas a tales preguntas imposibles de partida, pero léelo todo a tu discreción.
ignorar? Tanto los Poderes Oscuros, como las Brumas, y la
naturaleza de los dominios y los Señores Oscuros contienen
parte de la respuesta, pero en definitiva reflejan aspectos de
la misma causa: lógica de pesadilla.
Ravenloft es inherentemente una vasta pesadilla. La
mayoría de los que viven sus terrores jamás sospechan su
naturaleza surrealista; sólo unos pocos se dan cuenta
gradualmente de que las cosas no encajan. Se den cuenta o
no, los atributos sobrenaturales del escenario y las mentes
maestras maliciosas existen para fomentar el terror. Los
detalles descritos en esta sección son ciertos, pero la verdad
es maleable en Ravenloft. Los límites exactos de la influencia
de los Poderes Oscuros, el alcance de las Brumas, y el
control de los Señores Oscuros sobre sus dominios son
vagos a propósito.

En Ravenloft, cuentos
8 INTRODUCCIÓN como el del Hombre de la
bolsa, que acecha los tesoros,
cobran una vida aterradora.
Los Poderes Oscuros
Insondables, unas fuerzas ocultas manipulan la vida, la
muerte, y la realidad dentro de Ravenloft. Estos seres
misteriosos e imperecederos son los arquitectos de los
Dominios del Terror, y han escondido estos filones de terror
en lo profundo del Plano de las Sombras. Los Poderes
Oscuros observan e influencian a los eventos dentro de su
dominio. Cuando su mirada se desvía, alcanzan otros planos
para recoger a héroes y villanos que agregar a su aterradora
exhibición. El motivo, nadie lo conoce.
Los poderes oscuros no se mueven en las sombras de
Ravenloft; son las sombras. Son las Brumas y la oscuridad.
Son la razón por la que el agua se manifiesta como ríos y las
estrellas aparecen en los cielos separados de los universos.
Son los guardianes que mantienen a los Señores Oscuros
prisioneros. Siempre presentes e inescrutables, los Poderes
Oscuros son similares a los dioses en Ravenloft, pero son
desconocidos por los mortales y no desean culto alguno.
A pesar del control que ejercen los Poderes Oscuros, estos
seres se mantienen distantes de los dominios que manipulan.
A pesar de que algunos de sus nombres se susurran a través
de relatos siniestros—nombres como Osybus, Shami-
Amourae, y Tenebrous—los habitantes de los dominios
conocen casi nada acerca de los Poderes Oscuros. Aunque
algunos tienen conocimiento de estar apresados por
entidades antagónicas, la discusión acerca de los Poderes
Oscuros aún es competencia de adivinos, eruditos
obsesionados, y seres de otros mundos. Cualquiera que
difunda historias de fuerzas siniestras manipulando la
realidad acaba ignorado o peor. Para los habitantes de
Ravenloft, la ignorancia proporciona un refugio bien
defendido contra verdades insondables.
El Secretos de los Poderes Oscuros
La auténtica naturaleza de los Poderes Oscuros es tu
decisión. Cómo percibes a estas fuerzas pueden influenciar
tu perspectiva sobre sus acciones y sus agendas, a quién
raptan para Ravenloft y por qué. En tus aventuras, tal vez
reveles estos misterios y los uses para dar pistas sobre
formas de escapar de los Dominios del Terror. Considera las
siguientes posibilidades cuando desarrolles tu perspectiva
sobre los Poderes Oscuros:
Guardianes Amorales. Los Poderes Oscuros son un grupo
de seres poderosos que creen estar más allá de la fuerzas negativas que sostienen su esencia y van forjando
moralidad. Identifican a individuos peligrosos y los apresan una apoteosis renovada.
en los Dominios del Terror, donde aparentemente hacen
menos daño que el que harían si fueran libres. Aquellos
atrapados junto a los Señores Oscuros son sacrificios Las Brumas
aceptables. Conocidas en todo Ravenloft, las Brumas son
Arquitectos Malignos. Los Poderes Oscuros son manifestaciones de la voluntad de los Poderes Oscuros.
encarnaciones del mal, entidades misteriosas del Plano de Dividen, rodean, y aíslan cada dominio, creando fronteras
las Sombras, o una conspiración de dioses malvados. envueltas en niebla que bordes que aprisionan a los Señores
Tratan a aquellos que moran los Dominios del Terror como Oscuros dentro de sus territorios. Las Brumas se mueven
sus juguetes, sembrando miedos y fomentando la por los Dominios del Terror, elevándose para reclamar a
desesperación. Esto les place o les alimenta, o tal vez están viajeros inconscientes o desatando horrores contra aldeanos
buscando a individuos dignos de unirse a su grupo. desprevenidos. Lo que es más infame, las Brumas nadan
Restos Imperecederos. Los Poderes Oscuros son lo que hasta otros mundos para tomar a inocentes, villanos, o
queda de una multitud de deudas malignas derrotadas y tierras completas, arrastrándolas para volverlos nuevos
semidioses. Rastros de su poder persisten en sarcófagos prisioneros de Ravenloft.
de ámbar esparcidos por los Dominios del Terror. Estos Los habitantes de los Dominios del Terror conocen las
vestigios disminuidos manipulan su reino para crear Brumas y les atribuyen historias siniestras, pero aceptan las
INTRODUCCIÓN 9
Brumas como una parte natural de su hogar. Muchos de los Aunque estos individuos varían ampliamente y hay
que viajan entre dominios incluso se refieren a su mundo excepciones, los Señores Oscuros comparten un número de
como la Tierra de las Brumas. Cualquier suceso cualidades:
sobrenatural, desaparición inexplicable, o fuerza malévola
puede ser culpa de las Brumas, y aquellos que interactúan Los Señores Oscuros Son Malvados. Cada Señor Oscuro
con las Brumas o que vienen de más allá de ellas son es el villano definitivo de un dominio y la raíz de todo el
recibidos con sospecha. Las Brumas hacen que viajar entre sufrimiento y el terror que se desarrolla allí.
los dominios sea confuso, ya sea que uno desee dejar el lugar
para llegar a otra tierra o escapar del reino donde están.
Más allá de estas verdades, las Brumas son tu herramienta Sembrando la Esperanza
para establecer los límites de tus historias de terror. Mira la En Ravenloft, los Poderes Oscuros controlan la
sección “Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3 para realidad, la Bruma frustra los intentos de escapar, y
detalles sobre utilizar las Brumas para centrar tus aventuras pueden aparecer aterradores Señores Oscuros en
de terror, llevando a los personajes a enfrentarse con ciertos cualquier momento. ¿Qué esperanza tienen los
elementos mientras ocultamos otros en el misterio. héroes contra tan abrumadores males?
La naturaleza de Ravenloft proporciona
Dominios herramientas poderosas para fabricar relatos de
terror. Una realidad cambiante, un peligro
Demiplanos siniestros conocidos como dominios constituyen ineludible, y enemigos con poderes impactantes
los reinos de Ravenloft. Estos dominios varían ampliamente, son útiles para crear aventuras de horror (un tema
pero comparten un número de rasgos comunes: discutido mejor en el capítulo 4). Como elemento
de equilibrio, utiliza estas herramientas
Los Dominios Son Finitos. Los dominios varían en tamaño juiciosamente y ocasionalmente, a favor de los
desde países o regiones geográficas a una simple ciudad, personajes. Los Poderes Oscuros se deleitan
estructura, transporte móvil, o localización específica. atormentando villanos tanto como lo hacen con
Los Dominios Están Aislados. Cada dominio está rodeado inocentes, las Brumas confunden de igual forma a
por las Brumas, con sus límites difuminándose en la depredadores y presas, y los Señores Oscuros
niebla. Los dominios no comparten fronteras ni una exhiben arrogancia frecuentemente u otros
geografía común, y no puedes observar desde un dominio a defectos aprovechables. Usa la naturaleza de
otro. Los ambientes, culturas, y residentes de un dominio Ravenloft para sembrar el pavor pero también para
no influyen a aquellos en otros dominios. inspirar esperanza. La desesperación implacable
Los Dominios Tienen Señores Oscuros. Los dominios termina gradualmente por abatir a los personajes y
existen para contener y atormentar a un villano. Aunque quita la diversión de las aventuras. Marca tus
los Señores Oscuros ejercen control sobre sus dominios, historias de terror con momentos de alivio,
cada uno está atormentado por un terror personal comedia, y coincidencias fortuitas. Estos
momentos de esperanza ayudan a los personajes a
manifiesto en su reino. abrirse paso entre la oscuridad hasta la emoción
Los Dominios Son Jaulas. Aquellos que van en contra de un del amanecer.
Señor Oscuro podrían descubrir que las Brumas previenen
que dejen el dominio del villano. Como una casa
embrujada que sella convenientemente sus puertas o
invoca una tormenta mortal, los dominios también crean
espacios ineludibles donde se desarrollan las aventuras de
terror.
Los Dominios Son Temáticos. Cada dominio refleja a su
Señor Oscuro y facilita relatos de terror relacionados con
ese villano. Al igual que las mansiones espeluznantes
encajan con habitantes fantasmales, cada dominio inspira
y alienta un tipo de terror distinto.
Los detalles sobre cómo crear tus propios dominios
aparecen en el capítulo 2, mientras que el capítulo 3 describe
algunos de los Dominios del Terror más notables.
Señores Oscuros
Como centro de cada Dominio hay un Señor Oscuro, la
semilla de la cual florece un matorral espinoso. El villano
puede ser un líder de una nación, un ciudadano destacado,
un monstruo notorio, un recluso misterioso, o un personaje
aparentemente inocuo. Sin importar el rol actual del Señor
Oscuro, su maldad ha llevado a la creación de su dominio y
su aprisionamiento en Ravenloft.

10 INTRODUCCIÓN
Rudolph van Richten se prepara para su proxima expedicion,
vigilado por el espiritu de su hijo, Erasmus.

Los Señores Oscuros Son Prisioneros. Los Señores Los Señores Oscuros Son Activos. Los Señores Oscuros
Oscuros no pueden dejar sus dominios. Si un Señor pueden cavilar sobre sus fracasos, pero aún así pugnan
Oscuro se adentra en las Brumas o utiliza cualquier otro incansablemente para lograr sus ambiciones. Sus luchas
método para intentar escapar, los Poderes Oscuros lo desesperadas alimentan sus conflictos con los personajes.
devuelven a su dominio. Ni siquiera la muerte rara vez Usa generosamente a los Señores Oscuros en tus
permite que un Señor Oscuro escape de su prisión durante aventuras en vez de guardarlos para puntos culmen de
mucho tiempo. trama distantes.
Los Señores Oscuros Están Atormentados. Cada dominio Los Señores Oscuros No Saben que lo Son. Salvo unas
atormenta a su Señor Oscuro de una manera mordaz pocas excepciones, los Señores Oscuros desconocen que
ligada irónicamente con sus crímenes pasados, fallos, o ocupan un lugar especial en el mundo. Sus pretensiones,
ambiciones inalcanzables. obsesiones, y egotismo les distraen de centrarse en lo
Los Señores Oscuros Influencian Al Dominio. Aunque los extraño del mundo y asuntos insignificantes como una
Señores Oscuros odian sus dominios, ejercen un control niebla inquietante.
considerable sobre ellos. Esto podría ser la influencia de Los Señores Oscuros Son Inmortales. Los Señores
un líder gubernamental, la magia de un señor supremo Oscuros casualmente inmortales, muchos de ellos no
sobrenatural, o una conexión más fundamental. La mayoría tienen concepto de cuánto tiempo han vivido, cuántas veces
poseen la habilidad para prevenir que otros dejen sus han muerto, o por qué han vuelto a la vida. Si un Señor
dominios (explorado en más profundidad en “La Oscuro cae, su derrota temporal dura hasta que sea
Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3). restaurado por los Poderes Oscuros. En su ausencia,
Los Señores Oscuros Varían en Amenaza. Los Señores aquellos que buscaban escapar o suplantarlos aprovechan
Oscuros van desde tiranos monstruosos a individuos su oportunidad.
depravados que de lo contrario parecerían personas
comunes. La posición de un Señor Oscuro y sus poderes se Aventureros
enraizan en sus hazañas, no en sus estadísticas del juego. Los Dominios del Terror no suelen engendrar héroes. Para
Aunque algunos Señores Oscuros son mortales o poseen los habitantes de la mayoría de dominios, simplemente
regalos viles de los Poderes Oscuros, muchos representan sobrevivir a la noche es un acto de valentía. Aquellos
poca amenaza en batalla. Su amenaza es el resultado de dispuestos a confrontar los terrores de las Brumas son raros,
capacidades más allá de la destreza física. pero cuando surgen, tienen uno de los siguientes orígenes:

INTRODUCCIÓN 11
Vagabundos de las Brumas. Las brumas han alcanzado los Los aventureros encuentran pocos compañeros en la Tierra
mundos de estos personajes y los han arrastrado a los de las Brumas. Aunque existen excepciones—muchas de las
Dominios del Terror. Ya sea que estos aventureros han sido cuáles se ilustran a lo largo de este libro y se detallan en el
atrapados en Ravenloft para una noche o para una capítulo 3 (tales individuos son pocos y sus vidas suelen ser
eternidad, sus espíritus los marcan como extranjeros pero cortas). Los gremios de aventureros y las tiendas que
también como inusuales faros dentro de la oscuridad atienden a sus necesidades no existen generalmente. Como
interminable. resultado, el desafío de enfrentarse al mal recae
Nativos Despertados. Algún shock sacó a estos individuos directamente sobre unas pocas almas inusuales. Lee el
inusuales de la apatía generalizada de la Tierra de las capítulo 1 para ver detalles sobre crear tus propios héroes
Brumas. Testigos del mal, estos personajes jamás atormentados.
conocerán el consuelo de la ignorancia de nuevo. El
Capítulo 3 explora detalles sobre cómo crear personajes
únicos de varios dominios.

12 INTRODUCCIÓN
Las cazadoras de monstruos Gennifer y Laurie Weathermay-
Foxgrove arrinconan a la persona lobo Natalia Vhorishkova.
CAPITULO 1

Creacion de Personaje

L
as Brumas de Ravenloft flotan a través de los Invitación a la Pesadilla
mundos, sembrando el miedo y raptando almas Te han invitado a jugar a un juego de miedo. ¿Qué significa
desprevenidas. Pero estas fuerzas no reclaman una aventura o campaña de terror? ¿Para quién se supone
individuos al azar. El miedo de los inocentes, la que debe dar miedo, para ti como personaje o como jugador?
confusión de los corruptibles, la resolución de ¿Es de miedo como unos dibujos animados de misterio o una
los verdaderamente heroicos—los Poderes película slasher? ¿Qué contenido lo vuelve de miedo? ¿Qué no
Oscuros saborean estos rasgos. Ya sea para quieres ver en una historia de terror?
una noche o para una eternidad, Ravenloft busca héroes de Estas son preguntas legítimas y para las que deberías
todo tipo y los enfrenta a sus mayores pesadillas. tener respuesta antes de participar en una aventura de D&D
Este capítulo explora cómo crear un personaje preparado centrada en el miedo. El terror, como género, cubre una
para enfrentarse a los horrores de Ravenloft, al tiempo que amplia franja de material. Lo que tú desestimas, otros
forja lazos pedigríes malditos y destinos macabros comunes jugadores podrían encontrarlo personalmente
en los Dominios del Terror. Este capítulo te ofrece a ti, el desconcertante (las experiencias y tolerancias de cada uno
jugador, las siguientes herramientas y opciones: son distintas y reales, incluso si son diferentes de las tuyas).
Antes de crear un personaje, pregunta a tu DM y al resto del
Héroes Atormentados. Explora tu rol en crear un relato de grupo las preguntas anteriores, junto con cualquier otras que
terror y cómo podrías diseñar un personaje que contribuya te vengan a la mente. El capítulo 4 anima a los DM a facilitar
a aventuras espantosas. discusiones previas a la partida para asegurarse de que el
Linajes. Piensa en un origen que te ligue a un progenitor grupo entero esté de acuerdo sobre el contenido, límites, y
siniestro o una experiencia inexplicable. Los linajes herramientas para mantener divertido el terror. Piensa en
pueden servir como la raza de tu personaje o eclipsar a tu esto como establecer la calificación de una película y la
raza previa. advertencia de contenido para la historia que todos vais a ir
Regalos Oscuros. Determina si los Poderes Oscuros de creando. Si no estás seguro sobre algunos aspectos de la
Ravenloft han ejercido su influencia sobre ti, partida, pregunta sobre ellos (antes de la partida, mientras
concediéndote un poder sobrenatural con doble filo. jugáis, o cuando sea que una preocupación surja). ¡En las
Opciones de Subclase. Considera elegir al Colegio de aventuras espeluznantes, la comodidad y el disfrute de todos
Espíritus del bardo o al patrón No Muerto del brujo como es lo que más importa!
subclases para darle voz a fuerzas eternas.
Trasfondos. Elige un elenco aciago para tus orígenes con Prepárate para Ser Asustado
atributos opcionales para cualquier trasfondo. Los
trasfondos de embrujado e investigador exploran cómo el Cuando planees jugar una aventura de miedo, crea un
misterio puede impulsar a tu personaje. personaje preparado para ser asustado. Considera cómo
Bagatelas de Terror. Aprende que curiosidades reacciona tu personaje al ser asustado y cómo afecta eso a la
escalofriantes inspiran o atormentan tus aventuras. atmósfera aterradora de tu aventura. No pienses que el
miedo es una desventaja táctica o algo a ser evitado. Como
Héroes Atormentados parte de jugar a una partida aterradora, eres partícipe en
construir y reforzar una sensación de pavor para todos en la
Ravenloft os anima a ti y a tu grupo a explorar de forma mesa. Si tu personaje se ríe frente a todos los peligros, está
segura la emoción de toda clase de historias de fantasmas, socavando las amenazas de la aventura y su atmósfera
misterios, y otros relatos de terror. Mientras que el capítulo 4 general.
guía a los DMs sobre cómo elaborar aventuras atmosféricas, Al crear e interpretar tu personaje, considera la valentía no
los escenarios más espeluznantes parecerán planos si tú y el como la ausencia del miedo sino como el proceso de
resto de jugadores no estáis preparados para ocuparos de superarlo. ¿Cómo podrían reaccionar con sorpresa vuestros
cierto grado de suspense. Por la misma razón, el DM no personajes antes de reunirse para superar el terror al que se
puede elaborar una experiencia de miedo disfrutable si no es enfrentan? ¿Gritan, huyen, o se quedan helados? ¿O tal vez se
consciente de tus intereses y umbrales para participar en lancen a la batalla, quizás imprudentemente o durante
aventuras centradas en el miedo. Esta sección destaca demasiado tiempo? Registra una reacción por defecto en tu
elementos comunes en partidas de D&D aterradoras, ficha de personaje para que puedas responder
características que deberías tener en cuenta como jugador y consistentemente cuando ocurran eventos chocantes.
que te ayudarán a crear un personaje preparado para Más allá de esto, discute con tu grupo hasta qué punto el
participar en aventuras llenas de suspense. miedo se relaciona con las reglas de la partida. ¿Preferís
Pero todo comienza con una pregunta: ¿Estás seguro? mantener las reacciones de terror como narrativas, u os

14 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


gustaría usar reglas del juego que presentan desafíos y
beneficios adicionales? Pregunta a tu DM sobre la posibilidad
de usar las reglas para inspiración para motivar reacciones
de temor en personajes, como se detalla en la sección “Miedo
y Estrés” del capítulo 4. Usando este sistema, un personaje
que posea unos miedos particulares y los use para guiar sus
respuestas ante escenas horrorosas podría ganar inspiración
por reforzar la atmósfera aterradora de la aventura. El DM
quizá no emplee estas reglas cada vez que algo espantoso
ocurra, pero vuestro grupo podría usarlas como una manera
de resaltar miedos individuales y construir una sensación
general de terror en la aventura.

¿De las Brumas O Más Allá?


No todo el mundo que explora los Dominios del
Terror viene de estas tierras siniestras. Trabaja con
el DM para determinar los orígenes de tu
personaje. ¿El personaje ha vivido toda su vida
entre las Brumas? ¿O proviene de otro escenario
de D&D, un lugar de tu propio diseño, o una tierra
natal más misteriosa?
Si decides que tu personaje llama hogar a algún
rincón de Ravenloft, pregunta a tu DM qué
dominios podría tener como origen. El DM puede
proporcionar detalles del capítulo 3 para ayudarte a
decidir mejor. Aunque los humanos predominan en
A pesar de la
muchos de los Dominios del Terror, los mordedura de un
aventureros en Ravenloft pueden pertenecer a vampiro, un heroe
cualquier raza del Manual del Jugador u otras orco se enfrenta a
fuentes. Los dominios de Darkon, Dementlieu, y sus miedos.
Hazlik, por ejemplo, todos presentan poblaciones
particularmente variadas.
Si decides que tu personaje es de algún otro
mundo, colabora con el DM para determinar cómo
llegaste a la Tierra de las Brumas. Siendo familiares
con los auténticos terrores, los habitantes de los
Dominios del Terror rara vez confunden a los emocionantes. Aún así, asegúrate de que tus elecciones
personajes de incluso los mundos más lejanos con permitan a tu personaje seguir siendo una parte confiable de
monstruos de verdad. tu grupo de aventuras, y no un casi-villano que el resto de
héroes solo tolera.
Hábitos de los Héroes de Terror
Conoce Tus Miedos Jugar aventuras de terror es similar a contar historias de
Saber qué asusta a tu personaje te proporciona visión sobre fantasmas alrededor de una hoguera. Tú y los otros
su pasado y puede motivar su comportamiento. El miedo a jugadores de la partida sois aliados a la hora de crear una
los gatos de un personaje tal vez nazca de algo terrible que atmósfera divertida, segura, y misteriosa para tu partida.
vio en casa de su abuela, mientras que el miedo a los Contribuye a esto manteniendo los siguientes elementos en
terremotos puede ser una reminiscencia de la experiencia de mente:
estar atrapado tras un temblor. Piensa en dos o tres cosas Centrarse en la Partida. El ambiente y la atmósfera
que inquieten a tu personaje, qué te dicen sobre su pasado, y requieren atención. No estás aprovechando ni
si esos miedos han moldeado la persona que es ahora. contribuyendo al ambiente misterioso de la aventura si
estás centrado en otra cosa.
El Mal Interior Limitar la Comedia. Ten en cuenta que la comedia rompe la
Este libro asume que estás interpretando un personaje que tensión. Nada disipa mejor una atmósfera siniestra como
se enfrenta por sí mismo a enemigos que inspiran temor. los chistes, ya sean como personajes o de otra manera.
Dicho esto, si estás deseando interpretar un personaje con un Miedos del Jugador Contra Miedos del Personaje.
pasado sombrío u orígenes siniestros, los linajes y Regalos Entiende la diferencia entre asustar a los personajes y
Oscuros mostrados más adelante en este capítulo asustar a los jugadores. Si sabes que un jugador tiene
proporcionan tales oportunidades. El cómo se encara un miedo de las arañas, nunca uses tal conocimiento para
personaje contra su mal interior puede dar lugar a conflictos contribuir a una escena espeluznante.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 15
El Consentimiento Es una Prioridad. Si un argumento te cualquier Mejora de Características que tenías previamente
lleva a considerar un camino que involucra al personaje de con estos.
otro jugador, pide siempre permiso antes de actuar. Su
diversión es más importante que el valor del impacto.
Saber Qué Es Demasiado. Si una partida se vuelve
demasiado intensa o avanza hacia una dirección que no ¿Qué me ha Pasado?
quieres explorar, asegúrate de que tú y los demás jugadores Los linajes proporcionados en esta sección
tenéis un método para hablar de preocupaciones en mitad representan una transformación física y mágica que
de la partida y animaos los unos a los otros a hacerlo. Se te altera de formas fundamentales. Aún puedes
explorar mejor las técnicas para facilitar esto en el capítulo tener la misma apariencia que antes, pero has
4. cambiado de maneras tan significativas que tal vez
sobreescriban a tus anteriores capacidades físicas
Añade Tu Propio Terror. Siéntete libre de crear o mágicas. Un dracónido que se vuelva dhampir,
circunstancias terroríficas peores para tu personaje. Si tu por ejemplo, pierde su conexión con su ancestro
personaje tiene miedo de las cabras y el DM describe un draconiano a medida que el poder imperecedero
horror sobrenatural, no dudes en preguntar si la criatura del vampirismo hierve a través de él. Antes capaz
tiene pezuñas u ojos como un reloj de arena. de exhalar energía destructiva, ahora el dracónido
Disfruta del Conflicto. No todo el mundo puede esperar siente una poderosa hambre en su interior, y su
huir de una historia de terror indemne. Aunque tu mordisco es capaz de drenar vida. Algunos
personaje debería hacer todo lo que pueda para sobrevivir atributos raciales podrían mantenerse tras obtener
y triunfar ante los desafíos, cualquier cicatriz que gane por tu linaje, una posibilidad recogida en el atributo
el camino será parte de lo que hace a una historia de terror Legado Ancestral. Ten esto en mente cuando
significativa y memorable. explores los detalles sobre cómo cambiar tras
ganar un linaje posterior a la creación del
Linajes personaje.
En la Tierra de las Brumas, reside poder y pavor en la simple
pregunta de “¿Qué me ha pasado?” Los siguientes linajes son
razas que los personajes quizá ganen a través de eventos
remarcables. Estas eclipsan a su raza original, si es que Idiomas
tenían, volviéndose su nueva raza. Un personaje podría elegir Tus personajes pueden hablar, leer, y escribir Común y otro
un linaje durante la creación de personaje, con una idioma que tú y tu DM acordéis que es apropiado para el
transformación que ha ocurrido antes de que comenzara la personaje. El Manual del Jugador ofrece una lista de idiomas
partida. O tal vez los eventos que se desarrollan durante las extendidos entre los que elegir. El DM es libre de añadir o
aventuras lleven a tu personaje a reemplazar su raza con este retirar idiomas de esa lista para una campaña concreta.
nuevo linaje. Trabaja junto a tu DM para establecer si está Si estás reemplazando tu raza con un linaje, mantienes los
dispuesto a tal desarrollo y cómo se desarrollan esas idiomas que tenías y no ganas nuevos idiomas.
historias.
Tipo de Criatura
Creando tu personaje Todas las criaturas en D&D, incluyendo todos los personajes
A nivel 1, eliges si tu personaje es un miembro de la raza de los jugadores, tienen una etiqueta especial en las reglas
humana u otra de las razas fantásticas del juego. que identifica el tipo de criatura que son. La mayoría de
Alternativamente, puedes elegir uno de los siguientes linajes. personajes de jugador son del tipo Humanoide. Una opción
Si eliges un linaje, quizás fuiste una vez miembro de otra de raza presentada aquí te dice qué tipo de criatura es tu
raza, pero ya no lo eres. Ahora posees sólo tus atributos personaje.
raciales del linaje. Aquí tienes una lista de tipos de criaturas del juego en
Cuando creas un personaje usando una opción de linaje, orden alfabético: Aberración, Bestia, Celestial, Autómata,
sigue estas reglas adicionales durante la creación del Dragón, Elemental, Feérico, Infernal, Gigante, Humanoide,
personaje. Monstruosidad, Cieno, Planta, Muerto Viviente. Estos tipos
no tienen reglas en sí mismos, pero algunas reglas en el
juego afectan a criaturas de ciertos tipos de formas
Mejoras de Características diferentes. Por ejemplo, el texto en el conjuro curar heridas
Cuando determines tus puntuaciones de característica, dice que el conjuro no funciona en una criatura del tipo
aumentas una de esas puntuaciones en 2 y aumentas una Autómata.
puntuación diferente en 1, o aumentas tres puntuaciones
diferentes en 1. Sigues esta norma sin importar el método
que uses para determinar las puntuaciones, ya sea por Dhampir
tiradas o por compra de puntos. Suspendidos entre el mundo de los vivos y de los muertos,
La sección “Creación Rápida” de tu clase ofrece los dhampirs se mantienen agarrados a la vida pero se ven
sugerencias sobre qué puntuaciones aumentar. Eres libre de interminablemente probados por perversas necesidades. Sus
seguir estas sugerencias o ignorarlas. Sea cual sea la lazos con los muertos vivientes conceden a los dhampirs una
puntuación que decidas incrementar, ninguna de esas muestra de la destreza imperecedera de un vampiro en la
características puede aumentar por encima de 20. forma de velocidad aumentada, visión en la oscuridad, y un
Si estás reemplazando tu raza con un linaje, reemplaza mordisco que drena vida.
16 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
Con una visión única sobre la naturaleza de los muertos
vivientes, muchos dhampirs se vuelven aventureros y
cazadores de monstruos. Sus razones suelen ser
profundamente personales. Algunos buscan el peligro,
imaginando a los monstruos como personificaciones de su
propia hambre. Otros buscan venganza contra lo que sea que
les convirtió en un dhampir. Y otros abrazan la soledad de la
caza, esforzándose en distanciarse de aquellos que tientan su
hambre.
Hambre de Dhampir
Cada dhampir conoce una sed que sólo sacian los vivos.
Aquellos que dejan exceder su sed de sangre se arriesgan a
perder el control y ver a los demás por siempre como presas.
Aquellos que resisten quizás encuentren formas
excepcionales de controlar sus necesidades o suprimirlas a
través de una contención constante digna de apretar los
dientes. En cualquier caso, la tentación persigue a los
dhampirs, y las circunstancias conspiran para darles razones
sin fin para ceder. Aunque muchos dhampirs tienen sed de
sangre, tu personaje podría ganar su sustento de los vivos de
otro modo. Haz una tirada o elige una opción de la tabla de
Hambres de Dhampir para determinar que tienta a tu
personaje para alimentarse.
Picaro Dhampir
Hambres de Dhampir
d6 Hambre
1 Sangre
2 Carne viva o cruda
3 Fluido espinal cerebral
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,
4 Energía psíquica puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:
5 Sueños
6 Energía vital
Orígenes de Dhampir
Los Dhampirs suelen surgir de encuentros con vampiros,
pero todo tipo de tratos macabros, influencias nigrománticas,
Dhampirs en los Dominios del y encuentros con inmortales misteriosos podrían haber
Terror transformado a tu personaje. La tabla de Orígenes de
Dhampir proporciona sugerencias sobre cómo tu personaje
Cuando crees un dhampir, pregunta a tu DM si tiene sentido obtuvo su linaje.
que tu personaje tenga vínculos con uno de los siguientes
Dominios del Terror (detallados en el capítulo 3): Orígenes de Dhampir
d8 Origen
Barovia. En la sombra del Castillo Ravenloft, florecen relatos
sobre aquellos que amaron o descienden de vampiros. 1 Eres la reencarnación de un ancestro que fue un
Quizás tengas tal conexión, pero temes qué ocurriría si el tirano vampírico.
resto de tu comunidad insular lo descubre. 2 Tu pacto con una deidad, infernal, feérico, o
Darkon. La Kargat, la policía secreta de este dominio espíritu predatorio te causa que compartas su
fragmentado, conoce supuestamente el secreto de la hambre.
inmortalidad. Tal vez te uniste y avanzaste por sus rangos 3 Has sobrevivido a ser atacado por un vampiro
inferiores, conocidos como la Kargatane, y fuiste pero te cambió para siempre.
recompensado con ser transformado en un dhampir. 4 En tu interior vive un parásito. Satisfaces su
I’Cath. Por la noche, la hambrienta ciudad de I’Cath es hambre.
invadida por jiangshi vampíricos (descritos en el capítulo
5). Te quedaste con un hambre fría tras un encuentro con 5 Una tragedia interrumpió tu transformación en
uno de estos ancestros inquietos. inmortal.

Atributos de Dhampir 6 Eres la forma disminuida de un ser de otro


mundo. Saciar tu hambre acelera tu renovación.
Tienes los siguientes atributos raciales.
Tipo de criatura. Eres un Humanoide. 7 Uno de tus padres era un vampiro.
Tamaño. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el 8 Un experimento radical cambió tu cuerpo,
tamaño cuando obtienes este linaje. haciéndote depender de otros para obtener
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 35 pies. fluidos vitales.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 17
La Dhampir Savra Sunstar se enfrenta a
su padre, el vampiro Jander Sunstar.

cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y Recuperas puntos de golpe iguales al daño perforante
cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que causado por el mordisco.
ganaste de ella. Ganas un bonificador para la próxima prueba de habilidad
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este o tirada de ataque que realices; el bonificador es igual al
linaje durante la creación de personaje, ganas competencia daño perforante causado por el mordisco.
en dos habilidades a tu elección. Puedes potenciarte con este mordisco un número de veces
Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies
de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los
fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
tonos de gris.
Naturaleza Imperecedera. No necesitas respirar. Sangre Maléfica
Trepar cual Arácnido. Tienes una velocidad escalando Donde los deseos fallan, la magia antigua puede ofrecer lo
igual a tu velocidad caminando. Además, a nivel 3, puedes que el corazón anhela—al menos, durante un tiempo. Los
moverte hacia arriba, abajo, y por superficies verticales y Sangre Maléfica son individuos imbuidos con magia
boca abajo por el techo, dejando tus manos libres. sobrenatural, energía feérica, o brujería misteriosa. Algunos
Mordisco Vampírico. Tu mordedura con colmillos es un de los que hacen tratos con sagas consiguen sus deseos más
arma natural, que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo profundos pero con el tiempo se transforman. Estos cambios
simple con la cual tienes competencia. Añades tu modificador son una evidencia de la influencia de la saga: orejas que se
por Constitución, en lugar de tu modificador por Fuerza, a las parten en puntas bifurcadas, piel con tonos espeluznantes, un
tiradas de ataque y daño cuando ataques con este mordisco. pelo largo que vuelve a crecer si se corta, y una corona vivien-
Causa 1d4 de daño perforante al impactar. Mientras te falte te que no se puede quitar. Junto con estas marcas, los sangre-
la mitad o más de tus puntos de golpe, tienes ventaja en maléfica manifiestan rasgos parecidos a los de las sagas,
tiradas de ataque que realices con este mordisco. como visión en la oscuridad y una variedad de métodos má-
Cuando atacas con este mordisco e impactas a una gicos para seducir a los sentidos y evitar lo mismo.
criatura que no sea un Autómata o un Muerto Viviente, Mientras que muchos sangremaléfica obtienen su linaje
puedes potenciarte de una de las siguientes formas que tras hacer un trato con una saga, otros revelan su naturaleza
elijas: con los años—en particular si una saga les influenció de
18 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
forma temprana en su vida o incluso antes de que nacieran. Orígenes de Sangre Maléfica
Muchos sangremaléfica comienzan vidas de aventura, d6 Origen
buscando descubrir los misterios de su magia, para forjar
una conexión con su naturaleza feérica, o para evitar a una 1 Queriendo tener un hijo, tu padre o tu madre hizo
un trato con una saga. Tú eres el resultado de tal
saga obsesionada con ellos. arreglo.
Un sangre de maleficia creado por una bruja nocturna
2 Secuestradores feéricos cambiaron de lugar al
hijo de tus padres y a ti.
Heredero de Sagas
Una de las maneras por las que las sagas crean a más de las 3 Un aquelarre de sagas perdió a una de sus
suyas es a través de la creación de sangremaléficas. Cada miembros. Fuiste creado para reemplazar a la saga
sangremaléfica exhibe características que hacen referencia a perdida.
la saga cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una 4 De niño fuiste maldecido. Un trato con los
corona inusual, a menudo conocida como cruz anciana u espíritus del bosque te transformó en un
hora de la bruja. Esta parte parecida a una guirnalda y viva sangremaléfica, libre de la maldición perniciosa.
del cuerpo de un sangremaléfica se extiende desde su sien y 5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica,
se envuelve tras su cabeza, funcionando como una marca pero un accidente te cambió y te forzó a dejar tu
visible del trato entre una saga y un sangremaléfica, una hogar.
deuda que debe, o un cambio aún por venir. 6 Un druida ofendido te transformó y te obligó a
vivir tanto tiempo como un árbol sagrado de
Orígenes de Sangre Maléfica frutos.
Un trato con una saga u otras fuerzas misteriosas
transformaron a tu personaje en un ser mágico. Haz una Sangremaléficas en los Dominios del
tirada o elige una opción de la tabla de Orígenes de
Sangremaléfica para determinar cómo obtuvo su linaje tu Terror
personaje. Cuando crees un sangremaléfica, pregunta a tu DM si tiene
sentido que tu personaje tenga vínculos con uno de los
siguientes Dominios del Terror (detallados en el capítulo 3):
Hazlan. La extraña magia de este dominio en deterioro
expone a la población a fuerzas sobrenaturales, dando
lugar ocasionalmente a sangremaléficas.
Kartakass. Brujas caprichosas tienen su hogar en los
bosques de Kartakass. Conceden alegremente los deseos
de los residentes que buscan grandes fortunas para sus
hijos.
Tepest. Muchos de los niños en el pueblo de Viktal son
sangremaléficas que exhiben su naturaleza sobrenatural a
edades tempranas. Cada joven es considerado un regalo de
la deidad patrona del pueblo, la cual es conocida como
Madre.
Atributos de Sangremaléfica
Tienes los siguientes atributos raciales.
Tipo de criatura. Eres un Feérico.
Tamaño. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el
tamaño cuando obtienes este linaje.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,
puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:
cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y
cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que
ganaste de ella.
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este
linaje durante la creación de personaje, ganas competencia
en dos habilidades a tu elección.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies
de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si
fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como
Un Sangre Malefica creado tonos de gris.
por una Saga de la noche

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 19


Varios Sangremaléfica infundidos con la magia de las sagas de los mares,
verdes y annis comparten un momento alrededor del caldero.

Pieza Espeluzante. Como acción adicional, puedes espacio de conjuros que tengas.
quitarte sin daño un mechón de tu pelo, una de tus uñas, o Tu aptitud mágica para estos conjuros es Inteligencia,
uno de tus dientes. Esta pieza está imbuida con magia hasta Sabiduría, o Carisma (elige la característica cuando obtengas
que finalices un descanso largo. Mientras la pieza esté este linaje).
imbuida de esta manera, puedes realizar estas acciones:
Mensaje Telepático. Como acción, puedes enviar un
mensaje telepático a la criatura que sujete o porte la pieza Convertirse en una Saga
siempre y cuando estés a 10 millas de ella. El mensaje Las sagas puede llevar a cabo un ritual para
puede contener hasta veinticinco palabras. transformar irreversiblemente a un sangremaléfica
Visión Remota. Si estás a 10 millas de la pieza, puedes que han creado en una nueva saga, ya sea una de su
entrar en trance como acción. El trance dura 1 minuto, propia especie o que encarne la naturaleza del
pero termina prematuramente si lo deshaces (sin requerir sangremaléfica. Esto requiere que tanto la saga
una acción) o si quedas incapacitado. Durante este trance, como el sangremaléfica estén en el mismo lugar y
puedes ver y escuchar desde la pieza como si estuvieses consientan el largo ritual—una circunstancia que la
ubicado donde está. Mientras estés usando tus sentidos mayoría de sangremaléficas rehuyen pero podrían
enla localización de la pieza estás cegado y ensordecido llegar a aceptar con el transcurso de los siglos. Una
respecto a tu propio alrededor. Cuando el trance termina,la vez un sangremaléfica se somete a este ritual
pieza es destruida inocuamente. irreversible, emerge como un PNJ saga que no está
bajo el control del jugador sangremaléfica, a menos
Una vez creas una pieza usando este atributo, no puedes que el DM decida otra cosa.
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo,
momento el cual tu parte perdida vuelve a crecer.
Magia Maléfica. Puedes lanzar los conjuros disfrazarse y
maleficio con este rasgo. Una vez lanzas cualquiera de estos Renacido
conjuros con este rasgo, no puedes lanzar ese conjuro con
este rasgo de nuevo hasta que finalices un descanso largo. La muerte no es siempre el final. El renacido es ejemplo de
También puedes lanzar tres conjuros usando cualquier esto, siendo individuos que ya han muerto pero, de alguna
manera, siguen vivos. Algunos renacidos muestran las
20 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
cicatrices de sus finales fatales, su carne ceniza o venas sin d8 Origen
sangre haciendo claro que han sido tocados por la muerte. 4 Fuiste un sirviente muerto viviente de un
Otros renacidos son maravillas de la magia o la ciencia, nigromante durante años. Un día, tu consciencia
cosidos de seres dispares o llevando mentes misteriosas en volvió.
cuerpos manufacturados. Sea cual sea sus orígenes, un 5 Despertaste en un laboratorio abandonado junto a
renacido ha conocido una nueva vida y busca experiencias y diseños complejos de órganos mecánicos.
respuestas por sí mismo.
6 Fuiste liberado tras estar petrificado durante
Recuerdos Desdibujados generaciones. Pero tus recuerdos se han
desvanecido, y tu cuerpo no es lo que fue antaño.
Los renacidos sufren de algún tipo de discontinuidad, una
interrupción de sus vidas o un estado físico que sus mentes 7 Tu cuerpo alberga a un espíritu residente que
están mal preparadas para lidiar. Sus recuerdos de eventos comparte sus recuerdos y reemplaza tus
previos a esta interrupción suelen ser vagos o ausentes. apéndices faltantes con extremidades
Ocasionalmente, las experiencias más inesperadas pueden fantasmales.
causar que unas sensaciones o visiones del pasado vuelvan 8 En público, te haces pasar por un individuo nada
rápidamente. destacable, pero puedes sentir cómo te pica el
En lugar de dormir, los renacidos se sientan con relleno de paja en tu interior.
regularidad y meditan sobre el pasado, esperando alguna
revelación de lo que les precedió. La mayoría de veces, suelen
ser ratos oscuros y silenciosos. Pero ocasionalmente, en un
momento de paz, estrés, o excitación, un renacido gana un
atisbo de lo que vino antes. Cuando desees tener tal visión de
ensueño, haz una tirada sobre la tabla de Recuerdos
Perdidos para inspirar sus detalles.
Recuerdos Perdidos
d6 Recuerdo
1 Recuerdas un momento físicamente doloroso. ¿A
qué marca o cicatriz de tu cuerpo se
corresponde?
2 Un recuerdo trae lágrimas a tus ojos. ¿Es un
recuerdo amargo o uno alegre? ¿Recordarlo hace
que te sientas de la misma manera?
3 Viene a tu mente un recuerdo de la infancia. ¿Qué
hay en ese evento o en la persona que eras que
sigue influenciándote?
4 Un recuerdo llega con la voz de alguien cercano a
ti. ¿Cómo te aconseja esa persona?
5 Recuerdas disfrutar de algo que ahora no soportas
hacer. ¿Qué es? ¿Por qué ya no te gusta?
6 Un recuerdo trae un olor o una sensación vívida.
¿Qué vas a hacer para recrear tal experiencia?

Orígenes de Renacido
Un renacido puede surgir de circunstancias similares a las de
varios muertos vivientes o autómatas. La tabla de Orígenes
de Renacido proporciona sugerencias sobre cómo tu
personaje se volvió un renacido.
Orígenes de Renacido
d8 Origen
1 Fuiste resucitado mágicamente, pero algo salió
mal.
2 Las partes disparejas de tu cuerpo se unen con
puntadas, y tus recuerdos vienen de múltiples
vidas diferentes.
3 Tras arrastrarte fuera de tu tumba, te diste cuenta
Una renacida
de que no tenías recuerdo alguno salvo un único con una extremidad
nombre. fantasma, apunta.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 21


Con cautela y confusión, un renacido emerge del
infame Aparato de Mordent, tras un funcionamiento defectuoso.

Tienes ventaja en tiradas de salvación contra


Renacidos en los Dominios del Terror enfermedades y ser envenenado, y tienes resistencia al
Cuando crees un renacido, pregunta a tu DM si tiene sentido daño por veneno.
que tu personaje tenga vínculos con uno de los siguientes Tienes ventaja en tiradas de salvación de muerte.
Dominios del Terror (detallados en el capítulo 3): No necesitas comer, beber, o respirar.
Har’Akir. Moriste y soportaste los ritos funerarios de este No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir.
reino desértico, pero de alguna manera un alma—la tuya o Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si pasas
la de otro—encontró refugio en tus restos perfectamente esas horas en un estado inactivo e inmovil, durante las
preservados. cuales mantienes la consciencia.
Lamordia. Despertaste en medio de los extraños Conocimiento de una Vida Pasada. Recuerdas
experimentos de un científico amoral. Te considera su temporalmente atisbos del pasado, tal vez recuerdos
mejor creación o tiene una tarea para que completes. perdidos de hace siglos o de una vida anterior. Cuando
Mordent. Surgiste del misterioso dispositivo conocido como realizas una prueba de característica que use una habilidad,
el Aparato, tu cuerpo es un cascarón sin vida y tu pasado es puedes lanzar un d6 inmediatamente después de ver el
un misterio. número en el d20 y añadir el número del d6 a la prueba.
Atributos de Renacido Puedes usar este atributo un número de veces igual a tu
Tienes los siguientes atributos raciales. bonificador por competencia, y recuperas todos los usos
Tipo de criatura. Eres un Humanoide. gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tamaño. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el
tamaño cuando obtienes este linaje. Regalos Oscuros
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje, Los Poderes Oscuros influencian a muchos de los que
puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: forcejean en sus garras, tentando tanto a los inocentes como
cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y a los ambiciosos con promesas susurradas. Estos tratos
cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que siniestros rara vez son hablados, llegando en sueños o en
ganaste de ella. visiones misteriosas, pero sus términos son siempre claros y
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este su precio terrible.
linaje durante la creación de personaje, ganas competencia Un personaje puede elegir un Regalo Oscuro de la sección
en dos habilidades a tu elección. “Descripciones de Regalos Oscuros”. Este regalo
Naturaleza Imperecedera. Has escapado de la muerte, un sobrenatural expresa tanto un poder misterioso como una
hecho representado por los siguientes beneficios: influencia insidiosa. Trabajado junto a tu DM para
22 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
determinar cómo ganó tu personaje este Regalo Oscuro. ¿Es siempre puedes explicar, pero también se entrometen en tus
la manifestación de una maldición familiar? ¿Es una percepciones y creencias inesperadamente.
recompensa por un sacrificio que hiciste en un santuario Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Ecos del
olvidado? ¿El Regalo Oscuro combina con tus otras alma para determinar la naturaleza de este Regalo Oscuro.
elecciones del personaje para reforzar tus orígenes únicos? Además, ganas los rasgos que siguen.
Cada Regalo Oscuro puede expresarse de varias formas, con
las siguientes opciones explorando varias manifestaciones Ecos de Alma
para arrancar tu imaginación. d6 Eco
Los Regalos Oscuros están pensados para personajes 1 Mi alma está ligada con la de una persona en otra
iniciales, pero a los personajes que no elijan uno se les parte, tal vez en otro dominio, mundo, o plano.
podrían presentar oportunidades para obtener un Regalo
Oscuro a medida que sus historias—y circunstancias 2 He vivido muchas vidas con anterioridad, con mi
alma reencarnación cada vez que muero en vez de
desesperadas—se desarrollan. avanzar.
3 Mi conciencia fue suprimida de mi cuerpo
Tratos Oscuros original e implantada en este.
Los personajes que no tienen un Regalo Oscuro pueden 4 Fui unido física y espiritualmente con otro ser.
obtener uno en el transcurso de sus aventuras. A discreción
del DM, las fuerzas siniestras pueden contactar con un 5 Comparto mi cuerpo con una fuerza intangible de
personaje y ofrecerle un Regalo Oscuro a cambio de algún otro mundo.
servicio o favor futuro. Si un personaje ya tenía un Regalo 6 El tiempo se quiebra a mi alrededor, y a veces
Oscuro, aceptar tal trato causa que pierda su Regalo Oscuro choco con mi propio pasado o futuro.
actual y gane uno nuevo. Un Regalo Oscuro obtenido como
resultado de tal trato refleja los objetivos y planes del ser o Destreza Canalizada. Ganas competencia en dos
seres que ofrecen el trato, ya sean los Poderes Oscuros, un habilidades a tu elección.
Señor Oscuro, o una fuerza más misteriosa. Las Idioma Inherente. Puedes hablar, leer, y escribir un
particularidades del Regalo Oscuro y cómo afectará a un idioma adicional a tu elección.
personaje deben ser claras para el jugador antes de elegir si Ecos Intrusivos. Inmediatamente después de realizar una
lo aceptan o no. tirada de ataque, una prueba de característica, o una tirada
La oferta de un Regalo Oscuro puede manifestarse en un de salvación y obtener un 1 en el d20, los recuerdos de tu
sueño, en un momento congelado en el tiempo, o cuando el alma emergen y sobrepasan a tus percepciones y
personaje está solo. Normalmente, sólo un personaje es experiencias. Podrías ver a la gente a tu alrededor como
consciente de un trato, sus términos, y si fue o no aceptado. personas diferentes a las que son, o quedar desorientado por
El DM podría hacer que una fuerza misteriosa intervenga y una experiencia doble del mundo a tu alrededor. Haz una
ofrezca un Regalo Oscuro siempre que se presente un tirada sobre la tabla de Ecos Intrusivos para determinar el
momento desesperado o temático, como en los siguientes efecto de estos recuerdos vívidos y percepciones. Una vez
casos: uno de estos efectos ocurra, estos ecos intrusivos no pueden
Un Señor Oscuro negociará con el grupo sólo si un volver a manifestarse hasta que finalices un descanso corto o
personaje cierra el trato al aceptar su Regalo Oscuro. largo.
El tiempo se para mientras un personaje está al borde de Ecos Intrusivos
la muerte. Una voz misteriosa ofrece salvar la vida del d6 Efecto
personaje, pero sólo si acepta su Regalo Oscuro.
Un experimento o un accidente mágico sale mal. El DM 1 Estás hechizado por una criatura que puedas ver
(a elección del DM) durante 1 minuto o hasta que
permite a un jugador aceptar un Regalo Oscuro u otro la criatura te cause daño.
peligro como resultado.
Un personaje rompe un voto o sufre una maldición (mira 2 Estás asustado de una criatura que puedas ver (a
el capítulo 4), obteniendo un Regalo Oscuro como elección del DM) durante 1 minuto o hasta que la
resultado. criatura te cause daño.
Un personaje toca un misterioso sarcófago ámbar, y una 3 Percibes otro tiempo o lugar a tu alrededor hasta
fuerza en su interior le ruega que acepte su influencia en el final de tu próximo turno. Durante este tiempo,
forma de un Regalo Oscuro. estás cegado con respecto a lo que te rodea
actualmente.
Descripciones de Regalos Oscuros 4 Percibes un tiempo o lugar diferente que se
superpone a tu entorno. Tu velocidad se divide a
Esta sección presenta una selección de Regalos Oscuros en la mitad hasta el final de tu próximo turno.
orden alfabético.
5 Te abruman recuerdos y sensaciones. Quedas
Alma Resonante incapacitado hasta el comienzo de tu próximo
Tu alma no es tuya, o al menos, no siempre ha sido tuya. Ya turno.
sea que has vivido vidas pasadas, o tu alma fue cambiada a 6 Tu recuerdo es uno de triunfo. Puedes volver a
un cuerpo diferente, o tienes un vínculo conectándote con tirar la prueba de habilidad, tirada de ataque, o
otro ser, experimentas ecos de otra vida. Estos ecos te tirada de salvación que acabas de realizar. Debes
conceden conocimiento, talentos, o incluso idiomas que no usar el nuevo resultado.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 23


Fuerzas siniestras acechan en las sombras,
tentando a los desprevenidos con Regalos Oscuros.

Susurros Reunidos
Estás encantado por seres espirituales, ya sean las almas de Susurros Espirituales. Aprendes el truco mensaje si aún no
los fallecidos o entidades de otro plano. Sus voces susurran, lo conocías, y no necesitas componentes para lanzarlo.
provocan, o engatusan, a veces llegando a ser aullidos Cuando lanzas el conjuro, los mensajes son enviados por
sobrenaturales. Sólo tu puedes percibir estos espíritus, a uno de tus espíritus susurrantes en lugar de tu voz o la del
menos que les permitas hablar a través de ti. Los espíritus objetivo. Tu aptitud mágica para este conjuro es Inteligencia,
son intangibles e invisibles; cualquiera que pueda ver Sabiduría, o Carisma (lo eliges cuando obtienes este Regalo
criaturas invisibles sólo ve atisbos fugaces de estos espíritus Oscuro).
que te atormentan. Cacofonía Repentina. Cuando eres impactado por una
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Espíritus tirada de ataque, puedes usar tu reacción para canalizar tus
Susurrantes para determinar qué te atormenta. Además, espíritus atormentadores, dejando que sus voces aullen a
ganas los rasgos que siguen. través de ti. Si el atacante no está ensordecido, añades tu
bonificador por competencia a tu CA contra ese ataque,
Espíritus Susurrantes causando potencialmente que falle. Una vez esta
d6 Espíritus característica cause que un ataque falle, no puedes volver a
1 Un concilio de mis ancestros fallecidos vela por
usar la característica de nuevo hasta que finalices un
mi. descanso largo.
Voces del Más Allá. Inmediatamente después de realizar
2 Presencias infernales rivalizan por mi alma. una tirada de ataque, una prueba de característica, o una
3 Almas intranquilas se ven atraídas hacia mí y tirada de salvación y obtener un 1 en el d20, las voces
ruegan por paz. tormentosas se hacen demasiado ruidosas como para
4 Los espíritus de aquellos que maté permanecen a ignorarlas. Lanza sobre la tabla de Voces del Más Allá para
mi alrededor. determinar el efecto de estas voces. Una vez uno de estos
efectos ocurre, ninguna de esas voces tormentosas se
5 Una inteligencia extraterrenal se inmiscuye en mis manifiesta de nuevo hasta que finalizas un descanso corto o
pensamientos. largo.
6 Un hermano que no tengo comparte mi cuerpo.

24 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Voces del Más Allá igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los
d4 Efecto usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
Voluntad Ominosa. Inmediatamente después de realizar
1 Tienes desventaja en la próxima tirada de ataque,
prueba de característica, o tirada de salvación que
una tirada de ataque, una prueba de característica, o una
realices. tirada de salvación y obtener un 1 en el d20, tu sombra actúa
a voluntad propia y puede ayudarte o entorpecerte a ti o a
2 Estás ensordecido por las voces durante 1 aquellos a tu alrededor. La próxima vez que tú o una criatura
minuto. a 30 pies de ti que puedas ver realice una tirada de ataque,
3 Estás asustado de la criatura más cercana a ti, que una prueba de habilidad, o una tirada de salvación, lanza un
no seas tú, hasta el final de tu próximo turno. Si d4. Si el número es impar, reduce el total con el número
varias criaturas están muy cerca, el DM elige qué resultante. Si el número es par, aumenta el total con el
criatura te asusta. número resultante. Una vez este efecto ocurra, no puede
4 Durante los próximos 10 minutos, puedes ocurrir de nuevo hasta que finalices un descanso corto o
preguntar a los espíritus sobre el resultado de un largo.
curso de acción específico que planeas realizar en
los próximos 30 minutos. Puedes recibir un Caminante de las Brumas
presagio como si hubieras lanzado el conjuro
augurio. El presagio se manifiesta como susurros
Las Brumas se apoderan de todos aquellos que pisan los
de tus espíritus sólo perceptibles por ti. Dominios del Terror, pero sabes como zafarte de sus garras.
Puedes guiarte por las Brumas exitosamente con el
Sombra Viviente suficiente tiempo y un poco de suerte, pero esta libertad tiene
La sombra que proyectas está animada y siempre presente, un precio; si te mantienes en una zona durante demasiado
incluso cuando las condiciones de luz lo impedirían. tiempo, las Brumas te encuentran y drenan tu fuerza vital.
Ocasionalmente tu sombra se mueve desincronizada de ti. A Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Viajes por
veces parece estar realizando tareas mundanas al azar, las Brumas para determinar cómo has desarrollado este
mientras que otras veces representa tus impulsos más Regalo Oscuro. Además, ganas los rasgos que siguen.
oscuros, amenazando o incluso atacando a otras sombras. Viajes por las Brumas
Con esfuerzo, doblegas a tu voluntad este títere de sombras. d4 Origen
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de
Peculiaridad de Sombra para determinar cómo se comporta 1 Has aprendido un secreto sobre la naturaleza de
tu sombra viviente. Además, ganas los rasgos que siguen. las Brumas. Desde entonces, puedes manipularlas,
pero las tierras por las que caminas se vuelven en
Peculiaridad de Sombra tu contra.
d6 Peculiaridad 2 Huiste hacia las Brumas para escapar de alguien o
de algo que te está dando caza. No puedes
1 Mi sombra suele sostener armas o tener descansar demasiado, sabiendo que aún estás
heridas que no existen. siendo perseguido.
2 Cuando estoy distraído, mi sombra se aterra e mi. 3 Eres parte de una organización, una familia, o una
intenta llamar la atención de otra gente, como comunidad itinerante con experiencia viajando
si estuviera desesperada por escapar de por las Brumas. Te enseñaron a hacer lo mismo.
3 Cuando no la miran, mi sombra hace gestos 4 Las Brumas te arrancaron de tu hogar y
amenazantes o se aproxima hacia la gente. fracturaron tus recuerdos acerca de dónde
4 Los movimientos de mi sombra imitan los provienes. Has estado buscando el camino de
míos incorrectamente—cuando levanto mi regreso desde entonces.
mano izquierda, mi sombra levanta su
derecha. Paso Brumoso. Puedes lanzar el conjuro paso brumoso, sin
5 Mi sombra juguetea con o rompe necesidad de espacios de conjuro, y debes finalizar un
ocasionalmente objetos Diminutos no descanso largo antes de poder lanzarlo de esta forma de
mágicos. nuevo. Tu aptitud mágica para este conjuro es Inteligencia,
6 Hay un pequeño pero perceptible retraso
Sabiduría, o Carisma (a tu elección cuando obtienes este
entre mis movimientos y los de mi sombra.
Regalo Oscuro). Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o
superior, puedes lanzar este conjuro con ellos.
Sombra Agarradora. Aprendes el truco mano de mago si Viajero de las Brumas. Cuando entras en las Brumas
aún no lo conocías, y no necesitas componentes para tratando de alcanzar un dominio específico, se te trata como
lanzarlo. La mano creada por el conjuro es sombría pero no si poseyeras un talismán de las Brumas conectado a ese
está atada a tu verdadera sombra. Tu aptitud mágica para dominio. Para usar este atributo, debes conocer el nombre
este conjuro es Inteligencia, Sabiduría, o Carisma (a tu del dominio que has elegido como tu destino, pero no
elección cuando obtienes este Regalo Oscuro). necesitas haber visitado previamente esa tierra. Este atributo
Golpe Sombrío. Cuando realizas una tirada de ataque no te permite atravesar fronteras de dominios cerradas por la
cuerpo a cuerpo, puedes aumentar tu alcance para ese voluntad de un Señor Oscuro.
ataque en 10 pies. Tu sombra se estira y realiza el ataque Raíces Envenenadas. Cuando finalizas un descanso largo,
como si fuese tú. Puedes usar este rasgo un número de veces el mundo a tu alrededor en un radio de 10 millas se vuelve un
sifón que con el tiempo absorbe cual sanguijuela tu vitalidad.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 25
Puedes permanecer en el área de forma segura un número Catalizador del Cambio
de semanas igual a tu modificador por Constitución (un d6 Catalizador
mínimo de 1 semana). Tras ese tiempo, cada vez que finalizas
un descanso largo en el área, debes superar una tirada de 1 Ver una fase de la luna en particular.
salvación de Constitución de CD 15 o ganar 1 nivel de 2 El olor de cierto tipo de flor.
cansancio que no puede ser eliminado mientras 3 El sonido de las campanas de un templo.
permanezcas en el área.
4 Escuchar una melodía en particular.
Segunda Piel 5 Tocar plata pura con tu piel desnuda.
Hay otra parte de ti que la mayoría de la gente jamás ve. 6 Ver a alguien parecido a cierto individuo.
Cuando muestras este lado, puedes convertirte en otra
persona por completo, un vengador casi celestial, o una
pesadilla andante. Sean cuales sean los detalles de esta Ser Simbiótico
forma, algún impulso o naturaleza oculta en tu interior. Un segundo ser vive dentro de tu cuerpo junto a ti. Se
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Segunda manifiesta físicamente en alguna parte y depende de ti para
Forma para determinar este otro lado tuyo. Además, ganas sobrevivir. Al mismo tiempo, te ofrece conocimiento y otro
los rasgos que siguen. tipo de asistencia, ya sea por voluntad propia o por vuestra
naturaleza entrelazada. El simbionte tiene su propia
Segunda Forma personalidad y objetivos, que podrían ser contrarios a los
d6 Forma tuyos. Si ignoras los deseos del simbionte, podría tratar de
1 Una versión exagerada de tu propia forma.
interferir contra tus actos. No hay forma de deshacerse del
simbionte mientras tengas este Regalo Oscuro. Incluso si
2 Una forma híbrida de humanoide y bestia. terminas tomando medidas drásticas, como cortar la parte de
3 Una forma angelical, demoníaca, o aberrante. tu cuerpo donde vive el simbionte, reaparece en tu cuerpo en
otra ubicación durante la próxima medianoche.
4 Una criatura vagamente parecida a un humano
hecha de limo.
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Naturaleza
Simbiótica para determinar qué clase de ser simbiótico
5 Una forma como feérica, bien inquietante o bien comparte tu cuerpo. Además, ganas los rasgos que siguen.
pasional.
Naturaleza Simbiótica
6 Un cuerpo construido de metal, piedra o
maquinaria. d6 Simbionte
1 Tienes protuberancias con forma de rasgos
Transformación. Puedes lanzar el conjuro alterar el propio faciales humanoides Diminutos, que salen de tu
aspecto en tu segunda forma. Cuando lo haces, ganas los torso, palmas, o de detrás de tu cabeza.
efectos de la opción Cambiar Apariencia de ese conjuro y no 2 Un apéndice extraterrenal dentro de una herida
puedes finalizarlo para ganar los beneficios de una opción que no sana.
diferente. Lanzar alterar el propio aspecto de esta manera no 3 Un ser similar a un gusano excavador.
requiere espacio de conjuro, y debes finalizar un descanso
largo antes de poder lanzarlo de esta forma de nuevo. Tu 4 Un pensamiento intrusivo que habita en tu mente.
aptitud mágica para este conjuro es Inteligencia, Sabiduría, o 5 Un tatuaje viviente.
Carisma (a tu elección cuando obtienes este Regalo Oscuro). 6 Crecimientos de cristal que reemplazan una
Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o superior, puedes porción de tu cuerpo
lanzar este conjuro con ellos.
Cuando lanzas alterar el propio aspecto usando este rasgo, Existencia Entrelazada. Tu simbionte es una entidad
algunos aspectos cosméticos de tu segunda forma se separada con su propia forma física vinculada a la tuya. No es
mantienen tras terminar el conjuro. Esto te marca una criatura independiente y depende de ti para sobrevivir.
visiblemente a menos que lo ocultes o escondas activamente. Tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. El
La marca es un cambio perceptible como piel escamosa, ojos DM decide las características del simbionte o las determina
sin pupilas, o cuernos. La marca se desvanece tras finalizar aleatoriamente (lanza 4d6 para cada puntuación, ignorando
un descanso largo. el menor resultado y sumando el total del resto). El simbionte
Cambio Involuntario. Ciertas circunstancias pueden puede ver y escuchar usando tus sentidos.
activar tu Regalo Oscuro. Tras experimentar este catalizador, El simbionte habla, lee, y comprende dos idiomas; uno que
al comienzo de tu próximo turno debes superar una tirada de hables, así como uno apropiado para su naturaleza. Elige una
salvación de Carisma de CD 14 o utilizar tu acción para de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Engaño,
lanzar alterar el propio aspecto como se describe en el Historia, Intimidación, Perspicacia, Investigación,
atributo Transformación, incluso si ya lo has utilizado.
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de
Catalizador del Cambio para determinar que desencadena tu
cambio involuntario.

26 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Naturaleza, Religión, Percepción, o Persuasión. Ganas
competencia con esa habilidad si aún no la tenías,
representando el consejo y guía del simbionte.
Si mueres, también muere tu simbionte. Si posteriormente
vuelves a la vida, tu simbionte también revive.
Simbiosis Sostenida. Tu simbionte tiene un interés
directo en que sobrevivas y toma medidas para asegurarlo.
Cuando fallas una tirada de salvación, puedes elegir que tu
simbionte gaste uno de sus Dados de Golpe para lanzarlo y
añadir el número resultante a la tirada de salvación,
potencialmente transformando ese fallo en un éxito. Si usas
este rasgo en una tirada de salvación de muerte, superas la
salvación y recuperas 1 punto de golpe sin importar el
número resultante del d20.
Una vez superas una tirada de salvación debido a este
rasgo, el simbionte no puede usarlo de nuevo hasta que
finalices un descanso largo.
Metas Simbióticas. Tu simbionte tiene unos objetivos que
le impulsan, y espera que le ayudes a lograr tales metas.
Cuán permisivo o paciente sea el simbionte en resolver tal
agenda depende de su personalidad (trabaja con tu DM para
determinar estos detalles). Si tienes una oportunidad de
hacer avanzar sus objetivos y no actúas en consecuencia, el
simbionte puede intentar forzar tu mano. Debes superar una
tirada de salvación de Carisma (CD 12 + el modificador de
Carisma del simbionte) o ser hechizado por el simbionte
durante 1d12 horas. Mientras estés hechizado, debes
intentar seguir las órdenes del simbionte. Si recibes un daño
que no sea autoinfligido, puedes repetir la tirada de salvación,
terminando el efecto si la superas.
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Metas
Simbióticas para determinar la meta del simbionte,
trabajando junto a tu DM para los detalles específicos o crear
otra agenda.
Metas Simbióticas Una ocultista enana se encuentra observada por
d6 Metas los Gatos que Miran de Uldun-Dar.
1 El simbionte busca destruir cierto tipo de criatura,
como infernales, trolls, o paladines.
Toque Mortal
2 El simbionte anhela conocimiento y está decidido d6 Manifestación
a resolver un misterio o aprender un secreto.
1 Tu cuerpo ha sido alterado biológica o
3 El simbionte quiere hacer realidad una profecía o alquímicamente, infundiéndote con químicos
frustrarla. letales.
4 El simbionte busca defender a los sirvientes e 2 La magia de un druida desairado o feérico hace
intereses de un ser poderoso u organización. que las plantas pequeñas se marchiten y los
insectos mueran en tu presencia.
5 El simbionte quiere alejarte del daño a cualquier
coste y cree saber lo que mejor te conviene. 3 Eres el heraldo de una profecía siniestra. Cualquier
criatura que tu toque dañe queda marcada con
6 El simbionte busca experimentar nuevas una cicatriz temporal de un grupo, infernal,
sensaciones, cuanto más extrañas mejor. deidad, u otra fuerza que tiene interés en ti.
4 Has sobrevivido a una experiencia cercana a la
Toque de la Muerte muerte—pero no deberías haberlo hecho. Desde
Tu toque es dolor, dañando a cualquiera que entre en entonces, la muerte y los malos augurios te
contacto contigo. El poder letal en tu interior está fuera de tu siguen.
control, afectando a cualquiera que toque tu piel desnuda. Del 5 Estás fuera de sincronía con el tiempo o la
mismo modo, puedes traer la muerte a tus enemigos con realidad. Cualquier cosa que tocas es deformada
tocarles. por la distorsión.
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Toque
Mortal para determinar cómo se presenta este Regalo 6 Cada vez que tocas a una criatura, escuchas la risa
Oscuro. Además, ganas los rasgos que siguen. de alguien a quien lastimaste una vez.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 27


Toque de la Muerte. Puedes centrar tu toque mortal
contra tus enemigos. Como acción, realiza un ataque sin Opciones de Subclase
armas. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico Al nivel 3, un bardo elige un Colegio Bárdico. Al nivel 1, un
adicional. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el brujo elige su Patrón Sobrenatural. Esta sección muestra al
nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10), y el nivel 17 (4d10). Colegio de los Espíritus para el bardo y el Patrón
Muerte Ineludible. Cuando impactas a un objetivo con Sobrenatural No Muerto para el brujo, expandiendo sus
una tirada de ataque y causas daño necrótico, ignoras la opciones para estas elecciones.
resistencia del objetivo a ese daño.
Contacto Marchitante. Cuando comienzas tu turno Bardo: Colegio de los Espíritus
agarrando a una criatura o agarrado por ella, la criatura
recibe 1d10 de daño necrótico. Los bardos del Colegio de los Espíritus buscan relatos con
poder inherente—ya sean leyendas, historias, o acciones—y
Vigilantes traen a la vida a sus protagonistas y conceptos. Usando
Algo está vigilándote siempre y atrae a espíritus etéreos que ornamentos ocultos, estos bardos conjuran encarnaciones
toman la forma de criaturas hechas de materia sombría, espirituales de poderosas fuerzas para que cambien el
normalmente en forma de bestias Diminutas, que te siguen y mundo una vez más. Pero tales espíritus son caprichosos, y
se reúnen en tus inmediaciones en general. Estas criaturas lo que invoca un bardo no siempre está bajo su control total.
actúan como ejemplos normales de su tipo, pero su
comportamiento sugiere un indicio de malicia. No importan Susurros Guía
las precauciones que tomes, no puedes ahuyentar a estos Rasgo del Colegio de los Espíritus de nivel 3.
espíritus permanentemente. Siempre vuelven, esperan justo Te diriges a los espíritus para guiarte a ti y a otros. Aprendes
más allá del alcance de cualquier disuasión, o más tarde salen el truco guía, que no cuenta para el número de trucos de
arrastrándose de tu ropa y tu equipo. bardo que conoces. Para ti, tiene un rango de 60 pies cuando
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Vigilantes lo lanzas.
para determinar qué clase de formas suelen tomar los
espíritus cuando te persiguen. Foco Espiritual
Vigilantes Rasgo del Colegio de los Espíritus de nivel 3
d8 Vigilantes Utilizas herramientas que te ayudan a canalizar espíritus, ya
1 Carroñeros. Chacales, cuervos, buitres. sean figuras históricas o arquetipos ficticios. Puedes utilizar
2 Juicios Ineludibles. Herramientas de castigo los siguientes objetos como foco de lanzamiento de conjuros
animadas, ojos flotantes, iconografía religiosa. para tus conjuros de bardo: una vela, una bola de cristal, una
calavera, una tabla espiritual, o una baraja del tarokka. A
3 Alas Nocturnas. Murciélagos, polillas, búhos. partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro de bardo que
4 Portadores de Plagas. Pulgas, ratas, ardillas. cause daño o restaure puntos de golpe usando el Foco
5 Observadores Antinaturales. Objetos animados,
Espiritual, lanza un d6, y ganas un bonificador para una
aparatos mecánicos, voyeurs de otros mundos. tirada de daño o curación del conjuro igual al número
resultante.
6 Merodeadores Marítimos. Cangrejos, anguilas,
medusas.
Cuentos del Más Allá
7 Almas Perdidas. Orbes fantasmales, sombras, Rasgo del Colegio de los Espíritus de nivel 3
fragmentos ectoplásmicos.
Te diriges a los espíritus que narran sus historias a través de
8 Alimañas Venenosas. Escorpiones, serpientes,
arañas.
ti. Mientras estés sosteniendo tu Foco Espiritual, puedes
utilizar una acción adicional para gastar un uso de tu
Ojos Prestados. Como acción, puedes influenciar la Inspiración Bárdica y hacer una tirada sobre la tabla de
presencia que guía a los Vigilantes durante 1 hora. Mientras Cuentos de Espíritus usando tu dado de Inspiración Bárdica
dure, ganas ventaja en pruebas de Inteligencia (Investigación) para determinar el relato que los espíritus te guían a contar.
y Sabiduría (Percepción), y no puedes ser cegado. Una vez Retienes el cuento en tu mente hasta que otorgues el efecto
utilices este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que del cuento o finalices un descanso corto o largo.
finalices un descanso largo. Puedes usar una acción para elegir una criatura que
Presencia Aterradora. Tienes desventaja en pruebas de puedas ver a 30 pies de ti (o tu mismo) para que sea el
Carisma (Engaño), Carisma (Interpretación), y Carisma objetivo del efecto del cuento. Una vez lo hagas, no puedes
(Persuasión) realizadas contra criaturas que puedan ver a los otorgar el efecto del cuento de nuevo hasta que lo obtengas
vigilantes, y tienes desventaja en tiradas de salvación como resultado de nuevo.
realizadas contra el conjuro escudriñar. Puedes dispersar o Puedes retener sólo uno de estos cuentos en la mente a la
esconder temporalmente a los vigilantes con cierto esfuerzo. vez, y hacer una tirada sobre la tabla de Cuentos de Espíritus
Con 1 minuto de trabajo y una prueba superada de Carisma finaliza inmediatamente el efecto del cuento anterior.
(Trato con Animales) de CD 15, puedes suprimir tus Ojos Si el cuento requiere una tirada de salvación, la CD es
Prestados y Presencia Aterradora durante 1 hora. Si igual a tu CD de salvación de conjuros.
suprimes con éxito estos rasgos, no puedes hacerlo de nuevo
hasta que finalices un descanso largo.
28 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
Cuentos de Espíritus Dado
Dado de
de Insp.
Insp. Bárdica Cuento Narrado A Través de Ti
Bárdica Cuento Narrado A Través de Ti 10 Cuento del Dragón. El objetivo escupe fuego por la
1 Cuento del Animal Listo. Durante los próximos 10 boca en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa
minutos, cada vez que un objetivo realice una zona debe realizar una tirada de salvación de
prueba de Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, el Destreza, recibiendo daño de fuego igual a cuatro
objetivo puede lanzar un dado adicional tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica si fallan,
inmediatamente después de lanzar el d20 y añadir o la mitad de ese daño si la superan.
el número adicional de dado a la prueba. El dado 11 Cuento del Ángel. El objetivo recupera puntos de
adicional es del mismo tipo que tu dado de vida iguales a dos tiradas de tu dado de
Inspiración Bárdica. Inspiración Bárdica + tu modificador por Carisma,
2 Cuento del Duelista Renombrado. Realizas un y finalizas una condición de la siguiente lista que
ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si afecte al objetivo: cegado, ensordecido,
paralizado, petrificado, o envenenado.
impacta, el objetivo recibe daño de fuerza igual a
dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu 12 Cuento del Dobla-Mentes. Evocas una fábula
modificador por Carisma. incomprensible de un ser sobrenatural. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de
3 Cuento de los Queridos Amigos. El objetivo y otra
criatura a su elección que pueda ver a 5 pies de él Inteligencia o recibir daño psíquico igual a tres
tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedar
ganan puntos de golpe temporales iguales a una aturdido hasta el final de su próximo turno.
tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu
modificador por Carisma.
4 Cuento del Fugitivo. El objetivo puede usar
inmediatamente su acción para teletransportarse
hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda
ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede
elegir un número de criaturas que pueda ver a 30
pies de él hasta tu modificador por Carisma
(mínimo de 0) para que usen inmediatamente la
misma reacción.
5 Cuento del Vengador. Durante 1 minuto, cualquier
criatura que impacte al objetivo con un ataque
cuerpo a cuerpo recibe daño de fuerza igual a una
tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
6 Cuento del Viajero. El objetivo gana puntos de
golpe temporales iguales a una tirada de tu dado
de Inspiración Bárdica + tu nivel de bardo.
Mientras tenga estos puntos de golpe temporales,
la velocidad caminando del objetivo aumenta en
10 pies y obtiene un bonificador +1 para su CA.
7 Cuento del Embaucador. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o recibir daño
psíquico igual a dos tiradas de tu dado de
Inspiración Bárdico, y el objetivo queda
incapacitado hasta el final de su próximo turno.
8 Cuento del Fantasma. El objetivo se vuelve
invisible hasta el final de su próximo turno o hasta Una bardo de
que impacte a una criatura con un ataque. Si el los espiritus
objetivo impacta a una criatura con un ataque humana, evoca
durante esta invisibilidad, la criatura que es un cuento
impactada recibe daño necrótico iguala una tirada inspirado en la
de tu dado de Inspiración Bárdica y está asustada carta Avenger
del objetivo hasta el final del turno de la criatura
asustada. del Tarokka.
9 Cuento del Bruto. Cada criatura a elección del
objetivo que pueda ver a 30 pies de sí mismo
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si
la criatura falla, recibe daño de trueno igual a tres
tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y queda
derribado. Una criatura que supera esta tirada de
salvación recibe la mitad de ese daño y no queda
derribada.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 29


Sesión de Espíritus hagas una tirada sobre la tabla de Cuentos de Espíritus,
Rasgo del Colegio de los Espíritus de nivel 6 puedes lanzar el dado dos veces y elegir cuál de los dos
efectos otorgar. Si obtienes el mismo número en ambos
Los espíritus te proporcionan visiones sobrenaturales. dados, puedes ignorar el número y elegir cualquier efecto de
Puedes llevar a cabo un ritual de una hora canalizando la tabla.
espíritus (que puede ser realizado durante un descanso corto
o largo) usando tu Foco Espiritual. Puedes llevar a cabo el
ritual con un número de criaturas voluntarias iguales a tu
bonificador por competencia (incluyéndote a ti mismo). Al Cuentos de Espíritus
final del ritual, aprendes temporalmente un conjuro a tu Los cuentacuentos, como los bardos del Colegio
elección de cualquier clase. de los Espíritus, a menudo le dan voz a cuentos
El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual al número inspirados por una temática mayor o una obra
de criaturas que llevaron a cabo el ritual o menor, el conjuro completa. Cuando determines qué historias
debe ser de un nivel que puedas lanzar, y debe ser de la contarás, piensa qué las une. ¿Todas presentan
escuela de adivinación o nigromancia. El conjuro elegido personajes de un grupo específico, como
cuenta como un conjuro de bardo pero no cuenta para el arquetipos de la baraja del tarokka, figuras de
número de conjuros de bardo que conoces. constelaciones, amigos imaginarios de la infancia,
o personajes de un libro de cuentos en particular?
Una vez realizas el ritual, no puedes hacerlo de nuevo ¿O son inspiraciones más generales, incorporando
hasta que finalices un descanso largo, y conoces el conjuro campeones históricos, héroes mitológicos, o
elegido hasta que comiences un descanso largo. leyendas urbanas? Usa los cuentos para definir tu
nicho como un aventurero cuentacuentos.
Conexión Mística
Rasgo del Colegio de los Espíritus de nivel 14
Ahora tienes la habilidad para empujar a los espíritus de los
Cuentos del Más Allá hacia ciertos cuentos. Cada vez que Brujo: El No Muerto
Has hecho un pacto con un ser imperecedero, una criatura
que desafía al ciclo de la vida y la muerte, abandonando su
caparazón mortal para poder perseguir eternamente sus
insondables ambiciones. Para tales seres, el tiempo y la
moralidad son cosas efímeras, preocupaciones de aquellos
cuyos granos de arena siguen cayendo por el reloj de arena
de sus vidas. Habiendo sido antaño mortales, estos muertos
vivientes antiguos conocen los caminos de la ambición y las
rutas más allá de las puertas de la muerte. Comparten con
entusiasmo este conocimiento profano, junto a otros
secretos, con aquellos que realicen su voluntad entre los
vivos.
Los seres de este tipo incluyen al demiliche Acererak, el
tirano vampiro Kas el Manos Sangrientas, la reina liche
githyanki Vlaakith, el dracoliche Dragotha, el faraón muerto
viviente Ankhtepot, y el elusivo Señor Oscuro, Azalin Rex.
Lista de Conjuros Expandida
Rasgo del No Muerto de nivel 1.
El No Muerto te permite elegir de una lista expandida de
conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo
para ti.
Elfo de los Conjuros Expandidos de No Muerto
bosques, Brujo de Nivel de
los no muertos Conjuro Conjuros
1 perdición, falsa vida
2 ceguera/sordera, fuerza fantasmal
3 corcel fantasma, hablar con los muertos
4 guarda contra la muerte, invisibilidad
mejorada
5 caparazón antivida, nube aniquiladora

30 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Forma de Terror posesiones. Cualquier daño u otros efectos que se apliquen a
Rasgo del No Muerto de nivel 1 tu espíritu o a tu cuerpo físico afectan al otro. Tu espíritu
puede mantenerse fuera de tu cuerpo hasta 1 hora o hasta
Manifiestas un aspecto del tenebroso poder de tu patrón. que pierdas la concentración (como si estuvieses
Como acción adicional, te transformas durante 1 minuto. concentrándote en un conjuro). Cuando tu proyección
Ganas los siguientes beneficios mientras estés transformado: finaliza, tu espíritu vuelve a tu cuerpo o tu cuerpo se
teletransporta mágicamente al espacio de tu espíritu (a tu
Ganas puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu elección). Mientras estás proyectando tu espíritu, ganas los
nivel de brujo. siguientes beneficios:
Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando impactas
a una criatura con una tirada de ataque, puedes forzar a Tu espíritu y tu cuerpo ganan resistencia al daño
esa criatura a realizar una tirada de salvación de contundente, perforante, y cortante.
Sabiduría, y si falla la tirada de salvación, el objetivo Cuando lanzas un conjuro de la escuela de conjuración o
queda asustado de ti hasta el final de tu próximo turno nigromancia, el conjuro no requiere componentes
Eres inmune a la condición asustado. somáticos o verbales o componentes materiales que
Puedes transformarte un número de veces iguales a tu carezcan de un coste de oro.
bonificador por competencia, y recuperas todos los usos Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad
gastados cuando finalizas un descanso largo. caminando y puedes levitar. Puedes moverte entre
criaturas y objetos como si fuesen terreno difícil, pero
La apariencia de tu Forma de Terror refleja algún aspecto recibes 1d10 de daño de fuerza si finalizas tu turno dentro
de tu patrón. Por ejemplo, tu forma podría ser un velo de de una criatura o un objeto.
sombras formando la corona y la túnica de tu patrón liche, o Mientras estés usando tu Forma de Terror, una vez
tu cuerpo podría brillar con glifos de ritos funerarios antiguos durante cada uno de tus turnos cuando causes daño
y estar rodeado por vientos desérticos, sugiriendo a tu patrón necrótico a una criatura, recuperas puntos de golpe
momia. iguales a la mitad de la cantidad de daño necrótico
causado.
Tocado por la Tumba
Rasgo del No Muerto de nivel 6 Una vez uses este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta
que finalices un descanso largo.
Los poderes de tu patrón tienen un profundo efecto sobre tu
cuerpo y tu magia. No necesitas comer, beber, o respirar.
Además, una vez durante cada uno de tus turnos, cuando Trasfondos
impactas a una criatura con una tirada de ataque y tiras daño Las siguientes características de trasfondo exploran orígenes
contra esa criatura, puedes reemplazar el tipo de daño con adecuados para personajes en aventuras de terror. Los
daño necrótico. Mientras estés usando tu Forma de Terror, rasgos y características óptimas para personajes de cualquier
puedes lanzar un dado de daño adicional mientras trasfondo sugieren cómo unas fuerzas portentosas podrían
determinas el daño necrótico que recibe el objetivo. influenciar la vida de cualquiera. Además, los trasfondos de
atormentado y de investigador proporcionan opciones para
Cascarón Necrótico personajes moldeados por o determinados a revelar los
Rasgo del No Muerto de nivel 10 misterios a su alrededor. Finalmente, una selección de
Ahora tu conexión con la energía no muerta y necrótica bagatelas de terror proporcionan opciones a los personajes
satura tu cuerpo. Tienes resistencia al daño necrótico. Si para cargar sus propios terrores personales.
estás transformado usando tu Forma de Terror, en su lugar te
vuelves inmune al daño necrótico. Rasgos Generales de Trasfondos
Además, cuando tus puntos de golpe fueran a ser Esta sección presenta rasgos opcionales para cualquier
reducidos a 0, puedes usar tu reacción para reducirlos a 1 trasfondo. Puedes reemplazar los rasgos estándar de tu
punto de golpe en su lugar y causar que tu cuerpo erupcione trasfondo con cualquiera de las opciones presentadas aquí.
con energía mortal. Cada criatura a tu elección que esté a 30
de ti recibe daño necrótico igual a 2d10 + tu nivel de brujo. Heredero
Luego ganas 1 nivel de cansancio. Una vez uses esta Las hazañas de un ancestro o mentor le granjearon un lugar
reacción, no puedes usarla de nuevo hasta que finalices 1d4 en las leyendas. Ahora es tu turno. Eres el claro heredero de
descansos largos. un legado afamado. Has heredado una bagatela de tu
predecesor, algo que te marca como su heredero, como un
Proyección Espiritual anillo de sello, una ropa insigne, o un arma notable.
Rasgo del No Muerto de nivel 14 Además, cada vez que revelas tu legado, aprendes
rápidamente la opinión local sobre tu predecesor. Si los
Tu espíritu puede desatarse de tu forma física. Como acción, lugareños jamás han escuchado sobre tu predecesor, no
puedes proyectar tu espíritu desde tu cuerpo. El cuerpo que cambia nada. Si lo hicieron, los rumores sobre tu conexión se
dejas atrás está inconsciente y en un estado de animación extienden rápidamente, y muchos locales te consideran o
suspendida. bien un héroe o una amenaza. Los héroes son bienvenidos y
Tu espíritu se asemeja a tu forma mortal en casi todos los pueden conseguir fácilmente una audiencia con los líderes
aspectos, replicando tus estadísticas del juego pero no tus locales. Las amenazas son instadas a irse antes del peligro.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 31
Vagabundo de las Brumas las Brumas o de otro mundo por completo. En cualquier
Las Brumas te susurran y te guían a través de sus caso, tú y otros viajeros habéis compartido experiencias.
misteriosos remolinos. Sabes inmediatamente si un objeto Puedes encontrar un lugar para ocultarte, descansar, o
que estés tocando es un talismán de las Brumas (detallados recuperarte entre caravanas comerciales simpáticas, familias
en el capítulo 3). Reconoce de dónde se originó el talismán si itinerantes, o grupos desplazados, mientras no te presentes
has estado en su dominio de origen. como un peligro. Tales grupos te ocultarán de la ley o de
cualquiera que te busque, pero no arriesgarán sus vidas por
Medium de Espíritus ti. Además, puedes saber si un objeto que puedes ver y tocar
Tras una experiencia fatídica, crees que estás alineado con es de tu tierra con una precisión casi perfecta.
los espíritus y puedes servir como un conducto para sus
visiones y metas. Tienes ventaja en cualquier prueba de Características del Terror
Conocimiento Arcano o Religión que realices para recordar o Los personajes de una campaña centrada en el terror pueden
investigar información sobre espíritus y la otra vida. Además, tener motivaciones y características distintivas. Utiliza las
comienzas tu carrera de aventurero con un dispositivo siguientes tablas para complementar las características de
personalizado para comulgar con fuerzas sobrenaturales, tal los trasfondos sugeridos o para inspirar los de tu propio
vez una tabla espiritual, una baraja del tarokka, un puntero o diseño.
guía que se mueve solo, varillas de radiestesia, una taza de
hojas de té, o un dispositivo de diseño propio. Añade tu Rasgos de Personalidad de un Personaje de
bonificador por competencia a cualquier prueba de Terror
característica que realices usando este tipo de herramienta d12 Rasgo de Personalidad
de adivinación. 1 Tuve un encuentro que según creo me da una
afinidad especial con una criatura o evento
Superviviente de un trauma sobrenaturales.
Has sobrevivido. Sea lo que sea, lo has superado, y ahora
puedes ayudar a otros a hacer lo mismo. La gente te ve como 2 Una pieza de ropa característica o un arma
distintiva sirve como un emblema de quién soy.
un experto sobre la situación traumática que encaraste—ya
sea algún tipo específico de violencia, una enfermedad, u otra 3 Nunca acepto que algo me sobrepasa.
causa. Estás al corriente de técnicas de recuperación no 4 Debo conocer la respuesta a cada secreto.
mágicas, recursos comunes, y desinformación. Sabes cómo Ninguna puerta se mantiene cerrada en mi
hablar con doctores simpáticos, con el clero, y con líderes presencia.
locales, y puedes convencerles para dar refugio con un estilo 5 Dejo que la gente me subestime, revelando mi
de vida modesto a una persona (que no seas tú) hasta un capacidad completa sólo a aquellos cercanos a
mes. mi.
6 Busco compulsivamente coleccionar trofeos de
mis viajes y victorias.
Rasgos de trasfondos 7 No importa si todo el mundo está en mi contra.
Generacionales Siempre haré lo que creo correcto.
Puedes usar los rasgos de trasfondos para conectar 8 Tengo intereses mórbidos y una estética
personajes entre campañas. Los personajes que se macabra.
han aventurado previamente en Ravenloft, como
aquellos de una anterior partida de La Maldición de 9 Tengo un ritual personal, un mantra, o método
Strahd, son buenos candidatos para ser los de relajación que utilizo para afrontar el estrés.
mentores o familiares de tu nuevo personaje. 10 Nada es más importante que la vida, y jamás
Alternativamente, los actos de tus personajes en el dejaré a alguien en peligro.
pasado podrían haber impactado a tu nuevo
personaje, empujándole a la acción o al peligro. 11 Soy veloz en llegar a soluciones extremas. ¿Por
qué arriesgarse a que una opción menor no
Sean cuales sean los detalles que decidáis tú y tu
funcione?
DM, tales conexiones pueden forjar la leyenda
continuada de un familiar entera de héroes. 12 Me sorprendo con facilidad, pero no soy un
Si estás interesado en explorar esto, el rasgo de cobarde.
trasfondo Heredero proporciona una bagatela que
puede ser legada por un personaje anterior. Tal vez Ideales de un Personaje de Terror
es una herramienta característica, un diario, o un d12 Ideal
objeto mágico durmiente (o fuera de lugar). Trabaja
junto a tu DM para detallar esta herencia y cómo 1 Adrenalina. He vivido tales rarezas que ahora
puede condicionar futuras aventuras. sólo me siento vivo en situaciones extremas.
2 Equilibrio. Busco contrarrestar los actos de
alguien de quien me siento responsable.
3 Ligado. He perjudicado a alguien y debo hacer su
Viajero voluntad para evitar su maldición.
Vienes de otra parte, un lugar que los demás no podrían
entender. Tal vez tu hogar es un rincón único de la Tierra de
32 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
Una caballera del Circulo, asume el cargo sagrado
de sus ancestros para desafiar la oscuridad.

d12 Ideal
4 Escapar. Creo que hay algo más allá del mundo d12 Vínculo
que conozco, y necesito encontrarlo. 3 Le debo mucho a mi mentor desaparecido.
5 Legado. Debo hacer algo grande para ser Busco continuar su trabajo incluso mientras
busco encontrarle.
recordado, y me estoy quedando sin tiempo.
6 Distracción. Trabajo vigorosamente para evitar 4 He visto una gran oscuridad, y estoy
comprometido a ser una luz contra ella—la luz
que los otros se den cuenta de mis defectos o de todas las luces.
mis fechorías.
7 Obsesión. He vivido de esta forma tanto tiempo 5 Alguien a quien amo se ha convertido en un
monstruo, un asesino, u otra amenaza. Es tarea
que no puedo imaginarme otra manera. mía el redimirlo.
8 Obligación. Le debo a mi gente, fe, familia, o
6 Han hecho creer al mundo una terrible mentira.
maestro el continuar un legado loable. Es tarea mía revelar la verdad.
9 Promesa. Mi vida ya no me pertenece. Debo
7 Añoro profundamente a alguien y adapto
cumplir el sueño de alguien que se ha ido. rápidamente a las personas que me recuerden a
10 Revelación. Necesito conocer qué se esconde él.
más allá de los misterios de la muerte, el mundo, 8 Un gran mal yace en mi interior. Lucharé contra
o las Brumas. él y los demás males del mundo por el tiempo
11 Santuario. Conozco las fuerzas que actúan en el que pueda.
mundo y me esfuerzo por alejarme cuanto 9 Estoy buscando desesperadamente una cura
puedo de ellas. para una aflicción o una maldición, ya sea para
12 Verdad. Me preocupo por la verdad por encima alguien cercano a mi o para mi.
de todo, incluso si no beneficia a nadie. 10 Los espíritus vienen a mi. Hago todo lo que
puedo para ayudarles a encontrar paz.
Vínculos de un Personaje de Terror 11 Uso mi mente astuta para resolver misterios y
d12 Vínculo encontrar justicia para aquellos que han sido
1 Necesito volver desesperadamente a alguna agraviados.
parte o a alguien, pero lo perdí en las Brumas. 12 He perdido a alguien que me importa, pero sigo
2 Todo lo que hago es en servicio de un poderoso viéndolo en visiones culpables, sueños
maestro, uno que debo mantener en secreto de recurrentes, o como un espíritu.
todos.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 33


d12 Defecto
10 Soy excepcionalmente cauteloso, planificando
laboriosamente e ideando incontables
contingencias.
11 Tengo reputación por derrotar a un gran mal,
pero es una mentira y la fuerza maligna lo sabe.
12 Sé que el fin siempre justifica los medios y soy
veloz en realizar sacrificios para alcanzar mis
metas.

Atormentado
Te angustia algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del
tema con nadie. Has intentado enterrarlo y huir de ello, sin
éxito. Esto que te persigue no puede morir por la espada o
desterrarse usando un conjuro. Puede que te aceche bajo la
forma de una sombra en la pared, una pesadilla escalofriante,
un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en
la oscuridad. La carga que soportas se ha cobrado su peaje,
aislándote de los demás y haciendo que llegues a
cuestionarte si estás cuerdo. Debes encontrar una forma de
superarla antes de que te destruya.
Competencias en habilidades: Elige dos de entre
Conocimiento Arcano, Investigación, Religión y
Supervivencia.
Idiomas: dos a tu elección, uno de los cuales debe ser abisal,
celestial, dracónico, habla de las profundidades, infernal,
infracomún, primordial o silvano.
Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un
cofre, una palanca, un martillo, tres estacas de madera, un
símbolo sagrado, un frasco de agua bendita, un juego de
esposas, un espejito de acero, un frasco de aceite, un
yesquero, y tres antorchas), una bagatela que tenga algún
significado especial (escoge una o tira en la tabla
Defectos de un Personaje de Terror “Bagatelas de Terror” más adelante en este capítulo), una
d12 Defecto muda de ropa corriente, y 1 pp.
1 Creo que la condena me persigue y que Acontecimiento Terrible
cualquiera que se vuelva cercano a mi sufrirá un Antes de convertirte en aventurero, tu senda vital quedó
trágico final. marcada por un episodio oscuro, una decisión funesta o una
2 Estoy convencido de que algo está tras de mí, tragedia. Ahora sientes una oscuridad que amenaza con
apareciendo en espejos, sueños, y en lugares consumirte y temes que pueda no haber esperanza alguna de
donde nadie podría. escapar. Elige un acontecimiento terrible que te atormenta o
3 Soy especialmente supersticioso y vivo escoge uno al azar tirando en la tabla “Acontecimiento
buscando evitar la mala suerte, los espíritus terrible”.
malignos, o las Brumas.
Acontecimiento Terrible
4 He cometido males inenarrables y haré cualquier
cosa para prevenir que otros lo descubran. d10 Acontecimiento

5 Soy excepcionalmente crédulo y me creo 1 Un monstruo que masacró a decenas de


cualquier historia o leyenda de inmediato. inocentes te dejó con vida, pero no sabes por
qué.
6 Soy un escéptico y no creo en el poder de los
rituales, la religión, las supersticiones, o los 2 Naciste marcado por una estrella ominosa.
Puedes sentirla mirándote fría y distante. A
espíritus.
veces te llama en mitad de la noche.
7 Sé que mi futuro está escrito y que cualquier
cosa que haga me llevará a un final profetizado. 3 Una aparición que ha estado acosando a tu
familia durante generaciones ahora te atormenta
8 Necesito ver lo mejor en todo y todos, incluso si a ti. No sabes lo que quiere, pero no te dejará en
eso significa negar una malicia obvia. paz.
9 He visto el mal de un tipo de lugar—como 4 La práctica de las artes oscuras forma parte de la
bosques, ciudades, o cementerios—y me historia de tu familia. Una vez probaste a usarlas
resisto a ir allí. y sentiste que algo horrible constreñía tu alma;
de inmediato huiste aterrorizado.
34 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
d10 Acontecimiento
ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para
ellos, incluso tomarán las armas para luchar a tu lado si
5 Un oni se llevó a tu hermano una fría y oscura debes enfrentarte en solitario contra un enemigo.
noche y no pudiste hacer nada por detenerlo.
6 Fuiste maldecido con licantropía y más tarde te Investigador
curaron. Ahora te atormentan los inocentes que
asesinaste. Buscas incansablemente la verdad. Tal vez estás motivado
por la creencia en la ley y un sentido de justicia universal, o
7 Una saga te secuestró y te crió, Conseguiste puede que esa misma ley te haya fallado y busques hacer las
escapar, pero dicha bruja aún tiene cierto
dominio mágico sobre ti y llena tu mente de
cosas correctamente. Podrías haber sido testigo de algo
pensamientos malévolos. extraordinario o terrible, y ahora debes saber más sobre esta
verdad oculta. O puede que seas un detective a sueldo,
8 Abriste un tomo sobrenatural y viste cosas no desempolvando secretos para clientes que paguen bien. Sea
aptas para alguien en su sano juicio. Quemaste
el libro. Sin embargo, sus palabras e imágenes
que los misterios en los que te has embrollado son crímenes
siguen quemando tu mente. locales o conspiraciones que abarcan varios reinos, te mueve
una necesidad personal de perseguir hasta la más elusiva de
9 Un demonio te poseyó cuando eras niño, las pistas y revelar lo que otros mantendrían oculto en las
Estuviste dominado, pero pudiste escapar. El
demonio sigue dentro de ti, aunque ahora
sombras.
intentas mantenerlo a raya. Competencias en habilidades: Elige dos de entre
10 Cometiste actos terribles para vengar el Perspicacia, Investigación, o Percepción.
asesinato de una persona amada, lo que te ha Competencia con Herramientas: Útiles para disfrazarse y
convertido en un monstruo. Esta realidad te Herramientas de ladrón
acosa en forma de sueños que tienes incluso Equipo: una lupa, evidencia de un caso anterior (escoge una
estando despierto. o tira en la tabla “Bagatelas de Terror” más adelante en
este capítulo), una muda de ropa corriente, y 10 po.
Rasgo: Corazón de las Tinieblas
Aquellos que te miran a los ojos pueden ver que has tenido Camino al Misterio
que enfrentarte a un horror inimaginable y que las tinieblas Tu primer caso influenció los tipos de misterios en los que
no te son ajenas. Aunque puedan temerte, los plebeyos se estás interesado. ¿Por qué fue ese primer caso tan
prodigarán en atenciones y harán todo lo posible para impactante, personal, o traumático? ¿A quiénes afectó aparte
de a ti? ¿Por qué y cómo te involucraste? ¿Se resolvió? ¿Cómo
te llevó al camino de investigar otros misterios? Haz una
tirada o elige detalles de la tabla de Primer Caso para
desarrollar el misterio que comenzó tu carrera como
investigador.
Primer Caso
d8 Caso
1 Un amigo fue acusado erróneamente por
asesinato. Capturaste al auténtico asesino,
demostrando la inocencia de tu amigo y
comenzando tu carrera como detective.
2 Te contaron que te perdiste durante semanas.
Cuando te encontraron, no tenías recuerdos de
haberte ido. Ahora buscas descubrir qué te ha
ocurrido.
3 Ayudaste a un espíritu a encontrar la paz al
encontrar su cadáver perdido. Desde entonces,
otros clientes espectrales te han buscado para
que les ayudes a encontrar descanso.
4 Has revelado que los monstruos que aterrorizaban
a tu hogar eran ilusiones creadas por un mago
cruel. El mago escapó, pero has continuado
destapando engaños mágicos.
5 Fuiste acusado erróneamente y condenado por un
crimen. Te las arreglaste para escapar y buscas
ayudar a otros a evitar la experiencia que sufriste,
incluso cuando sigues siendo perseguido por la
ley.

Una investigadora, INTRODUCCIÓN 35


considerando incluso la
e v i d e n c i a m a s e x t r a ~n a
d8 Caso d100 Bagatelas
6 Sobreviviste al uso destructivo de un dispositivo 7 Una carta para ti, sin abrir, de tu padre
mágico que arrasó tu hogar. Los miembros de una moribundo.
organización secreta te han encontrado. Ahora
trabajas con ellos, rastreando fenómenos 8 Un reloj de bolsillo que se retrasa una hora
sobrenaturales peligrosos y previniendo que cada medianoche.
causen daño. 9 Un abrigo robado a un soldado moribundo.
7 Has encontrado evidencia de una conspiración en 10 Un frasco de tinta invisible que solo puede
la base de la sociedad. Trataste de exponer esta leerse durante la puesta de sol.
intriga misteriosa, pero nadie te creyó. Sigues
intentado demostrar que lo que sabes es verdad. 11 Un odre de vino que se rellena cuando se
entierra junto a una persona muerta durante
8 Tienes un trabajo en una agencia que investiga toda una noche.
crímenes que la ley local no puede resolver. A
menudo te preguntas qué valoras más, la verdad o 12 Un conjunto de cubiertos utilizados por un rey
tu paga. en su última comida.
13 Un catalejo que siempre muestra el mundo
Rasgo: Consulta Oficial bajo una terrible tormenta.
Tienes experiencia en obtener acceso a gente y lugares para 14 Un camafeo cuya cara ha sido rayada hasta
lograr la información que necesitas. A través de una desaparecer.
combinación de labia veloz, determinación, y documentación
con aspecto oficial, puedes obtener acceso a un lugar o a un 15 Un candil con una vela negra que nunca se
individuo relacionado con un crimen que estás investigando. agota y que arde con una llama verde.
Aquellos que no están involucrados en tu investigación evitan 16 Una taza de té, de un juego de té para niños,
obstaculizarte o transmiten tus peticiones. Además, los manchada de sangre.
miembros de la ley del lugar tienen opiniones firmes sobre ti, 17 Un pequeño libro negro que registra tus
viéndote como una molestia u como uno de ellos. sueños, y solo los tuyos, cuando duermes.
18 Un collar formado por los símbolos sagrados
Bagatelas de Terror interconectados de una docena de deidades.
Los actos siniestros y los males ulcerantes toman muchas 19 Una soga de verdugo que pesa más de lo que
formas, a veces como historias y a veces como cicatrices debería.
físicas. Todo tipo de talismanes, recuerdos, evidencia 20 Una jaula para pájaros en cuyo interior se
criminal, dispositivos misteriosos, reliquias malditas, e introducen pequeñas aves que, una vez dentro,
imposibilidades físicas podrían expresar tales cicatrices— nunca comen ni se escapan.
extractos de terrores en forma material. 21 Una caja de coleccionista de lepidópteros llena
Antes de finalizar la creación del personaje, haz una tirada de polillas cuyas alas muestran patrones de
sobre la tabla de Bagatelas de Terror para ver un objeto único calaveras.
que tu personaje tiene con él al comienzo de su carrera como 22 Un frasco de lenguas de gul encurtidas.
aventurero. Estas bagatelas insinúan varios relatos
horripilantes y podrían llevar a revelaciones espantosas o no 23 La mano de madera de un famoso pirata.
ser más que recuerdos adustos. A discreción del DM 24 Una urna con las cenizas de un pariente
cualquiera de estas bagatelas podría ser también un Talismán muerto.
de las Brumas (detallados en el capítulo 3), un objeto focal 25 Un espejo de mano cuyo reverso de bronce es
que puede guiar al portador a través de las Brumas hasta un una medusa.
Dominio del Terror particular.
26 Unos guantes artesanales de cuero pálido con
Bagatelas de Terror uñas de marfil.
d100 Bagatelas 27 Unos dados hechos con los nudillos de un
1 El dibujo que hiciste de tu amigo imaginario famoso embaucador.
cuando eras niño. 28 Un aro con llaves para cerraduras olvidadas.
2 Una cerradura que se abre al verter una gota de 29 Clavos procedentes del ataúd de un asesino.
sangre en el ojo de la llave.
30 La llave de una cripta familiar.
3 Ropajes robados a un espantapájaros.
31 Un ramo de flores funerario que siempre se ve
4 Una peonza con cuatro caras talladas: feliz, y huele fresco.
triste, iracundo y muerto.
32 Una vara utilizada para disciplinarte cuando
5 El collar de un hermano que falleció el mismo eras niño.
día que naciste.
33 Una caja de música que suena sola cada vez
6 Una peluca de alguien que murió ejecutado por que alguien la sostiene mientras baila.
decapitación.

36 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


d100 Bagatelas d100 Bagatelas
34 Un cayado con una extensión de hierro que 61 El diario de a bordo de un barco rompehielos
hace chispas al golpear sobre piedra. llamado El Haifisch.
35 La bandera de un barco perdido en el mar. 62 Un retrato pequeño de ti de pequeño, junto
con un gemelo vestido idénticamente como tú.
36 La cabeza de una muñeca de porcelana que
siempre parece estar mirándote. 63 Un reloj de bolsillo de plata con trece horas
marcadas en su cara.
37 La cabeza de un lobo labrada en plata que
también es un silbato. 64 Una xilografía de un lobo devorando su propia
pata trasera.
38 Un espejito que muestra una versión mucho
más envejecida del que se contempla. 65 Un puntero de la tabla espiritual grabado con
cráneos de cuervos.
39 Un pequeño y desgastado libro de
cancioncillas infantiles. 66 Una figurita de coral húmedo de una lamprea
con brazos, piernas y una postura bípeda.
40 Una garra de cuervo momificada.
67 Una trampa de dedos de bronce con tigres
41 Un colgante roto con forma de dragón rugientes esculpidos.
plateado que siempre está frío al tacto.
68 Un collar de perlas que se vuelve rojo bajo la
42 Una pequeña caja cerrada que tararea luna llena.
tranquilamente una preciosa melodía durante la
noche, pero que siempre olvidas por la 69 Un fósil de pez con rasgos humanoides.
mañana.
70 Una máscara de un doctor de la peste.
43 Un tintero que hace que uno sienta un poco de
náuseas cuando lo mira fijamente. 71 Un talismán de papel con tinta manchada.
44 Una vieja muñequita hecha de madera oscura y 72 Un relicario que contiene la imagen manchada
densa, a la que le falta una mano y un pie. de una figura sin ojos.

45 Una capucha negra de verdugo. 73 Un frasco canópico con la tapa esculpida con
forma de cabra.
46 Una bolsa hecha de carne, con un tendón
como lazo. 74 Una linterna hecha de una calabaza pálida y
pequeña.
47 Una pequeña bobina de hilo negro que nunca
se acaba. 75 Un solo zapato de hierro de tacón alto.
48 La diminuta figurilla mecánica de una bailarina 76 Una vela hecha con una mano cortada.
que ha perdido un engranaje y no funciona. 77 Un mecanismo de relojería que late como un
49 Una pipa de madera negra que crea bocanadas corazón.
de humo con aspecto de cráneos. 78 Una máscara de baile en blanco.
50 Un vial de perfume, cuyo aroma solo ciertas 79 Un ojo de cristal con un gusano vivo adentro.
criaturas pueden detectar.
80 Una sábana con dos agujeros para los ojos
51 Una piedra que emite un solo suspiro recortados.
interminable.
81 Las escrituras de un lugar llamado el Feudo
52 Una muñeca de trapo con dos puntos rojos en Tergeron.
su cuello.
82 Un sobre carmesí sellado con cera y adornado
53 Un juguete con resorte al que le falta una que se resiste a cualquier intento de abrirlo.
manivela.
83 Un velo de luto bordeado con encaje negro.
54 Un tarro que contiene un cieno animado y
agitado pero inofensivo. 84 Una camisa de fuerza cubierta de runas de
carbón.
55 Un dado de madera negro con 1 en todas sus
caras. 85 Una máscara de arpillera hecha jirones con una
sonrisa torcida pintada.
56 El retrato de un niño con “nacido en” escrito
detrás, junto con una fecha del año que viene. 86 Una cinta verde diseñada para usarse como
gargantilla.
57 Un diente de tiburón del tamaño de una daga.
87 Dentaduras postizas con dientes afilados que
58 Un dedo enraizado en una maceta pequeña. no coinciden.
59 Una caja de herramientas que contiene los 88 Una caja de huevos cálida del tamaño de un
restos de un arácnido mecánico peligroso pero puño
roto.
89 Un anillo de cobre con "mío" grabado en el
60 Una concha de caracol opalescente del tamaño interior.
de un cántaro que de vez en cuando, tiembla o
se vuelca inexplicablemente. 90 Una ampolla de vidrio que contiene un líquido
verde neón.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 37
d100 Bagatelas
91 Un parche de ojo bordado con un símbolo
sagrado.
92 Un dedo gordo del pie cortado con una uña
que continúa creciendo.
93 Un diario que ha sido extremadamente
tachonado
94 Un guante con un diseño parecido a una boca
cosido en la palma.
95 Un relicario ornamentado pero vacío hecho de
plata y cristal fracturado.
96 Una figura de cerámica de un gato con
demasiados ojos.
97 Un billete de papel arrugado con las palabras
“No admitir a ninguno”.
98 Una moneda de electro con tu cara en uno de
los lados.
99 Una cabeza de gremishka encogida que
tiembla cuando alguien lanza magia cerca.
100 Un amuleto con rayos de sol con una piedra
roja en el centro.

38 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


La rivalidad entre los Señores Oscuros Strahd
von Zarovich y Azalin Rex, se extiende a lo largo de
edades sin fin, e innumerables dominios.
CAPITULO 2

Creando Dominios del Terror

R
avenloft es un lugar donde tus pesadillas quiénes son sus personajes ahora.
corren libres, donde cualquier cosa que Reflejos Exagerados. Por cada característica personal
puedas imaginar en momentos de terror o favorita, imagina y escribe una versión deformada de su
desesperación puede cobrar una espantosa extremo. Por ejemplo, transforma “Idolatro a cierto héroe
vida entre las Brumas. El escenario al de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas como
completo está compuesto por incontables ejemplo” a “Estoy obsesionado con un héroe de mi fe, y
dominios aislados, cada uno de los cuales es debo volverme exactamente como él para poder
una expresión perfecta de un sabor particular de lo macabro. suplantarle”. Cuanto más irrazonable, mejor.
Crear tu propio dominio te permite mezclar males
legendarios, monstruosidades inesperadas, y escenarios Reflejos Opuestos. Por cada característica personal favorita,
macabros en un todo hecho a medida, unidos por brumas imagina y escribe su opuesto (específicamente, una versión
misteriosas y enterradas vivas dentro de tus géneros de que lleve a los personajes al conflicto). Por ejemplo,
terror favoritos. transforma “Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que
Este capítulo explora cómo crear tales dominios, un siempre pongo sus hazañas como ejemplo” a “Detesto a
proceso que comienza con definiendo un Señor Oscuro (el cierto héroe y a sus seguidores, y demostraré la hipocresía
villano en el corazón de cada reino siniestro). Las de las acciones de esa persona y su ejemplo” Cuanto más
descripciones de varios géneros de terror también proveen duro, mejor.
detalles para guiar e inspirar tus creaciones. Usa estos reflejos exagerados y opuestos como
inspiraciones para crear tu Señor Oscuro. Al basar a tu Señor
Creando un Señor Oscuro Oscuro en detalles íntimos tomados de los personajes de los
Los dominios son reflejos burlones de los malvados a los que jugadores, creas un sentimiento de que los personajes están
confinan. Cada uno tiene un propósito, siendo una prisión atrapados en una pesadilla colectiva. A través de sus
diseñada para torturar a un villano escogido interacciones con un Señor Oscuro que los refleja, los
deliberadamente. Para idear un Dominio del Terror, primero personajes descubren cuán fácilmente podrían convertirse en
debes concebir a su antagonista central y prisionero: su los villanos a los que se enfrentan.
Señor Oscuro. Las secciones siguientes detallan cómo
desarrollar un Señor Oscuro que contraste con tus Vida Pasada
personajes y puede servir como un rival central en tus Los Señores Oscuros no son máquinas de matar
aventuras de terror. descerebradas; son individuos plenos, pero monstruosos. En
unas pocas frases, describe quién era el Señor Oscuro antes
Reflejos Siniestros de que eligieran ser irredimibles. Para inspirarte, piensa
Los recuerdos, deseos, errores, y malas acciones del Señor cómo el Señor Oscuro es un reflejo de los personajes de los
Oscuro moldean las tierras retorcidas del dominio, sus jugadores. También podrías echar un vistazo en la sección
habitantes y características. Pero no es necesario crearlos en “Géneros de Terror” para ver si alguno de esos tipos de terror
el vacío. Cuando crees tu propio Señor Oscuro, piensa en las parecen adecuados para tu Señor Oscuro. Luego considera
relaciones que definirán su maldad en tus aventuras: su las siguientes preguntas.
conflicto con los personajes de tus jugadores. Al igual que un ¿Dónde estaba el Señor Oscuro antes de que las Brumas
Señor Oscuro es la inspiración para un dominio, los le llevasen?
personajes de los jugadores pueden ser una fuente de ¿Quién era la familia del Señor Oscuro?
inspiración para un Señor Oscuro. Considera a un Señor ¿Cómo estaba la familia del Señor Oscuro: oprimida, eran
Oscuro como un siniestro reflejo de esos personajes. Si opresivos, o ambas?
exploras esta conexión, haz que tus jugadores creen ¿Cómo fue la infancia del Señor Oscuro?
personajes y luego se involucren en el proceso de creación ¿De quién se preocupaba el Señor Oscuro?
del Señor Oscuro de las siguientes maneras: ¿A quién le importaba el Señor Oscuro?
¿Quién ha hecho daño al Señor Oscuro?
Qué Reflejar. Pregunta a tus jugadores qué rasgos de ¿De quién anhelaba el amor o el respeto el Señor Oscuro?
personalidad, ideales, vínculos, y defectos de sus ¿Qué valoraba el Señor Oscuro?
personajes son sus favoritos. Pide al menos dos favoritos
de cada jugador, y anótalos. Si los jugadores han estado Consulta la Guía del Dungeon Master o la sección “Esta Es
interpretando a personajes durante un tiempo, pídeles que Tu Vida” en la Guía del Xanathar para Todo por inspiraciones
reescriban esas características personales para reflejar adicionales para las motivaciones de tu Señor Oscuro.

40 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Defectos Fatales
Señores Oscuros del Tarokka d10 Defecto
Si tienes una baraja de la fortuna del tarokka— 1 Una vez alguien duda de mi, no cesaré hasta
detallada en el capítulo 4 y que aparece en la volverme su amigo y luego traicionarle.
aventura La Maldición de Strahd—considera
utilizar el poder del destino para moldear al Señor 2 Los asuntos de los demás me aburren, y
Oscuro que estás creando. A medida que avanzas a preferiría que mis inferiores se encargasen de
través del proceso de creación del Señor Oscuro y todo lo posible.
el dominio en este capítulo, con cada nueva 3 Siempre tengo razón, y cualquiera que no esté
decisión roba una carta de la baraja para ayudarte a de acuerdo conmigo es eliminado de mi vida.
inspirar tus decisiones. Toma nota del nombre de
4 Cuando una persona me ama, haré cualquier
la carta robada, orientación física, y palo. Una carta cosa por ella, sin importar a quien lastime.
robada al revés representa lo opuesto de su
significado original. 5 He renunciado a resistirme a mis hábitos y me
complazco cada vez que sea posible.
6 Preferiría más enfurecerme con justicia con los
problemas a solucionarlos.
Personalidad Perversa 7 Asumo que todo el mundo me está mintiendo,
Detallar la personalidad del Señor Oscuro les da una incluso mis aliados más confiables, y pongo su
identidad única que ayudará a motivarles en tus aventuras. lealtad a prueba constantemente.
Para hacerlo, dales ideales, vínculos, y defectos similares a lo 8 No conozco el amor, solo la obsesión
que puedes darle a cualquier PNJ, como se detalla en la dominante, y encadeno los objetos de mi afecto
sección sobre crear personajes no jugables en la Guía del a pedestales.
Dungeon Master: 9 Cuando veo algo inestimable o raro, sacrifico
todas mis creencias y lealtades para poseerlo.
Ideal. En una frase, describe un ideal que el Señor Oscuro
aprecie y guíe sus mayores acciones. 10 Soy desconfiado con cualquiera que parezca
Vínculo. En una frase, describe una persona, un lugar, o un puro de corazón y demostraré a todos sus
admiradores cómo de repugnante es en realidad.
objeto que el Señor Oscuro desee. Evita un vínculo que sea
simplemente sobre el poder; el poder no es un fin en sí
mismo—el poder es un medio para obtener un vínculo. Corrupto Sin Redención
Defectos. En una frase, describe cómo la personalidad del Los Señores Oscuros no son almas incomprendidas y
Señor Oscuro provoca que actúe en contra de sus mayores condenadas por causas ajenas a ellos. Si el potencial para el
intereses, en especial en su misión de lograr sus vínculos y mal de una persona es particularmente grande, los Poderes
deseos. Los defectos suelen ser una emoción negativa o un Oscuros podrían alimentar indirectamente más
comportamiento destructivo—como el miedo, el odio, la transgresiones, pero no fuerzan a los individuos a llevar a
inseguridad, los celos, la violencia, la obsesión, el egoísmo, cabo acciones contra su voluntad. Cuando la malicia del
la vergüenza—que impulsa a un hábito irracional que malhechor madura, los Poderes Oscuros les engullen para
provoca daño al Señor Oscuro o a otros. Alternativamente, siempre.
puedes elegir o determinar aleatoriamente un defecto de la Cuando crees a tu Señor Oscuro, piensa en la profundidad
tabla de Defectos Fatales. de su mayor maldad y qué la hizo más significativa,
abominable, o poética que formas más comunes de villanía.
Los siguientes elementos pueden ser aspectos de esta
corrupción:
Actos Malvados. Los Poderes Oscuros consideran un acto
como malvado si es intencional, innecesario, y exitoso, y
más importante, si causa un daño significativo. Los
accidentes, la defensa propia, actos necesarios para
sobrevivir, y acciones forzadas o coaccionadas no se
acogen a estas valoraciones. Al principio de la creación del
personaje, piensa qué maldades ha realizado tu Señor
Oscuro, y revisita esos crímenes a medida que desarrollas
los demás detalles del villano.
Aquellos Perjudicados. La gente que el Señor Oscuro
perjudicó necesita parecer real. Dale nombres. Empápalas
de intenciones y motivaciones, y no los definas como
víctimas o accesorios. La gente que ha sobrevivido al mal
del Señor Oscuro podría ser parte de la historia de un
Señor Oscuro o aliados que se unen a los personajes de los
jugadores, o tal vez tengan la clave para subsanar los

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 41


errores del Señor Oscuro. Por cada personaje, considera si poderes que un Señor Oscuro puede poseer. En cualquier
fueron importantes para el Señor Oscuro y cómo cambió caso, piensa cómo esta transformación encarna la maldad del
esa relación. Señor Oscuro.
Irredimible. Una vez los Poderes Oscuros toman a una
persona malvada, el destino de ese individuo está sellado. Transformaciones Monstruosas
Antes de la corrupción final, una persona puede expiarse— d10 Transformación
pero sólo si asumen una responsabilidad genuina, sanan el 1 El Señor Oscuro pierde su voz, ahora sus
daño causado, y se reforman para prevenir daños futuros. palabras se graban en su piel como cicatrices
Una vez un malhechor se vuelve un Señor Oscuro, ya es persistentes.
demasiado tarde. Piensa si tu Señor Oscuro tuvo una 2 Algo que el Señor Oscuro robó o utilizó en un
oportunidad de redimirse y la decisión que le llevó a su crimen terrible se vuelve parte de su cuerpo—
destino actual. tal vez una gema considerable, un emblema de
su gobierno, o una armadura.
Desarrollando un Señor Oscuro 3 Los ojos del Señor Oscuro se separan de sus
Los señores oscuros son villanos por lo que eligen hacer, no órbitas como los tentáculos de una babosa, en
por quienes eran. A medida que refines tu idea para un Señor las bocas de serpientes, o en cables metálicos
Oscuro, determina qué actos ha cometido el Señor Oscuro, 4 Los recuerdos más dolorosos del Señor Oscuro
quién fue perjudicado, cómo le alentaron los Poderes se repiten visualmente en reflejos alrededor de
Oscuros, y el precio que pagó el Señor Oscuro. Describe por él o entre proyecciones ilusorias.
qué escogieron cometer tales actos malvados, incluyendo sus 5 El Señor Oscuro gana una forma idealizada,
ideales, defectos, y vínculos. aunque está hecha de material inorgánico o los
Considera estas preguntas cuando crees el trasfondo de tu demás reaccionan como si fuese aterradora.
Señor Oscuro: 6 El cuerpo del Señor Oscuro se desintegra,
¿Cuál fue el primer acto depravado que el Señor Oscuro dejando sólo un corazón animado, una mano, un
eligió cometer, y cómo sus ideales le animaron a tomar cieno sangriento, o un sistema nervioso que
este camino? necesita acoplarse a nuevos cuerpos
temporales.
¿El Señor Oscuro fue recompensado o aclamado por la
maldad perpetrada? ¿Tal reacción incentivó mayores 7 Nubes de incienso, insectos, gas venenoso, o
crímenes? ¿Esas recompensas se ganaron o se humo salen de la boca, dedos, o poros del Señor
justificaron? Oscuro.
¿El Señor Oscuro repitió o escaló su maldad para obtener 8 El Señor Oscuro se muestra como alguien a
algo que deseaba egoístamente? quien perjudicaron, y su auténtica apariencia se
¿El futuro Señor Oscuro se dio cuenta de que estaba revela en ciertas horas, en reflejos, o bajo ciertas
perdiendo cualquier esperanza de redimirse, pero aún así luces.
eligió cometer otros actos atroces de acuerdo con su 9 El Señor Oscuro se divide en múltiples criaturas,
defecto? cada una representándole en un momento
¿Qué acto malvado fue tan atroz que los futuros amigos y diferente de su vida.
familia del Señor Oscuro le rechazaron? ¿El Señor Oscuro 10 El Señor Oscuro conserva sus recuerdos e
pensó que esto estaba garantizado o fue un juicio intelecto pero por lo demás es cualquier
irrazonable? ¿Cómo reaccionó? monstruo del capítulo 5 o del Manual de
¿Cuándo y cómo estos actos atrajeron la atención de los Monstruos.
Poderes Oscuros?
¿Cómo utilizaron los Poderes Oscuros estos actos para El Nacimiento de un Señor Oscuro
elaborar el dominio prisión prefecto para el Señor Al finalizar su acto más irredimible, las Brumas arrastran al
Oscuro?
Señor Oscuro—y tal vez las tierras a su alrededor—hasta los
Transformación Monstruosa Dominios del Terror. En este punto, deberías tener una idea
de quién es tu Señor Oscuro, qué ha hecho, qué forma toma
Algunos Señores Oscuros tienen rasgos que los hace su maldad, y cómo llamaron la atención de los Poderes
similares a monstruos conocidos. El Señor Oscuro puede Oscuros. Dale cuerpo a estos detalles, haciendo referencia
haber sido una criatura sobrenatural al principio, o tal vez como plazcas a cómo el Señor Oscuro refleja a los personajes
obtuvo su forma y los poderes relacionados debido a sus de tus jugadores y a la sección sobre crear personajes no
acciones o a una maldición. Incluso quizás ganaron jugadores en la Guía del Dungeon Master.
habilidades sobrenaturales gracias a un pacto con los Ahora, todo lo que el Señor Oscuro conocía cambia y se
Poderes Oscuros o al llegar a su dominio. encuentran prisioneros dentro de un dominio propio.
Considera si tu Señor Oscuro tiene o no una forma
monstruosa. Si es así, en unas pocas frases, describe cómo
obtuvo el Señor Oscuro esta forma. También puedes hacer Creando un Dominio
una tirada o elegir una opción de la tabla de La guía de esta sección te ayuda a crear tu propio Dominio
Transformaciones Monstruosas para darle un giro a las del Terror único. Los detalles de este escenario deberán
monstruosidad del Señor Oscuro. Los Regalos Oscuros en el inspirarse en el Señor Oscuro del Dominio, siendo un reflejo
capítulo 1 sirven como ejemplos de los tipos de formas y del tormento y maldad de ese villano. Usa la sección
42 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR
Sombras del Señor Oscuro de su atención nunca satisface sus expectativas.
Ú ltimo Suspiro. Una amenaza inminente está a punto de
Un Señor Oscuro acecha en el corazón de cada Dominio del abrumar al Señor Oscuro y su dominio. Nunca puede
Terror. Todo en su reino está inspirado o personalizado por ignorarla pues le asaltan catástrofes en cascada
ellos de alguna manera. Algunos dominios podrían ser ruinas interminablemente, consecuencias siempre derivadas de
lúgubres que reflejan glorias pasadas, otros podrían ser elecciones pasadas.
reinos alegres donde el Señor Oscuro es siempre un Ignorancia Obstinada. El Señor Oscuro está maldecido con
forastero, y otros quizás encarnen todo lo que un Señor ser incapaz de aprender de sus errores pasados o
Oscuro quiso conseguir y aún así ser horribles. comprender sus propias faltas, aunque está convencido de
El dominio de un Señor Oscuro incluye vistas, sonidos, y que esta vez será diferente.
olores que sirven como dolorosos recordatorios constantes Recordatorios Impactantes. El dominio está repleto de
del pasado pernicioso del Señor Oscuro. Para comenzar a recordatorios simbólicos de las incapacidad e
crear tu dominio, elige tres de los actos malignos que tu insuficiencias del Señor Oscuro. Cuando el simbolismo es
Señor Oscuro perpetró. Piensa en elegir aquellos que mejor muy sutil, los espectros literales del pasado del Señor
complementen a los personajes de tus jugadores y que no Oscuro vuelven para angustiarle.
entren en conflicto con ninguno de los límites discutidos en Esperanza Desagradable. El deseo del Señor Oscuro—
la sesión cero del grupo (mira “Preparándose para el Terror” normalmente su vínculo—está presente y es obvio, pero
en el capítulo 4). Por cada acto maligno, imagina la escena sigue inalcanzable. Esto inculca al Señor Oscuro una
donde tuvo lugar, y luego contesta a las siguientes preguntas: esperanza que es incapaz de negar, resistir, o ignorar.
¿Cómo suena ese acto desde la distancia o para alguien
Además, se ve abrumado por la presencia de su deseo,
en la otra habitación? alentándole a actuar irracionalmente.
¿A qué huele el acto o sus consecuencias? Descripción del Dominio
¿Qué colores resaltan del entorno, de la decoración, o de
las secuelas? Los edificios del dominio, elementos naturales, y puntos de
¿Qué formas, símbolos o decoraciones destacan?
interés representan al pasado vil del Señor Oscuro. Al
¿Qué oculta o revela la luz o la oscuridad?
desarrollar estas características, sigue estos pasos:
¿Hay algún movimiento sutil o súbito que atraiga a la Especifica las Localizaciones. Elige localizaciones
mirada? similares al escenario que aparece en el pasado de tu
¿Quién está ahí? Señor Oscuro, o busca inspiración en las tablas de
¿Cómo están respirando? Escenarios de las sección “Géneros de Terror” más
¿Qué están sintiendo o pensando? ¿Es sobre esta escena o adelante en este capítulo.
sobre algo totalmente diferente? Combina Localizaciones y Detalles Viscerales. En pocas
¿Se dice algo? ¿Son esas palabras relevantes para la frases, describe cómo están retorcidas las localizaciones
escena o sin relación? más destacadas con sugestiones que surgen al responder
¿Dónde ocurre este acto? las preguntas en la sección “Sombras del Señor Oscuro”.
¿Cuando la escena termina, qué evidencia queda? Empareja los opuestos, algo terrorífico con algo adorable,
Antes de que ocurra esta escena desafortunada, ¿qué lo muerto con lo vivo, lo amenazante con lo acogedor.
advertencias se pasaron por alto o presagios? Mezcla los detalles de maneras inesperadas, cuanto más
Una vez has pensado estas preguntas, anota las respuestas antinatural y repelente mejor.
y revísalas. Marca o subraya las palabras que resuenen o den Racionaliza y Normaliza. Define las justificaciones que los
una sensación que evoque escalofríos. A medida que avanzas habitantes usan para fingir que nada va mal. ¿Qué podría
en la creación del dominio, vuelve a estos detalles para explicar razonablemente sus experiencias surrealistas?
inspirarte. Dicen que los ríos de sangre son carmesí debido a los
depósitos naturales de arcilla, que las luces diabólicas en el
Tormento Sin Fin pantano son tan solo gas de pantano, y que el actual conde
reclusivo es el descendiente del conde reclusivo original de
En todos los dominios, los instrumentos del sufrimiento del la región. Muchos de los habitantes del dominio son
pasado del Señor Oscuro se aseguran de que sus mayores probablemente creaciones de los Poderes Oscuros y el
deseos siempre se mantengan a la vista pero siempre estén dominio es la única realidad que conocen, pero ¿qué
fuera de su alcance. Incluso si efectivamente un Señor peripecias lógicas y psicológicas podría tener que hacer un
Oscuro es inmortal, su psicología nunca cambia y sus heridas forastero para dormir de noche?
nunca sanan. Considera las siguientes razones sobre por qué
el tormento de un Señor Oscuro permanece constantemente Detalles Culturales
y como el punto central de la historia de un dominio: A medida que desarrollas tu dominio, piensa en la cultura y
cómo emerge de este escenario trágico. ¿Qué trastornaría
Regreso Imperecedero. Aquellos que mueren en un más al Señor Oscuro: que la cultura sea una con
dominio vuelven reencarnados, destinados a repetir una restricciones conocidas, una a la que se opone o donde sea
versión de sus vidas pasadas. un extraño, o algo totalmente desconocido o extraterrenal
Ciclos Interminables. El Señor Oscuro guía a otro individuo para él? Aunque la cultura de un dominio puede tomar
por el camino de la corrupción con esperanza de crear un inspiración de ejemplos fantásticos o históricos, recuerda que
sucesor o recrear a alguien que ha perdido. A pesar del un dominio no es una construcción funcional o siquiera
cuidado y tutelaje percibidos por el Señor Oscuro, el objeto
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 43
A bordo de su barco, La Bailarina del Rio, Larissa Snowmane viaja
por los interminables dominios, guiada por el destino y la cancion.

lógica. Los dominios son atisbos de la estática del Señor medida que tus aventuras se centran en amenazas más
Oscuro y su percepción a menudo exagerada o imperfecta del emocionantes, o puedes resaltar el miedo cósmico que esto
tiempo, el lugar, o la situación. Los habitantes de un dominio enuncia, pues si, este lugar no tiene sentido alguno, y aún así
nunca se desarrollan, y nunca alcanzan sus metas. La persiste.
inquisición opresiva de un dominio no está más cerca hoy de Para un ejemplo específico, observa el dominio de Barovia
erradicar el mal que hace mil años. Esto no es destacable; en el capítulo 3. Ni un solo aldeano de Barovia piensa que sea
simplemente siempre ha sido así, y las fuerzas dentro de un sabio vivir en la sombra del Castillo Ravenloft, y aún así los
dominio se deforman para mantener este status quo. habitantes no se trasladan, ni se imaginan viviendo en
Considera las siguientes preguntas para inspirarte sobre la cualquier otra parte. La vida es como siempre ha sido y
cultura de tu dominio: podría no ser mejor jamás, pero amenaza constantemente
¿Qué teme la cultura?
con volverse peor.
¿Qué considera tabú la cultura?
¿Qué escasea, y cómo compensan esa escasez los
Monstruos
habitantes? Fantasmas, azotamentes, personas lobo (cada monstruo es
¿A quién o a qué infringe daño la cultura? una historia). Considera qué monstruos se complementan o
¿Cómo trata la cultura a los forasteros? contrastan con la historia de un Señor Oscuro. En pocas
¿Qué valores promueve la cultura que no todos acatan? frases, describe qué monstruos representan mejor la maldad
¿Cómo es la cultura; exagerada, una parodia, o irrealista del Señor Oscuro y cuáles podrían trabajar contra las
tal vez? maquinaciones del Señor Oscuro. Por ejemplo, un Señor
¿Cómo previene la cultura el cambio? Oscuro que sea un científico malvado podría tener ayuda de
¿Cuál es la actitud general hacia el Señor Oscuro? golems de carne y garras reptantes, pero las dríades y los
fantasmas se le oponen pues sufren por los experimentos del
No te empantanes en los detalles profundos de una Señor Oscuro. Mira la sección “Sombras del Señor Oscuro”
sociedad funcional. No importa cómo un pueblecito en un para inspirarte y tus respuestas a las preguntas de ahí, así
dominio de noches eternas hace crecer los cultivos, lo que como las tablas de Monstruos en la sección de “Géneros de
importa es que los suministros están a punto de acabarse. Terror” más adelante en este capítulo.
Estos detalles pueden desvanecerse al segundo plano a

44 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Fronteras Brumosas
En unas pocas frases, describe cómo actúan las Brumas de
Ravenloft en tu dominio. Puede que sea en gran parte lo
mismo que se detalla al comienzo del capítulo 3, o podrían
reflejar también la naturaleza del Señor Oscuro. Piensa las
siguientes preguntas:
¿Qué formas, sonidos, y olores aparecen dentro de las
Brumas?
¿Las Brumas se comportan de alguna forma predecible?
¿Qué historias atribuyen los habitantes del dominio a las
Brumas? ¿Les atribuyen una personalidad?
¿Dónde aparecen las Brumas además de en las fronteras
del dominio?
¿Cómo usa el Señor Oscuro las Brumas para cerrar las
fronteras de su dominio (detallado en el capítulo 3)?
Aventuras
La historia de un Señor Oscuro y su dominio son la misma
cosa. Una vez conoces a tu Señor Oscuro y el aspecto general
de su dominio, considera los tipos de encuentros y aventuras
que ocurren en esta tierra. Para inspirarte, revisa las tablas
de Argumentos en la sección “Géneros de Terror” más
adelante en este capítulo, y considera los siguientes
elementos de la historia.
Público Cautivo. Determina algún aspecto del dominio o del
Señor Oscuro que capture la atención de los personajes.
¿Por qué es este asunto urgente y sensible al tiempo? ¿Qué
pueden aprender los héroes que les apunte hacia mayores Interacciones con el Señor Oscuro. Imagina situaciones
amenazas o al pasado del Señor Oscuro? ¿Cómo se que permita a los personajes y al Señor Oscuro socializar
conecta esta amenaza con el Señor Oscuro persiguiendo sin que el encuentro desemboque de inmediato en
sus deseos? Piensa a quién podrían necesitar ayudar los violencia. Para inspirarte, considera las circunstancias en
personajes y tal vez guiarles a misterios más profundos. la tabla de Interacciones con el Señor Oscuro.
Detalla Localizaciones Clave. Describe brevemente Conexiones con el Señor Oscuro
localizaciones distintas apropiadas para aventuras, donde d8 Conexión
los héroes se enfrentan a las amenazas del Señor Oscuro.
Para inspirarte, revisa las tablas de Escenario y Aventura 1 Un aventurero le recuerda al Señor Oscuro a su
vínculo, deseo, o persona amada.
en la sección “Géneros de Terror” más adelante en este
capítulo o la sección “Regiones Sobrenaturales” del 2 Un aventurero comparte un defecto del Señor
Caldero de Todo de Tasha. Oscuro.
Elenco Secundario. Piensa qué tipo de personajes apoyan al 3 El Señor Oscuro y un aventurero comparten
Señor Oscuro, cuáles exacerban su amenaza, o cuáles se camaradería sobre un ideal mutuo.
oponen a él. ¿Cómo pueden los personajes llevar la
situación del Señor Oscuro de mal en peor, ya sea como 4 El Señor Oscuro cree que puede educar a un
aventurero, haciéndolo su aprendiz o heredero.
partidarios fanáticos o víctimas trágicas? Escribe tres tipos
de personajes que están alineados con el Señor Oscuro y 5 Un aventurero es la versión reencarnada de la
tres que no lo están. Esboza estos personajes a grandes persona amada del Señor Oscuro o el asesino de
rasgos, tal vez anotando sólo sus profesiones o roles en las esta.
aventuras. Puedes expandir sus detalles a medida que tu 6 El Señor Oscuro está convencido de que un
aventura toma forma. aventurero es la clave para alcanzar su deseo al
Enredando a los Héroes. El Señor Oscuro podría sentir fin.
instantáneamente a los visitantes entrando a su dominio, 7 El Señor Oscuro admira inmediatamente a un
mientras que los héroes no tienen formas seguras de aventurero y busca emularlo hasta extremos
identificar al Señor Oscuro. Describe por qué el Señor siniestros.
Oscuro está interesado en los personajes. La tabla de 8 Un aventurero es la versión más joven
Conexiones con el Señor Oscuro proporciona ejemplos de reencarnada del Señor Oscuro antes de que se
tales conexiones. volviera irredimible.

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 45


Interacciones con el Señor Oscuro revisa la sección que sigue de “Géneros de Terror”. Los
d8 Interacción detalles en esa sección pueden ayudarte a añadir detalles
impactantes y emocionantes a tus creaciones a medida que
1 El Señor Oscuro promete darle a los aventureros
lo que deseen si aceptan cenar con el Señor
te preparas para desatarlas sobre personajes desprevenidos.
Oscuro.
2 El Señor Oscuro contacta con los aventureros Géneros de Terror
usando cartas o sueños.
Esta sección describe varios subgéneros del terror u horror,
3 El Señor Oscuro conoce a los aventureros elementos comunes a ciertos tipos de historias de terror que
disfrazado como un habitante inofensivo o un puedes usar para inspirar tus propios Señores Oscuros y
animal. Dominios del Terror. Estas secciones proporcionan
4 El Señor Oscuro conoce a los aventureros en una sugerencias para crear monstruos; villanos; tormentos para
ceremonia, funeral, o boda donde la violencia no Señores Oscuros; escenarios; lugares de aventura; y
es recomendable. argumentos evocativos de historias de terror, películas, y
5 El Señor Oscuro conoce a los aventureros en un juegos enraizados en estos géneros, junto con tablas de
mercado público, festival, templo, o biblioteca, inspiración para cada uno. No temas mezclar y juntar piezas
rodeado por una muchedumbre de inocentes. de diferentes géneros para crear tus propias aventuras
6 El Señor Oscuro posee el cuerpo de alguien que terroríficas.
los aventureros aprecian. Las listas de monstruos presentadas en esta sección hacen
referencia a las criaturas encontradas en el capítulo 5 de este
7 El Señor Oscuro posee el cuerpo de uno de los libro (VGR) y el Manual de Monstruos (MM). También, si
aventureros. necesitas ejemplos de Señores Oscuros totalmente
8 El Señor Oscuro invita a los aventureros a detallados y dominios que emplean estos géneros, echa un
negociar, prometiendo soluciones no violentas a vistazo al capítulo 3.
un conflicto.

La Caída del Dominio


Una vez conoces quiénes son tu Señor Oscuro y tu dominio,
piensa de antemano el clímax de tus aventuras. Un Señor
Oscuro no puede ser vencido en combate sin más, ¿así que
cuál es su debilidad? En una dos frases, describe su
debilidad, dónde está en el dominio, cómo el Señor Oscuro
intenta ocultar este talón de Aquiles, y cómo podrían los
aventureros aprovecharlo para hacer caer al Señor Oscuro.
Luego, asumiendo que el Señor Oscuro sea derrotado,
considera qué pasa después y por qué es eso relevante para
los personajes de los jugadores, abordando las siguientes
preguntas:
¿Puede el Señor Oscuro morir permanentemente?
¿Bajo qué circunstancias podría regresar?
¿Qué ocurre con su dominio?
¿Surge un nuevo Señor Oscuro?
¿El dominio se disuelve permanentemente? El horror corporal como género examina un miedo universal:
¿Los aventureros pueden escapar del dominio? nuestra propia anatomía defectuosa. Pocas veces pensamos
¿Los aventureros vuelven a casa o viajan a otro dominio? en lo que tenemos bajo la piel. Comprendemos que los
órganos funcionan en armonía: el corazón late, los pulmones
Desata Tu Terror bombean aire, y el sistema gastrointestinal trabaja para
En este punto, deberías tener una abundancia de información suministrarnos con nutrientes. Pero no meditamos sobre las
sobre tu Señor Oscuro, tu dominio, los tipos de aventuras que minucias. Si hay parásitos embrionarios enquistándose en
podrías dirigir involucrando a ambos, y una idea general nuestro cerebro, o qué etapa de la cirrosis podríamos estar
sobre cómo podría ser derrotado el Señor Oscuro. A medida enfrentando, o si florecen tumores profundamente en partes
que revisas tus notas, piensa dónde puedes crear conexiones de nosotros mismos que esperamos no ver nunca.
entre elementos, establecer temas recurrentes, y Cuando crees aventuras que incluyan horror corporal, usa
potencialmente anticipar circunstancias sobre las que se esta falta de conciencia. Céntrate en la imprevisibilidad de la
centrarán tus aventuras. No sientas que necesitas tener todas carne. Ten en cuenta el conocimiento de que incluso una
las respuestas para cada pregunta que surja de tu Señor salud aparentemente robusta podría ser una ilusión, que no
Oscuro o dominio; muchos de estos detalles pueden ser somos bestias sagradas, que podríamos estar incubando
definidos a medida que ocurren tus aventuras o al centrarte parásitos fecundos, hambrientos, o maliciosos ahora mismo.
en los elementos hacia los que tienden tus jugadores. Ahora Además, considera los siguientes tropos del género cuando
que tienes un esquema para tu Señor Oscuro y dominio, al crear tu dominio de horror corporal:

46 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Las transformaciones físicas son comunes y podrían psicológico y, frecuentemente, en un crecimiento fecundo e
afectar a más que los cuerpos. Los objetos, la incontrolable.
arquitectura, y el mundo natural podrían
antropomorfizarse de maneras aterradoras. Villanos de Horror Corporal
Los personajes sufren crecimientos aberrantes o d10 Villano
excesivos, ya sea de órganos, de apéndices discordantes, o 1 Un homúnculo abandonado hecho a imagen del
materiales antinaturales. hijo de su creador, desamparado a ulcerarse
Aunque el gore suele tener el foco central en muchas solo.
historias de horror corporal, suele ser un efecto 2 Un científico que, esperando mantener a su
secundario de las historias sobre el miedo al cambio, la esposa con vida, injertó a su esposa en su
diferencia, la mortalidad, el daño físico, la enfermedad, u cuerpo.
otros miedos. 3 Una masa hormigueante de hongos que se
El horror corporal no necesita ser peliagudo. vuelve más inteligente con cada vida sapiente
Intercambiar cuerpos, convertirse en piedra, o incluso que engulle.
ganar la forma ideal de uno, todos podrían aparecer en
este género. 4 Un ángel guardián poseído por la vil sangre de
los demonios que ha asesinado.
El género tiene una historia de presentar la discapacidad
como monstruosa. Ten presente estos tropos y evítalos. 5 Un rey anciano obsesionado con crear un nuevo
cuerpo para poder continuar su reinado
Monstruos de Horror Corporal indefinidamente.
Cualquier monstruo podría ser foco de argumentos de horror 6 Un cáncer poseído por la mente de un
corporal. Descubre qué están anticipando tus jugadores para nigromante muerto que busca regenerar su
que puedas distorsionar esas expectativas. Un elfo sereno cuerpo.
que resulta ser una marioneta movida por gusanos sapientes 7 Un monarca que alimenta a sus hijos caníbales,
puede ser igual de espantoso que un horror sobrenatural. sin importar el coste.
Se pueden usar una variedad de monstruos sin 8 Los sacerdotes de un dios olvidado que intentan
modificarlos. Esto incluye todo tipo de Bestias parásitas, dar vida a su dios con la carne de los fieles.
Aberraciones, Muertos Vivivientes, y otras criaturas con 9 Una casa que recuerda tener inquilinos y hará
sistemas digestivos inusuales o ciclos reproductivos raros. cualquier cosa para recuperarlos.
Monstruos de Horror Corporal 10 Una funeraria afligida que esculpe cada rostro
Desafío Criatura Fuente que encuentra en la forma del semblante de su
amor perdido.
1 Carroñeta VGR
2 Bocón Barbotante MM Tormentos de Horror Corporal
3 Acechador carroñero VGR d8 Tormento
3 Doppelganger MM 1 El Señor Oscuro está lleno de ojos que nunca se
cierran y jamás le permiten dormir.
4 Pudin negro MM
2 El Señor oscuro sufre de órganos tumorales en
4 Strigoi VGR constante crecimiento, con su masa
5 Gólem de Carne MM expandiéndose más allá de él hasta llenar su
hogar.
5 Slaad Rojo MM
3 El Señor Oscuro posee una segunda boca
6 Medusa MM hambrienta en su torso, una que aúlla a menos
6 Coágulo Zombi VGR que sea alimentada.
8 Diablo de las Cadenas MM 4 El Señor Oscuro no puede controlar su
transformación en bestia y viceversa.
10 Aboleth MM
5 Las voces de aquellos que ha dañado gritan
eternamente desde el interior del Señor Oscuro.
Villanos de Horror Corporal 6 El Señor Oscuro sufre diariamente por un hambre
Los villanos de este género se presentan como figuras monstruosa e incesante.
trágicas, ya sean caníbales hereditarios, cautivos soportando 7 El Señor Oscuro está perpetuamente en cinta con
alguna metamorfosis forzosa, científicos buscando revertir la monstruosos sacos de huevos que incuban
muerte, o académicos que fueron demasiado lejos en su oleadas de insectos.
búsqueda de conocimiento. 8 El Señor Oscuro tiene extremidades extrañas que
le rompen en pedazos y luego vuelven a coser las
Tormentos de Horror Corporal piezas.
Los Señores Oscuros en este género toman su poder de sus
cambios biológicos u obtienen habilidades que les ayudan a
cumplir sus apetitos. Su tormento se enraiza en lo
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 47
Escenarios de Horror Corporal Argumentos de Horror Corporal
El horror corporal puede ocurrir en cualquier parte, desde Las aventuras en reinos de horror corporal suelen ser
telones de fondo mundanos hasta lugares llamativamente pruebas de resistencia, ya sea que los jugadores tratan de
inquietantes. aguantar hasta que llegue el rescate, tratando de realizar un
rescate ellos mismos, o intentando escapar a otra parte ellos
Escenarios de Horror Corporal solos. Alternativamente, podrían ser de naturaleza
d8 Escenario investigativa, requiriendo que los héroes descubran qué
1 Un país de músculos rojos, con ojos sangrantes secreto oscuro reposa tras lo mundano.
incrustados en los árboles estrangulados por
pelos. Argumentos de Horror Corporal
d8 Argumentos
2 Un mundo de monumentos y casas, todo hecho
de carne. 1 Descubrir quién está organizando las cenas
locales antes de que más epicúreos mueran de
3 Un dominio normal salvo por la abundancia de autofagia.
pelo negro, con sus hebras moviéndose
constantemente incluso cuando no hay brisa. 2 Frenar lo que sea que está robando los hígados de
la guardia de la ciudad.
4 Un vecindario de casas abandonadas, cada una
compuesta de numerosos mimetos. 3 Encontrar qué está causando que los niños de la
ciudad se transformen en estatuas deformes.
5 Un océano de leviatanes muertos vivientes, aún
moviéndose a pesar que sus entrañas burbujean 4 Parar lo que sea que está matando a la vida
en sus torsos reventados. marítima y transformándola en monstruos.
6 Un bosque de pinos negros envueltos en cuerpos. 5 Terminar la maldición que está matando,
mutando, o medio-humanizando a las bestias de
7 Un matadero más grande de lo que parece en el los bosques.
exterior, lleno de víctimas en silencio esperando
el sacrificio. 6 Parar la infestación antes de que pueda usar a más
ciudadanos como incubadoras para insectos
8 Un sistema de túneles subterráneos, con sus gigantes.
paredes salpicadas de fósiles u órganos
momificados. 7 Resolver el misterio de lo que sea que está
causando que los habitantes de la ciudad se
derritan en masas gigantes.
Lugares de Aventura de Horror
8 Expulsa a los infernales que se han infiltrado en
Corporal una comunidad vistiendo los cadáveres de los
El horror corporal es excepcionalmente desconcertante al fallecidos recientemente.
yuxtaponer con escenarios mundanos, en particular en
lugares donde los personajes están aislados de toda ayuda,
tratamiento, o confirmación de que su tormento es real.
Lugares de Aventura de Horror Corporal
d8 Lugar de Aventura
1 Un barco abandonado, enterrado por razones
misteriosas.
2 Una prisión aparentemente abandonada, cubierta
de enredaderas.
3 El estómago cavernoso de un behemoth muerto
de ojos múltiples.
4 Una posada en el valle, su interior es oscuro y
lleno de humo.
5 Un manicomio, abandonado salvo por las
alimañas.
6 Un sistema de cuevas, resbaladizo y compuesto
de roca negra reluciente.
El horror cósmico gira en torno al miedo a la insignificancia
7 Una vieja iglesia colocada sobre un laberinto de personal. El género se basa en la idea de entidades tan vastas
túneles antiguos. y tan genuinamente alejadas de nuestra comprensión que no
8 Una enorme universidad, más antigua que la podemos entender ni sus motivaciones más simples. Verlos
ciudad que la rodea, y aún más antigua que los supone perderse en su magnitud y en la evidencia de que
recuerdos de sus habitantes. nunca hemos, jamás podremos, ni tampoco podríamos haber
importado al cosmos en general.

48 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


El género trata sobre cómo las fuerzas alienígenas podrían Villanos de Horror Cósmico
alterarnos, pervirtiendo nuestras expectativas y nuestro
entendimiento de autonomía, degradando nuestras mentes, y Cuando los villanos del horror cósmico son mortales, son
separándonos de lo que nos hace humanos. A veces es el criaturas miserables que perpetran horrores inimaginables
resultado de un proceso al que invitamos. Otras simplemente con la esperanza de un resultado que pueden expresar
ocurre, un accidente circunstancial al que sólo podemos adecuadamente. Más allá de ellos hay seres monstruosos, la
esperar sobrevivir. prole de los horrores o aquellos que creen ser tal cosa. Y
Sea como sea que lo hiles, el género implica una pérdida después de estos heraldos están los auténticos horrores
de control, una ausencia de autonomía, y el sentimiento de cósmicos, seres inescrutables, terrores divinos, y las
insignificancia en un universo indiferente. encarnaciones de fuerzas con las que es improbable
Además, considera los siguientes tropos del género cuando interactuar, cuyas mismas existencias son un anatema para
al crear tu dominio de horror cósmico: los personajes.
No hay bien ni mal, ni ley ni caos. Villanos de Horror Cósmico
Sé impreciso. El horror cósmico emerge a través de la d8 Villano
imaginación y lo inescrutable, no de los detalles. 1 Un trovador sonriente con ojos amarillos y música
En el mejor de los casos, el horror cósmico hace que los que impulsa a sus oyentes a asesinar.
personajes se sientan gradualmente desligados de su
realidad conocida. 2 Una sacerdote obsesionada con crear un refugio
que la resguarde durante el apocalipsis venidero.
El horror cósmico trata de fuerzas inefables movidas por
motivaciones que los humanos no pueden comprender. 3 El alcalde de una ciudad que hará cualquier cosa
Cultos, libros prohibidos, y símbolos extraños forman las para asegurar que sus ciudadanos finalicen su
piedras angulares del horror cósmico transformación sagrada.
El género tiene una historia de encasillar a grupos 4 Un astrónomo destrozado y embelesado por lo
demográficos marginalizados como monstruosos y que ha visto en las estrellas.
estigmatizar las enfermedades mentales. Ten presente 5 Un científico anciano convencido de que debe
estos tropos y evítalos. hacer de su cuerpo el anfitrión perfecto para un
emisario de un ser perpetuo.
Monstruos de Horror Cósmico 6 Un juez de instrucción que cree que le están
Los monstruos que funcionan bien en aventuras de horror enviando un mensaje a través de los cuerpos a los
cósmico provocan cambios en sus indispuestas víctimas. El que autopsia.
horror cósmico se centra en entidades incognoscibles y 7 El bibliotecario jefe de una antigua secta, que
criaturas que observan dentro de la mente de sus enemigos y busca secretos ocultos entre sus compañeros.
usan lo que encuentran contra ellos. Cualquier monstruo
puede ser modificado con facilidad para encajar en aventuras 8 Un noble consentido que tiene la intención de
hacer crecer un culto para alimentar al reino al
de este género, tal vez ser controlada por una inteligencia que quiere acceder.
oculta o una vasta fuerza cósmica.
Monstruos de Horror Cósmico Tormentos de Horror Cósmico
Desafío Criatura Fuente Los Señores Oscuros de este género están dotados de
1/4 Kuo-toa MM poderes nacidos de sus estudios o su alcurnia, o concedidos
2 Devorador de Intelectos MM
por numinosidades antiguas. Comúnmente, los Señores
Oscuros en los reinos de horror cósmico sufren tormentos
2 Pentadron MM psicológicos.
3 Cerebro en un frasco VGR
Tormentos de Horror Cósmico
3 Guerrero Githyanki MM d8 Tormento
3 Grell MM 1 El Señor Oscuro está obsesionado con la música,
5 Azotamentes Vampírico VGR su cuerpo cambia para encarnar cualquier canción
que escucha.
7 Planta Tomacuerpos VGR
2 El Señor Oscuro se está transformando en un ser
7 Azotamentes MM extinto hace mucho o algo del futuro muy lejano.
7 Abominación Yuan-ti MM 3 El Señor Oscuro ve varias dimensiones a la vez y
8 Horror Inenarrable VGR se queda ciego por su incandescencia.
10 Aboleth MM 4 El Señor Oscuro está atormentado por maestros
de otros mundos que susurran desde superficies
13 Contemplador MM reflectantes.
19 Lesser star spawn emissary VGR 5 El Señor Oscuro incuba algo en su interior, una
21 Greater star spawn emissary VGR entidad que lentamente va devorando su piel.

23 Kraken MM

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 49


d8 Tormento d8 Lugar de Aventura
6 El Señor Oscuro está vaciando sus propios 6 Una fortaleza dirigida por paladines, todos ellos se
pensamientos y llenándolos con las voces de sus quitaron sus propias lenguas.
pergaminos.
7 Un sistema de alcantarillado que precede en edad
7 El Señor Oscuro grita azarosamente las palabras a la ciudad de arriba.
de su maestro, mensajes que se graban sobre la
piedra y la carne. 8 Una capilla pequeña en el bosque, cuyas
campanas suenan sin cesar.
8 El Señor Oscuro absorbe todos los colores de
cualquier objeto que vea salvo un color
portentoso. Argumentos de Horror Cósmico
Las aventuras en los reinos de horror cósmico son incidentes
Escenarios de Horror Cósmico desapacibles y desesperados donde lo mejor que uno puede
Frecuentemente el horror cósmico tiene lugar en escenarios esperar es sobrevivir relativamente intacto. No hay forma de
académicos o marítimos, los cuales implican acceso a detener al mal definitivo, pero los jugadores pueden aspirar a
conocimiento oculto, ya sea literal o metafórico. Cuando no sellarlo temporalmente.
ocurre en reinos mortales, las dimensiones del horror Argumentos de Horror Cósmico
cósmico tienen tendencia a ser lugares antinaturales y que d8 Argumentos
desafían la lógica.
1 Ayudar a un padre a recuperar a un hijo que ha
Escenarios de Horror Cósmico desaparecido en el espacio imposiblemente
d8 Escenario enorme bajo su cama.

1 Una dimensión azotada por el viento, de arena 2 Evitar que un tomo consciente e impío llegue a
índigo y estatuas sin ojos. un grupo de cultistas.

2 Un mundo con masas de tierra desvaneciéndose 3 Salvar a los herederos de una secta antigua antes
lentamente, consumidas por un mar de obsidiana. de que se transformen en horrores.

3 Un reino de chapiteles oxidados gobernado por 4 Frenar el sacrificio de un joven noble por aquellos
académicos inconscientes. que creen que el nieto del noble acabará con el
mundo.
4 Una tierra poseída por el miedo al coloso que se
mueve sólo durante el amanecer y el anochecer. 5 Encontrar y detener al músico cuya música ha
arrebatado el sueño de ciudades enteras.
5 Un océano rojo que se manifestó sin previo aviso.
6 Sobrevivir una noche en la casa ancestral hundido
6 Un bosque ambulante plagado de ojos brillantes. de una familia hidrofóbica.
7 Un reino de monarcas imperecederos que 7 Descubrir qué está llevándose a la gente de un
superan en número a sus asustados súbditos. aldea fuera de sus hogares, vistiéndolos de plata, y
llevándolos al oleaje para ahogarse.
8 Una dimensión de un blanco sin rasgos
distintivos, roto sólo por los ojos que parpadean 8 Aprender por qué los pasteleros de un pueblecito
por el paisaje. han empezado a hacer pasteles llenos de una
sustancia azul pegajosa, popular, deliciosa, y que
resplandece débilmente.
Lugares de Aventura de Horror
Cósmico
El horror cósmico rara vez es evidente salvo en momentos
críticos, dependiendo de crear un malestar sutil pero
creciente y dejando los detalles a la imaginación.
Lugares de Aventura de Horror Cósmico
d8 Lugar de Aventura
1 Una planta oculta en la biblioteca real.
2 El noveno sótano bajo una casa familiar que
parece normal desde fuera.
3 Una mansión decrépita, vacía salvo por su
personal que juran que su señor simplemente
está preocupado.
4 Una pequeña posada en las montañas que huele
perpetuamente a salmuera.
5 El sitio en el bosque donde los animales acuden a
morir.
La fantasía oscura es tanto un género de fantasía como de
terror. En general, cualquier historia que cuente tanto con
50 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR
elementos sobrenaturales como temas de terror podría Villanos de Fantasía Oscura
considerarse fantasía oscura, ya sea una historia de fantasía
empapada con elementos de terror o un mundo realista que Los villanos ocupan lugares destacados o de control en los
cuente con terror sobrenatural. La fantasía oscura se refiere dominios de fantasía oscura. Esto se manifiesta como control
a mundos de fantasía donde las temáticas siniestras, tramas político, autoridad militar, o poder físico o mágico que les
nihilísticas, u elementos horripilantes comunican un relato permite dominar directamente a los demás.
de fantasía. El mal domina un escenario de fantasía oscura, Villanos de Fantasía Oscura
con la depravación siendo lo común y la vida teniendo poco d10 Villano
valor.
El cómo quieras hacer tu fantasía depende de tí, pero ten 1 Una máquina que cree ser un tirano resucitado y
en mente el papel de los héroes y asegura momentos para la busca reconstruir su imperio de hierro.
luz en tu dominio de fantasía oscura. Si un dominio no tiene 2 El líder de unos habitantes subterráneos que
lugar para la esperanza, tampoco hay poco espacio para la planean manipular la luna para ocultar la luz
resistencia o tramas significativas. abrasadora del sol.
Además, considera los siguientes tropos del género al crear 3 Un sumo sacerdote trata mover a toda una
tu dominio de fantasía oscura: nación al reino sobrenatural de su dios.
El bien no siempre vence. Los individuos malvados con 4 Un general desesperado que desata ejércitos
gran poder y planes sin oposición podrían ser la norma. sobrenaturales o máquinas de guerra que no
Las líneas entre el bien y el mal son difusas. Las puede controlar.
elecciones incluyen decidir qué resultado es el mal menor. 5 Un ent enorme que se ha aliado con asaltantes
La corrupción y la sospecha florece entre las explotadores y busca talar todos los bosques.
organizaciones y los individuos. 6 Un sabio que, desatendiendo a las
La magia y los objetos mágicos podrían ser más raros o consecuencias, resuelve una guerra interminable
requerir un trato o sacrificio para usarlos. al prevenir que cualquiera muera.
Los antihéroes son comunes—personajes afectados por el
mal del mundo o aquellos que se niegan a ser 7 Un miembro de una cábala de reyes eternos que
apoyan una guerra contra el Monte Celestia,
considerados héroes. pues su inmortalidad depende de la sangre de
ángeles.
Monstruos de Fantasía Oscura
8 El comandante de una legión de templarios
Cualquier monstruo puede tener hueco en la trama de adictos a las almas que castiga los crímenes
fantasía oscura. Los monstruos más icónicos de D&D—como quemando a los criminales en polvo de espíritu
los dragones y contempladores—encajan bien en historias psicoactivo.
con cierto terror, así como cualquier otro enemigo 9 Un antiguo dragón cuya magia divina drena al
sobrenatural. El capítulo 5 detalla cómo volver hasta a los dominio de vida.
monstruos más familiares en amenazas a temer.
10 Un dios que mató a todos sus iguales y ahora
Monstruos de Fantasía Oscura gobierna el reino mortal.
Desafío Criatura Fuente
1/8 Gremishka VGR Tormentos de Fantasía Oscura
1/4 Goblin MM Para los Señores Oscuros en escenarios de fantasía oscura,
el poder es el origen de su sufrimiento. Tal vez su escalada a
1/4 Duende MM la dominancia les llevó a sacrificar lo que más les importaba,
3 Bestia Trémula MM o buscan secretamente librarse de su poder pero temen vivir
4 Demonio de las Sombras MM sin él.
5 Mole Sombría MM Tormentos de Fantasía Oscura
6 Draña MM d8 Tormento
7 Necricor VGR 1 El régimen del Señor Oscuro está lleno de espías
y saboteadores, aumentando la paranoia del Señor
8 Fomoré MM Oscuro.
8 Inquisidor de la Mente de Fuego VGR 2 Aduladores sin valor rodean al Señor Oscuro, sus
10 Yochlol MM alabanzas incesantes hacen que cada éxito
parezca hueco.
13 Contemplador MM
3 El increíble poder del Señor Oscuro daña
15 Gusano Púrpura MM incontrolablemente todo lo que le importa.
17 Caballero de la Muerte MM 4 El resto reverencia excesivamente o teme al Señor
Oscuro, dejándolo aislado.
17 Dracoliche Azul Adulto MM
27 Liche MM

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 51


d8 Tormento Lugares de Aventura de Fantasía Oscura
5 Rivales imaginarios o del recuerdo critican sin d8 Lugar de Aventura
cesar al Señor Oscuro, haciéndole dudar. 1 Un laberinto expansivo que crece para proteger al
6 La sociedad celebra preventivamente una hazaña mal aprisionado en su corazón.
que el Señor Oscuro jamás será capaz de lograr. 2 Un bosque donde todos los árboles crecen del
7 El Señor Oscuro busca el placer de las glorias cuerpo de un héroe momificado.
pasadas, participando en contiendas vacías contra 3 Una fábrica mágica que destila seres vivos como
enemigos indignos. los reactivos de un elixir que otorga deseos.
8 El Señor Oscuro elabora catástrofes para 4 Un consorcio criminal de una lujosa academia de
distraerse de su inhabilidad para completar su costura donde los reclutas son transformados
papel.
para encajar perfectamente en la realización de un
robo casi imposible.
Escenarios de Fantasía Oscura 5 La mente fracturada de un arma consciente
Individuos siniestros dejan su marca sobre los dominios de poderosa pero durmiente.
fantasía oscura, ya sea como arquitectura opresiva, 6 Una enorme catedral-autómata construida para
propaganda inevitable, o cicatrices sobre un entorno imponer la máxima expresión de fe y sacrificio.
explotado. Alternativamente, el escenario podría exhibir los 7 Un palacio donde los habitantes no humanoides
efectos de un desastre (tal vez un suceso que dio origen a se petrifican a sí mismos a propósito.
poderes brutales). Tales cicatrices aparecen tanto sobre el
escenario como sus habitantes. 8 Un bosque con siete puertas cerradas que sellan
al inframundo.
Escenarios de Fantasía Oscura
d8 Escenario Argumentos de Fantasía Oscura
1 Una tierra donde tubos imponentes perforan las Las aventuras en dominios de fantasía oscura incluyen
líneas ley mágicas, permitiendo que su poder sea
drenado.
héroes inesperados o reacios (o villanos rivales)
contraatacando al mal de la tierra. Esto podría implicar
2 Un país devastado por la polución mágica o el adentrarse en una conspiración que busca arruinar al mundo
polvo radiactivo de las armas utilizadas en una o en la depravación a nivel de calle afectando sólo a un barrio
guerra de hace siglos. bajo.
3 Un imperio cubierto por símbolos vigilantes de
una religión que todo lo ve. Argumentos de Fantasía Oscura
d8 Argumentos
4 Una ciudad a la deriva en un mar lleno de
depredadores primitivos. 1 Rastrear a un gólem de carne con forma de
contemplador y descubrir por qué está atacando a
5 Una tierra salpicada con ruinas flotantes y caídas individuos específicos.
de megaestructuras mágicas.
2 Sellar un portal a un reino demoníaco que se abre
6 Un mundo donde un cieno imparable, una en la boca de un acólito inocente.
infección, o un enjambre invade a la civilización.
3 Curar un virus que transforma a la gente en
7 Un semiplano creado por seres incomprensibles y sombras.
habitado por sus sujetos de prueba.
4 Montar una defensa contra el enjambre de arañas
8 Un lugar de castigo o aburrimiento sin fin que un gigantes que ha declarado la guerra a los bípedos
Señor Oscuro cree que es parte del más allá.
5 Prevenir un poderoso conjuro que un aquelarre de
brujas está lanzado usando una caldera volcánica
Lugares de Aventura de Fantasía como caldero.
Oscura 6 Evitar que una nación se parta cuando se revele
El mal está enraizado y es efectivo en los dominios de que su amado gobernante es un liche.
fantasía oscura, con verdades reflejadas por localizaciones 7 Expulsar a un espíritu que atormenta a la luna.
grandiosas de aventuras. Su tamaño y grandeza parecen 8 Desvelar la identidad de un cobarde de otro
desproporcionadas respecto a las estructuras comunes del mundo que se oculta entre los mortales, evitando
dominio y la magia que ayudó a crearlas está claramente más la búsqueda destructiva de los inmortales de los
allá del alcance de los meros mortales para crear o destruir. que huyó.

52 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Los miembros de la comunidad normalmente ocultan sus
creencias, ya sea ocultándolas físicamente o manipulando
a otros en el poder.
Las comunidades en las historias de terror folclórico a
menudo actúan como un espejo macabro de ciertos
aspectos de la sociedad aceptada.
Las creencias destacadas en las historias de terror
folclórico podrían ser o no ciertas.
Las comunidades de terror folclóricos a menudo tienen
métodos dramáticos para utilizar a los forasteros o purgar
a los no creyentes.
Monstruos de Terror Folclórico
Los relatos de terror folclórico están llenos de tradiciones
misteriosas y alianzas antinaturales con monstruos. Cuando
algo ha sido normalizado durante generaciones, incluso las
prácticas más extrañas y los seres más peligrosos podrían
aceptarse como parte de la sociedad. ¿La comunidad de tu
Las aventuras de terror folclórico incluyen tradiciones, dominio de terror folclore vive junto a monstruos letales?
creencias, y percepciones que son heredadas durante
generaciones y toman giros aterradores. Para aquellos que se ¿Una fe regional considera como su dios a una abominación
adscriben a tradiciones ocultas, los sacrificios a dioses obvia? ¿Un grupo hace ofrendas para aplacar a espíritus
extraños o actos de aplacamiento de monstruos acechantes imaginarios de los campos? En tus dominios de terror
son sucesos del día a día. Para los forasteros, estas prácticas folclórico puede aparecer cualquier monstruo. Es la
revelan la subjetividad de la normalidad, de la verdad social, y aceptación de tales criaturas y la parafernalia de servidumbre
los tabús. la que origina fuentes de pavor. La tabla de Monstruos de
El terror folclórico explora los miedos de aislamiento, Terror Folclórico sugiere sólo algunas criaturas adecuadas
superstición, paranoia, y verdades perdidas. Comunidades para este género.
aparentemente idílicas, reclusión rural, tradiciones olvidadas, Monstruos de Terror Folclórico
y cultos naturalistas se presentan frecuentemente en las Desafío Criatura Fuente
aventuras de terror folclórico, en particular contrastando con
lo que la mayoría considera el status quo. 1/2 Micónido adulto MM
En los relatos de terror folclórico, los personajes a menudo 2 Árbol despertado MM
descubren que sus creencias no son tan universalmente
aceptadas como asumían, y esas creencias no proporcionan 2 Sectario fanático MM
defensa alguna contra aquellos que los rechazan. En tales 2 Fuego fatuo MM
historias, los personajes descubren que su percepción sobre 3 Saga cetrina MM
cómo funciona el mundo es la minoría, pues aquellos a su
alrededor practican tradiciones más allá de su entendimiento. 3 Persona lobo MM
Alternativamente, los personajes podrían darse cuenta de 5 Broza movediza MM
que sus propias creencias son mentira cuando otros revelan
verdades inquietantes. 7 Planta tomacuerpos VGR
Las comunidades que se adscriben a las tradiciones de las 9 Jiangshi VGR
historias de horror folclórico rara vez son tolerantes con los
no creyentes. Los forasteros podrían recibir una oportunidad Villanos de Terror Folclórico
de adoptar las formas de la comunidad, pero de lo contrario
son considerados herejes o elementos corruptores. Ten por Los villanos del terror folclórico son manipuladores,
seguro, que sus tradiciones antiguas tienen formas de dirigiendo al resto a seguir tradiciones que tal vez ni siquiera
extirpar a los blasfemos. comprenden por completo. Defienden celosamente su fe y su
Considera los siguientes tropos del género cuando al crear comunidad, y podrían buscar con ansia nuevos iniciados o
tu dominio de Terror Folclórico: blasfemos peligrosos.
Florecen tradiciones extrañas y potencialmente peligrosas Villanos de Terror Folclórico
en comunidades aisladas o privadas. Estas pueden ser d8 Villano
una aldea, una civilización perdida, o una cábala dentro de 1 Un sumo sacerdote de un templo aislado que
una comunidad mucho más grande. necesita encontrar el sacrificio perfecto antes del
Los alrededores de una comunidad a menudo influencian festival anual.
sus creencias. Sus tradiciones podrían ser naturalistas o 2 Una erinia que aparece cuando los jóvenes dicen
relacionarse con algún tipo de relato antiguo. una rima ante un espejo oscurecido.
El arte, los símbolos, las herramientas, las celebraciones,
y otra parafernalia de la fe ayudan a que las tradiciones de 3 Una saga de la noche que acecha en los sueños
una comunidad sean más específicas y misteriosas. de aquellos que beben un té especial de lavanda y
cornezuelo.

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 53


d8 Villano d6 Escenario
4 Un cambiaformas que toma la apariencia de la 3 Un colectivo telepático al que se unen los
última persona de la que se alimentó. pueblerinos al comer un extraño hongo.
5 Un gigante malévolo que se anima durante la luna 4 Túneles donde los habitantes de las alcantarillas
nueva, reuniendo sacrificios y castigando a los se aseguran de que fluya eternamente la “sangre
incautos. de la ciudad”.
6 Un pueblo con gente que se comporta de formas 5 Un glacial cuyos habitantes nunca dejan, por
arcaicas para no enfurecer a un fantasma antiguo temor a que los espíritus gélidos que atormentan
y persistente. a su comunidad escapen.
7 Un ent que exige extremidades para reemplazar 6 Pueblos rivales enzarzados en una guerra
las ramas de los árboles talados por una milenaria y personal, aislada.
construcción de la ciudad.
8 Un gigante protector hecho de los cadáveres de Lugares de Aventura de Terror
aldeanos fallecidos.
Folclórico
Tormentos de Terror Folclórico Los lugares de aventuras de horror folclórico personifican las
tradiciones de una comunidad o lo que la protege de la
Un Señor Oscuro de un dominio de terror folclórico ha sido sociedad en general.
consumido por las tradiciones, tierra, o rituales que
encarnan. Sin embargo, podría no entender del todo sus Lugares de Aventura de Terror Folclórico
propias creencias, haciéndoles errar en sus deberes o d6 Lugar de Aventura
provocar que los ritos escapen de su control. A pesar de ello, 1 Una capilla aparentemente desierta que ha sido
tales Señores Oscuros siguen devotos, tratando quemada y reconstruida miles de veces.
desesperadamente de demostrárselo a sí mismos o satisfacer
el objeto de su fe. 2 La cabaña de una saga en la cima de una colina
alta de dulces podridos.
Tormentos de Terror Folclórico 3 Un pozo susurrante taponado por un monolito
d6 Tormento recubierto de pergaminos de oración.
1 El Señor Oscuro no puede comulgar con los 4 Un campo donde los caminos toman patrones
espíritus que adora. Ofrece sacrificios cada vez como corredores que llevan a la perdición en el
mayores con la esperanza de demostrar su valía. centro.
2 El Señor Oscuro dice profecías constantemente e 5 Una mansión construida incorporando un círculo
incontrolablemente. de piedra.
3 El Señor Oscuro está atormentado por los 6 Una caverna donde los huesos brillantes de un ser
espíritus juiciosos de sus predecesores. sobrenatural sobresalen de las paredes.
4 El Señor Oscuro es el único que se adscribe a una
fe antigua y trabaja desesperadamente para Argumentos de Terror Folclórico
convertir a los no creyentes.
Las historias de terror folclórico a menudo incluyen
5 El Señor Oscuro busca transformar su cuerpo en forasteros o nuevos miembros involuntarios de la comunidad
un recipiente o portal para el sujeto de su fe. que descubren prácticas, cuanto menos, inquietantes.
6 El Señor Oscuro sabe que las creencias de su
comunidad son falsas pero continúa la farsa para Argumentos de Terror Folclórico
mantener el poder. d8 Argumentos
1 Recuperar a un pueblerino perdido que huyó para
Escenarios de Terror Folclórico escapar del culto local.
Las historias de terror folclórico a menudo tienen lugar en 2 Cazar al monstruo culpado de haber causado una
áreas aisladas o rurales, pero podrían ocurrir en cualquier plaga: un unicornio que iba a servir como
lugar donde surjan comunidades insulares o se estanquen las sacrificio.
tradiciones. 3 Descubrir por qué cualquiera que entra en la
ciudad a lomos de un caballo es apresado y
Escenarios de Terror Folclórico sentenciado a muerte.
d6 Escenario
4 Ayudar a un culto a invocar a un infernal para
1 Una campiña con tramos de campos de heno, combatir a un mal mayor inminente.
graneros coloridos, y residentes con sonrisa
permanente. 5 Derrotar a una saga violenta que es protegida por
todos en un pueblo y la llaman “Abuela”.
2 Una isla flotando en el aire donde los creyentes de
la tierra sueñan con las tierras de abajo. 6 Escapar de una finca después de que los
residentes adopten al grupo y se nieguen a
dejarles ir.

54 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos Monstruos de Historias de
7 Aprender por qué los personajes tienen un Fantasmas
parecido misterioso con los fundadores de un
pueblo subterráneo. Cualquier criatura que encarne o sirva como respuesta a tus
8 Matar a un dragón y, al hacerlo, demostrar que un
injusticias o tragedias pasadas es un buen añadido para una
personaje es el elegido profetizado. historia de fantasmas. No te limites a muertos vivientes
incorpóreos al crear apariciones. La sección “Trampas
Encantadas” del capítulo 4 también explora opciones para
crear apariciones amenazantes.
Monstruos de Historias de Fantasmas
Desafí Criatura Fuente
1/2 Cabeza de Muerte VGR
1 Armadura Animada MM
1 Perro del Inframundo MM
1 Espantapájaros MM
2 Espectro (poltergeist) MM
4 Banshee MM
4 Fantasma MM
5 Redivivo MM
6 Orador del Patíbulo VGR
9 Ent MM
10 Dhullahan VGR
Las historias de fantasmas están entre los géneros de terror
más elaborados psicológicamente. Los héroes sólo podrán Villanos de Historias de Fantasmas
traer la paz a fuerzas que comparten su sufrimiento con los
vivos con relatos reveladores de tragedia y errores pasados. Aunque los villanos en las historias de fantasmas suelen ser
Los historias de fantasmas tocan cuestiones espíritus o sitios embrujados, podrían ser también individuos
fundamentales de la existencia humana: la naturaleza del que han provocado una aparición.
alma, el pesado hecho de la mortalidad, y la carga de la
ascendencia y la historia. Los espíritus representan Villanos de Historias de Fantasmas
instrumentos de justicia sobrenatural dura, sumergiendo a d10 Villano
aquellos responsables de sus muertes a un infierno en vida 1 Un medium que alimenta a los espíritus con
donde sufren por sus pecados. También representan el duelo víctimas a cambio de tener poder sobre ellos.
y la necesidad de dar un cierre, permaneciendo en un lugar 2 El espíritu de un asesino muerto hace mucho
hasta que logren completar la tarea que esperaban cumplir que acecha al mismo tipo de víctimas en muerte
en vida. que en vida.
Además, considera los siguientes tropos del género cuando
al crear tu dominio fantasmagórico: 3 La casa encantada de un patriarca cruel, que se
niega a ceder el control a sus descendientes.
Todas las apariciones tienen una historia profunda, 4 Un sacerdote que marca para morir a los
contada por los detalles más pequeños. Un simple indignos a manos de los espíritus hambrientos
medallón o un retrato podrían contener pistas que de la catedral.
expliquen una aparición. 5 Una jinete fantasma que recorre al pueblo,
Los lazos personales le dan peso a las historias de robando víctimas que no creen en su leyenda.
fantasmas. Piensa en ligar a los héroes a los espíritus de
maneras que no vayan a predecir, como revelando que un 6 Un espíritu desatado que se manifiesta
villano fantasmal fue el ancestro de un héroe. repetidamente en las pesadillas de sus víctimas.
Los héroes son individuos de corazón puro o 7 El fantasma caprichoso de una víctima de un
desprevenidos cuya resolución tiembla por los sucesos de accidente amoral que atormenta a sus víctimas
la historia. Busca formas de poner a prueba la psicología por diversión.
de los héroes con tus apariciones. 8 El espíritu de una antigua tirana que reclama
Los héroes necesitan una idea—una forma de hacer sacrificios para el pueblo que una vez gobernó.
descansar a los espíritus. Una vez se revele la historia, 9 Un cazador de fantasmas que causa apariciones
asegúrate de que esté clara la manera de combatir a la sobre clientes involuntarios—y luego les cobra
aparición. por retirar a los muertos vivientes.
Los espíritus a menudo son malvados, pero no tienen
porqué serlo. Un espíritu podría aparecer para advertir a 10 El espíritu de un capitán malvado que acecha
los héroes sobre una muerte inminente. cerca de su barco naufragado, acosando a las
embarcaciones y tripulaciones que pasan.
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 55
d8 Escenario
Tormentos de Historias de
6 Un reino en el cual un ritual común permite a un
Fantasmas individuo vivo intercambiar lugares con uno
Ya sean monstruos vivos o fantasmas, los Señores Oscuros muerto.
en escenarios de historias de fantasmas son los arquitectos 7 Un bosque enorme donde un noble cruel antaño
de sus propias tragedias. cazaba a los pobres por deporte.
Tormentos de Historias de Fantasmas 8 Una tierra en donde los médiums son
reverenciados porque mantienen el velo entre lo
d8 Tormento vivos y los muertos.
1 El Señor Oscuro doma a los espíritus de su
mansión encantada, pero sólo cuando sacrifica un
recuerdo. Lugares de Aventura de Historias
2 La piel del Señor Oscuro está embrujada, pero de Fantasmas
puede liberar temporalmente espíritus de sus Las historias de fantasmas son intensamente personales, y
elaboradas cicatrices. las aventuras en el género tienen lugar en un escenario
3 Una docena de fantasmas atienden al Señor rebosante de historias trágicas.
Oscuro; cada espíritu es una emoción que él ya
no siente. Lugares de Aventura de Historias de
Fantasmas
4 Espíritus vampíricos mantienen siempre joven al
Señor Oscuro, pero perdió hace tiempo la d8 Lugar de Aventura
sensación física. 1 Un conservatorio decrépito cuyos habitantes
5 A pesar de estar vivo, el Señor Oscuro está tienden a tener accidentes terribles.
maldito con ser incapaz de convencer a 2 Un cementerio de pueblo que alberga a las
cualquiera de que no es un espíritu. víctimas de un terrible crimen en masa.
6 Todos los espíritus obedecen a un Señor Oscuro 3 Un granero decrépito donde decenas de animales
que no puede tocar a nadie sin robarle su alma. notables perdieron la vida en un incendio.
7 El Señor Oscuro controla completamente el velo 4 Un ático en cuál ha sido sellado un espíritu de
entre este mundo y el mundo espiritual, pero si odio durante décadas
sale fuera de su mansión, será destruido
permanentemente. 5 Un teatro en el que, décadas atrás, un actor
envenenaba sistemáticamente a sus rivales
8 Cualquier animal que la Señora Oscura ve muere y
se aparece en el zoo mórbido en el que se ha 6 Una posada ostentosa donde, durante años, los
vuelto su casa. nobles mataban al personal para evitar que se
corriera la voz de sus asuntos.
Escenarios de Historias de 7 Un acantilado pintoresco que es un destino
popular para los amantes, a pesar del hecho de
Fantasmas que las parejas mueren cayendo con frecuencia.
Sufrimiento, muertes trágicas, o el monstruoso mal de un 8 Un faro donde un guardia solitario es el único
villano se manifiestan sutilmente en los lugares donde individuo vivo que mantiene a raya a un ejército
ocurren historias de fantasmas. Normalmente, el embrujo de de espíritus.
un escenario se revela lentamente, hasta que la naturaleza
completa del terror se hace presente. Argumentos de Historias de
Escenarios de Historias de Fantasmas Fantasmas
d8 Escenario Las aventuras de historias de fantasmas tratan de aprender
1 Un reino donde hablar con los espíritus es igual la historia tras una aparición y resolverla en última instancia.
que hablar con los vivos. Se benefician de preservar el misterio tras las motivaciones
2 Una ciudad estado cementerio donde todos los de un espíritu hasta que los héroes descubran una verdad
residentes vivos son sepultureros. oculta.
3 Una nación donde los residentes cumplen rituales Argumentos de Historias de Fantasmas
agotadores para mantener apaciguados a los d8 Argumentos
enfurecidos muertos.
1 Investigar el grafiti sangriento que dejan en las
4 Una ciudad donde las víctimas de violencia no murallas antiguas del pueblo y parar al vándalo.
pueden cruzar hacia el más allá hasta que sus
asesinatos sean resueltos. 2 Un héroe moribundo está convencido de que va a
volver como un espíritu. Prevén esto.
5 Un barco con el mismo nombre y líneas que una
embarcación perdida en el mar hace cien años. 3 Descubrir porqué los miembros de una familia
destacada nunca permiten que nadie entre en su
casa de invitados.

56 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos Los villanos góticos son malvados sin ningún
4 Resolver el asesinato de un fantasma que sólo arrepentimiento, pero esto no debería ser obvio de
puede decir las palabras “sangre”, “cebollas”, y inmediato. Deja caer pistas sobre los horribles secretos
“vino”. de tus villanos antes de revelarlos por completo.
5 Resolver el asesinato de la condesa, que se ahogó
Los sacrificios aparecen prominentemente en las
en el mismo pozo que su madre y su abuela. historias góticas. Dale a los personajes elecciones
desgarradoras a realizar.
6 Convencer a un ávaro testarudo de visitar a su
casa familiar embrujada y dar descanso a su Monstruos de Terror Gótico
familia imperecedera.
Las criaturas imbuidas con tragedia u orígenes abominables
7 Seguir discretamente a una vagabunda fantasma
para descubrir a donde desaparece y con quién.
funcionan bien en aventuras de terror gótico. A menudo, los
monstruos de nivel menor representan aspectos de un mal
8 Aprender por qué una multitud de espíritus asedia más poderoso del villano, sus poderes, o su trasfondo. Por
al templo local en el solsticio de invierno cada ejemplo, bandadas de murciélagos sugieren la conexión de
año. un vampiro con las criaturas de la noche, mientras que los
personas lobo hablan sobre la naturaleza sedienta de sangre
de un vampiro.
Monstruos de Terror Gótico
Desafío Criatura Fuente
1/4 Zombi MM
1 Gul MM
2 Gárgola MM
2 Persona cuervo VGR
3 Saga Cetrina MM
3 Persona lobo MM
4 Súcubo/Íncubo MM
8 Nosferatu VGR
11 Ifrit MM
13 Loip garou VGR
El terror gótico trata del horror interno, no del externo. 13 Vampiro MM
Rompe la ilusión de la humanidad de una forma mordaz
levantando un espejo hacia nosotros diciéndonos: mirad lo Villanos de Terror Gótico
que somos realmente, y mirad lo que fingimos ser. Bajo esa Los villanos en los relatos de terror gótico son sutiles o
máscara de civilidad, hay depravación. Bajo el delgado barniz modestos hasta que revelan su verdadera naturaleza.
de la sociedad, hay maldad. Bajo todos los adornos Cualquier figura intrigante con un secreto oscuro puede
sofisticados, ¿no somos todos depredadores o presas? El servir como un villano de terror gótico, y los villanos góticos
terror gótico rompe las mentiras con las que nos engañamos son más efectivos cuando son revelados poco a poco como
y creemos, y muestra que nosotros, no una entidad distante, espantosamente crueles, inmorales, o la antítesis de la
somos y siempre seremos los arquitectos de nuestra bondad.
perdición. El viaje a la perfección nos lleva a descubrir
nuestra propia imperfección. Nuestra búsqueda de lo divino Villanos de Terror Gótico
nos lleva a creer que nosotros mismos somos dioses. Estos d10 Villano
son los temas que rodean a las historias de terror gótico.
Considera los siguientes tropos del género cuando al crear 1 Un noble reclusivo que no es un vampiro, pero
usa su reputación como tal para aterrorizar a sus
tu dominio de terror gótico: vasallos.
Las historias góticas incluyen emociones intensas e 2 Un socialité indulgente hizo un trato terrible con
incluso exageradas. Romances, rivalidades, y sucesos un poder cruel para conservar su juventud.
trascendentales son comunes en estas aventuras. 3 Un científico obsesionado con crear el veneno,
La atmósfera y la sensación de miedo son claves para la máquina o la forma de vida perfectos.
lograr un sentimiento gótico. Coloca tu historia en una
mansión decrépita, una catedral arruinada, u otra 4 Un amado magnate que secuestra a los plebeyos
localización preocupante. para robar su sangre para sus rituales de belleza.
Los héroes góticos a menudo son virtuosos, 5 Una celebridad que asesina abiertamente a
profundamente pasionales, o valientes. Encuentra inocentes pero usa su encanto para evitar
maneras para que las aventuras pongan a prueba las repercusiones.
creencias y la moralidad de los personajes.
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 57
d10 Villano d8 Escenario
6 Alguien que ama a una criatura monstruosa y 4 Una isla donde los habitantes hacen sacrificios
hace cualquier cosa para mantenerla alimentada para evitar transformaciones misteriosas.
y segura.
5 Una catedral del tamaño de una montaña decidida
7 Un heredero adinerado que manipula a los a transformar a ser profetizado en deidad.
ambiciosos para que cometan actos terribles.
6 Un bosque de noche eterna donde criaturas
8 Un envenenador que busca manipular la historia sedientas de sangre viven en una paz monstruosa.
a través de asesinatos selectivos.
7 Una ciudad donde todo aquel que muere es
9 Una artista que prepara accidentes terribles para moldeado en yeso y utilizado para adornar las
inspirarse y tener referencias para su arte. avenidas cubiertas de escenas.
10 Un cazador de monstruos que acusa a aquellos 8 Un paraíso para los artistas donde las crueldades
que considera pecadores de ser monstruos. se elevan a formas de arte terribles y hermosas.

Tormentos de Terror Gótico Lugares de Aventura de Terror


La auto-degradación y el autodesprecio acechan en el Gótico
corazón del mal de los villanos góticos, ya sea que se Las historias de terror gótico suelen centrarse en una
entreguen a los vicios o sean consumidos por la misantropía. estructura triste y solitaria donde la depravación encuentra
Esto resulta en villanos que se atormentan a sí mismos con su hogar.
saña.
Lugares de Aventura de Terror Gótico
Tormentos de Terror Gótico d8 Lugar de Aventura
d8 Tormento
1 El ala este prohibida de una mansión, de donde
1 El alma del Señor Oscuro está tan consumida por suenan ruidos terribles todas las noches.
las sombras que extingue toda la luz que brilla
sobre él. 2 Un castillo donde todos los visitantes son
transformados en ratas, murciélagos, arañas, y
2 La Señora Oscura ha heredado una riqueza otras bestias.
ilimitada, pero las galas que viste se convierten en
harapos y la comida le sabe a ceniza. 3 Un laboratorio científico donde las partes de
cuerpos preservadas contienen la conciencia de
3 El Señor Oscuro es incomparablemente bello, sus antiguos propietarios.
pero los locales lo ven como una bestia terrible.
4 Una arena de combate oculta donde los rivales y
4 El cuerpo del Señor Oscuro está cubierto de amantes luchan por demostrar la fuerza de sus
tatuajes detallando sus pecados. emociones.
5 Cada noche, el Señor Oscuro es el centro de un 5 Un bello jardín donde sus guardianes pasados
lujoso baile, pero durante el día se convierte en encontraron la inmortalidad como estatuas y en
una estatua de plomo. árboles antiguos.
6 Un coro de espíritus sigue a la Señora Oscura, 6 Una torre donde héroes honorables juran
cantando sin fin sus pecados. proteger a un líder monstruoso.
7 El Señor Oscuro llora sin parar lágrimas de sangre, 7 Una posada lujosa donde un invitado al azar se
tinta, veneno, o hierro fundido. ahoga en su propia sangre cada noche.
8 El Señor Oscuro sabe cómo va a morir y ve 8 Una rectoría donde las vidrieras contienen las
evidencias de su perdición inminente en todas almas atrapadas de los píos.
partes.
Argumentos de Terror Gótico
Escenarios de Terror Gótico
Tragedia poética, la dicotomía entre la bondad y la maldad, y
Historia ominosa, fuerzas sobrenaturales, y un aire siniestro ajustes de cuentas por malas acciones son buenas bases para
subyacente son elementos básicos de los escenarios de terror las tramas de terror gótico.
gótico.
Argumentos de Terror Gótico
Escenarios de Terror Gótico d8 Argumentos
d8 Escenario
1 Descubrir por qué cualquiera que mencione el
1 Una ciudad-estado donde los gobernantes están nombre verdadero del príncipe se transforma
luchando en secreto contra licántropos, sagas, y inmediatamente en polvo.
vampiros.
2 Investigar la desaparición de un científico
2 Un campo plagado de gigantescas partes de conocido sólo por su correspondencia.
armaduras.
3 Ayudar a un inmortal arrepentido a perder siglos
3 Una nación donde la niebla oculta grupos de de recuerdos dolorosos.
bestias mortales.

58 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos violentas grietas interplanares podría sembrar toda clase de
4 Localizar a un asesino en serie que empala a sus caos sobrenaturales. La guerra y las hordas de monstruos
víctimas en el mismo monumento. implacables—como legiones de zombies o infernales—
5 Poner fin a una aflicción que convierte a una
también pueden causar una perdición que cambia a la región
noble en una muñeca viviente todas las noches. o al mundo. En todos estos casos, la sociedad se rompe. No
hay posadas para descansar, los sanadores son pocos o están
6 Resolver una disputa entre mortales y diablos que sobrecargados, y la anarquía crece mientras los gobiernos se
afirman que el mismo niño es su próximo
gobernante.
desmoronan. Las amenazas ambientales, como aquellas
indicadas en la sección de Supervivencia en la Naturaleza de
7 Dar descanso a un par de espíritus que traen la la Guía del Dungeon Master, podrían ser extremas y llevar a
tragedia a cualquier pareja que trate de casarse. la escasez de comida u otros recursos. Inocentes asustados,
8 Encontrar una forma de dar fin a una maldición carroñeros oportunistas, y fuerzas militares sin líder, todos
generacional de una tierra que no involucre a un buscan sobrevivir. Los actos desesperados de los demás
grupo de inocentes deseosos de sacrificarse. podrían incluso demostrar ser más terroríficos que el
desastre que los desencadenó.
Cuando crees aventuras inspiradas por el terror de
Otros Géneros de Terror desastres, pregúntate las siguientes cuestiones:
Además de los anteriores géneros del terror, considera ¿Cuál es el desastre? ¿Es natural, un suceso sobrenatural,
explorar cualquier de los siguientes géneros cuando crees o el efecto de un arma terrible? ¿Es la guerra o multitudes
aventuras en los Dominios del Terror. Más allá de estos, hay interminables de monstruos?
docenas de otros tipos de relatos de terror que puedes ¿Fue un desastre artificial de alguna forma? ¿Hay una
explorar. Considera investigar los distintivos de cualquiera de causa detrás de él?
estas terroríficas categorías, o revisa los géneros de tus ¿Hay algún lugar que de alguna manera se ha salvado del
propias películas e historias de miedo favoritas. Entender desastre?
que hace aterradora a una historia de terror y cómo puedes ¿Qué partes de la sociedad han colapsado? ¿La mayoría de
imitar o subvertir los tropos del géneros en tu narrativa gente común está tratando de aguantar el desastre, o están
puede proporcionar una inspiración sin fin para tus huyendo en busca de seguridad?
espantosas aventuras. ¿Quién está aprovechándose del desastre? ¿Son gente
normal, monstruos, u otra amenaza?
¿Todo el mundo cree en el peligro del desastre?
¿El desastre ha dado lugar a comportamientos extremos,
como paranoia, creencias cultistas, o canibalismo?
¿Volverá el mundo a ser el mismo de nuevo?

En las aventuras de terror de desastres, el mundo está en


ruinas—o está llegando rápido. Lo impensable ha ocurrido, y
como resultado, la sociedad está colapsando. En estas
historias, un monstruos o un villano podría ser reemplazado
por unas catástrofes en cascada como aquellos provocados
por el impacto de un meteorito o una erupción volcánica. A
pesar del poder de un héroe, el golpe crítico mejor calculado Las aventuras basadas en el género de detectives y ocultismo
o el conjuro más poderoso tal vez no repare una ciudad van a caballo entre las líneas de la fantasía, el misterio, y el
arruinada por un terremoto o un mundo devastado por las horror. Para un detective ocultista, resolver misterios
plagas. paranormales es parte del trabajo. En estas aventuras, los
Los desastres en tus aventuras de terror no necesitan ser villanos emplean poderes sobrenaturales con objetivos
naturales. Disrupciones mágicas, cambios temporales, y nefastos mientras que los personajes actúan como detectives,

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 59


interpretando sucesos, leyendo patrones, deduciendo metas, personajes, sus emociones, y percepciones. A menudo
y finalmente dando término a la amenaza. La investigación y destacan la diferencia entre lo que los personajes piensan y
el ingenio son el foco central de estas aventuras, pero al igual cómo se comportan.
que en las historias noir que inspiran al género, hay mucho Cuando crees aventuras basadas en el terror psicológico,
espacio para la acción. piensa en los miedos comunes y ansiedades. Estos se
Las aventuras de detectives y ocultismo pueden ser igual convierten fácilmente en metáforas de villanos y monstruos.
de aterradoras que cualquier otra aventura de terror, pero El miedo a ser juzgado por un compañero podría
también podrían tener un tono más ligero. Los aventureros manifestarse como un jurado de nothics, mientras que el
podrían experimentar terrores sólo después de que hayan miedo al cambio podría ser representado por por una
ocurrido y enfrentarse a un enemigo sólo una vez estén medusa que petrifica a aquellos que amenazan el status quo
preparados para dar fin a su amenaza. Por supuesto, hay de su comunidad.
maneras de crear amenazas distintas a este género, como La incertidumbre, la paranoia, y las líneas borrosas entre
cuando los villanos ven a los detectives como rivales u la realidad y la ficción también moldean las historias de
objetivos. terror psicológico. En tus aventuras, esto podría tomar la
Cuando crees una aventura de detectives y ocultismo, forma de información no fidedigna. Los personajes podrían
considera qué monstruo, magia, u otra fuerza sobrenatural vivir un encuentro mortal tan solo para despertar al final, sin
podrían dar un giro emocionante a alguna labor criminal. haberse dado cuenta antes de que estaban dormidos. Pero
¿Cómo capturarán los personajes a un asesino invisible o un antes de socavar los sentidos de los personajes, asegúrate de
ladrón que roba a espacios extradimensionales? Una vez que sabes qué impulsa a estas percepciones sesgadas y cómo
conoces el modus operandi del villano, piensa cómo podría los personajes podrían superarlas. La sección “Miedo y
delatarse. Incluso si no estás seguro, escucha los planes de Estrés” del capítulo 4 proporciona opciones para tratar con el
tus personajes y dales oportunidades de sentirse brillantes en estrés de las aventuras. Si alguna fuerza está intentando
el transcurso de vuestras aventuras. activamente causar estrés a los personajes, esto podría llevar
Cuando crees aventuras inspiradas por el historias de a su propia aventura de terror psicológico.
detectives y ocultismo, pregúntate las siguientes cuestiones: Ten en cuenta que algunos relatos clásicos de terror
¿Qué criminal o fuerza sobrenatural está libre? ¿Qué
psicológico estigmatizan las enfermedades mentales. Trata
de evitar tales tropos en tus aventuras mientras consideras
crimen está cometiendo, o por qué es un problema? las siguientes cuestiones:
¿Quién quiere detener al villano? ¿Tienen una razón
personal para esto? ¿Qué temen los personajes? ¿Un mago tiene miedo de
¿Qué evidencia ha dejado el villano atrás? ¿Por qué la perder su memoria? ¿Un guerrero tiene miedo de
evidencia es engañosa inicialmente? envejecer? ¿Un clérigo teme que su dios sea una mentira?
¿Por qué un personaje podría pensar que todos a su
¿Qué evidencia esclarecedora descubrirán los personajes
en el curso de su investigación? alrededor le están mintiendo? ¿Tal vez sea paranoia, una
conspiración de verdad, u ambas? ¿Quién o qué tira de los
¿Por qué son los actos del villano aterradores o insinúan hilos de tal intriga?
una trama más grande? ¿Los personajes están ¿Cómo el entorno puede cambiar para socavar el sentido
amenazados? de la realidad de los personajes? Las Brumas ya tiene un
¿Cómo podrían los personajes atrapar al villano, papel en esto, así como podrían tenerlo estructuras sin
expulsarlo, o predecir su siguiente movimiento? puertas o escaleras sin final, ¿pero qué más?

Las historias de terror psicológico crean suspense Cada monstruo es una historia, y muchas de estas historias
aumentando o cuestionando los estados mentales de los son historias de terror. Esta rama del terror lidia con

60 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


asesinos implacables, los cuales podrían ser personas o
monstruos. Estas aventuras se deleitan con detalles
horripilantes, el suspense de un enfrentamiento inminente
con un enemigo poderoso, y el temor de que la muerte
aguarde a la vuelta de la esquina.
Las aventuras de este género incluyen típicamente un
antagonista principal que amenaza al grupo. Este podría ser
una bestia particularmente grande o astuta, un asesino que
aterroriza a un vecindario, un monstruo que acecha a una
ciudad, o una amenaza sobrenatural que propaga un tipo de
muerte característica. Cuando crees tu propio monstruo o
aventura de terror slasher, elige una criatura con un valor de
desafío lo bastante alto para que tu grupo no pueda
derrotarlo con algunos golpes afortunados. También piensa
en enemigos con detalles que estés dispuesto a explorar en
varios escenarios aterradores. Por ejemplo, una medusa se
vuelve mucho más aterradora cuando asesina con partes de
cuerpos petrificadas o fuerza a sus víctimas a posar de
formas inquietantes antes de petrificarlas. Además, considera
quiénes son los objetivos del villano y por qué el villano ha
escogido cazar a ese grupo. ¿Es por hambre o por venganza,
o la criatura tiene una necesidad de matar más profunda?
Los asesinos implacables presentados en el capítulo 5
proporcionan enemigos perfectos para aventuras que acogen
este tipo de terror. Además, cuando crees aventuras
inspiradas por monstruos o terror slasher, pregúntate las
siguientes cuestiones:
¿Quién es el monstruo o el asesino? ¿Cómo matan? ¿Qué
les ha hecho infames?
¿Por qué la comunidad está indefensa contra el asesino?
¿De qué formas chocantes utiliza el asesino sus poderes?
¿Cómo evita el asesino ser capturado? ¿Dónde se esconde
de sus perseguidores?
¿El asesino cree estar justificado? ¿La comunidad le ha
perjudicado de alguna manera?
¿Qué personajes existen en tu historia sólo para ser
víctimas?
¿Qué evento culminante seguramente tentará al asesino a
salir a la luz?

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 61


La Dra. Viktra Mordenheim, Señora Oscura de Lamordia,
fabrica el cuerpo perfecto para su nuevo grupo de
mercenarios caza-golems.
CAPITULO 3
Dominios de Ravenloft
E
n un rincón lejano del Plano de la Sombra Si importar lo lejos que viaje una criatura en las Brumas,
flota una expansión oculta de niebla o la dirección en la que vaya, termina dándose la vuelta
turbulenta y una casi-realidad vaga. En este para eventualmente terminar de vuelta en el dominio que
misterioso borde del universo, los Poderes abandonó.
Oscuros recogen a los seres más perversos El área dentro de las Brumas es una zona muy oscura (ver
de todas las eras y mundos en dominios Manual del Jugador para detalles).
inescapables envueltos en la niebla. Estos
son los Dominios del Terror, los demiplanos de pesadilla que La mayoría de Señores Oscuros pueden mantener las
forman el escenario de Ravenloft de D&D. Terrores fronteras de sus dominios cerradas indefinidamente y
inenarrables acechan en estas tierras, y la colección de los pueden reabrirlas a voluntad. Para algunos Señores Oscuros,
Poderes Oscuros aún está lejos de estar completa. Este se manifiestan efectos ligeramente variados cuando cierran
capítulo proporciona información para el DM y explora las sus dominios. Otros están limitados en su habilidad para
neblinosas verdades de los Dominios del Terror, junto con afectar a sus fronteras. Por cada dominio, aparecen detalles
una muestra de dominios terroríficos, Señores Oscuros en la porción “Cerrando las Fronteras” de la sección sobre el
aterradores, y viajeros atrevidos atrapados en las garras de Señor Oscuro de ese dominio.
los Poderes Oscuros. Si las fronteras de un dominio se abren, el dominio sigue
sin tener una escapatoria fácil. La zona dentro de las Brumas
permanece muy oscura, pero las Brumas no provocan que las
Naturaleza de Ravenloft criaturas ganen niveles de cansancio. Los personajes que
Nada que uno pueda suponer sobre cualquier mundo en el intenten pasar a través de las Brumas viajan 1d6 horas, luego
Plano Material es necesariamente cierto en los Dominios del hacen una tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas
Terror. Las siguientes secciones detallan cómo los Poderes para determinar qué ocurre.
Oscuros manipulan la Tierra de las Brumas, y qué aceptan Vagando por las Brumas
los habitantes del dominio como el funcionamiento de su d100 Efecto
mundo (o evitan desesperadamente planteárselo).
01-20 Los personajes emergen en un dominio a tu
elección
Las Brumas
21-40 Los personajes vagan por las Brumas otras 1d6
Las Brumas siempre pueden encontrarse en las fronteras de horas, luego vuelve a realizar la tirada.
un dominio pero también pueden aparecer como bancos
densos que se elevan donde sea que la aventura lo pida. Tales 41-65 Los personajes emergen de las Brumas en un
bancos podrían velar a los extraños u ocultar enemigos, o terreno estable a 1d100 pies de distancia de
donde entraron.
pueden transportar a aquellos que se adentren hacia tierras
distantes, otros dominios, o incluso más allá de los Dominios 66-75 Los personajes emergen en un terreno estable
del Terror. Las Brumas son inescrutables, pero parecen a una milla de donde entraron a las Brumas
servir a los tejemanejes de los Poderes Oscuros, llevando a durante la medianoche de la noche tras haber
entrado en las Brumas.
las criaturas donde quiera que estas fuerzas malévolas
deseen. 76-85 Los personajes emergen de las Brumas dentro
Los Poderes Oscuros también conceden a los Señores de una estructura en alguna parte del dominio
Oscuros una habilidad limitada para manipular las Brumas que trataban de abandonar, tal vez una cueva,
que rodean sus dominios, permitiéndoles a la mayoría abrir o cripta, cobertizo, o armario.
cerrar las fronteras de sus dominios a placer. Si las fronteras 86-95 Otras criaturas aparecen entre las Brumas.
de un dominio están cerradas, la agitación sobrenatural es Lanza un dado cualquiera. Si sale un número
obvia para cualquiera que se acerque a las Brumas. Esto par, un plebeyo perdido y aterrorizado aparece.
toma la forma de perturbaciones turbulentas dentro de la Si sale un número impar, 2d6 esqueletos o un
horror inenarrable (ver capítulo 5) aparecen.
niebla, siluetas inquietantes, sonidos amenazadores, u otra Tras el encuentro, pasan otras 1d6 horas, luego
actividad relacionada con el Señor Oscuro o el dominio. Las vuelve a realizar la tirada.
criaturas que entran en las Brumas en ese momento,
incluyendo las criaturas voladoras, están sujetas a los 96-99 Los personajes emergen de las Brumas desde
donde entraron y encuentran el dominio
siguientes efectos: cambiado. Tal vez alguien que los personajes
Una criatura que comience su turno en las Brumas debe conocían ya no esté, y nadie tiene
conocimiento de su existencia siquiera.
superar una tirada de salvación de Constitución de CD 20
o gana 1 nivel de cansancio. Este cansancio no puede 100 Los personajes emergen de las Brumas en un
retirarse mientras la criatura esté en las Brumas. mundo en el Plano Material. Tras 1d6 horas, las
Brumas se elevan a su alrededor de nuevo.
Vuelve a realizar la tirada.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 63
Talismanes de las Brumas otro? ¿Los conjuros de adivinación resuenan con las voces de
Un talismán de las Brumas es un objeto no mágico, similar a los antiguos de otro mundo? ¿Los efectos de beber una
una piedra imán o una vara de radiestesia, que resuena con poción de curación son como gusanos que cosen las heridas
la naturaleza única del dominio del cual se originó, desde dentro? La magia parece amenazante en los Dominios
permitiendo a la criatura que lo porte encontrar un camino del Terror, pero los embellecimientos descriptivos no
entre las Brumas hasta ese dominio. Al sostener el talismán y deberían cambiar los efectos reales de los conjuros o los
centrarse en su dominio de origen, una criatura en las objetos mágicos
Brumas puede alcanzar ese dominio tras 2d6 horas de viaje.
Cualquier criatura que desee seguir a la criatura con el Prisión de Almas
talismán de las Brumas alcanza también el mismo destino. Todos aquel en los Dominios del Terror es un prisionero. Los
Un talismán de las Brumas no ayuda a una criatura atrapada Señores Oscuros cuentan entre sus cautivos más destacados,
dentro de las fronteras cerradas de un dominio. Si las pero cada criatura reclamada por las Brumas vive fuera del
fronteras del dominio de destino están cerradas, haz una orden natural del multiverso. Ni siquiera la muerte permite
tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas para escapatoria de los Poderes Oscuros, que atesoran cada alma
determinar qué ocurre. que cae en sus manos. En la Tierras de las Brumas, la
Los talismanes de las Brumas tienen formas siniestras, y muerte no es una escapatoria, sino el comienzo de un nuevo
no hay dos iguales. El libro sagrado quemado de una familia, terror.
un juguete de peluche en mal estado, un pergamino de Caparazones Sin Alma. No todos los seres en los
papiro, o cualquiera de los objetos en la tabla de Bagatelas de Dominios del Terror tienen un alma. Muchos habitantes de
Terror en el capítulo 1 podrían servir como talismanes de las cada dominio son creaciones de los Poderes Oscuros, cuyos
Brumas. Pocos de los que viven en los Dominios del Terror cuerpos han sido formados de la tierra y las Brumas. Para
saben cómo usar los talismanes de las Brumas o tienen todos los efectos, e incluso bajo detección mágica, estos seres
interés en viajar a otros dominios. Pero aquellos que lo saben son lo que aparentan ser. Los Poderes Oscuros los modelan
podrían compartir un talismán de las Brumas con los como marionetas vivientes—individuos que viven vidas nada
aventureros o podrían saber dónde se ubica tal objeto. notables que refuerzan el status quo, la cultura, y la
Puedes usar los talismanes de las Brumas para guiar a los frustración que atormenta al Señor Oscuro de un dominio.
personajes de un dominio al otro a medida que tu aventura lo Almas Brillantes. Los individuos nacidos en la Tierra de
requiera. las Brumas que tienen alma tienden a ser vivaces,
Los dominios detallados en este capítulo sugieren imaginativos, y ambiciosos. Pero encuentran que estas
talismanes que pueden ser usados para llegar a ellos, pero no virtudes son ahogadas por los individuos tercos y desalmados
son listas exhaustivas. Úsalas como inspiración para tus que les superan en número, llevando a muchos a buscar
talismanes de las Brumas de diseño propio. mejores vidas y respuestas a los misterios de su dominio
natal. Cada personaje de los jugadores que haya nacido en un
Magia y Metafísica dominio es una de estas almas brillantes.
Muerte en Ravenloft. Cuando una criatura con alma
Los Poderes Oscuros manipulan a los dominios y a las muere en los Dominios del Terror, su espíritu queda atrapado
criaturas en sus garras de la forma más fundamental, en las Brumas y no puede viajar a la otra vida. Si una criatura
controlando la magia, la naturaleza de la vida y la muerte, y que haya estado muerta durante al menos 24 horas vuelve a
los medios para escapar de sus reinos de pesadilla. la vida a través de un conjuro u otros métodos
sobrenaturales, se da cuenta de que su espíritu está atrapado
Magia Misteriosa entre las Brumas, probablemente para siempre. Usando las
En algunos dominios, la magia es una cosa de la vida diaria, reglas para “Miedo y Estrés” del capítulo 4, la criatura gana
mientras que en otros, las comunidades insulares la temen una nueva Semilla del Miedo.
como un presagio de monstruos. Pocos dominios niegan la Si un ser con alma muere y no es devuelto a la vida, esa
magia totalmente o prohíben su uso, pero la magia podría ser alma permanece atrapada en los Dominios del Terror hasta
rara más allá de los conjuros de curanderos locales o el poder que sea reencarnada, un proceso que puede llevar décadas.
de la reliquia familiar ocasional. Depende de ti decidir cómo Los individuos que heredan la misma alma durante
ha penetrado la magia en un dominio, eligiendo si una generaciones a menudo se parecen y podrían recordar
carestía o un exceso de magia es más terrorífico. recuerdos de sus vidas pasadas.
Rareza de la magia. En los dominios donde la gente ve la Misterios Metafísicos. El estado de las almas en los
magia simple como destacable, la falta de relación con lo Dominios del Terror proporciona una dosis de terror
sobrenatural de estos habitantes no significa que debas existencialista a aquellos con esperanzas de manipular la
limitar la magia de los aventureros. En su lugar, utilízalo vida y la muerte para escapar de estos reinos. Más allá de
como una oportunidad para presentar a personajes que usan eso, quien tenga o no tenga alma en los dominios rara vez
la magia como figuras de admiración o terror, o para asignar importa a menos que un aventurero explore los temas de la
orígenes históricos a objetos mágicos comunes. vida, la muerte, y la reencarnación. Los jugadores podrían
Magia Corrompida. Los Poderes Oscuros influencian los crear vínculos con individuos muertos hace tiempo usando
efectos mágicos, otorgándoles cualidades siniestras. El cómo los Regalos Oscuros y los trasfondos presentados en el
se manifiestan estos cambios es tu decisión y pueden variar capítulo 1. Pero en general, el estancamiento espiritual en la
de dominio a dominio. ¿Las criaturas invocadas parecen Tierra de las Brumas está pensado para dar la oportunidad a
muertos vivientes en un dominio o mutadas violentamente en revelaciones siniestras, no para un registro existencialista.

64 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Conexiones Planares
Cada dominio es su propio demiplano, aislado del resto de
planos incluyendo el Plano Material. Ningún conjuro—ni
siquiera deseo—permite escapar de los Dominios del Terror.
Conjuros como proyección astral, desplazamiento entre
planos, teletransporte, y magias similares lanzadas con el
propósito de escapar de un dominio fallan sin más, así como
los efectos que expulsan a una criatura a otro plano. Estas
restricciones se aplican a todos los demás efectos, incluyendo
objetos mágicos y artefactos que transporten o expulsen a
criaturas a otros planos. La magia que permite transitar por
la Frontera Etérea, como excursión etérea o el rasgo Etéreo
de los fantasmas, es la excepción a esta norma. Una criatura
que entra en la Frontera Etérea desde un dominio es
arrastrada de vuelta al dominio que abandonó tras dejar el
Etéreo.
Para los propósitos de conjuros cuyos efectos cambien a
través de planos o sean bloqueados por fronteras planares
(como con recado), cada dominio es considerado su propio
plano. La magia que invoca criaturas u objetos de otros
planos funciona con normalidad, así como la magia que
involucra a un espacio extradimensional. Los conjuros
lanzados en un espacio extradimensional (como los creados
por Mansión Magnífica de Mordenkainen) están sujetos a las
mismas restricciones que la magia lanzada en un dominio.
Mientras estén en los Dominios del Terror, los personajes
que reciban conjuros de deidades o patrones sobrenaturales
siguen recibiéndolos. Además, los conjuros que permitan
contactar con seres de otros planos funcionan con
normalidad, con una salvedad: el Señor Oscuro del dominio
siente cuando alguien en su dominio lanza tal conjuro y
puede elegir volverse el objetivo del conjuro, de modo que él
se vuelve el contactado.
Vida en los Dominios del Terror
Las realidades de los Dominios del Terror parecen extrañas o
imposibles para los individuos de otros mundos, pero para
aquellos que viven entre las Brumas, son hechos de la vida.
Sin ninguna base para comparar, los habitantes de los
dominios llaman mentirosos a aquellos que hablan de otros
mundos. Para ellos, los siguientes temas son aspectos
estándar de la vida en su dominio natal o en una colección
más amplia de dominios que llaman la Tierra de las Brumas.
Cultura y Tecnología
Cada dominio presume de su propia cultura, ya sea traída del
Plano Material o una parodia fabricada para atormentar al
Señor Oscuro. Así, un dominio podría mostrar tradiciones y
tecnologías inauditas en otros dominios. Los detalles de los
avances tecnológicos de cada dominio son tu decisión. Si
quieres que los dominios presenten ciencia extraña
innovadora o invenciones como armas de fuego (ver la Guía
del Dungeon Master), siéntete libre de hacerlo. Sin importar
la cultura e innovaciones de un dominio, las Brumas
previenen que su conocimiento se expanda. Incluso si una
innovación se lleva de un dominio a otro, las sospechas de los
habitantes del nuevo dominio previenen que gane aceptación.
Tal es el control sutil de los Poderes Oscuros, asegurándose
de que sus reinos de pesadilla permanezcan como están.

Vendedores misteriosos como aquellos


en el Mercado Litwick del Carnaval comercian
con Talismanes de las Brumas unicos.
Moneda
Muchos dominios acuñan sus propias monedas de oro, plata, Ezra, Diosa de las Brumas
y cobre. Aunque estas monedas tengan marcas diferentes, los Los habitantes de varios dominios adoran a la diosa
mercaderes no son muy exigentes con respecto a los diseños distante conocida como Ezra. Representada como
estampados al acuñarlas. Una moneda de oro de Barovia se una figura vaga y vaporosa, la diosa es conocida por
vende igual de bien en Borca como en Har’Akir, mientras su pelo negro y ondulante y su habilidad para
pese correctamente. Las monedas de platino y electro manipular las Brumas. Su símbolo sagrado es una
circulan rara vez por los dominios, pero aparecen a menudo ramita de belladona encima de un escudo de
lo suficiente—de tesoros ocultos o bóvedas antiguas—como lágrima plateado. Más allá de eso, sus sectas
para que ningún comerciante se pregunte por su valor. dispares de adoradores la ven de forma diferente—
y contradictoria. Para algunos, Ezra es una
guardiana bondadosa, mientras que otros la
Idiomas perciben como una personificación de las Brumas
Por una coincidencia imposible, todos los dominios que roba las almas. Sin embargo, al final su
comparten un idioma a pesar de sus orígenes profundamente verdadera naturaleza es un misterio. Ya sea una
diferentes: el Común, que funciona como una lengua manifestación de los Poderes Oscuros, un aspecto
compartida por toda la Tierra de las Brumas. Más allá de de la misteriosa Reina de los Cuervos del Plano de
esto, todos los demás idiomas anotados en el Manual del la Sombra, o algo totalmente diferente es decisión
Jugador y el Manual de Monstruos se hablan entren los tuya por completo. Sea cual sea el caso, los
Dominios del Terror, algunos más extendidos que otros. El seguidores de Ezra, sus tradiciones, alineaciones, y
mismo idioma hablado en varios dominios podría contener los dominios que concede a sus clérigos varían
diferencias sutiles o palabras únicas. Los hablantes de ampliamente. Colabora con los jugadores que
dominios diferentes también podrían tener acentos quieran crear personajes devotos a Ezra para definir
distintivos, pero sus palabras son comprensibles. el rol de su diosa en su dominio de origen.
Opción del DM: Idiomas del Dominio. Si quieres
remarcar las diferencias entre dominios, puedes dejar el
Común y decidir que los habitantes de cada dominio hablen
su propio idioma único, que o bien toma el nombre de su Tiempo y Fechas
dominio o un nombre culturalmente específico. Por ejemplo, Los Dominios del Terror no comparten un calendario
el idioma de Barovia podría ser Baroviano o Balok. Los unificado. Sin embargo, en la mayoría de los dominios, los
idiomas de razas específicas, como el Élfico o el Enano, habitantes miden el tiempo en “lunas” en lugar de meses.
permanecen igual en cada dominio. Aquellos que deseen Como medida de tiempo, cada luna comienza en la primera
aprender el idioma de un dominio pueden hacerlo usando el noche de una luna llena y dura un ciclo lunar completo. Un
entrenamiento de las actividades entre aventuras (ver el año consiste en doce lunas, o doce ciclos lunares. Aunque los
Manual del Jugador). Aunque toma 250 días obtener maestría dominios no se adscriben a una historia compartida, la
con un idioma, considera permitir a los personajes el población de todos los dominios acepta inexplicablemente el
explorar las interacciones sociales básicas—como preguntar año actual como el 735. Algunas historias locales se asocian
direcciones o transmitir una intención pacífica—tras 7 días a fechas y métodos anómalos de seguimiento de los años,
de entrenamiento. métodos que se consideran obsoletos. Sin embargo, en
Barovia no existen tales irregularidades, donde el año 1
Religión corresponde a la fundación de Barovia por la familia von
En muchos dominios, sus residentes mantienen relaciones Zarovich.
frías con deidades distantes, conociendo a “los dioses” sólo a
través de rituales vacíos y el clero con escasos poderes Viajes y Correspondencia
sobrenaturales. Por otro lado, algunas personas adoran en En algunos dominios, los residentes son conscientes de que
privado a dioses ancestrales—deidades de su tradición hay reinos más allá de las Brumas, pero la mayoría tiene poco
familiar con las cuales forman conexiones profundas y interés en las tierras más allá de la suya. Las obsesiones de
personales. Abundan las creencias divergentes, y algunas que los Señores Oscuros los distraen de los asuntos sobre la
comienzan como palabrerías ganan inexplicablemente el naturaleza de sus dominios o qué yace más allá de las
poder de una fe verdadera. Por último, cualquier deidad del Brumas. Esta preocupación, junto con la falta de fronteras
Manual del Jugador o cualquier otro escenario podría tener compartidas o viajes fiables, significa que los proyectos
seguidores en los Dominios del Terror. Del mismo modo, los mercantiles y conquistas militares entre dominios son
Poderes Oscuros insuflan vida a las creencias de esencialmente imposibles.
practicantes crueles y a la fe de fanáticos falsos. Individuos extraños viajan entre los dominios, como los
Una excepción destacable a esto es el culto a la diosa Ezra, aventureros o familias errantes de Vistani (detalladas al final
el cual tiene su origen en las Brumas (ver el cajón de “Ezra, de este capítulo). Otros que deseen viajar de un dominio al
Diosa de las Brumas”). Para tus aventuras, defines qué otro podrían vagar por las Brumas con la esperanza de ser
deidades son adoradas en un dominio y si tales deudas son llevados a otra parte, o pueden utilizar los talismanes de las
auténticos dioses, manifestaciones de los Poderes Oscuros, o Brumas para que les guíen.
uno haciéndose pasar por el otro. Debido al peligro y la nula fiabilidad de viajar por las

66 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Brumas, aquellos pocos con intereses más allá de sus personajes. Un Señor Oscuro a menudo está lejos de ser la
dominios natales tienen a las cartas como su método criatura que físicamente más intimide en su dominio, pero su
preferido de comunicación. Un grupo llamado los naturaleza como Señor Oscuro hace que derrotarlo
Guardianes de la Pluma (detallado en la sección “Viajeros en permanentemente sea un desafío. Para derrotar a un Señor
las Brumas” más adelante en este capítulo) supervisan una Oscuro, los personajes deberían centrarse en socavar los
red privada de cuervos mensajeros que poseen la misteriosa planes del Señor Oscuro y golpear al corazón de los
habilidad de navegar por las Brumas. Estos cuervos entregan tormentos del Señor Oscuro para hacerle vulnerable (temas
sobres y pequeños paquetes entre bandadas privadas explorados en "La Caída del Dominio" en el capítulo 2). Un
mantenidas por los Guardianes. Los individuos y negocios encuentro climático con un Señor Oscuro debería ocurrir en
amistosos con los Guardianes—como un notario de un el momento y en la forma correctas para tus aventuras.
pueblo o posada—podrían contratar sus servicios Después de todo, el terror no es un factor del valor de desafío
subrepticiamente, permitiendo a los clientes enviar una carta o el nivel del personaje, sino del suspense que crean tus
por 1 po. Estas cartas deben incluir un destino donde otro aventuras.
Guardián pueda recibirlas, para luego mantener o entregar la
correspondencia—con la entrega costando 1 po adicional. Personajes de los Dominios
Las cartas tardan al menos un día en entregarse. Los Este capítulo incluye cajas diseñadas para ayudar a crear
Guardianes de la Pluma no dan garantías sobre la seguridad personajes de jugadores que procedan de Dominios del
del envío de cartas a su cargo, pero sus servicios han Terror particulares. Estas cajas describen a la gente de un
demostrado ser relativamente fiables. Los rumores hablan de
servicios más costosos que los Guardianes proveen a clientes dominio particular, los horrores a los que se enfrentan
selectos, como la entrega a individuos cuyo paradero es rutinariamente, y sus convenciones de nombres. Comparte
desconocido o mensajes verbales retransmitidos por cuervos libremente estas cajas con tus jugadores si crean personajes
parlantes. de esos dominios. Las convenciones de nombres, como
ocurre con los nombres de los pueblos presentados en la
sección “Nombres de Personaje” de la Guía del Xanathar
Dominios Destacados para Todo, no describen la cultura más amplia del dominio.
Las siguientes secciones exploran algunos de los Dominios Usa las preguntas incluidas en cada caja lateral para inspirar
del Terror más notables. Cada uno de estos reinos es un a los jugadores con ideas para sus personajes. Los jugadores
escenario en sí mismo y puede hospedar aventuras de tu no necesitan contestar todas las preguntas o preocuparse
diseño. Estos dominios destacados comparten el siguiente con representar adecuadamente a un dominio. Es más
formato: importante que creen detalles que forjen un fuerte sentido de
conexión con su tierra natal.
Resumen. Cada dominio tiene un breve vistazo general con
el nombre de su Señor Oscuro, los géneros de terror que lo Barovia
inspiran (explorado en el capítulo 2), distintivos
destacables, y talismanes de las Brumas relacionados. Dominio del Primer Vampiro
Rasgos notables. En esta sección aparecen detalles sobre el Señor Oscuro: Strahd von Zarovich
dominio conocidos por los residentes del dominio y Género: Horror Gótico
aquellos que han viajado allí. Distintivos: Déspota muerto viviente, notorio bastión
Asentamientos y Lugares. Esta sección da una vista general embrujado, trágica resurrección
de las localizaciones más infames del dominio. En muchos Talismanes de las Brumas: Botella de vino de Barovia,
casos, estas localizaciones están representadas en un escudo de la familia von Zarovich, talismán de la Marca del
mapa del dominio. Cada mapa también anota lugares Cuervo.
adicionales esperando a ser detallados en tus aventuras.
Señor Oscuro. Aquí aparece una descripción del Señor En Barovia, la noche es una maldición. Con la muerte de la
Oscuro del dominio, junto con detalles que revelan las luz, las almas malvadas se deslizan de las oscuras agujas del
raíces de su mal. Castillo Ravenloft para trabajar la voluntad de un señor
Aventuras. Esta sección describe los tipos de aventuras que inmortal. Este es el reino del vampiro Conde Strahd von
encajan con naturalidad en el dominio. Zarovich, cuyas depravaciones lo han condenado a él y a
Enfoque del dominio. Para la mayoría de dominios, esta innumerables generaciones a ciclos de obsesión y
sección final destaca elementos específicos de la historia y desesperación que se repiten sin cesar.
proporciona herramientas concretas del dominio para Los aullidos de los lobos y los aullidos de los cuervos
ayudarte a crear aventuras alrededor del Señor Oscuro del resuenan a través de los lúgubres valles y los opresivos
dominio y el horror de su reino. bosques de Barovia. En comunidades aisladas, los aldeanos
Enfrentando a los Señores Oscuros supersticiosos encuentran el brillo de sus vidas sofocado por
el temor de su distante señor, sus funestos sirvientes y los
Cada Señor Oscuro en este capítulo tiene un bloque de antiguos males que se pudren sin oposición. Todos los
estadísticas del Manual de Monstruos o del capítulo 5 que residentes del dominio saben que deben temer a la Bruma y
puedes usar o personalizar para que encajen con tus a las largas noches barovianas, ya que a través de ellas el
aventuras. Aunque puedas estar tentado a crear un Señor Diablo Strahd observa y alcanza para reclamar lo que desea.
Oscuro que sea una amenaza abrumadora, hacer esto te Sin embargo, nadie se da cuenta de que sus tormentos se
arriesga a distanciar un villano rico y versátil respecto a los han repetido una y otra vez, todo es parte del plan de Strahd
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 67
para reclamar una víctima que lo ha eludido durante Asentamientos y Lugares
generaciones.
La gente de Barovia es lenta para confiar en los extraños,
Rasgos Notables pero comparten con entusiasmo historias de tragedias
pasadas y rumores sombríos que rondan todos los rincones
Aquellos familiarizados con Barovia saben los siguientes de su tierra. Antiguos misterios impregnan el dominio, y
hechos: aquellos que abandonan la relativa seguridad de los
Barovia es un reino lúgubre de valles aislados por bosques asentamientos de Barovia entran en tierras peligrosas donde
merodeados por lobos y montañas traicioneras. Las los mortales no son bienvenidos.
densas nubes arrojan a la tierra en perpetua penumbra.
La gente sombría y supersticiosa de la tierra vive en Castillo Ravenloft
aldeas pequeñas y dispersas. Cada una de estas El Castillo Ravenloft es el santuario maldito del conde Strahd
comunidades está dirigida por un burgomaestre que von Zarovich. Aquí Strahd cometió sus crímenes más
busca evitar la ira del distante señor de la tierra, el conde sangrientos y comenzó el ciclo de desesperación en el que
Strahd von Zarovich. Los extraños son vistos con recelo todo Barovia permanece encerrado. Muertos vivientes al
en general. acecho, espíritus atormentados y los demás sirvientes de
Muchos lugareños creen que el Conde von Zarovich es un Strahd acechan por el vasto castillo, cada uno de ellos al
vampiro. Vive en el Castillo Ravenloft, una ciudadela de la servicio de los planes del conde; reflejando algún aspecto de
que pocos regresan. su depravado pasado; o protegiendo su ataúd, que se
Los grupos Vistani que pasan por Barovia están bajo la encuentra escondido dentro de las vastas catacumbas del
protección del conde. Esta protección proviene de una castillo. Recuerdos de tiempos perdidos y héroes caídos
bondad pasada que el Vistani mostró al conde y de su yacen esparcidos por el hogar del conde. Strahd mantiene
larga asociación con la adivina Madame Eva. (Consulta estas reliquias cerca, pero eso podría ser la clave para su
"Viajeros en las Brumas" al final de este capítulo para perdición. El Castillo Ravenloft se detalla en la aventura La
obtener detalles sobre los Vistani). Maldición de Strahd.
Las historias de la gente de Barovia están llenas de males
ocultos: brujas traidoras, cultos secretos, cuervos Krezk
portentosos, personas lobo feroces y cosas peores. Ubicado en las afueras de Barovia, Krezk es un pueblo
resistente y autosuficiente. El burgomaestre Dmitri Krezkov
recorre la tierra en busca de vino y otros pequeños lujos, con
la esperanza de infundir algo de felicidad en la vida de los
aldeanos. El monumento más destacado de Krezk, la Abadía
Personajes Barovianos de Santa Markovia, se alza en lo alto de un acantilado
Una población diversa habita en Barovia, sus cercano. Esta abadía es el hogar de un grupo de extrañas
antepasados provienen de tierras conquistadas criaturas afligidas que trabajan para un abad joven y
hace mucho tiempo por el Conde von Zarovich. llamativo. Algunos creen que el abad es Strahd disfrazado,
Las personas prefieren vestirse con ropa discreta aunque en realidad es un ser celestial que ha sido
pero funcional, tienen una amplia gama de colores
de piel y cabello y, a menudo, tienen nombres
corrompido por los Poderes Oscuros.
inspirados en los pueblos eslavos. Cuando los
jugadores creen personajes de Barovia, hágales las Vallaki
siguientes preguntas.
Aislado del resto de Barovia, Vallaki aparece al principio
Cómo era tu vida en Barovia? ¿Eras hijo de un como un lugar extrañamente alegre, pero esta aparente
pastor, un viticultor o un burgomaestre? ¿Fue su alegría es una ilusión. El burgomaestre, el barón Vargas
vida humilde o se libró de la escasez de monedas y Vallakovich, está convencido de que la felicidad es la clave de
comida? ¿Alguien de tu vida desapareció o sufriste la salvación de Vallaki, por lo que convoca festival tras festival
algún roce con las criaturas de la noche? extraño con títulos como el Festival del Sol Llameante, el
¿A qué supersticiones te aferras? ¿Hay algo que Paseo de los Ataúdes y la Verbena de la Cabeza del Lobo.
hagas o digas todas las mañanas o por la noche? Además, numerosas facciones están activas dentro de la
¿Los animales—en particular los murciélagos, los ciudad, incluidos los Guardianes de la Pluma y los sacerdotes
cuervos o los lobos—aparecen en tus de Osybus (ver "Viajeros en las Brumas" y "Otros Grupos",
supersticiones? ¿Qué supersticiones tienes con respectivamente, más adelante en este capítulo).
respecto a las monedas, los portales, las comidas o
las heridas? Villa de Barovia
¿Tiene sueños o visiones recurrentes de A la sombra del Castillo Ravenloft, la villa de Barovia está
experiencias desconocidas o vidas pasadas? ¿Quién oprimida por el miedo. Los aldeanos rara vez se aventuran a
eras en estos sueños? ¿Qué te dicen de Barovia? salir de sus hogares, sospechando que sus vecinos son
¿Crees que tienen algo de verdad? ¿El Conde
Strahd von Zarovich aparece en alguna de estas
perversos y temiendo que los males se arraiguen en las
visiones?
sombras. Sus miedos están en gran parte justificados, ya que
los fantasmas y los engendros vampíricos rondan la ciudad, y
muchos lugareños han sido consumidos por su propia
crueldad o tentaciones malvadas. Una rara excepción a la fría
desesperación de la villa se puede encontrar en la taberna
68 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
M A PA 3. 1 : B A R O V I A
local llamada Sangre de la Vid. Los pocos que se opondrían a Al retirarse de la guerra, Strahd se instaló en el hermoso
la maldad de Strahd se congregan aquí y, a su vez, son valle donde había obtenido su mayor victoria. Allí, a la
espiados por los agentes del conde. manera de sus antepasados, derramó su sangre en la tierra,
sellando un pacto entre él y la tierra. En honor a sus padres,
El Templo de Ambar el Rey Barov y la Reina Ravenovia, nombró al valle Barovia y
Una vez que fue un refugio de magos virtuosos, el Templo de construyó su hogar-fortaleza, el Castillo Ravenloft.
Ámbar fue corrompido por el mal hace mucho tiempo. Fue Strahd había pasado su juventud en la guerra luchando
aquí donde Strahd hizo su pacto con los Poderes Oscuros junto a Ulmed, el fundador de la la Inquisición de Ulmist,
para convertirse en vampiro, con la bendición del liche pero cuando llegó a la mediana edad buscó las comodidades
Exethanter. Mientras el liche permanece, aunque sea como de la familia. Invitó a sus parientes a vivir con él en el Castillo
una mera sombra de lo que fue antes, el verdadero mal Ravenloft, y finalmente se unió su hermano menor, Sergei.
dentro del Templo de Ámbar se encuentra dentro de la Sergei era todo lo que Strahd no era—joven, empático y
colección de sarcófagos de ámbar. Estos monolitos contienen cálido. Poco después de su llegada a Barovia, el joven von
vestigios de muertos, dioses odiosos—que aspiran a recrear Zarovich y una aldeana local llamada Tatyana se
las perversidades del pasado y manipular a los mortales para enamoraron. Strahd estaba resentido con su hermano, más
cumplir con agendas indecibles. Varias fuerzas del mal aún después de conocer a Tatyana y experimentar su pura
fijaron sus intenciones en el Templo de Ámbar, bondad. Obsesionado con ella, Strahd trató de cortejar a
considerándolo como un nexo de secretos que sustenta la Tatyana, pero fue totalmente rechazado. No dispuesto a
naturaleza de los Dominios del Terror. Los sacerdotes de aceptar sus deseos ni a Sergei como mejor que él, Strahd
Osybus (detallados en la sección "Otros Grupos" más profundizó en los siniestros secretos de su tierra y llegó a
adelante en este capítulo) tienen un interés particular en este conocer el Templo de Ámbar. Allí, en medio del conocimiento
sitio. oculto y los vestigios encarcelados del mal antiguo, Strahd se
encontró por primera vez con los Poderes Oscuros —e hizo
Strahd von Zarovich un trato con ellos para recuperar su vitalidad y atrapar el
En vida, el conde Strahd von Zarovich fue un conquistador corazón de Tatyana.
despiadadamente eficaz. Durante décadas de brutales El día de la boda de Sergei y Tatyana, Strahd asesinó a
campañas militares, derrotó a sus rivales y forjó una nación. Sergei y, para sellar su pacto con los Poderes Oscuros, bebió
la sangre de su hermano. Le reveló su nuevo poder a Tatyana,
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 69
esperando cautivarla. En cambio, horrorizada por el
asesinato de Sergei, Tatyana huyó de Strahd, finalmente saltó
desde las alturas del Castillo Ravenloft para escapar de él y
desapareció en la Bruma. Al mismo tiempo, los traidores de
entre los guardias del castillo y los invitados a la boda se
levantaron para asesinar a Strahd. A pesar de sufrir
innumerables heridas, Strahd no murió. Se reveló la
naturaleza de su trato con los Poderes Oscuros, y Strahd se
convirtió en el primer vampiro del multiverso. Siguió una
noche de rabia sangrienta, y cuando el amanecer tocó los
parapetos del Castillo Ravenloft, ningún ser vivo sobrevivió
en su interior. Pero Strahd permaneció.
Poco se sabe de los orígenes de los Dominios del Terror,
pero lo cierto es que comenzaron aquí. La villanía de Strahd,
su conexión con su tierra y su enredo con los siniestros
sacerdotes de Osybus (detallado en el capítulo 5) atrajeron a
toda Barovia al Sahdowfell. Esto inició una sucesión de
tormentos que todavía atormentan al Conde y se derraman
para arrastrar a otros a la Tierra de las Brumas.
Poderes y Dominio de Strahd
Strahd es una mente maestra paciente y dramática. Sus
estadísticas son similares a las de un vampiro y su destreza
para lanzar conjuros es formidable, lo que le permite
enfrentar la mayoría de las amenazas directamente. Strahd
siempre busca escapar de su aburrimiento y resenta desafíos
mientras lo entretiene. Sin embargo, si es insultado, el Señor
Oscuro puede poner a todo Barovia en contra de sus
enemigos.
El Antiguo, la Tierra. Strahd está ligado a Barovia y ésta a
él de una manera que pocos gobernantes o Señores Oscuros
entienden. Como parte de esta relación, Strahd sabe cuándo
una criatura entra o muere violentamente dentro de Barovia
(y se ofende personalmente cuando sus agentes o los lobos
del dominio son asesinados). Strahd también puede
manifestar una variedad de efectos dramáticos, como hacer
que su voz se escuche en el viento, hacer que su rostro
aparezca en las nubes, cambiar el clima, etc. No puede usar
estos efectos para ayudarlo en el combate, pero pueden dar a
conocer su presencia en toda la tierra.
Maestro Vampiro. Strahd juega con entusiasmo el papel
de noble y amable anfitrión, pero abandona estas
pretensiones cuando ya no le sirven, revelando su
megalomanía y su naturaleza monstruosa. Strahd cree que
no tiene compañeros y cultiva con entusiasmo sirvientes, en
particular engendros vampíricos. Sin embargo, no ha
sobrevivido durante siglos siendo imprudente, y se retira o
sacrifica incluso a sus agentes favoritos cuando es necesario.
Santuario Vistani. La anciana adivina Vistani, Madame
Eva, tiene su hogar en Barovia. Ella sabe mucho de Strahd y
ocasionalmente ha servido como intermediaria entre él y
varios grupos Vistani cuando esto sirve a sus propios
objetivos misteriosos. Como parte de este acuerdo, Strahd
evita dañar a los Vistani que viajan dentro de su tierra.
Cerrando las Fronteras. Strahd cierra las fronteras de
Barovia cada vez que algo que le interesa amenaza con
escapar, rodeando el dominio con una bruma venenosa.
Aquellos que entran en la Bruma se ahogan y se ven
afectados como se detalla en la sección "Las Brumas" al
comienzo de este capítulo.

En los salones del Castillo Ravenloft,


70 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT el Conde Strahd von Zarovich se
aferra a antiguas obsesiones.
El Tormento de Strahd La aventura La Maldición de Strahd explora Barovia y el
La eternidad es una consorte cruel. Los siguientes son solo Castillo Ravenloft en detalle, pero también puedes usar las
algunos de los tormentos que soporta Strahd: ideas de la tabla de Aventuras en Barovia para crear tus
propias tramas.
A través de infinitas generaciones, Tatyana se ha
reencarnado una y otra vez. Y cada vez Strahd cree que Aventuras en Barovia
puede deshacer sus fracasos pasados, ganarse el corazón d8 Aventura
de Tatyana y, al hacerlo, liberarse de su maldición por toda 1 Las Brumas atraen a los personajes a Barovia,
la vida. Cada vez, sin embargo, Tatyana renuncia a él una donde la adivina Madame Eva los coloca en un
vez más. camino oscuro que los lleva al Castillo Ravenloft.
Strahd se irrita dentro de las fronteras de su dominio. Su 2 Los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) han
deseo de novedad, pasión y conquista coincide con su sed ganado seguidores en Vallaki. Consideran a Strahd
de sangre. un semidiós de su fe y drenan la sangre de los no
Strahd considera a la gente de Barovia como seres creyentes en su nombre.
inferiores burridos, incluso cuando los resiente por los 3 Un comerciante que trabaja para un patrón
simples placeres de la esperanza y el compañerismo que misterioso contrata al grupo para recuperar los
poseen. huesos de Tatsaul Eris, un noble enterrado en las
catacumbas del Castillo Ravenloft.
Interpretando a Strahd
Strahd von Zarovich es infinitamente egoísta, cruel y 4 Los Martikov, propietarios de la bodega el Mago
de los Vinos, buscan ayuda para recuperar un
manipulador—un monstruo encantador que viste los atavíos cargamento de vino maldito que convierte a los
del poder y la clase. El vampiro victimiza a sus súbditos cada bebedores en enredaderas marchitas.
vez que el impulso lo golpea, deleitándose con el miedo que
causa. 5 Un persona cuervo moribundo (ver capítulo 5) les
da a los personajes un pergamino y un amuleto
Rasgo de Personalidad. “Soy el señor de Barovia. Todo que lleva la Marca del Cuervo. Pide a los
dentro de esta tierra es mío.” personajes que entreguen el mensaje a los
Ideal. “Sacrifiqué mi vida para forjar esta tierra. Nadie Guardianes de la Pluma.
merece más respeto y amor que yo.” 6 Un megalito erigido por los habitantes originales
Vínculo. “Mis súbditos existen para servirme y de Barovia se derrumba cerca de Vallaki. Debajo
sostenerme. La sangre del desafiante sabe más dulce.”. se encuentra la tumba de un antiguo nosferatu
Defecto. “Anhelo la compañía de iguales—si solo (ver capítulo 5) que se hace llamar Duque Gundar;
existieran tales individuos”. inmediatamente siente aversión por el conde
Strahd von Zarovich.
Aventuras en Barovia 7 Desde la mansión en ruinas de Argynvostholt, el
El Conde Strahd von Zarovich proyecta una sombra sin caballero redivivo Vladimir Horngaard arrastra a
los inocentes a La Orden del Dragón de Plata y los
importar dónde pisen los héroes en Barovia, y tarde o enfrenta a los sirvientes de Strahd.
temprano, tendrán un cara a cara en un enfrentamiento
inevitable con el señor vampírico de la tierra. Los 8 Los personajes están acusados de un delito.
innumerables males del dominio, en última instancia, se Sorprendiendo a todos, llega la noticia de que el
Conde Strahd von Zarovich será su juez.
relacionan con Strahd. Cualquier individuo corrupto, culto
siniestro o monstruo desenfrenado podría haber sido
inspirado por el Señor Oscuro, y su maldad en última Encarnaciones de Tatyana
instancia fomentó las tramas y la infamia del conde. La maldición que envuelve a Barovia significa que el alma de
La depravación de Strahd toma forma física en la guarida Tatyana, el tema de la obsesión de Strahd, se reencarna
del vampiro, el Castillo Ravenloft. El castillo es en sí mismo perpetuamente en nuevas formas físicas. No importa qué
una notoria leyenda intrínseca al terror del conde. Las forma adopte, Strahd la busca incesantemente, decidido a
Brumas a menudo depositan a extraños en Barovia a la vista poseerla y calmar su ego rechazado. La siguiente sección
de la fortaleza, desafiando a los incautos a acercarse. Al final, explora la creación de historias con la última encarnación de
solo los más valientes asedian el castillo o aceptan las Tatyana en su centro. Esta encarnación (ya sea un inocente
invitaciones del conde para visitarlo allí. Pero el Castillo involuntario, un vampiro decidido, un villano o algo
Ravenloft no necesita ser desafiado en un solo asalto, y completamente diferente) influye tanto en la relación de
derrotar a Strahd podría no ser el único objetivo de quienes Strahd como de los personajes con ella. Considerar cómo
entran. La biblioteca, la capilla y las catacumbas del Castillo cambiar la encarnación de Tatyana te permite darle tu propio
Ravenloft guardan secretos tentadores que pueden ser vitales giro distintivo al cuento clásico de Ravenloft.
para contrarrestar los complots del conde o deshacer otros Los personajes y grupos marcados con un asterisco en las
males. O Strahd podría cumplir con una invitación para siguientes tablas se detallan con más detalle en la sección
otorgar refugio y seguridad a los huéspedes dentro del "Viajeros en las Brumas" al final de este capítulo.
Castillo Ravenloft—por un tiempo. En última instancia, no
dudes en emplear el castillo más infame del entorno, incluso
si no planeas dirigir un asedio prolongado.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 71


¿Quién es Tatyana?
Cuando construyas tu versión de Tatyana, usa la tabla de
Encarnaciones de Tatyana para determinar la descripción d8 Encubrimiento
básica del personaje. Una vez que estés satisfecho, consulta
la siguiente sección "Conexión con Strahd" para determinar 6 La encarnación usa la magia para aparecer como
una persona mayor, un niño o un cuervo blanco.
la relación de la encarnación con el Señor Oscuro de Barovia.
Alternativamente, si deseas que la encarnación de Tatyana 7 Algún mal, como el Abad de la Abadía de Santa
aparezca fuera de Barovia y potencialmente lleve a los Markovia o un habitante del Templo de Ámbar,
aventureros al dominio de Strahd, considera las tramas en la oculta la existencia de la encarnación de Strahd.
sección "Más Allá de Barovia". 8 La encarnación vive una vida encantada y hace
caso omiso del conde, sin darse cuenta de que
Encarnaciones de Tatyana Strahd los está cultivando hasta un momento en
d8 ¿Quién es la nueva encarnación de Tatyana? particular.
1 lreena Kolyana, la hija adoptiva del burgomaestre
Kolyan lndirovich de la villa de Barovia. Cazando a Strahd
d10 Métodos de Caza
2 Ez d'Avenir, * cazavampiros y protegida de
Rudolph van Richten. 1 La encarnación busca convertirse en el cazador
de monstruos más grande de todos los tiempos,
3 Vasilka, una golem de carne o renacida (ver entrenando constantemente para estar
capítulo 1) que vive en la abadía cerca del pueblo preparados cuando finalmente aparezca Strahd.
de Krezk.
2 La encarnación planea equivocadamente redimir
4 Las gemelas idénticas Yasmine y N asseri, que son a Strahd a través de su excepcional bondad o fe.
devotas sirvientes de la diosa Ezra.
3 La encarnación conoce su verdadera naturaleza y
5 Renoir Laurent, el hijo adolescente de Chantal ha armado su sangre con veneno que pondrá a
Laurent, una mujer que Strahd secuestró hace Strahd a dormir durante una generación.
años.
4 La encarnación busca resucitar a una figura
6 Petra Rilenovich, una joven prodigio que ha histórica para luchar contra Strahd, tal vez Sergei
ganado renombre local por sus notables pinturas von Zarovich, la primera Tatyana, u otro
de lo que ella llama sus "vidas de ensueño". enemigo del conde.
7 Vanasia, líder de un amplio grupo de Vistani. 5 La encarnación ha localizado una reliquia que
8 Quentin L'Argent, el dracónido hijo de humanos puede debilitar a Strahd. Sin embargo, necesitan
pastores de cabras que vive cerca de la mansión que los héroes recuperen el objeto mientras
en ruinas Argynvostholt. distraen al conde.
6 La encarnación usó magia poderosa para llevar a
Conexión con Strahd los héroes a Barovia para que pudieran destruir a
Una vez que sepas qué forma toma la encarnación actual de Strahd.
Tatyana, considera cómo se siente el personaje hacia el 7 La encarnación se ha unido a los Guardianes de
Señor Oscuro de Barovia. Si tu versión de Tatyana quiere la Pluma y busca organizar un asedio al Castillo
mantenerse alejada de Strahd, ya sea que la encarnación Ravenloft.
sepa o no que posee el alma de Tatyana, tira en la tabla 8 La encarnación siente el peso de sus vidas
Evitando a Strahd. Alternativamente, si se ven obligados a pasadas y busca una manera de terminar su ciclo
destruir Strahd, tira en la tabla Cazando a Strahd. de renacimiento liberando a Barovia de la Bruma
—o destruyéndola.
Evitando a Strahd 9 La encarnación cae en un grupo siniestro como
d8 Encubrimiento los sacerdotes de Osybus y busca manipular a
1 La encarnación pretende ser un fanático religioso Strahd para promover los esquemas de su
que hizo voto de silencio. organización.
2 La encarnación (o sus guardianes) hizo un trato 10 La encarnación ha llevado a un enemigo de
con Madame Eva o los Guardianes de la Pluma Strahd a Barovia, como Firan Zal'honen 'o Jader
para ocultar la encarnación de Strahd. Sunstar, con la esperanza de que los rivales se
maten entre sí.
3 La encarnación es la tutela de un famoso cazador
de monstruos, que puede que no conozca la
identidad del alma. Más Allá de Barovia
No es necesario que la encarnación de Tatyana aparezca
4 La encarnación fue adoptada por un grupo de dentro de Barovia. Más bien, el espíritu de Tatyana podría
viajeros Vistani y rara vez visita Barovia. surgir en otra tierra o en circunstancias extrañas. La tabla
5 La encarnación se esconde de Strahd tomando Tatyana Perdida ofrece sugerencias para tales personajes y
una poción mágica que los hace dormir todos sus objetivos.
menos una hora al día.

72 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Tatyana Perdida
d6 Circunstancias de la Resurrección Bluetspur
1 El espíritu incorpóreo de Tatyana reúne y persigue Dominio de Recuerdos Alienígenas
a los héroes que cree que tienen la mejor
oportunidad de derrotar a Strahd. Señor Oscuro: El Dios Cerebro de Bluetspur
2 El amigo o ser querido de un personaje es la
Género: Horror cósmico
encarnación de Tatyana. Cuando las Brumas Distintivos: Abducciones alienígenas, paisajes de otro
reclaman a ese individuo, el personaje también es mundo, recuerdos no fiables, experimentación
atraído a Barovia. monstruosa.
3 La propia reencarnación de un personaje permite
Talismanes de las Brumas: Diario de sueños, implante
que el alma de Tatyana entre en su cuerpo, metálico, trozo de tecnología extraña.
trayendo consigo recuerdos en forma de sueños Apocalipsis proteanos cicatrizan las vistas imposibles de
vívidos. Bluetspur, y nadie que los presencia los recuerda. Este
4 El alma de Tatyana fue capturada por un conjuro dominio alienígena se graba a sí mismo, no en la mente
similar a urna mágica. Strahd u otra entidad despierta, sino más bien sobre el cuerpo como cicatrices
contrata a los personajes para buscar el inexplicables y en la psique a través de pesadillas.
contenedor que contiene el alma, sin revelar su No todos los Dominios del Terror son extraídos de mundos
verdadera naturaleza. hospitalarios con la vida. La escala y la geometría imposible
5 El alma de Tatyana se reencarnó como alguien que de Bluetspur induce una ansiedad instintiva. Tempestades
otro Señor Oscuro codicia, como el portador del gaseosas se arremolinan sobre los picos ganchudos de
ka de Ankhtepot en Har'Akir o Elise en Lamordia montañas que desafían a la gravedad, agujas untuosas que se
(ambos detallados más adelante en este capítulo). doblan en contorsiones semiorgánicas, fumarolas caústicas
6 El alma de Tatyana encontró su camino en un que se abren y cierran como hambrientas, y por encima de
pariente distante de Strahd, Lyssa von Zarovich. todo cuelga un orbe rojo moribundo. Poco puede sobrevivir
Lyssa busca volverse más poderosa y reclamar el en este yermo, razón por la que los maestros de Bluetspur
Castillo Ravenloft para ella. Su primer paso para residen bajo tierra.
deponer a Strahd fue convertirse en vampiro.
Ahora ella necesita aliados
Debajo de la superficie alienígena, los azotamentes de
Bluetspur vagan por la oscuridad aullante de su antigua
metrópolis-laboratorio. En esta instalación desmadejada, los
números de ilícidos son pocos y sus tentáculos se retuercen
con urgencia transparente. Trabajan para prevenir lo
impensable: su líder primordial, el Dios Cerebro de
Tatyana podria renacer con toda clase
Bluetspur, está muriendo. En estos momentos finales, los
de aspectos, como Ireena Kolyana o
Lyssa von Zarovich.
azotamentes trabajan a la desesperada para conciliar los
caprichos dementes de su dios, incluso mientras luchan por
retrasar su fallecimiento. Con este fin, sus tentáculos se
deslizan a través de las Brumas para arrastrar almas
involuntarias hasta Bluetspur para todo tipo de
experimentos. Muchos de los secuestrados son devueltos con
sólo cicatrices psíquicas, mientras que otros no vuelven a ser
vistos jamás. Y unos pocos desafortunados se encuentran
inmersos en rutas extrañas que les dirigen de vuelta al reino
alienígena, para darse cuenta al llegar de que ya han visitado
Bluetspur antes.
Rasgos Notables
Aquellas pocas personas que entrevén Bluetspur lo conocen
sólo como un reino sin nombre de sus sueños imposibles.
Estas visiones comparten los siguientes hechos:
La superficie de la tierra es un lugar foráneo y letal,
plagado de ruinas de civilizaciones extintas hace mucho
tiempo.
Una montaña—enorme más allá de las palabras—se
cierne como una presencia constante y vibra con un pulso
insonoro que aún así exige atención.
Sombras deformes salen de sus fisuras.
Aquellos que sueñan sucesos en esta tierra a menudo
portan cicatrices inexplicables, marcas que prestan una
evidencia imposible a sus visiones.

Asentamientos y Lugares
La superficie de Bluetspur es vasta, abarcando una región del
tamaño de un continente que es hostil a todo salvo a las
formas de vida más tenaces. Debido al salto interminable del
clima sobrenatural y los terremotos, la civilización—como la
definen los ilícidos—existe enteramente bajo tierra. Incluso
aquí las Brumas invaden, llenando simas ensombrecidas y
pasillos abandonados. Aunque los azotamentes tienen sus
propias formas de describir los rasgos del reino, las
divagaciones medio lúcidas de aquellos que sueñan con el
dominio alcanzan a nombrar y relacionar varios sitios
prominentes.
Monte Makab
Llamar a Makab montaña es una denominación errada; es
una deformación maligna a escala planetaria, una aguja sin
cima aparente. Sus laderas retorcidas se extienden hacia el
cielo tóxico, y su forma ocupa la periferia de la atención de
los observadores sin importar en qué dirección miren.
El Monte Makab no es algo natural, más bien es parte de
un dispositivo colosal de diseño ilícido. Su propósito es un
completo misterio para los forasteros, pero una cosa está
clara: amplifica la energía psiónica, permitiendo a los
azotamentes de Bluetspur proyectar sus pensamientos a
otros Dominios del Terror.
Ciudadela Subterránea
Bajo el Monte Makab se extiende la guarida colmena de los
ilícidos. Esta metrópolis azotamente está compuesta de
innumerables recintos interconectados—cámaras de
laboratorios, prisiones con hábitats personalizados,
conservas de devoradores de intelectos, bóvedas de
incubación, bibliotecas de sinapsis llenas de cerebros,
Los recuerdos de Bluetspur
demuestran ser tan imposibles
como ineludibles.
hipódromos de prueba, quirófanos, e instalaciones que expulsaron psionicamente de la existencia al cerebro
buscan tener una explicación racional. Los no-ilícidos enfermo.
encuentran enloquecedor el viajar por la ciudadela, como O eso pensaron.
intentar buscar un punto específico en un nudo de gusanos Desde un lugar sin tiempo o realidad, los Poderes Oscuros
retorciéndose. Los lugares son inaccesibles para las criaturas arrancaron al cerebro antiguo moribundo y lo plantaron
que dependen de una movilidad terrestre básica o sin la sobre un mundo atormentado. Desde entonces, el Dios
habilidad de acceder a mecanismos controlados Cerebro de Bluetspur ha soñado y realizado
psionicamente. Pero entrar en la Ciudadela Subterránea es desesperadamente maquinaciones incluso más dementes
sencillo, pues fisuras en Bluetspur, en particular en el Monte mientras busca salvar su propia vida y garantizar una idea
Makab, llevan a su interior. extraña incluso para él.
La Cámara del Dios Cerebro Los Poderes y el Dominio del Dios
La Cámara del Dios Cerebro descansa a millas bajo la Cerebro
Ciudadela Subterránea. La cámara similar a una catedral El Dios Cerebro es más parecido a una localización física o
tiene una forma algo ovoide, con paredes de metal orgánico un objeto masivo que a una criatura. Sus hordas de sirvientes
reluciente. El monumental Dios Cerebro palpita en una son unas amenazas más directas que el inescrutable Señor
piscina de salmuera medicinal y químicos experimentales Oscuro mismo.
capaces de disolver a la mayoría de otras criaturas. La Supermente. El Dios Cerebro gobierna un número
enorme aflicción del cerebro alienígena es clara viendo los incontable de azotamentes, devoradores de intelectos, y
agujeros que perforan sus lóbulos arrugados profundos. otras criaturas. En Bluetspur, está vinculado constantemente
Sirvientes ilícidos ataviados con un misterioso atuendo con todos sus sirvientes y conoce cualquier cosa que
protector atienden sin fin a su señor moribundo y satisfacen conozcan. El Dios Cerebro delega metas más amplias a sus
incluso sus intrigas más blasfemas, como crear azotamentes sirvientes más efectivos, alentándoles a realizar toda clase de
vampíricos (ver capítulo 5). experimentos radicales.
Vibraciones de la Bruma. A través de las increíbles
Monte Grysl resonancias psíquicas del Monte Makab, el Dios Cerebro
Las agujas poliposas del Monte Grysl servían una vez como puede guiar a cualquier de sus sirvientes u otras mentes
una instalación secundaria para los azotamentes residentes alineadas físicamente a través de las Brumas hasta
del dominio, pero estos residentes se rebelaron contra las Bluetspur. A efectos prácticos, proporciona una visión o
obsesiones egoístas del Dios Cerebro. Como quien amputa sueño del dominio que funciona por sí mismo como un
una extremidad gangrenosa, el Dios Cerebro cortó al Monte talismán de las Brumas.
Grysl de su red psíquica. Los habitantes abandonados Apoyo Vital. Los ilícidos de Bluetspur se afanan en salvar
sucumbieron en gran medida a luchas internas y a los a un cerebro antiguo a través de métodos médicos y
experimentos amorales de los demás. Los espíritus de estos científicos sobrenaturales. Entre las más extrañas de estas
azotamentes atormentados permanecen en el Monte Grysl, intrigas está la del mismo Dios Cerebro: la creación de
así como el líder de la rebelión: un desalienado hinchado que sirvientes degenerados que buscan bálsamos para su
se llama a sí mismo el Maestro Supremo y busca minar al aflicción. Estos azotamentes vampíricos (ver capítulo 5)
Dios Cerebro. salen de Bluetspur para cazar Humanoides. Luego regresan
a su Dios Cerebro, hinchados con fluído cerebroespinal para
El Dios Cerebro aliviar momentáneamente su sufrimiento.
El alcance de lo que los azotamentes llaman historia existe Cerrando las Fronteras. Cuando el Dios Cerebro cierra
en una escala cósmica. A través de eras de imperio y las fronteras de Bluetspur, la superficie del dominio es
conflicto, los cerebros antiguos ilícidos dieron rienda a azotada por tormentas eléctricas extremas, y vapores
experimentos sin comparación o referencia para los seres alienígenas se elevan en los bordes distantes del dominio y
menores, exploraciones más allá de los límites del tiempo, en sus túneles ocultos. Más que impedir la escapatoria de las
realidad, inmortalidad, y el multiverso. Muchos de estos criaturas, estas Brumas reprimen sus recuerdos. Cualquier
experimentos fracasaron—y al menos uno lo hizo no-Aberración que deje Bluetspur es transportado a un lugar
catastróficamente. conocido donde se despiertan poco después, incluso si no
Resumiendo un eón de atrocidades, la investigación tuerce- estaban dormidos previamente. Su tiempo en Bluetspur
realidades de un cerebro antiguo tuvo un resultado queda reprimido, alterado como ocurriría con el conjuro
inesperado, revelando una verdad maligna para cuya alterar los recuerdos. Mira “Recuperando los Recuerdos”
existencia no estaba preparado. Guiado por esta floreciente más adelante para más detalles.
revelación, el cerebro antiguo se rebeló contra sus iguales y El Tormento del Dios Cerebro
se aprovechó de ellos, consumiendo sus descubrimientos y El Dios Cerebro es una entidad cósmica nada confiable, un
sus formas físicas para alimentar una apoteosis imposible. inmortal enfermado con la mortalidad. Aunque su muerte
Pero al final, el peso de los actos del cerebro antiguo causó probablemente esté a milenios de llegar, esta inevitabilidad le
que su propia fisicalidad se rebelase contra él, dando origen a lleva a consentir apresuradamente todo tipo de extremos
una enfermedad alienígena que comenzó a devorar su forma amorales.
carnosa. Horrorizados por una aflicción que sólo les
infectaba a ellos, los otros cerebros antiguos se unieron y

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 75


d8 Aventura
Interpretando al Dios Cerebro
La influencia del Dios Cerebro lleva a los azotamentes más 7 Un granjero contrata a los personajes para
allá de su dominio para llevar a cabo todo tipo de proteger a su familia, la cual cree—sin evidencias
observaciones sutiles, repetir secuestros, y mutilaciones —que está siendo secuestrada y devuelta cada
viscerales. noche.
8 El Maestro Supremo azotamentes del Monte Grysl
Aventuras en Bluetspur busca reclamar todo lo que el Dios Cerebro sabe.
Para lograrlo, crea una copia del Aparato (ver
Aunque los peligros sobrenaturales de Bluetspur y las “Mordent” más adelante en este capítulo). Todo
defensas de azotamentes pueden ser un desafío para hasta lo que necesita es una reliquia llamada la Vara de
los héroes de mayor nivel, la amenaza del dominio resulta Rastinon, la cual quiere que los personajes
más perniciosas cuando se adentra en otros dominios. recuperen.
Inspirándose en el terror de ciencia ficción y las historias de
abducciones alienígenas, las aventuras que involucran a los Regresar a Bluetspur
azotamentes de Bluetspur podrían comenzar en cualquier Bluetspur puede ser más espeluznante como un recuerdo
parte con sueños malos o con los balbuceos imposibles de un que como un nuevo descubrimiento. Usa esta sección para
extraño. Con el tiempo, las desapariciones, las cicatrices crear aventuras que revelen conocimientos imposibles, den
extrañas, los implantes subdérmicos, y los recuerdos pistas de experiencias olvidadas, o sucedan como aventuras
desbloqueados podrían revelar la atadura de los tentáculos recordadas fuera de la continuidad de una campaña.
azotamentes más de lo que cualquier hubiera pensado
posible. Revisa “Regreso a Bluetspur” para detalles sobre Recuperando los Recuerdos
dirigir aventuras que incluyen recuerdos perdidos, o piensa Saber que hay secretos pululando en tu propia mente arraiga
en desarrollar otras tramas usando la tabla de Aventuras de un terror único. Cuando dirijas aventuras que incluyan
Bluetspur. recuerdos ocultos, piensa cómo podrían revelarse esos
Aventuras de Bluetspur recuerdos.
d8 Aventura
Recuperación Mágica. Tanto los azotamentes de
Bluetspur como las Brumas que rodean al dominio emplean
1 Los personajes se despiertan en los restos métodos similares al conjuro alterar los recuerdos para
destrozados de un tubo lleno de fluidos en las oscurecer los recuerdos de las víctimas de sus secuestros,
profundidades de la Ciudadela Subterránea. No
tienen idea de cómo llegaron ahí.
reemplazandolo con sucesos confusos o lagunas de tiempo
perdido. Los recuerdos verdaderos de un personaje pueden
2 Una caverna que los personajes estaban ser restaurados con un conjuro de levantar maldición o
explorando sin problemas linda con Bluetspur, restablecimiento mayor. Una víctima de los azotamentes
atrapándoles en cuevas llenas de azotamentes
vampíricos (ver capítulo 5).
podrían haber soportado docenas de modificaciones de
memoria, cada una requiriendo su propia supresión mágica,
3 Un mensaje extraño lleva a los personajes a una llevando a recuperar unos pocos recuerdos traumáticos cada
embarcación plateada llena de misterios vez.
alienígenas naufragado en la superficie de
Bluetspur. La única criatura superviviente del
Alienismo. Las tierras científicamente curiosas de tu
naufragio es una bestia trémula astuta. campaña podrían contar con pujantes practicantes del
alienismo o la psiquiatría. Los practicantes inexperimentados
4 Los personajes encuentra una criatura extraña de estas disciplinas mezclan tratamientos científicos,
pero adorable atrapada en una instalación
alienígena abandonada. Es ser es un compañero
espiritualismo, magia, y sin sentidos, pero aún así obtienen
encantador, hasta que revela ser un star spawn resultados. Una sesión o unas series de sesiones con un
emissary (ver capítulo 5). alienista comprometido podría permitir a un personaje
recordar un suceso olvidado. Y del mismo modo, el tiempo
5 Un conocido de los personajes se queja de tener
pesadillas recurrentes. Las quejas cesan cuando el
pasado con un alienista ambiguo podrían dejar a un
soñador es controlado por un devorador de
personaje a la sugestión y los recuerdos falsos. Tales
intelectos. revelaciones pueden suceder narrativamente en tu aventura
al ritmo que desees.
6 Una inventora pide la percepción de los Recuperación Gradual. Los recuerdos perdidos podrían
personajes sobre un dispositivo del tamaño de
una pastilla que extrajo de su propio cuerpo. A
revelarse gradualmente en respuesta a sucesos en las
medida que los personajes lo examinan, el aventuras. A medida que los personajes encuentran evidencia
dispositivo proyecta un mapa en sus mentes y de los azotamentes de Bluetspur, considera darles acceso a
emite una llamada de ayuda telepática. El mapa los individuos a información que no deberían tener
lleva a un azotamentes que quiere dar descanso lógicamente o concederles ventaja en tiradas relacionadas
definitivo al Dios Cerebro. con sus recuerdos ocultos, distribuido como consideres

76 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


apropiado. Esto podría tomar la forma de permitir que el d6 Recuerdo
personaje se mueva por una instalación alienígena, maneje 5 Conociste a un extraño. Ambos erais el consuelo
un dispositivo inescrutable, o lea un idioma de otro mundo. del otro contra el miedo y el dolor. Luego se lo
Pero no expliques por qué los personajes ganan estos llevaron. ¿Cuáles fueron las últimas palabras que
beneficios, y deja que den sus propias explicaciones a otros te dijo?
personajes. Los recuerdos perdidos también podrían tomar 6 La figura flotante ante ti parece aceptable. Es
la forma de Regalos Oscuros (ver capítulo 1). bajada a una piscina, donde seres parecidos a
babosas pálidas se posan sobre ella. Avanzas
Artefactos Alienígenas flotando. ¿Porqué se te considera inaceptable?
Los azotamentes de Bluetspur podría dejar atrás pruebas de
sus extraños complots en otros dominios. Usa los artefactos Aventuras Fuera de Tiempo
en la tabla de Evidencia Aberrante para incitar La forma más eficaz para revelar los recuerdos perdidos de
investigaciones, desencadenar recuerdos perdidos, o incluso los personajes es revisitarlos como una aventura. Los
servir como talismanes de las Brumas. jugadores podrían usar versiones de menor nivel de sus
Evidencia Aberrante
personajes o usar a los supervivientes del capítulo 4 para
representar a sus yoes pasados. O quizás los personajes
d6 Evidencia interpreten versiones olvidadas de sí mismos—tal vez
1 Un dispositivo parecido a una aguja enterrado versiones muy diferentes de quienes son ahora—, o quizás
bajo la piel de alguien. usen individuos en los recuerdos de otro personaje. Dirige
2 Un cráter inexplicable o un círculo de cosechas esta aventura como una experiencia separada de la línea de
quemado. tiempo de tu campaña, una retrospectiva que relaciona los
horrores de ser una víctima de los planes de los azotamentes.
3 Un establo lleno de animales explotados. La muerte probablemente no significa mucho en estas
4 Un rifle de antimateria (detallado en la Guía del aventuras, pues los personajes sobrevivieron de algún modo
Dungeon Master) para recordar sus traumas—tal vez a través de cirugías
5 Una persona perdida o un ser de otro mundo milagrosas de azotamentes. Sin embargo, los desarrollos en
transformado en un cerebro en un frasco (ver el pasado pueden proporcionar todo tipo de revelaciones,
capítulo 5). desvelando potencialmente verdades terribles en las propias
6 El cadáver maltrecho de un azotamentes
mentes y cuerpos de los personajes.
vampírico (ver capítulo 5).
Borca
Recuerdos Perdidos Dominio del Deseo y el Engaño
Cuando reveles recuerdos perdidos, cultiva el desasosiego
que viene con unos recuerdos desincronizados con la historia Señor Oscuro: Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya
de un personaje. Las escenas en la tabla de Recuerdos Género: Terror gótico y terror psicológico
Reprimidos incluyen detalles deliberadamente inconexos que Distintivos: Intrigas políticas, veneno, venganza
puedes ajustar o dejar como incoherentes como plazcas. Talismanes de las Brumas: Un trago de veneno de olor
También muchos pueden ser usados como los primeros dulce, una carta de amor chamuscada, un anillo de sello
momentos de un recuerdo más largo. Si te gustaría que el deslustrado.
recuerdo continúe, pregunta al jugador que está recordando
el sucesos qué ocurre a continuación. Los nobles de Borca enmarañan al dominio bajo una red
de intrigas. Mientras los plebeyos luchan por sobrevivir, los
Recuerdos Reprimidos insensibles aristócratas del dominio se distraen con crueles
d6 Recuerdo entretenimientos. Pagan lo que consideran una miseria en
oro, tierras, y vidas para buscar el poder, sensaciones, y el
1 Estás paralizado en una mesa fría. Sonidos de
chasqueos te rodean. Unos tentáculos pálidos se
placer más infrecuente: emociones incólumes. La gente
mueven hacia tu cara, cada uno termina en común son tan sólo herramientas para ser explotadas y
instrumentos quirúrgicos relucientes. ¿Qué descartadas. Estrategas con lengua de plata utilizan los
intentan hacer? sueños y las ambiciones para tentar a los inocentes a
2 Un reflejo desconocido mueve tu brazo. Al mirar,
endeudarse, chantajear, y arruinarse, mientras fomentan sus
vislumbras un moratón que se desliza bajo tu piel. rivalidades o buscan emociones decadentes. La superchería y
¿Qué haces? la apatía son virtudes en Borca, y nadie las encarna más que
los dos Señores Oscuros del dominio: la envenenadora genio
3 Una criatura parecida a un hurón con muchas
patas entra flotando a tu celda. Sientes multitud
Ivana Boritsi y el acosador aniñadamente cruel Ivan Dilisnya.
de ojos invisibles sobre ti. ¿Qué esperan tus Fuera de los patios de recreo enjoyados de la élite de la
captores que hagas con eso? ¿Qué haces? tierra, las gentes de Borca luchan contra el crimen, la
pobreza, y la hambruna. En pueblos dispersos y ciudades
4 Tormentas de arcoíris asaltan las alturas de una
montaña tan alta que parece curvarse sobre ti.
llenas de viviendas, los lugareños ven a los nobles como
Estás flotando sobre un páramo rojo, uno más en celebridades, y su visión idealizada de la vida noble les lleva a
una línea de seres flotando. ¿Qué ves delante? imitar la insensibilidad de los aristócratas y su apetito por
modas vacías. Estos inocentes poco prácticos proporcionan

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 77


peones listos para la corrupción. Y aquellos que no se Asentamientos y Lugares
someten a los caprichos de los mandatarios de Borca se
enfrentan a la humillación antes de ser aplastados La mayoría de la gente de Borca vive en pequeñas
inevitablemente. comunidades agrícolas bajo el mando de terratenientes
nobles, o en la pobreza en los grandes asentamientos de
Rasgos Notables Lechberg, Levkarest, o Sturben. Los nobles tienen sus casas
Aquellos familiarizados con Borca saben los siguientes de campo en los bosques de la nación o en los ondulantes
hechos: cerros, bien apartados de la chusma común. La movilidad
entre el campo y la ciudad es un lujo de los ricos, volviendo a
Familias poderosas controlan al gobierno, el comercio, y los caballos y coches símbolos de prestigio.
el entretenimiento en Borca. La familia Boritsi tiene la
mayor influencia. Levkarest
Las familias nobles borcanas incluyen una familia La capital de Borca es el pináculo de la cultura y el poder.
principal dominante y linajes ramales menores. Las Miembros impopulares de las familias nobles riñen en los
ramas de familias nobles (a veces con apellidos pasillos del Parlamento del Pueblo, la infectiva sede del
diferentes) son subordinadas de la familia principal. gobierno de la tierra. Los auténticos gobernantes de la nación
Cada familia noble sustenta a una finca con propiedades realizan sus negocios en las oficinas de empresas
cercanas del tamaño de una aldea. Estas fincas son un mercantiles sin rostro y en la trastienda de clubs
testimonio del prestigio, fortuna, y secretos ocultos de la vanguardistas. La peble de Levkarest sólo atisba de lejos este
familia. mundo de oropel tóxico, o cuando los nobles explotan las
Los plebeyos viven en pueblos rurales que sirven a los modas callejeras.
intereses de los nobles o en ciudades abarrotadas. La Más allá de las elaboradas rivalidades de los nobles, otra
mayoría o bien evitan enredos con nobles poderosos y fuerza se mueve en Levkarest. En la Gran Catedral, plebeyos
volubles o los cortejan desesperadamente buscando su y nobles devotos suplican por igual el favor de la deidad Ezra,
favor. pero en las catacumbas bajo la catedral, se reúne una célula
La cultura y el prestigio en Borca alcanzan su cima en la oculta de la Inquisición de Ulmist. Esta sociedad desarrolla la
fabulosa ciudad de Levkarest. En su corazón se eleva la destreza psiónica para socavar el mal en las almas de las
Gran Catedral del dios Ezra. personas antes de que dé frutos. Pero a pesar de sus vínculos
con héroes y su vasta tradición, los números de la sociedad
van menguando (ver “Otros Grupos” más adelante en este
capítulo para detalles).
Personajes Borcanos Nueva Ilvin
Los personajes de Borca podrían ser miembros de Notablemente, cuando el pueblo de Ilvin ardió, no murió
una decadente familia noble o plebeyos sufridos. nadie. En lugar de reconstruirlo, los setecientos
En cualquier caso, la mayoría del populacho tiene supervivientes se mudaron unas pocas millas al este y
pelo oscuro y tonos de piel variados con matices fundaron Nueva Ilvin. Esta comunidad aletargada parece
fríos. Los nombres suelen tomar inspiración del normal en todos los aspectos, pero sus habitantes evitan
Alemán, Eslavo, y otras convenciones más
fantásticas. Cuando los jugadores creen un
hablar de la Antigua Ilvin y nunca vuelven, llegando hasta
personaje de Borca, considera hacerles las
pavimentar una nueva carretera para evitar esas ruinas
siguientes preguntas.
calcinadas.
¿Vienes de una familia noble? Si es así, ¿estás en
contacto con cualquiera de sus otros miembros? Sturben
¿A quién amas o sirves en tu familia? Si no es así, Considerada durante mucho como la sombra pasada de
¿por qué la gente te confunde con la nobleza? moda de Levkarest, la ciudad de Sturben se ha vuelto un
¿Cómo has enriquecido a una familia noble? refugio para aquellos buscando distanciarse de la élite del
¿Invertiste en los negocios de un noble? ¿Un dominio. Para contrarrestar la justicia desganada que
porcentaje de tu paga va para una deuda reparten los nobles locales, el consejo de la ciudad de
ineludible? ¿Un matrimonio concertado amenaza Sturben reinstauró un severo sistema judicial del pasado de
tu futuro? Borca, donde cualquiera puede presentar y pleitear casos
¿A quién has perjudicado? En las luchas de tu ante cinco jueces enmascarados. Los jueces que escuchan
familia, en tus intentos de salir adelante, o en tu los casos en el Tribunal Sin Rostro cambian, pero sus
deseo de impresionar a un conocido, le has hecho máscaras siempre son las mismas: rostros siniestros
un daño significativo a alguien. ¿Qué daño era? ornamentados, inspirados en los misteriosos primeros
¿Por qué lo hiciste? ¿Te arrepientes?. habitantes de Borca. El tribunal envía a jueces del circuito
con máscaras de hierro a las tierras de alrededor para hacer
cumplir la justicia. En casos especialmente contenciosos, los
jueces encarcelan a todos los implicados y los llevan a
Sturben para enfrentarse al juicio.

78 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


MAPA 3.2: BORCA
Misericordia y Otras Fincas Nobles Familias Nobles y Fincas
Cada una de las familias prominentes del dominio mantiene Familia Nobles Nombre de la Finca
una opulenta y extravagante mansión con nombre, como se Boritsi Misericordia
indica en la tabla de Familias Nobles y Fincas. Siguiendo las
costumbres de la alta sociedad de Borca, se espera que cada Dilisnya Degravo
familia organice al menos dos bailes formales, banquetes, u Eris Coairdeiador
otras extravagancias anualmente. Estos eventos Ivliskova Abreptoro
proporcionan un marco para intrigas, políticas, acuerdos de
negocios, seducciones, bochornos, y conflicto social (ver la Nobriskov Cubratdis
sección “Nobles de Borca” para más detalles sobre estas Nuikin Esecklae
familias). Ocrotire Sanctesalat
Entre las propiedades nobles más decadentes se encuentra
Misericordia, la finca de Boritsi. Situada entre millas de Olzanik Kinisaradia
campos, invernaderos, y laboratorios alquímicos utilizados Piechota Alieselti
para fabricar los excepcionales perfumes y tintes de la marca
Boritsi, la mansión cuenta con múltiples miradores de la Pretorius Mundorhova
viuda y más de trescientas habitaciones. Una impresionante Ritter Vetistiqua
colección de plantas únicas crece en las alas del invernadero Tatenna Fulchighora
privado de la finca. Los destilados de estas plantas
suministran a la señora de la casa, Ivana Boritsi, con un
tocador de perfumes del tamaño de una habitación—junto
con una colección oculta y paralela de venenos
extraordinarios.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 79


Ivana Boritsi
Ivana, la primogénita de los fantásticamente ricos UN DOMINIO CON DOS SEÑORES
aristócratas Boritsi, era lista, preparada, y—a los ojos de su OSCUROS
padre Klaus—completamente inadecuada para dirigir a su Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya son los líderes de
familia. Incapaz de aceptar el punto de vista de su padre, Borca, con el mismo peso. Ya que ambos
Ivana pasó su juventud evitando los coqueteos de los suyos, y perpetraron crímenes depravados en la misma
en su lugar aprendió cada aspecto del negocio de su familia tierra al mismo tiempo, los Poderes Oscuros los
de perfumes y hierbas medicinales. Su madre, Camille, llevaron a ambos a los Dominios del Terror. Pero
alentó a su hija e intentó asegurar que Ivana encabezase a la generalmente, Ivana e Ivan tienen poco que ver con
familia algún día. el otro. Sus hogares ocupan los finales opuestos
El enfoque de Ivana en sus metas titubeó cuando conoció a del dominio, y sus intereses rara vez se solapan—al
Pieter, un químico habilidoso al servicio de la familia. Ivana menos, hasta que lleguen unos personajes
aprendió de él alquimia y el arte del perfumista, y se volvieron intrigantes adecuados.
cercanos. Camille reconoció el romance en ciernes de Ivana y Ivana e Ivan son los lados opuestos de la misma
vió al químico de baja cuna como una amenaza para las moneda deslustrada. Ivana luchó por todo lo que
posibilidades de Ivana. Así Camille sedujo al joven Pieter y lo tiene y ahora lo detesta; Ivan recibió todo y cree
que le negaron lo que merece. Ivana es empujada a
preparó todo para que Ivana los descubriese, tratando de la sociedad; Ivan está sediento de atención. Ivana
convencer a su hija de que abandonara a este y a todos sus parece perpetuamente joven; Ivan carga con el
futuros romances. peso de los años.
Ivana entendió una lección diferente de esta experiencia. Aunque tus aventuras podrían centrarse en
Siendo consciente de la profundidad de la corrupción de su cualquiera de los Señores Oscuros, Borca presenta
familia, envenenó a su madre y sus insensibles hermanos, la oportunidad de explorar múltiples facetas de
con el objetivo de forzar a Klaus a nombrarla su heredera. arrogancia, egoísmo, y obsesión. Los personajes
Creando y empleando una serie de toxinas aromáticas, podrían ser objeto de los intereses de ambos
observó a sus hermanos y a su traicionera madre enfermar y Señores Oscuros. Esto podría colocarlos en el
morir. Nadie sospechó de ella. centro de una rivalidad entre los dos y
En el decimoctavo cumpleaños de Ivana, el envejecido y proporcionarles la oportunidad única de sopesar el
achacoso Klaus la llamó a su oficina para compartir una poder de un Señor Oscuro contra el del otro. Una
decisión trascendental. Habiendo perdido a sus hijos, Klaus aventura en Borca no tiene porqué incluir un
nombró al primo de Ivana, Ivan Dilisnya, su heredero. Ya conflicto entre sus dos Señores Oscuros, pero si lo
había anunciado su decisión al personal de la finca y enviado hace, piensa en colocar al grupo en el centro de
un mensajero para informar a los Dilisnyas. ello.
Ivana se rió sin más mientras una bruma tóxica llovía por
la finca de los Boritsi. Habiendo esperado la mezquindad de
su padre, había elaborado un desastre que transformó todo el
perfume de la finca en veneno. Bebiendo el antídoto, Ivana Los Poderes y el Dominio de Ivana
observó como Klaus y todos los trabajadores y residentes de Ivana parece ser una mujer humana joven con estadísticas
la mansión murieron ahogándose en una niebla violeta. Para similares a un espía. Desde su llegada a la Tierra de las
el momento en el que el veneno se despejó, la tierra de Borca Brumas, su sangre ha sido contaminada con veneno, y unas
se había visto rodeada por las Brumas. venas furiosas rojas y negras se muestran visiblemente a
través de su pálida piel. Aunque este descoloramiento es bien
notable, las toxinas le conceden inmunidad al daño por
veneno y a ser envenenada. Su genio y ambición definen sus
manipulaciones.
Innovadora Alquímica. Al pasar una hora ininterrumpida
en su laboratorio en la Finca Boritsi, Ivana puede crear diez
dosis de cualquier veneno o recrear el efecto de un conjuro
de mago de nivel 7 o inferior. Mantiene a mano una variedad
de venenos en todo momento. Mira “Intrigas en Borca” más
adelante en esta sección para detalles sobre cómo Ivana usa
la alquimia en sus manipulaciones.
Genio Insensible. El genio y el cinismo de Ivana, en
combinación con la ayuda de los Poderes Oscuros, le
conceden conocimientos sobre la naturaleza de la gente de
Borca que rozan la precognición. Siempre está un paso
delante de sus rivales y ha preparado la situación, el suplente,
o el veneno perfecto en consecuencia. Sin embargo, Ivana
tiene una comprensión superficial sobre el amor verdadero y
el compañerismo, así que aquellos que se comportan de
maneras inesperadamente desinteresadas podrían socavar
sus elaboradas contingencias.

80 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Jardines del Mal. Ivana se deleita en sus jardines, tanto
en los exóticos invernaderos en la Finca Boritsi como en los
campos de flores que rodean su mansión. Ha creado
innumerables plantas únicas, así como criaturas planta con
extrañas habilidades y una lealtad inquebrantable hacia ella.
Creadora Tirana. La ambición de Ivana la impulsa a
asumir cualquier desafío. Como un acto reflejo, busca el
control político y financiero sobre toda Borca, y manipula
como si nada a las familias nobles del dominio para que se
destruyan entre sí.
Cerrando las Fronteras. Ivana puede cerrar o abrir las
fronteras de Borca una vez por día. Rara vez cierra las
fronteras, pues sus manipulaciones normalmente previenen
que sus víctimas se vayan. Pero podría abrir o cerrar las
fronteras para ofuscar los deseos de su homónimo, Ivan.
Cuando cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan
como un muro de químicos cáusticos que afectan a las
criaturas como se detalla en la sección “Las Brumas” al
comienzo de este capítulo.
El Tormento de Ivana
Ivana conquistó a sus rivales, y aún así sufre. Las siguientes
circunstancias atormentan constantemente a esta Señor
Oscuro:
Ivana no ha envejecido desde que las Brumas tomaron
Borca, y su apariencia juvenil lleva a muchos a
subestimarla.
Ivana dirige los negocios y el imperio político de su familia
brillantemente. A pesar de esto, es interminablemente
puesta en duda y cuestionada. Muchos creen que es la
típica joven noble desinteresada o la marioneta de su
primo mayor, Ivan Dilisnya.
El genio de Ivana y su refinamiento le llevan a sentirse
aburrida con rapidez de la mayoría de aliados y rivales
potenciales. Busca constantemente un igual en intelecto y
ambición, y siempre acaba decepcionada. Mantener la
amplia gama de expectativas sociales de su familia le
resulta especialmente tedioso.
Ivana jamás encontró el testamento de su padre y sabe
que si acabase en las manos indebidas, su depravado
primo Ivan podría reclamar todo lo que se ha ganado.
Hará cualquier cosa para prevenir esto.
Interpretando al Ivana
La mente excepcional de Ivana Boritsi y sus notables
sentidos del oído, gusto, y olfato le transmiten fantasías
elevadas y un conocimiento expansivo de arte, comida, moda,
protocolos sociales, alquimia, y perfumería. Pocas personas
pueden mantener su atención, y a sus ojos nadie se redime
de ni siquiera un momento de grosería.
Rasgo de Personalidad. “Soy perfecta, y nadie más
entiende la presión y la expectativa que trae el ser la mejor en
todo”.
Ideal. “Algún día encontraré a alguien merecedor de mi
tiempo. Todos los demás son aburridos en el mejor de los
casos”.
Vínculo. “Mis plantas y fórmulas son las únicas que nunca
me decepcionan”.
Defecto. “Es insultante pensar que no he anticipado todos
los resultados posibles”.

Ivana Boritsi da la bienvenida


a los invitados a los invernaderos
venenosos de Misericordia.
Ivan Dilisnya comportamientos infantiles y formas de hablar. Aunque los
miembros de su familia estaban cada vez más inquietos,
La familia Dilisnya mantiene una tradición de traiciones. La abrigaron al futuro jefe de su casa, remodelando su finca e
tierra de Borca tiene su origen en el mismo mundo que los invirtiendo en diversiones antojadizas para él.
conquistadores de Barovia, los von Zaroviches, y los En la noche que Ivana Boritsi envenenó a su familia, Ivan
Dilisnyas estuvieron presentes en el Castillo Ravenloft en la supo de las intenciones de sus padres de enviar a Kristina a
noche de la transformación de Strahd von Zarovich. un prestigioso internado. Gritos, risas crueles, y chirridos de
Siglos más tarde, los hermanos Boris y Camille Dilisnya reloj llenaron la finca Dilisnya aquella noche. Cuando
conspiraron cada uno para robar el prestigio de sus primos, terminó, Ivan era el último miembro con vida de la familia
los Boritsis. Camille hizo su camino a la familia Boritsi con Dilisnya, y las Brumas rodearon y cercaron a Borca.
manipulaciones mientras que Boris preparó a su hijo Ivan
para ser la nueva cabeza de un linaje unido de Boritsi– Los Poderes y el Dominio de Ivan
Dilisnya. A pesar de las abundantes oportunidades para Ivan no es un Señor Oscuro con poderío físico o mágico. Es
sobresalir, Ivan se desarrolló para encarnar un vicio e un hombre extremadamente anciano, pero se mantiene
impulsividad infantiles, con la riqueza de su familia y sus sobrenaturalmente en forma como lo estaba en el mejor
cariñosos sirvientes exacerbando estos caprichos. Sucedían momento de su vida y tiene las estadísticas de un noble
frecuentes “accidentes” alrededor de Ivan, obligando a su humano. Su amenaza aparece en la forma de manipulación
familia a encubrir las mutilaciones y las muertes de psicológica, haciendo que los demás duden de la realidad, y
numerosas mascotas y sirvientes. Sólo la hermana de Ivan, que sus víctimas sobrestimen su control.
Kristina, estaba exenta de sus abusos y sus malévolos Correspondencia Maldita. Ivan detesta dejar su finca,
ardides. pero los Poderes Oscuros le han concedido la habilidad de
Con el tiempo, Kristina demostró ser precoz y estar hacer llegar sus cartas a cualquier parte que desee. Mira
ansiosa por aprender. Ivan, sin embargo, se obsesionó “Intriga en Borca” más adelante en esta sección para detalles
tercamente con sus juguetes y comportamientos infantiles. sobre las cartas de Ivan.
Alentó a su hermana a consentir sus visiones idealizadas de Actor Manipulador. Una de las manipulaciones favoritas
su infancia, llegando tan lejos como para afectar de Ivan es utilizar sus cartas y su aguda voz para fingir ser un
joven solitario. Ivan se mantiene fuera de la vista de aquellos
a los que pretende engañar para que no se den cuenta de la
discordancia entre sus amaneramientos infantiles y su
apariencia. Si se ve forzado a revelar su aspecto envejecido,
finge estar confundido y utiliza juguetes mecánicos
elaborados, disfraces, y transportes que enmascaran aún más
su verdadera habilidad.

Ivan Dilisnya en su
cochecito de bebe
mecanico favorito.
82 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Juguetero. Los Poderes Oscuros le proporcionan a Ivan Rasgo de Personalidad. “El mundo sólo existe para darme
cualquier juguete que desee. Criaturas de todo tipo sirven a placer”.
Ivan, y cualquiera de ellas, desde criadas a guardianes Ideal. “No quiero volver a estar aburrido o solo nunca
monstruosos, podrían ser dispositivos mecánicos o juguetes jamás”.
de peluche. Esto no cambia las estadísticas de las criaturas y Vínculo. “Mis posesiones son mías para hacer lo que me
sólo se revela en momentos dramáticos. Las personas que los plazca con ellas. Yo decido su destino”.
personajes han conocido durante años podrían Defecto. “Rompo cualquier cosa que me aburra. Al menos
eventualmente ser revelados como juguetes de Ivan. un juguete roto es único”.
El Malvado País de las Maravillas. La finca de los
Dilisnya, Degravo, es una maraña confusa de jardines Aventuras en Borca
topiarios, laberintos de setos, y zoológicos de mascotas Borca proporciona oportunidades para intrigas políticas,
abandonados que colindan con un acantilado escarpado. La luchas de poder familiar, y traiciones insensibles colocadas
mansión descansa en el corazón de la finca, y está dividida en en medio de un telón de fondo de riqueza ridícula y visiones
múltiples estructuras, incluyendo al Casa de las Risas, un
teatro donde juguetes de tamaño real representan óperas perversas de refinamiento. Las aventuras en Borca a menudo
brutales, y la Sala de Juegos de Ivan, un ala dedicada al incluyen a personajes participando en las maquinaciones de
trabajo de relojería del maestro de la finca y a decadencias los nobles del dominio, ya sea como peones involuntarios o
privadas. Ivan tienta a sus víctimas a su hogar, donde se dan como parte de tramas que buscan endeudarlos a patrones
cuenta poco a poco de que están atrapados en una casa de amorales. Los dos Señores Oscuros del dominio también
juegos con grotesquerías. Aquellos incapaces de escapar traen oportunidades de explorar tipos diferentes de
acaban forzados a ponerse la ridícula librea del personal arrogancia amoral y obsesiones mezquinas. Los personajes
doméstico de Dilisnya y volverse los nuevos sirvientes de podrían verse atrapados en las obsesiones únicas de Ivana
Ivan. Boritsi e Ivan Dilisnya—pero también podrían aprender que
Cerrando las Fronteras. Ivan puede cerrar o abrir las la mejor forma de socavar a estos villanos es enfrentarlos el
fronteras de Borca una vez por día. Las cierra para evitar que uno contra la otra.
aquellos de los que está obsesionado se escapen. Cuando Las siguientes secciones detallan las tramas de los nobles
cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan como se y Señores Oscuros del dominio, mientras que la tabla de
detalla en la sección “Las Brumas” al comienzo de este Aventuras en Borca sugiere otras aventuras apropiadas al
capítulo. Además, la niebla se llena con la voz burlona de Ivan dominio.
y es patrullada por juguetes mecánicos macabros. Aventuras en Borca
d8 Aventura
El Tormento del Ivan
Desde la noche en la que las Brumas tomaron Borca, Ivan 1 Un noble pide a los personajes que protejan a su
rara vez deja la finca Dilisnya. Las siguientes circunstancias hermano de un asesino misterioso. La asesina es
Nostalia Romaine, cuya sangre fue reemplazada
le atormentan interminablemente: con veneno por Ivana Boritsi.
Ivan está solo, y la soledad le aterra. Le dieron todo, lo 2 Un erudito pide ayuda para obtener acceso a
destruyeron todo, y no sabe cómo vivir. Crea Scholomance. Esta institución es la escuela de
continuamente una familia aduladora y falsa con magia de élite de Borca y también el hogar de la
creaciones mecánicas para distraerle de su soledad. Sociedad Hacelluvias, la cual se dice controla la
Ivan está resentido con Ivana Boritsi, su familiar más política borcana.
cercano, por tener el poder para el que él estaba 3 Un joven noble se hace amigo de los personajes y
preparado, pero también la ve como su única igual y un les lleva a la escena del afamado y amoral club
reemplazo en potencia de su hermana. Sin embargo, Levkarest. Al final de la noche, un personaje es
Ivana le evita a toda costa. acusado de asesinato.
Ivan parece un anciano increíblemente descuidado, un 4 La mitad del pueblo de Leoni es arrestada por el
estado del cual cree no tener control y que se vuelve más Juez Ranziskan con máscara de erinia y enviado
pronunciado a diario. Piensa que Ivana le oculta el secreto frente al Tribunal Sin Rostro de Sturben. Los
de su eterna juventud. aldeanos restantes suplican al grupo que defienda
a sus familias en los tribunales.
Interpretando al Ivan 5 El noble soltero Vladimir Nobriskov organiza un
Ivan exige ser el centro de atención al tiempo que permanece concurso por sus afectos. Los participantes
resultan asesinados, víctimas del hambre
profundamente receloso del mundo más allá de Degravo. Sin licántropa de Nobriskov.
su familia, engatusa a invitados hasta su hogar para disfrutar 6 Un noble coleccionista de libros busca la ayuda
de una mezcla perversa de decadencia fabulosa y sus del grupo para encontrar un texto excepcional
caprichos infantiles y repelentes. Ivan se deleita con la llamado Las Revelaciones del Príncipe del
incomodidad de sus invitados y al forzarlos a entretenerle. Crepúsculo, un tomo que dicen enseña al lector a
utilizar el poder oculto de su sombra.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 83


d8 Aventura Ritter. Las tijeras de Ritters definen la vanguardia de la
7 La familia Ocrotire ofrece una recompensa moda. Sus codiciados diseños cambian según la
considerable a cualquiera que pueda capturar a la temporada, y cualquiera que cree reproducciones se
Bestia del Lago Balaur, la cuál ha escapado del encuentra con un atroz final.
oceanario de su finca. Tatenna. Banqueros y terratenientes, los Tatennas hacen
8 Los miembros de la Inquisición de Ulmist acusan seguimiento de la deuda por el dominio. Negocian con
a los personajes de crímenes que aún no han todas las familias excepto con los Olzaniks, con quienes
cometido. Retirarán los cargos sólo si los mantienen una enemistad desde generaciones.
personajes llevan a cabo una misión contra los
sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5). Intriga en Borca
En Borca se desarrollan juegos de poder sin fin. Algo tan
Nobles de Borca simple como tener el talento o el equipo adecuado podría
Desde sus decadentes mansiones y altaneras oficinas, doce causar que un noble se fije en un personaje y le invitase a una
familias nobles prominentes mandan en la política borcana, excursión o a un evento que lleve a más intrigas. Estas tramas
la industria, arte, entretenimiento, religión, y cualquier otro giran al principio en torno a cosas pequeñas y sin
aspecto de la vida en el dominio. Las siguientes familias son importancia, pero culminan en desastres y auténticos
las más destacables de Borca, aunque docenas de familias escándalos. A menudo acaban de forma familiar.
menores ramales orbitan a cada una: Preparar a Cómplices
Boritsi. El nombre Boritsi es una marca de calidad e Los personajes consiguen contactos fácilmente entre la
innovación, apareciendo a través de Borca en perfumes, nobleza de Borca, pues la élite parece encantada con
tónicos, y docenas de edificios y teatros. Innumerables facilidad por la vida de los aventureros. Los nobles amigables
familias afirman tener vínculos con los Boritsis. enredan pronto a nuevos conocidos en sus ardides, pidiendo
Dilisnya. La familia guarda su prestigio de forma defensiva, favores a los personajes buscando demostrar su amistad o
pues su riqueza está basada en la agricultura—en fiabilidad. En general, estas peticiones juegan con las
particular la crianza de cerdos. Ramas traicioneras de inclinaciones de los personajes de actuar primero y van
familias han guerreado entre sí desde la pérdida de casi sumando gradualmente, dándole al noble conocimientos que
toda la familia principal al completo. más tarde puede aprovechar como le plazca.
Eris. La anciana Tolashara Eris dice ser la última de su
linaje. Vierte la riqueza de su familia en apoyar el arte en Vínculos Innobles
Levkarest y edificar su finca más alta y más profunda de Entre aventuras, un contacto noble podría compartir sus
forma interminable. problemas con un personaje o solicitar favores a un
Ivliskova. Los Ivliskovas dirigen docenas de orfanatos y la personaje. Haz una tirada o elige una opción de la tabla
elitista Escuela Noble Ivliskova. Este internado presume de Peticiones Innobles para determinar qué desea el contacto.
un ratio de graduados intachable—para aquellos Estas peticiones tienen como objetivo un rival o un miembro
estudiantes que no desaparecen. específico de otra familia, y llevan a traiciones cada vez más
Nobriskov. Beatos y formales, los Nobriskovs dicen ser dramáticas.
descendientes de clanes antiguos de Borca y ocultan la Petición Innoble
maldición licántropa de su familia. d6 Petición
Nuikin. Se espera que cada miembro de esta competitiva
familia se convierta en un genio en su respectivo campo. 1 Elaborar una oportunidad de negocios o social
Numerosas bibliotecas, museos, y teatros anuncian los para el confidente del objetivo, dejando al
logros de los Nuikin. objetivo aislado.
Ocrotire. Los Ocrotires descienden de almirantes 2 Entregar un regalo lujoso al objetivo, como una
respetables y exploradores marítimos (a pesar de la falta gran escultura o un corcel, en un momento
de costa en Borca). Su finca cuenta con un enorme inapropiado.
oceanario con miles de criaturas marinas extrañas y un 3 Hacer que el objetivo llore en público.
esqueleto de megalodón completo. 4 Plantar evidencias de un crimen en la casa del
Olzanik. Esta familia de metalúrgicos se obsesiona con la objetivo.
guerra. Para ellos, cada éxito es una conquista, pero
nacional. 5 Orquestar un trato comercial falso, una alianza
Piechota. La finca de los mejores ganaderos de Borca está política, o una relación concertada.
medio en ruinas como resultado de la traición de otra 6 Hacer que el objetivo falte a su propio evento
familia. Con su riqueza gastada en gran parte, los social.
Piechotas abren su hogar a los viajeros por la Carretera de
Rubí. Influencias Letales
Pretorius. La finca Pretorius es un casino estridente Siempre pensando en sí mismo, el noble contacto antes
rodeado por los Jardines de Ceniza, una región quemada mencionado busca influencia sobre los personajes. La tabla
por un enorme incendio forestal. Aquellos que no pueden de Influencias Letales sugiere cosas que un contacto noble
pagar las deudas contraídas en el casino son quemados podría intentar usar contra los aventureros. Una vez tienen
vivos y sus cenizas repartidas por el yermo. tal influencia, el contacto noble ya no es un amigo, sino más

84 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


bien el tenedor de la deuda o chantajista de los personajes. Susurro de Ivana (inhalado). Este veneno contiene un
La mayoría de tales individuos traicioneros intenta asegurar aroma distintivo y un mensaje químico de Ivana Boritsi. Una
que las amenazas o la magia no pueden obligarles fácilmente criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de
a renunciar a su influencia, como enviar tal objeto o salvación de Constitución de CD 18 o experimentar los
información a un tercero o diseminarlos dentro de un grupo efectos de un conjuro de ensueño creado por Ivana la
de aliados. próxima vez que duerma. Este veneno no es mágico, e Ivana
no se comunica directamente con aquellos afectados durante
Influencias Letales el sueño. Más bien, crea la ilusión de estar hablando con su
d6 Influencia objetivo previsto elaborando alquímicamente su mensaje,
1 El contacto proporciona a los personajes prediciendo las reacciones de su objetivo, y codificando
equipamiento notable para utilizar durante una químicamente sus respuestas. Lleva este veneno como un
solicitud, y luego lo recopila como evidencia. perfume o lo oculta en ramos de regalo, dejando que
2 El contacto “se va de la ciudad” transmita su mensaje más tarde.
convenientemente, solicitando a los personajes
que le informen por escrito. Intrigas de Ivan
3 El contacto solicita un seguro mágico, como un Ivan Dilisnya tiene un deseo sencillo: compañía.
conjuro geas que prevenga el daño mutuo o Desafortunadamente, es un individuo egoísta y controlador.
comprometer a los personajes en un acto
tergiversado.
Para permitir su necesidad de atención, los Poderes Oscuros
le concedieron la sutil habilidad de hacer que las cartas que
4 El contacto se vuelve el guardián de alguien escribe se entreguen mágicamente. Ivan usa es sencillo
cercano a los personajes. poder para fines amorales y cobardes. En raras ocasiones
5 El contacto guarda un poderoso objeto mágico Ivan lleva su sofá mecánico a través de las comunidades para
para los personajes “para que no caiga en las aguardar por transeúntes a los que valgan la pena escribir.
manos equivocadas”. Las Cartas del Señor Oscuro. Las cartas de Ivan son
6 El contacto hace que los personajes actúen en misivas sobrenaturales transmitidas por los Poderes
contra de un amigo mutuo “por su propio bien”. Oscuros. Si Ivan escribe una carta y una dirección a una
Luego el contacto les amenaza con revelar este criatura cuyo nombre conozca y a quien haya visto antes,
acto al amigo. puede elegir que una de tales cartas se desvanezca en la
medianoche de la siguiente noche. Entonces esa carta
Golpe de Gracia reaparece en un espacio desapercibido pero obvio cerca del
Una vez que el noble mencionado ha obtenido influencia destinatario de la carta durante el próximo descanso largo
sobre el grupo, podría hacer todo tipo de exigencias. Es del destinatario. La carta podría aparecer entre el correo
entonces cuando depende de los personajes si obedecer o si mundano del receptor, o junto a su mesita de noche, o entre
encontrar una manera de escapar de las intrigas del noble. su equipo. Nunca se observa el medio misterioso de entrega
Este podría ser incluso el punto donde el noble revele que era de la carta. Las cartas de Ivan pueden alcanzar a un objetivo
un agente de Ivana Boritsi o Ivan Dilisnya todo este tiempo, y en cualquier parte de los Dominios del Terror.
que ahora el Señor Oscuro al que sirve tiene un uso para los El Señor Oscuro Sabe. Ivan conoce sobrenaturalmente la
personajes. localización de cada carta que ha enviado mágicamente en el
último mes, con una precisión de 1 milla. Como resultado,
Intrigas de Ivana puede saber que una de sus cartas está en un asentamiento,
pero no en qué casa. También sabe cuando sus cartas son
Los intereses de Ivana Boritsi consisten en manipular destruidas.
aspectos profundos de la sociedad de Borca, reafirmando su Las Exigencias del Señor Oscuro. Ivan molesta
dominio en medio de un paisaje cambiante de lamentables persistentemente a la gente con sus cartas, a menudo
intrigas nobles. No es una lanzadora de conjuros, pero sus fijándose en dos o tres individuos. Escribe frecuentemente,
conocimientos sobre alquimia le permiten crear potentes usando la coartada de ser el admirador secreto del
efectos químicos de alteración mental. El arsenal químico de destinatario, un joven que necesita ayuda, o un miembro
Ivana incluye bebidas inducen a sensaciones ilusorias, familiar distante, aunque sus mentiras se fracturan con el
perfumes que hechizan a criaturas, y venenos dramáticos tiempo. Sus saludos son desagradables o infantiles e
activados por desencadenantes secundarios inocuos. A través insultantes, como “Querido Puñetazo en la Boca” o “Mi
de la sugestión y exponer sutilmente a sus objetivos a sus acicalada Cara de Cerdo”. Los contenidos de sus cartas
químicos, Ivana convence a sus víctimas de que es suelen centrarse en él más que en el destinatario,
prácticamente omnipotente. obsesionándose sobre sus sentimientos, distracciones, y
Usa los venenos detallados en la Guía del Dungeon Master peroratas autoindulgentes. Inevitablemente, su crueldad
como base para los efectos que Ivana crea y combínalos con cobarde se muestra a medida que las cartas se vuelven más y
los efectos de conjuros de encantamiento e ilusión para más posesivas e insultantes. Al principio engatusa a los
diseñar toxinas personalizadas no mágicas para ella. El destinatarios para que le traigan regalos y socaven a sus
siguiente ejemplo combina un veneno inhalado y el conjuro enemigos, pero sus solicitudes culminan insistiendo en que
ensueño, creando una herramienta que Ivana utiliza para el destinatario vaya con él a Degravo, la finca de los Dilisnya.
manipular a sus agentes.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 85


carga exóticos transportan a las dos docenas de carros del
El Carnaval Carnaval de un sitio a otro.
Dominio Deambulante de Maravillas Uno de los artistas más antiguos del Carnaval, Hermos el
Medio-Gigante, maneja las operaciones diarias del Carnaval.
Señor Oscuro: Nepenthe Hermos es una montaña de músculos la mitad de alto que la
Género: Horror corporal y fantasía oscura mayoría de los adultos humanos. Su actitud deliberada y su
Distintivos: Entretenimiento, tratos feéricos, inadaptados, comportamiento sereno le valieron el respeto de los
exiliados vagabundos compañeros del Carnaval. Otras figuras importantes o
Talismanes de las Brumas: Panfleto del carnaval, ticket carismáticas ejercen influencia sobre los grupos de la
colorido, un premio extraño de un juego de Carnaval. camarilla de artistas, pero pocos se atreven a contradecir
Resplandeciendo con pancartas brillantes, música calíope, abiertamente a Hermos ya que es favorecido por la líder del
y el olor de comida rica, el Carnaval promete a los visitantes Carnaval, Isolde.
un mundo de maravillas surrealista donde cualquier sueño es La organización del Carnaval varía según el lugar donde se
instala, pero siempre incluye una calle de juegos, comidas, y
posible. puestos de espectáculos que van desde la puerta de entrada
Folletos chillones aparecen antes de la llegada del hasta la Carpa Principal.
Carnaval, prometiendo maravillas, terrores, y una breve
escapatoria de la tristeza de la vida diaria. Pero nada en la
Tierra de las Brumas está lejos de toda sospecha, y los sabios
saben que los extraños son intrínsecamente peligrosos. Personajes del Carnaval
El Carnaval no existe para entretener a sus visitantes. Más Cuando los jugadores creen personajes del
bien, es un dominio viajero, capaz de visitar otros dominios y Carnaval, considera hacerles las siguientes
tierras más allá de las Brumas. Marcados visiblemente como preguntas.
forasteros por nacimiento, circunstancia, intención, o talento, ¿Qué te alejó de tu familia natal? ¿Tienes un
la compañía del Carnaval intercambia sus actuaciones únicas talento único o una habilidad innata? ¿Muestras
por monedas y cualquier otra cosa que necesiten para una diferencia física? ¿Cargas con una maldición o
sobrevivir. Aunque estos artistas tienen buenas intenciones, bendición? ¿Cómo te sientes acerca de tus
fuerzas siniestras viajan a su paso. Cuanto más tiempo se diferencias?
detiene el Carnaval en un lugar, mayor es la amenaza para ¿Actúas? ¿Has ideado una forma de beneficiarte
los intérpretes y los visitantes. Así pues el Carnaval viaja de tus circunstancias? ¿Estás orgulloso de tu
constantemente, no vaya a ser que su compañía ponga en actuación? ¿Tienes un mentor o compañero de
peligro a las tierras que visitan. espectáculo? ¿O te ganaste tu sitio en el Carnaval
como un obrero, como un vendedor, o en otro
papel?
Rasgos Notables ¿Cómo te uniste al Carnaval? ¿Huiste para unirte?
Aquellos familiarizados con el Carnaval saben los siguientes ¿Eras un paria que encontró su hogar en el
hechos: Carnaval? ¿Te salvó Isolde u otro miembro de un
peligro?
Los panfletos que anuncian la llegada inminente del
Carnaval aparecen misteriosamente en comunidades
antes de aparecer. El Carnaval no contribuye a su
producción o distribución. Carpa Principal
Dos monedas de plata compran una entrada al Carnaval, En el centro del Carnaval está la Carpa Principal, la tienda
mientras que los espectáculos de la Carpa Principal, el más grande. La Carpa Principal aloja espectáculos fabulosos,
Pasillo de los Horrores, y los espectáculos paralelos desde acróbatas y demostraciones de magia a obras de teatro
tienen sus propias tarifas de entrada. encantadoras. Tres cobres compran una admisión para el
El Carnaval vaga eternamente, sin quedarse jamás en visitante por tanto tiempo como quieran, con actuaciones de
ninguna parte más de unas pocas semanas. La mayoría de calidad diversa desde el amanecer hasta la medianoche.
asentamientos dan la bienvenida a esta diversión
ambulante, pero la tragedia viaja a su paso. Espectáculos secundarios
Los mercaderes sin afiliación al Carnaval siguen sus Pancartas espeluznantes y lívidas con arte exagerada y las
viajes y colocan sus tiendas junto a ellos. Conocidos como voces de los pregoneros anuncian a los actores inusuales del
el Mercado Litwick, esta colección de carpas y casetas Carnaval. Por 2 piezas de cobre, los visitantes entran a una
está llena de vendedores extraños y bienes aún más tienda y ven el espectáculo de un intérprete. Las atracciones
extraños. más conocidas del Carnaval incluyen a los siguientes
Aquellos que buscan escapar de un lugar o de sus vidas miembros (junto con los bloques de estadísticas que
actuales pueden unirse al Carnaval. Mientras los viajeros utilizan):
estén dispuestos a trabajar y contribuir a la comunidad, Tindal el Pregonero. Tindal, el pregonero jefe del Carnaval,
son bienvenidos a quedarse todo el tiempo que quieran. cínico y de habla rápida (mago), hace de guía por el terreno
Asentamientos y Lugares a los visitantes. En su última parada, revela su propia
particularidad como el Asombroso Hombre Sin Alma: no
Este pequeño dominio abarca sólo unos pocos cientos de tiene reflejo y dice estar falto de alma.
yardas cuadradas. Un puñado de caballos y animales de
86 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Alti la Mujer Liebre. Una rapera y bailarina de lengua sus peores impulsos surgen de su cuerpo como criaturas
rápida, Alti (persona rata) es una artista rimbombante que terribles. Embotella a esos homúnculos homicidas y los
se convierte en un conejo en las noches de luna llena. promociona como “Malos en Escabeche del Profesor Pacali”,
Amelia la Vampira. Amelia (batidor con una velocidad pero de vez en cuando uno “escapa”. Pacali critica
volando de 30 pies) es una acróbata alegre que se ayuda en persistentemente a Hermos e Isolde, pero rara vez actúa
sus actuaciones con un par de alas correosas que le contra ellos directamente.
permiten volar. Antes de entrar al escenario, se empolva la
cara, toma un acento sombrío, y finge ser una muerta Mercado Litwick
viviente. El Carnaval no viaja solo. Donde quiera que vaya, criaturas
Charlotte la Come Fuego. Esta temeraria malabarista feéricas le persiguen, apareciendo en las afueras del Carnaval
(veterano) actúa con una marea vertiginosa de cuchillos en como mercaderes misteriosos que venden peligrosos
llamas y otros objetos mortales. Dice que su sangre es enigmas y talismanes de las Brumas. Venden recuerdos
inflamable y que ha quemado el pelo de dieciocho perdidos o pociones de amor a precios peculiares, como los
abucheadores. sueños del comprador o la capacidad de hablar vocales.
El Organillero. Este payaso sombrío hace girar un organillo Gradualmente, llegan feéricos más peligrosos—criaturas que
ornamentado (batidor). Un grupo de animales asistentes se deleitan en sabotear las actuaciones o los asentamientos
traviesos a medio entrenar y no del todo identificables se cercanos. Estos trucos y accidentes van creciendo en peligro,
divierten con esta música. El payaso nunca habla pero culminando potencialmente en desastres por los cuales los
permite a los visitantes adivinar la naturaleza de los miembros del Carnaval reciben la culpa en última instancia.
animales por una pieza de cobre. Todos estos feéricos tienen resentimiento contra el Carnaval.
Silessa la Serpiente. Una bailarina y domadora de Iluminan sus puestos con faroles de colores misteriosos y se
animales, Silessa (druida) actúa con una colección de llaman a sí mismos el Mercado Litwick.
raras serpientes. Dice que nació como una serpiente y que
se transformó mágicamente en un elfo.
Isolde y Nepenthe
Pasillo de los Horrores Isolde, la líder del Carnaval, es una eladrin (una elfa nativa
Un académico severo y con gafas, el Profesor Pacali dirige el del Feywild). Es un Feérico que por lo demás utiliza en bloque
Pasillo de los Horrores del Carnaval. Esta tienda grande y de estadísticas de un cambion. Nunca se le ha visto sin su
siniestra contiene un laberinto de criaturas taxidérmicas, espada larga vengadora sagrada, Nepenthe, que brilla roja
gabinetes de curiosidades, especímenes peculiares en tarros, con odio. Nepenthe, y no Isolde, es la Señora Oscura del
y la auténtica maravilla ocasional. Pacali oculta un Carnaval.
inquietante secreto personal. En su tiempo como investigador
en el Instituto Brautslava en Darkon, Pacali fue maldecido:

Un hada enganosa atrae a los incautos desde CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 87


la avenida principal del Carnaval.
Isolde estaba congelada en el tiempo. Deseaba dejar el carnaval
Isolde era una guerrera sagrada dedicada a un panteón de feérico perseguir otros sueños, pero Zybilna no atendería a
deidades élficas llamado el Seldarine. En este papel, defendió ello y usó secretamente conjuros de deseo para hacer que
el Feywild contra dragones, demonios, y otras amenazas. Con Isolde depositara su devoción por el carnaval por encima de
el tiempo, sus heroicidades llamaron la atención de una su deseo de dejarlo.
señora feérica llamada Zybilna, quien había forjado pactos Cuando el carnaval feérico de Isolde cruzó su camino con
con algunos de los infernales que Isolde y sus compañeros otro carnaval del Shadowfell, la eladrin encontró la
habían asesinado. En vez que enfadarse con Isolda, Zybilna escapatoria que anhelaba. Isolde orquestó un intercambio
estaba impresionada. Reclutó a un poderoso infernal con los propietarios del otro carnaval, una pareja de shadar-
conocido sólo como “el Provocador” para corromper y kai (elfos nativos del Shadowfell). Isolde se volvería la
asesinar a todos los compañeros de Isolde, dejando a Isolde maestra de su carnaval, y ellos se volverían los maestros del
sola, amargada, y vulnerable. Entonces la maliciosa señora suyo. Para aplacar a Zybilna, este acuerdo sólo seguiría en
feérica se hizo amiga de Isolde y le ofreció ser la maestra de pie hasta que los dos carnavales cruzasen sus caminos de
un carnaval féerico deambulante que servía como un portal al nuevo.
dominio de Zybilna. El carnaval hizo lo que Zybilna esperaba Zybilna estaba lo bastante intrigada por los shadar-kai
que hiciese: trajo consuelo a Isolde y calmó a su sed de como para dejar a Isolde irse, pero no sin lanzar un conjuro
venganza. que hizo que Isolde olvidase a Zybilna y su dominio del
Zybilna e Isolde disfrutaron de una fuerte camaradería Feywild, previniendo así que la eladrin divulgase los secretos
durante años, pero a medida que pasaba el tiempo, se de la señora feérica. Como castigo añadido, Zybilna envió
volvieron distantes hasta que su relación se agrió finalmente. criaturas feéricas malévolas a acosar a Isolde y su carnaval
Los eladrines anhelan el cambio, y aún así Isolde sentía que del Shadowfell. Isolde no sabe quién está tras este mezquino
tormento, ni le importa. Su caza del Provocador y su sed de
venganza ahora lo acaparan todo.
Nepenthe
La vengadora sagrada llamada Nepenthe fue fabricada por
los shadar-kai para hacer justicia como el arma de un
verdugo. En su vida, la espada ha decapitado a miles de
criminales, de los cuales no todos eran culpables de los
crímenes por los que fueron condenados. La espada no
puede distinguir a los culpables de los inocentes. Con cada
decapitación, ansía más justicia y sangre.
Nepenthe llegó al Carnaval en las manos de un medio-ogro
retirado que se pluriempleaba como un tragador de espadas.
Cuando el medio-ogro murió por vejez, la espada fue
declarada propiedad del Carnaval. Fue otorgada a Isolde por
los anteriores propietarios del Carnaval, que decían que la
espada le ayudaría a proteger al Carnaval contra cualquier
amenaza.
La espada encontró en Isolde una compañera que
compartía su malicia ciega contra los culpables. Isolde utiliza
a Nepenthe para decapitar a cualquiera encontrado culpable
de robar del Carnaval o infligir daño al mismo.
Tan pronto como Isolde tomó la hoja, reavivó el pesar y la
furia que ella había suprimido durante tanto tiempo,
despertando el deseo de vengar a sus compañeros fallecidos
Isolde con la hace tanto matando al infernal que ella conoce como el
espada Nepenthe Provocador (ver “Vagabundos de las Brumas” más adelante
en este capítulo para detalles). Isolde siempre elige las
paradas del Carnaval basándose en sus predicciones de los
siguientes pasos del Provocador, y si su persecución fuerza al
Carnaval al peligro, que así sea. Sólo librando a Isolde de
Nepenthe podrá escapar realmente de las garras de los
Poderes Oscuros. Pero Isolde jamás dejará la hoja
voluntariamente, y si es robada del Carnaval, la espada
encontrará siempre un camino de regreso.
Además de tener las propiedades de una vengadora
sagrada, Nepenthe es un arma consciente neutral malvada
con una Inteligencia de 10, una Sabiduría de 8, y un Carisma
de 18. Tiene visión en la oscuridad y escucha en un rango de
60 pies. Puede leer y comprender Élfico. También puede
hablar Élfico, pero solo a través de la voz de quien la blande,
88 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
con quien la espada puede comunicarse telepáticamente. Aventuras en el Carnaval
Cuando utiliza su telepatía para hablar con Isolde, la espada
puede imitar las voces de los compañeros caídos de Isolde El Carnaval se ocupa de espectáculos artificiales y sorpresas
conduciéndola a capturar a su demoníaco asesino. A baratas, pero disfraza las maravillas auténticas de un asunto
diferencia de Isolde, cuyos motivos son buenos, la espada es mucho más mortífero. Incluso mientras la compañía del
corrupta e irredimible. Carnaval asombra a los visitantes con actuaciones
asombrosas, un mundo surrealista de seres sobrenaturales,
Libertad de las Brumas de tratos peligrosos, y trucos mortales invaden las
El Carnaval viaja a través de las Brumas y entre otros festividades, amenazando a los intérpretes y al público por
Dominios del Terror al gusto de Isolde—aunque los Poderes igual. El Carnaval proporciona un lugar seguro durante un
Oscuros los envían ocasionalmente fuera de curso. El tiempo, pero cuanto más permanece, más crece el peligro—
Carnaval proporciona una de las pocas maneras de escapar ya sea del gentío común intolerante, miembros hastiados,
de un dominio de otro Señor Oscuro, ya que ignora las seres feéricos peligrosos, o la búsqueda incansable de Isolde.
fronteras cerradas de otros dominios. Sin embargo, los otros Considera las tramas en la tabla de Aventuras en el
Señores Oscuros no pueden viajar con el Carnaval para Carnaval cuando planees aventuras en este dominio.
escapar.
Aventuras en el Carnaval
Cerrando las Fronteras d4 Aventura
Nepenthe puede cerrar las fronteras de su dominio, como se
detalla en “Las Brumas” al comienzo de este capítulo. Con el 1 Uno de los actores del Carnaval ha sido arrestado
por un alguacil local. Hermos pide al grupo que
consentimiento de la espada, Isolde puede hacer lo mismo. recuperen al miembro, ya sea para salvarle o para
Cuando las fronteras del Carnaval se cierran, las Brumas se que se enfrente a la justicia del Carnaval.
llenan de luces misteriosas y coloridas y música distante,
recuerdos resonantes de carnavales pasados. 2 Un local contrata al grupo para encontrar a un ser
querido que desapareció en el Carnaval. La pista
lleva a un vendedor del Mercado Litwick cuyas
El Tormento de Isolde bagatelas convierten a la gente en sus animales
Isolde es tanto la protectora como prisionera del Carnaval. favoritos.
Las siguientes verdades pesan eternamente sobre ella:
3 El Carnival adopta a un nuevo artista que escapa
El Carnaval crece constantemente, trayendo más almas de su familia. El artista pide al grupo que disuada
dependientes de la tutela de Isolde. Está torturada por su la intención de los miembros de su familia de
obligación hacia los miembros del Carnaval y su voto de devolverle a casa.
vengar a sus compañeros asesinados. 4 Los personajes encuentran un espejo que
Isolde planea obsesivamente la confrontación perfecta contiene el reflejo incorpóreo de Tindafulus, un
con su presa inmortal, el Provocador. Pero las pequeñas mago atrapado por su propio reflejo. Quiere que
preocupaciones del Carnaval la molestan sin cesar, el grupo encuentre a su duplicado, que escapó
con un misterioso carnaval.
exacerbadas por los intrusos feéricos atraídos por su
presencia. Sus cargas la llevan a buscar reclusión para
mantener a raya su legendario temperamento. Darkon
Isolde teme el día en el que el Carnaval cruce su camino
con su contraparte feérica una segunda vez. Si eso Dominio al Filo de la Destrucción
ocurriera, Isolde estaría forzada a renunciar al Carnaval Señor Oscuro: Ninguno
ante sus auténticos maestros shadar-kai, y a Nepenthe Género: Fantasía oscura y terror de desastres
junto a ello. Distintivos: Reino fragmentado, ruinas mágicas, catástrofe
Interpretando a Isolde sobrenatural en curso
El Carnaval es lo más cercano a una familia y hogar que Talismanes de las Brumas: Cenizas de un cadáver, una
Isolde tiene, y espera que todos los que trabajen para ella moneda con la cara de Azalin Rex, agua de manantial
carguen su peso. Se sobrecarga interminablemente, contaminada.
luchando por proteger a quienes la rodean a medida que su El dominio de Darkon ha fallado. A lo largo de la tierra,
odio por el Provocador la impulsa a avanzar a cualquier monumentos eviternos y maravillas mágicas se derrumban
precio. ante la Mortaja—las Brumas que se volvieron hambrientas.
Rasgo de Personalidad. “Todos contribuimos para que Antaño la prisión del liche Azalin Rex, Dark se extendía
todos nos beneficiemos. Aquellos que no cargan el peso no entre dos océanos, con sus tierras llenas de ciudades góticas
comen”. y los monumentos de tiranos magos olvidados. Ignorando en
Ideal. “Aquellos que más merecen ayudan son aquellos que gran parte su papel como gobernante, Azalin vivía recluido
nunca la piden”. mientras fabricaba atrocidades mágicas y manipulaba
Vínculo. “Compartes un vínculo con aquellos con los que profecías para liberarse del control de los Poderes Oscuros.
viajas, un vínculo más profundo que la sangre. Elige bien Lo logró finalmente, orquestando un evento mágico que hizo
con quien compartes el camino, no sea que los lleves para temblar al dominio entero: la Hora de la Ascensión. El Señor
siempre”. Oscuro se desvaneció—y Darkon cambió.
Defecto. “Por mis victorias y cicatrices, merezco más que el
deber de una niñera”.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 89
Desde la desaparición de Azalin, una extraña estrella dorada castillo (un vestigio de la fuerza mágica que destruyó al
llamada la Lágrima del Rey cuelga en los cielos, y cada noche castillo y precipitó la Hora de la Ascensión). Ahora esta fuerza
las Brumas que rodean al dominio se agitan con un bajo misteriosa llama a los espíritus a lo largo de Darkon,
perfil y se arrastran a su interior. Estas Brumas, ahora atrayéndolos para alimentar una reacción mágica en curso.
conocidas a lo largo del dominio como la Mortaja, erosionan A pesar de la devastación, el Castillo Avernus no está vacío.
las fronteras de Darkon. Aquellos que huyen de la Mortaja Los tesoros de Azalin y sus antiguos sirvientes sobrevivieron,
informan sobre formas extrañas y figuras en su interior. Lo incluyendo a Ebbasheyht, la dragona sombría negra
que ocurre con las tierras reclamadas por la Mortaja es un consejera del Señor Oscuro, una vasta librería que registra
misterio, y nadie que entre en ella vuelve. los recuerdos de todos aquellos que mueren en Darkon; y la
A pesar de enfrentarse a una aniquilación gradual, la tumba embrujada por Irik Zal’honen, el hijo de Azalin.
población viva de Darkon ignora mayormente la amenaza,
descartando los informes de regiones desaparecidas como
rumores e historias para infundir miedo. A medida que el
dominio se divide en islas desmoronándose, seres ambiguos Personajes Darkonianos
compiten por el poder de Azalin, cada uno diciendo el obvio Darkon alardea de una población variada de
sucesor del rey perdido. Estos pretendientes tiranos se humanos y no humanos. Aunque hay grupos
culpan los unos a los otros de la disolución del dominio, y diversos de humanos viviendo en las ciudades del
cada uno cree que sólo él puede salvar a Darkon volviéndose dominio, hay varias comunidades donde la mayoría
su único gobernante. son no humanos, incluyendo los enanos y los orcos
del Cataratas de Tempe, los elfos de Neblus y los
Manantiales Nevuchar, los gnomos y medianos de
Rasgos Notables Mayvin, y los dracónidos y drows de Vradlock.
Aquellos familiarizados con Darkon saben los siguientes Cuando los jugadores creen personajes de Darkon,
hechos: considera hacerles las siguientes preguntas.
¿De qué parte de Darkon eres? ¿Eres de la
Las Brumas que consumen a Darkon han dividido a la misteriosa Costa Dentada, de las tierras decadentes
tierra en cuatro regiones: la Costa Dentada, la Puerta del de Rexcrown, o de las misteriosas Tierra de las
Liche, la Tierra de las Brumas, y Rexcrown. Brumas? ¿Fuiste criado en una comunidad donde
Azalin Rex, Rey de Darkon, se desvaneció durante la Hora tu gente era mayoritaria?
de la Ascensión. Desde entonces, una estrella dorada ¿Cómo se ha visto afectada tu vida por la Mortaja?
inamovible llamada la Lágrima del Rey cuelga en el cielo. ¿Tu hogar fue consumido por la Mortaja? ¿Han
El sol y la luna pasan tras esta estrella a diario. desaparecido miembros de tu familia? ¿O crees
La Kargat, la policía secreta de la nación, es que la Mortaja es un engaño de lugareños
particularmente activa en las mayores ciudades de supersticiosos?
Darkon: Bahía Martira e Il Aluk. ¿Cómo previene tu comunidad que los muertos se
En la noche después de que muchos humanoides mueran, alcen? ¿Quemar cuerpos es una práctica común o
su cadáver se alza como un Muerto Viviente descerebrado un tabú? ¿Cómo has visto que un rito funerario
fracasase?
que camina en la noche. Los lugareños queman los
cuerpos rápidamente para evitar esto.
Asentamientos y Lugares
Il Aluk
Darkon es una tierra de maravillas oscuras y apatía.. Las Una ciudad de chapiteles y gárgolas lascivas, Il Aluk es el
ruinas de imperios mágicos olvidados y arquitectura hogar de la élite de Darkon y presenta una fachada de
imposible llenan la tierra, pero sus cansados habitantes glamour cosmopolita que no logra ocultar que su orden
ignoran estas maravillas para centrarse en los asuntos del social se desmorona. Aislada de los puertos a cualquier parte
día a día. en el dominio, los nobles de Il Aluk se agarran a mentiras
sobre prosperidad mientras sus fortunas disminuyen. Han
Castillo Avernus transmitido su sufrimiento a sus siervos, forzando al
En la mente de las gentes de Darkon, el Castillo Avernus era populacho a la pobreza e incitando una oleada de violencia
el santuario de su huraño rey y la ciudadela desde la cual que va desde revueltas a asesinatos. El temor creciente de los
velaba por su pueblo. La realidad es que Avernus era una nobles llevó al poder a Madame Eris; sus crueldades elitistas
fortaleza peligrosamente embrujada, el hogar de los y falsas reminiscencias han precipitado una serie de
sirvientes más mortíferos de Azalin y depravaciones mágicas. asesinatos brutales y bailes fabulosos.
Durante la Hora de la Ascensión, eso cambió.
El Castillo Avernus fue destruido en un torrente de llamas Bahía de Martira
sobrenaturales, una explosión que se congeló a la mitad de su El neblinoso puerto de la Bahía de Martira no desconoce el
estallido. Ahora el castillo está suspendido en mitad del aire, misterio. Un centro de comercio, la ciudad recibe visitas
con sus cámaras, laboratorios, y criptas suspendidas en regulares de embarcaciones extrañas de tierras misteriosas.
secciones inconexas. La magia tejida sobre las piedras de la Las rarezas que traen estos barcos hace que los Martireños
fortaleza intenta sanar al castillo fragmentado, haciendo que sean indiferentes ante las visiones milagrosas. Esta
nuevos pasillos y escaleras laberínticas se formen entre los imperturbabilidad ayuda a los residentes a evitar destacar o
pisos fracturados. Estas ruinas surrealistas no pueden llamar la atención de la Kargat, la policía secreta de Darkon,
ocultar el resplandor mágico que cuelga en el núcleo del
90 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.3: DARKON
quienes dirigen sus conspiraciones que abarcan dominios “Nunca esperes a limpiar tu viejo yo”.
desde la famosa fortaleza de la ciudad, la Torre Negra (ver
“Otros Grupos” más adelante en este capítulo para más Rivalis
detalles). El placer pintoresco es la forma de vida en Rivalis. Esta
Un número sin precedentes de asesinos en serie cazan en ciudad está llena de una población de medianos pescadores y
la Bahía de Martira, siendo los más infames el Degollador de culinarios, mientras que las familias antiguas de humanos
Medianoche, la Araña, y la Llorona. La policía, abrumada, ha tienen fincas alrededor de los lagos cercanos. Cuando los
solicitado ayuda de grupos espiritistas y detectives bandidos amenazan a la ciudad o desaparecen los barcos
profesionales como la Agencia Ray y los Detectives pesqueros—víctimas del monstruo del lago, Wylie
Dusklight. Cabezalobo—las cosas tan sólo son “desafortunadas”
brevemente. Discutir sobre tales sucesos en las casas
Manantiales Nevuchar públicas más grandes de la ciudad, como la casa del Viejo
Faroles coloridos de químicos iluminando los caminos de los Nuck o el Caballero Cabra Perdido, incita a los lugareños a
Manantiales Nevuchar, siguiendo senderos de acantilados cambiar de tema.
tallados que descienden al Mar Nocturno y escaleras
pavimentadas que se elevan hasta los famosos manantiales Herederos de Darkon
de las cavernas en las colinas cercanas. Aquí los elfos Desde la desaparición de Azalin Rex, Darkon ha estado sin
místicos de la ciudad, conocidos como la Orden Eterna, Señor Oscuro. Tres individuos luchan por reclamar el puesto
estudian la alquimia y las raras propiedades de sus famosas
aguas termales ámbar. Sus tradiciones secretas velan sus de Azalin como el gobernante del dominio, aunque ninguno
métodos, pero los milagrosos efectos de sus prácticas son sabe qué implica eso. Además, estos individuos no pueden
innegables. Aquellos necesitados de sanación o relajación abrir o cerrar las fronteras del dominio.
visitan balnearios lujosos como el famoso Sanatorio
Cascana. A pesar de todas las maravillas de los manantiales, Alcio “Baron” Metus
algunos visitantes emergen cambiados psicológicamente. Los Alcio nunca fue cercana a su hermano, Baron, incluso
lugareños se encogen de hombros ante estos peligros, después de que un vampiro de la Kargat les convirtiera en
repitiendo el aforismo local y el lema de los balnearios: sirvientes muertos vivientes. Cuando su creadora fue
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 91
destruida, Alcio y Baron fueron por caminos distintos.
A Alcio le llevó años saber de la muerte de su hermano a
manos de Rudolph van Richten, un doctor de Rivalis (ver
“Vagabundos de las Brumas” al final del capítulo). Furiosa,
buscó venganza, pero van Richten había avanzado, con su
rastro oculto por las Brumas. Alcio buscó pistas de la
localización del doctor en la Casa Richten, su finca familiar.
Allí, encontró al espíritu de la esposa de Rudolph, la Doctora
Ingrid van Richten. A pesar de unos tratos y amenazas
imaginativos, Alcio no pudo convencer a Ingrid para que
revelase nada más allá de diagnósticos psicológicos y burlas
de perplejidad. Enfurecida, la vampira buscó otras rutas en su
búsqueda del asesino de su hermano.
En la Bahía de Martira, Alcio descubrió a aliados de Baron
en la Kargat. A través de audacia y violencia, adoptó el rango
de su hermano y la ficción de que tenía un título noble, Como
Baron Metus, Alcio floreció en las comunidades del crimen y
el espionaje que la Kargat dominaba.
Cuando Azalin desapareció, Alcio volvió a sus conexiones
con criminales en activo contra los líderes mayormente
vampíricos de la Kargat. Cayeron pronto ante sus aliados de
bandas convertidos en cazadores de vampiros, y la Kargat se
fracturó, con Alcio tomando la Torre Negra.
Ahora, Alcio difunde a sus agentes a lo largo de Darkon,
con Il Aluk como objetivo para ser el próximo añadido a su
territorio. Aún busca información sobre Rudolph van Richten,
ya sea su paradero o una forma de obligar a Ingrid van
Richten para que cuente traicioneramente lo que sabe.
Usando a Alcio Metus. Alcio es una vampiresa (vampiro)
ostentosa, pasional, y excepcionalmente violenta. Como
cabecilla de la Kargat y las operaciones criminales de la
región, gobierna la Costa Dentada usando información e
intimidación. Es rápida en castigar la incompetencia y más
veloz en recompensar el atrevimiento, pero reserva sus
mayores recompensas para aquellos que hagan avanzar sus
planes de venganza contra Rudolph van Richten.
Darcalus Rex
Durante su sumersión anual de medianoche en las
profundidades de los baños milagrosos de los Manantiales
Nevuchar, Cardinna Artazas—la mística anciana de la Alcio "Baron" Metus
comunidad reencarnada tres veces—recibió una visión
apocalíptica del espíritu de las aguas. A lo largo de la historia,
las aguas han hablado crípticamente a los miembros de la Usando a Darcalus. Darcalus Rex es un necricor (ver
Orden Eterna. Ahora Cardinna ha interpretado su mensaje capítulo 5) al que poco le importa la supervivencia de Darkon
como una misión personal para prevenir el fin del mundo. (y quizás ni siquiera sea el antiguo gobernante). La elfa
Al escuchar sobre la Mortaja, Cardinna ahondó en las archimaga Cardinna Artazas cree desesperadamente que
bibliotecas de su orden. Allí, descubrió escrituras que aludían está haciendo lo que debe hacerse (incluyendo corromper a
a “la tierra”, “el antiguo”, y su dependencia entre sí. Conjeturó su orden) para salvar su tierra natal.
que Darkon no sólo necesitaba un gobernante, sino un
corazón. Aunque la mayoría pensaba en Azalin como el único Madame Talisveri Eris
mandatario de Darkon, antaño hubo otro: Darcalus Rex, su Los miembros de la familia Eris se enorgullecen de ser los
primer rey. A través de magia y manipulación química, principales artesanos del gran arte de la mentira en Il Aluk. A
Cardinna invocó al espíritu de Darcalus Rex, el tiránico rey pesar de su antiguo apellido, la familia ha soportado desde
mago que gobernó previamente a Azalin. La magia de hace mucho una deuda aplastante. A través del aplomo y
Cardinna funcionó, causando que una entidad misteriosa tratos de negocios predatorios, sus miembros se han
habitase en los manantiales sagrados de su orden. Ahora aferrado a su finca en decadencia, Calasquel. A medida que
dedica los recursos de la Orden Eterna para lo que ella cree las fortunas de la élite de Il Aluk se marchitaban, Talisveri
que es un mal necesario: alimentar a un tirano renacido que Eris aprovechó la maestría engañosa de su familia, vendiendo
pone a prueba su resolución a medida que demanda incluso unas garantías vacías desde el centro de una red de crédito,
mayores reactivos mágicos y sacrificios. cotilleo, y deudores desesperados.

92 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Abierta, jovial, y tremendamente vanidosa, Madame Eris d6 Aventura
parecería ser una mujer de unos ochenta años si sus intentos 3 Un capitán de navío ofrece llevar a los personajes
de desafiar a la edad mágicamente no hubieran resultado en lejos de Darkon, pero sólo después de que le
volverla permanentemente invisible. El resultado de beber un traigan un baúl lleno de suministros alquímicos a
elixir mágico defectuoso pensado para hacerla parecer más Madame Eris en la finca de su familia.
joven, la invisibilidad de Eris ha persistido durante décadas. 4 Unos mercaderes contratan al grupo como
Utiliza una moda de vanguardia y galones de maquillaje para protección del barco pirata llamado el Abundante.
crear el rostro que presenta públicamente, además de El Capitán Damon Skragg asalta no por los
presentar a numerosos alteregos: familiares ficticios como su tesoros, sino por la carne para alimentar a su
miserable prima, Halpersnista; su presumido sobrino, tripulación de gules.
Oscanor, y su hermana asombrosamente anciana y 5 Investigadores del Instituto Brautslava requieren
perpetuamente furiosa, Lady Tatsaul. asistentes para ayudarles en investigaciones en
Madame Eris hospeda bailes elaborados en Calasquell, a campos como necrolingüística y arqueozoología
las afueras de Il Aluk, durante los cuales se reúne en privado temporal.
con asistentes, conoce sus aflicciones, y los tienta a empresas 6 Los asesinatos plagan a las familias adineradas del
de iniciativas empresariales explotadoras. Hace el papel de la Lago Hojaroja. Los locales buscan auxilio de los
aristócrata nostálgica y anciana que organiza sus eventos en personajes, desconocedores de que la amarga
torno a temas de décadas pasadas, con entretenimientos de viuda noble Damita Adler exige una venganza de
época y asuntos que sólo ella recuerda—pues son generaciones desde su hogar dilapidado.
mayormente mentiras que ha inventado.
En la noche de cada luna nueva, Madame Eris organiza un
evento privado, reuniendo a sus leales y endeudados ¿Quién es Azalin Rex?
asociados. Se refiere a este grupo como la Familia. A medida En vida, Azalin fue un mago tirano arrogante que
que explota profundamente a estos jóvenes nobles titulados, asesinó a su hermano, ejecutó a su hijo, y enredó a
los lleva a creer que son la clave para restaurar la grandeza su nación en una guerra sin fin. Las Brumas lo
de Il Aluk. Durante este evento, anima a sus invitados a beber reclamaron y emergió en Barovia. Cuando los
un cordial llamado el Espíritu de la Nobleza. Este elixir locales preguntaron quién era, el contestó
mágico concede al bebedor el efecto de invisibilidad “azal’Lan”, que significa “rey mago” en su idioma
mejorada hasta el amanecer. Entonces Madame Eris alienta natal.
a sus invitados a complacer sus deseos de violencia—y En Barovia, Azalin pactó una tregua con Strahd
cometer crímenes que hacen avanzar sus planes. Los von Zarovich. Del conde y las antiguas ruinas de su
residentes de Il Aluk permanecen en casa durante la luna tierra, aprendió mucho sobre la naturaleza de los
nueva, creyendo que en ese entonces caminan espíritus Dominios del Terror. Azalin y Strahd intentaron
odiosos por las calles. escapar de Barovia muchas veces, pero el fracaso y
el resentimiento volvieron a los villanos con el
Usando a Madame Eris. Madame Eris es una humana tiempo en crueles rivales. Cuando Azalin renegó
noble. Su cuerpo es permanentemente invisible, pero sus del Castillo Ravenloft y se readentró en las Brumas,
cosméticos y ropa no lo son. Le toma al menos 10 minutos y su propio dominio, Darkon, tomó forma a su
cantidades de cosméticos para crear una forma visible. Se alrededor.
viste en un estilo típico de su apariencia deseado o de un Pocos comprenden la naturaleza de los
miembro de la familia ficticio. Dominios del Terror y los Poderes Oscuros de más
astutamente que Azalin. El liche consideró a los
Aventuras en Darkon Poderes Oscuros como sus rivales personales y
pasó siglos confeccionando planes audaces para
Darkon presenta un escenario de fantasía distópica perfecto escapar de Ravenloft. Con la Hora de la Ascensión,
para explorar las facetas más oscuras de la magia y tal vez haya tenido éxito.
monstruos conocidos. Las criaturas como los dragones y los
contempladores que podrían no encajar bien en otros
dominios encuentran hogares naturales entre los
asentamientos esparcidos de este reino y sus antiguas ruinas
mágicas. La tabla de Aventuras en Darkon proporciona El Dominio Condenado
sugerencias para varias aventuras en el dominio. A diferencia de los dominios que cuentan con un terror
claustrofóbico fuertemente temático, Darkon proporciona un
Aventuras en Darkon escenario para una misión teñida de horror con una apuesta
d6 Aventura de los más elevada. Los detalles de tal campaña incluyen a
1 El grupo aprende cómo destruir al Corazón del los personajes abordando un puñado de elementos. destino,
Abismo, una reliquia guardada por la Orden de los esperanza, aliados, rivales, temor, y un clímax de campaña.
Guardianes y buscada por un demonio llamado el Utiliza esta sección para generar una idea general para una
Demonio Silbante. campaña centrada en la perdición de un dominio entero.
2 La saga de la noche Styrix ha creado un dispositivo
llamado la Llave de Grietas que planea utilizar para El Secreto de la Condena de Darkon
escapar de los Dominios del Terror. Tan sólo Cuando Azalin Rex desapareció durante la Hora de la
necesita transformar a unos pocos centenares de Ascensión, Darkon perdió a su Señor Oscuro y el fenómeno
inocentes en larvas para darle potencia. llamado la Mortaja comenzó a consumir al dominio. Cuando
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 93
prepares tu campaña, usa las tablas de Destrucción de Salvación de Darkon
Darkon y Destino de Azalin para establecer una idea de por d4 Método
qué Darkon está siendo destruido. 1 Encontrar o restaurar a Azalin y devolverle a
Destrucción de Darkon Darkon.
d4 Destrucción 2 Presentar a los Poderes Oscuros un nuevo y
digno Señor Oscuro.
1 Sin Azalin, Darkon no tiene propósito alguno. El
Shadowfell está reabsorbiendo al demiplano. 3 Otorgar un símbolo de autoridad a un nuevo
Señor Oscuro.
2 Darkon está siendo consumido para alimentar a la
magia que canaliza el poder del Castillo Avernus 4 Liberar a Darkon del Shadowfell.
hacia la Lágrima del Rey.
3 La Hora de la Ascensión fue un ataque. Los Medios para Salvar Darkon
invasores están utilizando a la Mortaja para d6 Instrumento
enmascarar su asalto.
1 Piezas de la corona destrozada de Azalin.
4 Los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) están
drenando la vida de Darkon para potenciar al 2 La Llave de Grietas, un artilugio que crea portales.
vestigio apresado de una deidad malévola. 3 Un sarcófago ámbar oculto que contiene el último
vestigio de un poderoso ser maligno.
Destino de Azalin 4 La Lágrima del Rey, una anomalía o estructura
d4 Destino flotante.
1 Azalin fue destruido—asesinado por un 5 El Apparatus (ver “Mordent” en este capítulo)
experimento mágico fallido, un rival, o los
Poderes Oscuros. 6 La sangre de Strahd von Zarovich, fundamental
para la naturaleza de los Dominios del Terror.
2 Azalin escapó de los Dominios del Terror y volvió
a su mundo original en Oerth.
Aliados y Rivales Desesperados
3 Azallin causó una conjunción aún en curso que le La tabla de Aliados en Darkon describe a personajes y
permite ser libre siempre y cuando Darkon esté
colapsando.
grupos que luchan por salvar al dominio, mientras que la
tabla de Rivales en Darkon anota aquellos que traman
4 Azalin huyó a su pasado o arrastró a múltiples arruinarlo.
versiones de sí mismo al presente
Aliados en Darkon
d6 Aliado
LA MORTAJA 1 Irik Zal’honen, el pesaroso espíritu del hijo de
Durante el día, las Brumas que rodean a Darkon Azalin.
pueden ser atravesados con normalidad, 2 La Orden de los Guardianes, ascetas que aíslan la
permitiendo a las criaturas viajar entre dominios o magia peligrosa y previenen la ruina sobrenatural.
regiones de la misma Darkon. Pero en la noche, las
Brumas rodeando al dominio se vuelven mortales y 3 Cardinna Artazas de la Orden Eterna.
avanzan invadiendo la tierra—a veces en grados 4 La Doctora Ingrid van Richten, un espíritu erudito
infinitesimales, otras veces en torrentes que habita en la Casa Richten junto a Rivalis.
imparables. Los destinos de aquellos reclamados
por estas marejadas son un misterio. Si un 5 La Agencia Ray, unos investigadores con base en
personaje experimenta con la Mortaja, una muestra la Bahía de Martira.
de esta amenaza puede tomar la forma de daño, 6 Skeever, el diablillo familiar de Azalin.
estrés (ver “Miedo y Estrés” en el capítulo 4), o un
atisbo de las fuerzas mortales que acechan más
allá. No mates directamente a los personajes que
Rivales en Darkon
se encuentren con la Mortaja, pero asegúrate de d6 Rival
que la experiencia refuerce la amenaza para todo 1 Alcio Metus y la Kargat.
Darkon.
2 Darcalus Rex y la Orden Eterna.
3 Madame Talisveri Eris y la Familia.
4 Ebbasheyth, la ragona sombría negra consejera de
Liberación de Darkon Azalin.
Darkon puede salvarse. Los personajes podrían descubrir 5 Un artefacto maldito en posesión del monasterio
una posibilidad en la tabla de Salvación de Darkon, de la Orden de los Guardianes.
llevándoles a los objetivos en la tabla de Medios para Salvar
Darkon. 6 La sombra de Azalin, un eco del Señor Oscuro.

94 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Terror en Darkon
Aunque la Mortaja supone una amenaza por todo el dominio,
otras perdiciones amenazan a los aventureros en Darkon.
Considera los presagios de mal agüero y los terrores
acechantes en la tabla de Terror en Darkon como amenazas
recurrentes en tus aventuras.
Terror en Darkon
d6 Posibilidad de Terror
1 Una profecía predice la participación de los
personajes en la salvación o destrucción de
Darkon, y viene con ocho presagios inevitables.
2 Los personajes se vieron involucrados en la Hora
de la Ascensión y comparte un Regalo Oscuro
(ver capítulo 1).
3 Uno de los personajes es el recipiente perfecto
para un nuevo Señor Oscuro o el renacimiento de
Azalin.
4 El grupo se ve forzado a trabajar con un ser
malvado, uno de la tabla de Rivales en Darkon u
otro Señor Oscuro.
5 Los muertos de Darkon desean ayudar a los
personajes, acudiendo a ellos en una legión
creciente.
6 Los personajes sufren sueños desesperados y
fracturados enviados por aliados misteriosos o
ellos mismos en el futuro, advirtiéndoles de
calamidades.

El Destino Final de Darkon


Cuando planees tus aventuras en Darkon, ten en mente el
final de la campaña. Tus planes para este clímax podrían
cambiar varias veces durante la campaña, variando con las
acciones y objetivos de los personajes. Las sugerencias en la
tabla de Final de Darkon ofrecen conclusiones que pueden
guiar a tus aventuras.
Final de Darkon
d6 Final El Castillo Avernus,
1 Ninguno de los pretendientes a heredero de congelado en el
Azalin es apto para ser un Señor Oscuro. Sólo momento de su destruccion
fusionando sus espíritus o haciendo que un
heredero sea el recipiente de un mal oculto podrá
surgir un nuevo Señor Oscuro.
2 La Lágrima del Rey es una crisálida del tamaño de
una mazmorra que Azalin está usando para crear d6 Final
un nuevo Poder Oscuro. Los personajes deben
encontrar a la dragona sombría negra Ebbasheyth 5 Uno de los personajes es un clon de Azalin,
y convencerla para que les ayude a infiltrarse en la creado como un Señor Oscuro en potencia para
construcción flotante y romperla desde dentro. que el Azalin real pudiera escapar. La Hora de la
Ascensión fue una distracción para engañar a los
3 Azalin cree que la única forma de escapar de los Poderes Oscuros.
Dominios del Terror es rompiendo su eje central:
el primer dominio, Barovia. Ha escapado de 6 Azalin cambió el tiempo para nunca haber sido un
Darkon, pero la siguiente fase de su ardid debe Señor Oscuro. Los personajes deben seguir a
ser detenida antes de que destruya todos los Azalin hasta su pasado y asegurarse de que sus
dominios. actos atraigan la atención de los Poderes
Oscuros.
4 Cada uno de los herederos de Azalin tiene una
pieza de la corona del Señor Oscuro. Reclamar las
piezas y llevarlas al Castillo Avernus permite la Al final, sea cual sea el curso que elijas, los personajes en
restauración de Azalin o la ascensión de un nuevo
Señor Oscuro.
las historias de terror rara vez escapan sin rasguños. Tal vez
un personaje o uno de sus aliados deba realizar un sacrificio
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 95
dramático para salvar Darkon (o volverse el nuevo Azalin). O misterioso acecha las zonas más pobres de la ciudad y drena
quizás Darkon está irrevocablemente condenado y los hasta el último destello de vida de sus víctimas—y está
personajes deben elegir qué parte del dominio fracturado encarnado por la Duquesa Saidra.
sobrevivirá. En cualquier caso, ya sea que un nuevo Señor
Oscuro surja o que Darkon sea salvado de alguna otra Rasgos Notables
manera, el final de una pesadilla suele ser el comienzo de Aquellos familiarizados con Dementlieu saben los siguientes
otra. hechos:
Dementlieu Los aristócratas decadentes de la ciudad mantienen una
agenda social ajetreada, revoloteando como mariposas a
Dominio de Engaños Decadentes múltiples eventos cada día: museos y exhibiciones de arte,
Señor Oscuro: Saldra d’Honaire conciertos y obras teatrales, desayunos, almuerzos, tés,
Género: Fantasía oscura y terror psicológico cenas, y especialmente bailes.
Distintivos: Mascaradas, aristocracia decadente, Cada semana ocurre el evento social preeminente de la
decaimiento social, síndrome del impostor. ciudad: el Gran Baile de Máscaras, organizado por la
Duquesa Saidra d’Honaire. Las invitaciones son
Talismanes de las Brumas: Máscara enjoyada o codiciadas, y los asistentes superan a las invitaciones.
emplumada, prendas de vestir finas muy gastadas, zapato Nada en Dementlieu es lo que parece. Todo el mundo
de cristal u oro. finge ser más rico de lo que es. Las ilusiones mágicas
Cada noche trae otro acontecimiento reluciente en ocultan el deterioro, y las mentiras pequeñas y grandes
Dementlieu, cuyos ciudadanos viven vidas glamurosas y llenan las conversaciones de cada día. Todos saben estas
emocionantes. Disponen de las mejores galas, joyas verdades, pero nadie se atreve a hablar de ello.
elegantes, grandes salones de baile—y lo que es más La administración del día a día de Port-a-Lucine descansa
extravagante, el Gran Baile de Máscaras hospedado por la en las manos del Lord Gobernador Marcel Guignol.
Duquesa Saldra d’Honaire cada séptimo día en la finca de su Escucha el consejo de un grupo de cinco consejeros
isla. Cualquiera que sea alguien acude a los bailes de la elegidos entre las filas de la aristocracia, incluyendo a la
duquesa, y todo el que desee ser alguien intenta conseguir Duquesa Saidra. Con este consejo, escribe leyes que una
una invitación o colarse sin ser invitado. Pero la ira de la guardia pequeña de la ciudad le ayuda a hacer cumplir.
Duquesa Saidra sobre aquellos que se atreven a pisar donde También sirve como el único juez cuando estas leyes son
no pertenecen es realmente horrible—e inevitablemente violadas.
fatal. Las máscaras decorativas son un accesorio común en
El dominio de Dementlieu consiste en la ciudad de Port-a- Dementlieu, utilizadas del mismo modo en eventos
Lucine, que abarca las aguas turbias de la Bahía Pernault y la sociales y en la vida diaria. Muchas personas conocen
Bahía Lucine, así como retazos cambiantes de zonas mejor a sus vecinos por sus máscaras que por sus caras.
suburbanas envueltas en niebla alrededor de la ciudad. Port-
a-Lucina es un atolladero purulento de podredumbre y Asentamientos y Lugares
decadencia ocultas bajo una fachada brillante de riqueza Port-a-Lucine brilla con el barniz de una ciudad sofisticada.
decadente. Todo parece ser más valioso, más sólido, y más Cuenta con una universidad, un teatro de ópera, un museo de
saludable de lo que realmente es, y todo el mundo se cera, y un acuario, así como un escandaloso cabaret (el
comporta como si la ilusión de grandeza y prosperidad fuese Teatro Viuda Roja) y jardines exuberantes. El Hospital Zuvich
real. ofrece los mayores estándares de cuidados médicos basados
Todo el mundo en Dementlieu suda para salir adelante, en la ciencia, mientras que la Gran Biblioteca aloja una gran
pero admitir la realidad significa la ruina social. Los colección de escritos supuestamente significativos pero
ciudadanos más pobres luchan por mantener una apariencia mayormente repetitivos.
de clase media, hurgando en montones de basura de noche
para encontrar mercancías que vender en sus tiendas por la Finca d’Honaire
mañana. Los miembros de la auténtica clase media fingen ser Decorada con gárgolas fantásticas y tapices lívidos, la lujosa
de la aristocracia titulada, pero visten ropas muy parcheada y casa de la duquesa Saidra d’Honarie es el escenario del Gran
remendada, y ayunan durante una semana para organizar un Baile de Máscaras (detallado más adelante en este dominio).
baile que apenas pasa como lujoso—reciclando restos de la Un pequeño ejército de enérgicos gules enmascarados se
mesa en patés misteriosos y albóndigas hábilmente prepara constantemente para las próximas festividades.
disfrazadas. La verdadera aristocracia del dominio existe
únicamente en su Señora Oscura, la Duquesa d’Honaire.
Catedral de la Madre de Lágrimas
Cualquiera que deje caer su máscara encuentra un final La Catedral de la Madre de Lágrimas es el lugar más honesto
espeluznante. Cuando un “aristócrata” en la mascarada de la en Dementlieu. Dedicada a la diosa Ezra, las enseñanzas de
duquesa pierde un botón de un abrigo deshilachado, la la catedral ponen un énfasis mayor en llorar por los horrores
duquesa pronuncia la condena del impostor y el pretendiente del mundo que en tomar acciones para remediarlos o
desenmascarado se convierte en polvo. Cuando un mercader combatirlos. El clero se resiste a reconocer cualquier tipo de
en apuros no logra mantener las apariencias, la caída distinción de clase o rango entre los creyentes, a pesar de la
resultante es menos pública pero no menos definitiva. Sin un rígida estratificación de la sociedad fuera de los muros de la
hogar y sin sustento, estos desgraciados caen catedral. Todas las personas son miserables desesperados en
inevitablemente presas de la Muerte Roja. Este espíritu las misericordiosas manos de Ezra, quien llora por todos
96 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
ellos y con ellos. Una magnífica estatua de alabastro de Ezra,
con su espada y escudo puestos a un lado mientras solloza en
sus manos, adorna al santuario.

Personajes Dementlienses
Los personajes de Dementlieu vienen de una gran
colección de orígenes y tienen una amplia variedad
de apariencias. Orcos apuestos y drows menos
agraciados estarían igualmente en casa en este
dominio de cuento de hadas. Las nomenclaturas a
menudo toman amplia inspiración del idioma
Francés. Cuando los personajes creen personajes
de Dementlieu, hazles las siguientes preguntas.
¿Has asistido alguna vez al Gran Baile de Máscaras?
¿Vienes de una familia aristócrata honrada con
invitaciones al baile, o te colaste y evitaste con
éxito el ser descubierto? ¿Viste a alguien siendo
desenmascarado?
¿Qué tan impostor eres? Todo el mundo en
Dementlieu finge ser algo que no es. Tu familia
fingió ser de mayor riqueza y estatus de lo que era.
¿Es el resto de tu vida una mentira? ¿Cuánto de ello
sientes que es mentira? ¿Sospechas que no estás
cualificado para tu clase o trasfondo? ¿Finges ser
mejor de lo que tus capacidades y habilidades te
permiten? ¿Dices tener capacidades de las que
careces por completo?
¿Le debes algo a un hada madrina? Los feéricos
que viven en los Tres Hastiales Impares al borde
norte de la ciudad ayudan a veces a la gente para
perpetrar sus engaños; tal vez te han ayudado. ¿Los
buscaste, o uno de ellos vino a ti? ¿Qué ayuda te
ofrecieron? ¿Que precio aparentemente razonable
pidieron a cambio? ¿Por qué está siendo difícil de
pagar? ¿Eres ahora un sangremaléfica (ver capítulo
1) debido a esto?

Teatro Viuda Roja


La Viuda Roja es un cabaret conocido por su música vívida,
danzas provocativas, y negocios turbios. Una estatua
gigantesca de una araña, pintada en carmesí chillón con una
forma negra de un reloj de arena en su abdomen, adorna el
tejado frontal del edificio, invitando a los clientes a su
telaraña decadente. En este santuario al placer decadente,
los asistentes celebran la belleza y la vida en desafío a la
pobreza aplastante y el horror exterior.
Sin embargo el teatro no está falto de albergar horrores:
los cambiaformas utilizan los espacios íntimos del cabaret
para encontrar presas. Aunque persisten los rumores de que
arañas gigantes cambiaformas se alimentan de los clientes
inconscientes, estas historias no logran reducir la asistencia
a las actuaciones del teatro.
MAPA 3.4: DEMENTLIEU
Tres Hastiales Impares
Bajo los aleros de los Bosques Tenebrarum al final de la
Calle Mill, un aquelarre de sagas verdes vive en tres casas
torcidas. Estas feéricas se deleitan entrometiéndose en las
vidas de los ciudadanos de Dementlieu, adoptando disfraces
como amables abuelitas y usando su magia para ayudar a la
gente empobrecida a pasar como aristócratas acomodados o
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 97
asistir al Gran Baile de Máscaras. Su precio parece duque: podría casarse con el pobre necio y volverse la
perfectamente razonable, hasta que sus clientes descubren duquesa que siempre había creído ser.
un truco oculto. Pero en cuanto el reloj marcó la medianoche, el terror
acosó al baile a medida que los invitados comenzaron a
Chateaufaux enfermar rápidamente y morir. La plaga también afectó al
La gente de Port-a-Lucine habla como si Dementlieu duque y a Saidra. Mientras yacían muriendo en los brazos
incluyese una gran franja de campiña llamada Chateaufaux, del otro, el duque exhaló una confesión fatídica: él no era el
donde los nobles veranean en sus fincas y prósperas granjas hijo del duque fallecido,sino un sirviente en la casa del
y aldeas envían bienes para vender a la ciudad. Pero nadie ha duque. El duque, incapaz de tener hijos propios, tomó al hijo
estado fuera de la ciudad, no llegan bienes de más allá de la pequeño de un sirviente y lo crió. Más tarde, tal sirviente fue
ciudad, y Chateaufaux no existe. Las Brumas arrecian contra atrapado robando en la cocina y huyó de la casa con su joven
los muros de Port-a-Lucine, exponiendo ocasionalmente hija.
parches cambiantes de bosques y prados, pero nada más. Enfurecida al descubrir que este “duque” no era un duque
más real que su padre—y peor, que era su hermano, Saidra
Saidra d’Honaire sacó su espada y la clavó en el corazón de su pretendiente.
Saidra d’Honaire creció en una pequeña granja, viviendo sola Con traspiés salió del palacio, pero la plaga la reclamó en las
con su padre tras la muerte de su querida madre. Su padre la escaleras.
llamaba “Duquesa”, diciendo que era un duque exiliado de su Saidra despertó en los terrenos neblinosos de su nueva
hogar por derecho por culpa de un cruel hermano menor. La finca en Port-a-Lucine, como una auténtica duquesa, como
jovencita se complacía en utilizar esto hecho sobre otros siempre había imaginado, pero también como una aparición
niños campesinos, proclamándose superior por nacimiento a muerta viviente. Cuando está vestida con galas elegantes y
pesar de sus circunstancias presentes. Saidra no tenía una máscara elaborada, aquellos a su alrededor aceptan la
amigos sino muchos compañeros de juego, pues abusaba de obvia mentira de que es una mujer viva. Cuando no está
hospedando sus bailes de máscaras, se despoja de su vestido
los otros niños para que la entretuviesen. y acosa a la ciudad como un espíritu homicida conocido
Cuando Saidra era una adolescente, su padre se casó con como la Muerte Roja. En cualquier forma, su objetivo es el
una próspera mercader con dos hijas unos pocos años mismo: desenmascarar y destruir a necios pomposos que
mayores que Saidra. Aunque su padre impulsaba a las tres fingen ser lo que no son, aspiran a una posición mayor de la
niñas a quererse entre sí como hermanas, su nueva esposa e que merecen, y no logran mantener la apariencia de
hijas despreciaban a Saidra, burlándose de sus pretensiones normalidad.
de nobleza y tratándola como a una sirvienta. A pesar de la
nueva riqueza de la familia, Saidra continuaba vistiendo con Los Poderes y el Dominio de Saidra
harapos y trabajaba del amanecer al anochecer, actuando La forma de Saidra es tan insustancial como sus
como una sirvienta de su madrastra y hermanastras. pretensiones de nobleza. Es un espíritu carmesí con
Un golpe más duro cayó cuando la madrastra de Saidra estadísticas similares a una aparición. Puede lanzar el
mencionó casualmente la muerte de un duque que gobernaba conjuro desintegrar (salvación CD 18) sobre cualquier
en las cercanías. Saidra preguntó si este duque era el criatura que muestre estar mintiendo sobre quien es. En su
hermano malvado de su padre, y si su fallecimiento disfraz como duquesa, Saidra se pone una máscara parecida
significaba que su padre podría reclamar su título. Su a un pájaro y vestidos escarlatas de modo. Como la Muerte
madrastra y hermanastras se rieron de ella, y su padre Roja, no es nada más que una sombra teñida de carmesí.
admitió la verdad. Tan solo había sido un sirviente en la casa Cerrando las Fronteras. Cuando la Duquesa Saidra
del duque y huyó cuando le atraparon tratando de robar plata quiere cerrar las fronteras de su dominio, las Brumas no se
de la cocina. elevan. En su lugar, aquellos que intentan irse se encuentran
Saidra se negó a aceptar esta amarga verdad. Huyendo de vagando las tierras de Chateaufaux. Casas señoriales
la casa, fue a la tumba de su madre y le rogó al difunto descansan sobre colinas suavemente onduladas entre tierras
espíritu que la auxiliara. Una figura amable y matriarcal de cultivo lozanas y viñedos, pero las casas nunca parecen
apareció y concedió el deseo de Saidra, otorgándole un cercanas, sin importar cuánto tiempo viaje uno. Y más tarde o
magnífico vestido y finas joyas para asistir al baile de más temprano, los viajeros se encuentran de vuelta en las
máscaras que celebraba la coronación del nuevo duque. afueras de Port-a-Lucine.
Saidra cabalgó hasta el baile en un carruaje
majestuosamente conjurado, decidida a matar al duque y El Tormento de Saidra
reclamar su título. La Duquesa Saidra es al fin la noble que siempre quiso ser,
En el baile, el glamur alrededor de Saidra la hizo pero un número de circunstancias previenen que disfrute de
irresistible para el duque, y bailaron juegos durante horas. su reinado:
Saidra comenzó a contemplar una alternativa a asesinar al

98 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Saidra está infestada por el temor a ser desenmascarada y Chateaufaux. Pero si admiten ser de un estatus social menor,
que la verdad de sus orígenes sea revelada. Proyecta su o si sus toscas formas revelan su calidad inferior, se vuelven
inseguridad al exterior, acusando a otros de su propio el objetivo de escarnio y la escena social de la ciudad se
pecado mientras se deleita en desenmascarar fraudes y cierra para ellos.
escaladores sociales. Para más ideas, considera los argumentos en la tabla de
Mientras caza por las calles como la Muerte Roja, Saidra Aventuras en Dementlieu.
busca a su familia perdida. Resiente pero añora a su
padre, pero aún teme a su madrastra y hermanastras. Aventuras en Dementlieu
Ocasionalmente recibe cartas vagas escritas con su letra d6 Aventura
desde Chateaufaux. 1 Una soprano chillona protagoniza la nueva
Como una aparición, Saidra es incapaz de disfrutar de los producción en la Ópera de Port-a-Lucine. Divas
placeres que le brinda su posición social. No importa cuán celosas contratan al grupo para averiguar qué
lujosas sean sus fiestas, el hecho de su verdadera forma magia usó para abrirse camino hacia tal papel.
contamina cada momento de la farsa. 2 Un paciente del Hospital Phlegethan contacta con
el grupo, diciendo ser el legítimo Duque
Interpretando a Saidra d’Honaire. Tiene una habilidad preternatural para
La Duquesa Saidra se comporta como cree que la gente doblegar a otros a su voluntad.
adinerada lo hace. Oculta su falta de mundanería tras 3 El grupo entra en conflicto con los vigías de la
decadencia, la cual aquellos a su alrededor la convierte ciudad y se entera de que su capitán ha sido
rápidamente en modas y novedades. Su temperamento reemplazado por un diablo que los está
fantástico se revela cada vez que la hacen parecer tonta o transformando en una fuerza brutal.
encuentra a alguien fuera de su lugar en el orden social. 4 La gente está siendo reemplazada por autómatas
Rasgo de Personalidad. “Soy imperiosa con mis realistas, mientras que los originales están
inferiores y cualquiera que se salga de su sitio”. cautivos en el sótano debajo de la Casa de Cera
Ideal. “Todos tienen un lugar en la sociedad, y todo el de Alexandre du Cire. Un miembro del grupo es el
mundo tiene su lugar. Cualquiera que aspire a una posición próximo objetivo.
para la que no tenga título o cualificación debe ser castigado”. 5 Un cruzado a la caza de la Muerte Roja es
Vínculo. “He logrado el estatus que merezco, y nadie me lo asesinado. El culpable no es la Muerte Roja, sino
arrebatará”. la familia de una víctima reciente, que no quiere
Defecto. “Temo que un día mi padre, mi madrastra o que la pobreza y las mentiras de la víctima salgan
hermanastras, o el espíritu misterioso que me visitó para el a la luz.
baile del duque aparezca y revele la vergüenza de mi 6 Una mujer que dice ser la hermanastra de la
auténtica historia”. duquesa Saidra llega a la ciudad y hace
investigaciones discretas sobre la mejor manera
Aventuras en Dementlieu de revelar la horrible verdad sobre la duquesa: que
es un fraude de baja cuna.
La historia de la Duquesa Saidra presenta un cuento de
hadas distorsionado y enraizado en las ansiedades comunes
de la vida moderna: el temor a perder oportunidades y a ser El Gran Baile de Máscaras
“desenmascarado” como un fraude. Mientras los personajes El terror del Gran Baile de Máscaras se centra en el temor a
navegan por la ansiosa escena social de Port-a-Lucine, ser descubierto—ser forzado a interactuar con gente en un
representan ecos de relatos familiares. Las sagas verdes que escenario al que no perteneces, y donde las consecuencias de
viven en Tres Hastiales Impares sirven como “hadas ser expuesto pueden ser catastróficas.
madrinas” para cualquier personaje que quiera vestirse para Para la gente en Port-a-Lucine, asistir a esta mascarada
el baile de la duquesa, pero las sagas no otorgan sus favores señala una victoria en su incesante búsqueda de estatus.
gratuitamente. Sus regalos vienen con condiciones estrictas, Visitar la finca de la Duquesa Saidra, probar sus refrigerios,
como el requisito de dejar el baile para medianoche o exigir moverse en su círculo social, y bailar con la música de su
humillar a otro asistente. Las sagas planean arruinar a las orquesta de primera clase son deleites para ser saboreados—
vidas mortales por su propio placer, así que cada acto de y que merecen totalmente el riesgo de ser descubiertos. Pero
aparente amabilidad está calculado hacia ese fin. Mira “El para los aventureros, tales deleites podrían no ser motivación
Gran Baile de Máscaras” para sugerencias sobre cómo llevar suficiente para arriesgarse. El Gran Baile de Máscaras es un
a cabo el principal evento social de Dementlieu. telón de fondo fantástico para una aventura, pero no una
A medida que los aventureros interactúan con la gente de aventura completa. Los aventureros necesitan una buena
Port-a-Lucine, encuentran que todos están obsesionados con razón para asistir; y puedes darles una con una tirada sobre
el estatus. Los forasteros primerizos en la ciudad son una la tabla siguiente de Objetivos del Gran Baile de Máscaras.
cantidad desconocida, y la gente rápidamente intenta Vincula estos objetivos a aventuras mayores en Dementlieu,
identificar su estatus social relativo. Los personajes pueden como aquellas que brotan de las semillas de la tabla de
pasar fácilmente como aristócratas, en particular si alardean Aventuras en Dementlieu.
de su riqueza y claman tener tierras ancestrales en

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 99


Objetivos del Gran Baile de Máscaras Sutilezas Sociales
d6 Meta Una vez dentro del Gran Baile de Máscaras, los personajes
1 Encontrar a un aristócrata en concreto en el baile deben tener en cuenta una serie de normas de etiqueta no
y conseguir información de él o proporcionársela. escritas y actuar como si supieran exactamente lo que hacen
2 Prevenir que un villano cometa un crimen en el
todo el rato. Los otros invitados dan conversaciones ociosas y
baile. asumen que los personajes conocen a gente a lo largo de la
ciudad. A la primera muestra de que un personaje podría no
3 Realizar una tarea trivial a cambio de un favor de encajar en la mascarada, los invitados comienzan a realizar
las sagas de Tres Hastiales Impares, como dejar preguntas en voz alta, atrayendo más y más atención.
un abalorio sobre un manto o sisar una tarta de
frutas.
Permite a los personajes emplear las siguientes tácticas en
sus interacciones durante el Gran Baile de Máscaras.
4 Proteger a otro asistente, asegurándose de que
esa persona no sea asesinada… o Los personajes pueden vigilar de cerca cómo el resto se
desenmascarada. comporta e imitar tal comportamiento. Usa pruebas de
5 Usar al gentío para exponer a la gente a un Sabiduría (Percepción) para medir la intensidad con la
antídoto, una maldición, o información que observan el comportamiento de los asistentes a la
importante. fiesta, y pruebas de Inteligencia (Investigación) para
6 Asegurar una audiencia privada con la Duquesa
deducir el comportamiento adecuado para una situación
Saidra. en particular.
Los personajes pueden usar magia o la intuición para
Una vez los personajes tengan una razón para estar en el discernir la respuesta o el comportamiento que un
Gran Baile de Máscaras, se enfrentan a una serie de interrogador esperaría. Usa pruebas de Sabiduría
peligrosas pruebas mientras navegan por las complejidades (Perspicacia) a menos que los personajes tengan acceso a
sociales del baile. Los desafíos típicos incluyen asegurar una conjuros que leen la mente como detectar pensamientos o
invitación, adquirir un traje, navegar por las sutilezas magia similar.
sociales, y bailar. Pueden surgir complicaciones azarosas en Los personajes pueden fingir continuamente. Usa pruebas
cualquier momento durante el baile, aumentando el riesgo de de Carisma (Engaño) extensivamente a medida que los
ser desenmascarados. personajes avanzan por el baile. Las pruebas fallidas
hacen llamar más la atención; al superar las pruebas tales
Invitaciones y Trajes dudosos pierden el interés.
Una invitación al Gran Baile de Máscaras es un objeto Los personajes pueden distraer a los observadores para
fuertemente codiciado en Dementlieu. La tensión crece a lo cambiar su atención si las cosas salen mal. Usa pruebas
largo de la semana a medida que los miembros de la de Carisma (Engaño) o Destreza (Juego de Manos) o
aristocracia esperan a ver si entrarán en la lista. Los cualquier otra prueba de característica razonable que los
sirvientes de la duquesa entregan invitaciones dos días antes jugadores sugieran para determinar si desvían la atención
del evento. de sus errores
Invitaciones. Si los personajes se han establecido en Port- Bailar
a-Lucine como gente importante, adinerada, e interesante, La alta sociedad de Port-a-Lucine tiene un canónigo de bailes
reciben invitaciones genuinas. La duquesa escucha acerca de que todos conocen y realizan competentemente. Estos
ellos si gastan generosamente, o según exija tu aventura. incluyen bailes en pareja y bailes grupales, e involucran
Falsificar una invitación requiere superar una prueba de bailar con un número desconcertante de personas en el
Inteligencia CD 10. transcurso de la velada. Bailar es una oportunidad para
Trajes. Un traje básico con una máscara sencilla cuesta 5 aprovechar una conexión fugaz con un contacto importante—
po. Pero los trajes elaborados son un símbolo de estatus, y y una ocasión de cometer un error fatal que resulte en ser
los trajes de mala calidad atraen una atención indeseada. Al desenmascarado.
final, los personajes deciden cuánto gastan (o las sagas de Los personajes podrían intentar aprender los bailes
Tres Hastiales Impares pueden proveer con trajes elaborados básicos al prepararse para el Gran Baile de Máscaras, pero
“gratis”). ningún forastero puede esperar aprender cada paso en tan
Llegando al Gran Baile. Cuando los personajes llegan a solo una semana. Al igual que ocurre al navegar por las
la finca de la duquesa, los sirvientes gules de la Señora sutilezas sociales de la reunión, revolotear por un baile
Oscura revisan las invitaciones e indumentaria a las puertas. implica una observación cuidadosa y ser un hábil farsante,
Le niegan la entrada a cualquiera que no cuente con además de los ingredientes añadidos de la gracia natural y
versiones aceptables de ambas. Pide a los personajes realizar agilidad. Permite a los personajes realizar pruebas de
pruebas de Carisma (Engaño) si presentan invitaciones falsas Destreza (Acrobacias) o Carisma (Interpretación) para ver si
o han expresado preocupación de que sus trajes sean poco logran dar los pasos—ya sea a través de una agilidad natural
satisfactorios, pero a menos que sus tiradas sean (Destreza) o por su habilidad para hacer que sus
especialmente malas, la prueba simplemente refuerza su movimientos se vean bien de todos modos (Carisma).
temor a ser atrapados.

100 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Complicaciones Aleatorias texto a los jugadores para describir que ocurre (a menos que
Usa la tabla de Complicaciones del Gran Baile de Máscaras intervengan):
para introducir aleatoriamente un nuevo elemento al baile y
mantener a los jugadores en alerta. “¡Tú!” Una voz penetrante atraviesa el ruido del baile. La
música se para y las conversaciones se acallan a medida que
todos los ojos se giran hacia la Duquesa Saidra y el pobre
Complicaciones del Gran Baile de desgraciado al que se encara. La máscara cae de su rostro
Máscaras aterrorizado a medida que la duquesa eleva su mano. “Te
d6 Complicación atreves a entrometerte en la santidad de mi hogar?” entona.
1 Un invitado enojado con un traje idéntico al de un Un lacayo encorvado y macabro que agarra un recogedor se
personaje le acusa de haberle robado la idea. apresura al lugar. “¿Profanas mi Gran Baile de Máscaras con tu
2 Un invitado coqueto decide que estos presencia indigna? Yo te condeno”. Con estas palabras, una ola
interesantes personajes merecen ser presentados de frío emana de la duquesa, y la figura desenmascarada se
ante la élite de la ciudad.
convierte en polvo.
3 El personaje con la mayor Sabiduría pasiva La duquesa se da la vuelta, y el lacayo encorvado comienza a
(Percepción) se da cuenta de que un invitado de
barrer tal desorden, y todos alrededor regresan
dedos ágiles está quitándole un collar a su pareja
de baile. deliberadamente a sus propios asuntos.
4 Un invitado borracho confiesa a viva voz verdades
que los otros invitados fingen no escuchar. Si los aventureros atraen la atención de la ira de la duquesa,
5 Un grito de una parte diferente de la finca
es poco probable que se acobarden de miedo mientras
atraviesa al aire. Todo el mundo se calle durante pronuncia su juicio y reúne la energía para destruirles.
un momento, y luego continúan como si nada Podría intentar huir, lo que podría llevar a una persecución
hubiera pasado. que incluya a los sirvientes de Saidra o sus invitados. Si los
6 La Duquesa Saidra entra en la sala, y los
personajes atacan a la Duquesa Saidra, incluso si es
aduladores de inmediato la rodean. derrotada no durará por mucho a menos que primero sea
desenmascarada como un fraude. El no hacerlo obstaculiza
de manera terminal la entrada de los personajes a la
Desenmascarar sociedad Dementliense.
Si la duquesa desenmascara a alguien en el baile, lee este

La duquesa d'Honaire castiga a los indignos que CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 101
se cuelan en el Gran Baile de Mascaras.
oficiales Garras portan tatuado prominentemente en sus
Falkovnia cuerpos el Halcón de Sangre, símbolo de Vladeska.
Dominio Asediado por los Muertos Sólo hay un castigo en Falkovnia por cualquier crimen:
empalamiento.
Señor Oscuro: Vladeska Drakov La gente se gana una estima pública o militar por actos
Género: Terror de desastres especiales de heroísmo. Apodados “Los Natos Auténticos
Distintivos: Recursos menguantes, adoración a héroe de Falkovnia”, se trata bien a estos héroes nacionales,
voluble, desastre inminente, sospechas, totalitarismo, pero el voluble público se revela contra ellos si se percibe
zombis que no están haciendo suficiente para acabar con la
Talismanes de las Brumas: Brazos marcados con el Halcón invasión de los muertos vivientes.
de Sangre, una punta de lanza sangrienta, carta de Lekar,
muestra de carne de zombi. Asentamientos y Lugares
Los días de los vivos en Falkovnia están contados. La gente Los asentamientos de Falkovnia yacen en ruinas, sus
huiría si pudiese, arriesgándose en las Brumas, pero no ciudades se desmoronan y están desprotegidas, sus pueblos
tienen permitida tal opción. El ejército se ha rebelado contra están abandonados e invadidos por la flora. Aún así,
el pueblo, haciéndoles prisioneros dentro de su propio país. bastiones de civilización aguanta contra los muertos vivientes
Con porras y picas, los soldados de Falkovnia fuerzan a cada que infestan la tierra, mientras que peligros más aterradores
plebeyo a labores agotadoras, apurándoles a construir que los zombis acechan en lugares ocultos.
fortificaciones y a limpiar raíces escuálidas de la tierra. Cada
latigazo, cada día de raciones exiguas es necesario—o eso Lekar
afirman los soldados—porque el tiempo es escaso y los La única ciudad que queda en Falkovnia, Lekar soporta ahora
muertos están llegando. la peor parte de la invasión zombi. La vieja ciudad creció más
Falkovnia es una tierra asediada. Una campiña vacía rodea allá de sus muros varias veces desde su fundación, dejando
a las ciudades en ruinas o desmoronándose. Unos pocos sus distritos divididos por fortificaciones. Durante el Primer
reductos de civilización desesperada sobreviven, siguiendo Asedio de Lekar, la General Drakov sacrificó el norte del
adelante no por la esperanza, sino por el miedo a los Distrito del Río, abandonado a cientos de almas para ser
soldados despiadados de la tierra. Liderados por la General masacradas pero permitiendo al restante de los defensores
Vladeska Drakov, el ejército de Falkovnia organiza una hacer retroceder a la horda zombi.
defensa desesperada y ocasionalmente efectiva contra un Los supervivientes de la ciudad enfrentan condiciones
enemigo implacable: los siempre crecientes ejércitos de los duras. Los soldados Garra patrullan los muros y las calles,
muertos. manteniendo la paz en los suburbios estrechos que ahora
Cada mes una nueva legión de zombis se extiende desde llenan la ciudad. Las tropas dirigen a los civiles al exterior de
las Brumas. Sin emerger nunca dos veces del mismo lugar, la los muros para rebuscar en asentamientos en ruinas y
horda recorre la tierra, atraídas hacia las poblaciones más trabajar en los campos de granjas abandonadas, pero sus
densas de los vivos. Esta sería ahora la capital Falkovniana cosechas nunca son suficientes para los supervivientes de la
de Lekar, donde reclutas desentrenados y desnutridos ciudad. Aunque están amargados y desesperados, los
defienden los muros desmoronándose junto a la General soldados viven marginalmente mejor que los civiles, con
Drakov y sus soldados de élite con armadura carmesí, las raciones diarias aseguradas y hogar en el Distrito Bastión—
Garras. Las bajas se apilan durante los asedios de zombis, el distrito sólo para Garras alrededor del ayuntamiento
pero los milagros y los momentos de valor no han donde la General Drakov ha establecido su centro de
abandonado a Falkovnia. Los números de la gente menguan, comando. Desde aquí, Drakov ordena ejecuciones públicas
pero siguen adelante. mientras los reclutas distribuyen suministros a las masas, y
Tras un ataque, los Falkovnianos queman a sus muertos, planea cómo resistir el próximo ataque zombi.
reparan lo que pueden, y susurran que tal vez ahora sería
momento de huir. Sin embargo, invariablemente alguien Morfenzi
habla demasiado alto y un supuesto traidor acaba empalado Lo que una vez fue una rica comunidad rural, Morfenzi ahora
en los muros de Lekar. La gente puede querer abandonar sus solo contiene escombros y tumbas. Los campos que la
hogares, pero Vladeska Drakov no conocerá la derrota. rodean permanecen extrañamente fértiles, haciéndolos un
destino principal para grupos de granjeros enviados desde
Rasgos Notables Lekar. Los Garras mantienen una avanzada oculta entre las
ruinas de la ciudad, bajo las órdenes de uno de los ayudantes
Aquellos familiarizados con Falkovnia saben los siguientes sobrevivientes de la General Drakov, el brillante arcanista y
hechos: científico Vjorn Horstman. Este dirige el puesto como su
Cada mes, en la noche de la luna nueva, miles de zombis laboratorio personal, esforzándose obsesivamente en crear
aparecen de las Brumas e invaden Falkovnia. nuevas armas para ayudar a Drakov a ganar su guerra.
Falkovnia está cubierta de ruinas—ciudades y pueblos Silbervas
aplastados por hordas de zombis y acosados por muertos Grupos de supervivientes díscolos reclaman secciones de las
vivientes rezagados. ruinas de esta pequeña ciudad, rapiñeando y realizando
Los soldados de élite Falkovnianos conocidos como escaramuzas por territorios y recursos. Los supervivientes
Garras, patrullan la tierra, cazando a desertores, están unidos en su compromiso con el silencio, para evitar
saqueadores, y extraños para añadirlos al servicio. Los atraer la atención de los zombis (y de quien quiera que sea
102 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.5: FALKOVNIA
que tiene su hogar en el ominosamente iluminado Palacio asolación de esa ciudad, los mercenarios de Drakov fueron
Dekovan con vistas a las ruinas). un paso más allá de lo debido. Las Garras del Halcón
mataron a un alma única durante su carnicería. Nadie podría
Bosque Vigila decir de qué alma se trataba—un príncipe, un santo, una
Elevados árboles de hoja caduca negra perforan el toldo de bruja, un ángel—pero con su muerte, el mundo se volvió en
los densos y susurrantes bosques de Falkovnia. Llamados su contra.
“centinelas de la muerte”, estos árboles inspiran relatos Las familias al poder se unieron para cazar a las Garras.
siniestros que sugieren que su madera está embrujada o Gracias a su ingenio táctico, Drakov repelió a sus
raíces alcanzan al reino de los muertos. En contraste, un perseguidores y fue a la ofensiva. Uno por uno atacó a sus
anillo de árboles centinelas pálidos se eleva en las antiguos benefactores, quemando aldeas, presionando a
profundidades del Bosque Vigila. Las historias cuentan que ciudadanos a servir, y empalando a cualquiera con una gota
nadie que entre al anillo sobrevive. La plaga zombi parece de sangre noble. Aunque le llevó años, Drakov forjó un
ofrecer una prueba de su verdad: pocos muertos vivientes imperio sangriento. Pero mientras saqueaba la ciudad en
emergen del bosque, y aquellos que lo hacen están llamas de su último enemigo restante, Drakov y sus tropas
totalmente esqueletizados. fueron engullidos por un humo extraño. Cuando se aclaró,
todo lo que conocían había desaparecido.
Vladeska Drakov Transportada a una tierra desconocida, Drakov y sus
En su mundo de nacimiento, Vladeska Drakov era conocida tropas gastaron poco tiempo en subyugar el lugar. El reino
como la Halcón Carmesí, líder de un ejército incomparable cayó pronto, incluso con facilidad, y al tomar la ciudad de
de mercenarios llamados las Garras del Halcón. Ella y sus Lekar, Drakov se preparó para nombrarse a sí misma la
tropas se encargaron de un millar de rencores antiguos y gobernante de su nuevo imperio: Falkovnia.
atrocidades triviales en una tierra de familias reales Entonces, bajo un cielo sin luna, los muertos se levantaron
enemistadas amargamente. Infame pero respetada, Drakov contra los invasores de la tierra. Las aldeas circundantes
amasó una fortuna y planeaba retirarse joven, comprar un cayeron contra los zombis sin apenas un sonido, y las garras
título y un reino que gobernar. de los muertos vivientes rasparon los muros de Lekar antes
El saqueo de Yeivere cambió sus planes. Durante la de que las primeras alarmas se disparasen. El Primer Asedio
de Lekar duró cuatro días. Las estrategias de Drakov,
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 103
tan brillantes como desesperadas, hicieron retroceder Vladeska sabe que es sólo cuestión de tiempo para que los
eventualmente a la horda zombi, pero costándole la mayoría zombis invadan Lekar. No tiene tiempo para descansar o
de sus tropas más veteranas. deliberar, cada momento debe utilizarse al máximo antes
Desde entonces, Drakov ha perdido casi toda su nación. de que las hordas vuelvan. Cada segundo malgastado es
Cada mes se desarrolla una nueva batalla desesperada. Se una vida perdida.
prepara sin cesar para cada una, segura de sus planes y su Vladeska se niega a huir. Sabe que al hacerlo salvaría a
victoria definitiva, pero dudando del temple de sus tropas. mucha gente de Lekar, pero significaría admitir su fallo—
Con amenazas y empalamientos públicos intenta mantener a un destino peor que la muerte.
su gente más aterrorizada de ella que de los muertos Vladeska reconoce cada cara de cada zombi, sabiendo
vivientes. que son sus propios soldados caídos, los defensores de
comunidades que arrasó, o civiles asesinados. No
Los Poderes y el Dominio de Vladeska comprende por qué ocurre esto, pero sabe que los zombis
Vladeska Drakov es una comandante militar experimentada sólo vienen a por ella.
con estadísticas similares a un caballero. Aunque su
habilidad marcial es considerable, su verdadera fuerza viene Interpretando a Vladeska
en la forma del ejército obediente que incuestionablemente Acerada y feroz, Vladeska Drakov ve la suavidad como
promulga todos sus caprichos. debilidad y se resiente por perder su tiempo. Valora la
Las Garras del Halcón. Las fuerzas militares de Vladeska competencia fría y realiza decisiones de vida y muerte sin
son igualmente abrumadoras como totalmente superadas en piedad. Su aislamiento y el estrés de gobernar le pesan
número. Como fuerza ocupadora, las Garras son aterradoras. duramente, pero las catástrofes diarias la mantienen
Sus números son pocos relativamente, pero están lo bastante centrada en las necesidades de su nación y no en sus errores.
organizados para oprimir a los harapientos supervivientes de Cree que un enemigo de su pasado es el responsable de los
Lekar e imponer las leyes totalitarias de Lekar. Frente a las ataques sin fin de zombis y busca silenciosamente agentes de
hordas de zombis, luchan una batalla perdida contra confianza para encontrar el origen de los zombis.
enemigos cuyos enemigos no hacen más que crecer. Y cada Rasgo de Personalidad. “Soy la única capaz de tomar las
vez que una Garra falla, la derrota final de Lekar se acerca decisiones necesarias para el bien mayor. Esto demuestra mi
más. Los soldados Garra utilizan el bloque de estadísticas de excelencia y me distingue”.
un guardia, mientras que los comandantes son veteranos. Ideal. “Una vez aplaste a la oposición, reclamaré mi reino,
Ley Marcial. Lekar—y hasta cierto punto toda Falkovnia— gobernando no como una conquistadora sino como la
es una dictadura marcial. Las tropas de Drakov llevan a cabo realeza”.
empalamientos ejemplares como castigo por incluso los Vínculo. “Todos aquellos que viven en mi dominio son mis
crímenes más pequeños. Estas ejecuciones sirven al bien tropas, y tan sólo existen para hacer avanzar mi voluntad.
mayor e imponen un orden necesario, pero hacen claro que Aquellos que reniegan de mí, son traidores destinados a ser
los zombis no son los únicos monstruos del reino. ejecutados”.
Sólo Malas Decisiones. Hay una verdad sencilla en Defecto. “Yo y todo sobre lo que mando conoceremos la
Falkovnia: los muertos están a punto de matar a todo el muerte antes de mostrar debilidad en la derrota”.
mundo. Esto establece el escenario para incontables malas
decisiones, desde líderes haciendo sacrificios terribles o Aventuras en Falkovnia
permitir actos amorales a individuos haciendo elecciones Falkovnia proporciona el escenario perfecto para terror de
fatalistas. Todos en Falkovnia se comportan como si fuese su desastres, en particular de la variedad de apocalipsis zombi.
último día de vida—porque probablemente lo es.
Cerrando las Fronteras. A diferencia de la mayoría de Los personajes podrían ser hostigados por una persecución
Señores Oscuros, Vladeska Drakov no puede abrir las de zombis a lo largo de la campiña vacía y se les puede pedir
fronteras de su dominio, así que las fronteras de Falkovnia que defiendan el último reducto de civilización contra una
horda implacable. Los zombis podrían servir como amenazas
suelen estar cerradas. Cualquiera que entre en las Brumas directas o motivar a otros a actos monstruosos, con el
que rodean a Falkovnia encuentra un sinfín de zombis. resultado justificando supuestamente los medios.
Incluso si los viajeros evitan de alguna forma a estos Tú determinas la composición y el comportamiento de las
cadáveres temblorosos, emergen de las Brumas de vuelta en hordas de zombis de Falkovnia. Los zombis emergen de las
Falkovnia, perseguidos por una turba de muertos vivientes. Brumas en la noche de luna nueva y caminan penosamente
Sin embargo, durante una semana cada mes, tras la noche de hacia los últimos reductos de la civilización. Ya sea que se
la luna nueva, las Brumas que rodean a Falkovnia se vacían muevan en una sola ola o se dispersen en grupos más
de zombis y las fronteras se abren. Durante este tiempo, pequeños, esta oleada representa una amenaza mensual que
Drakov envía patrullas de Garras para limpiar los bordes de sitia las murallas de Lekar.
las Brumas de desertores. Estas patrullas son difíciles de Al crear encuentros con zombis, considera el nivel medio
evitar y las batallas con ellos a menudo atraen a zombis. de tu grupo y qué amenazas quieres representar: La entrada
de “Zombi” en el capítulo 5 presenta una variedad de tipos de
El Tormento de Vladeska zombis para complementar al zombi tembloroso del Manual
Vladeska Drakov está a punto de lograr el imperio que desea, de Monstruos, suponiendo mayores amenazas o sorpresas
pero una circunstancias lo mantienen fuera de su alcance: terroríficas. La horda también puede incluir otros Muertos

104 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


vivientes corpóreos como esqueletos, gules, o tumularios. Aventuras en Falkovnia
Alternativamente, los “zombis” podrían no ser Muertos d10 Aventura
vivientes en absoluto sino otro grupo que intenta reclamar
Falkovnia (tal vez una cultura olvidada de humanos o 1 El grupo descubre un pueblo donde los zombis
han comenzado a actuar de forma extraña:
gigantes implacables). arando los campos, entreteniéndose en tiendas,
Falkovnia es uno de los pocos dominios donde los y congregándose en el templo en ruinas. ¿Qué
personajes y el Señor Oscuro de la tierra representan está causando este raro comportamiento?
teóricamente al mismo lado, unidos contra los zombis. Los 2 En Morfenzi, Vjorn Horstman ambiciona un
personajes podrían defender a la gente de Drakov y llevar a ejército de supersoldados bestiales. Trabaja para
cabo sus medidas defensivas, pero también podrían intentar perfeccionar su “suero primigenio”, un elixir que
subvertir sus estrategias pírricas o intentar introducir a afecta a aquellos inyectados con una forma
supervivientes en lugares seguros fuera de Lekar. aleatoria de licantropía. Busca utilizar a los
Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en personajes como sujetos de prueba.
Falkovnia cuando planees aventuras en este dominio. 3 Una plaga azota a los suburbios de Lekar.
Aquellos muertos por la enfermedad se levantan
Asedio de Lekar como propagadores de la plaga zombi (ver
capítulo 5)
Los terrores de Falkovnia culminan mensualmente con un
asalto zombi sobre Lekar. Si planeas involucrar a los 4 Una manada de animales zombi—mayormente
lobos, cuervos, y ganado—atacan a los grupos
personajes en la guerra de Vladeska Drakov contra los de trabajo de Lekar y a los supervivientes por los
muertos vivientes, primero piensa cómo se vieron caminos. Los personajes son reclutados para
involucrados. Los siguientes ejemplos son solo unas cuantas servir como guardias.
de las formas posibles.
5 Los personajes son enviados a investigar una
Reclutas Forzosos. Los personajes se topan con una fuerza estrella caída que chocó cerca del pueblo de
abrumadora de Garras y son absorbidos por sus filas. Delmunster. El pueblo resulta notablemente
pacífico y libre de zombis, en gran medida
Cuando los zombis aparecen en los muros de la ciudad, se porque está habitado por las vainas vivas de una
les ofrece su libertad a los personajes a cambio de planta tomacuerpos (ver capítulo 5).
defender la ciudad.
Ú ltimo Basti ó n. Lejos de Lekar, los personajes coinciden 6 Un personaje descubre que una Garra influyente
planea derrocar a la General Drakov durante el
con los supervivientes locales que dicen que la ciudad es el próximo asalto de los zombis contra Lekar,
último bastión seguro del país. Al llegar, descubren que el saboteando las defensas de la ciudad y dando a
santuario no es lo que esperaban. los zombis al Distrito Bastión.
Conexión Perdida. Los personajes vienen a Falkovnia al
escuchar historias sobre ella antes del alzamiento de los 7 Los Burladores , una banda de supervivientes en
Silbervas, desaparecieron tras intentar robar en
zombis. Un individuo o un objeto que buscan está ahora en el Palacio Dekovan. Poco después, las luces
Lekar, forzando a los personajes a buscar en la ciudad y extrañas del palacio aparecieron entre los
luego escapar. edificios reclamados anteriormente por los
Brumas Tomamentes. Las Brumas depositan la conciencia supervivientes perdidos.
de los personajes en soldados, oficiales Garras, o plebeyos 8 Una caballero llamado Gondegal ataca a las
nada listos que se preparan para el asedio. Consulta la patrullas de Garras y dice que puede llevar a la
sección “Supervivientes” del capítulo 4 para sugerencias gente común a un lugar seguro. Nadie que va
sobre cómo representar a los soldados obligados a con ella vuelve a ser visto. Las Garras contratan
enfrentarse a la horda. al grupo para cazar a la caballero
Antes del Asedio 9 Los personajes se enteran de que hay
Como sea que los personajes sean reclutados para la defensa ciudadanos oprimidos en Lekar que conspiran
para escapar a las Brumas tras el siguiente
de Lekar, se enfrentan a una batalla sin esperanzas. Se unen asedio zombi. ¿Son estos ciudadanos
a cientos de defensores nada preparados, incluyendo desesperados gente no combatiente, o son
plebeyos sosteniendo garrotes o arcos largos por primera agentes de las Garras que buscan delatar a
vez. “traidores”?
Antes del comienzo del asedio, determina si los personajes 10 En la noche de la luna nueva, ninguna horda de
estarán posicionados en las fortificaciones de la ciudad o en zombis aparece ante los muros de Lekar. En su
las calles. Los detalles de estas localizaciones no importan— lugar, un mensajero muerto viviente llega con
ninguna táctica de precisión cambiará la fortuna de los una misiva para la General Drakov.
personajes contra la horda zombi. Sin embargo, permite que
los personajes hagan las estrategias que deseen. enormes con barrotes y rastrillos. Tanto las torres como
Fortificaciones. Las escaleras en las torres de 40 pies de puertas contienen calderos suspendidos (que se detallan en
altura de Lekar permiten el acceso a los muros de 30 pies. la Guía del Dungeon Master).
Los parapetos protegen a ambos, proporcionando a los Calles. Las calles están repletas de plebeyos mal armados
defensores una cobertura de tres cuartos respecto a aquellos y soldados Garra crueles. Cualquier personaje que supere
fuera de los muros. Las fortificaciones alrededor de las una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 16 encuentra
puertas mantienen unos controles para unas puertas materiales útiles entre los carros y la carga despejada de las
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 105
calles (armas, una variedad de equipamiento de aventuras, o Encuentros del Asedio Zombi
los recursos para aproximarse a un barril de pólvora d6s Encuentro
explosiva (descrito en la Guía del Dungeon Master). 1 Unos zombis destrozan a un soldado, haciendo
que los que están cerca se paralicen o huyan.
Durante el Asedio
Dirige el asedio como una serie de encuentros en lugar de 2 Unos plebeyos huyen de la batalla. Un Garra los
una batalla extendida. A medida que se desarrollen ataca, matando a los desertores para disuadir a
eventosterribles alrededor de los personajes, depende de otros de huir.
ellos determinar a quién y cómo ayudarán. 3 Un mensajero Garra, portando órdenes de la
Comienza el asedio con zombis acercándose a los muros General Drakov, lucha por llegar a una puerta
de Lekar. Los personajes podrían eliminar zombis distantes o sitiada.
elaborar planes para destruir docenas a la vez. Las 4 Un mago Garra en pánico lanza
estrategias de los personajes probablemente tengan éxito, imprudentemente hechizos destructivos,
pero pronto la horda comienza a abrumar a las defensas atrapando a zombis y soldados en sus efectos.
cercanas. Una vez los personajes derroten a unos pocos 5 Un grupo de plebeyos intenta huir de la ciudad,
zombis, lanza 1d6 y consulta la tabla de Encuentros del revelando un hueco oculto en el muro.
Asedio Zombi. El evento resultante se desarrolla a la vista de
uno de los personajes. Depende de los personajes si actuarán 6 Los cuerpos de zombis se apilan, creando una
rampa creciente en una sección del muro.
o dejarán que el evento suceda. Cuando los personajes
completen un encuentro, tira de nuevo sobre la tabla. Si los 7 Los zombis cavan a través o debajo del muro, lo
personajes ignoran uno de estos eventos, la situación de los que les permite fluir constantemente hacia la
defensores empeora. Añade +2 en la siguiente tirada sobre la ciudad.
tabla. 8 Los zombis provocan que un arma de asedio se
El asedio dura tanto como quieras. Usa acometidas dispare en la ciudad o inicie una conflagración.
frenéticas entre emergencias para describir pequeños 9 Estalla una pelea en un edificio que los
horrores y victorias mientras desgastas los recursos de los sacerdotes Garra usan para tratar a los heridos.
personajes con ataques zombis breves. Si los personajes se
sienten totalmente abrumados, podrían aparecer sacerdotes 10 Los zombis atraviesan una puerta y comienzan a
Garras con pociones de curación, o un oficial podría ordenar escalar el rastrillo más allá.
a los personajes que entreguen órdenes de la General Drakov 11 Los zombis se infiltran en las alcantarillas y
(probablemente relacionadas con el clímax del asedio). aparecen en una parte supuestamente segura de
A medida que la batalla alcance lo que determines que sea la ciudad.
un punto medio, comienza a lanzar 2d6 sobre la tabla de 12+ Masas de zombis o un plan fallido de los
Encuentros del Asedio Zombi y consulta la sección defensores hacen que un muro o una torre
“Concluyendo el Asedio” para guiar la batalla hacia su colapsen.
clímax.

V l a d e s kCAPITULO
106 a D r a k o v y s u s G a rDE ras
l u c h a n p o r d e f3e| nDOMINIOS
d e r L e k a r RAVENLOFT
de inacabables
hordas de zombis.
Concluyendo el Asedio descansan bajo las arenas, señales de una historia que pocos
Tras varios encuentros y horas de batalla, guía al asedio habitantes de la tierra conocen más que en historias y
hacia su conclusión. Usa fortificaciones derrumbándose, canciones. Su interés en el esplendor pasado se sofoca, pues
defensores derrotados, y apariciones sorpresa de zombis la vida es dura en Har’Akir y los vivos existen sólo para servir
para hacer claro que una sección de Lekar se ha perdido. La a un dios-rey imperecedero.
General Drakov pone en marcha un plan desesperado de la Este reino de desiertos feroces y monumentos misteriosos
tabla de Clímax del Asedio Zombi si los personajes no la está gobernado por la momia Ankhtepot, la voz de los dioses
detienen. y faraón inmortal. Desde su pirámide dorada en la Ciudad de
los Muertos, el Señor Oscuro vigila su dominio, indiferente al
Clímax del Asedio Zombi paso de las vidas mortales mientras envía a sus sirvientes en
d4 Clímax búsqueda de su único deseo restante: su ka, la parte perdida
de su alma fracturada.
1 Atravesando las rejas del río, los zombis se cuelan
a borbotones en la ciudad por el Río Zapadnost.
A medida que el faraón se obsesiona por su tesoro perdido
Drakov ordena que se lancen miles de galones de y los pensamientos de escapar de su imposiblemente larga
aceite en las alcantarillas y que se prendan. Los existencia como muerto viviente, sus sirvientes plagan el
zombis arden, pero las llamas consumen los dominio en su nombre. En cámaras funerarias ocultas,
distritos y el río queda envenenado. antiguas momias marchitas con cabezas de animal conocidas
2 El distrito más al norte se verá abrumado. Drakov como los Hijos de Ankhtepot se deleitan como emisarios de
planea destruir el puente que cruza al río usando dioses falsos. Y en la ciudad de adobe de Muhar, los
barriles de pólvora explosiva. Esto detendrá a los sacerdotes de dioses mórbidos supervisan todos los aspectos
zombis pero atrapará a muchos soldados y civiles de la vida, repartiendo alimentos y bendiciones a los dignos y
del otro lado. castigando a los blasfemos. Pero todos los sirvientes del
3 Drakov planea abrir varias puertas, permitiendo faraón también continúan su búsqueda para encontrar su
que los zombis entren en un distrito poblado. misterioso tesoro perdido, y siempre están desesperados por
Cuando los zombis se alimenten, el distrito será lograr alguna pista o noticia para aplacar a Ankhtepot y
prendido en llamas. salvarse de las tormentas de su ira y sus legiones enterradas
4 Las tropas de Drakov reúnen a los civiles y los de muertos antiguos.
obligan a salir de la ciudad, dividiendo la atención
de los zombis. Esto permite a las Garras apuntalar Rasgos Notables
las defensas y repeler a un segundo ataque de
zombis menos concentrado. Aquellos familiarizados con Har’Akir saben los siguientes
hechos:
Las maquinaciones de Drakov podrían ser incluso más Har'Akir es una tierra de vastos desiertos y tormentas
alarmantes, involucrando armas secretas monstruosas o mortales. El agua es escasa más allá de los pocos oasis de
mágicas. la tierra y la ciudad de Muhar.
Una vez hayas determinado cómo se desarrollará el asedio, La tierra está gobernada por el Faraón Ankhtepot, el
comienza a dejar entrever el plan de Drakov, dándole la intermediario inmortal entre los mortales y los dioses. El
oportunidad a los personajes de ayudar en ello, elaborar un faraón gobierna desde su pirámide, el Descanso del
plan menos destructivo, o salvar inocentes. Usa misivas Faraón, en la Ciudad de los Muertos.
interceptadas de mensajeros o una piedra mensajera La gente adora a un panteón de dioses estrictos (ver
recogida de un oficial Garra caído para dar pistas al grupo “Dioses de Har’Akir” más adelante en esta sección). Los
sobre la estrategia de Drakov. sacerdotes de estos dioses supervisan todos los aspectos
Tras la batalla, los personajes son reconocidos por sus del trabajo, agricultura, comercio, justicia, y religión en
heroicidades, ganándose la estima entre los ciudadanos, con nombre del faraón.
las Garras, o con la misma Drakov. Esto puede llevar a Los monumentos, tumbas, y pirámides de épocas doradas
nuevas misiones atrevidas o incluso a ser puestos a cargo de pasadas se esparcen por Har'Akir. Estas incontables
los preparativos para el terrible asedio del próximo mes. tumbas están interconectadas, formando una red
subterránea vasta y semioculta llamada el Laberinto.
Har’Akir
Dominio de los Antiguos Muertos Los rituales mortuorios akiris piden retirar el corazón,
Señor Oscuro: Ankhtepot drenar de sangre al cuerpo, y envolver los restos en lino.
Género: Fantasía oscura Estos métodos preservan al cuerpo para que el faraón
Distintivos: Tumbas antiguas, peligros del desierto, dioses pueda llamarlo a servir. Es un crimen cremar a los
perdidos, momias muertos.
Talismanes de las Brumas: Tarro canópico, escaparajo lapis Los akiris valoran la música, y muchos habitantes son
lazuli, pergamino de jeroglíficos. cantantes consumados o expertos tocando el caramillo, el
tambor de copa o el arpa arqueada.
Las arenas del tiempo entierran al reino desértico de
Har’Akir. Aquí, las maravillas de imperios caídos y pirámides Asentamientos y Lugares
de faraones olvidados se desmoronan bajo un sol
despiadado. Incontables generaciones de tumbas y secretos Har’Akir se extiende a lo largo de un desierto bordeado en el
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 107
este por montañas desmoronándose surcadas por cañones. comercio, agricultura, arte, y religión en el dominio. El
La mayoría de habitantes viven alrededor de cuatro oasis, Templo de Ese se eleva sobre la ciudad, con sus muros de
localizados en el lecho de un inmenso río que se secó hace piedra caliza destellando como una gema bajo el sol. Aquí los
mucho tiempo. Akiris rezan, reciben alimentos compartidos, buscan justicia,
y reciben medicina o curación, todo a manos de la Suma
Sacerdotisa Isu Rehkotep. La sacerdotisa afirma hablar en
nombre del Faraón Ankhtepot sobre todos los asuntos, y su
Personajes Akiris palabra se considera tanto decreto real como edicto divino.
Los personajes de Har’Akir descienden de una Pero en realidad, al faraón le importan poco los vivos
cultura antigua y han sobrevivido en un ambiente mientras se mantenga el orden, dejando a Rehkotep dirigir
extremo. La mayoría de esta gente tiene pelo Muhar mayormente como desee. Aquellos que disgusten a
oscuro y una variedad de tonos de piel cálidos que Rehkotep o se opongan a sus guardias sacerdotes son
favorecen desde los tonos dorados a los marrones lanzados a la Boca de Oru, una fosa que conecta con el
oscuros y negros, y nombres con inspiración
Egipcia. Cuando los jugadores creen personajes de
Laberinto.
Har’Akir, considera hacerles las siguientes
preguntas.
Pirámide de Ousa
¿Cómo sobrevives en el reino desértico? ¿Eres un
Una montaña de piedra caliza blanca se eleva sobre las
trabajador en los campos o campamentos que mesetas más al sur de Har’Akir. Esta pirámide es conocida
rodean Muhar? ¿Eres un escriba o un sacerdote de como el hogar espiritual de Ousa, compañero de Ese y el dios
los dioses de Har’Akir? ¿Eres un comerciante que que gobierna en la otra vida. Los akiris susurran que el
viaja por la tierra o un miembro de los habitantes interior contiene una puerta entre este mundo y la tierra de
del desierto conocidos como los Elegidos de Sute? los muertos. En frente de esta maravilla, una estatua gigante
¿Qué papel tiene la música en tu vida diaria? de Anu, el Gran Chacal, vigila los lechos resecos del río. Una
¿Prefieres cantar, bailar, o tocar un instrumento? pequeña orden de sacerdotes con máscaras de chacal
¿Qué animal, héroe, dios, o faraón pasado se evoca guardan la entrada a la pirámide. Los sacerdotes siguen las
en tu canción favorita? ¿Qué piensan los demás órdenes de Thule, un cruel y ágil Hijo de Ankhtepot con una
sobre tus actuaciones? cabeza de chacal.
¿Cómo se presentan los dioses en tu vida? ¿Eres
un seguidor devoto de todos los dioses de El Laberinto
Har’Akir, o favoreces a una única deidad? ¿Adoras Bajo las Arenas de Sute yacen generaciones de tumbas
sólo lo justo para obtener comida y protección de ocultas, construidas unas sobre otras y escondidas por las
los sacerdotes? ¿Adoras en secreto a una deidad arenas del tiempo. Elaboradas por los Poderes Oscuros,
diferente a los dioses de Har’Akir? estas criptas interminables y enredadas se conocen como el
Laberinto—un vasto mundo subterráneo de mazmorras que
conecta a todas las tumbas y monumentos en Har’Akir. Los
Hijos de Ankhtepot y sus sirvientes muertos vivientes utilizan
Los Oasis vías ocultas que conectan con la Ciudad de los Muertos. Pero
Cuatro oasis contienen toda el agua en Har'Akir, siendo el a lo largo del Laberinto existen muchos pasadizos menos
foco para la supervivencia entre la gente del lugar, bestias y transitados, formando un extenso yermo de ruinas
habitantes monstruosos: desmoronándose, acechadas por monstruos y pasajes llenos
Oasis Muhar. El mayor oasis comparte su nombre con la de trampas. En las profundidades de estos lugares secretos
ciudad de Muhar, la cual se asienta sobre su orilla sur. yacen criptas dedicadas a dioses que preceden al reinado del
Gacelas y garzas frecuentan su orilla norte, a menudo Faraón Ankhtepot. Un traicionero Hijo de Ankhtepot llamado
atrayendo a depredadores como cocodrilos, hienas, Senmet también pulula en estos pasadizos, buscando
quimeras, y escorpiones gigantes. maneras de deponer a Ankhtepot y convertirse en el nuevo
Oasis Rojo. La gente de Har’Akir dice que las aguas de este faraón.
oasis son venenosas, como si el oasis hubiera sido
otorgado por los dioses a las bestias de la tierra. Manadas Las Arenas de Sute
de leones. El desierto entre el viejo lecho del río y las Montañas del
Oasis de Sek. Se dice que las aguas de este oasis curan Trono del Sol es la región más grande e inhóspita de Har’Akir.
cualquier mal, pero están vigiladas por las esfinges que Dos poderosas tormentas de arenas azotan la región: el
habitan en los cañones cercanos. Aliento de los Olvidados y el Aliento de los Falsos. Se dice
Oasis Blanco. Sagrado para el dios Neb, el Oasis Blanco que estas tormentas imponen pruebas de los dioses sobre
está rodeado por ricos depósitos de caliza preferida para la aquellos que se adentran a ellas, unas pruebas que castigan a
creación de monumentos y tumbas. Una cantera en desuso aquellos que viven su vida sin consecuencia o fe. También son
en gran parte ahora, refugia a una comunidad de reclusos conocidas por parar y elevarse sin aviso, obedeciendo los
llamados el refugio del río. Todos los residentes esperan caprichos de Ankhtepot. Guías religiosos conocidos como los
morir pronto, por una razón u otra, y tratar de limpiarse Elegidos de Sute vagan por la región; los miembros de la
con las aguas del oasis blanco antes de cumplir su final. orden afirman saber cómo leer y navegar más allá de las
Muhar
tormentas para llegar a la Ciudad de los Muertos por la ruta
Con una población de aproximadamente 3,000 habitantes, más conveniente.
Muhar es el mayor asentamiento de Har’Akir y el centro de
108 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.6: HAR`AKIR
La Ciudad de los Muertos Ankhtepot
Las Montañas del Trono del Sol son un enorme monumento
a los muertos, con sus acantilados moteados con tumbas- En un antiguo país que sus habitantes llamaban la Tierra de
cavernas de héroes y nobles olvidados. La colección más Juncos y Lotos, Ankhtepot sirvió a tres generaciones de
densa de estas criptas bordea al cañón lleno de monumentos faraones como sumo sacerdote. Cuando el segundo faraón
y templos llamado la Ciudad de los Muertos. Esta necrópolis murió, su indigno hijo ascendió al trono. El nuevo faraón se
escala los muros del cañón, donde acantilados enteros han volvió rápidamente impopular entre la gente y los sacerdotes.
sido esculpidos como tremendas estatuas de los dioses y Buscando remediar esto, Ankhtepot terminó por creer que
faraones de Har’Akir. los dioses querían que otra persona tomase el lugar del
La Ciudad de los Muertos se eleva hacia la montaña faraón, una con conocimientos de gobierno y la bendición de
dorada esculpida llamada Descanso del Faraón, la enorme las deidades.
pirámide del Faraón Ankhtepot. Desde aquí, el Señor Oscuro En el día del ritual que consagraría la conexión del faraón
puede ver gran parte del dominio a medida que envía agentes con los dioses, Ankhtepot reunió a sus sacerdotes leales y
a encontrar la pieza faltante de su alma. asesinó a su señor. Sin embargo, había juzgado mal la lealtad
de la gente, y se alzaron y ejecutaron a los sacerdotes
La Pirámide Doblada traidores.
En el desierto del norte se posa una pequeña pirámide que Lo que es más, Ankhtepot había juzgado mal la voluntad de
tiene un diseño curioso: los lados se elevan desde la tierra en sus dioses. En pie ante ellos en la muerte, los inmortales le
un ángulo pronunciado hasta la mitad, luego se unen en un abandonaron, maldiciéndole y negándole la entrada a la otra
ángulo menos profundo. La Pirámide Doblada, revestida de vida. En vez de eso, le devolvieron al mundo, pero le
granito negro, no tiene interior, ni templo, ni razón obvia para arrancaron una parte de su alma, su ka—la esencia vital que
existir. Sin embargo, los Elegidos de Sute saben que inspira a todos los seres vivos.
descansa sobre un pozo de inmenso poder mágico que puede Ankhtepot se despertó, atrapado y paralizado en su cuerpo
ser aprovechado manipulando ondas sonoras. mientras era momificado junto con sus traicioneros
seguidores. El sacerdote asesino sintió el dolor de cada corte

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 109


y cada órgano siendo retirado como si estuviera vivo. mando. Pero ahora sólo conoce el aburrimiento y la
Entonces, en una cripta sin nombre, sufrió y padeció hambre desesperación. Su único deseo restante es recuperar su ka
durante lo que pareció una eternidad. perdido, el cual sabe que permanece en algún lugar en
Pasaron incontables años, pero en el día que el último Har’Akir. Con él, espera volverse de nuevo mortal, morir, y
recuerdo del nombre de Ankhtepot se desvaneció de su tierra enfrentarse al juicio de sus dioses originales una vez más. Si
natal, una voz se introdujo en la prisión del sacerdote, esto significa paz u olvido no tiene importancia. Ankhtepot
preguntando si aún se sentía digno de gobernar. Con los sólo busca un final.
siglos, la arrogancia de Ankhtepot no había disminuido, y
respondió con certeza. Concedido nueva libertad por los Los Poderes y el Dominio de Ankhtepot
Poderes Oscuros, Ankhtepot emergió de su cripta al dominio Un increíblemente antiguo Muerto viviente, Ankhtepot tiene
de Har'Akir. estadísticas similares a un señor de las momias. Más allá de
En esta nueva tierra, Ankhtepot encontró a fieles devotos a esto, gobierna como faraón, líder nacional, y la voz de los
los mismos dioses a los que una vez sirvió. De inmediato se dioses. Nadie en Har’Akir, ni vivos ni muertos, niega su
dispuso a eliminar esa religión, reemplazándola con nuevos voluntad, pero los deseos del Señor Oscuro son pocos. Sólo
dioses de su propia creación, divinidades falsas por las cuáles le importa el orden y encontrar su ka perdido.
sólo él hablaba. Usando ritos blasfemos, Ankhtepot resucitó a Hijos de Ankhtepot. El Señor Oscuro recibe el servicio de
los sacerdotes que fueron enterrados junto a él como los mismos sacerdotes que murieron junto a él eras atrás.
poderosas momias, reemplazando sus cabezas con aquellas Resucitó a estas momias y señores de las momias con las
de las bestias sagradas de su nueva fe. Estos Hijos de cabezas de animales, retratándolos como los espíritus y
Ankhtepot le sirven como lo hacían en vida, y juntos los heraldos de sus dioses ficticios de Har’Akir. A medida que
muertos conquistaron las almas de Har’Akir. Ankhtepop se ha aburrido de las preocupaciones humanas,
Los siglos han seguido avanzando. Ankhtepot ha conocido los Hijos de Ankhtepot han perseguido sus propios vicios.
la traición y la conquista. Ha conocido la divinidad y el Muchos sueñan y desesperan en sus criptas. Otros fomentan
pequeños cultos propios. Y otros buscan socavar al faraón y
reclamar su posición, incluido el traicionero señor de las
momias Senmet.
La Ley de los Dioses. Aunque a Ankhtepot no le importan
en absoluto los mortales frágiles y de vidas cortas, tiene una
obsesión tirana con el orden y sabe que los vivos podrían ser
útiles para encontrar su ka perdido. Con ese fin, confía en sus
sacerdotes para mantener la paz en Har'Akir y proveer para
la gente. Si la población aumentara su descontento,
Ankhtepot espera que los sacerdotes lidien con la discordia
rápidamente. Si no pueden, envía a sus sirvientes momias
para sofocar indiscriminadamente cualquier levantamiento.
Ejemplos de tales masacres llenan la historia de Har’Akir,
pero solo son conocidos por los sacerdotes del dominio.
Sacerdotes del Faraón. Los sacerdotes de los dioses de
Har’Akir realizan la voluntad de Ankhtepot. La mayoría de
sacerdotes creen ser sirvientes devotos de los dioses, sin
tener ni idea de que sus deidades son falsas. Se mantienen
en alerta por forasteros y presagios, informando de ello a sus
superiores y, por último, a la Suma Sacerdotisa Iso Rehkotep.
La suma sacerdotisa vigila diligentemente por señales de un
tesoro misterioso que su faraón busca y ordena que cualquier
forastero en Har'Akir sea llevado ante ella en el Templo de
Ese, pero también disfruta de su influencia y su estilo de vida
decadente. Teme el día en que Ankhtepot la culpe por no
encontrar lo que desea, aunque no tiene ni idea de que está
buscando el ka del Señor Oscuro.
Cerrando las Fronteras. Cuando Ankhtepot desea cerrar
las fronteras de Har’Akir, se elevan poderosas tormentas en
los bordes del dominio. Aquellos que entran en las tormentas
son afectados como se detalla en “Las Brumas” al comienzo
de este capítulo, pero además, reciben 2d6 de daño cortante
por ronda de las arenas abrasivas.
El Tormento de Ankhtepot
Los Poderes Oscuros atormentan a Ankhtepot de una
manera sencilla y que lo abarca todo: no le dejarán morir. La
El Faraon Ankhtepot existencia es dolor para el faraón. Recuerda vívidamente
visualiza su ka perdido. cada uno de sus crímenes y comprende que sus ambiciones
110 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
han sostenido su forma corpórea durante incalculables vidas. d8 Aventura
Busca su ka y renacer como un mortal no para prolongar su 3 Los ermitaños que se asentaron en el Refugio del
existencia, sino para que su vida pueda al fin terminar. Río revelaron accidentalmente una cripta y
liberaron momias que resienten ser molestadas.
Interpretando a Ankhtepot 4 La pirámide de un anterior sumo sacerdote ha
Ankhtepot es visto sólo unas pocas veces al año, cuando sus desaparecido. Los sacerdotes de Neb buscan
sacerdotes llevan ofrendas al Descanso del Faraón y le ayuda para encontrar el monumento antes de que
imploran por las bendiciones vacías de los dioses. Aquellos el faraón se de cuenta y se disguste.
que atisban al faraón describen un cadáver mustio vestidos 5 Snefru, una sacerdotisa de Oru, descubre que la
con envolturas de lino negro y adornos de oro, con una voz Pirámide Doblada responde a una canción. Busca
como un terreno de arena entre montañas enfrentadas. El ayuda para reunir un enorme coro para abrir un
único momento en el que se molesta con cualquiera de los camino a su interior.
vivos o los muertos es cuando le ofenden activamente (como 6 La revolucionaria Aliz es en secreto una persona
al allanar su soledad en el Descanso del Faraón), cuando le lobo con cabeza de chacal aliada con el señor de
dan esperanzas de encontrar su siempre esquivo ka, o las momias Senmet. Busca encontrar el ka de
cuando la decepción prende su ira. Ankhtepot para dar final al reinado del faraón.
Rasgo de Personalidad. “La emoción de una canción, el 7 Los Elegidos de Sute buscan ayuda para rescatar
aroma del pan, el frío chorro de agua sobre la piel. Lo he viajeros perdidos en el Aliento de los Olvidados.
olvidado todo”. El grupo debe soportar las pruebas de los dioses
Ideal. “Recuperaré mi ka y me presentaré frente a los para salvarlos de la tormenta.
dioses renovado, antes de enfrentarme a la oscuridad final”. 8 Nephyr, una Hija de Ankhtepot con cabeza de
Vínculo. “Mi última era será pacífica, y mi dominio gato, lleva a Muhar. Para motivar a los vivos a
conocerá el orden”. encontrar el tesoro perdido del faraón, cada
Defecto. “Cruzaré cualquier límite, descubriré cualquier amanecer maldice a un número de inocentes igual
secreto, despedazaré cualquier alma, si con ello me gano mi a los días que ha pasado en la ciudad.
muerte”.
Dioses de Har’Akir
Aventuras en Har’Akir La gente de Har’Akir adoraba antaño a las deidades del
Si ves terror en tumbas llenas de trampas y maldiciones panteón Egipcio—las mismas deidades a las que antes servía
antiguas (exploradas más en el capítulo 4), Har’Akir las tiene Ankhtepot. Pero el rencoroso Señor Oscuro purgó las viejas
en cantidades interminables. La trama central del lugar—la religiones de su dominio, reemplazándolas con parodias que
búsqueda para encontrar el ka del Faraón Ankhtepot—puede les hacen a él y a sus seguidores fundamentales para la fe de
llevar a los aventureros a explorar sitios misteriosos mientras la tierra. Durante generaciones, estas deidades se han vuelto
buscan lugares ocultos intactos durante siglos. Considera los dioses de Har’Akir:
realizar un recorrido por las localizaciones más intrigantes
del dominio, salpicado de caminatas a través de los desiertos Anu, quien juzga el destino de los muertos
brutales—paisajes plagados de peligros como calor extremo, Ese, quien preside sobre la vida y los vivos
arenas movedizas y tormentas de arena azotadas por fuertes Neb, quien guarda el camino de los muertos
vientos, todo detallado en la Guía del Dungeon Master. En el Oru, quien domina los cielos y todo bajo ellos
transcurso de sus aventuras, los personajes pueden aprender Ousa, quien controla la muerte y a los muertos
la verdad de los orígenes de Ankhtepot y los dioses originales Sek, quien sana a los enfermos y cultiva la vida
de Har’Akir. Cómo utilicen estos descubrimientos depende de Sute, quien siembra desesperación y discordia
ellos, pero cada descubrimiento debería acercar a los
personajes más a sellar la perdición de Ankhtepot o la suya Los Poderes Oscuros han concedido una parte de su poder
propia. “El Alma del Señor Oscuro” más abajo proporciona a los dioses falsos de Ankhtepot. Los clérigos que adoran a
ideas para dirigir aventuras centradas en la obsesión de uno de los dioses de Har’Akir o el panteón completo reciben
Ankhtepot, mientras que la tabla de Aventuras en Har’Akir poder como si adorasen a una auténtica deidad que ofrece el
sugiere otros argumentos que podrían desarrollarse en este dominio de la muerte. A pesar de sus distintos roles,
dominio. tradiciones, y lugares en las vidas de la gente de Har’Akir,
Aventuras en Har’Akir estos dioses son especialmente distantes, crípticos, mórbidos
d8 Aventura
y apoyan al gobierno del faraón.
1 Los sacerdotes de Ese buscan aventureros para
recuperar a alguien a quien condenaron del
El Alma del Señor Oscuro
Laberinto. Por encima de todo, el Faraón Ankhtepot buscar recuperar
2 Esta historiadora Kharafek ha excavado un cañón
su ka, la parte perdida de su alma. Los personajes en
plagado de tumbas selladas. Paga bien a los Har’Akir probablemente se vean involucrados en la búsqueda
trabajadores, pero también los utiliza para del faraón. Pero antes de hacerlo, considera los detalles de
soportar la peor parte de las maldiciones que esa búsqueda, qué forma podría tener su ka perdido, cómo
ocultan las criptas. podrían verse involucrados los personajes, y qué pasa si el
faraón recupera su alma.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 111


d6 Búsqueda
La Forma del Alma
Antes de darles a los jugadores la misión de recuperarla, 4 Un Hijo de Ankhtepot, ya sea un sirviente leal
determina qué forma toma el ka del faraón. Podría ser un como Nephyr o un traidor como Senmet, encarga
objeto físico, una criatura viva, o un concepto espiritual que a los personajes con encontrar el ka perdido para
necesita ser invocado a la existencia. Haz una tirada o elige cumplir sus propios fines.
una opción de la tabla del Alma de Ankhtepot para 5 Murales o jeroglíficos dentro de una tumba que
determinar la forma del ka del Señor Oscuro. los personajes descubren llevan a otras ruinas,
cada una conteniendo una pista para encontrar el
Alma de Ankhtepot tesoro perdido del faraón.
d8 La Forma del Ka 6 Después de que los personajes mueran, el Faraón
1 Un halcón o un águila gigante que da vueltas Ankhtepot los resucita (tal vez como Renacidos;
incansablemente al sol ver capítulo 1). Que sigan existiendo depende de
que busquen y encuentren su ka.
2 Un tarro canópico que contiene el corazón del faraón
oculto dentro de una tumba olvidada
El Ritual de Resurrección
3 Carne de corazón momificada y dividida, una parte de Una vez el ka del Faraón Ankhtepot es encontrado, aún debe
la cual se esconde dentro de cada uno de los restantes sanar su alma fracturada. Hacerlo requiere un ritual con
y leales Hijos de Ankhtepot varios componentes:
4 Una bendición concedida a aquellos que sobreviven
tanto al Aliento de los Olvidados como al Aliento de Debe ser realizado en una cámara especialmente
los Falsos preparada en el corazón de la Pirámide de Ousa.
Debe ser realizado durante 1 hora, comenzando cuando la
5 Un conjunto de reliquias sagradas para los antiguos luna llena esté en su punto más alto.
dioses de Har'Akir. Si el ka existe dentro de otro ser, debe ser liberado en el
6 La manifestación de una jubilosa canción cantada por clímax del ritual, con el poseedor siendo sacrificado y
el pueblo de Muhar concedido con el honor de la momificación.
7 El alma de un curandero inocente que se parece al Si el ka no existe dentro de otro ser, en el clímax del ritual
faraón tal y como era en vida. una vida digna debe ser extinguida para sellar el ka al
resto del alma del faraón.
8 El alma de un personaje, tal vez uno con un Alma
Resonante (un Regalo Oscuro detallado en el capítulo El ritual es ejecutado y vigilado por los sirvientes del Señor
1) Oscuro, sacerdotes vivos, Hijos de Ankhtepot, y otros
guardianes imperecederos. El Señor Oscuro y cualquier
El Papel de los Buscadores víctima requerida deben permanecer presentes durante la
Una vez conozcas la forma del ka del Faraón Ankhtepot, duración del ritual. Si el ritual es interrumpido, el ka escapa,
determina cómo se involucran los personajes con la huyendo de la pirámide y potencialmente tomando otra
búsqueda del mismo. Los sucesos podrían hacer que forma. Incluso si el ka es capturado de nuevo, el ritual no
encontrar el alma sea de interés superior para los personajes, puede ser realizado de nuevo hasta la próxima luna llena. En
o podrían ya poseerla—haciéndoles el objetivo del Señor cualquier caso, el Faraón Ankhtepot estará furioso si el ritual
Oscuro. En cualquier caso, aunque es bien sabido que el falla, llevando su ira contra todos los presentes (y tal vez,
faraón busca algún tesoro perdido, no anuncia que lo que contra todo Har’Akir).
busca es su propio la, haciendo esta revelación parte de
cualquier búsqueda exitosa. Haz una tirada o elige una El Retorno del Faraón
opción de la tabla de Búsqueda del Ka para determinar qué Si el ritual tiene éxito, Ankhtepot resucita. Haz una tirada o
forma toma este periplo por el dominio. elige una opción de la tabla de Renacimiento de Ankhtepot
para determinar que significa esto para Har’Akir.
Búsqueda del Ka
d6 Búsqueda Renacimiento de Ankhtepot
1 Los personajes llaman la atención de la Suma d4 Desarrollo
Sacerdotisa Rehkotep, quien exige su ayuda para 1 Ankhtepot es ahora mortal, pero mantiene todas
encontrar el tesoro perdido del faraón o ser sus habilidades sobrenaturales. Recién vigorizado,
castigados. el tirano toma un rol más activo en el gobierno de
2 Revolucionarios disgustados con los sacerdotes y Har’Akir, complaciéndose en decadencias y
el faraón buscan el tesoro perdido de Ankhtepot obligando al pueblo a levantar vastos
con la esperanza de ganar influencia sobre el monumentos a su nueva gloria.
gobernante. 2 Ankhtepot es mortal sólo brevemente. Su cuerpo
3 Las esfinges de Har’Akir saben que Ankhtepot se consume rápidamente, devolviéndole a su
está cerca de encontrar su ka perdido. Esperan estado de Muerto viviente. Furioso, desata sus
encontrarlo primero y alejarlo del alcance del hordas imperecederas, tratando de transformar
Señor Oscuro. Har’Akir en un más allá de su propia creación.

112 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


d4 Desarrollo Los efectos visibles de desastres mágicos desfiguran al
3 Ankhtepot renace y poco después muere dominio, desde ríos envenenados por escapes alquímicos
definitivamente. Los restantes Hijos de a cráteres causados por explosiones mágicas.
Ankhtepot se vuelven los unos contra los otros, Las criaturas cambiadas por efectos mágicos infestan al
cada uno declarándose el Faraón Ankhtepot II. dominio, incluyendo gremishkas hambrientas de magia
4 Ankhtepot renace, muere, es maldecido por los (ver capítulo 5) o gusanos púrpuras voraces.
dioses de nuevo, y es encerrado en una tumba
oculta. Har’Akir cae en el caos a medida que la Asentamientos y Lugares
tierra es derrubiada por momias en liza, una
revolución infructuosa, y duras tormentas. Solo
Las pocas comunidades restantes de Hazlan están pobladas
devolviendo a Ankhtepot al poder podrá salvarse por cazadores, mineros, y artesanos. Luchan por aprender un
la tierra. atisbo de magia para ganarse un poco de respeto de los
conjuradores del dominio. Los magos viven donde quiera que
Hazlan deseen, en palacios de caravanas ambulantes, en torres
flotantes, o viviendas más fantásticas. La mayoría se reúnen
Dominio Condenado por la Magia cerca del palacio de Hazlik, Veneficus.
Señor Oscuro: Hazlik
Género: Fantasía oscura y terror de desastres
Distintivos: Conjuradores amorales, entorno arrasado por la Personajes Hazlanies
magia, experimentos mágicos, magia salvaje Los personajes de Hazlan han sido expuestos a una
Talismanes de las Brumas: Amuleto del Ojo de Hazlik, pata extraña magia durante toda su vida. Gente de todas
de gremishka, restos de una túnica roja las descripciones y razas habitan el dominio, tal vez
En Hazlan, la magia es autoridad, justificación para viviendo en pequeñas comunidades o creadas por
cualquier exceso, y—para aquellos sin ella—el espectro de la la magia. Cuando los jugadores creen personajes de
perdición inminente. Este dominio no es tanto una nación Hazlan, considera hacerles las siguientes
como un enorme laboratorio mágico, cuyo señor mago Hazlik preguntas.
ve a cada ser como un aprendiz o como un sujeto de pruebas. ¿Cuál es tu relación con la magia? ¿Evitas la magia,
Recluta a aquellos que reconoce como magos menores para conociendo el peligro que representa? ¿Aprendiste
realizar experimentos mágicos elaborados, torciendo el tejido lo suficiente para ayudar en actividades prácticas o
de la magia y la realidad hasta que se deshilache. Estos para distinguirte de aquellos sin magia? ¿Abrazaste
la magia para unirte a la élite de Hazlan?
experimentos hieren incesantemente a un dominio drenado ¿Te ha alterado la magia? ¿Has sido afectado por
de vitalidad, torturado por desastres mágicos, e invadido por un desastre mágico, polución, o experimentación?
abominaciones. Las mayores heridas afectan a los invisibles ¿Tiene un Regalo Oscuro obvio o una característica
flujos de magia que apuntalan a la tierra, volviéndola errática que te distinga?
y peligrosa. ¿Portas un Ojo de Hazlik? Se dice que este
A pesar de los peligros mágicos del dominio, las símbolo de tu gente aleja la magia peligrosa.
ambiciones de la élite de conjuradores aumentan en audacia ¿Portas uno como talismán o llevas uno como
cada día. Paranoico y controlador, Hazlik vigila los proyectos tatuaje? ¿U odias la marca, viéndola como un
de sus inferiores, observándolos a través del Ojo de Hazlik. símbolo de opresores que usan la magia?
Este penetrante símbolo de ojo marca a estructuras,
decoraciones, ropa, e individuos, y través de estos ojos el
Señor Oscuro lo ve todo. Vigila cómo los plebeyos se
acobardan al paso de sus ostentosos aprendices. Vigila cómo Ramulai
monstruosidades nacidas de experimentos extraños Una niebla de humo espesa y brillante ahoga al pueblo de
merodean abiertamente. Vigila cómo gusanos voraces de las Ramulai. Las minas cercanas producen una gran cantidad de
profundidades de la tierra envenenada se arrastran hasta la elementos raros útiles para la experimentación mágica, y los
superficie buscando comida. Y vigila cada nueva innovación aprendices de Hazlik han construido numerosas refinerías
mágica, ansioso por reclamarlas y añadir los descubrimientos alquímicas y laboratorios peligrosos en Ramulai para
a su lista de gloriosos logros. aprovechar estos recursos. Los residuos de estas industrias
llenan el Río Ardiente, llamado así por la regularidad con la
Rasgos Notables que los contaminantes en su interior se prenden, causando
Aquellos familiarizados con Hazlan saben los siguientes que las aguas ardan con llamas coloridas. Estas toxinas
hechos: enferman a la gente de Ramulai, causan transformaciones en
la fauna y flora regional, y crearon la tierra pantanosa
El mago Hazlik gobierna Hazlan. Sus aprendices tienen conocida como el Brebaje.
rienda suelta para explotar la tierra y a su gente para
avanzar sus experimentos mágicos. Sly-Var
Los habitantes dicen que el diseño de ojo llamado el Ojo Los aprendices de Hazlik viven en Sly-Var, un asentamiento
de Hazlik contiene la bendición de Hazlik y aleja a la compuesto por una colección de laboratorios. Los lanzadores
magia peligrosa. de conjuros obsesionados como ganarse el favor del Señor
La magia no es fiable en Hazlan, lo que resulta en efectos Oscuro elevan torres arquitectónicamente discordantes que
secundarios peligrosos.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 113
MAPA 3.7: HAZLAN
desafían las leyes de la física flotando, siendo accesibles sólo nuevos aprendices, o gente para experimentos mágicos. Se
con magia, o siendo más grandes en el interior que en el produce un ambiente de carnaval, con este aprendiz
exterior. Los residentes de la ciudad crean mágicamente lo mostrando sus logros mágicos y preparando competiciones
que necesiten, resultando en poca necesidad de comerciar. para evaluar a los lugareños. Estos concursos implican
Esto deja a las calles laberínticas y a los puentes anudados pruebas de ingenio mágico, espectáculos de talento con
entre recintos entrelazados extrañamente vacíos. Los temas extraños, y batallas abiertas. Cuando la procesión del
plebeyos desaparecen a menudo entre estas calles, víctimas mago se va, toman con ellos a ciudadanos que consideren
de guardianes mágicos, sujetos de pruebas fugitivos, o magos valiosos.
que ven a los faltos de magia como ganado para sus
experimentos. La Laguna
En el centro de Hazlan se extiende una misteriosa región de
Toyalis niebla persistente que llega a las rodillas. Cualquiera que
La mayor ciudad en Hazlan se extiende por el fondo del camine hacia la niebla cae como si fuera un barranco. Pocos
cañón donde las lentas e iridiscentes aguas del Río Alteridad de los que caen, reemergen.
y las Lágrimas del Extraño se cruzan. Toyalis cuenta con una Los vapores de la Laguna son idénticos a las Brumas que
población de plebeyos pobres pero trabajadores unida por su bordean al dominio. La gente de Hazlan sabe que la Laguna
búsqueda compartida de prosperidad y el terror a la élite de solía ser más pequeña, y que fue creada por un desastre
usuarios mágicos del dominio. Aunque los ciudadanos no mágico. Desde entonces la niebla se ha extendido, alargando
tienen pasión por la magia, las estructuras ásperas de en zarcillos hacia fuentes de magia poderosa a lo largo del
madera y adobe de la ciudad están cubiertas de murales y dominio. Originalmente, la Laguna se extendía
decoraciones coloridas describiendo a criaturas mágicas, exclusivamente hacia Veneficus y el Montículo del Gusano.
símbolos arcanos, y el Ojo de Hazlik. Desde entonces, los aprendices de Hazlik han colocado
Varias veces en cada estación, uno de los aprendices de sigilos mágicos que se extienden por la tierra, runas que han
Hazlik dirige una procesión de asistentes y maravillas ralentizado el crecimiento de la Laguna pero dividen su
mágicas a Toyalis en búsqueda de sirvientes de repuesto, desarrollo en múltiples direcciones.

114 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


El Brebaje. Esta marisma tóxica está envenenada por la
contaminación alquímica de Ramulai y poblada por hongos
inteligentes y criaturas planta enfurecidas.
El Bosque Sin Carne. Cada planta y criatura en este bosque
se convirtió en piedra. La condición es infecciosa.
Valle de la Piedra Lunar. Meteoritos y criaturas de otros
mundos chocan en este yermo durante cada luna nueva.
Montículo del Gusano. La tierra se eleva desde lo muy
profundo para formar esta mesa, desatando docenas de
gusanos púrpura a la superficie. El viejo gusano albino
Bebetumbas domina esta región.
Los Orbitoclastos. Una de las numerosas formaciones de
rocas flotantes en Hazlik central, tienen una semejanza
asombrosa con las herramientas utilizadas para realizar
lobotomías.
Las Playas. Antaño lagos, estos lugares se han reducido a
ser terrenos de comida para gusanos púrpura llenos de
arenas movedizas.
La Agitación. Esta región está vacía de vida, y su tierra se
desmorona hacia las Brumas.
Hazlik
El mago Hazlik siempre estuvo a una fórmula de cumplir sus
sueños. Criado entre los despiadados Magos Rojos de Thay
en el mundo de Toril, Hazlik escaló continuamente entre las
filas de estos lanzadores de conjuros obsesivos y
traicioneros. Ansioso y alentado por apartar la debilidad de la
mortalidad, buscó descubrir verdades ocultas de la magia y
su dominio de la realidad. Se obsesionó con búsquedas
radicales, como crear la forma mortal perfecta y visitar
reinos de sueños dentro de la psique de un individuo.
A medida que Hazlik aumentaba su poder, desarrolló
rivalidades con sus compañeros Magos Rojos. A través de
pequeñas contiendas, victorias y bochornos, se volvió cada
vez más arrogante, orquestando eventos que dejaron a sus
rivales marcados por sus conjuros o su propia magia
Hazlik traspintándose. Durante estas riñas, hubo un competidor al
que Hazlik fue incapaz de derrotar: el Mago Rojo Indreficus.
Hazlik terminó por obsesionarse gradualmente con
Indreficus como su verdadero rival. Indreficus compartía la
genialidad y la arrogancia de Hazlik, y pasaron muchas
Veneficus estaciones como crueles adversarios y amantes apasionados.
El palacio de torres carmesí de Hazlik se asienta sobre la Se llevaron el uno al otro a hazañas de brillantez mágica tan
mesa dentada llamada la Subida Roja. El Señor Oscuro vive revolucionarias como inefables. Durante un tiempo, los dos
aquí solo, atendido por un personal de autómatas serviciales ambiciosos magos conocieron una paz perversa.
y creaciones mágicas. Aunque el palacio cuenta con cámaras Esto terminó cuando Hazlik descubrió que Indreficus se
de audiencias impresionantes y jardines de placer decadente, había ganado la atención de los zulkirs que gobernaban la
Hazlik rara vez recibe a huéspedes. Sólo sus aprendices más tierra y planeó traicionar a Hazlik para lograr su favor. Con el
consumados le visitan con regularidad. Los aprendices que le corazón roto y enfurecido, Hazlik capturó a Indreficus y lo
disgustan nunca vuelven del palacio del Señor Oscuro. sometió a un experimento de pesadilla que lo dejó
Abandonado en su soledad, Hazlik pasa en ocasiones días en transformado permanentemente en un portal viviente
sus cámaras de meditación personales, evitando dormir y asolado por el dolor. Hazlik presentó su creación a los zulkirs,
usando los Ojos de Hazlik a lo largo del dominio para buscar planeando impresionar a los gobernantes de su gente y
magia útil—y para identificar a cualquier pudiera estar ganarse su patronazgo.
actuando en su contra. En su lugar, los zulkirs revelaron que Indreficus no le había
traicionado. En su lugar, los zulkirs habían observado el
Lugares de Desastre ascenso de la pareja, y temerosos de su potencial, buscaban
El paisaje de Hazla tiene cicatrices de imprudentes socavarlos antes de que se volviesen amenazas. Es más,
experimentos mágicos y rivalidades entre magos. Los consideraron la transformación de Indreficus de Hazlik como
siguientes ejemplos muestran lugares extraños que marcan una abominación. Como castigo, ordenaron que cada rival
al dominio: que Hazlik había derrotado podría exigirle una penitencia a

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 115


su elección. Pero justo cuando el primer miembro de la turba experimentos mágicos horroríficos, como quimeras
de rivales escaldados por Hazlik se aproximó para tomarse deformadas, golems incompletos y manadas de gremishkas
su venganza, Hazlik huyó a través del portal quejumbroso que (ver capítulo 5).
una vez fue Indreficus.
Para su sorpresa, Hazlik emergió en un inframundo El Tormento de Hazlik
siniestro de niebla y visiones odiosas donde la voz La arrogancia de Hazlik define su existencia, pero varios
condenante de Indreficus le acosaba sin piedad. Finalmente, aspectos de su prisión minan su ego y le fuerzan a dudar de
escapó de esas tierras de pesadilla a un reino que no sabía sí mismo:
nada de la magia. Había cambiado, cubierto de tatuajes
dorados evocando símbolos que en su tierra natal significan Desde que entró a Hazlan, Hazlik ha sido incapaz de
“traidor”. Impávido, Hazlik reclamó el título de zulkir y llamó aprender nueva magia. No importa cuanto estudie o
a su nuevo mundo Hazlan. investigue nuevos saberes mágicos o conjuros, no puede
dominarlos. Puede usar y preparar cualquier conjuro que
Los Poderes y el Dominio de Hazlik ya conocía pero ya no puede avanzar en la investigación
Hazlik es un señor vanidoso y ególatra, convencido de que es mágica que antaño condujo su vida.
el ser supremo en su dominio. Sus estadísticas se parecen a Unas pesadillas vívidas donde Indreficus se burla de él
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de por sus errores agrava las frustraciones de Hazlik, y evita
elementos mágicos en lugar de sus propios conjuros. dormir para prevenirlas. Empleando hierbas raras y
tinturas, puede pasar días sin dormir, pero necesita
Los Poderes y el Dominio de Hazlik reponer regularmente sus suministros. Este ciclo lleva a
Hazlik es un señor vanidoso y ególatra, convencido de que es Hazlik entre extremos de agotamiento, nerviosismo, y
el ser supremo en su dominio. Sus estadísticas se parecen a paranoia.
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de A Hazlik le aterroriza que otros conozcan sus
elementos mágicos en lugar de sus propios conjuros. limitaciones. Esto le lleva a reprender y traicionar a otros
Tomador de Gloria. En cualquier momento, Hazlik magos, reclamar descubrimientos mágicos como propios
permite a docenas de aprendices estudiar a sus pies. Sus y espiar sin cesar tanto a los rivales como a los visitantes
lecciones son infrecuentes, exigentes, y llenas de ejemplos de su reino.
burlones. Aquellos que no le impresionan no sobreviven Hazlik niega abiertamente las destrucciones varias que
mucho. Alienta rivalidades entre sus estudiantes y los lleva a afligen a su reino. Al principio, no le importaba si este
desafiar los límites de las posibilidades mágicas. Sus extraño mundo fuera a ser destruido, esperando escapar
provocaciones resultan en maravillas mágicas, experimentos de él rápidamente. Como esto parece cada vez menos
fallidos, y los desastres mágicos que plagan la tierra. Hazlik probable, su temor choca con su negación a reconocer
reclama el éxito de sus aprendices como propio, tanto para que se ha equivocado alguna vez.
ocultar su falta de innovación como para aumentar su Interpretando a Hazlik
reputación como el mago más grande de Hazlan. Sus Para Hazlik, todo es una herramienta útil, una diversión, o un
aprendices favoritos—o menos decepcionantes—incluyen al componente de conjuros en potencia. Sin embargo, está
mago enmascarado Yhal el Miracielos, el envuelto en profundamente frustrado por su habilidad mágica paralizada
sombras Ruzelo, y la atrevida genia Eleni. y arremete en respuesta al más mínimo contratiempo.
Dentro del Experimento. Hazlik sabe que Hazlan no Rasgo de Personalidad. “La moralidad es un término
parece tan real como el mundo donde nació, aunque aún cómodo para la cobardía. La realidad se inclina ante aquellos
tiene que descubrir por qué. Empuja a sus aprendices a lo suficientemente valientes como para aprender sus
socavar la naturaleza de la tierra, esperando averiguar que secretos”.
hay más allá—y finalmente, escapar. No le importa nada el Ideal. “El conocimiento merece cualquier precio”.
dominio o sus habitantes, ya que está convencido de que será Vínculo. “Mis descubrimientos cambiarán la magia para
capaz de dejar Hazlan antes de que se vuelva completamente siempre, y seré legendario”.
inhabitable. Defecto. “Mi brillantez no conoce rival”.
Acaparador de Magia. La habilidad mágica de Hazlik está
obstruida, así que persigue objetos mágicos con codicia. Si se
entera de la existencia de un objeto mágico útil, envía a un Aventuras en Hazlan
aprendiz a reclamarlo para él o contrata a aventureros para Mientras la élite de usuarios mágicos de Hazlan pone a
recuperarlo. Estos objetos permiten a Hazlik ocultar sus prueba los límites de las posibilidades arcanas, el dominio a
limitaciones y darle una muestra de la magia que ha perdido. su alrededor se desmorona. El resultado es un reino donde
Observador Omnipresente. Hazlik espía a los habitantes los desastres sobrenaturales destrozan la tierra y la magia se
de su dominio usando su sigilo personal, el Ojo de Hazlik. vuelve contra los personajes, forzándoles a dudar de
Los detalles de su vigilancia penetrante se encuentran en “El habilidades que daban por sentado. Aquí, ningún lugar de
Ojo de Hazlik” más adelante en la descripción de este aventuras es demasiado fantástico. Cualquier explicación de
dominio. “lo hizo un mago malo” encaja perfectamente, y pueden
Cerrando las Fronteras. Hazlik puede abrir y cerrar las surgir imposibilidades que desafíen a aventureros de
fronteras de su dominio a voluntad, como se detalla en “Las cualquier nivel. La sección “Magia en el Dominio Moribundo”
Brumas” al comienzo de este capítulo. Además de los efectos más adelante explora la imprevisibilidad de la magia en
normales, estas Brumas están llenas con los resultados de Hazlan, mientras que la tabla de Aventuras en Hazlan sugiere
otras aventuras que podrían desarrollarse aquí.
116 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Aventuras en Hazlan que no comprenden la peligrosa naturaleza de la magia en el
d10 Aventura dominio podrían desatar accidentalmente la ruina mágica.
1 La aprendiz de Hazlik, Eleni, ha hechizado al an-
tiuo gusano púrpura albino Bebetumbas, usándolo Magia Salvaje de Hazlan
como un arma contra cualquiera que se oponga a La experimentación excesiva ha causado que la naturaleza de
su maestro. Cuando el gusano se libera de su la magia en Hazlan se deshilache, haciendo al dominio
control, Eleni busca ayuda para recapturarlo antes entero una región de magia salvaje. Cada vez que un
de que Hazlik lo descubra. personaje en Hazlan gaste un espacio de conjuros para
2 Creaciones mágicas descartadas manchan el lanzar un conjuro de nivel 1 o superior o active un objeto
lecho seco del lago llamado Fin de la Obsesión. mágico, un efecto adicional podría ocurrir. Los jugadores
Una arma de guerra consciente o un gólem de lanzan un d10. Si obtienen un 1, haz una tirada sobre la tabla
hierro escapa del basurero y le pide al grupo de Magia Salvaje de Hazlan para determinar el efecto. Sólo
ayuda para encontrar una manera de vivir una vida Hazlik no se ve afectado por la magia salvaje del dominio.
normal.
3 Innumerables gremishkas (ver capítulo 5) se Magia Salvaje de Hazlan
juntan en cuevas a lo largo de lo que se conoce d20 Efecto de Magia Salvaje
como el Paso Carcomedor. Las criaturas planean 1-5 El personaje causa un efecto aleatorio de la tabla
aplastar Sly-Var y pasarán por Toyalis en el de Sobrecarga de Magia Salvaje en el Manual de
proceso. Miembros de ambas comunidades Jugador.
requieren exterminadores.
6-7 El personaje está asustado de todas las criaturas
4 Un culto se forma alrededor del Huevo Filosofal, hasta el final de su próximo turno.
un huevo de citrino de ocho pisos encaramado
sobre una mesa en la región llamada Agitación. 8-9 Un número (2d4) de Gatos que Miran de Uldun-
dar aparecen a 30 pies del personaje. Estos
5 Uno de los aprendices de Hazlik envía a múltiples gatos conscientes e hiperdimensionales tienen
grupos a capturar un emisario de la prole de las un número desigual de ojos y no son hostiles,
estrellas (ver capítulo 5) que emergió de un pero comparten informes ominosamente sobre
meteorito en el Valle de la Piedra Lunar. Pero el cómo el personaje murió en dimensiones
cambiaformas desaparece, deslizándose entre sus paralelas. Los gatos se desvanecen después del
posibles captores. próximo descanso largo del personaje.
6 Un aprendiz de Hazlik anhela explorar el pozo sin 10-11 El personaje y la criatura más cercana a él se
fondo conocido como Gluttonkettle. Necesita un teletransportan ambos hasta 60 pies a un
equipo de prueba para un vehículo que ha espacio desocupado al azar a elección del DM.
diseñado para recorrer distancias imposibles. Cuando reaparecen, están cubiertos de
7 Un plebeyo con talento mágico es secuestrado y ectoplasma inofensivo.
forzado a volverse aprendiz de un mago. Su 12 El personaje emite sus pensamientos
familia contrata a los personajes para recuperar- superficiales durante 1 ronda, como si todas las
lo, pero el secuestrado se ha ajustado rápida- criaturas a 30 pies de él hubieran lanzado
mente a la decadente vida de un mago sin moral. detectar pensamientos sobre él.
8 La luna sobre Hazlan se hace añicos y se 13-14 Un Ojo de Hazlik espectral aparece, flotando
desploma hacia la tierra. Haya sido causado por sobre el personaje durante 1 hora. El ojo
un poderoso conjuro que salió mal o por una funciona como se detalla en la sección “El Ojo
ilusión que abarca un dominio, la vista arroja a de Hazlik”.
Toyalis al caos. Los residentes exigen que los
personajes les ayuden a huir del desastre. 15-16 Un portal similar al creado por puerta arcana se
abre a 10 pies del personaje. Conecta con otro
9 Uno de los aprendices de Hazlik necesita agentes portal en otra parte en Hazlan. El portal
para buscar una supuesta fuente de la juventud permanece abierto durante 1 hora, durante la
que se dice que se formó entre las innumerables cual las criaturas de ambos lados pueden
toxinas mágicas que contaminan el pantano atravesarlo.
conocido como el Brebaje.
17-18 Un horror chillón, sin piel y con muchas
10 Hazlik sabe que los días de su dominio están extremidades que tiene las estadísticas de (y se
contados. Intenta utilizar a los personajes para parece vagamente) un unicornio aparecen a 30
recrear el portal viviente que le trajo a Hazlan en pies del personaje. Es hostil contra él,
primer lugar, ya sea como sus creadores o como desvaneciéndose tras 1 minuto.
sus materias primas.
19 El personaje lanza una bola de fuego como un
conjuro de nivel 5 centrado sobre sí mismo
Magia en el Dominio Moribundo usando Carisma como la aptitud mágica. Gritos
La magia es una fuente tanto de prestigio como terror en y risas emanan de las llamas.
Hazlan. La gente común la teme pero sabe que representa un 20 Una nube de niebla aparece, centrada sobre el
camino de desesperación, mientras que la elite equiparar personaje. El efecto es similar a un conjuro nube
valor y habilidad mágica. Los aventureros en Hazlan son de oscurecimiento y dura 10 minutos. El DM
tratados como forasteros por la élite y como amenazas en puede elegir hacer que la niebla afecte a
criaturas como si hubieran entrado en las
potencia por la gente común. Lo que es peor, los visitantes Brumas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 117


El Ojo de Hazlik
Un diseño de ojo estilizado adorna los edificios, arte, ropa, y
talismanes a lo largo de Hazlan: el Ojo de Hazlik. Los
lugareños afirman que el símbolo aleja a la magia peligrosa y
ofrece protección contra criaturas mágicas. También se dice
que los lanzadores de conjuros que llevan el símbolo son
menos propensos a sufrir los efectos de la magia salvaje del
dominio. Extraordinariamente, no todo es superstición.
Un Ojo de Hazlik toma una forma que recuerda a los
tatuajes de ojos que cubren el cuerpo de Hazlik. Puede ser de
cualquier tamaño y puede ser creado por cualquier medio: un
tatuaje, un medallón, un motivo bordado, o incluso un mural
del tamaño de un edificio. Dentro de las fronteras de Hazlan,
un ojo de Hazlik tiene los siguientes rasgos.
Un Ojo de Hazlik no es mágico.
Cualquiera que porte abiertamente un Ojo de Hazlik
sobre sí mismo o en su ropa o como talismán puede, una
vez por día, elegir no hacer una tirada sobre la tabla de
Magia Salvaje de Hazlan.
Hazlik es consciente de cualquier conjuro lanzado u
objeto mágico usado en su dominio a 30 pies de un Ojo de
Hazlik. También es consciente del nivel del conjuro y la
rareza de tal objeto mágico.
En cualquier momento, Hazlik puede usar cualquier Ojo
de Hazlik en su dominio como un ojo estacionario creado
por el conjuro ojo arcano. Puede espiar a través del ojo
cuando quiera y cuanto quiera. El ojo irradia magia
mientras Hazlik espía a través de él.
Un Ojo de Hazlik aprovecha la maestría mágica del Señor
Oscuro en su dominio, ayudando a estabilizar la magia del
portador—por un precio. Hazlik usa los ojos para tener
vigilados a los usuarios de magia en su dominio, espiando a
aquellos que podrían serle útiles o una amenaza. Esta
vigilancia le permite reforzar su reputación como un gran
señor siempre presente y brillante.

I’Cath
Dominio Atrapado en un Sueño
Señor Oscuro: Tsien Chiang
Género: Horror corporal, horror cósmico
Distintivos: Laberinto continuamente cambiante, jiangshi
letales, mundo de sueños sin escapatoria
Talismanes de las Brumas: Trozo de seda de pelo fantasma,
pequeña campana dorada, pergamino cubierto de
oraciones.
Cuando los habitantes de I’Cath caen dormidos, entran a
una versión alternativa de la ciudad que llaman hogar—una
ciudad soñada por la Señora Oscura del dominio. Con el
tiempo, estas pobres almas no pueden recordar qué versión
de I’Cath es la real y cuál es el sueño.
En el mundo físico, las calles anudadas y surrealistas de
I’Cath resuenan con su vacío. Dentro de casas sobrantes en
hileras serpenteantes, la mayoría de la población se
desploma contra las paredes o duerme espatarrada unos
contra otros donde cayeron. Esta gente yace atrapada en un
mundo de sueños colectivo creado por la gobernante de la
ciudad, Tsien Chiang. Dentro de este sueño compartido
trabajan incesantemente, buscando crear la ciudad imposible
118 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT El experimento más reciente de la
maga Eleni: dominar el gusano Bebetumbas.
y perfecta de una mente perfeccionista. Las cuatro hijas sobrenaturales de Tsien Chiang vagan
Dentro del dominio soñado de I’Cath, la Señora Oscura por la ciudad de día y se reúnen en el Palacio de Huesos
gobierna una visión dorada de la ciudad—un lugar de belleza de noche.
definitiva y eficiencia donde todas las cosas se mueven según Las calles e hileras de casas de I’Cath cambian de noche,
su diseño. Para ella, es casi perfecta. Para su gente, es una haciendo el guiarse prácticamente imposible. La ciudad
pesadilla de trabajos ineludibles para los cuales la única tiene una única salida, la Puerta de los Cuatro Árboles,
escapatoria es la muerte. Las calles uniformes e idénticas de pero pocos saben cómo alcanzarlo.
la ciudad soñada se extienden a lo largo de una amplia colina,
encima de la cual se eleva un glorioso palacio que Tsien
Chiang comparte con sus cuatro hijas perfectas. Día o noche,
las calles están llenas de gente afanadas continuamente en Personajes I’Cathanos
perfeccionar los edificios, remodelar los jardines, y deshacer
el trabajo de los días y semanas anteriores en favor de nuevos Los personajes de I’Cath han conocido maravillas y
deseos, y a menudo tienen historias extraordinarias
diseños. Dentro del sueño, la gente no duerme, come, ni sobre cómo dejaron las realidades duales de su
necesita atender a cualquier otra preocupación. Sólo conocen tierra natal. Los residentes del dominio tienden a
su trabajo y la gloria de Tsien Chiang. tener pelo oscuro y un rango de tonos de piel
En el mundo despierto, la verdad de I’Cath es de una arenosos. Sus nombres podrían tomar inspiración
crudeza evidente. Hileras de casas decrépitas y enmohecidas de nombres Chinos. Cuando los jugadores creen
se funden para alinear avenidas interminables y personajes de I’Cath, considera hacerles las
serpenteantes. Las calles serpentean y retroceden, pero siguientes preguntas.
finalmente escalan la subida en el centro de la ciudad, donde ¿Cómo escapaste de I’Cath? ¿Descubriste una
se vislumbra el infame Palacio de Huesos y la Torre Ping'On salida secreta de la ciudad? ¿Un miembro de tu
con escamas doradas. Durante el día, las calles están familia hizo un trato con Tsien Chiang que dio una
mayormente vacías, exentos por aquellos pocos residentes de oportunidad de una vida mejor?
I’Cath desesperados que aún no han sucumbido al sueño del ¿A quién dejaste atrás en I’Cath? ¿Por qué no
dominio. Se apresuran en sus días, rebuscando lo que vinieron contigo? ¿Intentaste olvidarles? ¿Planeas
puedan con la esperanza de soportar la noche venidera. volver a I’Cath por ellos?
Cada crepúsculo, Tsien Chiang escala la Torre Ping’On ¿Cuánto tiempo estuviste despierto? ¿Cómo
infestada de espíritus y tañe la Campana del Ruiseñor. Esto evitabas o distraías a los jiangshi y los fantasmas
renueva la magia de su mundo soñado y mantiene a sus hambrientos? ¿Encontraste o perdiste algo durante
tu deambular? ¿Tienes una marca o cicatriz de esa
ciudadanos dormidos, pero también llama a la legión de experiencia?
ancestros muertos vivientes de I’Cath a quienes ella ha
sometido a su voluntad. De noche estos jiangshi (ver capítulo
5) emergen de sus tumbas y reforman las calles laberínticas
de la ciudad, esforzándose para que coincida con la visión de
Tsien Chiang con una perfección despiadada. Los sirvientes Lugares
de la Señora Oscura apartan cuidadosamente a cualquier Los grises hogares y muros sin ventanas de la ciudad real y
durmiente que encuentren en su camino mientras trabajan, despierta de I’Cath crean un laberinto que cambia cada
pero cazan a cualquier alma despierta que se cruce por sus noche. Entre este laberinto de cambios continuos, unas
caminos. porras localizaciones permanecen iguales.
Cualquiera que sea llevado por las Brumas a I’Cath o que
despierte del sueño de Tsien Chiang se encuentra en una Jardín de Piedras Preciosas
ciudad gris, embrujada y en constante cambio donde la Un parque hermoso de árboles frutales y estanques
comida es escasa y los jiangshi cazan a los vivos. Con el relucientes llenos de carpas blancas como los huesos cubren
crepúsculo llega una elección terrible: soportar los terrores acres de tierra rica escondida dentro de la ciudad. Una
inciertos del mundo de la vigilia o sucumbir a la servidumbre docena de pabellones relucientes coloreados con gemas dan
sin fin en el sueño. nombre al extenso jardín. Los residentes de I’Cath en vigilia
anhelan visitar el parque para cosechar sus abundantes
Rasgos Notables árboles y estanques, pero no se atreven, pues los miles de
Aquellos familiarizados con I’Cath saben los siguientes santuarios y monumentos conmemorativos del jardín forman
hechos: un enorme cementerio. Aquí los muertos no descansan
silenciosamente, pues cada señal / poste nombra a un
Los ciudadanos de la vasta ciudad de I’Cath duermen antiguo jiangshi. Estos jiangshi realizan la voluntad de Tsien
interminablemente en sus casas. Chiang a lo largo de la ciudad, pero vuelven para buscar
Aquellos que despiertan sienten las punzadas del hambre. venganza si cualquiera se entromete en su jardín.
La comida es más valiosa que el oro en la ciudad.
Los jiangshi acechan las calles de I’Cath, derrumbando Centro Gwai-Huit
distritos enteros y reconstruyéndolos. Durante las horas diurnas, los puestos vacíos de este vasto y
Tsien Chiang gobierna la ciudad desde el Palacio de lúgubre mercado esconden un puñado de carpas y puestos
Huesos. Durante el día, bosqueja planes para mejorar cubiertos donde comerciantes sin escrúpulos venden
I’Cath. Durante la noche, gobierna sobre los sueños de su productos y talismanes a cambio de restos de comida
pueblo. (robados mayormente del Jardón de Piedras Preciosas o
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 119
construidos con los huesos de aquellos que murieron como
resultado del duro gobierno de la Señora Oscura sobre su
tierra natal. Dentro, el macabramente bello palacio muestra
su esplendor con una arquitectura elaborada y murales de
hueso, mientras revela su abandono con su mal estado y su
Tsien Chiang vacío. Sólo la biblioteca de Tsien Chang tiene un uso regular.
La Señora Oscura pasa sus días aquí, diseñando nuevos
planes para su ciudad y analizando fuerzas misteriosas y
fortunas místicas en búsqueda del diseño armonioso
definitivo.
Plantas hermosas pero venenosas llenan el patio del
palacio. Entre estos jardines se levantan un antiguo sauce y
la Torre Ping'On.
Torre Ping’On
Una torre hueca octogonal crece desde los terrenos del
Palacio de Huesos, con sus catorce niveles decorados con
aleros de dragones dorados con aspecto furioso. El piso más
elevado acoge a la Campana del Ruiseñor, una campana rota
forjada a partir de la escama de un antiguo dragón de oro.
Las escaleras suben en espiral por el hueco interior de la
estructura, pero la torre está lejos de estar desocupada.
Durante el día, cientos de espíritus, hambrientos de ofrendas
y recuerdos que alguna vez proporcionaron sus familias
perdidas, se desplazan a la deriva tristemente por la torre. En
el crepúsculo, cuando Tsien Chiang sube por la torre para
tañer la Campana del Ruiseñor, los fantasmas se dispersan
para vagar por la ciudad y preguntarse infructuosamente por
qué han sido olvidados.
El Sueño de Tsien Chiang
traídas por forasteros de más allá de las Brumas). A cambio, Oculta tras la realidad despierta de I’Cath hay una ciudad
ofrecen bienes robados de las Mansiones o rarezas como perfecta de precisión, obediencia, y oro que sólo existe en los
seda hecha de cabello de fantasma y un vinagre que dicen sueños de la Señora Oscura Tsien Chiang. A través del poder
que protege de los jiangshis. deforme de la Campaña del Ruiseñor, comparte su visión de
Cada amanecer, un único puesto en el mercado se una ciudad ordenada y en expansión dirigida por un pueblo
reaprovisiona misteriosamente con verduras marchitas. La obediente y agradecido. La campana extiende el sueño para
esperanza de encontrar un poco de comida atrae a individuos dominar el descanso de la población de I’Cath, haciendo que
despiertos y desesperados de toda la ciudad. persista incluso cuando Tsien Chiang está despierta. La
ciudad soñada es una visión de perfección para Tsien Chiang,
Las Mansiones pero para todos los demás es un reino de trabajo ineludible y
La gente de I’Cath llama las incontables hileras casas las labores ingratas.
Mansiones. Puertas correderas dan acceso a las estructuras
interiores de cuatro pisos con goteras y mal mantenidas de Tsieng Chiang
las Mansiones. Los residentes de I’Cath viven en estas zonas
en grupos de cuerpos durmientes y difíciles de despertar. De Cuando era una niña, el hogar de Tsien Chiang fue destruido
noche, los espíritus de pelo largo de la Torre Ping’On vagan por una fuerza colonizadora, forzándola a huir a las montañas
por las Mansiones, buscando hogares y familias destruidas heladas donde esperaba morir. Afortunadamente, un dragón
hace tiempo en las renovaciones de la ciudad. A medida que de oro se apiadó de ella y le dio refugio. Sin ningún otro lugar
los personajes exploran las Mansiones, considera cómo al que ir, Chiang prometió servir al dragón.
representar los miles de cuerpos perpetuamente dormidos Durante los años que siguieron, Tsien Chiang asistió al
en su interior. ¿Los habitantes de I’Cath yacen donde dragón, aprendiendo magia misteriosa y medicina. Con el
pueden? ¿Los jiangshi de la ciudad los colocaron en filas o tiempo, se volvió una maga consumada. Sin embargo cuando
pilas ordenadas? ¿El sueño tiene una manifestación física o habló sobre vengar a su familia y reclamar la tierra de su
peaje? ¿Los durmientes están cubiertos de setas pálidas o pueblo, su mentor dracónico le reprendió por aferrarse a su
telarañas? Considera usar a los durmientes desvalidos para odio y se rechazó enseñarle magia peligrosa.
reforzar temas de horror corporal o los temas de otro género Con el tiempo, Chiang no pudo negar su venganza más
de terror comentados en el capítulo 2. tiempo. Entre los registros de su mentor, había conocido una
campana que podría hacer los sueños de quien la tañe
El Palacio de Huesos realidad—pero crearla requería una escama de un dragón de
El hogar de Tsien Chiang y sus hijas se eleva sobre una oro. Sabiendo que su mentor jamás le proporcionaría una
colina en el centro de I’Cath. Sus murallas y soportes están escama, Chiang drogó al dragón con una hierba extraña,

120 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


planeando robarle una pequeña escama mientras dormía. a su palacio, donde pasa el día preparando nuevas órdenes
Pero en su apuro, mezcló mal el preparado de hierbas. El para sus sirvientes jiangshi.
cuerpo del dragón y todo lo cercano envejecieron Las Hijas de la Señora Oscura. Cuando Tsien Chiang
rápidamente y se deterioraron, matando a su benefactor y llegó a I’cath, usó la Campana del Ruiseñor para resucitar a
destruyendo un tesoro lleno con siglos de fortuna y sabiduría. sus cuatro hijas, quienes habían sido asesinadas en el
El hogar de Chiang había sido destruido de nuevo, pero levantamiento contra ella. La campana creó dos conjuntos de
quedó una única escama dorada. Usando la escama, Chiang interpretaciones de sus hijas. El conjunto dentro del sueño
construyó la Campana del Ruiseñor y la llevó a su ciudad son recreaciones perfectas de las hijas perdidas de Chiang.
ocupada. Al tañerla, deseó una ciudad sin invasores—y al Aquellas en la ciudad despierta son interpretaciones
instante desaparecieron. monstruosas de los recuerdos de Chiang, seres inocentes
Asombrada y encantada, la nación ejecutó a los pocos pero antinaturales. Las espeluznantes hijas en el mundo de
invasores que quedaban fuera de la ciudad e hicieron a Tsien la vigilia tienen la clave para socavar el control de Tsien
Chiang su reina. Chiang reinó durante años, promulgando Chiang sobre los sueños de la ciudad.
vastas reformas y leyes estrictas pero sensatas buscando Cerrando las Fronteras. I’Cath está rodeada de murallas
crear el imperio perfecto. Tenía una familia, y por las Brumas más allá de estas. Chiang cree que todos en
enorgulleciéndose particularmente de sus cuatro amadas I’Cath tienen una responsabilidad para pugnar por la
hijas. perfección, por lo que mantiene a su pueblo apresado en la
A medida que el recuerdo de las victorias pasadas del ciudad. Como resultado, las fronteras del dominio siempre
Chiang se desvaneció, su gente empezó a frustrarse por las están cerradas, como se detalla en la sección “Las Brumas”
duras leyes de la reina y órdenes exigentes. Aunque su capital al comienzo de este capítulo. Si Chiang eligiese abrir las
se había vuelto un centro radiante de aprendizaje y arte, los fronteras del dominio, la Puerta de los Cuatro Árboles
ciudadanos se sublevaron. Chiang actuó rauda para acallar la aparece, y las Brumas más allá de las murallas no previenen
insurrección con numerosas ejecuciones, pero aún así la el paso.
revolución creció. Todo lo que había deseado cayó en las
llamas. No mostró piedad con los rebeldes, ordenando a sus El Tormento de Chiang
ejércitos a matar a las familias de todos los insurreccionistas. La fortuna confunde a Tsien Chiang de muchas maneras,
En respuesta, unos asesinos atacaron el palacio de Tsien pero los siguientes son los ejemplos más pronunciados:
Chiang. Aunque ella sobrevivió, su familia no lo hizo.
Perturbada, Chiang escaló a la torre más alta de su palacio, Chiang desea hacer el sueño de I’Cath una realidad, y
miró fuera a sus sueños en llamas, y golpeó a la Campana del aunque sus sirvientes siguen sus planes perfectamente, la
Ruiseñor. En vez de cumplir su deseo vengativo, la campana ciudad crece infinitamente más desordenada.
se agrietó y derramó una niebla dorada a lo largo de la tierra. Chiang disfruta con la visión soñada de I’Cath, pero esto
Cuando las brumas se aclararon, la ciudad perfecta de Tsien hace que la realidad de su ciudad sea aún más
Chiang ya no estaba, reemplazada por la prisión-ciudad irreal insoportable. No dejará que la corrupción de su ciudad
de I’Cath. real invada su sueño, y elimina agresivamente cualquier
imperfección en el reino de los sueños.
Los Poderes y el Dominio de Chiang La pérdida de sus hijas persigue a Chiang. Sabe que las
Las estadísticas de Tsien Chiang son similares a las de un versiones idealizadas de sus hijas son ficticias, y aún así
mago con acceso a una variedad de objetos mágicos, siendo pasa tanto tiempo como puede con ellas. Evita a sus
su favorito una túnica ornamentada que funciona de forma versiones horripilantes del mundo despierto, a quienes no
similar a un morral práctico de Heward y unas alas de vuelo. es capaz de amar.
Ella utiliza esta túnica para guardar pergaminos que detallan Interpretando a Chiang
sus planes más recientes para la renovación de I’Cath. Tsien Chiang persigue un conjunto de metas inalcanzables:
Además, Tsien Chiang fuerza su voluntad sobre su dominio una ciudad perfecta, una población agradecida, y una familia
en una variedad de otras formas. ideal. Y aún así es incapaz de articular los detalles de sus
Sueño de Perfección. La creación mágica de Tsien deseos y reacia al compromiso. Arremete contra aquellos que
Chiang, la Campana del Ruiseñor, viajó con ella a I’Cath. no pueden igualar sus visiones de perfección, viendo las
Poco después del renacimiento de la ciudad, Chiang usó la fallas de los demás pero no las suyas propias. Sólo el sueño
campana agrietada para desear una ciudad perfecta. En vez creado por la Campana del Ruiseñor le ofrece un respiro.
de eso, su deseo creó un mundo de sueño persistente que Rasgo de Personalidad. “Veo lo que es mejor para mi
ocupa los sueños de todos los que duermen en I’Cath. En ciudad y su gente. Los guiaré a la perfección”.
este sueño, cada plan de Tsien Chiang es ejecutado a la Ideal. “Una vez mi ciudad conozca la armonía, entonces
perfección. Mientras su ciudad se mueve con una eficiencia podré descansar”.
brillante, Chiang se deleita con las perfectas versiones Vínculo. “Lo que quiero y lo que es lo mejor para mi
oníricas de sus hijas perdidas. pueblo son la misma cosa”.
Renovando la Ciudad. Cada noche, Tsien Chiang Defecto. “La perfección es el único estándar aceptable. Los
transmite sus órdenes para la reconstrucción de I’Cath a sus defectuosos deben rehacerse, y los vagos deben servir”.
manadas de agentes jiangshi, encabezados por el ministro
Suen. Entonces Suen disemina estas órdenes a los jiangshis
del Jardín de Piedras Preciosas, quienes trabajan durante la Aventuras en I’Cath
noche. Cada mañana, Tsien Chiang encuentra inaceptable I’Cath presenta dos mundos: una realidad de deseo y
aún aspecto de los cambios milagrosos de la ciudad y vuelve desesperación, y un sueño de bello control, ambos dominados
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 121
por Tsien Chiang. d10 Aventura
La realidad de I’Cath es una ciudad fantasma inescapable, 8 La biblioteca de Tsien Chiang en el Palacio de
invadida por jiangshis y fantasmas. Escapar significa Huesos guarda secretos sobre los límites entre
interactuar con aquellos que conocen los secretos de la los sueños y la realidad. Los personajes deben
ciudad, ya sean residentes dormidos, fantasmas errantes o infiltrarse en palacio, encontrar la información
jiangshis mortales. que necesitan, y escapar antes de que Tsien
El sueño de I’Cath presenta una segunda capa en la ciudad Chiang vuelva al amanecer.
prisión. Los personajes podrían encontrar formas de entrar y 9 Un veterano desesperado despierta del sueño e
salir del sueño. La gente de I’Cath no tiene tal recurso intenta hacer arder a I’Cath, creyendo que es
disponible, pero si los personajes despiertan a individuos o mejor que todo arda antes que vivir en una
interrumpen el sueño, podrían permitir escapar a aquellos mentira. Los personajes deben elegir cómo lidiar
atrapados en su interior (ver “El Sueño de I’Cath” más con el pirómano homicida.
adelante en este dominio por detalles). 10 Todas las hijas de Tsien Chiang salvo una han
La Señora Oscura Tsien Chiang y sus hijas viven en el desaparecido—y la hija restante es Tsien Seu-
corazón de ambos mundo. Trabajar con ellas o socavarlas da Mei o Tsien Lei-An, y ninguna de las dos puede
caminos para interrumpir el Sueño de I’Cath y escapar hablar. Esta hija se cruza en el camino del grupo
y pide ayuda en silencio.
finalmente. Pero Tsien Chiang tiene un gran poder sobre sus
dos reinos, y si está convencida de que su ciudad o su sueño
están más allá de la redención, sus edictos se vuelven El Sueño de I’Cath
terribles. Para algunos, el interminable sueño que Tsien Chiang fuerza
Considera los argumentos de la tabla de Aventuras en sobre su pueblo presenta una alternativa tentadora a la triste
I’Cath cuando planees aventuras en este dominio. y angustiada realidad de I’Cath. Sin embargo, quienes
Aventuras en I’Cath sucumben al sueño tienen pocas esperanzas de escapar de la
d10 Aventura
ciudad.
1 Un habitante desesperado necesita medicina Sueños de Perfección
para una esposa enferma, pero el único Cualquiera que duerma en I’Cath entra en el sueño de Tsien
mercader en el Centro Gwai-Huit con las hierbas
necesarias exige fruta fresca de los Jardines de
Chiang de una bella y bulliciosa ciudad llena de gente
Piedras Preciosas. El habitante ruega a los sonriente. Pero las sonrisas forzadas ocultan desesperación
personajes que se infiltren en el parque por los ojos vigilantes de los ministros estoicismo jiangshi de
embrujado por jiangshis (ver capítulo 5). Tsien Chiang. La gente lleva a cabo infinitas tareas repetitivas
—como limpiar las monedas de la ciudad o contar los
2 Un niño se ha perdido en las calles de I’Cath. Los
padres del niño suplican a los personajes que segundos. Aquellos que no logran mantener el ritmo son
encuentren al niño antes del anochecer. reasignados a un trabajo agotador. Aquellos que se rebelan
son arrastrados a celdas sin luz o directamente asesinados,
3 Un espía conocido como un criminal en la
ciudad soñada de I’Cath es apresado y
forzándoles a despertar en el mundo real.
atormentado cada vez que cae dormido. Suplica
Naturaleza del Sueño. Las criaturas en el sueño de I’Cath
la ayuda de los personajes para que le ayuden a tienen las estadísticas que tienen en la vida despierta. Si una
mantenerse despierto. criatura muere en el sueño, recibe 3d6 de daño psíquico,
vuelve al mundo de la vigilia, y no recibe ningún beneficio del
4 Un grupo de bandidos detienen a cualquiera que
pase por su territorio, exigiendo carne fresca
descanso que acaba de finalizar.
para pasar. Los lugareños atrapados buscan La Campana del Ruiseñor. La Campana del Ruiseñor
ayuda para moverse por el territorio de la banda. alimenta el sueño de Tsien Chiang. Chiang debe tañer la
campana una vez al día para mantener el sueño. De lo
5 Un elfo melancólico es incapaz de entrar en el
sueño de Tsien Chiang para unirse a su familia.
contrario, el sueño se desvanece y todos en el dominio se
Suplica a los personajes ayuda para encontrar un despiertan. Sólo Tsien Chiang puede usar la Campana del
método. Ruiseñor para mantener el sueño de I’Cath. Sin embargo,
cualquiera puede tañer la campana para entrar en el sueño
6 Una jianshi se acerca a los personajes y les pide
localizar uno o más de los miembros perdidos
físicamente como si fuese un demiplano. Una criatura que
de su familia en la ciudad soñada. Está entre físicamente en el sueño no deja un cuerpo atrás, y si
preocupada por el sino de su familia—sus muere, muere de verdad. La Campana del Ruiseñor está
cuerpos deberían estar en la ciudad, pero les ha protegida por los Poderes Oscuros y no puede ser destruida.
perdido la pista. Soñando el Sueño. Un personaje no puede perder niveles
7 Una familia en las Mansiones hizo ofrendas de de cansancio al finalizar un descanso largo en I’Cath si pasa
comida y recuerdos para aplacar a un fantasma cualquier parte de ese descanso en el sueño de Tsien Chiang.
hambriento. Esto ha atraído a docenas de otros Los personajes sin niveles de cansancio despiertan del sueño
fantasmas. La familia busca ayuda para aplacar tras 6 horas. Los personajes con 1 o más niveles de
las bocas de los muertos vivientes que no cansancio pueden intentar despertarse tras 6 horas que
pueden alimentar. pasen en el sueño; para despertarse, deben superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Aquellos que fallen

122 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Un residente de I'Cath trata de huir de un jiangshi.

permanecen en el sueño durante otras 6 horas, tras las son capaces de dormirse (ver “Interrumpiendo el Sueño”).
cuales pueden intentar escapar de nuevo. Las criaturas que Las cuatro hijas de Tsien Chiang tienen los siguientes
no duerman pueden elegir entrar al sueño meditando. Si nombres, formas, y sueños simples:
entran en el sueño, son afectados por este como si estuvieran
durmiendo. Muchos habitantes de I’Cath no intentan huir del Tsien Lei-An. La enmudecida Tsien Lei-An está hecha
sueño, considerando la existencia en él preferible a la vida en totalmente de ojos y tiene las estadísticas de un
la ciudad real. espantapájaros.Ella desea una túnica de seda del pelo del
fantasma o unas zapatillas de jianshi. Pasa la mayoría de
Las Hijas de Tsien Chiang su tiempo vagando por las Mansiones, hurgando en las
En su desesperación por reunirse con sus hijas, Tsien Chiang posesiones de los habitantes de la ciudad dormidos.
usó la Campana del Ruiseñor para desear que sus hijas Tsien Man-Yi. Hecha de madera pálida, Tsien Man-Yi debe
asesinadas volviesen. Para su sorpresa, cada hija que renació permanecer cerca del sauce en el patio del Palacio de
en el mundo de la vigilia tomó una forma antinatural. Aunque Huesos, y tiene las estadísticas de una dríade. Ella desea
estas jóvenes mujeres reflejan las personalidades de las por flores del Jardín de Piedras Preciosas o por que un
auténticas hijas de Tsien Chiang y sus dobles en la versión amigo se quede dormido bajo las ramas de sus árboles.
soñada de I’Cath, sus formas y habilidades son radicalmente Tsien Seu-Mei. La enmudecida Thyssen Seu-Mei está hecha
diferentes. Chiang las rechaza, pero no les hace daño. Ahora totalmente de dientes y tiene las estadísticas de un gul.
estos cuatro seres vagan por I’Cath, curiosas por la ciudad y Ella desea comer un postre delicioso o cuidar uno de los
ansiosas por complacer a su madre. Cada anochecer se peces del Jardín de Piedras Preciosas. A menudo vaga por
reúnen en el Palacio de Huesos, esperando la amabilidad de los puestos del Centro Gwai-Huit.
Tsien Chiang a medida que se apresura y cruza frente a ellas Tsien Wai-Ching. Hecha de niebla viva, Tsien Wai-Ching es
para ascender por la Torre Ping’On. la hija más joven y tiene las estadísticas de un espectro.
Las hijas de Tsien Chiang tienen en general una buena Ella desea ayudar a un espíritu de la Torre Ping’On a
naturaleza, pero las ansiedades previenen que las hijas encontrar a su familia o jugar con un juguete incorpóreo.
duerman. Si se les ofrece alivio y amabilidad para que las Explora con regularidad los monumentos en el Jardín de
cuatro hermanas estén todas igualmente cómodas, las hijas Piedras Preciosas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 123


Interrumpiendo el Sueño es una sombra de su gloria pasada, un atolladero de intriga y
Dañar el sueño de Tsien Chiang socava su control sobre desesperación donde las fortunas cambian en un instante.
I’Cath, liberando a la población soñadora y abriendo las La gente de Kalakeri vive en el temor, un paso en falso
fronteras del dominio. Miles de personas vivas necesitan de significa la perdición. Tanto los conspiradores como los
repente ser alimentadas, pero pueden reclamar sus vidas desventurados ciudadanos son sacudidos por las fuerzas de
normales. la marea de la familia real. Tras su traición y asesinato,
Aquellos que busquen romper el sueño de Tsien Chiang Maharani Ramya fue devuelta al mundo para vengarse a sí
pueden hacerlo de las siguientes maneras: misma de sus traicioneros hermanos, Arijani y Reeva. La
maldición de Ramya se manifiesta tanto en su furia
Hijas Soñadoras. Si cada una de las cuatro hijas de Tsien imperecedera como en las formas monstruosas que afectan a
Chiang en el mundo despierto se duermen, sus formas sus hermanos. Ambos bandos continúan escalando sus
durmientes reemplazan a sus dobles en la ciudad soñada. atrocidades hacia el otro, arrastrando por igual a los
Esto las une con su madre en un mundo perfecto, poderosos y a los inocentes a sus disputas. Mientras que
exactamente como siempre han deseado. Sin embargo, Arijani y Reeva organizan galas homicidas para atraer a
Tsien Chiang se horroriza por su intrusión y huye de su aliados demoníacos, las fuerzas de la Señora Oscura buscan
sueño. y ejecutan a cualquiera que consideren un traidor, agregando
Sueños de Revolución. Los soñadores de I’Cath y los sus cráneos a la cada vez mayor Torre de los Traidores de
espíritus desplazados ancestrales podrían ser persuadidos Ramya.
para sublevarse contra Tsien Chiang. Esto lleva a
respuestas extremas por parte de la Señora Oscura y sus
sirvientes, pero podría forzarla a desatender o dar fin al
sueño. Personajes Kalakeri
Sueño Despierto. Un individuo despierto particularmente Los personajes de Kalakeri vienen de una tierra rica
convincente, un espíritu, u objetivo en I’Cath distrae a y maravillosa corrompida por la sospecha. Son
Tsien Chiang de su sueño. Tal vez los espíritus de su normalmente gente de cabello oscuro y piel
familia perdida acechen las Mansiones, o un individuo marrón, con nombres inspirados en el Hindi.
dirija a los jiangshis para ejecutar perfectamente los planes Cuando los jugadores creen personajes de Kalakeri,
considera hacerles las siguientes preguntas.
de la Señora Oscura. Cualquiera de los resultados podría ¿Cómo te ha afectado la guerra entre los
llevar a Tsien Chiang a centrarse en la realidad y dejar que Vasavadan? Los habitantes de Jadurai viven en
sus sueños se le escapen—por un tiempo. mitad del conflicto. ¿Estás del lado de Ramya o de
Arijani y Reeva? ¿Has cambiado de bando o
Kalakeri intentado evitar el conflicto totalmente? Si has
Dominio de Traiciones y Venganza tenido participación directa en el conflicto,
¿alguien a quien querías ha sido lastimado por ello?
Señor Oscuro: Ramya Vasadan ¿De qué parte de la sociedad provienes? Kalakeri
Género: Terror gótico y fantasía oscura está construida en base a la clase social, con la
Distintivos: Líderes monstruosos, intrigas familiares, nación nobleza en la cima, seguidos por los mercaderes
devastada por la guerra. ricos y oficiales militares, y el resto debajo. ¿Cuál
Talismanes de las Brumas: talwar adornado pero oxidado, es tu posición, deseas escalar más o simplemente
escudo engalanado con un emblema de un guiverno y un sobrevivir?
¿Qué ocultas de la familia real? ¿Tu familia da
loto, un cráneo bien pulido. cobijo a un traidor, o están evitando ser reclutados
Durante incontables generaciones, la dinastía Vasavadan en el ejército de Ramya? ¿Eres lo bastante valiente
ha gobernado el Gran Reino de Kalakeri. Esta tierra era una como para transmitir información de inteligencia a
estable y próspera hasta que una barbárica guerra civil y la una facción? ¿O trabajas para derrocar a ambas
maldición mortal de una reina hicieron caer lo que los siglos facciones Vasavadan para dar fin a su contienda?
nunca pudieron. Antaño un poder sin rival conocido a lo largo
del mundo por sus raros recursos y comercio vibrante,
Kalakeri ahora está bloqueada en una tormenta sin fin de
violencia. En el centro de esa tormenta están los restos de los Rasgos Notables
Vasavadan: tres herederos transformados en monstruos Aquellos familiarizados con Kalakeri saben los siguientes
inenarrables por su depravación y odio. hechos:
Kalakeri es una tierra engañosamente hermosa de verdes
selvas tropicales y una idílica red de ríos y lagos conocidos Dos facciones combaten para reclamar el Trono de Zafiro
como Remansos. Criaturas raras y plantas mágicas de Kalakeri: los soldados y leales a la realeza de Maharani
extraordinarias se encuentran a lo largo de la península Ramya, y los nobles y mercaderes que apoyan a los
forestal que los lugareños llaman Península de la Cosecha. jóvenes hermanos reales, Arijani y Reeva.
En el apogeo de su prosperidad, Kalakeri era un sólido centro La vasta ciudad de Jadurai ejecuta múltiples deberes
de arte, comercio y religión, con comerciantes extranjeros como la capital de Kalakeri, el lugar del palacio real, y un
que difundían historias descabelladas sobre Sri Raji, las campo de batalla donde las facciones luchan por reclamar
Tierras Humeantes, la Tierra en el Corazón del Mundo, y o mantenerla como un símbolo de su mandato.
otros nombres extravagantes para Kalakeri. Ahora Kalakeri Feroces seguidores de cada facción recorren la tierra,
asesinando a cualquiera que se oponga a su facción.
124 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.8: KALAKERI
Refugiados de la contienda se ocultan en los Remansos, y Jadurai conserva su esplendor, pero el conflicto entre
los grupos de rebeldes de allí se organizan contra toda la Ramya y sus hermanos, se cobra un precio enorme.
familia Vasavadan. Secciones de la ciudad yacen en ruinas, y los barrios
La Torre de Traidores es una estructura vertiginosa y marginales invadidos avanzan más y más a diario a medida
tachonada con cráneos que crece a diario. Algunos dicen que la miseria y el empobrecimiento consumen a Jadurai
que su finalización purgará a la nación del mal, mientras desde el interior.
que otros creen que provocará la ira de los dioses.
Los Remansos
Asentamientos y Lugares Una red extensiva de ríos salobres y lagos entrecruzan la
Kalakeri está dominada por selvas tropicales que rodean Península de la Cosecha. Casas flotantes viajan por sus
cientos de millas de vías fluviales interiores. Pueblos tramos, transportando comida y productos entre prósperas
agrícolas y pesqueros bordean estos ríos y la costa. ciudades comerciales, aldeas rurales y las propiedades de los
nobles regionales.
Jadurai Los refugiados de la guerra en curso y la pobreza
Esta ciudad tiene miles de años de antigüedad. Aquí se asien- desenfrenada de Jadurai buscan refugio en los Remansos.
tan estructuras antiguas con la arquitectura de dinastías Aquellos lo bastante valientes como para luchar contra la
previas junto con edificios modernos. Difícilmente pasa un tiranía de los vástagos de Vasavadan se organizan en grupos
mes sin que los lugareños redescubran una cámara olvidada rebeldes que preparan ataques desesperados y peligrosos
o una catacumba. contra la familia real.
El Mercado Lakshma con marquesinas coloridas intercam- Los depredadores más temibles de Kalakeri habitan en los
bia todo tipo de productos desde hojas de betel hasta los Remansos, incluyendo basiliscos, hidras, gigantes de piedra,
huevos de guivernos, los cuales son comunes junto a los y gigantes de las nubes.
picos montañosos conocidos como Vochalam Menor y Mayor.
Gente de todas las clases sociales acuden al mercado en Ciudadela Cerúlea
mesa, pasando por el kolam de pétalos de flores que protege La Ciudadela Cerúlea es el palacio de la familia real. La gema
las entradas del gran templo de los dioses de Kalakeri. de la corona en Jadurai, recibe su nombre de la arenisca azul
cielo utilizada para construir sus muros exteriores. La
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 125
Ciudadela octogonal acompasa cien acres. Dentro de sus enemigos de Ramya. Tras años de resentimiento y
murallas defensivas y bastiones estratégicos descansa un planificación, los rebeldes liberaron a Arijani e incitaron a la
complejo de alojamientos y pabellones de mármol bellamente revuelta abierta a los nobles a lo largo de la nación.
diseñados, dispuestos entre patios, baños, estanques y El conflicto resultante se volvió cruel rápidamente.
jardines. Los bajorrelieves adornan los edificios, Arrepintiéndose de su misericordia pasada, Ramya capturó a
representando la historia, héroes, y leyendas del reino, los ranas enemigos y los ejecutó usando la llama y tigres
algunos de los cuales siguen siendo misterios para los voraces, mientras que sus lealistas ajusticiaron a cualquiera
eruditos más sabios. La corte central con cúpula alberga el sospechoso de traición. La brutalidad de la maharani
Trono de Zafiro y es el centro de la actividad política en la aumentó la desconfianza en su gobernanza, y la lucha se
Ciudadela. Bajo la Ciudadela, vastos túneles para almacenar extendió.
suministros y mover tropas en secreto esconden también los Tras numerosas batallas, Reeva suplicó a su hermana que
tesoros mágicos de gobernantes olvidados. se reuniese con su hermano y negociasen el final de la
guerra. Ramya, quien permanecía ignorante del papel de
Torre de los Traidores Reeva en liberar a Arijani, confiaba en su hermana—y fue
La Torre de los Traidores es una estructura en constante directamente a su trampa.
expansión en la periferia de Jadurai, situada en el campo de Los emboscadores masacraron a los guardias reales de
batalla donde Arijani y Reeva asesinaron a Ramya, Ramya y capturaron a la maharani. En el patio central de la
precipitando la creación de Kalakeri como un dominio. Fila Ciudadela Cerúlea, Arijani sentenció a su hermana a muerte.
tras fila de calaveras, todas tomadas de los enemigos caídos A medida que el garrote del estrangulador de la corte le
de Ramya, llenan las depresiones colocadas en la torre de aplastaba la tráquea, Ramya maldijo a su hermano y
piedra. Dos cráneos ocupan lugares de especial prominencia: hermana, llamándolos bestias sedientas de sangre. Arijani y
las calaveras humanas originales de Arijani y Reeva. Los Reeva negaron a su hermana los honores apropiados para
soldados esqueletos de Ramya continúan construyendo la una maharani, lanzando el cadáver de Ramya al mar. Al
torre como parte de su plan para liberar a Kalakeri del mal y hacerlo, un terrible monzón golpeó a la Península de la
recibir la bendición de los dioses. Cosecha, trayendo consigo muros de brumas sobrenaturales
que rodearon Kalakeri.
Los Vochalams La tormenta azotó a Kalakeri durante semanas, y cuando
Dos montañas traicioneras sobresalen de las colinas alcanzó su culmen, Ramya emergió de su tumba acuática.
cubiertas de bosques y los acantilados del suroeste de Renacida con un poder terrorífico, invocó a aquellos que
Kalakeri. El Vochalam Mayor y el Vochalam Menor, un poco habían sido asesinados bajo su servicio. Leales en la muerte,
más pequeño, albergan un gran número de guivernos. Las una legión de cadáveres se unió a la maharani revitalizada.
leyendas dicen que hay templos que coronan ambas Acecharon las calles de Jadurai, derribaron las puertas de la
montañas y que una deidad antigua colocó un tesoro capaz Ciudadela Cerúlea, y masacraron a aquellos que habían
de conceder deseos en uno de ellos. Pero quien reclame el traicionado a Ramya. Arrastraron a Arijani y Reeva al patio
tesoro en el templo equivocado, se convertirá en un guiverno donde murió su hermana, y allí Ramya los declaró traidores.
leal al verdadero líder de Kalakeri. La traidora pareja arañó y aulló como bestias mientras los
elefantes muertos vivientes los aplastaban hasta la muerte.
Los Ashram de Niranjan Sus lamentos de terror dejaron a Ramya indiferente e
Otro Dominio del Terror proviene de las mismas tierras que impasible.
Kalakeri. Aquellos que navegan hacia las Brumas del Mar de Sin embargo, los complots de Arijani y Reeva no
Lanzas a menudo encuentran al dominio atormentado por terminaron con sus vidas. Ellos también renacerían,
las sombras de Niranjan, que se detalla más adelante en la transformados en infernales con rasgos animalísticos por los
sección “Otros Dominios del Terror” más adelante en este deseos voraces de sus almas. Y así el conflicto que aplasta a
capítulo. Kalakeri continúa, atrapando a la nación en una guerra
eterna y forzando a su gente a jurar lealtad a los monstruos.
Ramya Vasavadan
La dinastía Vasavadan ha gobernado sobre Kalakeri desde Los Poderes y el Dominio de Ramya
tiempos antiguos. Ramya Vasavadan elegida a mano por su Renacida como una caballero de la muerte, Ramya intenta
padre para sucederle, pero en el sombrío día de la muerte del desesperadamente mantener o recuperar el Trono de Zafiro
maharana, el hermano de Ramya, Arijani, se declaró a sí en un ciclo de victoria y pérdida con sus hermanos
mismo el nuevo maharana. Aliado con ranas hambrientos de igualmente intransigentes. Aunque una ilusión disfraza su
poder no obtenido, Arijani intentó forzar a Ramya a renunciar estado imperecedero, Ramya siente constantemente el frío
al Trono de Zafiro. en sus huesos y su propia carne desmenuzándose. Su
Ramya se negó a abdicar. Con celeridad, organizó a sus existencia se ha vuelto una de batallas constantes, dudas, y
aliados, se enfrentó en batalla a su hermano, y lo capturó. derrota mientras sus obsesiones dan forma a todo Kalakeri.
Pretendía ejecutar a Arijani, pero su hermana Reeva le Líder de Guerra. Ramya dirige ansiosamente a sus tropas
aconsejó ser misericordiosa. Finalmente, Ramya perdonó a la a la batalla. Cabalga al combate sobre un elefante de guerra
facción rebelde, Arijani fue encarcelado, y Ramya ascendió o un guiverno y porta los legendarios talwar (espada larga) y
como la maharani de Kalakeri, la Reina de Reyes. arco largo del fundador de la dinastía Vasavadan. El escudo
Siguió un período dorado en la historia de Kalakeri cuando de armas de los Vasavadan, un guiverno dorado agarrando
Ramya promovió el aprendizaje y defendió la justicia. un loto blanco en sus garras, adorna su armadura y la de sus
Mientras tanto, Reeva se coordinó en secreto con los soldados.
126 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Despidadada. Ramya exige lealtad de sus súbditos. Ella y Los traicioneros hermanos de Ramya, Arijani y Reeva,
sus soldados matan a cualquiera que consideren un traidor, disputan interminablemente su reinado y siembran la
un estatus extendido no solo a aquellos que apoyen a Arijani discordia en Kalakeri. Ramya detesta y ama a sus
o Reeve, sino incluso a aquellos que no la apoyen con la hermanos, así que a pesar de sus perpetuos engaños,
suficiente energía. Su paranoia la hace despiadada, sigue siendo vulnerable a sus promesas y mentiras.
llevándola a masacrar a innumerables inocentes. Ramya puede manipular su dominio y controlar sus
Lealtad Imperecedera. Los ejércitos de Kalakeri y los fronteras sólo cuando controla el Trono de Zafiro. Si es
guardias de la Ciudadela Cerúlea obedecen a Ramya sin expulsada y uno de sus hermanos controla la Ciudadela
cuestionarlo, a pesar de que miles de ellos han muerto a su Cerúlea, la duda y la desesperación debilitan su influencia
servicio. La lealtad de estos soldados les sigue en muerte. sobre su dominio hasta que retome la sede de su poder.
Cualquier soldado vivo que muera al servicio de Ramya Una ilusión enmascara el estado de Muerto viviente de
vuelve a la vida como un guerrero Muerto viviente (un Ramya. Su verdadera naturaleza sólo se revela por el frío
esqueleto o un tumulario) en la noche de la próxima luna en su piel y su reflejo marchito. Ramya no permite espejos
nueva y vuelve al ejército de la maharani. Los seguidores en su presencia, para que no se revele su maldición.
vivos de Ramya consideran este estado imperecedero un
honor y la muestra definitiva de lealtad. Interpretando a Ramya
Parientes de Sangre. Ramya nunca se compromete con Ramya es distante y huraña, aunque anhela conectar.
sus hermanos Arijani y Reeva. Lucha constantemente para Aquellos que hablen con ella la encuentran mesurada en la
sofocar la rebelión que lideran, como se detalla en “Traición conversación, y capaz de amabilidad y sentido del humor. Sin
en Kalakeri” más adelante en este dominio. embargo, una verbena de paranoia recorre todas sus
Cerrando las Fronteras. Ramya puede cerrar o abrir las acciones, y reacciona ante cualquier indicio de palabras o
fronteras de Kalakeri como se detalla en ”Las Brumas” al hechos sospechosos con pruebas y castigos creativos y
comienzo de este capítulo, pero sólo puede hacerlo mientras potencialmente letales.
controla el Trono de Zafiro. Si su facción es expulsada de Rasgo de Personalidad. “Hay lealtad, y hay traición. Al
Jadurai, las fronteras del dominio permanecerán en su estado gobernar, no hay medias tintas”.
actual hasta que recupere el control. Ideal. “Recuperaré mi merecida gloria incluso si debo barrer
al mundo con mi ira”.
El Tormento de Ramya Vínculo. “Aún amo a aquellos que se me oponen. Las llamas
Los Poderes Oscuros conspiran interminablemente para de la justicia proporcionan el camino más rápido hacia la
desconcertar a Ramya, de manera más persistente de las renovación”.
siguientes formas: Defecto. “Nadie es de plena confianza. Estoy completamente
sola”.

Maharani Ramya Vasavadan

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 127


d10 Aventura
Aventuras en Kalakeri
7 Reeva encarga al grupo encontrar las ruinas
Kalakeri está atrapada en una espiral irrompible de prohibidas de Bahru, las cuales se dice
sufrimiento y odio. La gente común no ejerce control alguno descansan en alguna parte en las Montañas
sobre la contienda por el Trono de Zafiro y están forzados a Ashwagangha. Ella cree que sus ancestros
mantener la apariencia de lealtad hacia los terrores rivales. apresaron a una poderosa fuerza allí, la cual
Cada parte de Kalakeri guarda secretos y peligros, y espera despertar y someterla a su servicio.
ningún lugar queda intacto a la guerra por la dominancia de 8 Las sombras de la gente en Meenakara están
sus gobernantes. Cuando planees aventuras en Kalakeri, desapareciendo, y aquellos despojados de su
considera quién controla actualmente el Trono de Zafiro— sombra enferman pronto y mueren. Un líder
Ramya o Arijani y Reeva. Ambas facciones probablemente local afirma que la cura a la extraña plaga yace
presten atención al grupo y los cortejen como aliados entre las islas ocultas conocidas como el
Ashram de Niranjan (detallado en “Otros
potenciales. Entonces los personajes caminarán por la fina Dominios del Terror” más adelante en este
línea detallada en la sección “Traición en Kalakeri” más capítulo).
adelante en la descripción de este dominio.
Las selvas de Kalakeri también podrían alimentar 9 Un plebeyo ruega a los personajes que
demuestren la lealtad de su hermano a Ramya.
aventuras aterradoras. La tierra contiene toda clase de ruinas Hay poco tiempo, ya que el hermano fue
peligrosas y misterios, desde los secretos de gobernantes arrestado y llevado a la Torre de los Traidores
perdidos a las prácticas de sectas mágicas prohibidas. Sin para ser ejecutado.
una presencia estable y de confianza en el trono, cultos
antiguos, bestias mortales, y demagogos oportunistas son 10 Ramya desea un consorte para cementar su
liderazgo y traer estabilidad al reino. Un
libres de desatar la condena sobre pueblos aislados. Tus personaje que sea un guerrero capaz llama su
aventuras podrían llevar a los personajes a las selvas más atención.
profundas de Kalakeri para redescubrir secretos perdidos,
salvar inocentes, o ganarse el favor de una facción.
Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en Traidores Vasavadan
Kalakeri cuando planees aventuras en este dominio. El gobierno de la maharani Ramya sobre Kalakeri está
constantemente comprometido y socavado por la búsqueda
Aventuras en Kalakeri de poder inacabable de sus bellacos hermanos. Arijani y
d10 Aventura Reeva prometen a sus seguidores riqueza, libertad, y una
1 Unos bandidos toman el pueblo de Neelakurinji, oportunidad sin precedentes de ascenso social, pero en
clamando a Ramya o Arijani como su líder. En realidad, sus objetivos son completamente egoístas y no les
realidad no sirven a ninguno y son oportunistas importa más que el control. Ya sea que los personajes estén
robando a aquellos que temen desobedecer las de acuerdo o no con las agendas de estos rebeldes miembros
facciones. Un pueblerino huidizo ruega ayuda a
los personajes.
de la realeza, presentan la oposición más significativa al
despiadado control de Ramya sobre Kalakeri—mientras que
2 El gigante de piedra Jalendu afirma conocer un derrotarlos es la ruta más rápida para ganarse el favor de
camino a la iluminación religiosa. Aquellos que Ramya.
no logran demostrar su devoción a sus
enseñanzas acaban petrificados.
Arijani
3 El mar bulle alrededor de unas ruinas antiguas Arijani es la cara encantadora de la resistencia para todos
sumergidas llamadas el Altar Ahogado. Con una aquellos que se oponen al control de Ramya sobre el Trono
convulsión constante, nadie ha realizado los de Zafiro. Al igual que Ramya y Reeva, Arijani recibió una
ritos necesarios para aplacar a lo que habita en
las profundidades.
segunda vida de parte de los Poderes Oscuros. Ahora como
un rakshasa, Arijani usa su maestría en ilusiones y las
4 Docenas de sirvientes fueron contratados para perspectivas de Reeva para manipular a Ramya y a sus otros
ayudar a organizar una gran gala hospedada por enemigos. Es gregario y disfruta de las mejores cosas de la
Arijani. El evento fue un éxito, pero ninguno de vida, atributos que lo congracian con los partidarios ricos e
los supervivientes volvió a casa. Sus familias
ruegan a los personajes que busquen respuestas.
influyentes que busca atraer a su causa. Estos atributos
también le permiten cultivar una persona de decadencia
5 La rara especia ralvanji tiene milagrosas vacía, que usa como máscara para que sus enemigos lo
propiedades medicinales, pero por edicto real su subestimen y se revelen a sí mismos. Arijani ha fingido su
cultivo se limita a los jardines de la Ciudadela
Cerúlea. Estavan, un misterioso mercader oni,
muerte y la de Reeva en múltiples ocasiones, tras las cuales
ofrece pagar una buena suma por la especia e siempre vuelven “resucitados”, llevando a creer a Ramya que
incluso más por las semillas. nunca pueden ser realmente derrotados.
6 Un padre pide a los personajes que traigan a Reeva
casa a su hijo adolescente fugitivo, sin saber que
su hijo se unió al ejército de Ramya, murió, y Reeva recuerda un tiempo en el que amaba a Ramya, antes
regresó como un tumulario. de que su hermana la eclipsase en la estima de su familia.
Incapaz de superar a Ramya en habilidades de liderazgo,

128 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Arijani y Reeva Vasavadan conspiran
en un patio de la Ciudadela Cerulea.

buscó métodos más sutiles. Sus intereses en la intriga y la una facción exalta su lealtad hacia el poder local
magia se intensificaron cuando descubrió una biblioteca sonoramente; en zonas menos estables, la mayoría mantiene
oculta bajo la Ciudadela Cerúlea (un repositorio de magia su lealtad como un secreto. Mientras exploran el dominio, los
insidiosa que se remonta al gobierno de ciertos antepasados personajes se enfrentan regularmente a cuestiones sobre su
Vasavadan tiránicos). Reeva usa lo que descubrió allí para lealtad (y en este conflicto, la neutralidad es un equivalente a
promover las ambiciones de Arijani y anhela hacerse con el traicionar a ambos bandos). Con el tiempo las respuestas de
control de la ciudadela para poder desenterrar sus secretos los personajes les hacen ganar la atención de un lado o del
más profundos e insidiosos. otro, y los miembros de esa facción intentan arrastrarlos al
Tras su asesinado, Reeva renació como una arcanaloth, un conflicto.
estado que la horroriza. Cuando se frustra, desahoga su rabia
ordenando a sus sirvientes que secuestren a alguien que Prestigio en Kalakeri
considere hermoso y luego supervisa la destrucción de esa El juicio sigue a todo lo que los personajes hagan en
belleza. Reena es una conspiradora, estratega y Kalakeri. Aquellos que apoyen a cualquiera de las facciones
manipuladora astuta. Aplica estos talentos a su magia, del dominio se ganan enemigos y aliados. Aquellos que no
suplicando ayuda a infernales y usándolos para acelerar el apoyan a una facción atraen sospechas. Aquellos que
día en que nadie la subestime de nuevo. Muchos de los enfrenten a las facciones entre sí podrían ganarse el favor de
aliados de Arijani no confían en Reeva. A sus espaldas, ambos (pero ¿por cuánto tiempo?)
burlonamente la llaman el carismático opuesto de Arijani, o Usando el sistema de prestigio de la Guía del Dungeon
“Inajira”. Master, sigue la posición de los personajes con las dos
facciones de Kalakeri. Cada personaje comienza con una
Traición en Kalakeri puntuación de prestigio de 0 con cada facción. Los
La lucha entre los herederos del Trono de Zafiro guía al personajes ganan o pierden puntos al actuar en contra o en
servicio de cualquier facción. Al hacerlo, su posición con las
conflicto en Kalakeri. Tanto los lealistas de Ramya como los facciones cambia, concediéndoles acceso a favores o
rebeldes de Arijani y Reeva son fanáticos, ansiosos por provocando represalias. Los personajes ajustan su
informar o actuar contra aquellos que consideran traidores al puntuación de prestigio una vez por aventura, y rara vez más
gobernante o gobernantes por derecho de la nación. Mientras de 5 puntos. La tabla de Prestigio en Kalakeri anota
tanto, la gente común en las zonas bajo el claro control de
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 129
actividades que incrementan o reducen el prestigio de un Prestigio en Kalakeri
personaje. Ajuste del
Intriga y Terror. Cuando se trate con las facciones de Prestigio Actividad Facción
Kalakeri, cada opción o elección tiene ramificaciones. Dale a +1 Avanzar los intereses de la facción Cualquiera
los personajes oportunidades para reunirse, interactuar con,
y elevar la estima de Ramya, Arijani y Reeva. Mientras lo +1 Revelar a un traidor Cualquiera
hacen, resalta la naturaleza monstruosa de los tres villanos y +1 Obtener la victoria sobre un rival a Lealistas
que tratar con ellos implica decisiones difíciles. El sistema de través de la habilidad marcial
prestigio requiere que los personajes se vuelvan participantes +1 Desalojar a rebeldes de una Lealistas
activos en los horrores de Kalakeri, alentándoles a aliarse comunidad
con seres malignos o hacer concesiones incómodas para
lograr mayores victorias más tarde. Tal vez los personajes +1 Obtener la victoria sobre un rival a Rebeldes
traicionen a Ramya de una manera que la expulse de Jadurai través de la duplicidad
durante años, o provoquen que una de las alianzas políticas +2 Completar una misión asignada por Cualquiera
de Arijani y Reeva se derrumbe. ¿Hasta dónde llegarán para la facción
tales oportunidades? +2 Ejecutar a un traidor Cualquiera
Beneficios de Prestigio. Ya sea que los personajes apoyen
a Ramya o a Arijani y Reeva, o busquen jugar en ambos +2 Desalojar a lealistas de una Rebeldes
bandos, aquellos que avancen en su posición con una facción comunidad
avanzan en la estima de ese bando, ganándose el favor con el +2 Obtener un aliado rico o poderoso Rebeldes
líder o líderes de esa facción e influencia sobre sus planes. para la facción
Usa los ejemplos de estos beneficios en las siguientes +2 Ofrecer conocimientos ocultos Rebeldes
secciones para guiarte en crear más recompensas y raros a Reeva
concesiones apropiadas a la posición de los personajes.
Perder Prestigio. El prestigio de un personaje con una +3 Recuperar el cráneo de Arijani o Rebeldes
facción puede caer a menos de 0. Una facción desconfía y se Reeva de la Torre de los Traidores
opone activamente a las sugerencias de personajes con una +4 Expulsar a enemigos de la Cualquiera
puntuación de prestigio de -1 o menor. Aquellos con un Ciudadela Cerúlea
prestigio de -5 o menor son perseguidos activamente por los -1 Ser acusado de traición Cualquiera
miembros de una facción y considerados agentes enemigos.
Recuperar Prestigio. Es posible que los personajes ganen -2 Ser atrapado ayudando a los Cualquiera
prestigio con una facción, la traicionen, y aún mantengan una objetivos de una facción rival
medida de respeto con el grupo. Los personajes podrían así -2 Fallar en una misión Cualquiera
balancearse en la cuerda floja de servir a ambos grupos. Las -2 Ofender al ego de Arijani Rebeldes
relaciones cambian constantemente en Kalakeri, y los
rencores rara vez duran demasiado. Como resultado, los -3 Descubrir la forma verdadera de un Cualquiera
personajes podrían caminar por el filo de la navaja de la líder de facción
lealtad y la traición con la esperanza de hacer avanzar sus -5 Traicionar abiertamente a la facción Cualquiera
propias metas.
Conflicto Continuo. Las facciones de Kalakeri están Lealistas de Kalakeri
bloqueadas en un punto muerto donde sus victorias y Los militares y tradicionalistas a lo largo del dominio de
derrotas se olvidan en días o semanas. Los personajes que Kalakeri apoyan el reclamo de la Maharani Ramya al Trono
interactúan con las facciones podrían cambiar este equilibrio. de Zafiro. Ramya intenta eliminar a sus hermanos y los
Pero si cualquier facción controla firmemente Kalakeri, los rebeldes que les apoyan a través de acciones militares y
líderes promulgan sus agendas monstruosas sobre la tierra, despiadados juicios y pruebas de lealtad. Los lealistas
llevando sólo a un sufrimiento continuado. Sin embargo, los codician Jadurai como el centro de poder y reverencian a la
Poderes Oscuros se aseguran de que la facción derrotada no Torre de los Traidores, los cuales sirven como un centro de
permanezca reprimida por mucho tiempo. En vez de eso los mando y un símbolo de lealtad imperecedera.
personajes podrían intentar ganar influencia con Ramya o Beneficios de Prestigio. Aquellos que ganan ciertos
con Arijani y Reeva para refrenar las atrocidades de los umbrales de prestigio con los lealistas pueden hacer
villanos y mitigar la malicia en Kalakeri. Tales acciones peticiones de esa facción y la Maharani Ramya. Estas
ponen en peligro a los personajes, pero si no interceden ellos, peticiones y el umbral en el que serán atendidas están
¿quién lo hará? detalladas en la tabla de Beneficios Lealistas (junto con

130 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


cómo la petición ajusta la puntuación de prestigio del Beneficios Rebeldes
personaje con la facción, si aplica). Ramya trata a aquellos Umbral Ajuste
con una puntuación de prestigio de 25 o mayor como del del
consejeros de confianza y les revela su naturaleza de muerta Prestigio Petición Prestigio
viviente. 1 Moverse sin impedimentos por un —
terreno controlado por rebeldes
Beneficios Lealistas
Umbral Ajuste 1 Conocer si un individuo rico ha sido —
del del cortejado por los rebeldes en el mes
Prestigio Petición Prestigio pasado
1 Moverse sin impedimentos por un — 3 Conocer dónde están acampados —
terreno controlado por lealistas Arijani y Reeva
1 Conocer la localización del grueso del — 5 Conseguir una audiencia privada tanto —
ejército de Ramya con Arijani como con Reeva
3 Conocer dónde está un cráneo en -1 7 Conseguir una audiencia privada o bien —
particular en la Torre de los Traidores con Arijani o bien con Reeva
3 Conocer dónde está estacionado un — 10 Obtener una invitación a una de las -4
soldado específico del ejército de galas de Arijani y Reeva
Ramya 15 Convencer a la facción de que preste -2
5 Obtener una audiencia con la Maharani — atención a consejos
Ramya 15 Convencer a la facción de prestar -5
10 Perdonar a alguien acusado de ser un -2 atención a consejos aparentemente
traidor contrarios a sus intereses
10 Obtener el mando de un contingente -2 20 Obtener una invitación a uno de los -5
de soldados Muertos vivientes para banquetes privados de Arijani y Reeva
cumplir una misión 25 Convencer a Reeva para que revele -5
15 Convencer a la facción de que preste -2 secretos ocultos bajo la Ciudadela
atención a consejos Cerúlea
15 Convencer a Ramya para que entregue -2
un cráneo de la Torre de los Traidores
o retire a un soldado de su ejército
Kartakass
20 Convencer a la facción de prestar -5
Dominio de Sueños Empañados
atención a consejos aparentemente
contrarios a sus intereses
Señor Oscuro: Harkon Lukas
Género: Fantasía oscura y terror gótico
25 Convencer a Ramya de que deje Jadurai -5 Distintivos: Identidades ocultas, actuaciones peligrosas,
ambiciones explotadoras, personas lobos
Rebeldes de Kalakeri Talismanes de las Brumas: Folleto publicitario de
Desde el asesinato de Arijani y Reeva y sus monstruosas actuaciones notables, xilografía rústica de lobos cazadores,
resurrecciones, el control del Trono de Zafiro ha pasado collar con diente de lobo.
entre Ramya y Arijani múltiples veces. Usando su influencia Kartakass es un vasto escenario que ofrece serenatas a los
entre los ranas y mercaderes en la parte oeste de Kalakeri, ambiciosos con promesas de fama. La actuación es una
Arijani y Reeva han conducido repetidamente a Ramya fuera forma de vida en este dominio boscoso, con todos, desde los
de la capital o hacia derrotas impactantes. Cuando está en bardos de Skald hasta los actores de Emherst, persiguiendo
control de la Ciudadela Cerúlea, Arijani organiza fiestas sueños deslumbrantes. Aquí, la gente vive con una regla
decadentes para extender su influencia entre la élite de simple: nunca dejes que un público se aburra.
Kalakeri y aquellos que hacen avanzar sus intereses. Estos Para los forasteros, la vida parece escenificada y
eventos sirven un rol secundario en encubrir banquetes surrealista en Kartakass, ya que cada planta y bestia, cada
privados con delicadezas obscenas y carne mortal, campesino e intérprete se esfuerzan por demostrar su
permitiendo a Arijani y Reeva satisfacer su apetito de grandeza. Los árboles y las flores florecen y luego se
infernales. marchitan después de su prolongada primavera, mientras
Beneficios de Prestigio. Aquellos que ganan ciertos que los pájaros cantores cantan roncos. Y todos los
umbrales de prestigio con los rebeldes pueden hacer lugareños, desde el niño más pequeño hasta el anciano más
peticiones de esa facción, Arijani, y Reeva. Estas peticiones y venerable, saben que los sueños, la fama y la adulación
el umbral en el que serán atendidas están detalladas en la inmortal están a su disposición—si demuestran ser dignos.
tabla de Beneficios Rebeldes—junto con cómo la petición En Kartakass, los individuos luchan por alcanzar la gloria.
ajusta la puntuación de prestigio del personaje con la facción, Donde el talento y la experiencia fallan, reinan la obsesión y
si aplica. Arijani y Reeva nunca revelan sus verdaderas la duplicidad, lo que lleva a ciclos repetidos de triunfo,
naturalezas a nadie. traición y desesperación. Depredadores de todo tipo florecen

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 131


M A PA 3. 9 : K A R TA K A S S
en esta tierra de pasiones devoradoras y secretos viciosos.
Con cada luna llena, se expone la verdad de Kartakass, y los
licántropos revelan su hambre de dominio y sangre.
Personajes Kartakanos
Rasgos Notables Los personajes de Kartakass sonríen rápido—y
sospechan aún más rápido de las caras sonrientes
Aquellos familiarizados con Kartakass saben los siguientes de los demás. La población del dominio está
hechos: compuesta por una variedad de gentes que tienen
amplios rangos de rica piel y colores de pelo. El uso
Kartakass no tiene un gobierno unificador. En su lugar, de tintes y cosméticos para acentuar los atributos y
cada asentamiento está gobernado por un maestro cantor, la memorabilidad propia es común entre todos los
que es reconocido como el alcalde y la encarnación del géneros. Cuando los jugadores creen personajes de
arte local. Los maestros cantores mantienen rivalidades Kartakass, considera hacerles las siguientes
creativas entre ellos, en gran parte para lucirse. preguntas.
Los asentamientos se enorgullecen de sus tradiciones ¿Qué habilidad artística idealizas o sobre cuál
performativas, como vestimentas distintivas o estilos de tienes talento? ¿Es una habilidad natural? ¿Es la
canciones. forma de arte preferida de tu familia? ¿La
Los lobos deambulan libremente por la tierra. Pocos se aprendiste de un ídolo o mentor?
aventuran afuera durante la luna llena, por temor a los ¿Qué ocultas usando tus talentos, trabajo, o viajes?
personas lobo. ¿Las inseguridades o la duda te llevan a sobresalir?
Una canción sin autoría susurra a través de los místicos ¿Hay alguien que te supera en tu campo de
Bosques Wildersung, siempre desvaneciéndose antes de maestría? ¿Un vicio, maldición, o rumor tiñe tu
terminar. Aunque nadie conoce su conclusión, todos los reputación?
Kartakanos conocen el principio: “Canto de los árboles, ¿Qué significa el éxito para ti? ¿Persigues la
dale voz a la brisa, y evita que florezca la fatalidad. riqueza, la fama, el amor, o la aceptación? ¿Qué
Mientras los sabios cantan su canción, los cuellos extremos adoptarías para lograr el éxito?
culpables se alargan, y …”

132 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


estudiantes y el personal de apoyo de Emherst improvisan
continuamente actuaciones, y tardan siete semanas en
prepararse antes de actuar ininterrumpidamente durante una
octava semana “en vivo”.
Harmonia
Entre los asentamientos más antiguos de Kartakass,
Harmonia es considerado el corazón de las tradiciones
musicales de la tierra. Los artistas que persiguen la
“verdadera” música de Kartakass practican y actúan en
numerosos lugares de la ciudad, como la escuela de música
Salón Armónico y el acústicamente complejo Anfiteatro de
Harmonia, donde se proyectan susurros en algunas zonas y
los silencios gritan en otras. Los artistas compiten por
oportunidades para presentar su trabajo en el supremamente
popular Club Cristal, un local solo para miembros dentro de
una cueva que presenta un escenario construido a partir de
una masiva geoda natural. El club es conocido por su
decoración dramática y su clientela demasiado crítica, y se
rumorea abiertamente que los intérpretes que no logran
causar impresión en el exclusivo club quedan en el exilio. La
verdad es más sangrienta y refleja el hecho de que la
membresía del club está restringida a licántropos. Esto
refleja el secreto de Harmonia: sus aclamadas tradiciones,
como las actuaciones nocturnas, la ropa de piel, y la xilografía
espantosa, están inexorablemente entrelazadas con
maldiciones bestiales.
Medria
El pueblo pesquero de Medria reposa en la orilla del sur del
Escenario de la Tragedia, un lago conocido por sus aguas
notoriamente picadas. Los residentes de la comunidad están
Markon Lukas
acostumbrados de forma única a los escenarios
apocalípticos, desde sonidos de explosiones tempranos por la
mañana, títeres errantes, y explosiones lívidas pero sin calor
emanan con regularidad de los estudios de artistas de efectos
dramáticos locales y sus aprendices. La magia y la teatralidad
se desdibujan en Medria, dejando a los lugareños
Asentamientos y Lugares adormecidos tanto ante las maravillas como el peligro.
Kartakass es una tierra amable de colinas onduladas, Skald
bosques ligeros, y lagos claros. El dominio da la bienvenida a La mayor comunidad en Kartakass, Skald se presenta a sí
los forasteros. Pequeños grupos de mercaderes vagan a lo misma como un centro bullicioso de comercio y creatividad
largo de la carretera del Acorde Perdido o visitan el muelle que cuenta con lo mejor de todo en la tierra. El atractivo de la
en Punto Alucinación con la esperanza de dar la bienvenida a celebridad nocturna, marquesinas brillantes, y las multitudes
visitantes y dirigirlos a las comunidades decoradas adulatorias atraen a los ambiciosos a Skald, aspirando a la
festivamente del dominio. fama de las estrellas como la renombrada barda Akriel
Lukas. Pero tras la fachada de creatividad y pensamiento
Emherst libre, los propietarios de los negocios y las celebridades que
Sobre la elevación boscosa hilada con cuevas conocida como envejecen acechan a los jóvenes y la creatividad, mientras que
el Teatro del Zorro, se encuentra el idílico pueblo de Emherst los críticos e intérpretes en problemas crean una cultura de
(y bajo este se encuentra el verdadero Emherst). En la engaños desesperados. El vicio, la criminalidad, tratos
superficie, Emherst es un escenario inmersivo y elaborado. oscuros, y depredadores sobrenaturales prosperan en Skald,
Cada "residente" es un actor interpretando un personaje, y la como una manada de lobos ocultándose tras máscaras
mayoría son menores de treinta años, incluidos los que glamurosas.
interpretan papeles de edad avanzada. Estos son estudiantes
de la Escuela de Teatro Viviente de Emherst ubicada en el Bosques Wildersung
Subescenario, una red de cavernas debajo del pueblo. Estos Los árboles rectos que conforman estos bosques tienen
“bastidores” subterráneos conectan cada estructura en el cortezas que causan que los sonidos hagan eco. La vida
pueblo a través de túneles y cuentan con elevadores salvaje pulula sin descanso en los Bosques Wildersung,
elaborados y dispositivos de efectos especiales. acosando a los viajeros con un atrevimiento inusual. Y cada
Increíblemente dedicados a su oficio, los instructores, los día en el crepúsculo, un coro sin origen flota a través de los
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 133
árboles. Las voces siempre cantan los versos iniciales de la esvisto sin su insigne sombrero de ala ancha; su collar con
misma canción, pero se desvanecen antes de que termine. diente de lobo; y su violín, al que llama Corazón Sangrante.
Las leyendas advierten de que cualquiera que escuche la Hambriento de Fama. A pesar de ser un Señor Oscuro,
canción debe elevar su voz y unirse al coro. Aquellos que no Harkon Lukas es de las personas menos temidas de
lo hacen se arriesgan a encontrar un destino terrible (los Kartakass. Siempre busca ganarse la estima e influencia
forasteros o aquellos que se niegan a cantar son encontrados entre la gente del dominio, pero los habitantes olvidan
regularmente con los cuellos inexplicablemente rotos). constantemente que sea un intérprete moderno relevante.
Recuerdan sus obras con afecto pero vagamente, siempre
Harkon Lukas distraídos por novedades recientes. En respuesta, Harkon se
Los compañeros de vida de Harkon Lukas son la ambición y reinventa a sí mismo una y otra vez, esforzándose por
la sangre. Nacido en una comunidad de licántropos, soñaba ganarse el amor del dominio. Para este fin, a menudo explota
con liderar no solo una manada, sino todo un ejército, una a nuevos talentos ambiciosos e ingenuos. Reúne a intérpretes
nación, incluso un imperio de depredadores natos. En edad prometedores e incipientes, se vuelve su mentor, los atrapa
temprana, buscó unir a su temeraria familia bestial y con el vínculo de la licantropía, y luego los usa como
volverlos herramientas para su ambición. Pero cuando le herramientas (ver la sección “Apetitos Insaciables” más
fallaron, Harkon arremetió, llevando finalmente a los adelante en este dominio para detalles). Tales alianzas rara
licántropos a volverse contra él. El pretendiente a líder vez duran más de unos pocos meses antes de que Harkon se
asesinó a docenas pero apenas pudo escapar con vida, aburra y robe la ideas interpretativas de sus protegidos, su
huyendo a una nación de humanos. riqueza, y sus vidas.
En los siguientes años, Harkon aprendió cómo mezclarse El Clan Lukas. Harkon Lukas usa y manipula a todos
con otras gentes, cómo manipular a aquellos que consideraba aquellos a su alrededor con dos excepciones: sus hijos
inferiores, y cómo transformar la adoración en un arma. mayores, Akriel y Casimir. Ambos hijos no son licántropos y
Decidió que si no era posible gobernar sobre una nación de tienen relaciones complicadas con su padre, buscando tanto
cazadores, forzaría a un imperio de ovejas a bailar con el ganarse su favor como sobrepasar sus mayores triunfos.
aullido de los lobos. Harkon Lukas se volvió una leyenda, un Akriel idolatra a Harkon e imita su estilo interpretativo para
intérprete, un maestro, un malandrín, y un luminario. La alimentar su propia carrera. Como los Poderes Oscuros no la
gente acudía en masa para disfrutar de su notable presencia. atormentan como a Harkon, su reputación crece
Sin embargo, con el tiempo los gobernantes de la tierra se continuamente—para resentimiento de su padre. Por el otro
dieron cuenta de la amenaza que suponía Harkon. Los lado, Casimir no quiere tener nada que ver con harkon y
oficiales intentaron encarcelarle silenciosamente por busca crear su propio camino en la vida. Sin embargo, ya sea
crímenes inventados, pero la gente le defendía. Cuando por los caprichos de su padre o de las Brumas, siempre ve su
agentes reales vinieron en masa a por él, el licántropo fingió camino de vuelta de Kartakass.
su muerte. Ultrajados, los seguidores de la celebridad se La Vieja Posada y Taberna Kartakana. Lukas es
sublevaron, y mediada que las noticias se extendían, su propietario de esta taberna íntima y tradicional en Skald.
indignación inspiró una revolución. En una semana, el Cada noche, Harkon Lukas (si está en la ciudad) o nuevos
gobierno de la nación había caído, sus defensores huían ante artistas bajo su tutela actúan aquí. Cualquier recién llegado
un ejército que llevaba el ataúd teñido de rojo de Harkon que actúe en el escenario de la Vieja Kartakana tiene
Lukas a la cabeza. Cuando las fuerzas rebeldes se acercaban asegurado volverse la nueva celebridad de Skald, con toda la
a las murallas del palacio real, fueron recibidos por un adulación, oportunidades, y celos que eso inspira. Harkon
monarca compungido, quien pronunció un discurso sincero, mantiene una suite privada en la taberna. Aquellos que
pidiendo perdón y esbozando concesiones y un camino para vienen aquí buscándole deben primero convencer al gorila y
que la nación pasara página. Los rebeldes estuvieron de mixólogo altamente tatuado de la taberna, el hombre lobo
acuerdo en seguir negociando. Haldrake Moonbaun.
En ese momento, Harkon Lukas terminó su paripé, Cerrando las Fronteras. Cuando Harkon elige cerrar las
saliendo de su ataúd carmesí en forma de lobo y devorando al fronteras de Kartakass, una canción relajante llena las
monarca ante miles de seguidores. Empapado en sangre, el Brumas. Las Brumas funcionan como se detalla en “Las
“resucitado” Harkon volvió a su forma humana y se puso una Brumas” al comienzo de este capítulo, pero además,
corona abollada en medio de los vítores de una nación de cualquier criatura en las Brumas que tenga su velocidad
fans. Pero antes de que el reinado del lobo pudiera comenzar, reducida a 0 por cansancio cae inconsciente y es
las Brumas se elevaron en medio del gentío reunido y se teletransportada fuera de las Brumas. La criatura despierta
cerraron alrededor de su campeón. Cuando se aclararon, el en el borde de las Brumas de vuelta en Kartakass 1d6 horas
lobo soberano ya no estaba a un paso de gobernar, sino que después.
era un forastero en una tierra provincial desconocida llamada El Tormento de Harkon
Kartakass. Los Poderes Oscuros bloquean sin cesar la búsqueda de
Los Poderes y el Dominio de Harkon fama por Harkon, asaltando su ego de las siguientes
Un mentiroso nato y un cambiaformas, Harkon Lukas maneras:
orquesta manipulaciones elaboradas. Tiene estadísticas Harkon está obsesionado con expandir su fama y viaja por
similares a un loup garou (ver capítulo 5) pero nunca está Kartakass interminablemente. Sin embargo, cuando
forzado a cambiar de forma, ya sea por la luna o por otros vuelve a una comunidad encuentra que ha sido olvidado.
factores externos. Prefiere su forma humana, pero explora Variaciones semi-corteses de “Pensaba que te habías
diferentes detalles físicos según le venga en gana. Rara vez retirado” le atormentan siempre.
134 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Harkon cree que sólo necesita encontrar la obra, estilo, o Aventuras en Kartakass
inspiración adecuadas para cementarse finalmente en los
corazones de la gente de Kartakass—y desde ahí, tomar el Los deseos y secretos de la gente de Kartakass van en
control de la nación. paralelo con aquellos de los licántropos que aquí prosperan.
Aunque Harkon es incapaz de establecer su propia fama, Los habitantes del dominio consideran a los licántropos
tiene un ojo incomparable para el talento. Sus protegidos como amenazas legendarias, pero en realidad cualquier
alcanzan rápidamente el estrellato y, con ello, el residente que ceda a sus vicios podría ser consumido por la
resentimiento de Harkon. bestia en su interior. En Kartakass pueden florecer
La frustración de Harkon eventualmente da paso a numerosos tipos de licantropía, o la maldición de la
satisfacer sus apetitos licántropos. Las matanzas licantropía podría manifestarse espontáneamente en gente
sangrientas contra sus estudiantes y rivales a menudo que no puede controlar sus pasiones. Usa o personaliza los
preceden su mudanza a otra ciudad. licántropos en el Manual de Monstruos para crear individuos
malditos transformados por el deseo y el vicio en híbridos
Interpretando a Harkon bestiales.
Harkon Lukas se nutre de los cumplidos y el control. El Kartakass también presenta un dominio fantástico donde
licántropo lee a las personas habilidosamente, anticipa sus explorar peculiaridades surrealistas en la naturaleza. Los
ambiciones y deseos, y fácilmente las explota. Tiene un Poderes Oscuros podrían darles voces amigables y aspectos
talento para los cumplidos y para hacer que los demás se acogedores a los animales y plantas, pero cada ser en el
sientan el centro del mundo. Pero es un mentiroso por dominio tiene sus objetivos. El ciclo de la vida, como
naturaleza, y su aparente sinceridad oculta dobles muestran los depredadores y presas, toma un tono
significados y mentiras. espeluznante cuando el aria de un pájaro cantor es
Rasgo de Personalidad. “Mis palabras son belleza, mis interrumpida por unas mandíbulas lupinas.
hazañas son poder, y mis aspiraciones cambiarán el mundo”. Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en
Ideal. “Todo el mundo quiere amarme. Les haré darse Kartakass cuando planees aventuras en este dominio.
cuenta de ello”.
Vínculo. “Comparto mis pasiones de forma amplia e Aventuras en Kartakass
intensa, pero todos comprenden que las llamas más d8 Aventura
deslumbrantes son las que mueren más deprisa”. 1 Los personajes llegan a Kartakass y de inmediato
Defecto. “Cualquiera que rechace mi amor conocerá mi conocen a un lugareño amigable: Harkon Lukas.
hambre”.
2 Un enemigo lleva una invitación al Club Cristal de
Harmonia. Si los personajes lo visitan, resultan ser
los únicos no licántropos del gentío.
3 Un aparador de teatro en Medria usó mimetos
“amaestrados” durante una producción. Ahora el
público está atrapado dentro de un teatro
invadido por los monstruos.
4 El grupo investiga un asesinato en Emherst. La
víctima es un actor que interpretaba un personaje
asesinado a diario en la inmersiva obra en curso.
5 Akriel Lukas contrata al grupo para “tomar
prestado” el violín de su padre para que ella pueda
modelar con precisión su propio violín, Corazón
Dividido, a partir de él.
6 Un erudito llamado Radaga busca la ayuda de los
personajes para recuperar una reliquia misteriosa
—una antigua corona—de un cañón embrujado
por esqueletos en las Colinas Martello.
7 El grupo es invitado a participar en un torneo de
lucha en las colinas invadidas goblins conocidas
como las Catacumbas. Al llegar, encuentran que
los goblins organizaron el evento bajo la
supervisión del extravagante gladiador Nym
Akriel Lukas Pymplee.
8 Una cervecera en Harmonia contrata al grupo para
entregar un carro de meekulbrau, un vino de
bayas local que calma la garganta y mejora las
interpretaciones vocales. Una banda de ladrones
secuestró las dos últimas entregas, y la cervecera
quiere asegurarse de que esta última entrega
llegue a su comprador, Harkon Lukas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 135


Apetitos Insaciables Mordedura del Señor Oscuro. Tras ganarse una parte de la La
confianza del grupo o de señalar a un personaje como un estim
En Kartakass, los personajes pueden ganarse sin esfuerzo favorito útil, Harkon Lukas hace su excéntrica pregunta carne
reputaciones como héroes y luminarios. Sus hazañas más característica: “¿Podría morderte?”. Hace esto mientras se las fó
pequeñas se convierten en historias y canciones exageradas, retira su collar con diente de lobo y ofreciendo colocarlo fabric
abriendo las puertas a mayores conexiones y oportunidades. alrededor del cuello del personaje. Al hacerlo, marca al deses
Representa el interés público en los personajes usando el
sistema de prestigio presentado en la Guía del Dungeon personaje como su protegido. Si el personaje se
Master. Comienza con grandes puntuaciones de prestigio niega,Harkon respeta su decisión pero espera que lo
para los personajes, pero deja que su prestigio decaiga si no reconsidere. Si el personaje acepta, el Señor Oscuro le da la
trabajan para mantener el interés del público. Sin embargo, a Mordedura de Harkon (ver la descripción más adelante).
medida que su novedad se disipa, encontrarán transeúntes Harkon reconoce que el collar porta magia menor para
riéndose a sus espaldas y círculos sociales cerrándoseles. bendecir las actuaciones del portador. Sin embargo, no
Pero hay maneras de alterar la trayectoria social de los menciona que también maldice al portador con licantropía.
personajes, como aprovechar una relación con Harkon El Señor Oscuro puede crear un nuevo collar cada semana.
Lukas. La Manada del Señor Oscuro. Harkon maldice a sus
protegidos con licantropía para forzarles a un círculo de
La Traición del Señor Oscuro confianza. Durante la primera luna llena después de que un
Harkon Lukas se acerca a los personajes como un aliado que personaje reciba la Mordedura de Harkon, el Señor Oscuro
felizmente patrocina sus aventuras y su escalada a la fama. remolonea cerca para “descubrir” su transformación.
Aunque lo hace con la esperanza de beneficiarse de los Promete mantener este secreto y revelar su propia
triunfos de los personajes y robar su celebridad, el Señor licantropía. Luego el Señor Oscuro usa este secreto
Oscuro puede ser un aliado poderoso. Pero al final, sin compartido para ganarse influencia sobre el personaje y
embargo, todas las relaciones de Harkon toman un camino empujarlo a abrazar la maldición. Harkon es paciente al
similar. principio con aquellos que rechazan su ayuda pero elabora
Conociendo al Señor Oscuro. A través de sicofantes y peligros que empujan al personaje a depender de él.
aliados personaeepers lobo, el Señor Oscuro tiene La Traición del Señor Oscuro. Inevitablemente, el Señor
conocimiento de personajes notables antes de que ellos Oscuro acaba aburrido de sus protegidos. Harkon comienza
sepan sobre él. Fabricando un encuentro fortuito, Harkon a tratarlos como siervos o gente sustituible para utilizar en
aprovecha la oportunidad para ser impresionado por o sus ardides. Aquellos que se resisten ven sus reputaciones
endeudarse con los personajes. Luego usa tácticas en la tabla destruidas, sus secretos revelados, y lobos siguiendo sus
de Favores para Harkon Lukas para compartir una meta con pasos. El único recurso es huir de Kartakass, eclipsar al
personajes intrigantes. Como sea que Harkon llegue a Señor Oscuro, o destapar de alguna manera a Harkon Lukas
necesitar o contratar a los personajes, los anima y los elogia. como un monstruo.
Después, busca dar más trabajo a los personajes, ya sea en
trabajos personales o con chivatazos sobre misiones más Mordedura de Harkon
grandiosas. Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Un diente de lobo terrible cuelga de este sencillo collar de
Favores para Harkon Lukas cordón. Mientras lo uses, el collar te concede una
d4 Favor bonificación de +1 a las pruebas de característica y las
1 Se espera que Harkon estrene una nueva canción:
tiradas de salvación.
“Igual Que el Viento”, pero faltan sus artistas de Maldición. Sintonizarse con la Mordedura de Harkon te
respaldo y su séquito. El Señor Oscuro pide a los maldice hasta que o bien Harkon Lukas retire el collar de ti o
personajes que se unan como artistas y seguridad seas objetivo de un conjuro de levantar maldición o magia
personal. similar. Mientras permanezcas maldito, no puedes retirarte el
2 Harkon espera ser atacado por un antiguo collar.
estudiante tóxico o amante en un evento público. Al ponerte o retirarte el collar, estés o no sintonizado a él,
El Señor Oscuro pide al grupo que intercepten a quedas afectado con licantropía persona lobo como se detalla
este acosador. en el Manual de Monstruos. La maldición dura hasta el
3 Harkon finge temer ser asaltado por sus fans. El amanecer tras la próxima luna llena. Si aún usas el collar en
Señor Oscuro le pide al grupo que lo oculten y lo este momento, quedas afectado por la licantropía de nuevo.
escolten a un evento.
4 En la naturaleza, el séquito de Harkon es
asesinado por lobos o por bandidos. Si el grupo lo
Lamordia
salva, el Señor Oscuro finge su impotencia y pide Dominio de Nieve y Carne Cosida
viajar con ellos.
Señor Oscuro: Viktra Mordenheim
Género: Horror corporal y terror gótico
Distintivos: Ciencia amoral, autómatas extraños, naturaleza
gélida, radiación mutagénica
Talismanes de las Brumas: Dedo animado, minerales
brillantes, extremidad preservada.

136 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


El publico en el Club Cristal de Harmonia tiene una reputacion cruel.
Algunos interpretes aprenden el porque, de primera mano.

Pantanos helados y expansiones glaciares rodean las Máquinas de vapor movidas por alcantarillas hirviendo
ciudades llenas de polución neblinosa y máquinas de alimentan invenciones mecánicas y enormes grúas en la
Lamordia. Ventiscas impredecibles plagan los largos ciudad de Ludendorf. La necesidad de tales innovaciones
inviernos, y los frío veranos duran tan sólo unas semanas. para evitar la hambruna y el entorno helado anima a los
Aquellos que se aventuran en lo salvaje deben lidiar con científicos en la Universidad de Ludendorf a superar los
depredadores hambrientos, desde manadas de lobos y límites de la ciencia y la moralidad.
lechuzas gigantes a clanes aislados de Humanoides que La solitaria genia Dra. Viktra Mordenheim creó o inspiró
luchan por sobrevivir fuera de las ciudades con muros de las mayores innovaciones de Ludendorf.
hierro del dominio. El medio ambiente cruel y la población Pocos viajan voluntariamente a la naturaleza en
amenazada por la inanición hacen de Lamordia un crisol de Lamordia, temiendo que las ventiscas anómalas, bestias
innovaciones desesperadas. Diciendo trabajar para el bien hambrientas, y criaturas deformadas por una radiación
mayor, los innovadores y eruditos van más allá de los límites extraña.
de la moralidad. Sus escalpelos transforman los empeños
científicos en carnicerías, a medida que sus experimentos Asentamientos y Lugares
alcanzan más allá de lo que es sumamente necesario para El grueso de la población de Lamordia está dividido entre dos
llegar a alcanzar los secretos de la existencia. La carne es el comunidades humeantes, Ludendorf y Neufurchtenburg.
recurso natural más abundante de Lamordia, explotada tanto Pocos viven fuera de estos asentamientos, pues la vida es
para propósitos desesperados como ambiciones vanas. Y corta en la naturaleza helada.
ninguna ambición ha llevado a mayores maldades que el
trabajo de la Señor Oscura del dominico, la Dra. Viktra Ludendorf
Mordenheim. La ciudad de Ludendorf es un cenagal de fábricas de vapor
operando a instancias de barones en bancarrota moral.
Rasgos Notables Alcantarillas hirvientes y túneles de vapor enhebran los
Aquellos familiarizados con Lamordia saben estos hechos: cimientos de la ciudad, calentando casas de pisos estrechas y
alimentando a las grúas que necesita la flota de la ciudad.
Lamordia es una tierra gélida de montañas yermas, panta- Estos barcos balleneros acorazados y rompehielos desafían
nos congelados, y mares helados. Su gobernante, el Barón al Mar de los Secretos para traer de vuelta bestias enormes
von Aubrecker, no ha dejado su finca en años, aunque emi- que proporcionan alimento y combustible vitales para la
te proclamaciones y envía a agentes a cobrar impuestos. ciudad.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 137
M A PA 3. 1 0 : L A M O R D I A
Instalada en el corazón de la ciudad, la Universidad de Schloss Aubrecker
Ludendorf apoya a muchas industrias locales. Fundada por El clan von Aubrecker ha gobernado Lamordia tanto tiempo
emprendedores corruptos y benefactores adinerados pero como cualquiera pueda recordar, desde su hogar ancestral—
inmorales, el vasto curriculum de la universidad se jacta de un castillo azotado por el viento en una isla remota. Pero el
programas esotéricos como la combustión alquímica, gobernante de Lamordia, el Barón Rudolph von Aubrecker,
conciencia química, y anatomía especulativa. Las ciencias no ha tenido una aparición pública en dos décadas desde que
reinan aquí, y los estudiantes y facultades empujan por igual fue el único superviviente de un trágico naufragio con la
para descubrir tecnologías que generarán contratos ayuda de la Dra. Mordenheim. Se les da la bienvenida a
lucrativos con los señores ricachones de la ciudad. La aquellos que tengan asuntos con el barón para una breve
universidad necesita continuamente estadía, pero sólo interactúan con su ama de llaves de sonrisa
perpetua, Gerta. Los visitantes nunca entran al ala oeste del
Neufurchtenburg castillo, donde el barón—transformado en un cerebro en un
Neufurchtenburg es una ciudad resistente de mineros cerebro en un frasco (ver capítulo 5) por los experimentos
encorvados y buscadores de fortuna desesperados. Minas de Mordenheim—trabaja para reconstruir su cuerpo perdido
vaciadas proporcionan refugio a los residentes, mientras que y ejecutar su venganza contra la doctora.
la ciudad amurallada de hierro acoge a las refinerías
humeantes, necesarias para procesar los minerales Schloss Mordenheim
recolectados de la cordillera conocida como la Bestia Este imponente complejo se encarama sobre un acantilado
Durmiente. Luego, estos elementos enrarecidos y poco dramático con vistas al mar helado y sirve como morada de la
comprendidos son enviados a las fábricas de Ludendorf. Dra. Viktra Mordenheim, la Señora Oscura de Lamordia. La
Monstruos deformados por radiación y Humanoides doctora vive en una pequeña porción del castillo, una torreta
peligrosos de los pantanos cercanos pululan por los límites alta que contiene su laboratorio multinivelado y cámaras
de la ciudad, realizando asaltos para robar minerales e personales. El resto del castillo es el hogar de sus asistentes
interrumpir operaciones mineras. La robusta población de y de creaciones servidoras las cuales dicen que están
Neufurchtenburg utiliza máquinas mecánicas pesadas, armas generaciones por delante de las invenciones de los otros
de fuego innovadoras, y alquimia destructiva para rechazar a científicos de Lamordia. La Dra. Mordenheim no recibe
estas incursiones.
138 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
invitados, pero una vez al año solicita a la Universidad de anatomía Humanoide a edad temprana. Fue autodidacta
Lamordia que le envíen a su estudiante más prometedor para en medicina como niña, y como adolescente se ganó tanto un
servir como su nuevo asistente de laboratorio. La doctora doctorado como un nombramiento como investigadora
además contrata regularmente a mercenarios, destacada en una universidad local. A pesar de su genio, la
supuestamente para encontrar componentes raros para sus jovencita Dra. Mordenheim estaba falta de empatía,
experimentos, recuperar inventos robados, o rechazar a las compasión, y escrúpulos morales. Se dedicó a la medicina
misteriosas figuras que acechan en las tierras alrededor de únicamente para satisfacer su ardiente curiosidad intelectual,
su hogar. jamás para ayudar a sus pacientes. Percibía la magia como
robar los poderes de seres sobrenaturales y hacer trampas
La Bestia Durmiente sobre las leyes de la naturaleza, y buscó en su lugar utilizar
Muy cubierta de bosques extrañamente deformados, esta su mente para dominar el mundo.
cordillera irregular abarca tramos de millas a lo largo del Con el tiempo, la Dra. Mordenheim se convenció de que
borde sur del dominio. Un manto de inquietante calma se podía hacer más que crear vida—¡podía derrotar a la muerte!
cierne sobre sus picos, resultado de los altos niveles de Deseó insuflar conciencia a la carne muerta y crear
radiactividad en los extraños depósitos minerales que surcan caparazones más resistentes que los cuerpos de los frágiles y
la región. Bestias deformes con anatomía desequilibrada, temporales mortales. Añadió robo de cadáveres a su
cabezas extra y cualidades extrañas deambulan por aquí, repertorio, empleando a ladrones para proporcionarle
tendiendo emboscadas a los mineros desesperados. El especímenes para sus pruebas. Así es como conoció a Elise,
nombre de la cordillera proviene de las leyendas que se una bella pero temeraria ladrona de cuerpos que se vio
originaron con los precursores de la gente de Lamordia, encantada por la indiferencia de la doctora y cuya
habitantes de los pantanos que creían que la cordillera era en espontaneidad cautivó a la metódica cirujana.
realidad una única criatura insondablemente grande, y las Cuando Elise comenzó a mostrar señales de una incurable
venas de extraños minerales eran los huesos y la sangre de la enfermedad atrofiadora, fue la primera vez que ambas
bestia. Castigaban a cualquiera que recolectase minerales de mujeres sintieron la punzada de la desesperación. En los
la Bestia Durmiente, ya que al hacerlo corrían el riesgo de meses que siguieron, la Dra. Mordenheim aceleró
despertar a la bestia y precipitar un desastre apocalíptico. desesperadamente sus experimentos, usando a cualquiera
que pudiera traerle cuerpos—tanto muertos recientes como
gente aún viva. En su mesa de operaciones, las víctimas eran
asesinadas, devueltas a la vida, y morían de nuevo a medida
Personajes Lamordianos que Mordenheim buscaba atisbar los secretos ocultos en el
Los personajes de Lamordia son típicamente instante de la muerte.
directos, escépticos de las supersticiones, y Una noche sin luna, Elise cayó en un sueño del cual no se
habituados al frío. Los humanos y gnomos son los despertaría. Llevando a Elise a su laboratorio, la Dra.
principales residentes del dominio, con pelo y piel Mordenheim trabajó febrilmente durante días para salvarla,
blanca, a menudo teñido con azul o gris, siendo dejando caer todo lo que había aprendido de un millar de
común. Convenciones Alemanas inspiran muchos muertes para salvar una vida. Elise se volvió el recipiente de
nombres en la región. Cuando los jugadores creen la obra maestra de la doctora, el fin de la enfermedad y la
personajes de Lamordia, considera hacerles las
siguientes preguntas.
muerte; un órgano artificial que Mordenheim llamó el
¿Dónde y cómo te criaste en Lamordia? ¿Eras un
Corazón Inquebrantable. Pero a medida que cosía en su sitio
ballenero, un oficinista, o propietario de una fábrica al milagroso dispositivo, los agentes irrumpieron en el
en Ludendorf? ¿Eras un minero, un cazador, o un laboratorio y acusaron a la doctora de facilitar numerosos
prospector en Neufurchtenburg? O si vivías fuera asesinatos. Cuando la Dra. Mordenheim se resistía a su
de los muros de estas comunidades, ¿cómo arresto, el laboratorio se llenó de químicos humeantes y
sobrevivía tu familia? arcos electricos. Antes de perder el conocimiento, vio a Elise
¿Qué relación tienes con la Universidad de levantarse de la mesa, con el Corazón Inquebrantable
Ludendorf? ¿Te educaron allí? ¿Has utilizado brillando en su interior tras puntadas doradas.
herramientas creadas por sus científicos? ¿Fuiste La Dra. Mordenheim despertó en Lamordia, una tierra
contratado para participar en los experimentos de desconocida donde su genio fue alabado. Elise y el Corazón
un doctor o unos estudiantes? ¿Les vendiste los Inquebrantable no estaban por ninguna parte, pero pronto la
derechos de la carne de tu cuerpo? doctora escucharía rumores de una mujer brillante vagando
¿Cómo te ha marcado la tierra? ¿Has sufrido por los páramos helados. Desde entonces, Mordenheim
alguna congelación en los yermos? ¿Hay continúa sus experimentos sobre los muertos y los vivos,
quemaduras químicas o de radiación cubriendo tu esforzándose por recrear sus éxitos y fracasando cada vez.
cuerpo? ¿Has vendido una parte de tu cuerpo por Entre decepciones busca en las tierras interiores, esperando
dinero? ¿Alguien te ha robado un órgano mientras encontrar a Elise—y con ella, el milagro del Corazón
dormías? Inquebrantable.
Los Poderes y el Dominio de Viktra
La Dra. Viktra Mordenheim se viste con ropa de laboratorio
Viktra Mordenheium funcional y manchada de sangre. Sus estadísticas son
Una niña prodigio de una familia noble menor, la brillante similares a las de un espía, pero su atención en la ciencia y
Viktra Mordenheim se obsesionó con las complejidades de la su ingenio médico no tienen par. Desde su laboratorio en
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 139
Dentro del cuerpo imperecedero de Elise, late la mayor creacion
de la Dra. Mordenheim: el Corazon Inquebrantable.

Schloss Mordenheim, la Dra. Mordenheim usa su genio mantiene su alineamiento, características de Inteligencia,
científico para perseguir y pervertir los secretos de la vida. Sabiduría, y Carisma. De lo contrario utiliza las estadísticas
Evitando la magia, la doctora usa secretos científicos del cuerpo del receptor, pero no obtiene acceso al
insondables para alcanzar metas que sólo ella conoce. conocimiento, rasgos de clase, o competencias del receptor.
Aunque esto podría llevar a tramas que involucren toda clase La Dra. Mordenheim puede intercambiar el cerebro o la
de ciencia amoral, el trabajo de la doctora incluye las cabeza de un donante de vuelta del cuerpo del receptor a su
siguientes operaciones abominables rutinarias. cuerpo original a través del mismo proceso, mientras el
Creación Autómata. La Dra. Mordenheim puede crear cuerpo original exista y no haya pasado más de 1 semana.
cualquier Autómata o Muerto viviente corpóreo trabajando en Este periodo puede extenderse si se toman medidas para
su laboratorio durante un número de días ininterrumpidos preservar el cuerpo original, como guardarlos en frío o bajo el
iguales al valor de desafío de la criatura. Al término del día efecto del conjuro dulce descanso.
final, la criatura está completada y obedece su voluntad. Cerrando las Fronteras. Cuando la Dra. Mordenheim
Utiliza esta habilidad para crear gólems de carne y cierra las fronteras de Lamordia, la temperatura a lo largo
homúnculos, así como zombis, cabezas de muerte, y del domino cae por debajo de los 0 grados y una nevada feroz
cerebros en frascos (ver capítulo 5). recorre la tierra (detallada en la Guía del Dungeon Master).
Hacedora de Renacidos. Un efecto secundario de los Aquellos que alcanzan las Brumas descubren que funcionan
experimentos de la Dra. Mordenheim es la creación de como se detalla en “Las Brumas” al comienzo de este
renacidos (ver capítulo 1). Le lleva 1d4 días y los cuerpos de capítulo.
dos Humanoides Medianos o Pequeños para crear un
renacido. El Tormento de Viktra
Intercambio de Cerebros. La Dra. Mordenheim puede Aunque la Dra. Mordenheim no muestra sus emociones, está
colocar el cerebro o la cabeza de una criatura en otro cuerpo, vejada por las siguientes circunstancias:
retirándolo de un donante a un receptor. El proceso requiere
que el donante tenga un cerebro y esté o bien incapacitado o Mordenheim no puede recrear el milagro de la
bien haber estado muerto durante menos de 24 horas. En inmortalidad científica encarnado por el Corazón
una operación que toma 1 hora, la doctora transfiere el Inquebrantable. Intenta incansablemente comprender y
cerebro o cabeza del donante de su cuerpo a cuerpo físico repetir las circunstancias de su creación, pero fracasa
incapacitado o muerto de una criatura sin cerebro. El siempre.
donante se despierta 1 hora después controlando el cuerpo Elise elude los intentos de Mordenheim por encontrarla.
del receptor. La gente de Lamordia ve a Mordenheim como una
Mientras controla al cuerpo del receptor, el donante luminaria y salvadora. Ella no comprende por qué y
aborrece las distracciones que le causan.
140 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Interpretando a Viktra En el último caso, el barnizado de steampunk siniestro de
La característica más peliaguda de la Dra. Mordenheim es su Lamordia ofrece un escenario perfecto para un terror gótico
absoluta indiferencia al bienestar y autonomía de los demás. con tonalidad grotesca, centrándose en vidas esclavizadas a
Su falta de empatía es aparente de inmediato para cualquiera las máquinas, el valor de la carne, y el culto por el avance
que la conozca. Ve a la gente como meras colecciones de científico a cualquier coste. El duro paisaje alimenta esto
neuronas y carne, y se considera a sí misma tan superior que tanto con un frío brutal como con criaturas mortales. Las
las vidas de los otros no valen nada para ella. “ballenas” que los poderosos barcos de vapor de Ludendorf
Rasgo de Personalidad. “El cuerpo contiene tantos cazan por comida y combustible, ¿son realmente ballenas, o
secretos. Si no tienes nada más útil que ofrecer, revelaré los tal vez dinosaurios, tortugas dragón, o abominaciones
secretos de tu cuerpo en mi mesa”. creadas a partir de la carne de personas? Y en el otro
Ideal. “La mente y forma perfectas no existen porque no extremo, ¿cómo se sentían los habitantes originales de
las he creado aún”. Lamordia—los espíritus de tribus olvidadas, espíritus
Vínculo. “Mi genialidad es una bendición. Aquellos que Feéricos gélidos, o la Bestia Durmiente—sobre la explotación
salen de mi laboratorio renacen bendecidos”. de la tierra?
Defecto. “Nadie podrá jamás acercarse a mi nivel de Los monstruos que vagan por Lamordia son horrores
genialidad. Simplemente, no tengo comparación”. creados en laboratorios o bestias mutadas, pero usan las
estadísticas de criaturas del Manual de Monstruos. Una
Aventuras en Lamordia monstruosidad quemada por la radiación podría usar el
Los temas de horror corporal impregnan las aventuras bloque de estadísticas de un cíclope, mientras que una gota
ubicadas en Lamordia. Aquí los personajes podrían volverse de carne alada asistente de un científico podría usar el
víctimas de los experimentos de la Dra. Mordenheim o bloque de estadísticas de un homúnculo.
descubrir terribles verdades subyacentes a la extraña ciencia Más allá de estas posibilidades, considera los argumentos
del dominio. en la tabla de Aventuras en Lamordia cuando planees
aventuras en este dominio.
Aventuras en Lamordia
d10 Aventura
1 Animales de laboratorio con conciencia escapan
de la Universidad de Ludendorf y necesitan ayuda
para encontrar un nuevo hogar. Sin embargo, una
de ellas ansía mejorar su forma y las formas de
sus compañeros.
2 El estudiante médico Emil Bollenbach se afana en
fabricar gólems de carne revolucionarios, como
unos hechos completamente de doppelgangers
o contempladores. Sus patrones reclutan al
grupo para ayudarle en su investigación.
3 Una ballena asesina ictérica está cazando los
barcos de Ludendorf. El supersticioso Capitán
Furschter de la armada de la ciudad pide al grupo
que descubran el por qué buscando la Boca del
Invierno, una grieta en el hielo donde
supuestamente el mar susurra sus secretos.
4 Tras estudiantes brillantes de la Universidad de
Ludendorf compiten para volverse los nuevos
asistentes de la Dra. Mordenheim. Cada uno
busca la ayuda del grupo para asegurar que son
elegidos para tal oportunidad.
5 Una ola de monstruosidades deformadas está
preparándose para asaltar Neufurchtenburg. Los
metalúrgicos en la compañía de Armamento
Automático Giesbrecht han creado una nueva
arma o vehículo que podría salvar a la ciudad,
pero necesitan que alguien lo pruebe.
6 Ruprekt Schaller se presentó para heredar la
El cerebro del baron fábrica de su padre moribundo en Ludendorf. En
Rudolph von Aubrecker su lugar, Udo Schaller pagó a asesinos para matar
construye un nuevo cuerpo. a su hijo y trasplantaron su cerebro en el cuerpo
joven de Ruprekt, con ayuda de la Dra.
Mordenheim. La hija de Udo y única heredera
superviviente, Varissa Schaller, quiere vengar el
asesinato de su hermano y suplica ayuda al grupo
para destruir a su padre.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 141


d10 Aventura de otras maneras. El brillante dispositivo emite luz en un
7 Prospectores que buscaban bolsas de gas raro radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Mientras
descubren numerosas momias de pantano bien esté dentro de una criatura, el dispositivo causa que la
preservadas que datan de los tiempos de los criatura emita luz tenue en un radio de 10 pies.
antiguos pueblos druídicos de Lamordia. Buscan
ayuda cuando las momias desaparecen y Re-creado por la Doctora
animales muertos vivientes comienza a Si los personajes se oponen a la Dra. Mordenheim, se
aterrorizar su campamento. enfrentan a turbas de sus estrafalarias creaciones. También
8 El Barón von Aubrecker escribe al grupo, se arriesgan a volverse sus nuevos sujetos experimentales.
pidiéndoles recuperar el cuerpo de un “pariente” Los experimentos de la Dra. Mordenheim proporciona una
del Haifisch, un barco naufragado empalado en oportunidad para poner a los personajes al control de
una aguja de hielo. extrañas criaturas o cuerpos únicos. Ya sea como parte de
9 La Bestia Durmiente está experimentando un una aventura o de una campaña más larga, los personajes
número creciente de terremotos. Los capataces podrían despertar con sus mentes trasplantadas en nuevas
de la Mina Pulstein piden ayuda, creyendo que formas terroríficas. Tal trama viene tanto con oportunidades
criaturas extrañas están causando los temblores
para robar la “piedra de tuétano” que están
como con escollos. Por un lado, despertar en el laboratorio
extrayendo. de Mordenheim, ya sea convertido recientemente en un
renacido (ver capítulo 1) o a punto de someterse a ese
10 Los eruditos en la Universidad de Ludendorf se proceso, podría ser una forma emocionante de comenzar una
enteran del Corazón Inquebrantable y afirman
que un monstruo lo robó. Los personajes y
aventura o una campaña entera. Por otro lado, los jugadores
docenas de otros cazadores son enviados a las podrían no apreciar el perder acceso a sus personajes o tener
Islas de la Agonía para recuperar el dispositivo. sus cuerpos como rehenes de los planes de la Dra.
Mordenheim. Antes de dirigir una aventura donde los
jugadores pierdan el control de sus personajes o se hagan
Monstruos de Mordenheim decisiones sobre esos personajes en su lugar, pregunta a los
El horror en el corazón de Lamordia son los experimentos personajes si están cómodos con tales posibilidades. Es
extraños de la Dra. Mordenheim y su búsqueda incesante por mejor dar una pista sobre la trama que perder el esfuerzo de
Elise. un jugador en el juego.
Cuando entregues a los personajes al abrazo de la Señora
Elise y el Corazón Inquebrantable Oscura, emplea escenarios donde el grupo esté activamente
Por encima de todo, los objetivos de la Dra. Mordenheim son involucrado, y no simplemente secuestrados mientras
encontrar a Elise y recuperar o recrear el Corazón dormían. Considera utilizar cualquiera de los siguientes
Inquebrantable. eventos que podrían llevar a argumentos que involucren a la
Elise. La supuesta amada de la Dra. Mordenheim y su Dra. Mordenheim.
mayor logro, Elise es un alma confusa y frustrada que nunca Abrumado. Los autçomatas creados por la Dra.
deseó sus circunstancias actuales. Ahora es una gólem de Mordenheim atacan al grupo o a sus aliados (por orden de la
carne con los siguientes ajustes: doctora o por otra razón). Estos enemigos son más poderosos
que los personajes, que podrían derrotar a la mayoría de los
Elise no tiene los atributos de Berserk ni de Aversión al atacantes antes de ser abrumados.
Fuego. Auto-Sacrificio. Una enorme bestia marina ataca al barco
Tiene inmunidad al daño frío. de los personajes. Los personajes salvan a los otros
El corazón de Elise ha sido reemplazado con el Corazón pasajeros pero caen en las aguas heladas. Despiertan para
Inquebrantable. Si este dispositivo es retirado, Elise muere, descubrir que la Dra. Mordenheim los ha “salvado”.
¿ Peor que la Muerte? Los personajes son derrotados
incluso si es reemplazado con otro corazón. Elise está
horrorizada por lo que la Dra. Mordenheim le hizo e intenta legítimamente durante otra aventura. En lugar de terminar la
evitar a la doctora y a todos los extraños, temiendo que campaña, despiertan en las garras de la Dra. Mordenheim,
podrían matarla para aprender los secretos del Corazón enviados allí por las Brumas.
Inquebrantable. Vaga sin destino pero mantiene un santuario
oculto en el Corazón de la Esperanza en las Islas de la Designios de Mordenheim
Agonía. Aunque ha intentado abandonar Lamordia, las Una vez los personajes se ven sujetos a los planes de la Dra.
Brumas previenen que lo haga. Mordenheim, considera qué quiere de ellos y qué cuerpos
El Corazón Inquebrantable. El Corazón Inquebrantable modelará para asegurarse de que sus nuevos agentes puedan
es una maravilla científica no mágica que reemplaza al cumplir sus metas. Aunque podría crear un dispositivo o una
corazón de una criatura. El dispositivo se instala por sí dependencia química que alentase a los personajes a servirle,
mismo, conectándose a la anatomía de la criatura y tener sus cuerpos originales como rehenes probablemente
cosiéndose en su sitio si se posicionó en una cavidad donde sea una tentación suficiente. La tabla de Sirviendo a la Dra.
solía estar el corazón de una criatura. Una criatura con el Mordenheim sugiere intrigas en las que el grupo podría verse
dispositivo en su interior es inmune a la enfermedad, deja de obligado a participar por la doctora. Si pretende cumplir sus
envejecer, y no muere por la edad, aunque aún puede morir promesas o mantener por siempre como rehenes a sus
nuevos agentes depende de ti.

142 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Sirviendo a la Dra. Mordenheim En Mordent, los muertos que tienen asuntos pendientes o
d4 Misión un fuerte vínculo con un lugar o un linaje familiar se
manifiestan como todo tipo de terrores espectrales. Pero no
1 La doctora desea un descubrimiento innovador de
una fábrica en Neufurchtenburg. Para adquirirlo,
todo espíritu inquieto acecha a los vivos. Espíritus aislados
ha secuestrado a la familia del propietario de la vagan por los páramos e ignoran a los vivos, o se funden
fábrica y ha colocado la conciencia de los lentamente en las Brumas hasta que por fin olvidan sus
personajes en sus cuerpos. Hasta que los identidades. Unos pocos desafortunados quedan atrapados
personajes entreguen el descubrimiento, en los experimentos mágicos de eruditos retorcidos u
resguardará sus cuerpos y los cerebros de la obligados al servicio del Señor Oscuro del dominio, Lord
familia en almacenamiento en frío. Wilfred Godefroy. Y aquellos con una conexión personal con
2 Deseando espiar a la Universidad Ludendorf, el Señor Oscuro se sienten inevitablemente atraídos a su
Mordenheim monta las cabezas de los personajes mansión en Colina del Grifo para volverse parte de su
en trajes de armaduras animadas. Los personajes tormento sin fin.
recuperarán sus cuerpos cuando vuelvan con la
información que la doctora desea.
Rasgos Notables
3 Agentes del Barón von Aubreck atacan Schloss
Mordenheim e inflingen un daño considerable. La Aquellos familiarizados con Mordent saben los siguientes
Dra. Mordenheim coloca los cerebros de los hechos:
personajes en gólems de carne y los libera para
que castiguen al barón. La mayoría de la gente en Mordent vive en comunidades
pintorescas, siendo la mayor de ellas la ciudad costera de
4 La Dra. Mordenheim quiere encontrar y recuperar Mordentshire.
a Elise. Usando varias partes de monstruos, crea
cuerpos de cazadores únicos con las estadísticas
Las fincas de las familias ricas motean la campiña
de gólems de carne u otros monstruos. Coloca las Mordentia. La mayoría de residentes viven vidas privadas
mentes de los personajes en estos cuerpos, adhiriéndose a vagas restricciones sobre qué es lo
prometiendo restaurarles cuando le traigan a correcto o lo educado.
Elise. Los espíritus de los muertos no descansan
silenciosamente en Mordent. Cada habitante de este reino
puede relatar una historia de un embrujo aterrador que él
Mordent o alguien que conoce experimentó personalmente.
Dominio de los Embrujados La Casa en la Colina del Grifo es la casa encantada más
famosa de Mordent, y se sabe que está ocupada por el
Señor Oscuro: Wilfred Godefroy espíritu de Lord Wilfred Godefroy (un hombre malvado
Género: Historias de fantasmas que asesinó a su esposa e hija).
Distintivos: Maldiciones ancestrales, mansiones encantadas, La proximidad del reino espiritual estimula a los
páramos cubiertos de niebla, espíritus vengativos. excéntricos locales a investigar el espiritismo y la
Talismanes de las Brumas: Joyas rotas, máscara mortuoria, naturaleza del alma.
carta de amor descolorida, retrato de familia.
Cuando la muerte ocurre en Mordent, no señala el paso a Asentamientos y Lugares
un estado de descanso, o el fin de la lucha de la existencia Las tierras de Mordent están divididas en fincas heredadas
mortal. La muerte aquí es el heraldo del comienzo de otra por líneas sucesoras, acompañadas por títulos nobiliarios
vida embrujada como un espíritu intranquilo. Los muertos no menores. Estas fincas—incluyendo la Colina del Grifo, la
obtienen descanso, ni finalidad, ni paz—sólo un paso a un Casa Heather, y la Mansión Westcote—están entre los puntos
mundo sombrío de fantasmas tenues, gemidos lúgubres, y de referencia más notables del dominio. Los granjeros
cadenas ruidosas. arrendatarios que trabajan la tierra pagan una porción de su
A primera vista, Mordent es un dominio silencioso con cosecha a los terratenientes como arriendo. Una clase media
fincas campestres pacíficas que se extienden a lo largo de pequeña pero relativamente acomodada puebla el puñado de
páramos ondulantes. Los terratenientes de la clase ciudades y pueblos esparcidos a lo largo del dominio, en
aristocrática mantienen la pretensión de ser los benevolentes especial la ciudad de Mordentshire.
custodios de la tierra y de sus trabajadores agricultores,
pescadores y jornaleros. Desde las familias más elevadas Mordentshire
hasta los trabajadores más humildes, la gente de Mordent se Encaramada sobre un acantilado calcáreo con vistas a un
aferra a las tradiciones que definen el orden de la sociedad y puerto silencioso, la pequeña ciudad de Mordentshire es el
el lugar de cada persona en ella. Hacen las cosas “de la centro de comercio del dominio—y por lo tanto, un lugar que
forma que siempre se han hecho”, porque las viejas formas las familias aristócratas bien halladas de la campiña visitan
ofrecen estabilidad y seguridad en un mundo incierto. tan poco como pueden. Un frío viento sopla constantemente
Debajo de esa apariencia pacífica yace una sociedad desde el mar, escalando con frecuencia a tormentas
atribulada atrapada en las garras fantasmales de sus aullantes. Cuando los vientos se amainan, son reemplazados
antepasados. El pasado no se puede olvidar ni dejar atrás, por un velo de niebla que cala hasta los huesos, la cual los
porque los espíritus que rondan la tierra encarnan ese lugareños llaman “el aliento de los muertos”.
pasado. El orden social no puede cambiar, porque los Los negocios de Mordentshire atienden mayormente a los
muertos inquietos imponen las viejas formas para mantener trabajadores locales, con unas pocas excepciones notables.
ese orden. El Sanatorio Saulbridge proporciona un refugio para los
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 143
M A PA 3. 1 1 : M O R D E N T
enfermos, al mismo tiempo que alberga en secreto una célula Idlethorp
de la Inquisición de Ulmist (ver “Otros Grupos” más adelante En la sombra de la Mansión Punchinel yacen las ruinas de
en este capítulo). También está la tienda de herboristería del una pequeña y abandonada aldea que funcionaba una vez
erudito Rudolph van Richten. Cuando van Richten no está, su como una encrucijada comercial de importancia menor en la
tienda queda a cargo de la entusiasta del misterio local parte oeste de Mordent. El último propietario de la Mansión
Beatrice Polk o de las hermanas gemelas Gennifer y Laurie Punchinel fue un artífice que fabricó gólems de carne en
Weathermay-Foxgrove (ver “Viajeros en las Brumas” para miniatura únicos a partir de partes de cuerpos cosidas juntas
información sobre van Richten y Weathermay-Foxgroves). —un par de manos acopladas directamente a una cabeza, por
ejemplo. Fue asesinado por sus propias creaciones, y la
Casa Heather mansión ha permanecido desocupada durante años.
En Mordentshire, la familia Weathermay es respetada como
los paragones locales de la virtud y el buen juicio—a pesar de Lagos Sigil
la desafortunada proclividad de algunos miembros de la Vistos desde arriba, los tres lagos en el suroeste de Mordent
familia a las aventuras. La cabeza de la familia, Alice parecen formar un símbolo místico, aunque hasta donde se
Weathermay, sirve como la alcaldesa de Mordenshire y sabe, la forma triangular de los lagos y su peculiar
mantiene el hogar junto al acantilado de su familia, la Casa disposición son completamente naturales. Recientemente, un
Heather. La mansión ha conocido la dicha y la tragedia, y círculo de druidas se reunió en el pueblo cercano de Glaston
refleja ambas tanto en su piedra envuelta en hiedra como en para planear un rito usando los lagos para crear un pasaje
sus agudos gabletes. Dentro, la casa es un museo de trofeos y mágico a lugares con forma similar en otras tierras. El
reliquias familiares, incluyendo un gran clavecín de destino de los druidas es desconocido, pero la región está
palisandro y la silla de ruedas de Lord Byron Weathermay, el ahora acechada por una variedad aterradora de animales
arquitecto de la casa, quien se aseguró de unos ingeniosos fantasmales que se deleitan cazando a los vivos.
ascensores hicieran a su hogar completamente accesible. Al
límite de los terrenos de la Casa Heather está el Mausoleo Wilfred Godefroy
Weathermay, el lugar de descanso de generaciones de
Weathermay—y la localización de un laboratorio mágico Lord Wilfred Godefroy era un aristócrata menor nada
secreto custodiado por el quasit Tintantilus. descartable que heredó la finca de la Colina del Grifo cerca
144 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Personajes Mordentios
Los personajes de Mordent son normalmente
prácticos y serios. Los Humanos son los
principales residentes del dominio. Los lugareños
tienen colores variados de pelo y un rango de
tonos de piel del negro al rosa, a menudo con
subtonos rojizos. Convenciones Celtas e Inglesas
inspiran muchos nombres en la región. Cuando los
jugadores creen personajes de Mordent, considera
hacerles las siguientes preguntas.
¿Quién es tu familia? La alcurnia importa en
Mordent. ¿Eres de una familia terrateniente? ¿O tus
padres eran arrendatarios granjeros, pescadores,
jornaleros, o al servicio de una de las fincas nobles?
¿Cuáles son tus secretos familiares? En Mordent,
una vergüenza secreta, maldición triste, o embrujo
horrible acompaña a todo nombre familiar. ¿Cuánto
sabes sobre los esqueletos en el armario de tu
familia? ¿Qué culpa o desgracia cargas contigo?
¿Cuál es tu experiencia con lo sobrenatural? ¿Has
encontrado a un fantasma o espíritu, u oído el
relato de primera mano sobre un embrujo de
alguien cercano a ti? ¿Cómo te afectó esa
experiencia?

Desesperado, Lord Godefroy buscó otro tipo de ayuda en el


mundo de los vivos. Comenzó a acosar a un alquimista
llamado Rastinon, instándole a realizar investigaciones sobre
las almas mortales. Rastinon fabricó un artefacto terrible que
llamó el Aparato, que podía separar el alma de un cuerpo
vivo, translocar almas de un cuerpo a otro, y de otra manera
manipular la sustancia y la energía de los espíritus tanto
vivos como muertos vivientes. Lord Godefroy esperaba que el
Aparato enviase a todos los espíritus (incluído él) a sus
merecidos descansos, pero artefacto tuvo el efecto opuesto:
su energía nigromántica barrió la región de Mordentshire,
matando a todo ser vivo en ella. A medida que las Brumas se
La tienda herbolaria de elevaron, Lord Godefroy se volvió el señor de una tierra de
van Richten en Mordentshire. fantasmas, acosado por los espíritus cuyas muertes él había
causado. Ahora, todas las almas vivas que residen en
Mordent están condenadas a atormentar al Señor Oscuro del
dominio mucho después de la desaparición de sus cuerpos
mortales.
de Mordentshire hace siglos, tras asesinar a su padre. Un
hombre airado y abusivo a lo largo de su vida, también Los Poderes y el Dominio de Godefroy
asesinó a su mujer, Estelle, y a su joven hija, Penelope, en un Lord Wilfred Godefroy manda en su propio más allá personal.
ataque de rabia. Ambas se levantaron aquella noche como Sus estadísticas son similares a las de un fantasma, y es uno
fantasmas lastimeros y le acecharon con sus gemidos y de los Muertos vivientes espectrales más poderosos en el
condenación. Cada noche durante el siguiente año, aparecían dominio. Desde la Casa en la Colina del Grifo, Godefroy
espíritus y le atormentaban, hasta que en su desesperación obliga a multitudes de muertos a cumplir su voluntad y a
tomó su vida en el aniversario de su asesinato. buscar un camino hacia sus verdaderas y definitivas muertes.
Pero el suicidio de Lord Godefroy no cesó su tormento. Su Señor de los Muertos. Tras 24 horas, el espíritu de
espíritu permaneció en la Colina del Grifo, y los fantasmas de cualquiera que muera en Mordent reaparece como un
su mujer e hija le atormentaron día y noche. Aún más, el fantasma, un espectro, u otro Muerto viviente incorpóreo
espíritu de su padre asesinado apareció para unirse al coro cerca de donde murió. Estos muertos espectrales pueden
de la condenación. Lord Godefroy poseyó a un aventurero e volver a la vida mágicamente como de costumbre, pero
intentó utilizar el cuerpo viviente para darle descanso a los aquellos que no son devueltos a la vida permanecen como
espíritus de su familia—pero el aventurero murió, y luego ese Muertos vivientes hasta que son destruidos o las Brumas los
fantasma también empezó a atormentar a Godefroy. reclamen. Los agentes espectrales de Lord Godefroy
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 145
permanecen en alerta atentos a almas útiles que pudieran ser Godefroy está convencido de que el Aparato es la clave
reclutadas al servicio del Señor Oscuro. para escapar de su existencia como muerto viviente. Sin
Colina del Grifo. La Casa en la Colina del Grifo, justo embargo, no puede entender siquiera su funcionamiento
fuera de Mordentshire, es el hogar de Lord Wilfred Godefroy. básico y se frustra por cada retraso y malfunción
Cientos de espíritus están atados a la casa y los terrenos relacionada con el dispositivo.
circundantes, y todos sirven al señor de la casa y luchan por
mantenerse en su buena gracia. Aquellos espíritus que se
rebelan son castigados, o bien forzándolos a enfrentarse a la Fundamentos del Terror
perrera de Godefroy de podencos espectrales o
arrastrándolos a los recovecos más profundos de la casa, los Tres años tras el lanzamiento en 1983 de la
aventura de Ravenloft, la aventura secuela de
cuales hasta los espíritus más antiguos temen. Cualquier Ravenloft II: La Casa en la Colina del Grifo apareció.
espíritu capaz de poseer a los vivos tiene permitido hacerlo La aventura movió a las Brumas al dominio de
sólo cuando Lord Godefroy lo ordene. El Señor Oscuro rara Mordent, un reino de terrores más allá de Barovia, e
vez permite a los muertos experimentar la vida así, pero introdujo personajes tales como Lord Byron
cuando lo hace, es para poseer a aquellos que pueden Weathermay, el hipnotizador Gemain d’Honaire, la
realizar su voluntad en otra parte en el dominio o para trágica familia Godefroy, los licantrópicos
expandir la ecléctica estructura que es la Casa en la Colina Timothys, y el liche Azalin—nombres que
del Grifo. encontrarás a lo largo de este libro. Con La Casa en
El Aparato. Lord Godefroy no ha perdido la esperanza en la Colina del Grifo, Barovia y Mordent pavimentaron
que el extraño dispositivo llamado el Aparato pudiera el camino para que Ravenloft se volviera un
permitirle escapar de su tormento y alcanzar un más allá más escenario vasto y variado que abarcaba docenas de
tranquilo. Los sirvientes de Godefroy han pasado siglos Dominios del Terror.
secuestrando genios mágicos, poseyéndoles y
convenciéndoles para recrear el Aparato una y otra vez, a
menudo con resultados impredecibles o catastróficos. El
dispositivo mágico ha causado toda clase de Interpretando a Godefroy
teletransportaciones inexplicables, fusiones de seres vivos, La más fina capa de gentileza cubre la rabia ilimitada de Lord
duplicaciones de almas, y manipulaciones extrañas de las Godefroy. Arrogante, impaciente y de burla rápida, el Señor
Brumas. Los sirvientes de Godefroy trabajan en cualquier Oscuro busca cualquier oportunidad para desahogar siglos
momento para perfeccionar el Aparato en alguna parte de de frustración. Utiliza interesadamente las amenazas y la
Mordent. violencia para manipular a los vivos y a los muertos,
Los Vivos y los Muertos. Lord Godefroy busca aprovechando con entusiasmo cualquier conexión que
intensamente noticias sobre cualquiera con la habilidad para perciba—especialmente los lazos con la familia.
exorcizar espíritus, aprender secretos de aquellos fallecidos Rasgo de Personalidad. “No tengo paciencia para los
hace tiempo, o colarse más allá de los límites de las Brumas. insultos, las faltas de respeto, o provocaciones, y respondo
Su contacto más útil para conocer noticias y tener vigilados a con violencia ante cualquier afrenta”.
los vivos es Alice Weathermay, la alcaldesa de Mordentshire. Ideal. “Mi perspectiva y preocupaciones son las únicas que
Godefroy la manipula para que le pase información y haga su importan”.
voluntad al tener como rehén al espíritu de su marido Vínculo. “La Colina del Grifo es mi hogar ancestral. Estoy
fallecido, Daniel Foxgrove. ligado profundamente a ese lugar, a su historia, y a mi linaje
Cerrando las Fronteras. Cuando Godefroy desea cerrar ancestral”.
su dominio, la niebla llega desde el mar y cubre la tierra. Defecto. “Estoy rodeado de idiotas, y pocas personas son
Todo lo que esté en el exterior en el dominio queda muy más insufribles que los vivos”.
oscurecido por la niebla (ver el Manual del Jugador). Los
personajes que alcancen las fronteras del dominio a través de
esta niebla están afectados como se detalla en “Las Brumas” Aventuras en Mordent
al comienzo de este capítulo. Mordent es el reino de la clásica historia de fantasmas. En
tono y adornos, el dominio se asemeja a la campiña de la
El Tormento de Godefroy literatura gótica: tierras salpicadas de casas señoriales
Lord Godefroy es un abismo de pesar y rabia, atormentado encantadas, acechadas por manadas de perros fantasmas, y
por las siguientes circunstancias: perturbadas por los espíritus de brujos muertos que hacen
Godefroy sólo está preocupado por su propia miseria; el que los árboles se pudran de dentro a fuera.
sufrimiento de los otros espíritus en Mordent tan sólo Cualquier tipo de aventura de historias de fantasmas
alimenta su tormento. (como se describe en el capítulo 2) encaja en Mordent. Este
Excepcionalmente arrogante, Godefroy no soporta dominio es particularmente apropiado para historias que
opinión o crítica alguna de sus inferiores, y culpa de traten con la influencia persistente del pasado, el peso
cualquier fallo a sus sirvientes espíritus. opresivo de la tradición, y los efectos en curso de maldiciones
La familia de Godefroy aún acecha la Casa en la Colina generacionales. Los espíritus sin descanso imponen un
del Grifo. Aunque desea su amor, evita la planta donde orden social arcaico y represivo donde todos conocen su
residen, resentidos por su legítima condena. lugar, y aquellos que se salen de la línea son castigados (a
veces horriblemente).

146 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Todos aquellos que mueren en Mordent, se vuelven
cautivos bajo la voluntad de Lord Wilfred Godefroy.

Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en d8 Aventura


Mordent cuando planifiques aventuras en este dominio. 7 El baronet de una pequeña finca se ve forzado a
cometer crímenes cada vez más atroces cada día
Aventuras en Mordent o enfrentarse a un tormento inenarrable a manos
d8 Aventura de sus ancestros fantasmales, quienes sufrieron
1 Un alquimista descubre una manera de “quemar” bajo la misma maldición.
espíritus para proporcionar combustible para 8 Alguien ha reconstruido el infame Aparato y está
fuego mágico. Muchos espíritus buscan la ayuda usándolo para transponer almas crueles en los
del grupo para prevenir su segunda muerte. cuerpos de ciudadanos apacibles de Mordenshire.
2 Un noble busca ayuda cuando un ancestro muerto
viviente intenta prevenir el matrimonio del noble Embrujo en Mordent
con una pareja “inadecuada”.
Fabricar una aventura alrededor de un embrujo es similar a
3 Los espíritus de dos amantes cuyas familias
previnieron su unión comienzan a ejecutar su
construir cualquier otra aventura. La sección “Historias de
venganza sobre los vivos. Fantasmas” del capítulo 2 proporciona un buen punto de
inicio para detallar elementos de una historia de fantasmas.
4 Una pareja de infernales rivales, Athos y Diche, Esta sección apoya a ese material con consejos específicos
logran liberarse de los ídolos en la colección de la
Casa Heather. Miembros de la familia
para construir una aventura que recuerde una historia de
Weathermay piden ayuda. fantasmas clásica, centrándose en tres elementos clave de
tales cuentos: historia, tragedia y romance. A lo largo de esta
5 Los ciudadanos del pueblo de Crawford propagan sección, considera la palabra fantasma como sinónimo de
historias sobre un cuervo gigantesco. El sheriff
Perkins contrata a los personajes para cazar a la
cualquier tipo de espíritu o Muerto viviente incorpóreo.
criatura, la cual es en realidad una persona cuervo
(ver capítulo 5) que protege a la comunidad de Historia
una amenaza mayor. Debido a que los elementos de la vida mortal de un fantasma
definen y prefiguran el curso de su muerte y su no muerte, un
6 Una maldición ha afligido a la Mansión Westcote
durante cien años. El pantano circundante invade
aspecto común de una aventura de historias fantasmales
la casa, y los sabuesos aulladores del pantano se involucra juntar las piezas de la historia de la vida del
acercan cada vez más al asediado señor de la fantasma para descubrir cómo dar descanso al espíritu. Esto
finca. da a cualquier historia de fantasma características similares

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 147


a un misterio. Se generosos al plantar pistas sobre las Romance
historias del fantasma a lo largo de la aventura, asumiendo Las cuestiones de amor y romance están ligadas íntimamente
que los jugadores se perderán muchas de ellas. Puedes usar con los elementos trágicos de una historia de fantasmas, o
la tabla de Historia del Fantasma para determinar cuánto pueden complementar a esos elementos para hacer al
tiempo ha estado siendo ese fantasma un Muerto viviente. fantasma comprensivo. La tabla de Elementos Románticos
Historia del Fantasma ofrece sugerencias.
d6 Historia del Fantasma Elementos Románticos
1 El fantasma murió hace tan poco que podría no d8 Elemento Romántico
darse cuenta del todo de que está muerto.
1 El fantasma espera ser reunido con otro fantasma
2 El fantasma murió tan recientemente que la gente —el espíritu de alguien a quien amaba en vida.
que lo conocía en vida aún sigue presente.
2 El fantasma acecha a alguien que amaba en vida,
3 El fantasma murió hace años, y pocas personas quien aún devuelve tal amor.
que lo conocían en vida siguen vivas.
3 El fantasma acecha un lugar que amaba en vida,
4 El fantasma murió hace una generación; la gente tal vez su hogar o un memorial a alguien que
recuerda rumores o historias sobre la vida de la perdió.
persona.
4 El fantasma acecha a alguien que amaba en vida,
5 El fantasma murió hace múltiples generaciones, y quien intenta pasar página.
solo el folclore local o historias preservan su
recuerdo. 5 El fantasma acecha a alguien que se parece a una
persona que el fantasma amaba en vida
6 El fantasma murió hace mucho tiempo, y nadie (posiblemente un descendiente de esa persona).
sabe nada sobre su historia.
6 Una persona que amaba al fantasma en vida se
niega a dejar ir al espíritu.
Tragedia 7 El fantasma fue asesinado por alguien a quien
Los fantasmas encarnan el dolor y el pesar que rodea a la amaba en vida.
muerte. Para crear una aventura de historias fantasmales
efectiva, presenta al fantasma o a aquellos que acecha como 8 El fantasma busca venganza contra alguien que le
las víctimas trágicas de circunstancias dolorosas. La tabla de rechazó en vida.
Elementos Trágicos ofrece sugerencias, enmarcando cada
una como un elemento trágico para el fantasma o para sus Juntando las Piezas
víctimas. Una vez hayas pensado los papeles de la historia, tragedia, y
romance, deberías tener una idea clara de hacia dónde
Elementos Trágicos quieres ir con tu aventura de historias fantasmales. Si
d10 Elemento Trágico necesitas inspiración para juntar esas piezas, considera estas
1 El fantasma tiene el corazón partido. preguntas.
¿ Qui é n es el villano? Una aventura de D&D a menudo
2 El fantasma interfiere con la vida romántica de
su víctima.
gira en torno a la actividad de un villano, pero el villano en
una historia de fantasmas podría ser o no el mismo
3 El fantasma fue acusado falsamente y fantasma. Si has construido un fantasma trágico que está
condenado por un crimen. profundamente enamorado de la persona a la que acecha, el
4 El fantasma hace que una persona inocente villano podría ser alguien totalmente distinto—alguien
parezca culpable de los crímenes del fantasma. obsesionado con la persona embrujada, tal vez, alguien que
5 En vida, el fantasma fue apartado por miembros
hace todo lo posible para mantener alejado al fantasma.
¿ Cu á l es el comienzo de la historia? Aunque un relato
de su familia y se le negó una herencia legítima.
sobre fantasmas esboza cómo se desarrolla la historia, la
6 El fantasma se niega a reconocer a cualquier aventura no comienza hasta que un grupo de aventureros se
heredero vivo como miembro de su familia e involucra y se embrolla en la no muerte del fantasma. El
intenta prevenir que estos herederos tomen lo
que es legítimamente suyo.
grupo podría encontrar al fantasma directamente, pero
incluso si es destruido, el fantasma sigue volviendo hasta que
7 La sociedad rechazó al fantasma injustamente sus asuntos sean resueltos.
en vida. ¿ Qu é recursos tienen disponibles los personajes? El
8 La asociación con el fantasma hace que su grueso de una aventura de historias de fantasmas involucra
víctima viva sea rechazada por la sociedad. aprender sobre el fantasma y su embrujo mientras se sigue
9 En vida, los esfuerzos del fantasma para hacer tratando con una escalada de manifestaciones
bien le llevaron a ser maldecido por una saga, sobrenaturales. Los personajes podrían entrevistar a
infernal, o espíritu poderoso. lugareños; leer cartas, diarios, o registros históricos; o
examinar objetos encontrados en el lugar embrujado para
10 El fantasma frustra los esfuerzos de su víctima
por hacer el bien.
encajar la información que necesitan para dar descanso al
fantasma.

148 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


¿ C ó mo termina? En Mordent, los espíritus de los muertos
no pasan a un descanso final naturalmente, pero los
personajes pueden prevenir que los muertos sin descanso
interfieran más en las cuestiones de los vivos. Esto supone a
menudo completar cualquier asunto que el fantasma dejase
inacabado, resolviendo la ligazón del fantasma a algo u
alguien en el mundo de los vivos, o encontrando una manera
de destruir al fantasma para que no pueda volver, lo que suele
ser una cuestión de explotar su lazo con la gente o una
localización.

Richemulot
Dominio de Enfermedad, Aislamiento, y Personas Rata
Señor Oscuro: Jacqueline Renier
Género: Terror de desastres y terror gótico
Distintivos: Contagio, infraestructuras desmoronándose,
artes marciales, ratas y alimañas, personas rata
Talismanes de las Brumas: Máscara de doctor de la plaga,
cola de rata, curativo de aceite de serpiente.
Como un péndulo, Richemulot se balancea perpetuamente
entre la esperanza y la desesperación. Algunos días, el sol se
eleva sobre Pont-a-Museau como si fuera una ciudad
ordinaria, y no una donde sus muchos edificios permanecen
vacíos y abandonados. En esos días, la gente se mueve
libremente a través de los portones abiertos, y los guardias
silenciosos fuertemente blindados de los Casques Silencieux
vigilan los tranquilos paseos y mercados. Pero un día o una
semana o un mes después, la primera tos reveladora estalla
en medio de la multitud. A medida que la gente evacua las
calles y bloquean sus puertas, las ratas escalan desde las
alcantarillas en cantidades tremendas. Poco después, los
portones se cierran de golpe. No vienen doctores, ni llega
información; la población es abandonada para que muera.
La Plaga Roedora acecha a Richemulot, llegando sin
previo aviso. Viene con las ratas, pero no se va con ellas.
Durante semanas o meses seguidos, la vida se convierte en
una espera interminable mientras la gente mira por entre las
ventanas de rejilla y se pregunta cuánto durará la plaga esta
vez. Inevitablemente, la frustración y el miedo engendran
superstición y violencia.
Finalmente, las puertas se abren, lo que indica que la
ciudad está a salvo nuevamente. El cómo los Casques
Silencieux lo saben es un misterio, pero su juicio siempre
resulta correcto. Y así continúa el ciclo, de la ruina al alivio y
viceversa, con la gobernante de facto Mademoiselle
Jacqueline Renier siempre por encima de todo, trabajando
incansablemente para sacar su reino del borde del colapso
total.
Rasgos Notables
Aquellos familiarizados con Richemulot saben los siguientes
hechos: M A PA 3. 1 2 : R I C H E M U L O T
La Plaga Roedora, o simplemente “el Roer”, es una
enfermedad mortal y recurrente que afecta a Richemulot. Cuando la plaga alcanza proporciones epidémicas, la
La familia real de Richemulot murió por la plaga. policía estatal, los Casques Silencieux, promulga la ley
Mademoiselle Jacqueline Renier, la aristócrata más marcial y pone en cuarentena ciudades enteras.
prestigiosa de la nación, gobierna como guardiana El gobierno no organiza ayuda alimentaria ni médica para
temporal. las comunidades en cuarentena, dejando que los
residentes contiendan lo mejor que puedan.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 149
Los ciudadanos de Pont-a-Museau comparten su ciudad
con las ratas. Estas alimañas son una presencia
omnipresente, y los visitantes se acostumbran al destello del
repentino movimiento en la periferia de su visión. Algunos
dicen que son los espías de Jacqueline Renier y este rumor
puede ser cierto, ya que muchos de los que la susurran, se
desvanecen en la noche y nunca se los vuelve a ver.

Personajes Richemulienses
La gente de Richemulot sabe cómo de
inesperadamente puede llegar la muerte. El
dominio está poblado mayormente por humanos y
medianos con colores de pelo oscuros y varios
tonos de piel ricos, muchos de ellos con marcas de
enfermedades de la infancia o tratamientos
médicos. Cuando los jugadores crean personajes
de Richemulot, considera hacerles las siguientes
preguntas.
¿Cómo evitas la Plaga Roedora? La Plaga Roedora
visita Richemulot regularmente. Cuando la plaga
llega y las ciudades se enfrentan a cuarentenas,
¿cómo permaneces seguro? ¿Guardas un
suministro de comida y otros recursos para los
inevitables encierros? ¿Robas a tus vecinos o
confías en su amabilidad?
¿Eres un superviviente de la Plaga Roedora?
¿Alguien te atendió mientras estabas enfermo?
¿Experimentaste un tratamiento extraordinario?
¿Qué cicatrices o recuerdos dolorosos tienes de la
experiencia?
Jacqueline Renier ¿Cómo cambió la Plaga Roedora tu destino? ¿Tus
oportunidades para la educación, viajar, o
aprendizaje se desvanecieron? ¿Eras un noble que
perdió todo lo que tenía? ¿Fuiste expulsado de tu
comunidad cuando enfermaste?

Las ciudades de Richemulot contienen un número


inexplicablemente grande de edificios, una cantidad
mayor que las que sus poblaciones más altas hubieran
justificado. Chateau Delanuit. Sobre una isla en el centro de Musarde
Enjambres de ratas merodean por las calles de la ciudad se asienta el Chateau Delanuit, la finca hereditaria de Renier.
como manadas de perros. Desde aquí, Jaqueline Renier gobierna Richemulot. Tiene
audiencias en sus salones y tribunales públicos, pero su
Asentamientos y Lugares residencia privada es sacrosanta, y pocos fuera de su familia
La mayoría de la población de Richemulot está dividida entre la visitan.
sus tres ciudades amuralladas, Mortigny, Pont-a-Museau, y Desconocido por todos salvo por la familia Renier y sus
Saint Ronges, aunque hay pueblos y granjas aisladas que aliados más acérrimos, Chateau Delanuit se encuentra sobre
salpican la campiña pantanosa. la inescrutable Corte Invertida, un palacio que se derrama
hacia abajo y se conecta al vasto sistema de alcantarillado de
Pont-a-Museau Pont-a-Museau y más allá. Este es el epicentro de la política
La capital de Richemulot, Pont-a-Museau, se extiende a de Richemulot, el hogar clandestino de sus familias de
ambos lados del Río Musarde, con sus edificios dominando personas rata, y la verdadera capital del dominio.
ambas orillas y las islas y puentes entre ellas. El abundante
espacio de la ciudad podría acoger fácilmente veinte mil Saint Ronges
almas, pero a pesar de ser la ciudad más poblada de Aunque Saint Ronges comparte los mismos orígenes
Richemulot, menos de la mitad de ese número viven aquí. misteriosos que el resto de ciudades de Richemulot, la causa
Aún así, la sofisticación casual de Pont-a-Museau da pistas de de su despoblamiento es bien conocida: la Plaga golpea más
un pasado cosmopolita. De hecho, la extensa arquitectura duro aquí, y durante más tiempo, que en cualquier otro lugar
extranjera da origen a uno de los relatos folclóricos más en el dominio.
extendidos de Richemulot—que la gente que vive aquí ahora No siempre ha sido así. Cuando Jacqueline Renier
no son los primeros habitantes de la tierra. ascendió por primera vez al trono e impuso su ley sobre la
150 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
tierra, la gente de Saint Ronges resistió a su mandato. Renier Renier aceptó con celeridad su nueva vida como mujer rata
le concedió a la ciudad su libertad, absenta del apoyo y la y su estatus como una miembro de los primeros habitantes
infraestructura del estado. Hasta este día eso sigue de tal de Richemulot. Su despecho hacia los de baja cuna se movió
modo, aunque el menguante Consejo Popular de Saint en su lugar hacia los que no eran personas rata. Su primer
Ronges hace tiempo que aprendió la lección. El consejo ha gran acto consistió en conferir el regalo de la licantropía a su
pedido en repetidas ocasiones clemencia a Mademoiselle familia. Sólo su gemela, Louise, se resistió, por lo que
Renier. Por ahora, todavía lo está considerando. Jacqueline la desfiguró y la expulsó.
Seguidamente, llevó a sus aliados personas rata a su feroz
Mortigny búsqueda de control, unificando a las hordas de alimañas del
Mortigny es tanto la más pequeña de las tres ciudades de país. Dentro de las alcantarillas de Pont-a-Museau, las
Richemulot como la más sobrepoblada; sus calles están personas rata inventaron una pestilencia turbulenta incubada
congestionadas y sus edificios están totalmente ocupados. La en la inmundicia de la burguesía. La enfermedad no era
ciudad se asemeja a una casa de vecinos extendida, con desconocida en Richemulot, pero la virulencia de esta nueva
nuevas construcciones construidas sobre viejas chozas Plaga Roedora provocó el pánico en la población. La
armadas apresuradamente que recubren el interior de sus enfermedad mataba indiscriminadamente, aniquiló a la
muros. dinastía real de la nación y dejó vacíos de poder que se
Mortigny es puesta en cuarentena rápidamente durante las llenaron y vaciaron rápidamente con nobles enfermos. Solo
oleadas de plaga, pero cualquiera tiene permiso para entrar los Renier demostraron ser inmunes y, con el tiempo,
en la ciudad mientras lo hagan comprendiendo que no Jacqueline se erigió como la noble de mayor alcurnia en la
podrán irse. Pequeñas comunidades a lo largo del dominio tierra y la líder de facto de la nación.
envían a sus enfermos a Mortigny, tanto para librarse de ellos La gente suplicó por ayuda a Renier. Disgustada por las
como porque Mortigny tiene la mayor concentración en toda masas, los consideró indignos meramente por la
Richemulot de practicantes de la medicina. Los mejores de circunstancia de su nacimiento y la escasez de monedas en
esos sanadores trabajan en la Clínica Oeste de Mortigny con sus bolsillos, y Renier los dejó morir. Cuando la última alma
la Doctora Simone Temator. Los doctores por toda la ciudad humana expiró en Pont-a-Museau, las Brumas se elevaron,
luchan sin descanso para auxiliar a los enfermos e investigar arrastrando a Richemulot a los Dominios del Terror.
nuevos tratamientos para el Roer, pero finalmente su trabajo
consigue poco para frenar la enfermedad. Muchos Los Poderes y el Dominio de Jacqueline
facultativos desesperados han recurrido a métodos poco Aunque Jacqueline Renier tiene estadísticas similares a una
convencionales para detener la propagación de la plaga. persona rata, sólo asume su forma híbrida o de rata cuando
es forzada a defenderse a sí misma o cuando es empujada al
Jacqueline Renier borde de la ira. Rara vez está sin guardias, ya sean miembros
Hace un siglo, Richemulot era un lugar animado. En aquellos de los Casques Silencieux, guardaespaldas personas rata, o
enjambres de ratas ocultos.
tiempos, ningún edificio quedaba vacío mientras Casques Silencieux. La silenciosa policía estatal de la
comerciantes de ambos extremos de la Musarde instalaban Señora Oscura vigila Chateau Delanuity hacer cumplir sus
sus tiendas a lo largo de los amplios bulevares de Pont-a- cuarentenas en Richemulot. En lugar de los soldados que
Museau. A medida que la riqueza se filtraba a las arcas de los parecen ser, estas tropas son armaduras animadas llenas de
comerciantes, los de baja cuna comenzaron a saborear los ratas que imponen la voluntad de Jacqueline Renier sin
beneficios de la nobleza. pensar y sin piedad. Si un guardia es derrotado, la armadura
Renier vio cómo la ciudad estaba cambiando y trató de colapsa, liberando un enjambre de ratas.
convencer a su familia del peligro que representaba. La Temporadas de Plaga. La Corte Invertida bajo Chateau
floreciente clase media minó la autoridad de su familia, Delanuit guarda laboratorios ocultos en el alcantarillado
transformándolos de señores sobre los plebeyos a meros donde los alquimistas personas rata elaboran sin cesar cepas
propietarios. Pero la familia de Renier se rindió a los cada vez más virulentas de la Plaga Roedora y males aún
tiempos. Su abuelo enfermó con los años y fue menos capaz peores. Luego, las ratas se infectan con estas enfermedades
de vigilar por los intereses de la familia, y los demás—incluso para propagarlas por todo el dominio. Como cada cepa es
su hermana gemela, Louise—parecían ajenos a la amenaza. sutilmente diferente, las criaturas podrían caer víctimas de la
Le correspondió a Jacqueline corregir sus fallas. Plaga Roedora una y otra vez.
Le tomó años encontrar a almas con ideas similares, pero Reina Rata. Jacqueline Renier puede entender y comandar
finalmente conoció al misterioso Consejo de la Sangre mágicamente a cualquier rata que se encuentre a 120 pies de
Verdadera, una sociedad secreta de las familias más antiguas ella usando una telepatía limitada. Todas las ratas de
y estimadas de Richemulot. Renier buscó agresivamente su Richemulot son especialmente inteligentes y obedecen con
membresía gastando una fortuna. Finalmente le concedieron entusiasmo la voluntad de Renier. Por lo general, esto implica
una invitación para unirse a los miembros de la sociedad en espiar para ella: escuchar conversaciones a escondidas,
su lugar de reunión escondido entre las alcantarillas de Pont- seguir a personas, y llevar esa información de vuelta.
a-Museu. Pero cuando llegó Renier, se encontró con una Cerrando las Fronteras. Cuando Jacqueline Reiner desea
muchedumbre de plebeyos inmundos, no las mentes cerrar las fronteras de su dominio, las Brumas se elevan en
maestras dramáticas que esperaba. A medida que los los bordes de las tierras, como se detalla en “Las Brumas” al
maldecía y se dirigía en busca de los guardias, los miembros comienzo de este capítulo. Además, las Brumas se llenan de
del consejo revelaron sus verdaderas formas de prsonas rata. enjambres de ratas; oleadas interminables de ellas atacan a
Esa noche, fue incorporada en sus filas. cualquier criatura que entre en las Brumas.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 151
El Tormento de Jacqueline Vínculo. “Aquellos que muestran su obediencia son mis
Como Señora Oscura y administradora de facto de auténticos siervos. Todos los demás tienen una oportunidad
Richemulot, Jacqueline Renier se encuentra en la cima de la de demostrar su lealtad. ¿No es eso misericordia?”.
sociedad. Sin embargo, cuando Richemulot fue reclamado Defecto. “Dejaré que todo se pudra en las calles antes que
por las Brumas, de nuevo su población consistía renunciar a una pizca de lo que he recibido”.
principalmente en plebeyos. En lugar de gobernar una tierra
dominada por sus compañerospersonas rata, Renier ahora Aventuras en Richemulot
soporta varios tormentos: Los aventureros podrían estar acostumbrados a derrotar
Renier no tiene deseos de gobernar, pero se siente enemigos usando espadas y conjuros, pero tales armas
obligada a mantener las apariencias para conservar su tienen poco poder contra una plaga que se extiende por la
poder. Sus decretos son precipitados y egoístas. nación. Los personajes incluso podrían ser capaces de
Los planes de Renier acabaron con la mayoría de los hacerse cargo de los males cuando aflijan a uno o dos
aspectos más finos de la sociedad de Richemulot. Anhela miembros del grupo, pero sus recursos mágicos se gastan
interminablemente la decadencia que una vez dio por rápidamente frente un contagio implacable que es propagado
sentada. intencionalmente. La sección del “Ciclo de la Plaga” más
La gente habla sobre establecer un nuevo gobierno adelante en este dominio explora cómo usar una enfermedad
cuando pase la amenaza de la plaga. Renier y sus aliados en cursos como telón de fondo de tus aventuras, mientras
personas rata deben crear constantemente nuevas cepas que la tabla de Aventuras en Richemulot sugiere otras tramas
de la plaga para mantener el poder. que podrían desarrollarse en el dominio.
Interpretando a Jacqueline Aventuras en Richemulot
Jacqueline Renier cree que es infalible. Un gobierno d6 Aventura
apropiado de los Renier beneficia a todos, y ella es 1 A las órdenes de Jacqueline Renier, enjambres de
obviamente la más grande de los Renier. En cierto nivel, sabe ratas se cuelan cada noche en las casas y asesinan
que su certeza nace del privilegio y la vanidad sin control. a los gatos residentes. Los angustiados dueños de
Estos destellos de claridad la frustran, llevándola a imponer las mascotas suplican ayuda a los personajes.
edictos crueles y demostraciones públicas de su superioridad, 2 Un pícaro desesperado busca la ayuda de los
como castigos por toda la ciudad y ejecuciones dramáticas. personajes cuando el resto de su banda queda
Rasgo de Personalidad. “Los plebeyos piensan que son el atrapada dentro de la abandonada Finca Fiox
futuro. Les mostraré cuánto me necesitan”. debido a un sistema de seguridad disfuncional.
Ideal. “Nada es más importante que la preservación del 3 Un grupo de estudiantes planea una revolución
poder”. contra Jacqueline Renier en el valle llamado Eco
del Asesino. Están convencidos de que uno de
ellos es un traidor pero no se dan cuenta de que
hay una persona rata entre ellos.

152 con
Vestirse CAPITULO 3 | DOMINIOS
una mascarilla DE RAVENLOFT
protege
de la plaga, pero no de las personas rata.
d6 Aventura determina qué fase está experimentando esa comunidad y si
4 Un alguacil solicita la ayuda de los personajes para es diferente del día anterior.
resolver asesinatos en los que las víctimas han
sido desangradas. El asesino es un strigoi (ver Fases de Progreso
capítulo 5) que acecha una capilla hundida en el El progreso de la plaga comienza en la fase uno, avanza
pantano conocido como los Jardines. hasta la fase cuatro, y o bien se retrae hasta la fase uno o
5 La doctora Temator de Mortigny cree que puede termina cuando todos en la comunidad están muertos. Cada
crear una cura para la Plaga Roedora y recluta a los fase puede durar días o semanas, según sea apropiado para
personajes para encontrar sujetos que nunca tus aventuras.
hayan tenido la enfermedad. Pronto se difunden Alternativamente, si quisieras que la plaga funcionase más
rumores de que en realidad la médica y los aleatoriamente, lanza un d20 cada día. Si logras un 2 o
personajes están propagando la plaga. menos, la fase se reduce en uno. Si logras un 17 o mayor, la
6 Louise Renier busca la ayuda de los personajes fase aumente en uno. Si los personajes pasan al menos 1
para infiltrarse en un baile que organiza Jacqueline hora durante el día trabajando para tratar a los enfermos, la
en el Chateau Delanuit. Su objetivo es enfurecer a fase se reduce en uno si logras un 4 o menor.
Jacqueline para que revele su naturaleza como
persona rata ante sus invitados.
Deja que el ciclo de la plaga proceda por tanto tiempo
como tu aventura exija, aumentando o disminuyendo cuando
sea más dramático. La plaga nunca matará a todo el mundo
La Plaga Roedora en Richemulot, siempre habrá curas milagrosas o razones
La Plaga Roedora, también conocida como “el Roer”, es para que Jacqueline Renier retire a sus enjambres de ratas
conocida en cada rincón de Richemulot infestadas. Entonces las ciudades se repueblan con celeridad,
Transmisión. El Roer se propaga cuando una criatura es con nuevos residentes que emergen de las Brumas sin previo
mordida por unarata, rata gigante, u persona rata que porte aviso. Esto asegura que tras un periodo de relativa paz, la
la enfermedad, o entrando en contacto físico con una criatura siguiente ola de la plaga sea igual de devastadora que la
infectada. anterior.
Infección. Las criaturas expuestas a la enfermedad deben
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o Fase Uno: Amenaza
quedar infectadas. La CD de esta tirada de salvación puede En su momento más tranquilo, la plaga no es obvia en la
aumentar dependiendo de la severidad de la propagación de población. La plaga se comporta como se detalla en la
la plaga (ver “Ciclo de la Plaga” más adelante). sección "La Plaga Roedora" y no es probable que se
Síntomas. Los síntomas de la Plaga Roedora tardan 1d2 propague a menos que una afluencia de ratas de la Señora
días en manifestarse en una criatura infectada. Entonces, la Oscura lo cause.
criatura infectada gana 1 nivel de cansancio, recupera solo la
mitad del número normal de puntos de golpes por gastar un Fase Dos: Brote
Dado de Golpe, y no recupera puntos de golpe por finalizar Se pueden escuchar toses en las calles. Miradas furtivas
un descanso largo. pasan entre extraños, y los Casques Silencieux aparecen en
Los síntomas de la plaga incluyen bubones, fatiga, un número creciente. Durante esta fase, cada vez que un
sarpullidos con manchas, sudores, y temblores, en particular personaje sale al público, haz una tirada o elige un encuentro
temblores faciales. Los lugareños comparan estos espasmos de la tabla de Encuentros de Fase Dos. Si es expuesto a la
con el olfateo de las ratas. A menudo se les colocan a las Plaga Roedora, un personaje debe superar una tirada de
víctimas trozos de cuero en la boca para evitar que sus salvación de Constitución para resistir la enfermedad con
dientes castañeen, aunque inevitablemente terminan royendo una CD listada en la entrada de la tabla para ese encuentro.
estos trozos. Encuentros de Fase Dos
Recuperación. Al final de cada descanso largo, una d6 Encuentro
criatura infectada debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 10. Si falla, la criatura gana 1 nivel de 1 El personaje evita el contacto directo con
cansancio. Si la supera, el nivel de cansancio de la criatura se cualquiera que pudiera estar infectado.
reduce 1 nivel. Si una tirada de salvación exitosa reduce el 2 ¿Cuánta gente se roza con el personaje mientras
nivel de cansancio de la criatura infectada por debajo de 1, la se abre paso entre la multitud? El personaje debe
criatura se recupera de la enfermedad. superar una tirada de salvación de Constitución
Inmunidad. Todas las clases de ratas y personas rata son CD 12 o contraer la Plaga Roedora.
inmunes a la Plaga Roedora. 3 Una persona cercana se gira y tose directamente
sobre el personaje, que debe superar una tirada de
Ciclo de la Plaga salvación de Constitución CD 14 o contraer la
Plaga Roedora.
La Plaga Roedora es una amenaza siempre presente en 4 Una rata se escabulle por el pie del personaje. Si el
Richemulot. En cualquier momento, cada comunidad en el personaje no está vistiendo una armadura de
dominio está en uno de las cuatro fases de la plaga. Cuando metal, le araña y debe superar una tirada de
los personajes se encuentren en una comunidad, salvación de Constitución CD 12 o contraer la
Plaga Roedora.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 153


d6 Encuentro enfermedad con la CD indicada en la entrada de la tabla para
5 Un niño sollozante se separa de sus padres en una ese encuentro.
multitud. Un personaje que interactúe físicamente
con el niño debe superar una tirada de salvación Encuentros de Fase Cuatro
CD 14 o contraer la Plaga Roedora. d6 Encuentro
6 Un carterista intenta robar los bolsillos del 1 Un grupo desesperado de plebeyos intenta
personaje. Si el personaje intenta detener atravesar un portón sellado para escapar de la
físicamente al criminal, debe superar una tirada de cuarentena. Cualquiera que intente ayudarles o
salvación de Constitución CD 12 o contraer la disuadirles debe superar una tirada de salvación
Plaga Roedora. de Constitución CD 16 o contraer la Plaga
Roedora.
Fase Tres: Enfermedad 2 Tres ladrones atacan a alguien que grita por ayuda.
Todos los negocios cierran, y los portones de las Si un personaje interviene, los cuatro ladrones
comunidades amuralladas son sellados. Los Casques revelan ser personas rata y atacan.
Silencieux acompañan a cualquiera que esté en las calles de 3 Un escuadrón de los Casques Silencieux
regreso a sus hogares. Aquellos sin tienen refugio se (armadura animada) marcha a través de la calle. Si
congregan en callejones, donde las ratas se vuelven los Casques Silencieux ven a un personaje,
atrevidas. Durante esta fase, siempre que un personaje salga intentan forzarle a entrar a una casa donde todos
sus residentes están muertos.
al público, haz una tirada o elige un encuentro de la tabla de
Encuentros de la Etapa Tres. Si se expone a la Plaga 4 El personaje ve varias ratas en un callejón usando
Roedora, un personaje debe superar una tirada de salvación basura para representar un drama judicial en
de Constitución para resistir la enfermedad con la CD miniatura. Si un personaje interrumpe o critica la
indicada en la entrada de la tabla para ese encuentro. interpretación de las ratas, las ratas se convierten
en un enjambre de ratas y atacan.
Encuentros de Fase Tres 5 El personaje se percata de una rata gigante que
d6 Encuentro está a punto de lanzar fuego alquímico a una casa
habitada. Si intervienen, la rata huye. Escape o no,
1 Un cuerpo muerto yace en el camino de los el alojamiento del personaje pronto será objeto
personajes. Un personaje que toque al cuerpo de un incendio provocado.
debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o contraer la Plaga Roedora. 6 Una celebración está teniendo lugar en una casa
cercana. Seis personas rata retozan abiertamente
2 Un plebeyo que vomita intenta agarrar a los
en forma híbrida, bailando y jaraneando con los
personajes, rogando por ayuda. Cualquiera que cadáveres de los antiguos dueños de la casa.
toque al plebeyo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 16 o contraer la
Plaga Roedora.
Tepest
3 Tres Casques Silencieux (armadura animada)
gesticulan al personaje para que entre en Dominio de Secretos Crueles de la Naturaleza
interiores de inmediato. Se vuelven hostiles si el
personaje se resiste. Señor Oscuro: Madre Lorinda
Género: Terror folclórico
4 Varias ratas gigantes sarnosas atacan. Cualquiera Distintivos: Tratos feéricos, adoración a la naturaleza,
que sea mordido por una rata gigante debe
superar una tirada de salvación de Constitución
festivales rurales, sacrificios secretos
CD 14 o contraer la Plaga Roedora. Talismanes de las Brumas: Herramienta de granja
manchada de sangre, corona seca de camelias blancas,
5 Un enjambre de ratas sigue al personaje mientras muñeca de paja.
viaja. Si se encara a ellas, el enjambre ataca.
Cualquiera que sea mordido por las ratas debe Todo va bien en Tepest. Los campos brillan con los matices
superar una tirada de salvación de Constitución dorados de una cosecha abundante, y los niños con cuernos
CD 14 o contraer la Plaga Roedora. del pueblo cantan rimas alegremente. Pero aquellos que se
6 Una pareja joven y adinerada retoza abiertamente, demoran entre los pastos de esta tierra y las coloridas casitas
ajena a la cuarentena. Estas personas rata no no pueden evitar sentir que son observados, o tienen la
revelan su verdadera naturaleza a menos que impresión de que los idílicos campos tienen un tono
deban, para luego solo mezclarse con los claramente sombrío. Los lugareños desestiman esas
enjambres de ratas. preocupaciones como los trucos y ardides de hadas, pero sus
sonrisas no logran enmascarar la desesperación en sus ojos.
Fase Cuatro: Pestilencia La brutalidad tiene un rostro acogedor en Tepest—una
Los muertos yacen en las calles. Los vecinos rehúyen de los verdad encarnada por la antigua saga Lorinda, que traicionó
demás. Todos escuchan los sonidos del roer en la oscuridad, a su aquelarre en busca de una hija a la que amar. Tomando
pero nadie busca su fuente. Durante esta fase, cada vez que la apariencia de una deidad llamada Madre, Lorinda ha
un personaje sale al público, haz una tirada o elige un adoptado a todo el pueblo de Viktal, protegiendo a su gente
encuentro de la tabla de Encuentros de la Etapa Tres. Si se de los caprichos de la naturaleza para que puedan alimentar
expone a la Plaga Roedora, un personaje debe superar una a su descendencia maldita. Mientras tanto, persistiendo en
tirada de salvación de Constitución para resistir la los bosques y escondiéndose bajo la tierra, los feéricos
154 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
M A PA 3. 1 3 : T E P E S T
resentidos vigilan y conspiran, ofreciendo tratos crueles a La tierra está moteada por cuevas, conectando a cavernas
aquellos que vagan más allá de la vista de Madre. más profundas donde viven feéricos peligrosos. La gente
La gente de Viktal, la única comunidad que queda en de Viktal teme a los feéricos y los culpan de cada
Tepest, hace lo que debe para sobrevivir, usando la tradición y accidente y pesar.
la fe para ocultar su temor a lo salvaje y su complicidad en un Pocos niños nacen en Tepest. Los pretendientes a padres
ciclo de asesinatos. Para ellos, los forasteros son símbolos de determinados deben negociar con Madre o los feéricos
esperanza—ya sea como una promesa de una vida libre del para que les traigan un hijo.
terror, o como sacrificios potenciales para su siguiente
matanza necesaria. Asentamientos y Lugares
El valle boscoso de Tepest se extiende entre cadenas de
Rasgos Notables montañas escarpadas grabadas con acantilados dramáticos y
Aquellos familiarizados con Tepest saben los siguientes valles misteriosos. El suelo rocoso y el clima impredecible
hechos: hacen que gran parte de la región no sea apta para la
agricultura, y depredadores mortales, duendes asesinos y
Viktal es la única comunidad notable en Tepest. Los hadas astutas pululan en la naturaleza. A pesar de esto, la
residentes del idílico pueblo siguen con devoción la fe tierra alrededor de la comunidad de Viktal es un remanso de
optimista y naturalista de la diosa conocida como Madre. paz y generosidad. La mayoría de las personas del dominio
Supuestamente, nadie nacido allí quiere irse jamás. viven aquí, aunque colonos y ermitaños dispersos se
Los frecuentes festivales en Viktal incluyen una arriesgan a vivir en la naturaleza.
celebración de la fertilidad llamada el Diezmo, que ocurre
una vez cada estación. Viktal
Los más celosos de los fieles de Viktal son los Los relatos de los días antes de la llegada de Madre afirman
Acompañantes de Madre. Estos devotos sacrifican sus que las familias de Viktal apenas sacaban lo suficiente de la
ojos izquierdos a Madre para demostrar su fe. tierra para sobrevivir y, a menudo perdían ganado y niños a

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 155


mal. Ahora, una de las creaciones abandonadas de la saga
acecha el pueblo abandonado, y ni Madre ni sus seguidores
se atreven a acercarse al lugar.
La Corte Perdida
Este valle sereno se encuentra a la sombra del Monte Arak.
De día, sus bosques se llenan de animales regordetes y
felices. De noche, el suelo se convierte en barro y zarzas de
las que surgen las transformadas víctimas de la magia
mortal. Un santuario de la terrible noche se acerca a la orilla
del Lago Lenore—las sólidas paredes y el cálido hogar de la
Posada de Nadie. Los feéricos y sus sirvientes evitan la
posada y a su posadera esquelética, Bryonna, a toda costa.

Personajes Tepestanies
Los personajes de Tepest vienen de un trasfondo
rural, habiendo huido del pueblo de Viktal. Los
humanos y sangremaléficas (ver capítulo 1) de
cualquier apariencia son comunes, pero otras
gentes con lazos con los seres feéricos podrían
también proceder del dominio. Cuando los
jugadores creen personajes de Tempest, considera
hacerles las siguientes preguntas.
¿Qué amas de Tempest? ¿Es la vida pacífica o la
abundancia de la naturaleza? ¿Es tu familia o los
Madre Lorinda coloridos festivales? Siéntete libre de inventar
costumbres y celebraciones rurales que tengan
significado para ti.
manos de seres feéricos maliciosos. Hoy, Madre asegura la ¿Qué piensas de Madre? ¿Sigues devotamente a
paz en Viktal. Los espantapájaros de mimbre protegen a los la deidad? ¿Sacrificaste un ojo a ella para volverte
uno de los Acompañantes de Madre? ¿Eres un
ricos campos, y la amigable gente se ocupa de sus asuntos sangremaléfica que ella creó? ¿O sigues las
con idílica sencillez. Las familias de la comunidad comparten costumbres de tu pueblo como se espera o por
sus cultivos y recursos por igual. Los alegres aldeanos dan la miedo?
bienvenida a los visitantes, muestran un gran interés por sus ¿A quién has perdido en el Diezmo? ¿Un padre o
historias y los alojan de forma gratuita en la posada del un hermano? ¿Un amigo o un compañero?
pueblo, el Descanso del Pescador. Los visitantes son ¿Comprendes la necesidad de la pérdida, o quieres
bienvenidos a quedarse todo el tiempo que deseen, venganza?
especialmente cuando se acerca uno de los festivales
estacionales del Diezmo.
La Gurgyl Monte Arak
Aquellos que se aventuran en la naturaleza durante una Millas de túneles corren debajo de los bosques y valles de
noche iluminada por la luna podrían ver una silueta enorme Tepest, y todos tarde o temprano conducen a vastas cavernas
avanzando silenciosamente a través de los bosques de ocultas debajo de los dramáticos picos del Monte Arak. Los
Tepest. La Gurgyl, una estructura de espinas, mimbre y feéricos hacen sus hogares en un reino de cristales brillantes
huesos de gigantes, aparece como un nido deforme, parecido y fisuras llenas de brumas. Docenas de especies diferentes
a una torre, equilibrada sobre tres esqueléticas patas de viven aquí, bajo la seelie Reina Maeve y el noseelie Príncipe
dragón. Lorinda y su hija Laoirse habitan dentro de esta Loht. Estos hermanos gobiernan juntos su reino oculto a
fortaleza móvil, que alberga el laboratorio-cocina de Lorinda, pesar de una relación tensa.
la guardería-mazmorra de Laoirse y el Viejo Caldero, una olla Los habitantes de Arak resienten a la gente de la superficie
tapada donde languidecen las hermanas del aquelarre de por ofensas antiguas y los ven como peligrosos. Evitan a la
Lorinda. La Gurgyl cruza Tepest a voluntad de Lorinda y gente de Viktal, pero con entusiasmo juegan malas pasadas a
podría aparecer en cualquier lugar. Los aldeanos de Viktal los que se aventuran en lo salvaje. Los feéricos podrían
saben que la Gurgyl sirve a su dios de alguna manera, pero abrumar fácilmente a los habitantes de la superficie, pero
verlo presagia mala suerte. Maeve y Loht los mantienen a raya para evitar la ira de la
saga Lorinda. Los monarcas feéricos creen que los
Kellee seguidores de Lorinda poseen un arma capaz de desatar una
Las puertas de la aldea amurallada de Kellee están abiertas y fuerza letal y que está encerrada bajo la montaña de tres
sus casas en ruinas están vacías. Lorinda buscó difundir su picos llamada Garra de Gwydion.
adoración aquí en primer lugar, pero algo salió terriblemente

156 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Madre Lorinda estacionales (ver “Viktal y el Diezmo”).
Acompañantes de Madre. Los sirvientes de Madre
Lorinda, Laveeda, y Leticia, las hermanas Mindefisk, fueron demuestran su fe a través de la canción, arte rústica, y
regalos de los seres feéricos para su solitaria madre, una pequeños sacrificios. Los más devotos, llamados los
mujer amable y honesta que quería tener hijas a las que Acompañantes de Madre, llevan a cabo un ritual en el cual se
amar. A su brutal padre y hermanos les molestaban las niñas, sacan su ojo izquierdo, regalando su vista a Madre. Lorinda
sufrimientos que empeoraron tras la muerte de su madre. puede ver a través de las cuencas vacías de sus seguidores
Deseando una vida mejor, las hermanas comenzaron a atacar como si fuesen ojos de bruja (detallados en el Manual de
a los viajeros que pasaban por su apartada casa. Asesinaron Monstruos). Además, puede teletransportarse a voluntad
a extraños adinerados, robaron sus objetos de valor y se desde la Gurgyl a un espacio desocupado adyacente a
deshicieron de los cuerpos en la cazuela de su familia. La cualquier Acompañante de Madre. En las raras ocasiones en
maldad de las hermanas se reveló y cuando se pelearon por las que lo hace, parece salir físicamente de la cuenca vacía
un extraño, todas lo desearon y finalmente asesinaron al del ojo de su seguidor.
viajero. Cuando el resto de la familia descubrió sus terribles Laveeda y Leticia. Las hermanas de Lorinda están
actos, las hermanas mataron a su padre y hermanos. A prisioneras en un caldero gordo que sirve como el motor de
medida que se desarrollaba su ola de asesinatos, las Brumas su casa animada, la Gurgyl. Lorinda puede usar la prisión de
se elevaron. Cuando se despejaron, montañas desconocidas sus hermanas para lanzar cualquiera de los conjuros
en una tierra llamada Tepest rodearon la sencilla casa en el compartidos por un aquelarre de sagas (detallado en el
valle de las hermanas, y se manifestó su verdadera Manual de Monstruos). Si el caldero es destapado, Laveeda y
naturaleza como crueles sagas. Leticia buscarán una venganza veloz contra su hermana Los
De los feéricos extraños de Tepest, las tres sagas Hijos de Lorinda. Lorinda pone a prueba los límites de su
aprendieron magia que usaron para atacar a los humanos de magia repugnante para transformar palos y cadáveres en sus
los valles cercanos. A lo largo de generaciones, se las conoció propios hijos. Ama a estos monstruosos seres, llamándolos a
como sabias volubles y tejedoras de fatalidades y milagros. todos Laoirse y los trata como si fueran el mismo individuo.
Los extraños las buscaban, suplicando por cosechas Estas criaturas rara vez viven más de unas pocas semanas—
abundantes, medicinas potentes, o los niños que el destino salvo cuando un aldeano es sacrificado a Madre durante el
les negó. Las brujas sembraron bendiciones y desesperación Diezmo, lo que prolonga la vida de Laoirse unas pocas
a partes iguales. Numerosos niños sangremaléfica se semanas. Lorinda adora a sus hijos, rara vez los deja salir de
originaron del caldero de las sagas. Con el tiempo, la saga la Gurgyl y lleva a cabo terribles venganzas contra quienes
Lorinda les pidió a sus hermanas que le ayudasen a crear a los lastiman.
un hijo propio. Pero Laveeda y Leticia se negaron,
detestando la idea de compartir su magia y secretos. El Tormento de Lorinda
En secreto, Lorinda ensambló una criatura de partes de Lorinda soporta varias miserias, con las siguientes
animales, zarzas y magia repugnante. Con su ayuda, encabezando tal lista:
emboscó a sus hermanas y las atrapó dentro de su propio
caldero mágico. Poco después, la creación de Lorinda se vino Lorinda desea tener una familia, pero su naturaleza
abajo, y desde entonces ha utilizado la magia robada a sus inherentemente controladora y homicida la lleva a
hermanas encarceladas para crear seres defectuosos y destruir cualquier cosa que crea.
hambrientos a los que llama hijos (ver “Los Hijos de Lorinda” Dude constantemente de la adoración que recibe de sus
más adelante). Manipula a la gente de Tepest para hijas y creyentes. Lorinda requiere pruebas constantes de
proporcionar comidas excelentes a su hija. su amor.
Lorinda puede crear hijos sangremaléfica para otros, pero
Los Poderes y el Dominio de Lorinda cualquier ser que imagine para sí misma es monstruoso,
Lorinda es una saga verde de extrema edad. En su forma voraz, y de corta vida.
verdadera, carga a su querida familia—tres muñecas Lorinda teme que sus hermanas escapen algún día de su
macabras a las que llama Laveeda, Leticia, y Laoirse. Cuando cautiverio y se tomen venganza contra ella.
trata con los residentes de Viktal, toma su benevolente Interpretando a Lorinda
disfraz ilusorio como Madre. Lorinda ama los detalles de la maternidad y es
Madre. Lorinda se disfraza como Madre para manipular a desagradablemente maternal con todos los que encuentra.
la gente de Viktal. En esta forma ilusoria, parece una figura No tarda en atesorar a los demás, poniéndoles apodos
maternal que viste un manto de alas de polilla y lleva una inquietantes y cariñosos como “perdidito”, “oruga” o “piel
rama encendida con antorchas. Usando su control de la dulce”. Insiste en que los demás le llamen con alguna
tierra como la Señora Oscura de Tepest, Madre trae bonanza variación de “madre”. Lorinda disfruta de la adoración de la
a los campos y rebaños, o maldice las granjas con hambre y gente de Viktal pero los trata como ganado, protegiéndolos
ganado aberrante. Aquellos a su servicio rara vez producen ferozmente solo para matarlos como ella quiere. En su
descendencia y por lo tanto le piden hijos sangremaléfica (ver disfraz de Madre, mantiene un aire de benevolencia,
capítulo 1). Todo lo que Madre pide a sus seguidores a afirmando pedir poco a pesar de la supuesta pereza e
cambio de su bendición es que la amen lo mejor posible, ingratitud de sus seguidores. Hará cualquier cosa para
estén atentos a los de fe débil, y ofrezcan sacrificios prevenir que los aldeanos conozcan su verdadera naturaleza.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 157


Rasgo de Personalidad. “Soy la mejor madre del mundo.
Sólo necesito hijos merecedores de mi amor”.
Ideal. “Los buenos hijos reciben recompensas. Los malos
hijos reciben castigos”.
Vínculo. “Mi dulce Laoirse es mi mundo”.
Defecto. “Los niños no pueden saber lo que era—lo que
soy”.
Aventuras en Tepest
El horror de Tepest surge de su naturaleza misteriosa y la
aparentemente idílica comunidad de Viktal. Aquí, el terror
habita en los contrastes. Las ramas de los árboles se agarran
como garras mientras cada casita de campo exuda un
resplandor cálido. Las sonrisas surgen fácilmente pero duran
demasiado. Las flores silvestres crecen de los cadáveres de
corderos mutados. Las Brumas depositan a los visitantes de
Tepest cerca de Viktal, cuyas gentes animan a los extraños a
participar en la hospitalidad del pueblo. ¿Aceptarán los
personajes una bienvenida apaciguadora, o sospecharán de
sus anfitriones? Si descubre los horrores del Diezmo, ¿los
personajes verán a los pueblerinos como víctimas o como
monstruos? La siguiente sección, “Viktal y el Diezmo”,
explora cómo llevar a los personajes a las misteriosas
tradiciones del pueblo.
Más allá de Viktal, la hostilidad ineludible del mundo
natural es dominante. Un clima duro ensombrece la tierra, y
los depredadores y criaturas plantas peligrosas acechan en
los bosques. Cualquier tipo de criatura Feérica podría habitar
en el dominio—o debajo de él en los reinos de Arak. Incluso
los seres feéricos juguetones adquieren un tinte malicioso en
Tepest, ya sea como ladrones, secuestradores, negociadores
o coleccionistas de trofeos espeluznantes. Al igual que la
tierra misma, los seres feéricos tienen poderes extraños, y los
aldeanos desesperados los buscan con la esperanza de
negociar por lo que el destino les ha negado.
Cuando planees aventuras en este dominio, considera los
argumentos en la tabla de Aventuras en Tepest.
Aventuras en Tepest
d10 Aventura
1 Hongos tóxicos que inducen visiones infectan la
aldea en ruinas de Briggdarrow. Recientemente,
los colonos fuera de Viktal encontraron el hongo
en sus propiedades y afirman que lo está
propagando extraños bípedos cubiertos de
hongos (micónidos).
2 Una ermitaña que vivió en la fortaleza
abandonada en la Isla Cas contrata al grupo para
recuperar una reliquia familiar que dejó atrás.
Pero advierte que el Avanc, un peligroso
monstruo del lago, nada en las cercanías.
3 El hijo menor de un pastor se perdió tras abrirse
un sumidero en un pasto cercano, revelando una
caverna brillante que lleva a los túneles de Arak.
4 La familia Parrish huyó de Viktal por temor a
Madre. Buscan ayuda para revelar su malicia a
sus antiguos vecinos antes de que Madre les
encuentre.
5 Los Acompañantes de Madre clavan muñecas de
mimbre en las puertas de una docena de casas
en Viktal. Poco después, tanto las muñecas
como los habitantes de esas casas desaparecen.

158 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT Un visitante disfruta de la hospitalidad


de Viktal durante el Diezmo.
d10 Aventura Avistamientos en Viktal
6 Un druida busca ayuda para reclamar el d8 Avistamiento
emplazamiento sagrado de su gente ahora en 1 Los lugareños entrelazan flores haciendo coronas
manos de un antiguo y malvado ent llamado y cosen cortes de carne haciendo capas, creando
Blightroot. El druida no menciona que los atuendos tradicionales para un festival próximo.
bosques que lo rodean son una colonia clónica
de la planta villana. 2 La mayoría de niños en el pueblo son
sangremaléficas (ver capítulo 1). Los lugareños
7 Un aldeano afligido suplica a los personajes que evasivos se niegan a decir por qué.
lleven a su amado fallecido al Caldero, una
charca la cual dicen restaura la vida de un 3 Los aldeanos cosechan alas y crisálidas de polillas
cadáver bañado en sus aguas. El aldeano no dice enjauladas, que se pulverizan y se utilizan para
nada sobre el terrible precio que exige la magia hacer “especias cambiantes”, un ingrediente
de la charca. omnipresente en los platos locales.
8 Dos amantes jóvenes se pierden en Viktal. 4 Un grupo de gente joven solloza dramáticamente
Encuentran a uno días después, incapaz de en la ventana de una anciana, que lanza muñecos
recordar nada, con cincuenta años más, y de mimbre con cuernos a los que lloran más
desesperado porque alguien le ayude a fuerte.
encontrar a su pareja.
5 Un pescador local enseña a jóvenes que empuñan
9 El reflejo en el agua de un personaje advierte de un cuchillo cómo deshuesar anguilas vivas y crear
una muerte inminente. La imagen insiste en que “coronas de angulas” festivas, una macabra
encuentren el Cristal del Vidente, el cual puede decoración local.
revelar el pasado y el futuro.
6 Con la aprobación de los adultos, los jóvenes
10 Una extraña mujer anciana dice haber perdido a pegan palos como cuernos a la cabeza de un
su hijo y suplica ayuda a los personajes. Aunque animal aterrorizado.
está disfrazada, Lorinda espera hacer que el
grupo localice a su huída Laoirse. 7 Una puerta o un mural tallado con cariño describe
el rostro de una mujer hecho de alas de polilla,
observando una escena explícitamente detallada
Viktal y el Diezmo de una carnicería o una cirugía.
Aquellos que vienen a Tepest inevitablemente llegan cerca 8 Los aldeanos cantan y bailan en un círculo
del único asentamiento superviviente del dominio, Viktal. Allí, alrededor de alguien que lleva a cabo un ritual
encuentra a gente acogedora, comida caliente y camas, y una para que le retiren su ojo izquierdo.
sensación inquietante de que la vida diaria y tradiciones de
los pueblerinos ocultan secretos horribles. Lo que comienza El Diezmo
como atisbos de comportamientos extraños o decoraciones El festival del Diezmo tiene lugar en Viktal cuatro veces cada
rústicas culmina en aprender los secretos del pueblo de año, durante los equinoccios y solsticios. Durante esta
primera mano durante el Diezmo estacional. Esta sección celebración de un día, los seguidores de Madre se divierten
explora el pueblo de Viktal y proporciona guías sobre cómo en la generosidad de la naturaleza y la nueva vida. Los
se desarrolla el Diezmo. aldeanos pasan semanas preparándose para la celebración, y
los aldeanos explican con ganas que el Diezmo es una
Bienvenidos a Viktal conmemoración de la abundancia de la naturaleza durante la
La rústica comunidad de Viktal consiste en unas pocas cual una parte de la generosidad del pueblo es devuelta a
docenas de casitas que rodean a una plaza del mercado, una Madre. En realidad, el festival está hecho para preparar a uno
sala de reuniones y una posada. Granjas y chozas de pesca se de los aldeanos para ser asesinado a manos de la hija de
agrupan alrededor del pueblo, huyendo de las sombras de los Lorinda, la última Laoirse.
bosques y montañas circundantes. Aquellos que visitan Viktal Celebración del Diezmo. Las festividades del Diezmo
pronto se encuentran con los fieles de Madre, quienes al comienzan temprano en la mañana, cuando los ancianos del
principio parecen practicar una fe local y naturalista. Pero a pueblo dirigen a todos en un desfile hacia un terreno
medida que los personajes exploran, notan que hay aldeanos preparado para el festival en un campo fuera del pueblo. Los
especialmente píos a los que les faltan ojos llamados aldeanos reunidos pasan el día participando en concursos, de
Acompañantes de Madre y a otros lugareños teniendo un banquetes, bailando, y cantando.
comportamiento inquietante. Eventos en el Diezmo. Los eventos de celebración en el
Los aldeanos tienen curiosidad sobre los forasteros, y con día incluyen entretenimiento y competiciones tradicionales.
el tiempo alguien invita a los extranjeros al Descanso del Se anima a todos a participar y vivir la vida al máximo. Los
Pescador a una comida gratis y a compartir sus historias. Los eventos terminan con los vencedores de los concursos
aldeanos animan a los nuevos llegados a volverse parte de la recibiendo pequeñas piezas como recompensas, y
comunidad, ya que eso es lo que les enseña Madre a hacer—y quienquiera que logre más antes del anochecer es nombrado
a ampliar el conjunto de forraje para sacrificio para el el Favorito de Madre. Los eventos suponen desafíos sencillos
próximo Diezmo. y pruebas de característica, aunque podrían ocurrir eventos
Cuando los personajes visiten Viktal, haz una tirada o elige elaborados como persecuciones (ver la Guía del Dungeon
opciones de la tabla de Avistamientos en Viktal para dar el Master) o combates con armas personalizadas para causar
tono a la extrañeza del pueblo. poco o ningún daño. Haz una tirada o elige dos o tres

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 159


actividades de la tabla de Eventos en el Diezmo para Hija de Lorinda
determinar en qué eventos podrían participar los personajes d6 Forma de Laoirse Estadísticas CR
durante el Diezmo. 1 Carnero gigante que camina Minotauro 3
Eventos en el Diezmo erguido
d6 Evento Token 2 Humanoide hecho de mimbre Broza 5
movediza
1 Justa Torcida. Los participantes usan Figurita de
zancos atados a sus brazos y piernas oveja de 3 Docenas de cadáveres cosidos Coágulo 6
para volcarse unos a otros. cinco juntos zombi
patas.
4 Conejo-oso tembloroso sin Yeti 9
2 Persecución del Powrie. Perseguidores Anillo de pelo abominable
se visten como hadas malvadas, con madera
capas rojas hechas jirones y usan rojo 5 Alce-lobo bípedo Loup garou 13
dardos afilados en un juego de pilla- 6 Oveja gigante bípeda chillona Goristro 17
pilla.
3 Hermanos Perdidos. Con los ojos Gavilla de
vendados, los participantes identifican trigo Valachan
a otros jugadores tocándose el
cabello.
negro Dominio de la Cazadora
4 Glotón Delicado. Quien coma más Ala de Señor Oscuro: Chakuna
polillas vivas, gana. mariposa Género: Terror gótico y terror slasher
de cristal Distintivos: Trampas diabólicas, naturaleza hostil, juegos de
5 Hermana Hambrienta. Una docena de Un trozo supervivencia
jugadores con una cuerda atada a su seco de Talismanes de las Brumas: Piel de bestia trémula, flor
alrededor intentan evitar que alguien piel de venenosa, trampa para pies oxidada.
los pase y robe una pera de un cuenco. pera
En las junglas de Valachan, los supervivientes deben
6 Nunca Travieso. Los participantes se Un cuidar de sus corazones para que algo monstruoso no se los
turnan para halagar a tres aldeanos interruptor coma. Para algunos, ese riesgo merece la recompensa de las
ancianos, quienes deciden quién gana
y quién es azotado con una pala.
de
lengüeta
plantas inusuales y criaturas mágicas que tienen hogar en
esta tierra. Pero Valachan está protegida ferozmente por su
Bendición de Madre. Al anochecer, el líder del pueblo Señora Oscura, la astuta e inmortal cazadora Chakuna.
nombra al Favorito de Madre le concede una corona de Recorre las junglas cazando bestias peligrosas—y cuando se
camelias blancas previamente a un festín comunal de horas siente insatisfecha por las presas más simples, arrastra a
de duración. Luego, cerca de la medianoche, los celebrantes presas inteligentes a una competición fatal.
se adentran más en los campos para recibir la bendición de la Enfrentados contra otros jugadores reclutados para un
Madre. juego del gato y el ratón, las presas de Chakuna luchan por
A medianoche, en medio de la ceremonia y solemnidad, sobrevivir a las mortales selvas tropicales de Valachan y a los
Madre aparece ante sus adoradores. Se le indica al Favorito demás, todo mientras son perseguidos por la Señora Oscura.
de Madre que lleve un bol de comida y regalos a Madre. Al Arenas movedizas traicioneras y otros peligros mortales
hacerlo, la última Laoirse—vista por los aldeanos como una cubren el terreno, y poblaciones de sigilosas personas
manifestación del hambre de la naturaleza—aparece y ataca. pantera apoyan a la Señora Oscura. Pero los contendientes
Todos los reunidos esperan que Laoirse asesine a la víctima, desesperados también podrían encontrar aliados inesperados
derramando su sangre y trayendo fertilidad a los campos que se oponen a Chakuna y sus terroríficas cacerías.
durante otra estación—y ganando unas pocas semanas extra Valachan tiene aldeas pero no contiene ciudades o pueblos,
de vida antes de decaer inevitablemente como todas las hijas ya que el bosque no permite que sean construidos. Cada hoja
previas de Madre. A medida que Laoirse se lleva arrastrando temblorosa y cada ojo de cada criatura tienen una conciencia
a su comida, Madre bendice a sus fieles y se desvanece. Los inquietante. Los bosques observan, y susurran lo que ven a
aldeanos vuelven felizmente a sus casas, habiendo Chakuna.
completado el Diezmo durante otra estación. Un misterio que vincula a la Señora Oscura con su
Las particularidades de cómo se desarrolla este ritual dominio podría destruir su poder o sumir a la tierra en una
dependen de ti, pero siempre culminan con el ataque de catástrofe total. Los pulsos secretos en el aliento del bosque,
Laoirse. Ya sea que un personaje sea elegido como el sincronizados con los latidos del corazón de su ama. Aquellos
Favorito de Madre o el grupo intente defender a la víctima, que sobreviven lo suficiente en Valachan para descubrir sus
haz una tirada o elige una opción de la tabla de Hija de secretos podrían acabar convertidos en el depredador al que
Lorinda para determinar qué horror llega en el clímax del se oponen.
ritual. Las criaturas en la tabla marcadas con un asterisco
están detalladas en el capítulo 5.

160 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Rasgos Notables Rio Erubamba
Aquellos familiarizados con Valachan saben los siguientes Flores silvestres, frutos tentadores y hierbas medicinales
hechos: crecen en los bosques y en las costas alrededor del Río
Eirubamba. Sin embargo, la mayoría de los depredadores de
Valachan es una tierra de densas selvas tropicales, playas la selva tropical no se acercan al río por temor a las avispas
de arena, y montañas cubiertas de bosques. La naturaleza gigantes territoriales que pululan entre las raras plantas.
es tremendamente peligrosa, pero la gente que habita
aquí ha prosperado durante mucho tiempo Oselo
Valachan acoge la Prueba de Corazones, una batalla Oselo, la aldea natal de la Señora Oscura Chakuna, aparenta
campal realizada durante ciertas lunas llenas por la ser próspero y relajado, y la gente es amistosa con los
mayor cazadora de la tierra, Chakuna. comerciantes y visitantes. No ocurre nada extraño durante el
Cualquier planta salvaje o criatura en las junglas de día. Pero en la noche todo cambia. Los cazadores adoptan la
Valachan podría volverse hostil contra los exploradores. forma de panteras y ocelotes, formando manadas que se
Grupos de bestias trémulas pululan por la jungla, dirigidas adentran en las profundidades de la jungla y regresan con
por Yana, una bestia trémula sobrenaturalmente ladina carne después de ayudar a Chakuna en sus cacerías. Como
que sirve a Chakuna. consecuencia, una inquietud subyacente impregna a toda la
aldea. Una lucha espiritual atormenta a la comunidad, la
Asentamientos y Lugares gente dividida entre querer vivir en paz y obedecer la
Valachan es hermoso, exuberante, y salvaje. Toda clase de voluntad de Chakuna.
criaturas coloridas y vegetación vívida florece aquí, y desde La gente de Oselo ocasionalmente adopta a forasteros
sus profundos barrancos hasta las embriagadoras crestas descarriados, otorgándoles protección de la Prueba de
montañosas, el dominio rebosa de vida. Los rumores sobre la Corazones. Una vez adoptados en la aldea, los individuos
rara abundancia de esta tierra a menudo escapan del deben demostrar su valía llevando a cabo ceremonias de
dominio, lo que atrae a comerciantes, herbolarios, iniciación centradas en sobrevivir en el bosque durante una
domadores de bestias y buscadores de reactivos mágicos a semana sin herramientas.
buscarla. Pero los visitantes deben andar con cuidado y Casa Pantara
tomar su botín con moderación, o tendrán por seguro que la La sede del poder en Valachan, Casa Pantara es una serie de
ira de la Señora Oscura acabe con ellos. edificios de paja juntados en lo alto de las copas del bosque,
Valachan no tiene carreteras establecidas, más bien suspendidos sobre las ruinas de un castillo reclamado por la
senderos de caza muy transitados que serpentean a través jungla y cubierto de vegetación. La casa de Chakuna tiene
del denso bosque, marcados por generaciones de habitantes. solo las necesidades básicas: una armería, una enfermería, y
Estos caminos son detectados con facilidad por quienes un establo de bestias trémulas. La bestia trémula y
saben cómo buscarlos. compañera de caza de Chakuna, Yana, permanece a su lado
Todos los seres vivos de Valachan generan camuflajes aquí.
astutos, veneno, espinas, trucos o trampas. Nada aquí es Aquellos que escuchen atentamente estando en Casa
seguro, indefenso, o lo que parece. Pantara escuchan murmullos en la noche. Estos susurros
provienen del jefe de Urik von Kharkov, el depuesto y emérito
Señor Oscuro de Valachan, que arroja maldiciones y secretos
Personajes Valachanos desde una cámara escondida en el corazón de la casa.
Los personajes de Valachan normalmente vienen
de pequeñas comunidades selváticas. La gente del Shuaran
dominio son principalmente humanos con pelo Los hábiles guerreros de la aldea de Shuaran no cambian de
negro y un rango de tinis de piel cálidos y forma como los Oselo, aunque aquí se pueden encontrar a
marrones. Algunos nombres se inspiran en los refugiados de Oselo que creen que el gobierno de Chakuna
idiomas Mesoamericanos. Cuando los jugadores está maldito y evitan su protección. Opuestos al gobierno de
creen personajes de Valachan, considera realizarles Chakuna, los Shuaran la temen profundamente y podrían
las siguientes preguntas. ayudar a quienes se resistan a ella, definiendo sus relaciones
¿Cómo evitaste o sobreviviste el participar en la con extraños a través de un sentido del honor espinoso y
Prueba de Corazones? ¿Huiste de Valachan para fácilmente ofendido. Los Shuaran se protegen
evadir la cacería? ¿Escapaste de algún modo de constantemente de la manada local de monos aulladores del
Chakuna tras ser seleccionado? ¿Te presentaste sur, cerca de la playa de Yakum. En todo momento en el
voluntario para proteger a alguien? pueblo puede escucharse un alarido suave y amenazante en
¿Por qué no eres una persona pantera? ¿Eres de la distancia.
una de las aldeas periféricas, como Shuaran?
¿Fuiste adoptado? ¿Naciste con el don, o muestra
Corazón de Yaguara
una manifestación diferente?
¿Cuál es el secreto de la tierra que conoces mejor
El más secreto de los lugares secretos de Valachan, el
que nadie? ¿Es la existencia de la gruta llena de
Corazón de Yaguara yace en el centro de un laberinto de
flores sanadoras? ¿La salida secreta de un cañón? montañas al suroeste de Casa Pantara. Dentro de este cañón
¿Cómo conseguir gustarle a un loro gigante? reposa un pequeño templo en ruinas enclavado entre
acantilados traicioneros y bosques angostos. En las cavernas
pintadas con sangre y ocultas bajo el templo yace un altar de
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 161
M A PA 3. 1 4 : VA L A C H A N
piedra que lleva el corazón aún palpitante de la Señora y peligrosos. Para cuando Chakuna era una adolescente, von
Oscura Chakuna. Aquí, un aspirante a Señor Oscuro puede Kharkov había refinado el horror de sus cacerías en un
realizar un ritual para consumir el corazón de Chakuna y torneo regulado. Cazó a su gente hasta el borde de la
tomar su lugar como gobernante de Valachan, o destruirlo y extinción, previniendo su huida cerrando las fronteras del
liberar la ira sintiente de la selva tropical sobre cualquiera dominio y atrapándoles entre las Brumas.
atrapado dentro de las fronteras del dominio. Sólo Chakuna, Chakuna juró salvar a su gente. Entró en el torneo por
la bestia trémula Yana, y los restos de von Kharkov conocen propia voluntad, determinada a cambiar las tornas contra von
la localización del corazón de Chakuna y cómo reclamar su Kharkov o morir. Hizo un voto para sacrificar cualquier cosa
poder. para derrotar al Señor Oscuro—pero pronto aprendió que es
necesaria la monstruosidad para vencer a un monstruo.
Chakuna Chakuna encontró la debilidad de Kharkov, quemó el Castillo
En Valachan, la caída de un Señor Oscuro lleva Pantara hasta los cimientos, y se quedó con la cabeza del
inevitablemente al alzamiento de otro. Para Chakuna, emérito Señor Oscuro.
atrapada en un ciclo de matanzas y aprisionada por el bosque Los Poderes y el Dominio de Chakuna
que le presta su poder, las herramientas del opresor se Chakuna ganó su estatus como Señora Oscura cuando
volvieron el medio de su encarnizada dominación. derrotó a Urik von Kharkov. Sin embargo, al hacerlo
El Señor Oscuro Urik von Kharkov gobernaba desde el descubrió una verdad terrible sobre la naturaleza de
Castillo Pantara ahora en ruinas, una fortaleza de tiranía y Valachan, y ahora vive para mantener el dominio y el ciclo de
tormento desde la cual cazaba a la gente de Valachan por depredadores y presas. Chakuna tiene estadísticas similares
deporte. Durante incontables años, la caza creció en a una persona tigre, pero sus formas animal e híbrida tienen
complejidad, y von Kharkov buscaba las presas más raras y la apariencia de una pantera.
más peligrosas. El pueblo de Chakuna, los Oselo, se volvieron Descorazonada. Chakuna no tiene corazón—literalmente.
sus objetivos favoritos. En la cúspide de su contienda contra von Kharkov, se lo
Los Oselo son cazadores y gente de la jungla. Pero a la luz arrancó del pecho con sus dedos y lo colocó en el centro del
de la luna, a muchos les crece un pelaje, garras, y colmillos, laberinto de la Montaña Yaguara, y luego lo reemplazó al
revelando su auténtica naturaleza como licántropos vigilantes tomar y comerse el corazón de von Kharkov. Al hacerlo,
162 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
cooptó los poderes y la inmortalidad maldita de von Kharkov dinosaurios y bestias trémulas. Sus variadas criaturas Planta
y reclamó Valachan como suya. Dentro del Corazón de incluyen malvadas ramas marchitas, ents crueles, y dríades
Yaguara, el nexo sagrado del laberinto, el corazón de manipuladoras que expresan la sed de sangre subyacente de
Chakuna aún late como uno con la tierra, infinitamente la tierra. La gente de la tierra (las personas pantera de Oselo,
conectado y tan robusto como la selva tropical. Pero como los Shuaran, y grupos remotos de personas lagarto) podrían
cualquier cosa que vive, su conexión con el dominio que proporcionar asistencia a los forasteros, pero no toleran a
reclamó debe ser mantenida. La vida se come a la vida. Así, aquellos que insultan sus métodos o traen la ira de Chakuna
Chakuna sacrifica la sangre de los cazados a la tierra para sobre ellos. Los grupos sin experiencia que exploren tierras
mantener su control sobre el poder. Si no lo hace, las plantas peligrosas pueden reclutar a un guía para que les ayude, un
y animales del dominio se vuelven hostiles, amenazando con servicio que los Oselo están particularmente dispuestos a
acabar con todos los que allí habitan. proporcionar.
La Prueba de Corazones. Chakuna ha formalizado la Valachan proporciona la oportunidad de exagerar todo lo
matanza que debe cometer para mantener su vínculo con el que los jugadores y personajes saben sobre las amenazas de
dominio como una batalla campal ritualizada conocida como la naturaleza. La habilidad de Supervivencia demuestra ser
la Prueba de Corazones (detallada más adelante). inestimable al guiarse por la selva tropical, determinar qué
Cerrando las Fronteras. Cuando Chakuna elige cerrar las tipo de criatura mutiló a un cadáver, y comprender cómo
fronteras de su dominio, los maresse agitan y las Brumas se diferentes venenos afligen a un superviviente selvático. El
elevan. Además de sus efectos normales (ver “Influencia de poder primigenio de la tierra se manifiesta como peligros
las Brumas” al comienzo de este capítulo), las Brumas de ambientales como tormentas repentinas, muros de
Valachan son el hogar de bestias trémulas y otros acantilados hechos de arenas movedizas en vertical, y fosas y
depredadores mortales que atacan a todas las criaturas que trampas de lazo naturales. Huecos susurrantes, plantas
encuentran. carnívoras, y vientos malditos revelan el hambre de lo salvaje.
Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en
El Tormento de Chakuna Valachan cuando planees aventuras en este dominio.
El vínculo de Chakuna con Valachan es diferente del
cautiverio del dominio de la mayoría de otros Señores Aventuras en Valachan
Oscuros, ya que el suyo es un cautiverio voluntario. Debe d8 Aventura
empapar la tierra de sangre de forma interminable para 1 Los Oselo adoptan con alegría a un nuevo
asegurar su supervivencia y proteger a su gente de la cruel miembro a su comunidad, pero la ceremonia
tierra, así que las cacerías que juró frenar ahora continúan en estalla en conflicto cuando Chakuna aparece y
su nombre. Protege a su gente de la masacre, pero contra el exige que todos los recién llegados participen en
resto de Valachan todo vale. la Prueba de Corazones.
2 Unos guerreros Shuaran buscan ayuda para acabar
Interpretando a Chakuna con un enorme tigre dientes de sable que mata a
Toda la red de vida en Valachan se arrodilla ante una su gente. No mencionan que han perdido
conciencia malévola única que exige que Chakuna demuestre recientemente al Gato de Felkovic, un objeto
su valía como su guardiana y máxima depredadora, para que mágico inteligente similar a una estatuilla de
no se alce para consumir a su pueblo. En respuesta, Chakuna poder maravilloso que invoca a un asesino felino.
es astuta, despiadada y vengativa. Ha terminado por disfrutar 3 Una araña gigante inteligente emerge de las
jugando con su comida—y tiene todo un dominio para cavernas conocidas como el Consejo de las
alimentarse. Arañas Látigo. Exige que los Oselo proporcionen
Rasgo de Personalidad. “No le debo nada a aquellos que un sacrificio, o todos los arácnidos de Valachan
atacarán a la aldea.
cazo. No son nada más que presas”.
Ideal. “Si soy más lista que tú, entonces merezco vivir, y tú 4 La tiranosaurus rex llamada Madre Descorazonada
mereces morir”. va arrasando desde el Bosque de Fósiles,
Vínculo. “Mi pueblo es el más fuerte, y me aseguro de que encolerizada por algo que está mal en su terreno
sobrevivan”. de caza.
Defecto. “Todos y todo mienten. Solo esperando la traición 5 Las personas lagarto de los lagos que rodean la
podrá sobrevivir un cazador”. Meseta Anquara descubren una ruina sumergida y
liberan a un aboleth que ahora los mantiene
esclavos.
Aventuras en Valachan
6 Ents con formas bestiales se animan y asedian la
Valachan fuerza a los aventureros a sobrevivir en una Casa Pantara, obedeciendo la voluntad de Urik
naturaleza que no es meramente hostil, sino que está von Kharkov.
intentando activamente destruirles. Otros terrores en los 7 El barco mercante Zodiac encalla en la Isla Kiru.
Dominios del Terror toman la forma de crueles villanos o Los marineros buscan ayuda para reciclar otros
monstruos aterradores. Pero en Valachan, la tierra es la naufragios y escapar de vuelta al mar—
mayor amenaza, y la homicida Señora Oscura del dominio preferiblemente antes de que Chakuna sea
perfecciona eso como un arma. consciente de ellos.
La Prueba de Corazones apuntala el terror en Valachan, 8 Una manada de bestias trémulas muertas bañan la
pero la peligrosa naturaleza del dominio amenaza a Cala Sangui. Una furiosa Chakuna merodea por la
cualquiera que explore la tierra. Además de depredadores jungla, asesinando a cualquiera que sospeche
naturales de selvas tropicales, por el dominio vagan estar involucrado
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 163
La Prueba de Corazones Viaje en Valachan
Aquellos que se aventuran en Valachan sin preparación se Selvas tropicales impenetrables, acantilados dentados, y
arriesgan a enfrentarse a Chakuna y volverse sus presas en rápidos mortales llenan lo salvaje en Valachan, y los
la mortal Prueba de Corazones. Escenarios como los personajes que exploran el dominio o participen en la Prueba
siguientes podrían llevar a los personajes a involucrarse en la de Corazones deben viajar a través de esta naturaleza mortal.
Se pueden obtener mapas de Valachan de Oselo, del pueblo
prueba: Shuaran, o de Hakuna.
Criminales Inconscientes. Los personajes llegan a Las junglas del dominio son terreno difícil, reduciendo el
Valachan buscando una planta milagrosa, una criatura paso de un grupo a la mitad. Esto significa que los personajes
rara, o un objeto único—y son capturados cuando pueden moverse a través de la mayoría del dominio a un paso
descubren que su premio es sagrado para la gente del normal de 11/2 millas por hora y 12 millas por día. Los
dominio. Para redimirse, los forasteros deben participar en personajes pueden moverse a un paso rápido o lento, con
la Prueba de Corazones. efectos como se detallan en el Manual del Jugador.
Desvío Mortal. Mientras viajan a otra parte, el grupo Los personajes capaces de volar ven su velocidad de vuelo
naufraga o es emboscado por un depredador mortal. Los reducida por fuertes vientos (efectivamente terreno difícil), y
personajes despiertan en Valachan, donde Hakuna los podrían enfrentarse a criaturas aéreas mortales como
trata como intrusos. quimeras, arpías, y pteranodones. Chakuna también podría
Brumas Tomamentes. Las Brumas depositan la conciencia añadir reglas a la Pruebas de Corazones que consideren el
de cada personaje en invitados en Casa Pantara. Ya sea vuelo y los viajes mágicos como prohibidos. Si lo hace, las
que los invitados sean cazadores por ocio, nobles Brumas ayudan a hacer cumplir esas reglas.
extranjeros desprevenidos, o guerreros locales habilidosos, Como Señora Oscura de Valachan, Chakuna no se ve
pronto descubren que la hospitalidad de Chakuna tiene un impedida por el terreno dificil en la naturaleza del dominio.
motivo ulterior mortífero. Consulta la sección En vez de hacer un seguimiento de cómo Chakuna persigue a
“Supervivientes” del capítulo 4 para ver opciones para los personajes que participan en la cacería, haz que aparezca
representar a aquellos destinados a volverse presas. para observar y molestar o jugar con otros participantes, y
luego que se enfrente a los los personajes en el momento
Reglas de la Prueba más dramático.
En la noche de ciertas lunas llenas, Chakuna selecciona
quince almas en su dominio que considera presas dignas. Peligros de la Prueba
Dirige a los participantes a Casa Pantara Lodge, les muestra Valachan ofrece miles de maneras de morir, y los personajes
toda cortesía, y luego establece las reglas de su prueba: pueden encontrar muchas de ellas durante la Prueba de
Los contendientes pueden dividirse en pequeños grupos o Corazones, incluyendo depredadores selváticos, plantas
elegir participar solos. animadas, y bestias trémulas. Aquellos que eligen la Isla Kiru
Una vez se establecen los grupos al comienzo de la como su objetivo deben cruzar aguas traicioneras para
prueba, no están permitidas las alianzas entre alcanzarla, mientras que quienes se dirijan hacia las
contendientes. Cicatrices deben escalar la altísima Meseta Anquara.
Los contendientes deben alcanzar uno de los dos altares: Además, cada hora que los personajes viajen por el domino,
bien en la Isla Kiru o entre los lagos llamados las haz una tirada sobre la tabla de Complicaciones de la
Cicatrices en lo alto de la Meseta Anquara. Cacería Valachana para tener un encuentro. Los personajes
Los contendientes pueden dejar Casa Pantara al que viajen a un paso rápido tiran dos veces en esta tabla y
amanecer el próximo día. Después de ese día, al usan el resultado más bajo. Los personajes que viajen a un
anochecer, Chakuna persigue a los contendientes con paso lento tiran dos veces en la tabla y usan el resultado más
compañeros de caza a su elección, intentando asesinar a alto.
cualquiera que encuentre fuera de un altar. Completando la Prueba
Los contendientes pueden matarse entre sí por cualquier Tanto en la Isla Kiru como en las Cicatrices, un santuario
razón—y particularmente para tomar un altar. sobre pilotes ofrece la única seguridad durante la Prueba de
La prueba no para por cualquier razón hasta que Chakuna Corazones. Cuando Chakuna llega a un santuario,
llegue a ambos altares y reconozca a los vencedores allí. quienquiera que encuentre dentro gana la prueba—o eso
Los vencedores son escoltados a Shuaran, y desde allí, afirma. Si Chakuna cumple con las reglas de su prueba
fuera de Valachan. depende de ti.
Los perdedores se pudren donde caigan en la jungla. En última instancia, escapar de Chakuna requiere
La violación de las reglas es castigable con la muerte. encontrar su corazón y destruirlo. Esto evita que Chakuna se
Chakuna cierra las fronteras de su dominio mientras la recupere si es asesinado. Si los personajes descubren el
prueba está en curso y puede cambiar las reglas de la cacería secreto de cómo Chakuna consumió el corazón de von
por capricho. Por ejemplo, si captura a un competidor Kharkov y tomó su lugar como Darklord, cualquiera de ellos
demasiado pronto, podría ofrecer liberarlo si sacrifica un podría buscar seguir un camino similar. Hacerlo requiere
brazo para alimentar a sus bestias. reemplazar el corazón de Chakuna con el corazón del propio

164 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Chakuna acorrala a su presa en el corazon de Valachan.

personaje, o la tierra se rebelará por completo e intentará d20 Complicación


matar a todos los seres sapientes en el dominio. Los que 5 Los personajes encuentran un árbol atado con
toman el manto de Chakuna pueden asegurar la seguridad de una cuerda. Uno o más corazones marchitos
sus aliados, pero Valachan se vuelve su prisión eterna. sobredimensionados cuelgan de cordeles atados
a sus ramas. Tira un dado. Si sacas un número
Complicaciones de la Cacería Valachana par, los corazones parecen macabros pero son
d20 Complicación inofensivos. Si sacas un número impar, los 1d6
corazones tienen las estadísticas de cabezas de
1 Chakuna aparece y ataca. Haz una tirada. Si muerte rechinantes (ver capítulo 5) y atacan.
logras un número par, esto ocurre durante otra
complicación y puedes volver a tirar sobre esta 6 Nubes de insectos, sanguijuelas persistentes, u
tabla. Si logras un número impar, Chakuna ataca otros parásitos atormentan al grupo. Cada
de repente sin ninguna otra complicación. personaje debe superar una prueba de Sabiduría
(Superviviencia) CD 16 o ganar 1 nivel de
2 Un denso follaje, un suelo pantanoso, nubes de cansancio. Las criaturas inmunes a
insectos, o una niebla espesa ralentiza el viaje enfermedades no sufren efectos dañinos de los
del grupo a un avance lento. El grupo elige a un parásitos.
personaje, uno que debe superar una prueba de
Sabiduría (Supervivencia) CD 14 o la velocidad 7 El grupo encuentra a un druida, una saga verde, o
de movimiento del grupo se reduce a la mitad una bestia trémula que no es parte de la cacería.
durante la próxima hora (esto ocurre añadido a Si un personaje supera una prueba de Carisma
cualquier otra reducción de velocidad por (Persuasión) de CD 16, esa criatura les muestra
terreno difícil). una ruta que les permite moverse al doble de su
velocidad durante la próxima hora y evitar hacer
3 La zona está llena de trampas colocadas por tiradas sobre esta tabla al final de ese tiempo.
Chakuna. Un personaje aleatorio debe superar
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 o 8 Un individuo o grupo de competidores
caer en un pozo con pinchos (ver la Guía del (gladiadores, exploradores, o guerreros tribales)
Dungeon Master). intentan emboscar al grupo.
4 Chuuls, enredaderas marchitas, o propagadores de 9 Susurros en el idioma Druídico brotan de las
la plaga zombi (ver capítulo 5) emboscan al ramas de los árboles y de las grietas de la tierra.
grupo. Repiten una palabra: Sangre

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 165


d20 Complicación
aleatoriamente a dónde han guiado los poderes oscuros al
10 Un competidor desesperado aparece. Lanza un grupo. Los dominios marcados con un asterisco están
dado. Si sacas un número par, el competidor
está gravemente herido, incoherente, y
descritos previamente en este capítulo.
sufriendo alucinaciones. Si sacas un número Dominios de Ravenloft
impar, el competidor se ofrece a ayudar al grupo
a romper las reglas de la prueba y es atravesado d100 Dominio d100 Dominio
mortalmente por una flecha del bosque 01–04 Barovia 55–56 Markovia
segundos después.
05–06 Bluetspur 57–59 Mordent
11 Dinosaurios, serpientes venenosas gigantes, o
hidras atacan al grupo. 07–09 Borca 60–62 T. de Pesadilla
12 Un puente de cuerdas es el único método para 10–12 Carnaval 63–64 Niranjan
cruzar un río o barranco. Cada personaje debe 13–14 Cyre 1313 65–66 Nova Vaasa
superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD
10 para cruzar el puente o caer 60 pies a la 15–18 Darkon 67–69 Odaire
jungla o agua de abajo. El puente tiene CA 11, 19–21 Dementlieu 70–71 Rider’s Bridge
16 puntos de golpe, e inmunidad al daño por
veneno o psíquico. 22–24 Falkovnia 72–74 Richemulot
13 El grupo descubre una ruina cubierta de plantas. 25–26 Forlorn 75–76 Risibilos
Un personaje que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 18 ve un relieve 27–28 Ghastria 77–78 Scaena
tallado de una figura con aspecto perverso 29–30 G’henna 79–81 Mar Pesares
arrancándose su propio corazón.
31–33 Har’Akir 82–83 Tierras Sombrias
14 Un personaje al azar debe superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 14 o caer en arenas 34–36 Hazlan 84–85 Souragne
movedizas (ver la Guía del Dungeon Master). 37–39 I’Cath 86–87 A. de Staunton
15 Panteras, bestias trémulas, u personas pantera 40–41 Invidia 88–90 Tepest
(personas tigre) intentan emboscar al grupo.
42–44 Kalakeri 91–92 Tovag
16 Los personajes descubren el cadáver de un
competidor. Lanza un dado. Si sacas un número 45–47 Kartakass 93–95 Valachan*
par, el cadáver tiene una poción de curación. Si 48–49 Keening 96–97 Vhage Agency
sacas un número impar, el corazón del cadáver
ha sido retirado. 50–51 Klorr 98–99 Zherisia
17 El grupo elige un personaje que debe superar 52–54 Lamordia 100 Diseño del DM
una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 16.
Si falla, el grupo se pierde. Les lleva 1 hora darse Cyre 1313, El Ferrocarril de Luto
cuenta de que están 1d4 millas alejados de su
supuesta localización en una dirección Señor Oscuro: El Último Pasajero
desventajosa. Distintivos: Escapar del desastre, ferrocarril relámpago
18-20 Sin complicaciones. El desastre conocido como el Luto destaca entre las mayo-
res tragedias que acontecieron en el mundo de Eberron (una
calamidad misteriosa que mató a casi todo el mundo en la
Otros Dominios del tierra de Cyre). En Metrol, la capital de la nación, algunos
Terror ciudadanos previeron la inminente devastación y buscaron
escapar utilizando ferrocarriles relámpagos, unos motores de
La Tierra de las Brumas abarca más que los dominios propulsión elemental capaces de tirar de trenes con vagones
presentados en este capítulo hasta ahora. Incontables de pasajeros. A medida que los inocentes asustados llenaron
dominios vagan por las Brumas. Las siguientes tierras el último ferrocarril, conocido como Cyre 1313, la evacuación
insinúan la multitud de dominios adicionales que forman a se retrasó a exigencia de un VIP que llegaba tarde. Cientos
los Dominios del Terror. Detalla y explora estos dominios en se vieron obligados a abandonar vagones de pasajeros para
tus aventuras como desees, o úsalos como ejemplos cuando dar admisión y mantener el secretismo de este último pasa-
crees tus pro-pios dominios usando la orientación del jero y su séquito. Cuando el ferrocarril relámpago por fin
capítulo 2. No todos los dominios necesitan ser escenarios partió, era demasiado tarde. El desastre del Luto se apoderó
detallados y elaborados. Como demuestran los dominios en del tren y sus cientos de fugitivos. Pero incluso entonces, las
esta sección, crear un concepto simple para un Señor Oscuro Brumas reclamaron al Cyre 1313 y a todos aquellos a bordo.
y los horrores que le rodean puede ser un punto de inicio Ahora, el último ferrocarril relámpago de Metrol atraviesa
perfecto para un desarrollo futuro durante el transcurso de resonante las Brumas como un dominio viajero. Aquellos a
tus aventuras. bordo temen al desastre que los persigue, al misterioso
Al explorar los Dominios del Terror, si las Brumas llevan a pasajero sentado en el primer vagón de la máquina, y a la
los personajes a un dominio misterioso, haz una tirada sobre energía necrótica que ahora insufla y llena al espíritu elemen-
la tablade Dominios de Ravenloft para determinar tal del motor. Aún así ninguno de los pasajeros se da cuenta

166 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


de que su huida interminable es inútil, pues el Cyre 1313 sólo para su dios ficticio, le persiguieron hasta las Brumas.
lleva a los muertos. Cuando Yagno emergió, el dominio de G’henna se extendió
frente a él.
Forlorn La vida en G’henna es difícil, una tierra rocosa hogar de
animales fieros y famélicos. La gente del dominio adora al
Señor Oscuro: Tristen ApBlanc dios bestial Zhakata y viajan con regularidad a la ciudad-
Distintivos: Vida y muerte, inventos extraños catedral de Zhukar. Allí, ofrecen sus cultivos como sacrificio y
Tristen ApBlanc nació entre la tragedia, hijo de un padre escuchan la voluntad de Zhakata a través del venerado
vampiro y de una humana noble. Sus padres fueron profeta Yagno Petrovna.
asesinados por campesinos temerosos, haciendo que Tristen
fuera adoptado por druidas del lugar. Pero durante su Invidia
adolescencia, la naturaleza de dhampir de Tristen se reveló Señor Oscuro: Gabrielle Aderre
(mira el capítulo 1). Cuando los druidas descubrieron el Distintivos: Padres malos, niños poseídos
hambre de sangre del joven, lo expulsaron, pero Tristen
enfureció y masacró a los druidas, drenándolos a todos. Pero Gabrielle Aderre está convencida de que su hijo,
las aguas sagradas de los rituales de los druidas habían Malocchio, está destinado a la grandeza. Desde su finca a las
infundido su sangre, haciéndolos venenosos para el medio- afueras de la villa de Karina, utiliza un hilo sin fin de
vampiro. Tristen murió junto a su familia adoptiva, pero a sirvientes para proporcionarle a Malocchio la mejor
medida que las Brumas se cernían sobre el círculo sagrado educación posible. Pero inevitablemente, cada sirviente huye
de piedras, surgió como fantasma. Inesperadamente, al o desaparece, ya sea como resultado de las expectativas
amanecer, el cuerpo dhampir de Tristen fue restaurado. irrazonables de Gabrielle o los mortales trucos y accidentes
Ahora, Tristen vive durante el día, un dhampir que ocurren frecuentemente alrededor del niño. Y Gabrielle
permanentemente joven, encantador, obsesionado con los no se conforma con dejar el gran destino de su hijo al azar.
inventos que vive en el Castillo Tristenoira, la humeante Usando su preciada tabla espiritual de huesos, invoca fuerzas
fortaleza que sus sirvientes goblyn construyeron sobre el sobrenaturales para guiar y proteger a su hijo. Espíritus,
círculo druídico de la que fue su familia. Pero de noche, el ángeles, infernales, y seres peores responden a sus
joven dhampir muere de forma dolorosa, en su forma invocaciones, pero mientras tracen el camino a la gloria de
espectral, y busca derrubiar todo lo que sea verde y vívido de Malocchio, Gabrielle acepta con entusiasmo sus regalos.
su tierra.
Keening
Ghastria Señor Oscuro: Tristessa
Señor Oscuro: Marqués Steren D’Polarno Distintivos: Banshee, villa silenciosa
Distintivos: Arte maldita, población austera La lúgubre tierra de Keening está dominada por el Monte
Un notable hedonista, el Marqués Stezen D’Polarno era del Lamento, en cuya base descansa la villa de Anwrtyn,
popular entre sus colegas nobles pero ansiaba la donde todos sus habitantes son sordos. No es un accidente,
inmortalidad. Un artista misterioso le ofreció la eternidad pues los residentes se ensordecen a sí mismos a propósito
pintando un retrato de D’Polarno sobre un lienzo mágico. para no escuchar el chillido de la banshee Tristessa, un
Pero el artista no mencionó que la pintura despojaría a espíritu lastimero que vaga por el Monte del Lamento y cuyo
D’Polarno de su amor por la vida y su encanto natural. Aún gemido llena la noche. En vida, Tristessa habitaba bajo el
así, el marqués descubrió un respiro de su ahora embotada Monte Arak en Tepest (detallado anteriormente en este
existencia—una vez en cada estación, cuando muestra la capítulo), pero fue exiliada por crímenes contra su gente. En
pintura a un público, esta consume las almas y refresca su muerte, busca interminablemente reunirse con la familia
emoción por la vida. Las depredaciones artísticas de asesina por sus fechorías.
D’Polarno capturaron la atención de los Poderes Oscuros,
que arrastraron sus tierras a las Brumas. Ahora, Ghastria es Klorr
una isla fértil que, como su señor, está falta de una viveza
esencial excepto una vez cada estación cuando el vigor Señor Oscuro: Klorr
regresa fugazmente. Distintivos: Perdición inminente, ambiente surrealista
Klorr es el fin de los mundos. Aquí, islas fragmentadas
G’henna flotan por un inframundo neblinoso, atrapadas en una espiral
Señor Oscuro: Yagno Petrovna arremolinada que termina en el ineludible ojo ardiente
Distintivos: Teocracia corrupta, deidad falsa llamado Klorr. Trece estrellas orbitan esta esfera similar al
sol, una parpadeando cada hora. Cada vez que una de las
Nacido de familia Barovia, Yagno Petrovna desapareció en estrellas se apaga, una de las islas destrozadas del dominio
las laderas del Monte Ghakis en su juventud. Cuando una es arrastrada a Klorr y consumida por las llamas. Con ello,
tormenta violenta apareció, buscó refugio en unas ruinas las demás islas se acercan, y luego se detienen, acercándose
misteriosas y fue encontrado vagando por los cerros una hora más a la misma perdición.
semanas después, balbuceando sobre un ídolo de ámbar y el Aquellos que habitan en las masas de tierras desvencijadas
dios que había descubierto, Zhakata el Proveedor y el atrapadas en el dominio cuentan constantemente las horas
Devorador. Su familia trató de ayudarle, pero cuando hasta su final. Pocos saben cómo llegaron a Klorr o cuándo
descubrieron que Yagno sacrificaba en secreto a personas se añaden nuevas islas al ciclo sólo saben que las Brumas les
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 167
Cyre 1313, el Ferrocarril de Luto, truena a traves de los dominios,
tratando por siempre huir del desastre que acabo con sus pasajeros.

rodearon y les condenaron. Entre los cielos surrealistas del naturaleza maliciosa; la ciudad vacía llamada Nod; e
reino flotan las ruinas de dominios perdidos y fallidos—entre incontables esferas a la deriva, cada una conteniendo la
ellos, una torre parecida a una rosa ennegrecida y una ciudad pesadilla interminable de un desconocido. Entidades
de calaveras—así como ecos atemporal de dominios que aún maliciosas llamadas la Corte de Pesadilla gobiernan el
existen. Aquellos arrastrados a este apocalipsis ordenado se dominio. Nadie conoce cuántos miembros componen la
vuelven más y más desesperados por desafiar al reloj del corte, pero incluyen a la trágicamente elegante Bailarina
juicio final y la voluntad de un Señor Oscuro oculto, el Fantasma, Hypnos el atado a la tumba, la bruja Mullonga, el
obsesivo relojero llamado Klorr. embaucador Morpheus, y la encarnación del terror conocida
como el Hombre Pesadilla. Estos seres son artesanos de
Markovia pesadillas, terrores que visitan a cualquiera cuyas mentes
durmientes rocen con el dominio.
Señor Oscuro: Dr. Frantisek Markov Todos los miembros de la Corte de Pesadilla comparten un
Distintivos: Ciencia depravada, animales conscientes punto en común: todos son las pesadillas vivientes de
Dr. Frantisek Markov es un genio—pero menos que ayer. Caroline Dinwiddy, una poderosa psíquica que reprimió los
Su Fórmula Markov le concede un intelecto sin par, pero le recuerdos de sus actos descorazonados. Estos recuerdos
roba de forma insidiosa más de lo que le da, volviéndolo cada atormentan a su mente durmiente, creando la Corte de
vez más atontado y de forma más bestial. Desesperado, el Pesadilla. En lo profundo de la Ciudad de Nod, dentro de la
doctor huyó a una isla tropical que apodó Markovia, donde reimaginación deformada de la clínica donde trabajaba,
ensaya nuevas versiones de su fórmula en la fauna local con Dinwiddy duerme sin despertar, negándose a enfrentarse a
la esperanza de recuperar su genialidad menguante. Como los terrores que sus sueños han desatado sobre los inocentes
resultado de tales pruebas, ahora los animales en Markovia por todo el multiverso.
poseen sapiencia y han sido engañados para creer que
Markov es su dios. Niranjan
Las Tierras de Pesadilla Señor Oscuro: Sarthak
Distintivos: Ascetismo, lavado de cerebro, sombras
Señor Oscuro: La Corte de Pesadilla Una cadena de islas que antaño pertenecían al dominio de
Distintivos: Pesadillas, sueños recurrentes Kalakeri, el Ashram de Niranjan era un vihara vibrante (o
Cualquiera que duerma podría cerrar sus ojos y quedar monasterio) para eruditos ascéticos que practicaban el
para siempre atrapado en las Tierras de Pesadilla, un reino Ramsana, una forma de vida cuyo principio central aconseja
fantasmagórico cuyos rasgos varían interminablemente. el desapego del mundo material. Ahora sólo queda un
Aquellos que lo visitan y escapan hablan sobre una pequeño grupo solitario de estos eruditos, liderados por el
168 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
anciano sadhu (figura sagrada) Niranjan. En realidad, alguien escapase de su encuentro con el Jinete Sin Cabeza,
Niranjan es Sarthak, un dragón de bronce perverso que envía quizás encuentre un dominio diferente en el lado opuesto del
a agentes a las Brumas portando sus escritos filosóficos. puente del espíritu (mira el dullahan en el capítulo 5 para
Estas obras prometen escapatoria y paz para cualquiera que más detalles sobre los jinetes sin cabeza).
adopte sus enseñanzas y busque en las Brumas su fuente.
Cualquiera que llegue al ashram debe despojarse de sus Risibilos
bienes mundanos, los cuales se agregan al tesoro oculto de
Sarthak. El falso sadhu ayuda entonces a su víctima a entrar Señor Oscuro: Doerdon
en un trance dichoso que hace que su alma se escabulla de Distintivos: Falacias, ventriloquismo
su cuerpo con el transcurso de los días. Sarthak consume El Risibilos es una pequeña sala de música, similar a las
esta alma y la reemplaza con una sombra, dejando al cuerpo que se encontrarían en una ciudad de tamaño decente. Su
de la víctima bajo su control. señor, Doerdon, fue antaño un rey—uno tan falto de humor
que privó a sus súbditos el privilegio de reírse, bajo pena de
Nova Vaasa muerte. Ahora está maldecido con entretener a los demás,
Señor Oscuro: Myar Hiregaard una tarea para la que está absolutamente no cualificado.
Distintivos: Jinetes nómadas, transformación Afortunadamente, las Brumas le entregaron un
compañero, un muñeco de ventrílocuo hecho a imagen de
Una guerrera sin par, Myar Hiregaard unió a las tribus Strahd von Zarovich. Este misterioso muñeco tiene mente
nómadas de las vastas planicies de Nova Vaasa. Pero aunque propia, insistiendo en que es el auténtico Strahd y que la
era respetada como soldado, Myar fue una líder pésima en criatura sentada a día de hoy en el trono del Castillo
tiempos de paz. Cuando los juegos brutales dejaron de Ravenloft es un simple impostor. Se enfurece con el público y
satisfacer su interés, incitó hostilidades entre dos de sus hace audaces promesas a cualquiera que le ayude a
tribus vasallas, y luego dirigió a sus propias fuerzas para recuperar su posición. Esto resulta desternillante para
aplastarles. Sutílmente, hizo esto una y otra vez. Tras la cualquiera que tenga el menor indicio de quién es Strahd, y
mayor masacre de Myar, las Brumas envolvieron a toda Nova sus carcajadas son una agonía para los oídos de Doerdon.
Vaasa, partiendo en dos la personalidad de Myar en el
proceso. Ahora gobierna a su gente con justicia estricta, pero Scaena
cuando su sed de sangre despierta, se transforma en el
furioso caballero llamado Malkan y siembra la discordia a lo Señor Oscuro: Lemont Sediam Juste
largo de las planicies. Distintivos: Teatro que manipula la realidad
Lemont Sediam Juste creía ser un dramaturgo serio, y
Odaire logró una fama popular, si bien no crítica, en todo Dementlieu
Señor Oscuro: Maligno por sus obras de terror espeluznantes. Pero ansiaba respeto,
y con su nueva obra Apariciones, Lemont creía que lograría
Distintivos: Juguetes malvados, pueblo de niños tal necesidad. La noche del estreno, cuando el público hizo
El juguetero Guiseppe vio concedido su deseo de tener una ver su aburrimiento, el dramaturgo quedó abatido. Sus
familia cuando su creación, la marioneta Figlio, cobró vida. partidarios deseaban sangre, así que les dió lo que
Orgulloso como padre, el juguetero presentó a su hijo a toda reclamaban. Para el final de la obra, Lemont se unió a la
la gente de su pueblo, Odaire. Los niños del lugar amaban a interpretación y asesinó visceralmente a cada miembro del
Figlio, pero sus padres eran escépticos, diciendo que la elenco mientras la multitud rugía en aprobación. Al terminar
marioneta no era más que un juguete. Con el tiempo, esta el espectáculo, el teatro se separó de Dementlieu, y Scaena
duda enfureció a Figlio, y la marioneta convenció a Guiseppe fue creado. Compuesto por un único teatro, el dominio puede
para que le fabricase hermanos. Entonces, en el momento crear cualquier realidad que Lemont desee en su escenario.
adecuado, las creaciones de Guiseppe se deshicieron de Aún así, las actuaciones inmersivas del Señor Oscuro son
todos los adultos en Odaire. Reclamada por las Brumas, algo predecibles, pues siempre terminan en una carnicería.
Odaire es un pueblecito tan sólo habitado por niños y
gobernado por la carroñeta Figlio, que ahora se hace llamar Mar de los Pesares
Maligno (mira el capítulo 5 para más detalles sobre las
carroñetas.) Señor Oscuro: Pietra van Riese
Distintivos: Dominios de islas, terror naútico
El Puente del Jinete La sanguinaria pirata Pietra van Riese, capitana de la
Señor Oscuro: El Jinete Sin Cabeza Implacable, tenía la desagradable reputación de atar a sus
Distintivos: Puente embrujado, leyenda asesina cautivos con cuerdas y arrastrarlos por el agua hasta que se
ahogasen. Nunca limpió los restos de sus víctimas, incluso
Casi todos los dominios conocen alguna versión de la cuando algunos de ellos volvían a la vida como zombis. La
aparición conocida como el Jinete Sin Cabeza. Aparece como Implacable finalmente fue hundida por capitanes rivales,
un mercenario en armadura oscura en Mordent, como un pero la muerte no pudo retener a Pietra. Despertó en el Mar
catafracto fantasmal en Har’Akir, y un centauro mutante en de los Pesares, con agua en sus pulmones y criaturas
Lamordia, pero en cada encarnación del personaje ciertos marítimas habitando en su carne. Junto a ella su tripulación
detalles se mantienen constantes: el jinete no tiene cabeza, se reanimó, ahora como cadáveres carcomidos por los peces.
aparece en un puente destacable, y decapita a sus víctimas Cuando Pietra trató de hablar con ellos, su voz emergió de
mientras busca interminablemente su propia cabeza. Si sus bocas.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 169
La Implacable navega por un dominio que puede
superponerse a cualquier masa de agua en cualquier otro
dominio. Algunos dominios bordean el Mar de los Pesares,
mientras que otros tienen sus propios nombres para estas
misteriosas aguas. Aquellos que se aventuran en las Brumas
por barco podrían encontrarse en una expansión
interminable de restos—y sargazo— de bestias misteriosas e
islas cambiantes, incluyendo las siguientes:
Blaustein. Este dominio tipo fortaleza isleña fue gobernado
una vez por el célebre Barbazul, pero sus esposas
espectrales lo derrocaron y ahora le atormentan
eternamente.
Dominia. El manicomio del vampiro Dr. Daclaud Heinfroth
está sobre esta isla tormentosa. Los pacientes del hospital
son versiones dramáticamente diferentes de Heinfroth
inspiradas por la persona que era en varios momentos
durante su larga vida.
Isla de los Cuervos. Una tormenta de cuervos rodea esta
isleta boscosa. Entre el vendaval emplumado, se oculta una
torre imposiblemente alta creciendo hasta el cielo. Este es
el hogar de la Señora de los Cuervos, y cualquiera que la
ofenda se une a su bandada de alas de ébano.
El Faro. Una luz de otro mundo brilla en la cima de este
retorcido espolón de fósiles extraños. Cualquiera que entre
descubre que la luz no advierte al mar, sino a lo que acecha
en el pozo oculto en su interior.
El Acantilado del Vigilante. Un paladín muerto viviente
mantiene vigilia en lo alto de esta isla ahogada. Los
viajeros cansados pueden encontrar refugio aquí si son
respetuosos con la fe del paladín. Los huesos de aquellos
que no lo fueron ahora yacen en los corales de alrededor.
Las Tierras de las Sombras
Señor Oscuro: Ebonbane
Distintivos: Caídos en desgracia, sacrificio heróico
En esta tierra boscosa de campesinos y héroes vive una
orden de caballeros buscadores conocidos como el Círculo.
Estos caballeros buscan conquistar al mal, siguiendo el
ejemplo de su fundadora, la paladín Kateri Shadowborn.
Incluso muchas generaciones tras la muerte de Kateri, hay
miembros de la familia Shadowborn que siguen siendo parte
del Círculo, con heroicidades conocidas a través de las
Tierras de las Sombras y en otros dominios. Pero a pesar de
sus victorias, los enemigos y fracasos de estos caballeros
siempre vuelven a las Tierras de las Sombras, llenándolas de
almas vengativas y monstruos. Estos incluyen villanos como
el nigromante Morgoroth; la paladín caída Elena Faith-hold; y
Ebonbane, la espada maldita de Kateri Shadowborn.
Souragne
Señor Oscuro: Anton Misroi
Distintivos: Encarcelamiento, magia de pantano
En sociedad, Anton Misroi se presentaba a sí mismo como
un auténtico caballero. Pero dentro de las murallas de la
prisión donde era celador, era un sádico que creía que la
justicia estaba de su lado. Cuando sus castigos tortuosos
terminaron por provocar que los residentes de la prisión se
sublevaran, el motín sangriento que le siguió atrajo la
atención de los Poderes Oscuros. Durante el alzamiento,
Misroi fue ahogado en los pantanos que rodeaban la prisión.
170 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT La Bailarina Fantasma provoca pesadillas
sobre una victima durmiente.
lanzó por los acantilados. Ahora ronda por su propio
dominio, donde revive repetidamente el día de su traición.
Tovag
Señor Oscuro: Kas el Manos Sangrientas
Distintivos: Dictadura militar de muertos vivientes
Conocido a través de los planos, el vampiro Kas fue una
vez el campeón del liche Vecna. Portando el artefacto que
lleva su nombre, traicionó a su maestro, y la batalla
resultante los destruyó a ambos supuestamente. La realidad
es que Vecna escapó y aumentó su poder a lo largo de las
edades y a través de los mundos. Pero Kas fue reclamado por
las Brumas, y en su dominio baldío de Tovag, cree que su
guerra con Vecna sigue ardiendo. Patrullas de soldados
prisioneros bajo comandantes muertos vivientes azotan la
tierra, intimidando a los extraños para que sirvan en los
ejércitos de Kas y para fabricar extrañas máquinas de guerra.
Cuando Kas piensa que el momento es adecuado, envía a sus
fuerzas hacia las Brumas, creyendo que el reino de Vecna
está justo más allá. Invariablemente, esas tropas jamás
regresan, dejando al vampiro enfurecer, reconstruir sus
fuerzas, y continuar su búsqueda de la Espada de Kas
(detallada en la Guía del Dungeon Master), la cual considera
la clave para su victoria.
Agencia Vhage
Señor Oscuro: Flimira Vhage
Distintivos: Trabajo detectivesco, pérdida de memoria
Todo dentro de la oficina de la Agencia Vhage parece de un
Pietra van Riese gris monótono. Cualquiera que cruce la puerta de cristal
escarchada que lleva a este dominio de una habitación es
recibido por Flimira “Flintlock” Vhage, la propietaria de la
agencia de detectives. Desde esta oficina para aventuras de
Pero volvió a surgir poco después, un celador muerto viviente detectives y ocultismo (mira el capítulo 2), Vhage recopila
en busca de presos. misteriosas correspondencias acerca de misterios por todos
Más allá de la prisión de Misroi, pantanos llenos de los Dominios del Terror. Recluta a agentes para investigar
cocodrilos cubren el dominio de Souragne hasta el estos casos, y que luego vuelvan a informarle. Pero jamás
asentamiento hundiéndose de Port d’Elhour y Marais revela su propio pasado como una detective que se volvió
d’Tarascon, un pueblo donde las criptas sobre el suelo criminal, su implicación en cada caso que su agencia
superan en número a los hogares de los vivos. investiga, o que la Agencia Vhage existe sólo dentro de su
mente por completo.
Acantilados de Staunton
Señor Oscuro: Teresa Bleysmith Zherisia
Distintivos: Guerra sin fin, historia que se repite Señor Oscuro: Sodo
Misteriosos regimientos de mercenarios sin rostro arrasan Distintivos: Asesinatos en serie, decadencia urbana
la campiña de los Acantilados de Staunton. Quemando Cada día, la ciudad de Paridon en Zherisia estalla en
pueblos y matando a sus habitantes indefensos, presionan al revueltas por la escasez de comida, impuestos, y ciudadanos
este continuamente hacia el Castillo Stonecrest, el hogar que desaparecen por docenas cada noche. Al menos un
hereditario de la familia Bleysmith. Teresa Bleysmith, asesino acecha a Paridon: el antiguo doppelganger Sodo, que
espoleada por los celos hacia su hermano, Torrence, le ha suplantado a tantas personas que ya ve imposible
proporcionó a los enemigos de su familia la información que mantener una forma más de unos pocos días a la vez. Como
necesitaban para asaltar los Acantilados de Staunton. Se la sangre de Sodo corre como cera caliente, evita disolverse
suponía que el ataque jamás llegaría tan lejos, pero los al consumir órganos de humanoides. Las calles de Paridon
mercenarios embusteros invadieron a través de la campiña sirven como el coto de caza del doppelganger, y aquellos que
para tomar el Castillo Stonecrest en un día. Teresa sobrevivió entran a las alcantarillas se arriesgan a atraer la atención de
al ataque, pero cuando inspeccionó el daño causado y incontables acechadores carroñeros (mira el capítulo 5) y su
descubrió a su familia muerta por sus propios planes, se monstruosa Reina de la Colmena.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 171


Viajeros en las Brumas
Los aventureros en los Dominios del Terror a menudo se
entregan a los temas espantosos distintivos de un único
dominio. Pero si planeas dirigir campañas enteras
emplazadas en la Tierra de las Brumas, crear narrativas que
abarquen dominios puede ser desafiante si cada reino es un
mundo en sí mismo. Los individuos que voluntariamente
hacen frente a las Brumas para viajar entre dominios son
especialmente útiles para tus historias de terror en mayor
amplitud.
Aunque es cierto que la mayoría de los residentes de los
Dominios del Terror nunca dejan su dominio natal y
sabiamente no se fijan en lo que yace más allá de las Brumas,
algunas almas atrevidas sí que lo hacen. Muchos de tales
individuos simplemente se desvanecen, con las Brumas
llevándolos a dominios letales de los cuales nunca vuelven.
Pero otros se las arreglan para reunirse, aprender el
funcionamiento de las Brumas, cómo viajar a través de ellas,
y cómo sobrevivir a sus peligros. Aquellos que viajan entre Simbolo Sagrado
dominios podrían tener el Regalo Oscuro de Caminante de del Cuervo
las Brumas (ver capítulo 1) o saber cómo utilizar talismanes
de las Brumas (detallados al comienzo de este capítulo). Guardianes de la Pluma
Tales viajeros pueden proporcionar los siguientes servicios Cuando les preguntan sobre los orígenes de su sociedad, los
que los aventureros podrían encontrar útiles: miembros de los Guardianes de la Pluma hablan sobre cómo
Evidencia de otros dominios sus tradiciones se originaron hace mucho tiempo y más allá
Noticias, rumores, y peticiones de ayuda de las Brumas. Esto es cierto, pero la mayoría de los que
Información sobre talismanes de las Brumas repiten esa historia tan solo tratan de colocar una máscara
Guías o compañeros de viaje de misticismo sobre su espiritualismo diletante.
Sólo los miembros de mayor rango del grupo saben que los
Los personajes en tus aventuras deberían sentirse Guardianes de la Pluma comenzaron en Barovia como una
especiales si viajan por las Brumas, ya que pocos tienen el pequeña secta de personas cuervo (ver capítulo 5) dedicada a
valor para hacerlo. Cuando los personajes encuentren a oponerse a las maldades de Strahd von Zarovich. Aunque sus
viajeros de otros dominios, esos individuos deberían ser números no eran suficientes para oponerse al Señor Oscuro
igualmente destacables o tener una razón desesperada para directamente, buscaron conocimientos útiles y ayudaron a
haberse adentrado valientemente en las Brumas. Aprender almas valientes de las sombras, manipulando la fortuna para
sobre tales vagabundos puede llevar a los personajes de una desconcertar algunos de los planes más diabólicos de Strahd.
aventura única a una campaña mayor que explore otros Durante generaciones, la resistencia oculta de personas
dominios. cuervo contra Strahd continuó en Barovia, pero algunos de
Las siguientes secciones presentan grupos e individuos ellos supieron de otras tierras sufriendo más allá de las
que viajan rutinariamente por las Brumas. La tabla de Brumas. Incapaces de dejar a los inocentes de aquellas
Extraños en las Brumas también sugiere los tipos de tierras valerse por si mismos, algunos de los Guardianes de
personas que los personajes pueden encontrar entre las la Pluma se aventuraron, con la esperanza de compartir su
Brumas. sabiduría y su sutil resistencia al mal con aquellos que más lo
necesitasen.
Extraños en las Brumas Sin embargo, las Brumas encuentran una manera de
d6 Encuentro retorcer hasta las mejores intenciones. En las ciudades de
1 Alguien de otro mundo que acaba de ser dominios urbanitas como Borca, Drakon, y Dementlieu, las
arrastrado a un dominio por las Brumas. escrituras místicas y talismanes que las personas cuervo
2 Alguien huyendo del Señor Oscuro de otro
portaban desde Barovia llamaron la atención de la élite
dominio. aburrida. Fascinados, estos socialités se obsesionaron con el
ocultismo, buscando obras esotéricas, contratando adivinos
3 Un cuervo portando un mensaje de los dudosos, y organizando sesiones de espiritismo. En la
Guardianes de la Pluma. mayoría de casos, los resultados fueron modas pasajeras. En
4 Miembros curiosos de los Guardianes de la Pluma algunos, fueron catastróficos—aquellos poco preparados
dirigidos por una persona cuervo o (ver capítulo 5) invocaron con éxito infernales y espíritus furiosos en sus
disfrazado. salones. Pero unos pocos espiritistas aficionados fervorosos
5 Un grupo de Vistani. buscaron sinceramente aprender más sobre los secretos más
allá de sus hogares, sus vidas, y las Brumas. Las personas
6 Un espíritu que grita antes de ser arrastrado de
vuelta a las Brumas, dejando atrás un talismán de
cuervo vieron potencial en estos aspirantes a ocultistas.
las Brumas.

172 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Sociedades de Guardianes Aventuras de Guardianes
Más allá de Barovia, donde los miembros más ancianos de los La tabla de Aventuras de Guardianes ofrece ideas para
Guardianes de la Pluma mantienen un perfil bajo, los sucesos extraños que pueden desencadenar historias que
Guardianes se organizan en pequeños grupos sociales con involucren a los Guardianes de la Pluma.
intereses comunes en el ocultismo. Algunos miembros son
auténticos eruditos entregados, mientras que otros son tan Aventuras de Guardianes
solo ricachones aburridos. Pero todos tienen un fuerte d6 Gancho de Aventura
interés en las sesiones de espiritismo, leer la fortuna, los 1 Los Guardianes invitan a los personajes a una
secretos de la otra vida, los avistamientos de criaturas reunión social donde se lee la fortuna y los
misteriosas, teorías metafísicas, y relatos macabros. Entre asistentes prueban una rara mumia importada—
sus interpretaciones y sus sinsentidos—como la teoría del una momia en polvo.
planeta redondo y el dado dikesha—los Guardianes también 2 Un Guardián entrega una carta a los personajes
poseen indicios de la verdad y herramientas que las personas que llega gracias a un cuervo. El mensaje no tiene
cuervo han utilizado hace mucho para combatir el mal. Entre remitente.
estas hay tablas espirituales (detalladas en el capítulo 4), 3 Orphir Brindletop, un gnomo ocultista Kalkeri, se
barakas del tarokka, talismanes de las Brumas, y escritos sorprende al conocer a uno de los personajes,
ocultistas fragmentados de varios dominios. Algunos entre pues recibió un mensaje de él en una sesión de
los Guardianes no conocen el verdadero poder de estas espiritismo hace mucho tiempo.
herramientas, pero eso no apaga su entusiasmo. 4 Los personajes son invitados a ayudar a un
Conocedores de las amenazas que suponen los Señores Guardián a vigilar un cementerio con la esperanza
Oscuros y otros males, las personas cuervo de los de detectar a una criatura legendaria la cual se
Guardianes normalmente no se revelan a aquellos que no dice que habita allí.
sean de los suyos. En su lugar, se infiltran en las sociedades 5 El grupo es contratado para recoger un paquete
de Guardianes como miembros solitarios, expertos viajeros, de la Taberna de Aguas Azules en la ciudad
o eruditos extranjeros. Algunos Guardianes también hablan Baroviana de Vallaki, la cual está dirigida en
de avistamientos o visitas que involucran a seres como secreto por personas cuervo. No deben abrir el
cuervos gigantes que aparecen, dicen alguna profecía o paquete y deben sacarlo de Barovia rápidamente.
entregan algún mensaje, y luego se desvanecen, a menudo 6 Un personaje atisba una figura similar a un cuervo.
presagiando maravillas o desastres. Las personas cuervo no Cuando investiga, descubre sólo un talismán
se preocupan demasiado por estos cuentos exagerados de misterioso que la figura ha dejado atrás.
aquellos que han presenciado sus formas híbridas, y de
buena gana juegan con las historias de los Guardianes si eso
significa incitarlos a la acción. Personajes Guardianes
Los Guardianes de la Pluma son una organización Los personajes que interpreten a miembros de los
holgada, que incorpora a miembros que operan en solitario o Guardianes de la Pluma tienen acceso a contactos
en grupos pequeños, así como clubes sociales de la élite o con intereses en el espiritualismo y el ocultismo,
sociedades secretas. En todos los casos, los Guardianes incluyendo aficionados desventurados, eruditos
seidentifican entre sí por la Marca del Cuervo, un emblema solitarios, corresponsales de otros dominios, y
de rayos de sol que visten como un broche o un amuleto. buhoneros. En cualquier momento, los miembros
Sacado de escritos esotéricos, esta marca es una recreación de la organización pueden invocar a sus contactos
del Símbolo Sagrado del Cuervo, un histórico artefacto para que descubran algún secreto esotérico,
religioso de Barovia. Aunque estas reproducciones no participar en una investigación sobrenatural, o
contienen propiedades mágicas y la mayoría de los incluso explorar otro dominio. Cuando los
Guardianes no personas cuervo desconocen el origen del jugadores creen personajes de los Guardianes de la
símbolo, muchas fuerzas inmundas reconocen Pluma, pregúntales las siguientes preguntas.
instintivamente el símbolo como un emblema del bien. ¿Qué inició tu interés por el ocultismo?
¿Encontraste un ser misterioso que querías
Bandadas de Guardianes comprender? ¿La membresía es una tradición
Las células de los Guardianes se esfuerzan por cartearse y familiar? ¿Tratas de contactar a alguien más allá de
compartir descubrimientos entre comunidades y dominios. la tumba? ¿Buscas algún otro conocimiento?
Para facilitar esto, las personas cuervo les han enseñado a ¿Qué conocimiento esotérico te interesa más?
¿Tienes curiosidad por la arqueología, la astrología,
algunos Guardianes cómo criar cuervos mensajeros capaces la adivinación, la criptozoología, la electricidad, o el
de entregar cartas a través de las Brumas. La mayoría de los espiritualismo? ¿Cómo te ha metido esto en
ajenos a los Guardianes que oyen esto lo consideran un problemas?
truco, o temen lo que significa recibir mensajes de más allá ¿Quién te ayuda en tus investigaciones? ¿Otro
de las Brumas, lo que alienta a los Guardianes a ofrecer este Guardián es tu mentor? ¿Tú u otros Guardianes
servicio excepcional sólo a miembros del grupo y a sus quedáis regularmente? ¿Mantienes
aliados. Se detallan los cuervos de los guardianes como correspondencia con un Guardián en otro
método de correspondencia en “Vida en los Dominios del dominio? ¿Esta persona te dio tu talismán de la
Terror” previamente en este capítulo. Marca del Cuervo?

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 173


Vistani comercio de mercancías transportadas entre dominios.
Conocidos en toda la Tierra de las Brumas, los Vistani (el Los encuentros entre grupos Vistani son oportunidades
singular es Vistana) son gentes con un entendimiento único para comerciar, ponerse al día con amigos, y compartir tanto
de los Dominios del Terror y los caminos ocultos entre ellos. noticias como advertencias sobre peligros más adelante o
Siguiendo tradiciones itinerantes, muchos Vistani viajan atrás.
entre los dominios, aprendiendo mucho de tierras ocultas, de
las muchas caras del mal, y de las extrañas maravillas de las Magia Vistani y las Brumas
Brumas. Un pueblo en sí mismo, los Vistani se niegan a Los Vistani transmiten sus variadas enseñanzas por sus
quedar cautivos en un único dominio, en las Brumas, o por familias como historias y canciones, detallando las lecciones
cualquier terror. aprendidas de generaciones de viajeros, advertencias
específicas para dominios visitados, y magia tradicional. Los
Cultura Vistani lanzadores de conjuros no son poco comunes entre los
A diferencia de los residentes de dominios individuales, los grupos de Vistani, con muchos prefiriendo la magia de
Vistani son habitantes de la Tierra de las Brumas en su adivinación por la ayuda práctica que proporcionar para
conjunto. Aunque sus orígenes se remontan al mismo mundo evitar peligros. Los lanzadores de conjuros a menudo
que Barovia, muchos Vistani miran hacia el futuro, incorporan las herramientas tradicionales de adivinación de
aprendiendo de sus tradiciones y los unos de los otros a su gente en sus conjuros, incluyendo las cartas de
enfrentarse mejor a lo que yace más adelante. adivinación conocidas como barajas del tarokka.
Los grupos de Vistani consisten principalmente en una o
más familias de humanos extendidas que pueden remontar Magia Vistani y las Brumas
sus ascendencia hasta los clanes Vistani de hace eras. Los Vistani transmiten sus variadas enseñanzas por sus
Durante generaciones de exploración por las Brumas, los familias como historias y canciones, detallando las lecciones
individuos de otras alcurnias han sido aceptados en algunos aprendidas de generaciones de viajeros, advertencias
clanes y ahora son miembros de pleno derecho de la cultura específicas para dominios visitados, y magia tradicional. Los
Vistani (ver la barra lateral de “Personajes Vistani” para lanzadores de conjuros no son poco comunes entre los
detalles). grupos de Vistani, con muchos prefiriendo la magia de
A medida que viajan, los miembros de un grupo Vistani adivinación por la ayuda práctica que proporcionar para
caminan, cabalgan, y conducen carros con techo, parándose evitar peligros. Los lanzadores de conjuros a menudo
durante la noche para montar su campamento. Los grupos incorporan las herramientas tradicionales de adivinación de
de Vistani acampan ocasionalmente cerca de comunidades su gente en sus conjuros, incluyendo las cartas de
amistosas para comerciar y reabastecerse, pero rara vez se adivinación conocidas como barajas del tarokka.
quedan más de una semana (aunque esto puede ser Con su experiencia surcando las Brumas, muchos Vistani
complicado si un Señor Oscuro cierra las fronteras del entienden cómo utilizar talismanes de las Brumas (detallados
dominio). La mayoría de grupos se gana la vida con la al comienzo de este capítulo) para alcanzar dominios
artesanía (en especial la platería), la cría de caballos, y el

174 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Viajeros Vistani, emergen de las Brumas en una nueva tierra.
específicos, o poseen el Regalo Oscuro de Caminante de las tiempo. Pero los viajeros Vistani comparten rápidamente
Brumas (ver capítulo 1), permitiéndoles hacerse camino entre relatos de peligros y sobre aquellos que les agraviaron con
los dominios. Pero los Vistani no entran en las Brumas a la otras caravanas, y aquellos que insultan a un Vistana a
ligera, sabiendo de que cada uno de esos pasajes tiene un menudo encuentran a otros que comparten un rencor contra
peligro inherente. Los líderes de las caravanas se aseguran ellos.
de que cada miembro de la familia sea contado antes de
continuar, garantizando que nadie se pierda en las Brumas.
Conocimiento Vistani Personajes Vistani
Los viajeros Vistani tiene una perspectiva holística sobre los Ser un Vistana hace que el personaje sea parte de
Dominios del Terror y conocen los siguientes secretos: una familia mayor y una cultura tradicional. La
mayoría de Vistani son humanos, pero muchos
Las Brumas son más que algo climático y están grupos incorporan a otras gentes, en particular
manipuladas por fuerzas que parecen volubles y a medianos, elfos de los bosques, y tieflings. Los
menudo crueles. Vistani tienen una gama de colores de piel, ojos, y
Las Brumas pueden llevar a los viajeros entre tierras y cabello. Cuando los jugadores creen personajes
pueden ser forzadas pero nunca controladas. Vistani, considera preguntarles las siguientes
La maldad es real y personificada por individuos con cuestiones.
terrible poder. ¿Dejaste la caravana de tu clan? Si es así, ¿estás
El tiempo, la realidad, y los recuerdos no siempre se buscando corregir un mal que les hicieron, o evitar
mueven de formas fiables, el particular entre los que sufran? Si no, ¿cómo equilibras tus aventuras
dominios. con los viajes de tu familia? ¿Hay formas para que
Uno puede vislumbrar su fortuna, pero tales cosas tú y tu familia os vigiléis el uno al otro?
¿Cuanto sabes acerca de guiarte por las Brumas?
cambian incesantemente. Cada alma crea su propio ¿Sabes cómo viajar entre dominios? ¿Utilizas
destino. magia de adivinación para guiar tu destino? ¿O
Perspectivas sobre los Vistani sabes poco sobre ello, dejando la navegación a
Sus viajes a través de los dominios llevan a muchos Vistani a otros?
¿Cómo te sientes acerca de estar lejos de tu gente?
contactar con un amplio rango de personas. Siendo los ¿Disfrutas socializando con una variedad de gente?
únicos forasteros que algunas comunidades ven en el curso
¿Buscas una vida estable? ¿Quieres terminar tus
de un año, las noticias y bienes que traen los Vistani tareas rápidamente y volver con tu familia?
aseguran una bienvenida sincera y una renovación de
relaciones comerciales duraderas. Aún así, algunas
comunidades más lúgubres ven a los Vistani con sospecha,
siendo cautelosos con cualquiera que emerja de las Brumas. Vistani Afamados
Pero incluso estas comunidades encuentran a menudo Algunos Vistani son leyendas entre su gente, y sus grupos
demasiado tentador el olor de las noticias y el comercio como podrían encontrarse en cualquier parte. Los individuos
para renunciar a ello por completo. anotados aquí cuentan entre los líderes de grupos Vistani
La mayoría de gente que vive en los Dominios del Terror más famosos:
saben las siguientes cosas sobre los Vistani:
Hyskosa. Un poeta y cuentacuentos de renombre, Hyskosa
No temen a las Brumas y pueden viajar seguros a través lidera una caravana que abraza a las Brumas y va allá a
de las Brumas a otras tierras. donde les lleven. Como resultado, su clan está desligado
Llevan bienes e historias de tierras lejanas. del tiempo y la realidad, apareciendo en diferentes épocas,
Son protectores con sus familias, lo que incluye a en extrañas versiones y configuraciones de dominios, e
miembros de otras caravanas. incluso en mundos más allá de los Dominios del Terror.
La mayoría no discuten sobre su cultura o creencias con Sus relatos líricos sobre sus viajes a menudo son
los forasteros. considerados como profecías.
Sus rutas de viaje son impredecibles, y una comunidad Madame Eva. Una figura controvertida entre los Vistani,
podría pasar años sin ver una caravana Vistani. Madame Eva hizo un pacto con el conde vampiro Strahd
von Zarovich. Como resultado. los males que acechan en
Viajando con los Vistani Barovia evitan a los Vistani. Sin embargo, Madame Eva y
Los miembros de los grupos Vistani entienden la naturaleza sus seguidores se alían ocasionalmente con el infame
desorientadora y peligrosa de las Brumas mejor que nadie. A conde, dándoles una reputación siniestra. Madame Eva y
veces las caravanas Vistani sienten lástima de aquellos que su grupo de Vistani están detallados en la aventura La
les piden ayuda, en especial extraños de tierras poco Maldición de Strahd.
familiares buscando sin esperanzas un hogar, permitiendo a Madre Luba. La mediana Madre Luba es conocida por dar
tales caminantes viajar con ellos hasta el próximo descanso a espíritus inquietos y transportar almas
asentamiento. En raras ocasiones, un clan incluso podría descarriadas por las Brumas a sus hogares legítimos. A
adoptar a un viajero cortés y servicial. aquellos espíritus malvados más allá de su auxilio los
Los personajes que entablan amistad o hacen lo correcto atrapó en su baraja del tarokka, la cual fue conocida como
por los miembros de un grupo Vistani podrían tener la Tarokka de Almas de Luba (detallada en el Caldero de
permitido resguardarse o viajar con una caravana durante un Tasha de Todo).
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 175
Otros grupos de fácil considerar a los personajes como amenazas.
Representantes de varias organizaciones tienen sus propias Sacerdotes de Osybus
razones para explorar las Brumas y pueden ser encontrados Estos cultistas canalizan el poder de los Poderes Oscuros y
en múltiples dominios. roban almas para obtener la habilidad para trascender la
muerte. Con su inmortalidad inmunda, trabajan para
Iglesia de Ezra desencadenar al primer Señor Oscuro, Strahd von Zarovich,
Almas pías de varios dominios rezan a Ezra, una diosa de los Dominios del Terror. Esto les inspira a aprender todo
distante que personifica a las Brumas (como se detalla al lo que puedan sobre la naturaleza de las Brumas y sus
comienzo de este capítulo). Sin una organización expandida misterios más profundos. Los sacerdotes difunden sus
por los dominios, la iglesia sirve mayormente como una enseñanzas, formando cultos sombríos que atraen a los
formalización de supersticiones locales, ya sea en templos aventureros a sus maquinaciones. Estos villanos están más
rurales modestos o catedrales urbanas, Cuando mucha gente detallados en el capítulo 5.
común le da voz a sus esperanzas o buscan protegerse del
mal, es a Ezra a quien rezan. Inquisición de Ulmist
Tres ramas de la Inquisición de Ulmist remontan sus
El Círculo orígenes a Malitain, una misteriosa ciudad infestada de
Los heroicos caballeros de esta orden surgen desde las sectas del mismo mundo que Barovia. Estos inquisidores
Tierras de las Sombras (detalladas en “Otros Dominios del emplean una variedad de poderes psiónicos para acabar con
Terror”) en búsqueda de un mal que derrotar. Valientes y el mal, pero su fanatismo y voluntad para ver en las mentes
orgullosos, muchos miembros del Círculo se dirigen de los demás significa que muchos los temen tanto como a
inadvertidamente a tragedias dramáticas. Los caballeros más los villanos a los que se oponen. Se pueden encontrar células
exitosos se aventuran de vuelta a las Tierras de las Sombras de la Inquisición de Ulmist en cualquier dominio y a menudo
con evidencias de sus victorias, a menudo trayendo el mal de se alían con la Iglesia de Ezra al oponerse a los sacerdotes de
vuelta a su tierra natal. Los caballeros del Círculo Osybus. Los inquisidores de Ulmist podrían aliarse con
proporcionan con regularidad una asistencia valiente—y personajes contra el mal, pero tienen las mismas
desdichada—a otros aspirantes a héroes. posibilidades de ver corrupción en las almas de los
aventureros. Estos inquisidores están más detallados en el
La Kargat y la Kargatane capítulo 5.
La policía secreta de Darkon, la Kargat, está compuesta de
vampiros y otros que están dispuestos sobrenaturalmente a
la intriga. Desde la desaparición de Azalin (ver “Darkon” Vagabundos de las Brumas
anteriormente en este capítulo), la Kargat hace cumplir la Los individuos en esta sección viajan por las Brumas,
voluntad de líderes díscolos y hambrientos de poder. La llevando con ellos rumores y misterios que pueden guiar a
organización a su vez es atendida por la Kargatane, un culto los personajes de un dominio al siguiente. Cualquiera de
de nivel inferior de mortales llevados a servir con promesas estos viajeros podría utilizar un talismán de las Brumas u
de riqueza y poder sobrenatural. Los miembros de la otros métodos para ayudar a los personajes a emprender sus
Kargatane con larga trayectoria se ganan la transformación propios viajes.
en dhampirs (ver capítulo 1), el primer paso para convertirse
en un miembro de la Kargat y alcanzar la inmortalidad. Alanik Ray y Arthur Sedgwick
Los agentes de ambos grupos viajan por Darkon y más allá,
creando conspiraciones sombrías para ganar poder mágico y Conocido como el Gran Detective, Alanik Ray posee una
control por cualquier medio posible. mente deductiva sin igual. El elfo centenario tiene un don
para ver a través de las falsedades, un talento alimentado por
La Orden de los Guardianes décadas de experiencia y métodos deductivos basados en la
Esta red de eruditos y cuidadores monásticos localiza y ciencia.
acaba con objetos sobrenaturales peligrosos o malditos y Como joven detective en Darkon, Alanik reveló el imperio
anomalías más extrañas. En caso de que no puedan destruir criminal de su padre y supervisó su destrucción. Su éxito
cierto peligro, los guardianes esperan prevenir las disparó su carrera como detective privado, enredándole en
calamidades conteniéndolas en monasterios similares a las intrigas de la nobleza de la Bahía de Martira. Durante ese
bóvedas, ocultos y fuertemente protegidos. Durante tiempo, conoce al joven médico Arthur Sedgwick, quien se
generaciones, estos lugares se han vuelto repositorios de volvió su compañero y salvó la vida de Alanik incontables
secretos increíbles y grandes males que los miembros de la veces. Las aventuras de la pareja—incluyendo muchos
orden luchan por contener. Los monasterios de guardianes encuentros mortales con la Kargat—les llevaron
están ocultos en múltiples dominios, siendo el más conocido eventualmente a reubicarse en Port-a-Lucine en Dementlieu.
la Fortaleza de los Vigilantes en Darkon. Grupos Un misterio que involucra a un asesino en serie
hambrientos de poder y buscadores de conocimiento sin cambiaformas resultó en la caída Alanik desde un tejado, lo
escrúpulos, como la Kargat y los sacerdotes de Osybus, a que paralizó las piernas de Alanik. En el siguiente mes, la
menudo tienen como objetivo estas bóvedas antiguas, pareja creó una silla de ruedas personalizada para Alanik, y
buscando poderes que pocos pueden esperar controlar. Los se casaron.
Guardianes podrían compartir objetivos con personajes que A día de hoy, Alanik Ray y Arthur Sedgwick investigan
tratan de prevenir peligros sobrenaturales, pero podrían igual misterios donde la necesidad y la novedad les lleven. Arthur

176 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


proporciona su habilidad práctica y marcial al deslumbrante materialmente. Con el tiempo, el Provocador coacciona o
intelecto de Alanik durante las hazañas del dúo. Sedgwick directamente fuerza a su víctima a realizar actos de profundo
también registra sus aventuras como una crónica y ha egoísmo e inmoralidad. Más tarde, cuando el objetivo alcanza
publicado dos volúmenes hasta la fecha: La Vida de Alanik un pico de depravación o desesperación, el Provocador
Ray y El Libro de Casos de Alanik Ray. abandona a su marcado, dejándole enfrentarse a las
consecuencias. El sufrimiento que el Provocador causa
Rasgos de Alanik Ray nunca está aislado, desencadenando una cadena de sucesos
Ideal. “La lógica es una guía pero también una ilusión. El trágicos que pueden lanzar a la angustia a una familia, una
orden y la razón no reemplazan a lo que es correcto”. comunidad, o a todo un dominio. Aquellos investigando la
Vínculo. “Tengo la perspectiva para ver la depravación que historia de una calamidad podrían descubrir ciclos de
otros no pueden. Utilizo mi perspicacia para revelar la manipulaciones durante siglos del Provocador. Estas
maldad y hacer del mundo un lugar mejor”. maquinaciones dan forma a unos objetivos misteriosos—una
Defecto. “La mayoría de personas son mentirosos meta que gradualmente moldea a la Tierra de las Brumas
peligrosos y manipuladores y no son confiables”. con un propósito nefasto.
Rasgos de Arthur Sedgwick Rasgos del Provocador
Ideal. “Las enfermedades del mundo son vastas, pero Los objetivos auténticos del Provocador y su disposición son
puedo ayudar a los demás a encontrar la medicina que incognoscibles para los mortales. Siendo el imitador
necesitan”. definitivo, puede cambiar su personalidad para reflejar lo que
Vínculo. “No puedo evitar preocuparme, sin importar lo sea que más atraiga a su víctima actual.
enferma que esté un alma”.
Defecto. “Me centro tanto en los demás que a menudo no Aventuras con el Provocador
veo qué me está afligiendo”. El Provocador utiliza estadísticas similares a un
succubus/incubus, y sin importar cuantas veces sea
Aventuras con Alanik y Arthur derrotado, siempre vuelve. Utiliza al Provocador para crear
Alanik Ray es una investigadora excepcional con la extraña aventuras que incluyan historias secretas, conspiraciones
habilidad de notar detalles y realizar saltos deductivos. A que abarcan dominios, y verdades que señalen a la
pesar de su experiencia con lo paranormal, depende de su naturaleza de los Poderes Oscuros. Considera las siguientes
marido Arthur para mantenerse alejada del auténtico peligro tramas cuando incluyas al Provocador en una aventura:
sobrenatural. Aún así, los detectives se las arreglan para
encontrar problemas donde quiera que vayan. Usa las Uno de los aliados de los personajes pide que vigilen a su
estadísticas de espías para aproximarte tanto a Alanik Ray hermano. Esta alma devota o artística ha sido convencida
como a Arthur Sedgwick. Considera las siguientes tramas por un compañero encantador (el Provocador disfrazado)
cuando incluyas a los detectives en tus aventuras: para asistir a un retiro que en secreto es una reunión de
los sacerdotes de Osybus.
Alanik es confundido por un asesino que acecha a una Un viejo amigo reaparece en la vida de un personaje.
familia. Arthur descubre que estos asesinatos se repiten Agradable y conocedor pero tímido, este amigo ayuda al
en un ciclo durante siglos y busca detectives con una personaje sin recompensa. Con el tiempo, el amigo (en
mayor experiencia sobrenatural. realidad el Provocador) se mete en problemas y necesita
Alanik expone a la policía de una comunidad, cuyos que el personaje haga por él una serie de favores cada vez
miembros acusan a individuos de crímenes antes de que menos escrupulosos.
tales hechos ocurran. Está buscando ayuda para Un individuo poderoso como Firan Zal’honan (ver más
desmantelar un sistema tan peligroso. adelante), Isolde (ver “El Carnaval” previamente en este
Un asesino en serie llamado “el Asesino de Medianoche” capítulo), o el Señor Oscuro de un dominio invoca al grupo
deja tras de sí mensajes sangrientos como “Vivo en tu y les pide que cacen al Provocador. Esta figura
ciudad” y “Acecho en tus pesadillas.” Cuando los proporciona a sus agentes un dispositivo que permite a
personajes quedan con Alanik, les revela que estos sus portadores viajar a cualquier dominio donde el
mensajes aparecen en escenas del crimen en múltiples Provocador esté actualmente.
comunidades, en las mismas noches.
Erasmus van Richten
El Provocador Secuestrado por criminales, transformado en vampiro,
Las historias folclóricas sobre el Provocador cargan con una asesinado por su padre: la adolescencia de Erasmus van
autenticidad fría y cruel, suscitando un mito perverso Richten no ha sido placentera. Pero tampoco fue
demasiado específico para ser ficción. El Provocador cuenta completamente terrible.
entre las figuras sobrenaturales más notorias en la Tierra de El hijo fantasmal de Ingrid y Rudolph van Richten
las Brumas, y donde camina, la perdición le sigue (detallados más adelante en esta sección) sigue a su padre,
inevitablemente. tratando de ayudarle y deseando siempre poder hacerle
El Provocador aparece como un individuo atractivo de saber a su padre que está bien. Pero la interacción de la
cualquier género, que toma formas encantadoras para maldición de Rudolph y la naturaleza única de Erasmus
ganarse la confianza de un individuo concreto. Ya sea como previene que el anciano van Richten perciba la existencia
amigo, amante, mentor, o rival, el Provocador aísla a su fantasmal de su hijo. Erasmus podría haberse convertido en
objetivo, llevando a la víctima a depender de él emocional o un acompañante pesaroso, pero su empatía inquebrantable y
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 177
el círculo de almas amables en la órbita lo han mantenido conoció a van Richten y estudió con él durante un tiempo,
comprometido durante los años. aprendiendo todo lo que pudo sobre cazar a criaturas
Erasmus es un espíritu único. Su comportamiento y sus mortales. Aunque su personalidad y la de Rudolph
apariciones extrañas lo marcan como un adolescente colisionaban, Ez se sorprendió por reconectar con Erasmus,
considerado y amante del arte. No puede expresarse tan ahora como fantasma. Ella y el espíritu renovaron su amistad
plenamente como le gustaría, ya que sólo puede aparecer y finalmente descubrieron caminos más allá de la obsesión de
durante unos pocos minutos cada día y no puede hablar. Sin Rudolph van Richten. En lugar de dejar que su relación con
embargo, puede manipular el ectoplasma para pintar el doctor se agriase, Ez partió a Mordentshire para cazar
símbolos coloridos flotantes e imágenes. Cuando es posible, males y encontrar una familia a su manera.
describe información y transmite emociones o advertencias. Desde entonces, Ez ha cambiado mucho, aprendiendo los
Sin embargo, el arte de Erasmus es efímero, métodos de las Brumas y reemplazando su pierna con un
desvaneciéndose en segundos. Por desgracia, su padre no espléndido prostético tras un ataque de una persona lobo.
puede percibirle a él o a cualquier manifestación que cree. Espera que sus exploraciones y la sabiduría de su antiguo
Mientras viaja con su padre, Erasmus se vincula con los mentor le permitan con el tiempo crear un lugar que se
aliados de Rudolph. Arromántico pero aún así profundamente sienta lo bastante seguro como para llamar hogar.
cariñoso, Erasmus se deleita al frecuentar las habitaciones
de aquellos que le importan, dejando coloridos Rasgos de Ez d’Avenir
agradecimientos detrás. Sin embargo, nunca obliga a los Ideal. “El mal que se alimenta de los inocentes es el peor
demás a que revelen su presencia, pues los intentos de de todos los males y debe ser destruido”.
hacerlo sólo causan dolor a Rudolph. Vínculo. “Sé poco sobre la familia, pero soy muy cercana
con aquellos que me importan, y algún día los consideraré mi
Rasgos de Erasmus van Richten propia familia”.
Ideal. “Se me ha dado una segunda oportunidad, y me Defecto. “Voy donde los ángeles temen pisar”.
aseguraré de que tenga un propósito”.
Vínculo. “He perdido a mi familia, pero puedo querer a Aventuras con Ez d’Avenir
una nueva. Cualquiera que me necesite y tenga buenas Usa las estadísticas de un asesino para representar a Ez, o
intenciones es bienvenido”. puedes utilizar su bloque de estadísticas de La Maldición de
Defecto. “He sido el origen de muchos problemas. No Strahd. Considera las siguientes tramas cuando incluyas a Ez
quiero ser jamás una molestia”. en una aventura:
Aventuras con Erasmus van Richten Ez descubre una encarnación del alma trágica de Tatyana
Erasmus es un fantasma y el corazón de la familia van (detallada en el dominio de “Barovia”). Mientras investiga
Richten. Considera las siguientes tramas cuando incluyas a maneras de mantenerla a salvo, alerta accidentalmente a
Erasmus en una aventura: los agentes de Strahd sobre su existencia.
Desde una celda en Il Aluk, la madre de Ez, Irena
Erasmus entiende a los muertos inquietos. A través de Radanavich, manipula una red de mentiras para traer de
dispositivos como barajas del tarokka y tablas vuelta a su hija a la familia.
espirituales, revela las historias e intenciones de los
espíritus. Firan Zal’honan
Un sacerdote demasiado entusiasta detecta la presencia Una máscara de engaño y congenialidad oculta a uno de los
de muertos vivientes flotando cerca de Rudolph van intelectos más ingeniosos y totalmente despiadados que han
Richten y amenaza a Rudolph, Erasmus, o ambos. rondado por las Brumas. Un erudito errante, Firan Zal’honan
Un poderoso espíritu, como Lord Godefroy de Mordent, es rápido en mencionar su descendencia de un pedigrí noble.
secuestra a Erasmus para manipular a su padre. En otra vida, dice, podría haber gobernado como rey mago.
Pero su brillantez le llevó a un camino más extraño: buscar
Ez d’Avenir escapar de las Brumas a las “auténticas realidades” más allá.
Nacida como Ezmerelda Radanavich aunque prefiere el Firan guarda en secreto las bases de sus extrañas teorías,
nombre de Ez, esta joven trotamundos encontró por primera pero sus ambiciones le conducen a viajar por los dominios;
vez monstruos entre su familia manipuladora, que fingía ser visitar lugares malditos; e investigar ciclos de profecías
Vistani para cazar a los viajeros. Eventualmente, inescrutables, conjunciones temporales, y figuras
secuestraron a Erasmus van Richten y lo vendieron para desconocidas que él llama “los fugitivos”.
morir a manos del vampiro Baron Metus. En el breve tiempo Y con toda su arrogancia, Firan teme a las Brumas y busca
que le conoció, Ez hizo amistad con Erasmus y le escuchó auxilio para atravesarlas. Su compañero más notable es la
hablar con amor sobre una clase diferente de familia de la líder Vistani llamada Madame Eva, quien le permite en
que ella conocía. Cuando el padre de Erasmus, Rudolph van secreto intercambiar secretos extraños a cambio de la guía
Richten, localizó y entregó a su madre a la justicia, Ez no le de sus agentes a través de las Brumas.
detuvo. Firan es un experto enigmático y abrasivo, pero su
En los años venideros, Ez se unió a un grupo Vistani, conocimiento de los dominios y sus secretos no tiene igual.
adoptó el nombre de Ez d’Avenir, y viajó lejos pero jamás Su investigación le hace cruzarse regularmente con otros
encontró las pertenencias que describió Erasmus. Con el eruditos siniestros, como los sacerdotes de Osybus, un grupo
tiempo buscó a alguien que sabía que podría contarle más: al cual está igual de dispuesto a ayudar como a oponerse
Rudolph van Richten. Tras una introducción cautelosa, Ez según sus investigaciones lo demanden. Las excentricidades
178 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
de Firan incluyen aborrecer al dominio de Darkon, un odio
casi personal hacia el conde de Barovia Strahd von Zarovich,
y un miedo convencido hacia las Brumas—alega que si
entrase en ellas sin guía, jamás podría escapar. Por suerte,
aquellos que demuestran serle útiles pueden ganarse un
valioso aliado temporal.
Rasgos de Firan Zal’honan
Ideal. “Los secretos son poder. Ningún enemigo puede
ocultar sus misterios de mi”.
Vínculo. “Nada de esto es real. Soportaré esta prueba.
Cosecharé mi recompensa. Obtendré mi venganza”.
Defecto. “Mi genio es inmortal y ha sido probado como
ningún otro”.
Aventuras con Firan Zal’honan
Firan Zal’honan es un genio arrogante, pragmático, y amoral.
Fomentar sus planes o adoptarlo como patrón puede llevar a
un grupo al conflicto con los villanos más destacados en los
Dominios del Terror. Usa las estadísticas de un humano
archimago para representar a Firan. Está acompañado por
un diablillo llamado Skeever, que aparece como un cuervo
picazo. Considera las siguientes tramas cuando incluyas a
Firan en una aventura:
Los personajes se encuentran con Firan, quien dice estar
esperándoles. Ofrece información sobre magia rara o las
misiones que tienen en curso si lo ayudan a investigar
unas ruinas infames cercanas.
Un ladrón robó el preciado amuleto de Firan—una cadena
con una diminuta calavera de dragón de oro.
Inusualmente agitado, ofrece a los personajes cualquier
conocimiento que posea si recuperan rápidamente.
Jander Sunstar
Nacido en el mundo de Toril, el alto elfo Jander Sunstar fue
un aventurero transformado trágicamente en vampiro. Tras
derrotar a su maestro, vagó lejos, luchando contra sus
necesidades vampíricas y con el tiempo enamorándose de
una aventurera llamada Anna, quien decía ser de otro mundo.
Cuando Jander reveló su verdadera naturaleza, los
compañeros de Anna la ayudaron a escapar de él. Enfurecido,
Jander mató a todos aquellos a los que culpaba por
mantenerlos a él y a Anna separados. Tras la matanza, las
Brumas se reunieron en torno a Jander, transportándolo a
Barovia. Allí, Jander conoció a Strahd von Zarovich y vivió en
el Castillo Ravenloft durante un tiempo. Cuando el vampiro
antiguo buscó hacer de Jander su sirviente, Jander trató de
asesinar al conde, erró, y huyó hacia las Brumas.
En los siglos que siguieron, Jander vagó como un
aventurero misterioso, buscando en secreto una cura para el
vampirismo. Descubrió múltiples remedios, pero ninguno
funcionó en él. En las décadas recientes, su intento de salvar
a un aventurero resultó en el nacimiento de Savra Sunstar,
una dhampir (ver capítulo 1) a la cual Jander considera su
hija. Sin embargo, Savra lo detesta, y ha dedicado su vida a
cazarle a él y todos los vampiros.
Este alejamiento empujó a Jander a buscar métodos más
radicales para expurgar su vampirismo. Ayudando en los
experimentos de un alquimista misterioso en Mordent, fue el
primero en probar un prototipo del enigmático Aparato (ver
“Mordent” previamente en este capítulo). Pero la máquina
La CAPITULO
misteriosa3 investigacion
| DOMINIOS de 179
Firan Zal'honan le lleva DE RAVENLOFT
adescubrir
un sarcofago ambar maldito.
funcionó mal; en lugar de purgar su vampirismo, creó una del Río, sirve como una emocionante base de operaciones
miríada de copias de él, esparcidas por los planos. Todos para aventureros viajeros. Considera las siguientes tramas
creen ser el auténtico Jander, aunque un número improbable cuando incluyas a Larissa Snowmane en una aventura:
de ellos ya alcanzaron finales semi trágicos. Al menos un
Jander permanece atrapado en Ravenloft, buscando por La Bailarina del Río aparece cuando los personajes
siempre una paz que nunca merecerá. necesitan desesperadamente una forma de escapar de un
dominio, pero las Brumas hacen aún más peligrosa su
Rasgos de Jander Sunstar siguiente parada.
Ideal. “El vampirismo es una maldición que debe ser La Bailarina del Río atraca en un puerto con sólo la
erradicada—sobre todo de mi mismo”. Capitana Snowmane a bordo. Larissa necesita una
Vínculo. “Sufriré con nobleza, soportando mi maldición tripulación, pero no menciona que su anterior tripulación
para poder dar un final aI mayor azote de la historia”. murió cuando utilizó la Danza de los Muertos.
Defecto. “Mis perspectivas y mi dolor tienen más peso que Rudolph van Richten
los de seres más jóvenes e ingenuos”.
###Aventuras con Jander Sunstar Jander Sunstar es un Un erudito y cazador de monstruos, Rudolph van Richten ha
vampiro y uno de los principales expertos de Ravenloft sobre viajado a docenas de dominios, investigando informes sobre
el vampirismo. Ayuda a los personajes en su caza de seres monstruosos y documentándolos en una serie de guías
vampiros y recluta a aliados para protegerle de otros de su publicadas, siendo la más conocida de ellas la Guía de Van
clase. Considera las siguientes tramas cuando incluyas a Richten de los Vampiros.
Jander Sunstar en una aventura: En días más alegres, Rudolph vivía con su esposa, Ingrid, y
su hijo, Erasmus, en su casa familiar a las afueras de Rivalis
Jander necesita ayuda para destruir a otro vampiro: uno en el dominio de Darkon. Temerario y establecido como
de sus duplicados. doctor médico recientemente, Rudolph entró en conflicto con
Jander pide a los personajes que le ayuden a salvar a un los Radanaviches, una familia que utilizaba tradiciones
cazador de los monstruos que se enfrenta a un enemigo Vistani como tapadera para el bandidaje. Cuando el doctor se
demasiado poderoso. En la guarida del villano, los negó a tratar a uno de los miembros de la familia con una
personajes descubren que la cazadora es la hija de Jander, enfermedad mortal, la líder del grupo, Irena Radanavich,
Savra, quien ni solicita ni requiere auxilio. ordenó a su grupo secuestrar al hijo de Rudolph y luego
Larissa Snowmane vender al jovencito al vampiro Baron Metus. Rudolph
persiguió a los Radanaviches, destrozó su operación criminal,
La capitana Larissa Snowmane pilota el barco de paletas la y llevó a Irena ante la justicia, pero no antes de sufrir su
Bailarina del Río por los ríos y costas de los dominios de maldición: “Así vivas siempre entre monstruos, y veas a todos
Ravenloft, corrigiendo injusticias y transportando a aquellos los que amas morir entre sus garras”. En las semanas
que necesitan nuevos hogares. Larissa es una leyenda, siguientes, la maldición tomó forma. Antes de que Rudolph
conocida por su pelo blanco como el hielo, sus habilidades de pudiera encontrar y ajusticiar a Baron Metus, el vampiro
baile, y su voz de cantante mezzosoprano. A medida que se asesinó tanto a Ingrid como a Erasmus.
acerca a su septuagésimo año, permanece como una de las En las décadas desde entonces, van Richten ha cazado
exploradoras con el recorrido más extenso de los dominios. monstruos y ha equipado a otros con el conocimiento que
Cuando el peligro amenaza a su embarcación y tripulación, la necesitan para enfrentarse a la oscuridad. Aunque ha hecho
Capitana Snowmane utiliza a regañadientes una actuación muchos aliados fieles, los mantiene a cierta distancia,
mágica conocida como la Danza de los Muertos, una canción temiendo la amenaza de su maldición. Cuando no está
y danza prohibidas que mantiene a las criaturas Muerto viajando, van Richten se gana la vida con su tienda herbolaria
viviente a raya pero mata a todos los seres vivos que la en Mordentshire en el dominio de Mordent.
presencia, y luego los reanima como zombies. Larissa evita a
su rival de río el capitán Nathan Timothy y a su barco, el Rasgos de Rudolph van Richten
Virago, así como el dominio pantanoso de Souragne, donde Ideal. “El mal no puede quedar sin castigo”.
aprendió su magia mortífera de fuerzas tenebrosas que Vínculo. “Para proteger a aquellos que amo, debo
consideran que la deuda de Larissa aún no está pagada. mantenerlos a distancia y ocultos de mis enemigos”.
Defecto. “Estoy maldito. Jamás encontraré la paz”.
Rasgos de Larissa Snowmane
Ideal. “Todo el mundo necesita ayuda de vez en cuando. Aventuras con Rudolph van Richten
Ayudaré a aquellos que no tengan a nadie más”. Van Richten tutoriza de buena gana a los personajes
Vínculo. “Mi barco, mi tripulación, y aquellos en mi entregados a luchar contra las criaturas de la noche. Para
cuidado son mi hogar, y arriesgaré mi vida por protegerles”. representarle, usa el bloque de estadísticas para un
Defecto. “He visto terrores pero me he sobrepuesto a sacerdote del Manual de Monstruos o Rictavio de La
ellos. Puedo triunfar sobre cualquier mal—excepto mi Maldición de Strahd. Considera las siguientes tramas cuando
pasado”. incluyas a van Richten en una aventura:
Aventuras con Larissa Snowmane Hace mucho, van Richten mató a un villano sobrenatural
Larissa Snowmane es una druida humana con una visión que aterrorizaba a una comunidad, pero ahora ese mal ha
excepcional para navegar las rutas acuáticas de las Brumas. vuelto. El grupo debe buscar al doctor, pues sólo él conoce
Su hermoso barco de paletas de varios niveles, la Bailarina el secreto para derrotar a la criatura—con suerte para
siempre esta vez.
180 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Uno de los enemigos de van Richten captura al doctor y Rasgos de Gennifer
usa su nombre para cartearse con los aventureros, Ideal. “Hay una solución para todo; solo tengo que ser lo
atrayendo a aquellos que quieren aprender sus secretos a bastante lista para verla”.
una trampa mortal. Vínculo. “Mi familia ha soportado mucho, y ahora tengo
Las gemelas Weathermay-Foxgrove que cuidar a la mía”.
Defecto. “Nunca seré tan fuerte como mis familiares, así
Las gemelas Gennifer y Laurie, hijas del alcalde de que deberé ser más inteligente”.
Mordentshire, Alice Weathermay, crecieron como gamberras
inseparables. Justo antes de su decimosexto cumpleaños, el Rasgos de Laurie
tío de las gemelas, el renombrado cazador de monstruos Ideal. “Hay una solución para todo; solo tengo que
George Weathermay, volvió a Mordent con su prometida, aprovechar la oportunidad cuando surja”.
Natalia Vhorishkova. Las gemelas se dieron cuenta de que Vínculo. “Los actos, no las palabras, mantendrán la
Natalia estaba manipulando a su querido tío, con el tiempo posición respetada de mi familia en la sociedad”.
desenmascarándola como una mujer lobo que estaba Defecto. “Nunca seré tan inteligente como mis familiares,
utilizando a George para perseguir a otro de los residentes así que deberé ser más fuerte”.
famosos de Mordent, Rudolph van Richten. Después de que
las gemelas salvasen a van Richten y a su tío de la licántropo, Aventuras con las Gemelas
tanto George como van Richten aplaudieron sus instintos Gennifer y Laurie son aventureras bien preparadas y
investigadores, entrenándolas como cazadoras de monstruos. habilidosas que tienen las estadísticas de un druida y de un
Desde entonces, Laurie y Gennifer han sido aventureras veterano, respectivamente. Considera las siguientes tramas
implacables. Laurie, siguiendo a su tío, entrenó en técnicas cuando incluyas a the twins en una aventura:
marciales para combatir a los muertos vivientes. Rara vez
viaja sin sus compañeros Joan y Tirran, los cachorros ya Los personajes se ven sobrepasados por algo, y las
crecidos del raposero de su tío, y la espada mágica de su tío, gemelas Weathermay-Foxgrove (con la misma misión)
Gossamer. vienen al rescate. Tras esto, las hermanas animan al
Gennifer, trabajando de forma cercana con van Richten, grupo a participar en una expedición de entrenamiento a
aprendió medicina y tradiciones de numerosos dominios. Ha un lugar infame.
llevado a cabo estudios en profundidad sobre la licantropía Gennifer ha desaparecido. Laurie busca ayuda, temiendo
para ayudarse y ayudar a su hermana en perseguir a Natalia que Natalia Vhorishkova la haya raptado. En realidad, el
Vhorishkova, quien sigue en libertad. En secreto, Gennifer temor de Gennifer de volverse una licántropo la ha llevado
teme estar infectada con licantropía, y a pesar de que nunca a irse por su cuenta (y hacia un peligro mayor).
ha exhibido ninguna señal de la maldición, toma medicinas
de fabricación propia para alejarla.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 181


Durante una sesion de espiritismo, un espiritu se da
a conocer a los Guardianes de la Pluma.
CAPITULO 4

Aventuras de Terror
Crear tus propias aventuras de terror es como elaborar Establecer las Expectativas
cualquier otra aventura de D&D con una excepción: tu meta Mucho antes de que reúnas un grupo en la mesa de juego,
es horrorizar a tus jugadores de la manera más divertida presenta las aventuras que estás pensando dirigir a tus
posible. Las aventuras espeluznantes se benefician de una futuros jugadores. Anota los tipos de conflictos que podrían
atmósfera de miedo, concebida a través de una combinación surgir, el tono, y las temáticas principales. Decirle a los
de narrativas terroríficas, presentación dramática, y personajes qué esperar les prepara a medida que imaginan
elementos del juego que fomenten el miedo. Pero aprovechar qué clases de personajes podrían crear y desencadena
la ansiedad y la anticipación de los jugadores requiere una conversaciones sobre el contenido que abarcar y qué evitar.
consideración deliberada. Las herramientas y técnicas en No necesitas revelar los puntos de trama principales o giros
este capítulo proporcionan formas de asegurarte de que tu en tu historia, pero comparte los tipos de monstruos y temas
juego es tanto aterrador como seguro en formas adecuadas generales que te interesa utilizar, otras historias de terror en
para tu grupo específico. Una caja de herramientas de reglas las que te has inspirado, y qué géneros de terror del capítulo
centradas en el terror te dará opciones sobre qué clase de 2 te interesan. Ser transparente con tus personajes les
aventuras siniestras podrías crear. Al final de este capítulo, permite decidir si esta es una partida a la que quieren jugar,
una aventura de terror da un uso a estos métodos y conduce cosa que es mejor conocer antes de que comience el juego.
a los personajes en sus primeros pasos hacia los Dominios
del Terror.
Encuesta sobre el Contenido de
Terror
Preparándose para el Toma ventaja del tiempo antes de tu primera sesión de la
Terror partida para aprender sobre los pensamientos de tus
Antes de dirigir una partida de terror, considera los jugadores acerca de las aventuras de terror. Para hacerlo,
siguientes pasos para asegurar la complacencia y pleno crea una breve lista de preguntas centradas en los siguientes
compromiso de tus jugadores. Si un grupo se reúne para asuntos. Tras preparar esta encuesta, distribuyela entre tus
jugar una partida divertida con pocas expectativas pero es jugadores como un e-mail, en físico, o de otra manera antes
lanzado de golpe a un horror inesperado, puede que el juego de reuniros para jugar. Mantén los resultados de la encuesta
parezca una trampa. Deberías evitar esto. En su lugar, como anónimos, pero úsalos para guiar al tipo de aventura
prepara las expectativas con tus jugadores sobre qué significa que crearás.
una partida centrada en el terror, y determina qué temas y Preguntas de Contenido y Temas
asuntos animarán o achantarán la participación de los Comienza tu encuesta listando elementos de historias y
jugadores. terror comunes para determinar la comodidad de tus
jugadores con estos. La siguiente lista no es exhaustiva;
Entendiendo el Terror personaliza tu lista para incluir elementos que imagines que
Tu objetivo principal como DM dirigiendo una aventura de puedan surgir durante las aventuras. Termina la lista con un
terror es facilitar una experiencia divertida de D&D. Este espacio donde los jugadores puedan añadir otros asuntos a
libro asume que tú y tus jugadores disfrutáis de la sensación y evitar o sobre los que estén interesados. Por cada uno de
suspense de las historias de miedo. El público de una película estos temas, pregúntales si deberían ser incluídos o evitados:
de terror puede disfrutar de la amenaza en pantalla porque Fobias generales y miedos comunes, como payasos,
saben que no puede dañarles (y tienen una idea de qué agujas, o arañas.
esperar debido al trailer de la película). Del mismo modo, tus Descripciones de gore o violencia visceral.
jugadores cuentan contigo para asegurarse de que una Diálogo romántico como personajes.
aventura de terror no les ataque personalmente o vaya de Temas de salud mental y física involucrando al cuerpo y a
algún modo más allá del juego. Tu meta nunca será hacer que la mente.
los jugadores se sientan incómodos o amenazados. Ya que las Religión y política del mundo real, o análogos de ellas.
aventuras de D&D no están guionizadas, pueden surgir Asuntos relacionados con injusticias sociales o culturales
elementos inesperados durante el juego. Si todo tu grupo del mundo real y discriminación.
puede aceptar los términos definidos en esta sección, todos Contenido específico del juego, como peligros, tipos de
deberían tener una experiencia emocionante y disfrutable. monstruos, y detalles del escenario que podrías utilizar.
Géneros de terror específicos, como aquellos en el
capítulo 2.

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 183


Si no estás cómodo añadiendo cualquiera de estos temas en es hora de discutir qué has aprendido con tus jugadores
tu partida, no los incluyas como opciones, y utilizalos como el potenciales durante una reunión preliminar prejuego o
punto de partida de una lista de elementos que tus aventuras “sesión cero.” El Caldero de Tasha de Todo bosqueja cómo
no incluirán. llevar discusiones de sesión cero, pero en general, utiliza esta
sesión para discutir el contenido de la partida, el contrato
social, y las reglas caseras, y para crear los personajes.
Miedos Serios Refuerza Expectativas
Muchas partidas de terror de D&D son juegos de Deja claro que D&D es un juego de narración grupal. Como
miedo no muy diferentes de las aventuras típicas DM, tienes un papel en fabricar aventuras y arbitrar las
de D&D. Otras se aventuran en un territorio más reglas, pero no eres el único responsable de la diversión que
inquietante. Tú y los jugadores deberíais decidir el grupo tenga. Cada uno es responsable del disfrute del
qué nivel de intensidad es el adecuado para juego. Del mismo modo, todo el grupo tiene un papel en
vuestras aventuras de terror. Esta sección determinar cómo de aterradora es la partida y cuán lejos
proporciona guías que se aplican a tus aventuras ya
sean comedias mórbidas o exploraciones de temas
llegará ese contenido espeluznante. El capítulo 1 proporciona
maduros. El consejo aquí presente enfatiza
consejos para jugadores que participan en aventuras de
estructuras que sirvan para todos los jugadores,
terror. Asegúrate de que tú y los jugadores sois conscientes
incluyendo a aquellos con diferentes tolerancias
de esto y utilizalo para formar la creación de los personajes y
para ser asustados o que tengan ciertos temas el juego.
como fuera de límites para ellos. Considera
siempre qué puedes hacer para hacer sentir Establece Límites
cómodos a los personajes con tu partida, incluso si Revisa tus conclusiones de las encuestas de contenido.
ninguno sabe totalmente qué horrores podrían Luego, informado por las encuestas de los jugadores,
revelarse. Nunca asumas que conoces los miedos presenta tu lista del contenido que la partida no incluirá.
más profundos de tus jugadores—sin importar Estos son los límites de tu partida y no serán incluídos. Haz
cuánto tiempo habéis estado roleando juntos. énfasis en que los límites no son negociables, y que ni tú ni
los jugadores deberíais traerlos a las partidas.
Pero piensa que los límites pueden cambiar durante el
juego. Anima a los jugadores a comentarte cualquier añadido,
Preguntas de Juego en privado o en el momento, para poder añadirlos a la lista.
Tras tu lista de temas, usa las siguientes preguntas para Cuando esto ocurra, no hagas referencia a datos pasados de
encuestar a tus jugadores sobre consideraciones en la encuestas, defiendas decisiones pasadas, o pidas a los
jugabilidad: jugadores que expliquen sus límites. Confía en que los
jugadores conocen sus necesidades mejor, y actualiza el
¿Cómo de aterrador quieres que sea la partida? ¿Disfrutas
siendo asustado como jugador, o deberían ser sólo los juego de acuerdo a ello.
personajes los que experimenten el miedo? Deja que los jugadores sepan que esta lista de límites será
¿Cómo de difícil quieres que sea la partida? ¿Debería
accesible durante cada sesión y que al jugar, aceptan respetar
estos límites. Deja claro que los jugadores que no respeten
haber una amenaza de muerte alta, media, o baja? estos límites tendrán que abandonar la partida.
¿Cómo te sientes con los efectos que quitan tu habilidad
para controlar lo que hace tu personaje? Personaliza Tu Experiencia
¿Quieres permitir teléfonos u otras distracciones en la
mesa de juego, o deberían ser apartados? Durante la sesión cero, el grupo puede discutir formas de
personalizar la partida de las siguientes manera:
¿Hay historias o reglas específicas que te gustarían ver
destacadas durante el juego? Discutir el Género. Si hay géneros de terror sobre los que
¿Hay eventos generales o experiencias que no quieres ver los jugadores orbitaban durante la encuesta, mira si hay
durante el juego? elementos que los jugadores querrían utilizar para inspirar
¿Tienes alguna necesidad de accesibilidad que haría al a sus personajes.
juego más disfrutable, como subtítulos para llamadas de Discutir los Temas de la Campaña. Si ya tienes ideas del
vídeo o algún tipo de asiento específico? tipo de aventuras que planeas dirigir o sobre tu propio
¿Tienes cualquier otra anotación o preocupación? Señor Oscuro y dominio, comparte los conceptos
generales en los que estás interesado y mira qué cosas
Una vez has completado esta encuesta, distribúyela entre emocionan a los jugadores.
tus jugadores, dales un espacio de tiempo para responder, y Crear Personajes de Jugadores. Si los jugadores quieren
luego recopila los resultados. Utiliza esta información para discutir sobre sus personajes o crearlos
informar de la planificación de tu aventura y para crear una colaborativamente, ahora es un buen momento para
lista anónima de contenido que no será incluído en tu partida. hacerlo.
Trae esta lista a tu sesión cero. Elegir Reglas Opcionales. Si hay reglas opcionales—como
las presentadas más adelante en este capítulo— que estás
Sesión Cero dispuesto a utilizar, determina cuáles de ellas funcionan
Tras aprender sobre qué temas están deseosos tus jugadores, mejor para el grupo.

184 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


haciendo que las distracciones se diluyan y que parezca poco
Dirigir Partidas de Horror familiar. Si la iluminación es fácil de controlar, podrías
Al preparar y llevar aventuras espeluznantes, ten en mente el ajustarla para sugerir el nivel de luz de un escenario. Las
flujo y marea del suspense. La atmósfera, ritmo, descripción, técnicas más elaboradas pueden incluir el uso de luces de
e implicación de los jugadores, todo influencia en la tensión colores o utilizar recortes con patrones para proyectar
de una partida y contribuye directamente al miedo que den sombras misteriosas. Pero cada vez que manipules la luz,
tus aventuras. asegúrate de que los jugadores tengan suficiente luz para
poder leer.
Atmósfera de Terror Accesorios
La atmósfera es el tono general de tu partida. Es la sensación Los accesorios pueden servir como artefactos del mundo de
de ligereza, de emoción, o de terror que surge del contenido tu partida, elementos para centrar la atmósfera, o completas
de una historia y de la percepción de los jugadores de ella. La distracciones. La primera regla para crear accesorios para tu
atmósfera puede ser difícil de crear y fácil de interrumpir, partida es no sobrepasarse. Está bien tener estos accesorios,
pero cualquier partida de D&D (en especial las partidas de pero no deberían volverse faenas al crearlos, ni razones para
miedo) se beneficia de tu esfuerzo en cultivar una atmósfera retrasar sesiones de la partida, ni distracciones del juego. El
consistente con la experiencia que tratas de crear. Considera atrezzo puede ser tan sencillo como una pizarra en blanco
los siguientes elementos para influenciar la atmósfera de tu para notas o compartir imágenes de los personajes o
partida y crear adornos ambientales para tus aventuras de monstruos para hacerlos más memorables. El mobiliario, ya
terror. Personaliza lo que puedas y no te preocupes por lo sea por su colocación o por retirarlo, puede sugerir una
que no puedas. localización específica. Estos accesorios incluso pueden
representar mecánicas del juego, como hacer seguimiento de
Accesibilidad puntos de golpe con canicas carmesí de cristal dentro de
Cuando elijas el espacio donde jugaréis, revisa cualquier copas claras. Ravenloft en particular tiene una historia de
necesidad de accesibilidad comunicada en la encuesta de contar con atrezzo en sus aventuras (ver la sección “Baraja
contenido. Acomoda lo que puedas; comunica lo que no del Tarokka y Tabla Espiritual” más adelante en este
puedas tan pronto como sea posible. Enrola a jugadores que capítulo). El mundo de crear atrezzo personalizado es
te ayuden. Los jugadores podrían tener dificultades con las ilimitado, pero no compares tu partida con representaciones
luces bajas, la música de fondo fuerte, el texto impreso con presupuestos de producción completos.
pequeño, olores fuertes, espacios reducidos, alérgenos
concretos, o problemas con programas (si jugáis online). Si Distracciones
cualquier jugador identifica estas cosas como un problema, Una distracción para un jugador podría ser una necesidad
no las utilices para crear una atmósfera desconcertante. para otro. Debatid compromisos que beneficien a todos. Tal
Reconoce la diferencia entre crear una atmósfera lúgubre y vez la comida y los objetos de fuera de la partida deban ser
hacer que sea difícil que los jugadores participen. apartados del espacio de juego. Quizás los teléfonos y
tabletas están permitidos mientras estén silenciados y se
Localización usen apartados de la mesa. Además, no todo el mundo se
Si es posible, jugad en una zona con las mínimas siente cómodo con ser fotografiado o identificado en
distracciones visuales o auditivas. Da preferencia al ambiente discusiones públicas de una partida, ya sea en la vida real o
que refuerce apropiadamente tu atmósfera deseada y tenga tras una sesión, así que pregunta sobre el uso de redes
poco tráfico de no-jugadores. Si el espacio es compartido, sociales en la partida antes de hacer asunciones sin base.
negocia con los no jugadores para reservar el espacio con
antelación. También puedes reducir los estímulos que El Dungeon Master
distraen al apagar las pantallas, cubrir las decoraciones, y Tienes un poder increíble sobre el tono y la atmósfera de tu
mover aparte los objetos innecesarios. partida. Modela los comportamientos que quieres que
simulen tus personajes al centrarte en la partida, dejando a
Música los demás hablar en turnos, evitando que se invadan los
Considera qué llena las pausas en la acción de la partida u límites, y felicitando las elecciones emocionantes. Levántate
otros momentos silenciosos. Las pausas engendran o camina durante los momentos intensos. Habla más rápido
distracciones. Pero la música sutil puede llenar estos o suena ansioso cuando algo de miedo esté ocurriendo. Eleva
momentos a la vez que refuerza la atmósfera del juego. Busca la voz durante batallas campales y susurra durante
música ambiental, atmosférica, o instrumental. Elige opciones momentos tensos conspiracionales. Permítete sonar incierto,
sin vocales y que no estén ligadas reconociblemente a o pausa como si hubieras escuchado algo fuera. Pregunta a
contenido popular. Crea listas de reproducción con los jugadores, “¿Estás seguro?”. Abrasar la atmósfera de
antelación. Si puedes, controla sutilmente el volumen, elévalo suspense que quieres crear ayuda a manifestar ese ambiente
lentamente cuando quieras atención, y redúcelo cuando los a tu alrededor.
jugadores estén hablando. Experimenta con cómo el volumen
y el tempo influencian si una escena parece apagada o Ritmo del Terror
energética. El ritmo es la velocidad y la energía con la que tu historia se
Iluminación desarrolla. Esto se relaciona con la cantidad de acción en tu
Bajar las luces puede transformar tu espacio de juego, partida, y en una aventura de terror, la tensión o frecuencia
de momentos de suspense. Todo puede ser aterrador, y el
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 185
terror continuo es insostenible. Antes de que los jugadores se viniendo entre ellos. Anima a todos a ver incluso las escenas
vuelvan insensibles a la tensión sin fin, crea oportunidades donde no están sus personajes. Mantén breves estas escenas
para que recuperen el aliento y un sentimiento temporal de divididas, y cuando ocurra un suceso emocionante, haz un
calma. Las mejores aventuras de terror son como montañas corte y deja que los personajes esperen a su resolución. Dale
rusas, aumentando el suspense y liberándolo antes de ir a los personajes cosas que contarse entre si cuando vuelvan
preparando el próximo momento de angustia. También, a encontrarse. Entonces, los jugadores pueden decidir si sus
mezcla la interacción social, la exploración, el combate, y personajes confían o no en tales relatos.
otros tipos de encuentros para crear un ritmo interesante y
atractivo. Asegúrate de que las escenas siempre son de algún Fiabilidad y Confianza
modo relevantes con tu historia y mueve a los personajes La fiabilidad y confianza son tan importantes para tus
hacia sus objetivos. aventuras de terror como los impactos horripilantes. Las
traiciones frecuentes incentivan una paranoia que puede
Logística paralizar a los jugadores. Haz énfasis en que ciertas personas
A menudo tienes menos tiempo para jugar del que piensas ya y lugares jamás se revelarán contra los personajes a través de
que hay que tener en cuenta los comienzos tardíos, pausas encuentros positivos repetidos. Los jugadores pueden confiar
para comer, y otras interrupciones. Cuando planifiques tus en esos aliados, ¿pero pueden mantenerlos a salvo?
aventuras, contabiliza menos tiempo que tu sesión de juego
completa. Esperanza la justa
El miedo sin esperanzas atrae a la parálisis y la apatía, lo que
Socavar la Realidad puede arruinar la partida. Recompensa a los personajes que
El pavor y la incertidumbre son claves para crear aventuras se comportan dramáticamente, heroicamente, o de maneras
de terror atractivas. Las experiencias terroríficas o que apoyen la atmósfera espeluznante de la partida. Las
escenarios sobrenaturales minan las asunciones sobre qué recompensas podrían incluir escenas breves centradas en las
puede o no ocurrir. Haz que un personaje se despierte de una acciones de un personaje, oportunidades para reagruparse y
pesadilla profética con una cicatriz fresca. Haz que una descansar.
amenaza de la que huyen los personajes aparezca por
delante de ellos. Haz que las velas goteen, que los cuadros Terminar con Cliffhangers
lloren, o que ojos gigantes miren por las ventanas. ¿Estas Deja a los jugadores ansiosos por jugar de nuevo. Cuando
cosas pasaron de verdad, o los sentidos de los personajes se termines una sesión, añade algo de lo siguiente para concluir
están volviendo contra ellos? Las respuestas a menudo no con un final en suspense: da pistas de una nueva amenaza,
importan, en particular porque las Brumas dan explicaciones impón una complicación para los planes actuales, aumenta la
para todo tipo de imposibilidades espeluznantes casuales. dificultad, presentan un nuevo misterio, haz que aparezca un
enemigo, haz que el mundo cambie, o impacta de otra
Malestar Inactivo manera a los personajes, y luego pon una pausa antes de que
Reduce el ritmo de tus aventuras ocasionalmente para retirar los jugadores puedan reaccionar.
parte de la tensión que has establecido. Insiste en describir
detalles sensoriales. Pide a los jugadores que describan en Describir el Terror
qué están pensando sus personajes, qué sienten, o en qué se Los terrores que pueblan tus aventuras pueden tomar formas
fijan. Detalla las formas en la que los objetos se pueden usar ilimitadas, ya sean enemigos, sucesos inminentes, o fuerzas
con violencia, las palabras podrían ser mentiras, y las
sombras podrían ocultar monstruos. Pregunta a los mágicas. En lugar de darle nombre a la cosa terrible, inspira
jugadores qué creen que es la peor cosa que podría ocurrir la imaginación de tus jugadores describiendo un horror
en ese instante. Descubre sentimientos de ser observados. indirectamente en fases. El capítulo 5 contiene consejos para
Da pistas de que los personajes están siendo cazados. Deja hacer monstruos familiares más aterradores. También
que los personajes respondan a estos pensamientos errantes. considera los siguientes elementos cuando describas
A veces estas impresiones son sólo los nervios terrores:
manipulándoles. Pero a veces son la calma antes de que una Antes de que Llegue. Prefigura el acercamiento del terror.
amenaza ataque. ¿Cómo reaccionan el entorno, los animales cercanos, el
tiempo y la naturaleza, y la luz y las sombras?
Fuera de Tiempo Se Acerca. ¿Qué sonido hace a medida que se mueve? ¿Qué
Cuando llegue la hora de la acción, haz que tu narración se partes ven los personajes antes de que sea visible en su
note urgente. Habla rápido y en pequeñas ráfagas. Céntrate totalidad?
menos en los sentidos y más en las descripciones de impacto De Cerca. ¿A qué huele? ¿Cómo respira? ¿Enfría el aire a su
—una salpicadura carmesí, ¿quién sabe de dónde ha salido?
Divide la atención de los personajes. Interpreta a otras alrededor o trae calor dondequiera que va? ¿Cómo se pone
en pie? Cuando extiende un apéndice para agarrar a un
criaturas rogando, en pánico, e intentando escapar. Exige personaje, ¿qué sensación da?
educadamente a tus jugadores que reaccionen con celeridad: Ataca. ¿Cómo ataca? ¿Tiene armas, o utiliza su cuerpo para
“No hay tiempo para debatir—¿qué queréis hacer?”. luchar? ¿Tiene garras afiladas que rasgan la carne, o es
una fuerza sobrenatural que deforma lo que entra en
Escenas Paralelas contacto con ella?
Anima de vez en cuando a los personajes a dividir al grupo. Herido. Cuando está herido, ¿cómo reacciona? ¿Qué
Cuando los personajes están separados, haz cortes yendo y apariencia tiene su sangre? ¿Qué hay en su interior en
186 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
lugar de carne y sangre? Cuando se desespera, ¿cómo este comportamiento anotando cuando estás rehuyendo de
reacciona? una idea espeluznante que te viene o agradeciendo a los
jugadores por defender los límites de la partida.
Deja a los Jugadores Llenar los Huecos Más allá de revisiones improvisadas, una vez durante una
Invita a tus jugadores a que su imaginación les traicione. sesión, después de un descanso programado, verifica con el
Deja detalles en blanco intencionalmente, describiendo lo grupo y piensa en realizar las siguientes preguntas:
justo para revelar huecos que inspiren implicaciones
horroríficas. Céntrate en un rasgo específico, como en ¿Qué esperan tus jugadores que ocurra?
describir sólo los ojos de un vampiro mientras ataca. ¿Qué les preocupa a tus jugadores que pueda ocurrir?
¿Queréis actualizar algún límite de contenido?
Alternativamente, pídele a los jugadores directamente que ¿Hay alguna cosa que pueda haceros la partida más
llenen los detalles. Pregúntales este tipo de preguntas: ¿A qué disfrutable?
te recuerda su forma de moverse? Emite el peor de los olores
—¿qué es? Algo cae y, por un instante, ¿de qué estás seguro
que es? Las respuestas de tus jugadores no necesitan
controlar la narrativa; depende de ti si son ciertas o sólo una
percepción. Destruye los Clichés
Cuando los personajes y los mundos cuentan con
Jugabilidad de Terror clichés, se vuelven aburridos y predecibles. Si tu
historia de terror favorita cuenta con tropos
Igual que piensas cómo contar tus relatos de terror, ten en desactualizados, tu cariño no los redime. Para crear
mente qué puedes hacer para que la experiencia de juego sea personajes dinámicos y convincentes, piensa en las
más de suspense. siguientes opciones:
Amenazas de Terror Evita tomar inspiración de personajes típicos de
Aunque tradicionalmente el horror anula las fortalezas de los ficción o películas.
héroes, hacerlo podría afectar a los objetivos de los jugadores Trata a los personajes como gente real con
y reducir su disfrute. Más allá del consejo de la Guía del motivaciones reales. Ponte en sus zapatos.
Dungeon Master de crear encuentros peligrosos, considera ¿Qué harías tú?.
las siguientes técnicas para hacer un combate de sensación Muestra cómo muchas personas de la misma
más amenazante: cultura son diferentes.
Presenta a miembros de diferentes géneros,
Presenta monstruos que sean inmunes a tácticas que los etnias, y sexualidades, así como gente con
personajes utilizan a menudo pero que sean vulnerables a minusvalías y creencias variadas, como gente
otras estrategias que los personajes podrían emplear. con papeles amplios, profesiones, intereses, y
Haz que los enemigos gasten acciones de combate perspectivas. Trabaja sin parar para hundir los
haciendo cosas que sean fundamentalmente siniestras, estereotipos.
como cantar a dioses siniestros o regurgitar su última No utilices acentos cliché, en especial para
comida. representar a gente marginalizada.
Proporciona de forma natural oportunidades
Usa otra criatura como el acto de apertura para la para que todos sean excepcionales. Los
amenaza real. Un monstruo notable es mucho más escenarios mágicos no tienen parecidos con la
aterrador si emerge y revienta algo que los personajes historia real, y las reglas de creación de
creían que era el auténtico antagonista. personajes no presuponen estándares para el
Haz que los enemigos se hagan los muertos, para “volver heroísmo.
a la vida” después de que los personajes crean que todo es
seguro.
Haz uso de las técnicas detalladas en la sección
“Monstruos de Terror” del capítulo 5.
Fomenta el Espacio
Una sesión típica de D&D es más larga que una película de
terror típica, y puede ser difícil mantener la atmósfera
durante horas hasta el final. Planea descansos durante tu
sesión, anima a tus jugadores a retirarse de la mesa si lo
necesitan. Si crees que la partida se ha intensificado o está
yendo por un camino que alguien no está disfrutando,
pregunta “¿Estamos todos bien para continuar?” antes de
seguir. Si alguien no lo está, dale gracias a los jugadores por
su honestidad y acelera la partida hasta un cliffhanger. Antes
de la próxima sesión de la partida, habla con el grupo sobre
la mejor manera de avanzar de una forma que todos
disfruten. Trabaja para crear un ambiente de apoyo donde los
jugadores puedan admitir estar incómodos sin miedo a
arruinar la diversión de todos. Como DM, puedes modelar
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 187
Pide Permiso haced un descanso, y pregunta en privado qué puedes hacer
Los jugadores ponen una atención y dedicación considera- para que la partida sea más atrayente.
bles en sus personajes. No impongas normas sobre persona-
jes que podrían hacer que los jugadores no quieran jugar con Después del Terror
ellos más. Por ejemplo, los personajes podrían ganar cual-
quiera de los linajes y Regalos Oscuros del capí-tulo 1 Siempre es una buena idea consultar con tus jugadores al
durante el juego. Si hay una oportunidad para que un perso- final de una sesión, pero esto es incluso más cierto para
naje gane una de estas opciones, pregúntale al jugador de ese aventuras donde la tensión crece mucho y las historias
personaje si se siente cómodo con tal ajuste antes de impo- pueden provocar respuestas emocionales fuertes. Al final de
nerlo. Si el jugador dice que no, considera otras opciones. una sesión de una partida de terror, deja cierto tiempo para
Más allá de consideraciones de reglas, algunas acciones consultar con los jugadores y preguntar cómo ha ido la
también requieren consideración especial antes de que partida, cómo se sienten, y qué les ha gustado de la sesión.
ocurran en la partida, como estos ejemplos: romance entre Podrías hacer las siguientes preguntas:
per-sonajes, violencia entre personajes, un personaje de un ¿Qué misterios sin resolver queréis que tengan respuesta?
jugador influenciando o controlando a otro, y gritar. Todos los ¿Encontráis algo confuso o fuera de lugar?
jugadores (incluyendo al DM) deben pedir y ganarse el permi- ¿Qué estáis esperando para la próxima sesión?
so de todos los que juegan (no sólo los jugadores afectados)
antes de introducir este contenido. Sin explicación o debate, Estas respuestas pueden ayudarte a elaborar la próxima
si una persona da un pulgar hacia abajo o no contesta, esta sesión y crear una partida que tus jugadores disfruten.
acción no debería ser realizada. Los jugadores pueden cam- Si los jugadores dan respuestas cortas o vagas o sospechas
biar de parecer en cualquier momento. Si un tema estaba que se ha roto la confianza en la mesa, trata de crear un
listado como un límite, está completamente fuera de la mesa. espacio anónimo para recibir opiniones. Es importante
escuchar opiniones honestas de los jugadores para poder
Herramientas de Contenido asegurarte de que todo el mundo está totalmente inmerso en
Las herramientas de contenido os permiten a ti y a tus la historia y que puedes encargarte de cualquier problema
jugadores ajustar el contenido de la partida a medida que que pueda prevenir que disfruten en la siguiente sesión de la
jugáis. Ya que D&D es improvisacional, la partida puede ir a partida.
direcciones inesperadas. Si una dirección hace que el juego
sea una experiencia peor para cualquiera, usa estas Baraja del Tarokka y Tabla
herramientas para corregir el curso.
Existen muchas herramientas de contenido, pero entre las Espiritual
populares está pasar una tarjeta en blanco a cada partici-
pante (incluyendo el DM), e indicar a todos que dibujen una X Ravenloft tiene una tradición de aventuras que cuentan con
en su tarjeta. La Tarjeta-X se utiliza para indicar a todos los atrezzos específicos del escenario y encuentros en escena
demás en la partida que se ha pasado un límite. Si estáis memorables. Tales escenas atmosféricas sumergen a los
jugando remotamente, los jugadores pueden levantar la X a jugadores en una experiencia única en la Tierra de las
la cámara, escribir X en la ventana del chat, o cruzar sus Brumas. Dos herramientas fatídicas de tales encuentros se
brazos para formar una X. En cualquier caso, esto es una detallan aquí, la baraja del tarokka y la tabla espiritual.
señal de que algo que acaba de pasar está fuera de límites. La Considera incluir estos accesorios llenos de misterios en tus
persona que usa la tarjeta puede comentar qué quiere que se propias aventuras de Ravenloft, o utilízalos como inspiración
ajuste, o quien sea que narre la escena puede ir de vuelta a lo para crear otras experiencias inmersivas.
que acaba de ocurrir, tratar algo diferente, o dejar la escena
con un final impreciso (como una película donde las cosas se Baraja del Tarokka
difuminan a negro). La persona que usa la herramienta de Tanto en la aventura de Ravenloft de 1983 como en la
contenido no tiene que explicar por qué el contenido es aventura de La Maldición de Strahd de 2016, la trama
dudoso, ni nadie debería cuestionarlo. En vez de debatir, cambia de acuerdo a cartas robadas de una baraja del
agradeced a la persona por ser sincera sobre sus necesi- tarokka. Una baraja del tarokka contiene cincuenta y cuatro
dades y continuad. cartas de la fortuna parecidas al tarot, cada una mostrando
Deja claro a los jugadores que si una persona no se siente uno de los siguientes símbolos:
cómoda utilizando una herramienta de contenido, puede
esperar al descanso para consultar o hablarte en privado. Los Coronas. Las portentosas cartas del mazo mayor están
jugadores también podrían dar permiso a un amigo para marcadas con coronas pero no son un palo en sí mismas.
utilizar la tarjeta en su lugar. Como DM, predica con el Las figuras en estas catorce cartas representan a las
ejemplo. Trata con seriedad las herramientas de contenido y distintas fuerzas del destino, el cambio, y la desesperación.
utilízalas para ajustar cómo se desarrolla vuestra historia Oros. Las diez cartas de este palo simbolizan la avaricia y el
compartida. deseo de ganancia personal.
Glifos. Las diez cartas de este palo simbolizan la fe, la
Comprometer a Jugadores espiritualidad, y la fuerza interior.
Si los jugadores parecen poco comprometidos, consulta con Estrellas. Las diez cartas de este palo simbolizan el deseo de
ellos. Pregúntales qué les gustaría que ocurriese después. Si poder personal y control sobre fuerzas misteriosas.
no lo saben, escribe dos o tres opciones, entrégalas en Espadas. Las diez cartas de este palo simbolizan agresividad
privado, y pídeles que escojan una. Si aún hay problemas, y violencia.
188 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Las barajas del tarokka te permiten orquestar encuentros Esta sección proporciona una guía para crear maldiciones
donde los adivinos predigan los destinos de los personajes. dramáticas, cada una distinta o una parte de otras
Una vez estés familiarizado con las cartas y sus significados, maldiciones resultantes de la magia, acciones de monstruos,
puedes interpretarlas de maneras que se vinculen con los u otros efectos. Estas maldiciones proporcionan respuestas
pasados de los personajes o sucesos en tus aventuras. poéticas ominosas para elecciones fatídicas y aflicciones que
También puedes utilizar los resultados de las lecturas del duran hasta ser aliviadas por remedios específicos. Los
tarokka para guiar tu campaña y asegurarte de que las conjuros a disposición de los personajes podrían aliviar los
predicciones vayan a suceder. efectos de estas maldiciones temporalmente pero no pueden
El tarokka proviene del mismo mundo que el dominio de retirarlas para siempre. Debe pagarse un precio.
Barovia, pero tanto él como sus usuarios se han expandido
desde entonces a lo largo de los Dominios del Terror. Poner Maldiciones
Aparecen más detalles y una baraja del tarokka completa en Las maldiciones no son algo para lanzar a la ligera. Deben
la aventura La Maldición de Strahd. ser respuestas dramáticamente apropiadas a elecciones
Tabla Espiritual significativas que hagan los personajes. Si cada goblin o
bandido tose una maldición mortal, el impacto narrativo se
Las tablas espirituales son herramientas para contactar y desvanece. Debería haber siempre maneras de evitar una
adivinar la voluntad de los espíritus y otras fuerzas maldición, y los efectos de la maldición deberían surgir
misteriosas. Al colocar las puntas de sus dedos sobre un claramente de una mala conducta. Aquí tienes algunos
puntero puesto sobre la tabla, los usuarios reunidos sienten ejemplos de acciones que garantizan una maldición:
fuerzas que mueven al puntero hacia letras y símbolos, Vaciar una tumba sellada.
revelando gradualmente un mensaje críptico. Las tablas
espirituales comunes en la Tierra de las Brumas fueron Profanar un templo.
creadas originalmente por los Guardianes de la Pluma (ver Matar a un villano que está apoyado por una entidad
capítulo 3), y cuentan con imágenes medio entendidas sobre poderosa como un Señor Demoníaco o una deidad.
sus estudios ocultistas y la historia Baroviana. Estas marcas Asesinar o herir gravemente a un inocente.
incluyen símbolos de la baraja del tarokka, que tienen el Robar un tesoro que tiene significado para una cultura
mismo significado que tenían en esas cartas. Toda clase de entera.
seres misteriosos consideran la utilización de una tabla En los casos donde la maldición surge de una criatura,
espiritual como una invitación para comunicarse con los como el último aliento de un villano moribundo, la
vivos, resultando en mensajes compartidos desde más allá de pronunciación de la maldición es clara. Cuando no hay un
la tumba y revelaciones espantosas. grupo perjudicado presente para lanzar la maldición
El apéndice de este libro proporciona una descripción de directamente, la maldición debería ser obvia de alguna forma,
una tabla espiritual para usar en tus aventuras, y aquí como una advertencia de las consecuencias terribles talladas
aparece un puntero o guía para usarlo con la tabla. La en la pared de una cripta antigua o lanzada por un conjuro
aventura “La Casa del Lamento” más adelante en este como boca mágica.
capítulo cuenta con sesiones espiritistas que utilizan una
tabla espiritual. Cuando hagas uso de este accesorio para tu
partida, tomas el papel de las fuerzas que guían al puntero.
Mueve el puntero sutilmente para revelar mensajes
misteriosos apropiados para tus aventuras.

Herramientas para el
Terror
Preparar el escenario para el terror no es completamente
producto de una buena narrativa. Como se destaca en este
libro, cualquier regla podría tomar un aspecto aterrador, ya
sea que la presentes como que tiene un origen sombrío o la
personalices con nuevas opciones siniestras. Esta sección va
un paso más allá, proporcionando opciones para volver a las
reglas existentes más aterradoras y presentando sistemas
que animan a experiencias de terror únicas.

Maldiciones
Una advertencia antigua resuena en la mente de un ladrón de
tumbas. Un tesoro perdido guarda una aflicción mágica,
asegurando que permanezca perdido. El último aliento de un
sacerdote moribundo trae un presagio de perdición. Las
maldiciones vienen en una miríada de formas, presagiando
historias terroríficas y condenas distintivas.
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 189
Componentes de una Maldición Carga
La mayoría de maldiciones tienen tres componentes La carga de una maldición es el efecto que causa penurias y
distintivos: pronunciación, carga, y solución. Tome la forma sufrimiento a la víctima de la maldición. Una carga es a
que tome, al menos uno de esos componentes, en especial la menudo un reflejo de lo que causó la maldición en primer
carga o solución, debería tener una conexión con la acción lugar, retorciendo la acción del transgresor contra él. La
carga tiene efecto inmediato, junto con una vaga sensación
que desató a la maldición. de aprensión—como un escalofrío por la espalda o una
sensación de náuseas. La víctima podría no notar el efecto de
Pronunciación la maldición hasta que una situación surja para hacerlo obvio.
El primer componente de una maldición es la pronunciación, Por ejemplo, un personaje maldito con torpeza que se
que equivale a una amenaza. Promete sufrimiento a aquellos manifiesta como desventaja en pruebas de Destreza podría
que se atrevan a realizar o ya han realizado un acto ofensivo no darse cuenta de nada hasta que haga tal prueba. Las
en específico. La pronunciación puede ser una advertencia cargas pueden tomar muchas formas, como las siguientes:
permanente contra realizar alguna acción, o podría ser una
declaración en el momento. Los siguientes ejemplos sugieren La víctima tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas
solo algunas pronunciaciones posibles: de característica, tiradas de salvación, o alguna
Una historia ampliamente difundida que explica que una combinación de las tres. Esto puede estar ligado a una
única puntuación de característica o aplicado en general.
acción en particular provoca un castigo terrible. La víctima no puede comunicarse usando idiomas, ya sea
Una advertencia dicha en la cúspide de una batalla mortal, hablando, con lenguaje de signos, escribiendo, telepatía, o
asegurando terribles consecuencias para los victoriosos. cualquier otro método.
Un poema, rima, o canción que presagia la perdición. La víctima gana 3 niveles de cansancio que no pueden ser
Un epitafio tallado sobre una lápida disuadiendo a los retirados mientras la maldición perdure.
ladrones. Cuando la víctima finalice un descanso largo, debe
Las últimas palabras de una persona a punto de morir—o superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15,
bien un poderoso villano o un inocente asesinado o su máximo de puntos de golpe se reducen en 1d10. Si
injustamente. esto reduce el máximo de puntos de golpe a 0, la víctima
Hacer un voto de abstenerse de realizar o prometer muere, y su cuerpo se convierte en polvo.
emprender cierta acción bajo pena de un mayor Cuando la víctima reciba daño, recibe 1d10 extra de daño
sufrimiento. necrótico. Este efecto no puede ocurrir de nuevo hasta el
comienzo del próximo turno de la víctima.
La víctima obtiene un Regalo Oscuro (ver capítulo 1)
apropiado a las circunstancias que rodean a la maldición.
La víctima gana vulnerabilidad a un tipo de daño.
La Fuerza, Destreza, o Constitución de la víctima es
reducida a 3, y la víctima no puede ser resucitada
mientras la maldición perdure.
Un monstruo caza incansablemente a la víctima. Incluso
si el monstruo muere, se levanta de nuevo o uno nuevo lo
sustituye 24 horas después.
Resolución
A veces una maldición puede terminar al realizar una
restitución a un grupo perjudicado (o a sus parientes más
cercanos en caso de una muerte) o una compensación si algo
fue robado o destruido. La solución podría ser declarada
como parte de la pronunciación, o tal vez la forma de hacer
las paces podría quedar en manos de aquellos que sufren la
maldición. La investigación y adivinación pueden dar pistas o
un clerigo moribundo incluso revelar los pasos exactos necesarios para solucionar
de Ezra maldice la maldición.
a su asesino. Mientras las maldiciones más generales pueden ser
retiradas con un conjuro levantar maldición, unas
maldiciones más específicas o dramáticas no pueden ser
deshechas permanentemente a través de conjuros. Sin
embargo, la magia puede ofrecer un respiro temporal. Un
conjuro de levantar maldición lanzado sobre la víctima de tal
maldición suprime la carga durante 1 hora. Un conjuro de
restablecimiento mayor suprime la carga hasta que la víctima
finalice un descanso largo. La muerte suele terminar una
maldición, pero la maldición vuelve con todas sus fuerzas si
el personaje maldito vuelve a la vida sin resolver la maldición.

190 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


Maldiciones Persistentes. Cuando una maldición se resuel- Resolución. La maldición dura hasta que el personaje
ve, sus efectos suelen terminar inmediatamente. Algunas defienda el juramento roto. Eso podría requerir que el
maldiciones más insidiosas podrían persistir más allá de su personaje espere hasta que las circunstancias vuelvan a
solución, pero entonces pueden ser retiradas con un conjuro surgir o, algo más cuestionable, planificar las circunstancias.
de levantar maldición o similar si la víctima supera una tirada
de salvación de Carisma de CD 15 cuando se lanza el con- Último Aliento
juro. Si falla la salvación, puede ser repetida tras pasar un El sirviente favorecido por una deidad está muriendo e invoca
intervalo específico, normalmente 1 mes, finalizando la mal- la ira divina.
dición si supera la salvación. Ajusta la CD de una maldición Pronunciación. La criatura muriéndose declara al asesino,
particularmente débil a 10 o la de una más fuerte a 20. “Que tu mente se oscurezca en la batalla hasta que el sol se
Aquí tienes algunos ejemplos de soluciones de ponga para siempre”.
maldiciones: Carga. El personaje tiene desventaja en tiradas de ataque
provocada por episodios de confusión breves y esporádicos.
Proteger de una amenaza terrible a un ser querido que es Resolución. Para levantar la maldición, el personaje debe
estimado por la persona que lanzó la maldición. causar una puesta del sol simbólica o un empoderamiento de
Devolver cada pieza de un tesoro robado, hasta la última la noche para apaciguar a la deidad de la criatura asesinada.
moneda de cobre, al lugar donde descansó una vez. El personaje podría prevenir un festival dedicado a un dios
Matar al cabecilla de una dinastía que ha mantenido el del sol o realizar un ritual que envuelva con una noche
poder durante mucho tiempo en la región. mágica a todo un asentamiento durante 24 horas,
Lograr una tarea aparentemente imposible, como elevar terminando la maldición con esto.
un castillo sobre las nubes o hacer que el sol cruce el cielo
en una dirección diferente. Sangre Inocente
Maldiciones de Muestra Ocurrió una trágica situación donde un personaje mató a una
persona que no se lo merecía, la cual lanzó una maldición
Aquí se proporcionan varias maldiciones de ejemplo y las vengativa como castigo.
circunstancias que las rodean. Cambia los detalles de Pronunciación. La víctima moribunda escupe sus últimas
cualquiera de estos ejemplos para personalizarlos para tus palabras: “¡Que derrames sangre inocente hasta que seas
aventuras. sacrificado por el mordisco de la luna!”
Carga. El personaje está maldito con licantropía loup
Sello Antiguo garou (ver capítulo 5).
Esta maldición protege el lugar de descanso de un Solución. Esta maldición no puede romperse hasta que el
gobernante fallecido hace tiempo y castiga a cualquiera que personaje sea reducido a 0 puntos de vida por una espada de
perturbe los restos del gobernante o saquee sus tesoros. plata. Si el personaje sobrevive, la maldición puede romperse
Pronunciación. Talladas en la piedra de la puerta de la como se describe en la sección “Licantropía Loup Garou” del
cripta moran las palabras “La muerte inexorable persigue a capítulo 5. Trata al personaje como una persona lobo cuyo
aquellos que perturben el descanso del soberano”. progenitor loup garou ha sido asesinado.
Carga. Cada personaje que reciba la maldición es
atormentado por una aparición que surge al atardecer y se
desvanece al amanecer, con el único objetivo resuelto de Miedo y Estrés
asesinar al individuo maldito. La aparición se manifiesta en El terror pasa factura. Las ramificaciones de las experiencias
un espacio desocupado a 30 pies de su víctima. Destruir a la de miedo podrían ser un shock instintivo por un instante o un
aparición concede un indulto temporal; no se reforma en 10 eco traumático duradero. La Guía del Dungeon Master
días. Puedes escalar esta maldición para personajes de muestra opciones para el Miedo y horror para ayudar a
mayor o menor nivel eligiendo otra clase de criatura. reforzar los temas terroríficos en juego. Esta sección
Solución. El personaje maldito corrige lo que perturbó; el presenta un sistema alternativo, explorando las reacciones
tesoro robado debe devolverse, y si el cuerpo del gobernante personalizadas para personajes individuales y ofreciendo
fue perturbado, debe ser enterrado de nuevo con las incentivos para que los jugadores quieran interpretar
observancias adecuadas. momentos de miedo. Las opciones que exploran el miedo
dan guías para crear momentos aterradores para un
Voto Roto personaje más allá de conjuros o habilidades de monstruos,
Un personaje rompe un voto solemne. Las consecuencias mientras que las reglas para el estrés esbozan el peaje a
originan de los poderes que observaron el juramento de tal pagar que pueden tomar tales eventos. Ninguna de estas
voto. opciones es requisito para crear una experiencia de rol de
Pronunciación. Sea cual sea el voto que realizó el horror disfrutable, pero proporcionan formas de medir los
personaje, vino con una advertencia implícita de que la culpa efectos de los personajes enfrentándose y superando sus
y la inquietud acosarían a cualquiera que rompiera el miedos.
juramento.
Carga. El personaje queda atormentado con sueño sin Semillas del Miedo
descanso y pesadilla recurrentes con aquellos que el
personaje juró proteger. El personaje gana 3 niveles de Aparte de fuentes sobrenaturales de terror y monstruos que
cansancio que no pueden retirarse hasta que la maldición inyecta miedo en sus víctimas, el miedo es subjetivo y a
termine. menudo bastante personal. Un guerrero curtido y un erudito

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 191


En Har'Akir, una antigua maldicion
despierta a los Hijos de Ankhtepot

d12 Semilla
ermitaño tal vez no lidien del mismo modo con 10 “Me ponen de los nervios los ruidos
circunstancias terroríficas. Durante la creación de espontáneos o apariciones”.
personajes, un jugador puede elegir hasta dos Semillas de
Miedo para representar cosas que su personaje realmente 11 “No puedo estar cómodo cerca de criaturas más
encuentra aterradoras. La tabla de Semillas de Miedo ofrece grandes que yo”.
algunos ejemplos. Estos pueden cambiar con el tiempo a 12 “Siempre me parece que los reflejos están
medida que crecen los personajes, superan viejos miedos, y mirando directamente a través de mi”.
descubren nuevas incertidumbres. Trabaja con los jugadores
para determinar cuándo podrían cambiar sus Semillas del Usar las Semillas del Miedo
Miedo. Cuando un personaje encuentra una de sus Semillas del
Un personaje nunca tendrá más de tres Semillas de Miedo; Miedo, e interactúa con la situación de una forma que
si ganas una nueva semilla y ya tienes tres, elige cual de los refuerza a la semilla, como gritando o retrocediendo a
viejos miedos será reemplazado por el nuevo. trompicones de un suceso horrible, considera darle
Semillas del Miedo inspiración al personaje por su reacción centrada en el miedo
d12 Semilla
(ver “Inspiración” en el Manual del Jugador). Una vez un
personaje gane inspiración de esta forma, no debería poder
1 “No soporto los sitios oscuros”. hacerlo de nuevo hasta que finalice un descanso largo.
2 “Me aterra un tipo particular de animal”. Por ejemplo, imagina que un personaje tiene la Semilla del
Miedo “Odio atascarse en sitios estrechos” y debe apiñarse
3 “Las aguas profundas serán mi muerte”. por una grieta estrecha en una pared de una cueva para
4 “No soporto las alturas”. continuar la aventura. Si el personaje interpreta la respuesta
5 “Odio atascarse en sitios estrechos”.
del personaje de una manera que refuerce ese miedo, como
negándose y buscando otro camino, tomándose tiempo y
6 “Estar cerca de multitudes me pone nervioso, haciendo jaleo para ensanchar la grieta, o representando otra
porque siempre me siento juzgado”. respuesta temerosa, estas oportunidades serían perfectas
7 “Odio sentirme aislado o estar solo”. para recompensar la consideración del personaje de una
8 “Las tormentas y el clima extremo me ponen
Semilla del Miedo, concediéndole a su personaje inspiración.
nervioso”.
9 “Que me persigan me hiela la sangre”.

192 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


Miedo Un conjuro de restablecimiento menor reduce la
Puntuación de Estrés del objetivo en 1, y un conjuro de
Un enemigo abrumador o un monstruo horrible no necesita restablecimiento mayor reduce la Puntuación de Estrés del
magia o una habilidad sobrenatural para implantar temor en personaje a 0.
los aventureros más curtidos. Durante cualquier encuentro
terrorífico, puedes pedir a un personaje que realice una
tirada de salvación para resistir ser asustado. El personaje Trampas Embrujadas
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 15 Como otras trampas, las trampas embrujadas representan
o quedar asustado hasta el final de su próximo turno. amenazas al nivel de los intrusos. Se originan
Cualquiera de las siguientes circunstancias podrían ser espontáneamente en un área, a menudo como resultado de
razones para hacer que uno o más personajes realicen emociones negativas abrumadoras, tragedias, o maldad. Igual
tiradas de salvación para resistir el ser asustados: que algunos destinos terribles pueden causar que un
El personaje experimenta una de sus Semillas del Miedo. individuo atormentado se levante como una criatura muerta
Un enemigo es inmune a los ataques o conjuros del viviente, el mal sobrenatural y las emociones violentas
personaje. también pueden manifestarse como una o más trampas
Un enemigo demuestra que puede causar suficiente daño embrujadas más generalmente. Tales trampas proporcionan
como para reducir a un personaje a 0 puntos de golpe de una forma de identificar los peligros y monstruos de un lugar
una tacada. embrujado para revelar una historia siniestra o un relato
Una criatura es alienígena o monstruosa de una forma espeluznante. Al crear trampas embrujadas, piensa qué
que el personaje jamás podría haber imaginado. sucesos las hicieron aparecer y cómo los efectos de la trampa
Un objeto mina la comprensión de la realidad de un sugieren esos orígenes.
personaje.
Detectar Trampas Embrujadas
Estrés Cada trampa embrujada tiene una emanación, que puede ser
El pan de cada día de los aventureros es cargar tan sutil como una caída de temperatura o tan evidente como
precipitadamente a situaciones aterradoras. Sin embargo, en un objeto moviéndose por sí mismo. La emanación de una
los Dominios del Terror los periodos de descanso entre trampa embrujada ocurre antes de que la trampa surta
experiencias turbulentas pueden ser poco frecuentes. Incluso efecto. Un personaje se da cuenta de la emanación si su
los aventureros más avezados se encuentran desgastados con puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción) es igual o
el tiempo, y su desempeño sufre mientras luchan afrontando mayor de 10 + el Bonificador Embrujado de la trampa. Un
el terror y la desesperación. personaje que se dé cuenta de la trampa tiene hasta el
Varias circunstancias podrían causar estrés a un personaje. comienzo de su próximo turno para reaccionar, lo que podría
El estrés puede seguirse numéricamente como una incluir huir para evitar la trampa o tratar de desarmarla (ver
Puntuación de Estrés, que aumenta en situaciones difíciles y la siguiente sección). Los rasgos de clase y conjuros, como
disminuye con cuidados. A tu discreción, la Puntuación de Sentidos Divino y detectar el bien y el mal, que perciben
Estrés de un personaje podría aumenta en 1 cuando una de profanaciones también detectan trampas embrujadas.
las siguientes situaciones ocurra:
Desarmar Trampas Embrujadas
Un momento tenso o dramático, en especial uno que
incluya una de las Semillas del Miedo de un personaje. Los personajes que noten una trampa embrujada antes de
Cada 24 horas que pase el personaje sin finalizar un que se active pueden tratar de desarmarla. Los métodos
descanso largo. típicos de desarmar trampas, como herramientas de ladrón y
Presenciar la muerte de alguien amado. disipar magia, no afectan a las trampas embrujadas. Sin
Una pesadilla o el miedo más oscuro hecho realidad. embargo, el rasgo Canalizar Divinidad y el conjuro levantar
Romper la comprensión fundamental de la realidad de un maldición pueden desarmar una trampa embrujada.
personaje Para usar Canalizar Divinidad para desarmar una trampa
Presenciar la transformación de una persona en una embrujada, un personaje usa una acción para presentar su
criatura hórrida o antinatural. símbolo sagrado y decir una plegaria. Para usar en su lugar
levantar maldición, un personaje debe lanzar el conjuro y
Cuando un personaje realice una tirada de ataque, una tocar un objeto que sea parte de la trampa. Sea cual sea el
prueba de característica, o una tirada de salvación, debe método usado para desarmarla, la trampa realiza una tirada
aplicar su Puntuación de Estrés actual como una de salvación contra la CD de salvación de conjuro del
penalización a la tirada. personaje, añadiendo su Bonificador Embrujado a la
salvación. Si falla, la trampa queda desarmada durante 24
Reducir el Estrés horas. Si la trampa falla la salvación por 10 o más, la trampa
Un personaje que pase un día entero relajándose o en otras queda desarmada permanentemente.
circunstancias tranquilas reduce su Puntuación de Estrés en Dependiendo de los orígenes de la trampa embrujada,
1 cuando finalice su próximo descanso largo. ciertos conjuros también podrían afectar a la trampa. Por
El efecto del conjuro calmar emociones usado para ejemplo, una trampa embrujada con orígenes infernales
suprimir las condiciones de hechizado y asustado también podría ser desarmada permanentemente por el conjuro
suprime los efectos de la Puntuación de Estrés de uno disipar el bien y el mal.
durante la duración del conjuro.
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 193
Algunas trampas embrujadas también podrían ser debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 14
desarmadas de formas no mágicas relacionadas con la o flotar por el aire 20 pies y ser afectado por el conjuro baile
historia de una zona embrujada. Tales métodos podrían ser irresistible de Otto. En ese caso se les unen bailarines
tan simples como vestir la ropa del anterior propietario de ilusorios mientras baila durante el resto de la canción del
una casa embrujada o cantar una nana que apacigüe a un intérprete. Como acción, una criatura bailando puede repetir
espíritu inquieto. Las trampas embrujadas desarmadas de la tirada de salvación para finalizar el efecto en sí misma, con
esta manera normalmente permanecen desarmadas durante lo cual cae 20 pies y recibe 2d6 de daño contundente. Si la
24 horas. tirada de salvación de una criatura para resistir la trampa o
parar de bailar es exitosa, la criatura es inmune a la trampa
Muestras de Trampas Embrujadas embrujada durante las próximas 24 horas.
Aquí se presentan muchas trampas embrujadas en orden Mientras el intérprete fantasma toca, cualquier criatura en
alfabético. Personalízalas para crear trampas terroríficas el área de la trampa embrujada puede usar una acción para
apropiadas para tus aventuras. intentar convencer al intérprete de que deje de tocar,
lográndolo al superar una prueba de Carisma (Persuasión) de
CD 14. Cuando el intérprete para de tocar, todas las criaturas
Danse Macabre afectadas por la trampa embrujada son liberadas de sus
Bonificador Embrujado +4 efectos y flotan hasta el suelo a salvo.
Esta trampa embrujada afecta a una esfera de 20 pies de
radio centrada en un instrumento antiguo pero prístino. Malicia Sin Rostro
Cuando una criatura entra al área, la emanación de la trampa Bonificador Embrujado +2
se manifiesta como el sonido de una música lúgubre y Esta trampa embrujada afecta a un cubo de 15 pies en frente
distante. Una ronda después, un intérprete fantasma aparece de un espejo ornamentado que cuelga de una pared, Cuando
y comienza a tocar el instrumento durante el próximo una criatura visible entra en el área, la emanación de la
minuto. Mientras toque el intérprete, cualquier criatura que trampa se manifiesta como el reflejo distorsionado de la
entre o comience su turno en el área de la trampa embrujada criatura en el espejo. Si esa criatura aún sigue en el área al
comienzo de su próximo turno, debe superar una tirada de
La trampa embrujada, salvación de Sabiduría de CD 12 o quedar cegada,
la cara sin rostro, ensordecida, e incapaz de hablar durante 1 minuto. Además,
reclama una victuma una ilusión hace parecer que la criatura tiene su cara
borrada. El conjuro levantar maldición finaliza este efecto, así
como destruir el espejo. El espejo tiene una CA de 12, 10
puntos de golpe, vulnerabilidad al daño contundente, e
inmunidad al daño por veneno y psíquico. Después de que
una criatura falle su tirada de salvación contra la trampa, la
trampa no volverá a activarse de nuevo hasta 24 horas.
Icono de los Reinos Aéreos Inferiores
Bonificador Embrujado +6
Esta trampa embrujada está ligada a la esfera de 10 pies de
radio que rodea a una estatua ominosa de 1 pie de altura de
una figura aviar amenazante de cuatro alas . Una vez por día,
cuando una criatura entre en el área, la emanación de la
trampa se manifiesta como el sonido de alas distantes
aleteando y un soplo de aire caliente. Si esa criatura sigue en
el área al comienzo de su próximo turno, debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría de CD 16 o quedar
hechizada e incapacitada durante 1 minuto. Estas
condiciones duran hasta que la criatura sea dañada u otro
alguien use una acción para sacudir a la criatura. Si la
criatura afectada permanece hechizada durante todo el
minuto, entonces es afectada como ocurriría con el conjuro
urna mágica, con su alma entrando en la estatua y siendo
reemplazada por el espíritu de un infernal incorpóreo. Este
efecto termina cuando el conjuro disipar el bien y el mal o
una similar es lanzado sobre la criatura afectada, o cuando la
estatua es destruida. La estatua tiene una CA de 17, 15
puntos de golpe, e inmunidad al daño por veneno y psíquico.
Esta trampa embrujada se manifiesta como resultado de
una influencia infernal. Lanzar el disipar el bien y el mal
sobre la estatua desarma permanentemente la trampa
embrujada.
194 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Recuerdo Mórbido Los supervivientes sirven como los primeros alguaciles en
Bonificador Embrujado +0 la escena durante el crimen de un asesino en serie. Más
tarde, cuando los otros personajes de los jugadores se
Una trampa de memoria morbosa no supone mucho peligro, involucran en las investigaciones, los jugadores conocen
pero demuestra ser útil para revelar atisbos importantes e los detalles.
inquietantes sobre el pasado de un área. Esta trampa Los supervivientes le dan a cada jugador un papel que
embrujada afecta a una única sala o un área cuadrada de 30 interpretar en las pesadillas siniestras de un personaje,
pies. Cuando una criatura entra en el área, la emanación de como aquellas resultantes de encuentros con los
la trampa se manifiesta como susurros débiles e incorpóreos. azotamentes de Bluetspur (ver capítulo 3).
Si esa criatura sigue en el área al comienzo de su próximo Los supervivientes dan asientos de primera final para
turno, se representa una escena ilusoria, repitiendo algún sucesos históricos importantes. Una cosa es escuchar
suceso terrible que ocurrió en el área. Esta visión acerca de la masacre en el Castillo Ravenloft tras la
normalmente dura 1 minuto. Cuando la visión termina, todas transformación en vampiro de Strahd von Zarovich, y otra
las criaturas en el área que vieron la ilusión deben superar es interpretarla.
una tirada de salvación de Sabiduría de CD 10 o quedar
asustadas del área durante las próximas 1d4 rondas. Las Brumas Atrapamentes
criaturas asustadas deben realizar la acción Correr y alejarse Las Brumas secuestran frecuentemente personajes de todo
de la zona embrujada por la ruta más cercana disponible en el multiverso, arrastrándolos a los Dominios del Terror. Pero
cada uno de sus turnos, a menos que no haya ninguna parte no siempre reclaman a sus víctimas en cuerpo. A veces las
más a la que moverse. Después de que la trampa embrujada Brumas podrían robar las mentes de los personajes,
sea activada, no volverá a activarse de nuevo durante 24 colocándolas en supervivientes involucrados en escenarios
horas. aterradores específicos. Tal vez los personajes se encuentren
de repente recolocados mentalmente en alguien que se
defiende contra un asedio zombi en Falkovnia, asistiendo a
Supervivientes un baile en Dementlieu, o explorando las tumbas de Har’Akir
El terror no viene solo a por los valientes y preparados—a (ver capítulo 3 para detalles sobre tales aventuras). No
menudo es más bien lo contrario. Algunas de las historias de importa si los personajes sobreviven o llegan a finales
terror más horrendas incluyen a individuos que ven cómo sus espectaculares, pues la muerte podría significar volver al
vidas sencillas se transforman en pesadillas despiertas. cuerpo original del personaje, una segunda oportunidad para
En la mayoría de aventuras de terror, tus jugadores intentarlo, o un destino más extraño.
utilizarán a personajes familiarizados y listos para la Terrible Libertad, Deliciosa Perdición
aventura. Pero no tiene por qué ser así. En su lugar, para Asegúrate de que tus personajes sepan cuánto tiempo
aventuras cortas y de poca potencia, de bajo poder, un pretendes utilizar supervivientes y que jugarán con sus
recuento de sucesos trágicos, experiencias extracorporales, u personajes de nuevo pronto. También déjales saber que los
otros relatos únicos, piensa en proporcionar a los jugadores supervivientes están diseñados para enfrentarse a
personajes temporales sustitutos llamados supervivientes. circunstancias aterradoras, pero que su triunfo sobre tales
Esta sección proporciona guías para usar supervivientes, peligros no está asegurado. Las decisiones de los personajes
unos personajes diseñados para aventuras de una hasta tres de seguro tendrán impacto en los destinos de los
sesiones centradas en sobrevivir más que en salvar el día. supervivientes, pero si parece que la perdición está a la vuelta
Usar supervivientes ayuda a crear experiencias de horror de la esquina, anima a los jugadores a abrazarla y que se
centradas en el terror inherente de tener recursos limitados y aseguren de que sus supervivientes encuentren finales
enfrentarse a una muerte inminente sin forzar a los inolvidables.
personajes a arriesgar a sus personajes favoritos.
Lo Viejo Es Nuevo
Usar Supervivientes Que los recursos se disminuyan contribuye a situaciones
Los supervivientes son personajes prefabricados simples y aterradoras. Cuando un grupo se queda sin puntos de vida,
fáciles de dominar para los jugadores, al tiempo que son lo conjuros, comida, u otras reservas vitales, aumenta la tensión
bastante personalizables como para encajar en roles amplios y el terror. Sin embargo, los personajes de alto nivel tienen
en tus aventuras—ya sean granjeros o nobles aburridos, recursos en abundancia. Al dirigir una aventura usando
alguaciles o niñeras. Las aventuras que utilizan supervivientes, puedes recapturar algo de la misma tensión
supervivientes están hechas para estar al margen de que los aventureros experimentan al comienzo de sus
campañas más grandes u otro tipo de experiencias cortas. carreras, animando a los jugadores a utilizar su ingenio y
realizar decisiones desesperadas que los personajes
Escenas, Sueños, y Recuerdos poderosos pueden evitar.
Usa a los supervivientes para proporcionar información a los
jugadores en forma de una aventura autocontenida. Incluso si Herramientas para el Terror
no tiene sentido que los personajes de una campaña estén Los supervivientes te permiten controlar cómo se encararán
presentes para un suceso, los supervivientes pueden los jugadores a una aventura de terror. Los bloques de
proporcionar perspectivas a los jugadores que no podrían estadísticas de la siguiente sección están diseñados para ser
tener de otro modo. Por ejemplo, podrías utilizar a los personajes fáciles de usar con un toque de talento que los
supervivientes de las siguientes maneras: haga notables:

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 195


Los Aprendices tienen un talento menor para la magia y
tienden a ser bastante letrados.
Los Discípulos se adhieren fielmente a los principios de sus
religiones elegidas y reciben conjuros de las deidades a las
que adoran.
Los Furtivos sobreviven por su ingenio y a menudo son
charlatanes o ladronzuelos.
Los Escuderos poseen un mínimo de entrenamiento marcial
y son compañeros leales.
Determina cómo quieres usar a los supervivientes en tu
aventura. Si son importantes para la historia, tal vez todos los
jugadores usen el mismo bloque de estadísticas, representan-
do su experiencia compartida (un grupo de Furtivos podrían
ser todos detectives mientras que una banda de Discípulos
podrían enfrentarse a un terror desatado sobre un monaste-
rio). También puedes dejar que los jugadores elijan sus pro-
pios supervivientes, ya que cualquier superviviente podría
llenar un papel general como un noble, campesino, o marine-
ro con un toque de talento. Haz uso de estos personajes ya
configurados de manera que sirva mejor para tu aventura.
Crear un Superviviente
Al planear una sesión que use supervivientes, determina
cómo usarás los bloques de estadística de Aprendiz,
Discípulo, Furtivo, y Escudero que aparecen en la siguiente
sección. Una vez hayas determinado qué supervivientes usar,
tómate unos minutos para individualizarlos. Si los
supervivientes tienen roles particulares en tu aventura, dales
esa información a los jugadores junto con las estadísticas de
sus supervivientes; o si no, deja que piensen sus propios
detalles. Los jugadores pueden darles a los supervivientes
nombres, personalidades, y linajes, pero estos detalles no
afectan a los bloques de estadísticas de los supervivientes. Para los sobrevivientes, cualquier enemigo podria
convertirse en el foco de su propia aventura de terror.
Niveles
Los supervivientes no poseen clases como se detallan en el Si los puntos de golpe de un superviviente caen a 0, cae
Manual del Jugador. A pesar de esto, puedes hacer que un inconsciente y después realiza una tirada de salvación como
superviviente sea más poderoso marginalmente al un personaje normal de un jugador.
incrementar su nivel. El bloque de estadísticas presenta a los
supervivientes como son al nivel 1. En lugar de ganar puntos
de experiencia, un superviviente sube de nivel cada vez que Talentos de Superviviente
tenga sentido para tu aventura. Cuando un superviviente A nivel 2 y de nuevo a nivel 3, un superviviente gana un
gana un nivel, gana los beneficios de la tabla de Progresión talento a su elección de los siguientes talentos. Un
de Superviviente. Un superviviente que avanza desde el nivel superviviente no puede ganar el mismo talento más de una
1 al 2 gana acceso a la elección de Talentos de Superviviente vez, a menos que la descripción de un talento diga lo
(ver la sección más adelante). contrario. Si un talento tiene un prerrequisito, el personaje
Progresión de Superviviente
debe cumplirlo para ganar el talento.
Nivel Rasgo Oleada de Adrenalina
1 Mira el bloque de estadísticas apropiado Al comienzo de tu turno, puedes elegir una criatura que
2 Talento de Superviviente
puedas ver a 30 pies de ti. Hasta el comienzo de tu próximo
turno, estás asustado de esa criatura y tu velocidad
3 Talento de Superviviente caminando se dobla.
Puntos de Golpe Grito Desesperado
Cada vez que un personaje gane un nivel, gana un Dado de Cada vez que realices una tirada de salvación, puedes invocar
Golpe y su máximo de puntos de golpe aumenta. Para tu deseo de vivir como un grito desesperado. Ganas ventaja
determinar la cantidad del aumento, lanza el Dado de Golpe en la tirada de salvación, y el grito es audible hasta 100
(el tipo que aparece en el bloque de estadísticas del metros de lejanía. Puedes gritar de esta manera dos veces, y
superviviente), y añade el modificador por Constitución del recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un
superviviente. Gana un mínimo de 1 punto de golpe por nivel. descanso largo.
196 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Guía Divina
Prerrequisito: Superviviente discípulo Furtivo
Aprendes un conjuro de nivel 1 a tu elección de la lista de Humanoide pequeño
conjuros de clérigo. Debe ser un conjuro que no conozcas
aún. Puedes lanzar el conjuro una vez con este talento, y Clase de armadura 13
Puntos de golpe 9 (2d6 + 2)
recuperas la habilidad de hacerlo de nuevo cuando finalizas Velocidad 30 pies
un descanso largo.
Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez que lo
hagas, debes elegir un conjuro diferente. FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Talento Mágico
Prerrequisito: Superviviente Aprendiz
Tiradas de salvación Des +3
Aprendes un conjuro de nivel 1 a tu elección de la lista de Habilidades Juego de Manos +3, Sigilo +3
conjuros de mago. Debe ser un conjuro que no conozcas aún. Sentidos Percepción pasiva 11
Puedes lanzar el conjuro una vez con este talento, y Idiomas un idioma cualquiera (normalmente
recuperas la habilidad de hacerlo de nuevo cuando finalizas Común)
un descanso largo. Desafío — Bonificador por competencia +2
Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez que lo
hagas, debes elegir un conjuro diferente. Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
Resistencia distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies, o rango
Elige una puntuación de característica. Ganas competencia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1)
en tiradas de salvación que utilicen la característica elegida. de daño perforante.

Escudo de Sacrificio Acciones Adicionales


Prerrequisito: Superviviente Escudero
Destrabarse. Puedes realizar la acción Destrabarse.
Cuando una criatura que puedas ver realiza un ataque contra
un objetivo que puedas ver a 5 pies de ti, puedes usar tu
reacción para volverte el objetivo del ataque en su lugar. Si
estás portando un escudo, puedes reducir el daño en 1d10.
Una vez uses este talento, no puedes volver a usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o largo.
Hábil
Ganas competencia en dos habilidades a tu elección.
Escabullirse
Prerrequisito: Superviviente furtivo
Cuando una criatura que puedas ver a 5 pies de ti impacte
con una tirada de ataque y te cause daño con el ataque,
puedes usar tu reacción para otorgarte resistencia contra ese
daño. Entonces puedes moverte hasta la mirada de tu
velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Una vez uses
este talento, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un
descanso corto o largo.

Los sobrevivientes son personas comunes y corrientes


que se ven envueltas en situaciones aterradoras.

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 197


Aprendiz Discípulo
Humanoide mediano Humanoide mediano

Clase de armadura 10 Clase de armadura 11 (escudo)


Puntos de golpe 7 (2d8 - 2) Puntos de golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 9 (-1)

Tiradas de salvación Int +3 Tiradas de salvación Sab +3


Habilidades Conocimiento Arcano +3, Historia +3 Habilidades Percepción +3, Religión +3
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas un idioma cualquiera (normalmente Idiomas un idioma cualquiera (normalmente
Común) Común)
Desafío — Bonificador por competencia +2 Desafío — Bonificador por competencia +2

Acciones Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Acciones


+1 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3 Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
(1d8 - 1) de daño contundente si se usa a dos distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies, o rango
manos. de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1)
de daño perforante.
Manos Ardientes (conjuro de nivel 1; 2/Día). Disparas
un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura en el Acciones Adicionales
área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza de CD 11. Una criatura recibe 10 (3d6) de Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de ese impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
daño si la supera. El fuego prende cualquier objeto (1d6 + 1) de daño contundente.
inflamable en el área que no esté siendo portado o Llama Sagrada (Truco). Puedes hacer como objetivo
vestido. a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. El
Descarga de Fuego (Truco). Ataque de conjuro a objetivo debe superar una tirada de salvación de
distancia: +3 para impactar, rango 120 pies, un Destreza de CD 11 o recibir 4 (1d8) de daño
objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño de fuego. Un radiante. El objetivo no podrá beneficiarse de
objeto inflamable impactado por este conjuro arde cobertura para esta tirada de salvación.
si no está siendo portado o vestido. Lanzamiento de Conjuros. Puedes lanzar uno de los
Lanzamiento de Conjuros. Puedes lanzar uno de los siguientes conjuros de clérigo (salvación de
siguientes conjuros de mago (salvación de conjuro conjuro CD 11), usando Sabiduría como la aptitud
CD 11), usando Inteligencia como la aptitud mágica:
mágica: A voluntad: guía 2/día: curar heridas
A voluntad: ilusión menor 2/día: grasa

Escudero Idiomas un idioma cualquiera (normalmente Común)


Desafío — Bonificador por competencia +2
Humanoide mediano

Clase de armadura 12 Acciones


Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d8 + 1) de daño cortante, o 6 (1d10 +1) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante si se usa a dos manos.
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Acciones Adicionales
Tiradas de salvación Fue +3 Empujón. Mientras blandes un escudo, intentas
Habilidades Atletismo +3 empujar a una criatura a 5 pies de ti.
198 CAPITULO 4 | AVENTURAS
Sentidos Percepción DE10
pasiva TERROR
La Casa del Lamento
“La Casa del Lamento” es una aventura para un grupo de
cuatro a seis personajes de nivel 1, quienes avanzarán hasta
al menos el nivel 3 para la conclusión de la aventura. El
clímax de la aventura sirve como un trampolín a futuras
aventuras en los Dominios del Terror, si es que deseas llevar
tu campaña a esas tierras embrujadas.

Resumen de la Historia
Hace siglos, el cruel Señor de la Guerra Dalk Dranzorg
devastó la campiña a la cabeza de un ejército de bandidos.
Tras conquistar las tierras del Conde Cordon Silvra, tomó la
fortaleza del señor, el Castillo Laventz, como propio.
Meses después, la despiadada caballero Mara Silvra
recibió las noticias de la derrota de su padre. Tomándose
deudas e intimidando a mercenarios, Mara forjó un pequeño
ejército durante su marcha agotadora a casa. Al llegar,
esperaba encontrarse a la nobleza de su tierra lista para
alzarse por su causa, pero habían sido acobardados y
aterrados por los informes sobre Dranzorg sepultando a los
cautivos y rivales en los muros de su castillo. Llamándoles
cobardes, Mara dirigió a sus tropas con dureza, sufriendo
diariamente emboscadas y deserciones. Cuando el Castillo
Laventz estuvo al fin a la vista, Mara lideraba a menos de una
docena de caballeros irresolutos. Gritando sus frustraciones
a la noche, una voz de las sombras contestó a Mara. Esta
fuerza siniestra le daría el poder para recuperar su hogar y
gobernar sus tierras, pero no dejaría jamás el Castillo
Laventz. Sin dudarlo, Mara aceptó el acuerdo. En ese mismo
instante, las tropas de Dranzorg aparecieron y tomaron
cautivos a Mara y sus caballeros.
En el castillo, Dranzorg le mostró a Mara y a sus
seguidores los muros huecos donde serían enterrados vivos.
Las tropas de Mara suplicaron por sus vidas. Perversamente,
el señor de la guerra les prometió perdonarles si observaban
la sepultura de su líder y extendían el relato de su fracaso. A
medida que aceptaban, Mara desató su ira con un grito
sobrenatural que sangraría los oídos. Mató con las manos
desnudas a Dranzorg y luego, tomando su hacha, cayeron las
tropas del señor de la guerra y sus propios seguidores
traidores.
Poco después, los nobles locales recibieron invitaciones
para venir al Castillo Laventz y celebrar la victoria de Mara.
Pero cuando cada aristócrata llegó, descubrieron que eran
los únicos invitados en un castillo teñido de carmesí.
Emitiendo un juicio a cada noble por abandonar a su familia,
Mara los enladrilló en los muros de su castillo. Rápidamente
se extendieron los rumores de la venganza de Mara y el
castillo cuyas paredes lloraban. Mara no volvió a ser vista, y
el Castillo Laventz empezó a ser llamado el Castillo del
Lamento.
Pasaron siglos, y el Castillo Laventz cayó en ruinas. Con el
tiempo, el exitoso mercader Loren Halvhrest compró la
tierra. Para entonces, sólo una de las torres del Castillo
Laventz se mantenía. Los frugales Halvhrest incorporaron la
torre en la construcción de una mansión lujosa para su
familia. Los Halvhrestes vivieron en paz en su nuevo hogar
durante muchos años antes de desaparecer misteriosamente.
Aquellos que investigaron no encontraron rastro alguno de la
familia pero quedaron profundamente intranquilos por la
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 199
casa. Rápidamente resurgieron historias macabras, propor- pertenecían a los habitantes de la casa, individuos
cionando las raíces para toda clase de cuentos espantosos y desesperados como Mara Silvra y Dalk Dranzorg.
un nuevo nombre para la estructura: la Casa del Lamento. Destrozados y airados, los espíritus colectivos de la casa
meditan en medio de sueños amargos. Y aún así cuando los
Dirigiendo la Aventura extraños entran al dominio, los espíritus se despiertan
gradualmente, dando energías al instinto que comporten:
La siguiente aventura necesita los libros de reglas de quinta añadir más almas atadas a los muros de la casa.
edición de D&D (Manual del Jugador, Guía del Dungeon La Casa del Lamento es capaz de imponerse por sí misma
Master, y Manual de Monstruos). Deberías leer una aventura sobre otras tierras y puede aparecer en otros Dominios del
entera antes de tratar de dirigirla. Si prefieres jugar esta Terror. Una versión de la casa reside en Borca (ver capítulo
aventura, no deberías leer más o te arriesgas a destriparte su 3), y se puede acceder a la estructura desde ahí sin importar
trama. donde más aparezca. La casa viaja al capricho de los poderes
El Manual de Monstruos contiene estadísticas para mu- Oscuros, y podría aparecer y quedarse durante días o años
chas de las criaturas encontradas en esta aventura. Cuando antes de desvanecerse.
el nombre de una criatura aparece en letra negrita, es una Cuando la Casa del Lamento cierra las fronteras de su
señal visual que señala al bloque de estadísticas de esa cria- dominio, una poderosa tormenta eléctrica la rodea, con
tura en el Manual de Monstruos. Si el bloque de estadísticas fuertes vientos y precipitaciones (detallados en la Guía del
aparece en otra parte, el texto de la aventura te lo dirá. Dungeon Master). Cualquiera que se aventure en la violenta
tormenta descubre que las Brumas rodean la casa en todas
El texto que aparece en una caja como esta está hecho para las direcciones. Las Brumas afectan a aquellos que se
leerse en voz alta o parafraseado por los jugadores cuando sus
adentran en ellas como se describe en el capítulo 3.
personajes lleguen por primera vez a una localización con un
puzle o cuando se anote de otro modo.
La Entidad
Una malevolencia misteriosa descansa tras la Casa del
Lamento (ver zona 31). Más bien una fuerza de la naturaleza
Resumen de la Aventura que un ser individual, la Entidad es una inteligencia
Los personajes llegan a la Casa del Lamento después de que incorpórea que empuja suavemente a aquellos en el dominio
un mensaje misterioso les condujera a las Brumas. A las hacia la maldad. A medida que los personajes exploran, usa
puertas, encuentran a investigadores que les invitan a parti- la Entidad como una manifestación acechante de los Poderes
cipar en una exploración del edificio. A medida que el grupo Oscuros, un atisbo vago de un terror que incluso los espíritus
inspecciona la casa inicialmente, esta manifiesta embrujos de la casa temen.
sutiles. Entonces los personajes son invitados a participar en
la primera de muchas sesiones de espiritismo, permitiéndo- Tipos de Embrujos
les comulgar con los espíritus de la casa. Cuando el grupo entra a la casa, al principio pocas amenazas
Dependiendo del espíritu invocado durante la sesión, los se hacen presentes. A medida que los personajes exploran,
personajes conocen una de las tragedias que ocurrieron en la los espíritus vuelven gradualmente a la vida, transformando
casa. Más sesiones de espiritismo y descubrimientos final- la casa en una trampa mortal sobrenatural. El embrujo en la
mente despiertan a los espíritus colectivos y a las fuerzas casa tiene dos estados:
siniestras que acechan la mansión, atrapando a los perso-
najes dentro de la casa. Para escapar el grupo debe derrotar Latente. Cuando llegan seres vivos a la casa, el embrujo está
a un mal antiquísimo. Si no lo logran, se volverán otro grupo latente. Durante este tiempo, la modesta estructura parece
de espíritus perdidos y apresados en la Casa del Lamento. la típica de una casa abandonada, pero se transpiran
impresiones de sucesos pasados y embrujos sutiles
Los Embrujos de la Casa ambientales (ver “Embrujos Ambientales”).
Despertada. En el transcurso de la aventura, las actividades
Halvhrest de los vivos alertan a los espíritus de la casa. Una vez
ocurre, la Casa del Lamento cierra sus fronteras del
La Casa del Lamento es una estructura catastróficamente dominio, se rodea con las Brumas, y conjura una poderosa
encantada. Sin embargo, no se apresura en revelar sus tormenta. En ese momento ocurren embrujos peligrosos a
horrores. En su lugar, su historia, amenazas, y habitantes través de la casa.
fantasmales se van mostrando gradualmente y en una
variedad de formas. Antes de llevar a tus aventureros a la Despertando a la Casa
casa, familiarízate con las muchas formas en las que se La casa revela su embrujo completo en un momento
manifiestan los embrujos de la casa. dramático. La aventura anota sucesos que despiertan a la
casa, muchos relacionados con los sucesos de la tercera
El Dominio de la Casa sesión espiritista (ver la siguiente sección de “Sesiones de
Espiritismo”). Usa los embrujos ambientales y los consejos
La Casa del Lamento es tanto un dominio como un Señor para crear atmósferas descritos antes en este capítulo para
Oscuro, un colectivo de espíritus torturados atrapados en una llevar a la aventura hacia una escena dramática donde
estructura única. La mayoría de estos fantasmas no son más parezca apropiado que la casa revele su malevolencia por
que impresiones tenues y enfurecidas, pero permanecen completo.
unas pocas personalidades poderosas. Estos restos
200 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Si los personajes demuestran ser especialmente persistentes
(o destructivos), la casa podría despertarse antes. Si esto El espiritu de Lady
ocurre, el terror de la aventura se vuelve más del tipo slasher Theodora Halvhrest.
“en tu cara”, pero no hay nada malo en ello (tira por la borda
la sutileza y ve con sorpresas salvajes). Los detonantes que
harían despertarse a la casa antes incluyen el daño
deliberado causado por sus visitantes y entrar y luego dejar la
zona 24.
Tras despertar, la Casa del Lamento no volverá a quedar
latente de nuevo durante varias semanas.
Embrujos Ambientales
Incluso cuando está latente, la casa está embrujada. Durante
este tiempo, los espíritus de la casa vagan y caminan sonám-
bulos por una estructura que ha cambiado radicalmente
durante generaciones. Los embrujos ambientales son atisbos
de esas impresiones paranormales. Son sutiles y se revelan
sólo a un testigo. Existen para ayudarte a desarrollar el
ambiente sobrenatural de la casa y los espíritus atrapados en
ella.
Usando Embrujos Ambientales. Un embrujo ambiental
es inquietante pero no puede dañar a los personajes. Usa
embrujos ambientales cada vez que lo desees para realzar lo
espeluznante de una situación. Sin embargo, evita su uso
excesivo. Si los personajes experimentan embrujos frecuen-
tes, las manifestaciones se vuelven mundanas o ignorables.
Presenciando Embrujos. Los embrujos ambientales son
visiones efímeras que duran escasos segundos y que sólo un
personaje ve jamás. Aparecen cuando un personaje está solo
o es el último en dejar una habitación, o son simplemente
imperceptibles para todos salvo para un personaje. Nunca se
manifiestan para el grupo al completo. Los embrujos pueden
preferir aparecer para ciertos personajes, tal vez debido a
Regalos Oscuros o trasfondos que posean los individuos.
Embrujos Sugeridos. Algunas zonas de encuentro
sugieren embrujos ambientales específicos para esa
localización. No dudes en guardar estos embrujos para las d20 Espíritu
visitas posteriores del grupo a una zona. 13-15 Theodora Halvhrest. La señora de la casa, quien
Creando Embrujos Ambientales. Las siguientes tablas ama a su familia, la jardinería, y bailar.
ofrecen vistazos de espíritus específicos que embrujan la 16-17 Dalk Dranzorg. Un tirano cruel que viste un casco
casa. Para generar un embrujo ambiental aleatorio, haz una con cara de calavera y miente frecuentemente.
tirada sobre la table de Espíritus de la Casa para determinar
qué espíritu se manifiesta, y luego sobre la tabla de Actividad 18-19 Mara Silvra. Una caballera vengativa que espera
Espectral para revelar qué hace el espíritu. También puedes ser traicionada y trata de expulsar a los
invasores.
personalizar los embrujos ambientales para que involucren a
los temores de los personajes. No dudes en revisar estas 20 La Entidad. Una malevolencia sombría que se
tablas y preparar embrujos ambientales que tener listos manifiesta como extremidades agarradoras o
durante la aventura. masas heridas en las paredes de la casa y suelos.

Espíritus de la Casa Actividad Espectral


d20 Espíritu d20 Actividad
1-5 Espíritu Perdido. Alguien ligado a la casa, como 1-3 El espíritu causa que un objeto en la sala se
un noble que Mara sepultó en sus paredes, un anime de una manera caprichosa o inquietante.
antiguo investigador, o alguien a quien conocía
un personaje. 4-6 El espíritu deja un breve mensaje, amenaza, o
pregunta, tal vez preguntando dónde está
6-8 Newes. La mascota familiar desquiciada de los alguien o sugiriendo cómo podrían acelerar su
Halvhrestes. desaparición.
9-10 Victro Belview. El estoico mayordomo que tiene 7-9 El espíritu camina a través de una pared o
casi 7 pies de altura de los Halvhrestes. personaje.
11-12 Loren Halvhrest. Un afable mercader que adora 10-11 Sólo una porción del espíritu aparece, como una
cantar (a pesar de no ser particularmente bueno mano, un ojo, el corazón, el sistema nervioso, o
haciéndolo). el cráneo.
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 201
d20 Actividad Despertar de la Pesadilla
12-13 El espíritu utiliza la sala como la hubiera usado d6 Localización del Despertar
en vida. Si la sala no existía cuando estaba con 1 En pie sobre una barandilla en el mirador de la
vida, el espíritu interactúa con un espacio que viuda (zona 25)
otros no pueden ver (como un establo, el hueco
de unas escaleras, o una sala de entrenamiento). 2 En la bañera del baño del amo (zona 17), frente a
un espejo manchado con sangre que repite las
14-15 El espíritu acecha en un lugar inesperado, como palabras “Mara Sangrienta” tres veces.
en un armario, bajo una cama, o en la carga de
un personaje. 3 Dentro de un tonel vacío en la bodega (zona 27),
el cual es fácil de confundir con un ataúd desde
16-17 El espíritu observa a un personaje. Se acerca a él, dentro.
le susurra una pregunta, o huye.
4 Desparramado sobre la mesa en el comedor (zona
18-19 El espíritu recrea un momento aterrador: o bien 11), rodeado por comensales ilusorios envueltos
su propia muerte o el final visceral de otra en sábanas.
persona.
5 Sentado en la oficina (zona 18) ante un contable
20 El espíritu es emboscado silenciosamente por fantasmal ilusorio que mide los pecados y
extremidades sombrías que lo arrastran al virtudes como monedas fantasmales sobre una
interior del suelo o las paredes. escala de mercader.
6 Bajo la colcha en una de las habitaciones (zona
Pesadillas 14 o 21) mientras algo se aproxima en la
Cada vez que el grupo realice un descanso largo en la casa, oscuridad.
un personaje sufre una pesadilla. Elige un personaje al azar o
uno que tenga un Regalo Oscuro o un trasfondo que le haga Trampas Embrujadas
sensible a las visiones del pasado. Si ninguno de los Muchos de los embrujos de la casa se manifiestan como
personajes duerme durante un descanso largo, uno de ellos trampas embrujadas. Los personajes pueden utilizar el rasgo
experimenta una visión estando despierto, que ocurre como de clase Canalizar Divinidad para exorcizar estas trampas
un embrujo ambiental. Estas pesadillas revelan gradualmente mágicas. Mira “Trampas Embrujadas” previamente en este
detalles del “Resumen de la Historia”. Relaciona estos capítulo para detalles sobre estos peligros.
sucesos con el personaje que experimenta la pesadilla,
embellécelos o preséntaselos como visiones intensas pero a
medio recordar. Los personajes podrían presenciar
cualquiera de los siguientes sucesos:
Un señor de la guerra con un casco con forma de calavera
(Dranzorg) se carcajea a medida que unos soldados
malvados enladrillan a un cautivo en un muro de piedra.
Una caballero desesperada (Mara) fuerza a soldados
agotados a marchar hacia un castillo ominoso (Castillo
Laventz).
Una caballero (Mara) vocifera sus frustraciones a la
noche. Se elevan las sombras, rodeándola en un aura
carmesí.
Una caballero bramante (Mara) mata a un señor de la
guerra (Dranzorg) y continúa con una masacre asesina a
lo largo del castillo.
Un aterrado aristócrata chilla a medida que es sepultado
en una pared de piedra por una caballero sangriento
(Mara).
Despertarse de la pesadilla puede ser peor que el sueño en En ciertos momentos en la aventura, los personajes tendrán
sí mismo. A menos que alguien vea al personaje durante la la oportunidad de comulgar con los espíritus de la Casa del
totalidad del tiempo que está descansando, el personaje que Lamento, contactando con ellos directamente a través de una
experimenta la pesadilla desaparece. Posiblemente podría serie de sesiones de espiritismo que utilizan una tabla
haberse levantado mientras dormían, pero la realidad es que espiritual (ver apéndice). Estas sesiones revelan los objetivos
ha sido teletransportado a otra parte por la casa. Haz una de los espíritus de la casa pero también determinan el clímax
tirada sobre la tabla de Despertar de la Pesadilla para de la aventura y cómo el grupo podría escapar finalmente del
determinar dónde despierta el personaje, o elige otra dominio. Estos detalles se presentan aquí para facilidad de
localización inquietante. referencia, ya que las sesiones de espiritismo ocurren en
múltiples puntos a lo largo de la aventura.
Antes de llevar a cabo una sesión de espiritismo, elige o
determina al azar qué espíritu contactará el grupo. Los
espíritus clave, el tono de su comunicación, y en qué se fijan
incluyen:
202 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Dalk Dranzorg. Este asesino manipulador quiere que el Primera Sesión
grupo confíe en él para que liberen su cadáver de la zona El investigador que dirige la sesión explica que planea utilizar
5a. Dice llamarse “Garland Kordz”, un anagrama de su la tabla espiritual en la zona 3 para contactar con los
verdadero nombre. espíritus para aprender por qué permanecen aquí. Los
Mara Silvra. Este espíritu furioso expresa su ira a los investigadores invitan al grupo a sentarse en la mesa del
traidores e invasores. Urge a los personajes a encontrar la locutorio y unirse a ellos a tocar el puntero sobre la tabla
zona 31, esperando que cambien su vida por su libertad espiritual. Entonces el investigador jefe comienza la sesión de
debido a un trato que hizo con la Entidad. espiritismo, diciendo:
Theodora Halvhrest. La pesarosa anterior señora de la casa
oculta los espíritus de sus hijos en la zona 24. Es cauta con “Espíritus de esta casa, somos extraños que vienen
los invasores pero los ve como una forma de liberar a sus
hijos. abiertamente y sin malicia. Tan solo buscamos conocer
vuestras historias y ayudaros a encontrar la paz. Os lo
Consulta la sección “Escapando de la Casa” al final de la suplicamos: hacednos saber de vuestra presencia”.
aventura para detalles sobre los clímaxes específicos hacia
los que va la trama dirigida por cada espíritu.
Los espíritus esperan lo suficiente para hacer dudar a los
Dirigiendo una Sesión de Espiritismo personajes si la ceremonia ha funcionado. Entonces la sala
Las sesiones de espiritismo revelan los misterios de la Casa comienza a enfriarse, las luces se atenúan, y el puntero se
del Lamento a través de encuentros atmosféricos. Todos mueve hacia la palabra “Saludos”.
estos eventos ocurren en el locutorio de la casa (zona 3). Uno de los investigadores realiza la primera pregunta:
Antes de una sesión, considera cómo dirigirás el encuentro y “¿Con quién estamos hablando?”. El espíritu contesta
qué información debería transmitir. deletreando el nombre del espíritu que elegiste contactar
Distribución. Ocurren en puntos anotados a lo largo de la (Mara, Theodora, o "Garland" para Dranzorg).
aventura o cuando sientas que es apropiado por la tensión de Los espíritus contestan las preguntas guiados por sus
la historia. Los espíritus de la casa están dispuestos a ser objetivos y personalidades anteriormente mencionados.
canalizados sólo una vez por día, así que el grupo debe Todos ellos conocen la historia de la casa y cualquier cosa
esperar hasta el siguiente amanecer para realizar otra sesión que los personajes hayan visto o hecho en la casa. Al final de
de espiritismo. la primera sesión, el espíritu transmite un mensaje
Preparación y Ambiente. Planifica las sesiones de una espontáneo (con elipses denotando las pausas):
forma que cree una atmósfera segura y sombría. Prepara la Dalk Dranzorg: “OS AYUDO ... BAJO PORCHE”. Entonces
tabla espiritual y cualquier otros accesorios con tiempo. la guía se mueve hacia el símbolo de la espada. Dranzorg
Consulta “Dirigir Partidas de Terror” previamente en este está tratando de ganarse vuestra confianza al dirigir al
capítulo para consejos sobre crear la atmósfera. grupo a su arma perdida enterrada en la zona 1.
Realizando una Sesión. Uno de los investigadores Mara Silvra: “ECHAD A BRUJA CHIMENEA”. Entonces la
detallados en la siguiente sección de “Invitados de la Casa” guía se mueve hacia la imagen de la calavera arriba en la
dirige cada sesión espiritista. Narra el comienzo de la sesión tabla espiritual. Mara quiere utilizar a los personajes para
y anima a cada personaje a realizar una pregunta. A medida liberar a su consciencia de la casa. Primero los prueba,
que lo hagan, tú controlas cómo responden los espíritus en la llevando a los personajes tras la Bruja de la Chimenea
casa. Para hacerlo, guía sutilmente el puntero sobre la tabla detallada en la zona 10.
espiritual o si no da a conocer las intenciones de los Theodora Halvhrest: “BUSCAD PIEDRA DE BRUJA”.
espíritus. Usa al investigador que no está dirigiendo la sesión Entonces la guía se mueve hacia la imagen de la vela.
para realizar preguntas básicas o facilitar que el grupo Theodora prueba el deseo de los personajes de ayudarla
participe. Proporciona respuestas cortas y misteriosas. haciéndoles encender una vela detallada en la zona 2S.
Ritmo de la Sesión. Ninguno de los espíritus expresa de
inmediato sus deseos. Los personajes son extraños en la casa Cuando cada personaje haya realizado una pregunta y el
de los espíritus, y antes de que los muertos acepten a los espíritu transmita su mensaje, la presencia mueve el puntero
invasores, estos espíritus intentan construir una relación a lo a la palabra “Despedida” y se marcha. Los investigadores
largo de al menos tres interacciones. Las sesiones descritas están complacidos por el progreso y ansiosos de contactar
en las siguientes secciones esbozan la información con el mismo espíritu de nuevo. Animan al grupo a continuar
transmitida en estos encuentros. Puedes realizar más con su exploración de la casa con las palabras del espíritu en
sesiones de espiritismo como veas necesarias. mente, pero no ven necesidad en apresurar las cosas,
Preguntas Sin Respuesta. Decide qué preguntas planeando continuar la investigación tras descansar y más
responderá o no un espíritu. Si un espíritu elige no responder estudio. Si los personajes no han alcanzado aún el nivel 2,
a una pregunta, podría afectar a la luz del locutorio o las ganan un nivel cuando la sesión de espiritismo termina.
decoraciones de alguna forma siniestra pero de manera nada
comprometida. Un personaje podría realizar otra pregunta si Segunda Sesión
un espíritu no contesta. Alternativamente, si estás usando Los investigadores realizan la segunda sesión
una tabla espiritual de atrezo, no muevas el puntero y aproximadamente después de que el grupo haya explorado la
observa si los jugadores guían inconscientemente el puntero mayoría de la casa y seguido la pista de la primera sesión.
hacia una respuesta. Preferiblemente, la casa no ha despertado aún. Si el grupo

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 203


aún no ha cumplido la petición de un espíritu de la primera Theodora Halvhrest: “SACADLOS DE AQUÍ”. Theodora
sesión, considera repetir la petición del espíritu de la primera comparte una visión con todos los personajes en la sala.
sesión al menos una vez. Imágenes espectrales de los juguetes del dragón y el
Un investigador comienza la segunda sesión de espiritismo caballero de la zona 24 flotan por el aire antes de
como lo hizo el primero, y el mismo espíritu de la primera disolverse en vapor. Quiere que los personajes tomen los
sesión contesta. Al final de la sesión, el espíritu transmite un juguetes que sus hijos embrujaron y los alejen de la casa.
mensaje personal, incluso si no se le preguntó: Cuando la sesión termina, revisa lo que ha pasado cuando
Dalk Dranzorg: “ELLA ME ASESINÓ ... ATRAPADO ... la casa despertó y mira con antelación en “Escapando de la
FRÍO”. Dalk actúa buscando simpatía y espera oponer a Casa” al final de la aventura. A menos que se anote lo
los personajes contra Mara. Es posible que los personajes contrario, si el grupo trata de realizar más sesiones de
se hayan dado cuenta de quién es "Garland", pero en este espiritismo en este punto, los espíritus no les ayudan o son
punto lo niega. agresivos.
Mara Silvra: “AHORA ECHAD SALTADOR”. Mara ofrece Si los personajes aún no han alcanzado el nivel 3, ganan un
un nuevo mensaje sólo si los personajes combatieron con nivel cuando esta sesión de espiritismo termina.
la Bruja de la Chimenea. Ahora pide a los personajes que
luchen contra el Saltador en la zona 5b. Comenzando la Aventura
Theodora Halvhrest: “RESTAURAD SU ESCUDO”.
Theodora ofrece un nuevo mensaje sólo si los personajes “La Casa del Lamento” sirve como una introducción a los
actuaron en base a su última petición. Si lo hicieron, Dominios del Terror y puede servir como la primera aventura
termina su mensaje haciendo que el puntero haga un en una campaña de terror más larga. A medida que los
círculo por las flores y vides sobre el marco de la tabla jugadores crean personajes, usa los siguientes detalles para
espiritual, sugiriendo la manera de abrir la puerta de la animarles a lo largo del camino que lleva a las Brumas.
zona 24.
Tras esto, la sesión de espiritismo termina como hizo la Dejando el Pasado Atrás
primera, y los investigadores animan al grupo a completar Antes del comienzo de la aventura, pregunta a cada
sus investigaciones. Si los personajes están disfrutando de personaje que piense dónde y cómo vive su personaje. Sus
las sesiones o están tomándose su tiempo en explorar, respuestas no necesitan ser específicas o tener origen en los
siéntete libre de realizar este encuentro varias veces, Dominios del Terror. Si planeas que esta aventura sea la
permitiendo que los personajes realicen más preguntas. primera de una campaña de terror en curso, recomienda a
Si los bordes del dominio no están cerrados aún, una los personajes evitar ligazones fuertes a sus hogares, ya que
tormenta comienza a gestarse en este punto. podrían nunca verlos de nuevo.
Última Sesión Mensaje Misterioso
Esta sesión de espiritismo ocurre en cualquier momento que Una vez cada jugador ha expresado sus pensamientos en
elijas dirigirla, probablemente después de que el grupo haya general sobre la situación de su personaje, infórmales de que
cumplido cualquier petición realizada durante la segunda su personaje ha obtenido un mensaje críptico e instrucciones
sesión. Al final de la sesión, la casa se despierta, cambiando hacia un lugar de encuentro desconocido pero cercano.
el objetivo del grupo de investigar a sobrevivir. Trabaja con los jugadores para decidir los contenidos del
Un investigador comienza la sesión final como hicieron mensaje, cómo cada personaje recibe misteriosamente ese
anteriormente. El mismo espíritu contesta a la llamada, pero mensaje, y por qué han decidido seguir esas instrucciones. El
su comportamiento ha cambiado. El efecto en la sala es más mensaje debería ser vago pero que tiente al personaje, como
severo, haciendo que sea más oscura y fría o provocando que “Necesitan tu ayuda”, “Demuestra tu valía”, o “Reclama lo que
los retratos se animen en formas inquietantes. Al final de has perdido”.
esta sesión, el espíritu o bien a colocado al grupo en el
camino para despertar a la casa o lo han hecho ellos mismos: Reunión en las Brumas
Dalk Dranzorg: “ELLA VIENE ... LIBERADME ... BAJO Una vez los jugadores estén listos para comenzar, explica que
ESCALERAS”. Dalk ha perdido la paciencia con el grupo. cada uno ha elegido seguir las instrucciones del mensaje.
Exige que le liberen de la zona 5a. Si los personajes se dan Luego lee la siguiente caja de texto:
cuenta de quién es, no lo niega e insiste en que jamás
escaparán sin su ayuda. La sesión termina con el mensaje Siguiendo las instrucciones en el mensaje críptico que
de Dalk seguido por el despertar de la casa y el sonido del recibísteis, no os toma mucho hasta que os llevan de caminos
grito distante de Mara. conocidos a un sendero cubierto por malezas y raíces de
Mara Silvra: “ENCONTRADME DEBAJO”. Mara ofrece un árboles zanquivanos. Una llovizna ligera comienza a caer
nuevo mensaje sólo si los personajes combatieron con la
Bruja de la Chimenea y el Saltador. Les alienta a venir mientras viajáis. Cuando os acercáis a una encrucijada
ahora a por ella. Mara abre el camino en la zona 28. En boscosa, la lluvia plomiza hace que una forma allí en pie os
este punto, el resto de los espíritus de la casa piensan que parezca aún más irreal.
Mara está tratando de escapar y despiertan a la casa para
prevenir esto. Todos los personajes observan a la misma figura, aunque no

204 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


se ven los unos a los otros. Pregunta cómo reacciona cada
cada personaje a lo que ven. Hagan lo que hagan, la figura Diagrama de Flujo
responde de la siguiente manera:
La cabeza de la figura se levanta, mirando con ojos perforantes
y amarillos. Lo que pensábais que era un manto se extiende a Llegando a la Casa
su alrededor, revelando ser un par de poderosas alas negras. Los aventureros se encuentran en medio de la Brumas y se
Con un potente movimiento y un estallido de aire frío, las alas
ven arrastrados a la Casa del Lamento. Allí se reúnen con dos
se mueven y la vaga figura ya no está.
o más investigadores determinados.

Los personajes no tienen forma de saber esto con seguridad,


pero acaban de vislumbrar a una persona cuervo (ver
capítulo 5). No tienen manera de detener a la criatura Explorando la Casa
misteriosa. Con sus nuevos aliados, los personajes exploran la casa y
De nuevo, pregunta a los personajes cómo reaccionan. vislumbran apariciones fugaces.
Aquellos que se aproximen abiertamente a la encrucijada se
ven los unos a los otros bajando desde diferentes caminos
hacia la intersección. El número de caminos que convergen
aquí es igual al número de personajes.
Primera Reunión. Dale a los personajes tiempo para
conocerse, darse cuenta de que todos acaban de presenciar Primera Sesión
lo mismo, aprender que todos han recibido mensajes Los personajes participan en la primera de tres sesiones de
similares, y que surjan preguntas para las que no tienen espiritismo, comulgando con Garland, Mara, o Theodora
respuestas. Las Brumas de Ravenloft los han reclamado
sutilmente, y el por qué han sido reunidos es un misterio que
tal vez jamás comprendan por completo.
Sin embargo, una cosa de la que probablemente se den
cuenta es que todos ellos han venido desde su hogar, el cual Profundizando en la Casa
está supuestamente por el camino por donde vinieron. A Los aventureros exploran más de la casa, observando
medida que los personajes conversan, aliéntales a descubrir presencias inquietantes y aprendiendo más sobre su trágica
gradualmente que desconocen los emplazamientos a los que historia.
se refieren los demás, a pesar de supuestamente vivir todos
cerca.
Lo Que Queda. Cualquiera que investigue el lugar donde
la figura desapareció encuentra una cantidad de plumas
oscuras de gran tamaño, una por cada personaje. También Segunda Sesión
encuentra una guía o puntero—una herramienta ligada a la El espíritu con el que los personajes se comunicaron
comunicación con los muertos—decorada con calaveras de proporciona más revelaciones sobre la casa y hace peticiones
pájaro. Este objeto no tiene propiedades mágicas o uso ominosas.
inmediato pero podría ser útil a medida que la aventura
avanza.
Las Brumas. La llovizna del día ha crecido hasta ser una
tormenta lluviosa, y cualquiera que mire hacia atrás en el
sendero verá el camino rodeado por calina. Eventualmente, Misterios de la Casa
los personajes avanzarán a lo largo de uno de los caminos y Los personajes alcanzan las salas más embrujadas de la
hacia esta niebla. Sin importar qué ruta escojan, aquellos que casa, despertando potencialmente a espíritus mortales.
se adentren en la niebla se desvanecen durante un momento,
para luego salir por la calina a unos pocos pasos de donde
han entrado. Incluso si todo el grupo entra a la niebla, pronto
reemergen de nuevo en la encrucijada. Alternativamente,
puedes utilizar la tabla de Vagando por las Brumas del
capítulo 3 para inspirar otros eventos. Sin importar lo que Última Sesión
hagan los personajes, las Brumas llevan a los personajes de Un espíritu realiza una petición desesperada, y la furia
vuelta a la encrucijada. completa de la casa se desata.
Desarrollo. A medida que la comprensión de que están
atrapados nace en los personajes, la luz gris en el cielo
nublado comienza a debilitarse. Pero al hacerlo, una luz
tenue se hace visible a través de la neblina, llevando hasta
una ladera boscosa. Si los personajes se acercan, pronto La Casa Despierta
descubren que la luz emana de una estructura de lo más Si los embrujos de la casa no se han revelado aún por
inusual. completo, ahora lo hacen.
Invitados de la Casa No saben nada sobre los mensajes que los personajes han
recibido.
Los personajes están a punto de descubrir la casa embrujada Han escuchado acerca de sucesos misteriosos donde
conocida como la Casa del Lamento. Pero no son los extraños acaban “perdidos en las Brumas” y llegan a
primeros en llegar. Dos investigadores ya están allí, han lugares inesperados.
venido por sus propias razones sin relación con la Probablemente no saben de dónde han venido los
experiencia extraña de los personajes. Antes de la llegada del personajes, pero ofrecen guiar a los personajes a la
grupo a la casa, elige qué pareja de investigadores se ciudad de Sturben en Borca tras completar su trabajo.
encontrarán. A menos que se anote lo contrario, estos Si les preguntan, compartirán que la casa era propiedad
personajes están descritos en la sección “Vagabundos de las de la familia Halvhrest, que está abandonada, y que tiene
Brumas” del capítulo 3: una reputación de atraer a los muertos.
Ofrecen a cada miembro del grupo un pago de 20 po por
Alanik Ray y Arthur Sedgwick. Una tercera persona día por ayudarles a explorar la casa y documentar
misteriosa ha contratado a estos detectives para recuperar fenómenos extraños.
documentos relacionados con los negocios de Loren
Halvhrest y descubrir el estado de sus herederos Si el grupo acepta la oferta de los investigadores,
desaparecidos. consiguen aliados confiables. Uno de los investigadores se
Gennifer y Laurie Weathermay-Foxgrove. Las famosas ofrece a unirse al grupo en su exploración de la casa. El otro
cazadoras de monstruos fueron contratadas por una se queda en el locutorio para prepararse para contactar con
familia en Borca para acabar con el embrujo de la casa. los espíritus de la casa (ver la sección “Sesiones de
Ireena Kolyana y Ez d’Avenir. Estos aventureros quieren Espiritismo”). En el caso de Rudolph van Richten, se queda
aprender qué hizo a la Casa del Lamento lo que es ahora y en el locutorio mientras los personajes exploran la casa.
liberar a los espíritus que la acechan. Ireena Kolyana es Si el grupo rechaza la oferta de los investigadores, estos se
una reencarnación del fatídico espíritu llamado Tatyana apartan del camino de los personajes. Aún invitan a los
detallado en la sección de “Barovia” en el capítulo 3. Si lo personajes a participar en sus sesiones de espiritismo y están
deseas, puedes reemplazarla por cualquier otra dispuestos a colaborar si los personajes cambian de idea.
reencarnación de Tatyana detallada en ese dominio. Cualquier que trate de abandonar el terreno que rodea a la
Rudolph (y Erasmus) van Richten. El Doctor Rudolph van Casa del Lamento encuentra el camino bloqueado por las
Richten parece estar sólo, investigando la casa para probar Brumas. Cada vez que entren en la neblina, las Brumas les
métodos para liberar a espíritus persistentes. No tiene ni llevan de vuelta a la casa, igual que en la encrucijada.
idea—y niega toda evidencia—de que está acompañado por
el espíritu de su hijo, Erasmus. En general las menciones La Casa del Lamento
sobre un acompañante amistoso en otra parte de esta
aventura no le llegan a van Richten, pero Erasmus se Una vez los personajes conocen a los investigadores y dirigen
revela a sí mismo gradualmente a aquellos que ayuden a su su atención a la casa, su exploración comienza.
padre.
Llegando a la Casa Características de la Casa del
Cuando los personajes busquen la fuente de la luz, lee o Lamento
parafrasea la siguiente descripción: La Casa del Lamento parece ser un edificio ordinario. Sigue
necesitada de reparaciones y las tablas del suelo rechinan
Poco a poco la niebla y los arbustos se retiran, revelando una
excepcionalmente, pero la construcción en general parece
robusta. La casa está falta de luz, pero a través de sus
ladera calva. Ahí se impone una torre negra macabra, la última
habitaciones aparecen abundantes velas a medio quemar y
torreta desafiante de una fortaleza derrumbada hace tiempo. linternas vacías. A menos que se anote lo contrario, el techo
Unida a esta torre hay una mansión de tres plantas, golpeada dentro de la casa tiene unos 10 pies de altura, y las puertas
por el clima y veteada con hiedra. Un porche ciñe a la casa, están hechas de caoba robusta. Cualquiera de las puertas
con su techo hundido albergando una robusta puerta frontal podría estar cerrada, necesitando superar una prueba de
que permanece abierta y emite una luz parpadeante. Fuerza (Atletismo) CD 10 para abrirla.
Es menos obvio que la estructura resiste
sobrenaturalmente al daño. Mientras está latente, la casa
Esta es la Casa del Lamento. Abandonada durante siglos, ha parece recibir daño con normalidad, aunque la madera
sido perturbada sólo hace unos momentos por un par de humedecida previene que el fuego se extienda. Sin embargo,
investigadores que estaban en proceso de traer a su interior tras 24 horas cualquier daño a la casa se repara por sí solo.
su equipo para lo que esperan que sean múltiples días de Después de que la casa despierte, el daño a la estructura se
exploración y estudio. Han establecido el locutorio (zona 3) sana de inmediato, acompañado por tablas sangrantes o
como la base para sus investigaciones. atisbos de espacios horripilantes más allá del maderaje.
Si los personajes no ocultan su acercamiento, uno de los Disuade a los personajes de intentar destruir la casa
investigadores les llama, se identifica, y da la bienvenida a la mientras está latente (los investigadores se oponen a los
compañía. Invita al grupo a entrar para conocer a su intentos de demolición). Si el grupo persiste obsesivamente
compañero. Finalmente, si el grupo demuestra ser en su destrucción, con el tiempo la casa se despierta para
cooperativo, los investigadores ofrecen la siguiente defenderse.
información:
206 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Localizaciones en la Casa del sala, la estatua del águila se estremece y se quiebra. Una
ronda después, un peryton mojado y rojo eclosiona de la
Lamento escultura y ataca.
Las localizaciones en la Casa del Lamento están escritas
como la leyenda del mapa 4.1. Las descripciones de estas 3. Locutorio
zonas detallan la casa en su estado latente. La actividad
fantasmal que ocurre en esa zona sin importar el estado de la Docenas de retratos desvanecidos cubren las paredes de este
casa está detallada en una sección llamada “Embrujo locutorio, con los ojos de sus sujetos fijados en una mesa
Ambiental”. Si la zona cambia cuando la casa despierta, las circular que soporta una tabla espiritual ornamentada. Un
alteraciones se anotan en una sección llamada “Embrujo amplio espejo cuelga sobre una chimenea alta colocada en la
Despertado”. pared norte.
1. Porche
El porche cruje, está cubierto de enredaderas muertas, e Theodora Halvhrest usaba esta sala para complacer con
infestado de tijeretas, pero por lo demás poco destacable. buen gusto su interés en el espiritualismo. Las protecciones e
Una puerta doble cerrada sin usar la llave se abre desde el imágenes de aquí disuaden a los espíritus de la casa de
frontal de la casa a la zona 2. Otra puerta desbloqueada en el entrar en la sala a menos que sean invocados a través de la
ala este de la casa lleva a la zona 10. Los personajes que magia o un implemento como la tabla espiritual.
superen una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12 pueden Actualmente, los investigadores han escondido su
escalar los soportes del porche hasta la zona 19 de arriba. equipamiento aquí y planean “hacer un campamento” en esta
Espacio para Gatear. Destruir parte del porche revela un sala.
espacio de 3 pies de altura. Cualquier espacio de 5 pies Sesiones de Espiritismo. Uno de los investigadores pasa
cuadrados del porche tiene una CA de 13, 10 puntos de el tiempo aquí, haciéndose una idea del lugar y revisando
golpe, e inmunidad al daño por veneno o psíquico. Las detenidamente sus notas. Cuando el grupo llega por primera
criaturas medianas deben aplastarse para entrar en el vez, notan que la tabla espiritual de aquí sería una
espacio a gatear, pero las criaturas Pequeñas o menores herramienta perfecta para contactar con los espíritus de la
pueden entrar sin impedimentos. Aquellos que se cuelen en casa, pero no ven nada apropiado para usar como guía o
ese hueco molestan a un enjambre de tijeretas con puntero. Anima a los jugadores a utilizar el puntero que
agresividad antinatural (usa el bloque de estadísticas de encontraron. Si no lo encontraron, el investigador encontrará
enjambre de gusanos del capítulo 5). pronto uno en la sala y comenzará a prepararse para realizar
Tesoro. En el espacio para gatear, justo en frente de la la primera de varias sesiones de espiritismo. Cómo y cuándo
puerta frontal de la casa, hay un rectángulo del tamaño de se desarrollan estas sesiones se detalla en la sección de
una lápida de polvo gris y bichos muertos. Cualquiera que “Sesiones de Espiritismo”.
pase 5 minutos excavando en este punto encuentra el hacha Retratos. Los retratos en las paredes representan a
de batalla maldita de Dalk Dranzorg, un hacha de berserker miembros de la familia Halvhrest así como miembros de los
(detallada en la Guía del Dungeon Master) grabada con sapos Guardianes de la Pluma (detallados en el capítulo 3), muchos
demoníacos que salivan excesivamente. Es poco probable de los cuales portan la Marca del Cuervo. Cualquier
que los personajes la encuentren a menos que el espíritu de personaje que superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Dranzorg les dirija hacia aquí durante una sesión de CD 16 se percata de una figura encapuchada, como la que
espiritismo. había en la encrucijada, en pie en el fondo de un retrato.
Material de Referencia. Los investigadores poseen una
2. Vestíbulo variedad de libros que detallan embrujos y tradiciones
ocultistas. Cualquier personaje que pase una hora
Un papel pintado que está pelándose y el olor a humedad se consultando estos libros gana ventaja en su próxima prueba
adhieren a las paredes de este espacioso vestíbulo. Una
de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión) relacionada
con los muertos vivientes o la historia de la Casa del
escalera curva se eleva desde el suelo de baldosas agrietadas
Lamento. Estos libros también pueden utilizarse para
hasta un balcón arriba, manteniendo distancia respecto a un identificar la Marca del Cuervo, el símbolo de la diosa Ezra, y
candelabro oscurecido. Las puertas llevan a todas direcciones. el símbolo de los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).
En el centro de la sala, una escultura de bronce de un águila
astada se posa sobre un pedestal de mármol. 4. Galería

Esta entrada antaño impresionante está polvorienta y hasta Paisajes misteriosos y austeros bustos sobre pedestales de
arriba de telarañas. Las escaleras suben hasta el balcón de mármol coleccionan polvo en esta modesta galería. En un
arriba (zona 13). El techo llega hasta 20 pies desde el suelo. hueco al este espera una estatua de ónice más grande que la
La estatua está unida al pedestal, y juntas pesan 800 libras. vida de un atleta combatiendo contra tentáculos monstruosos
Armario. Un armario al oeste contiene varios mantos sin cuerpo. Al oeste, una pared hecha de piedra negra se curva
negros comidos por las polillas, y, en un estante superior, una hacia esta sala, un arco que se abre hacia un espacio
pesada caja de cuero de sombreros pero vacía. oscurecido más allá.
Embrujo Despertado. Cuando una criatura entra en esta

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 207


M A PA 4. 1 : L A C A S A D E L L A M E N T O
Esta sala muestra la colección de arte de la familia 5a. Base de la Torre
Halvhrest. Los temas varían, y las obras han sufrido años de
descuido. La antigua torre unida a la casa colinda con la sala.
Estatua. Aquellos que investiguen la estatua se dan cuenta El viento gime a través del interior abierto de la antigua torre
de que está hueca y que los ojos de la figura se abren a la unida a la mansión. Las escaleras se curvan desde el suelo
cavidad del interior. La estatua tiene una CA de 14, 10 puntos rodeando los muros de granito oscuro para desvanecerse
de golpe, e inmunidad al daño por veneno y psíquico. Si es hacia una cámara en lo alto.
destruida, los personajes descubren unos restos de un
pergamino desmoronándose. Contiene un mensaje corto del Esta torre es todo lo que queda del Castillo Laventz. Aquí,
atormentado escultor de la estatua: “Dedos sombreados. Dalk Dranzorg amenazó con apresar a Mara Silvra en los
Ojos como cristal. Cuidado con lo de abajo. —L. Dolan”. muros del castillo. Un espacio tapiado permanece, pero
Embrujo Despertado. Cuando un personaje entra en esta mientras la casa está latente es imposible notarlo o acceder a
sala, los cuatro bustos de aquí estallan, desatando a cuatro
cabezas de muerte de la variedad rechinante (ver capítulo él. Tanto la torre como la planta están protegidas por la
5). Si los bustos han sido retirados de esta sala, elige un resistencia de la estructura al daño hasta que la casa se
momento dramático después de que la casa despierte para despierte.
que “eclosionen”. Las escaleras de aquí suben 10 pies hasta la zona 5b.
Tesoro. Los cuatro bustos y seis pinturas en esta sala Embrujo Despertado. Corre sangre por el muro noroeste,
están bien hechos, y cada uno valdría 50 po para un perfilando el espacio oculto. Esta parte de la pared tiene una
coleccionista. Pero son voluminosos: los bustos pesan 30 CA de 16, 20 puntos de golpe, e inmunidad al daño por
libras cada uno, y las pinturas enmarcadas pesan 15 libras veneno y psíquico. Abrir el hueco revela un espacio estrecho
cada una. cargado lleno de aquellos que Mara enterró en los muros de
su castillo, específicamente dos sin huesos (ver capítulo 5) y
el cadáver de Dalk Dranzorg.
Dranzorg tiene las estadísticas de un redivivo con una
excepción: su rasgo de Rejuvenecimiento les restaura a él y a
los sin huesos tras 1 minuto, devolviéndolos al espacio hueco
de esta zona. Viste una armadura siniestra y un casco de
calavera demoníaco que llevaba en vida, pero siglos de óxido
aseguran que no afecten a sus estadísticas. Dranzorg puede
ser destruido permanentemente sólo si es asesinado por
Mara o por una criatura poseída por Mara. Consulta “Fuga
del Tirano” al final de la aventura para detalles.
5b. Alto de la Torre
Las escaleras por el interior de la torre no cuentan con
barandillas y suben 40 pies hasta la zona 26. Las criaturas
pueden escalar los muros interiores o exteriores de la torre
con superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 14.
El Saltador. Cualquier criatura que suba por la torre
escucha un grito horripilante. El sonido del grito surge de
arriba, pasa a cualquiera que suba, va hacia el suelo de la
torre, y luego se repite. El efecto suena como alguien cayendo
repetidamente por la torre. Este grito es un efecto creado por
un espíritu malicioso llamado el Saltador.
Mientras la casa está latente, el Saltador se manifiesta
como un sonido y potente viento emitido desde arriba.
Cualquier criatura que escale más de 30 pies por la torre,
usando las escaleras o de otro modo, debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza de CD 15. Si supera la salvación, la
criatura detiene su movimiento y no puede escalar más alto
debido al fuerte viento. Si falla la salvación, es tirada de las
escaleras y recibe 10 (3d6) de daño contundente al caer en la
zona 5a. El viento previene sobrenaturalmente que las
criaturas voladoras se eleven más de 30 pies.
Embrujo Despertado. Si la casa está despierta o los
personajes buscan al Saltador como les indicaron durante
una sesión de espiritismo, el viento se reemplaza por un
poltergeist (variante del espectro) que intenta usar su
Empujón telequinético para tirar a los personajes de las
escaleras.
Dalk Dranzorg

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 209


6. Sala de Estar 8. Salón de Baile
La primera planta contiene tres salas de estar, donde Loren
Halvhrest expresaba su dudoso gusto por el coleccionismo Los tablones rotos estropean el trabajo de diseño en telaraña
de curiosidades. Eres libre de determinar los contenidos de en el suelo de madera de este salón de baile. Un pequeño
estas habitaciones temáticas y cualquier embrujo ambiental escenario para músicos ya fallecidos se sitúa en el extremo
que ocurra en su interior, tal vez utilizando los miedos o
intereses de los personajes como inspiración. más alejado de la sala, dominado por vidrieras resquebrajadas.

7. Conservatorio Los Halvhrest celebraron exquisitas reuniones aquí, sin


saber que la sala de audiencias del Señor de la Guerra
Enredaderas resecas se extienden por las mesas y las paredes Dranzorg había ocupado previamente el mismo espacio.
de cristal brumoso de este conservatorio. Herramientas de Embrujo Ambiental. Este embrujo captura un lado de un
jardinería oxidadas y macetas de tierra estéril descansan
intercambio entre Dalk Dranzorg y sus cautivos tras tomar
como prisioneros a Mara y sus caballeros. El embrujo ocurre
dispersas a través de mesas de madera robusta.
sólo una vez durante la aventura. Cuando dos o más
personajes entran en la sala por primera vez, lee el siguiente
Este invernadero interior era el orgullo y disfrute de texto:
Theodora Halvhrest.
Embrujo Ambiental. La primera vez que cualquier Una voz burlona y vacía os alcanza, haciendo eco como si
personaje entre en esta sala (esté la casa latente o viniera de lejos. “Os daré una elección sencilla, mis
despertada), una visión ocurre: equivocados caballeros. Podéis uniros a Lady Silvra, y os
sepultaré a todos entre los muros de mi fortaleza. O podéis
Entre parpadeos, el conservatorio está vivo y lleno de flores.
renegar de vuestra comandante, ser testigos de su ejecución, y
Una mujer transparente con un sombrero velado y un parasol
luego salir libres para contarles a todos acerca de la justicia de
pasea por la sala. Se para aquí y allí para admirar un brote
Dranzorg. Mi misericordia es tan solo momentánea, mis
florecido o ajustar una maceta, y luego te mira directamente.
amigos. ¡Elegid!”.
De la misma forma que apareció, desaparece repentinamente,
y la sala queda en ruinas de nuevo.
Pregunta a cada jugador cómo o si sus personajes
responden, como si fueran los caballeros en cuestión.
Esta visión ilusoria proporciona un vistazo de Theodora Después de esto, un chillido rompe-tímpanos llena la sala,
Halvhrest. Los personajes podrían reconocerla si la han visto afectando a cada personaje en la zona de una de las
en los retratos de las zonas 18 y 22. La ilusión es inofensiva, siguientes maneras correspondiendo a su acción:
y los personajes no pueden interrumpirla.
Trampa Embrujada. Cuando la escena termina, una Unirse a Lady Silvra o Beligerancia. Los personajes que
trampa embrujada con un Bonificador Embrujado +2 se digan que se unirán a Lady Silvra o que se mofen de la voz
activa (ver “Trampas Embrujadas” previamente en este escuchan el grito pero no se ven afectados. En su lugar,
capítulo). Cualquier criatura en la sala con una Percepción una de las vidrieras del escenario se agrieta. Las grietas se
pasiva de 12 o mayor se da cuenta de que hay herramientas parecen al personaje como si estuviera atrapado en el
de jardinería oxidadas levitando de las mesas y el suelo. cristal.
Aquellos que se den cuenta pueden realizar una acción. Tras Abandonar a Lady Silvra o Silencio. Aquellos que digan
esto, la trampa embrujada se activa. Numerosas macetas y que abandonarán a Lady Silvra o que permanezcan en
objetos de jardinería se lanzan a través de la sala. Cada silencio deben realizar una tirada de salvación de
criatura en la sala es objetivo de un ataque a distancia con un Sabiduría de CD 14, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico
bonificador +2. Un objetivo impactado recibe 2 (1d4) de daño si fallan la salvación, o la mitad de ese daño si la superan.
perforante y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza En cualquier caso, las orejas de los personajes sangran
de CD 14. Aquellos que fallen la salvación son apresados y hasta el final de su próximo turno.
comienzan a sofocarse a medida que enredaderas negras Canalizar Divinidad. Si un personaje utiliza el rasgo de
surgen de sus ropas y bocas y banca apretándose alrededor clase Canalizar Divinidad, trata esta manifestación como
de sus cuerpos. Cualquier criatura adyacente a una criatura una trampa embrujada con un Bonificador Embrujado +4.
afectada puede retirar las enredaderas gastando una acción y Si el Canalizar Divinidad del personaje desactiva la trampa
superando una tirada de Fuerza de CD 14. embrujada, el grito que sigue suena distante y débil. El
Después de que la trampa se active, aparecen grietas a sonido es inofensivo y después la sala es normal. Si la
través de las ventanas del conservatorio. Estas forman las trampa embrujada no hubiera sido desactivada, trata esto
palabras “No Invitados”. como beligerancia.
Belladona. Inexplicablemente, una planta sigue viva y Armario. En la parte de atrás de la sala hay un armario con
floreciente en la sala: una planta de belladona con bayas decoraciones marchitas de celebraciones del pasado. Una
gordas y negras. Puede ser útil para completar el símbolo de pancarta descolorida muestra numerosos caballidos de
Ezra que aparece en la puerta de la zona 24. mal alados y las palabras “¡Feliz Cumpleaños Regan y
Vastion!”.

210 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


9. Pasillo de la Primera Planta Manifestación. Después de que la casa despierte, la Bruja de
El pasillo está cubierto con marcos de imágenes rotos. Una la Chimenea puede gastar una acción para invocar un
alfombra con un patrón geométrico vertiginoso cubre el espectro en uno de sus hogares una vez por día. El
suelo. espectro parece una saga quemada con brazos demasiado
Armario. El armario está oscuro y visiblemente vacío. largos agitándose. Si el espectro es derrotado, la Bruja de
la Chimenea no puede realizar ninguna acción y
10. Cocina permanence en silencio durante 24 horas.
La Bruja de la Chimenea quiere ver la Casa del Lamento
Un estante antes suspendido en el techo de esta cocina se ha destruida, esperando que eso la libere de la chimenea. Podría
caído, aplastando una mesa y esparciendo ollas oxidadas y ayudar al grupo a derrotar a otros espíritus poderosos de la
utensilios de cocina. En la pared norte hay construida una
casa pero se pone nerviosa si es ignorada. Usa al espíritu
para proporcionar pistas sutiles al grupo si es necesario y
estufa de hierro considerable. Varias puertas conducen a la
para hacer que las criaturas Pequeñas sean cautelosas con
sala. las chimeneas de la casa.
Si durante una sesión de espiritismo Mara envía a los
La cocina de la casa Halvhrest yace en ruinas. Los personajes a “echar” a la Bruja de la Chimenea, la bruja
escombros y muebles rotos hacen que toda la zona sea invoca a un espectro. Derrotarlo satisface la petición de
terreno difícil. Mara.
Horno. Este horno sencillo es poco más que una chimenea Despensa. La comida en esta despensa se ha convertido
con rejillas de metal dispuestas tras una puerta de hierro. en polvo y manchas podridas dentro de frascos de vidrio
Las rejillas pueden retirarse, creando suficiente espacio para sellados.
que quepa una criatura Mediana o más pequeña, pero la Tesoro. Buscar en la despensa revela un vial con una
chimenea en sí es demasiado estrecha para escalarla. calavera de rata en la etiqueta. Dentro hay una dosis de
Cualquier que abra el horno encuentra dentro una veneno de sangre de asesino (ver la Guía del Dungeon
magdalena caliente con motitas de caramelo, un regalo de la Master)
Bruja de la Chimenea.
Bruja de la Chimenea. Un espíritu huraño e invisible 11. Comedor
reside en esta chimenea. La Bruja de la Chimenea es un ser
caótico que ansía igualmente la destrucción de la casa y a las Sillas y candelabros cubiertos con sábanas polvorientas
criaturas vivientes—en particular criaturas Pequeñas o residen en la amplia mesa del comedor. Pinturas de
menores. La bruja deja notar su influencia a través de los bodegones describen múltiples grandes fiestas colgando en
hogares conectados a esta chimenea, los cuáles incluyen los
hogares en el horno de esta zona, el cuarto de baño (zona 17) las paredes, la comida pintada pareciera podrida por sus
y el cuarto de los niños (zona 23), y la parte superior de la aceites descoloridos.
chimenea cerca del mirador de la viuda (zona 25). La bruja
actúa sutilmente mientras la casa está latente pero se vuelve Varias puertas llegan al comedor, incluyendo una puerta
agresiva después de que se despierte. La Bruja de la corredera que conecta este espacio y la sala de música (zona
Chimenea puede realizar las siguientes acciones: 12). Un aparador está lleno con vajillas agrietadas y sesenta y
seis cucharas dobladas. El arte de las paredes no tiene valor
Pastelera Funesta. La Bruja de la Chimenea puede alguno.
manifestar un único producto horneado una vez por hora. Invitado a Cenar. Una forma conspicua del tamaño de un
La formación de hielo en la masa puede tener forma de niño está sentada bajo una sábana que cubre una de las sillas.
una letra o un diseño similar. Los productos horneados de Debajo se sienta una muñeca andrajosa en un vestido con
la bruja son deliciosos pero a veces tienen pequeñas volantes rojo. Un parche blanco cubre un ojo de botón
sorpresas inofensivas dentro—tal vez una llave que el perdido.
grupo pasó por alto, la punta de un dedo, o una cola
retorciéndose de un lagarto. 12. Sala de Música
Dedos de Bruja. La Bruja de la Chimenea puede manifestar
una garra que sale de la chimenea con un brazo Muebles mullidos de enfrenta a una hermosa arpa de
demacrado con demasiados codos una vez por hora. Como
acción, la bruja puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo concierto esculpida dramáticamente con una bandada de
con un bonificador +3 contra un objetivo que pueda ver a palomas voladoras.
10 pies de uno de los hogares. Si impacta, un objetivo
recibe 2 (1d4) de daño perforante y es arrastrado hacia el La polvorienta sala de música contiene muebles decaídos,
hogar más cercano. húmedos, y con un lujo ya perdido.
Fuego de Bruja. La Bruja de la Chimenea puede usar una Arpa de Evensong. Esta arpa embrujada tiene 6 pies de
acción para provocar que un fuego feroz arda en uno de altura y pesa aproximadamente 300 libras. Está en una
sus hogares una vez por hora. Cualquier criatura que condición buena y parece que hubiera sido engrasada con
comience su turno dentro de un hogar ardiente o que entre regularidad.
a un horno prendido u hogar por primera vez en un turno Cualquier personaje que toque el arpa debe superar una
recibe 7 (2d6) de daño de fuego. Las llamas se desvanecen tirada de salvación de Sabiduría de CD 14 o verse obligado a
tras 1 minuto. tocarla. Un personaje obligado a tocar debe realizar una
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 211
prueba de Carisma (Interpretación) CD 16. Si el personaje la está valorado en 200 po. Una taza tiene hojas de té secas en
supera, pasa el próximo minuto tocando perfectamente una su fondo, con los restos formando una cara gritando a la que
melodía de ritmo rápido y nítida que jamás ha escuchado. Si le falta un ojo.
el personaje falla, toca la canción brillantemente, pero se
corta a sí mismo con las cuerdas del arpa, recibiendo 1d2 de 16. Dormitorio Principal
daño cortante al comienzo de cada uno de sus turnos durante
1 minuto. El personaje no puede parar de tocar, pero otra Una gran cama con dosel ocupa esta habitación, con su
criatura puede despegarlo del arpa al superar una prueba de cabecera grabada con las fases de la luna. Un armario, un
Fuerza de CD 12. Tras esto, el arpa deja de obligar a los escritorio, y una silla de cuero rasgada llenan el espacio, todos
personajes a tocarla.
Cualquiera obligado a tocar el arma aprende la canción teñidos de un moho desenfrenado. Un olor químico, como
Lágrimas de Sangre de Claveria, sabe que fue escrita por el amoníaco o medicina, persiste en el lugar.
compositor Lyron Evensong, y tiene ventaja en las
subsecuentes pruebas de Carisma (Interpretación) realizadas Loren Halvhrest murió aquí, sucumbiendo a una enfermedad
para tocar esa espeluznante melodía en cualquier inexplicable tras meses de afección. A excepción de la cama,
instrumento. los muebles de la habitación están podridos y son frágiles. Se
rompen si se tocan.
13. Pasillo de la Segunda Planta Embrujo Ambiental. El olor en la habitación no tiene
Este pasillo comienza en el balcón que vigila al vestíbulo origen, un sutil embrujo que recuerda a las medicinas que
(zona 2), cuyo suelo está a 10 pies abajo. Una de las puertas llenaron los últimos días de vida de Loren Halvhrest.
del pasillo se abre a unas escaleras que ascienden a la zona Embrujo Despertado. Cualquier en esta habitación o una
20. zona adyacente escucha ataques de tos devastadores.
Embrujo Despertado. La tos de la zona 16 se escucha en Aquellos que entren al dormitorio ven una forma jadeante
este pasillo. acurrucada bajo el pesado edredón de la cama. Si las
Primera Sesión. Cuando el grupo termina de explorar las sábanas de la cama son retiradas o atacadas, un propagador
salas de abajo, los investigadores les invitan a participar en la de la plaga zombi (ver capítulo 5) emerge y ataca.
primera sesión de espiritismo (ver la sección de “Sesiones de
Espiritismo” previamente en la aventura). Si el grupo va 17. Baño Principal
directamente a esta zona, los investigadores les invitan a la
sesión después de que exploren dos o tres salas. Los restos de opulentos accesorios llenan este cuarto de baño
mohoso. Los armarios, pantallas de vestidor, y un tocador con
14. Dormitorios de Invitados
Unos dormitorios adicionales en la segunda planta que un espejo agrietado se alinean con los azulejos de la pared
contienen cada uno una cama hundida, un armario, y un fracturados. Una tina de mármol elevada junto a una chimenea
escritorio. empotrada reafirma su compromiso con la decadencia.
Embrujo Ambiental. A tu discreción, los embrujos
ambientales en estas habitaciones utilizan las sábanas de las Este cuarto de baño está húmedo y mohoso, sus paredes
camas y los lugares oscuros bajo los muebles. Otros posibles están moteadas de crecimientos coloridos pero inofensivos.
embrujos incluyen formas animales cosidas en la ropa de Bruja de la Chimenea. El hogar conectar con la chimenea
cama; cojines contorneándose para formar fauces dentadas embrujada detallada en la zona 10.
de gran tamaño; o una habitación que es exactamente como Tesoro. Una botella de perfume con un bulbo atomizador
el dormitorio de la infancia de un personaje. adornado descansa sobre el tocador, con su etiqueta llevando
el nombre “Boritsi” en una intrincada cursiva, La botella y el
15. Sala de Estar perfume de olor avainillado en su interior tienen un valor de
50 po, o diez veces ese precio si se vende en el dominio de
Sillas de mimbre y una pequeña mesa para el té ocupan esta Borca.
espaciosa sala de estar. Las cortinas pálidas caen de amplias
ventanas que dan a los terrenos de la mansión. Un regordete 18. Oficina
cojín con borlas, bordado con el nombre “Newes”, descansa
Esta oficina está decorada con estantes robustos y un
cerca del hogar de una chimenea.
escritorio tallado con sátiros reclinados. La silla de respaldo

Esta sala está preparada para un desayuno que jamás llegó. alto del escritorio está girada, oscureciendo a cualquier
Cama de la Mascota. La mascota de los Halvhrest, ocupante.
Newes, dormía aquí. Un juguete o una evidencia de su
naturaleza, lo que tú decidas que sea, permanece aquí. Loren Halvhrest gestionaba su pequeña compañía comercial
Embrujo Despertado. El primer personaje en entrar a la desde esta oficina. Una escala de mercader, artículos de
sala ve un ojo gigantesco mirando por la ventana. El escritura desafilados, y un pequeño retrato enmarcado de
personaje debe superar una tirada de Constitución de CD 12 Theodora Halvhrest descansan sobre el escritorio.
o quedar asustado durante 1 minuto. Una puerta de cristal lleva al balcón exterior (zona 19). La
Tesoro. El juego de té incluye cuatro tazas y una tetera con puerta con cerrojo es fácil de abrir desde este lado.
un delicado patrón de dedaleras florecientes. El frágil juego
212 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
Documentos. Los libros y papeleo en la sala incluyen largos y uñas rotas acaban en una llamativa bolsa en el suelo.
documentos copiosos, con los archivos de negocios de Loren Es una bolsa de contención. Un personaje supersticioso
entremezclados con papeles personajes. La mayoría está podría considerar esta escena como evidencia del Hombre de
destrozado por los años, pero cualquier personaje que supere la Bolsa (detallado en “Monstruos de Terror” en el capítulo 5).
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 encuentra el Habitación de Victro. La cama de Victro es inusualmente
tesoro de la habitación y uno de los siguientes documentos: larga, construida para acomodar su cuerpo de 7 pies de alto.
La llave de su caja de zapatos cerrada está en la zona 27. Un
Testamento de Loren. El testamento de Loren y su personaje que utilice herramientas de ladrón puede tratar de
certificado de defunción nombra a los cuatro miembros de abrir la cerradura, lo que requiere 1 minuto y superar una
la familia Halvhrest—Loren, su esposa Theodora, su hija prueba de Destreza de CD 12. Dentro de la caja hay trajes
Regan, y su hijo Vastion. Un apéndice señala que Loren hechos a medida para un hombre muy alto, un monedero que
murió de una “diablura tenaz del pulmón más izquierdo”. contiene 13 pp, y un amuleto que lleva el símbolo de una
Escritura de la Casa. Un fajo de documentos legales secos calavera rodeada por un uroboros esquelético—el icono de
incluye la escritura de la casa y los derechos a la tierra los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5).
circundante. Estos documentos enumeran los rasgos de la
tierra, incluyendo “Ruinas del Castillo Laventz; anteriores 22. Cuarto Familiar
propietarios: Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord
Cordon Silvra; fechas desconocidas”. Muebles ricos se agrupan alrededor de una chimenea alta, con
Tesoro. Además de registros comerciales aburridos, el su manto forrado con chucherías polvorientas. Sobre ella
escritorio tiene una llave para la caja fuerte de la zona 22, un cuelga un retrato de una familia rígida pero hermosa.
collar de cadenas de plata de 4 pies de largo valorado en 40
po, y a tu elección una varita de proyectiles mágicos o una
pistola junto con una caja que contiene 49 balas (ver la Guía Los muebles de esta habitación están mohosos y grasientos
del Dungeon Master). de polvo.
Retrato. Este óleo muestra a cuatro miembros
19. Balcón Exterior de la familia Halvhrest, Loren, Theodora, Regan,
Este robusto balcón enredado de hiedra se eleva 15 pies y Vastion. Cualquier personaje que examine la
sobre el porche (zona 1). Una puerta de cristal lleva desde el pintura y supere una prueba de Sabiduría
balcón a la zona 18, pero está cerrada con cerrojo desde el (Percepción) CD 12 percibe una bisagra que
otro lado. La puerta tiene CA 14, 8 puntos de golpe, e permite que el marco se abra. Al hacerlo se
inmunidad al daño por veneno y psíquico. revela una repisa oculta con una caja fuerte
dentro. La llave de la zona 18 abre la caja fuerte.
20. Pasillo de la Tercera Planta Un personaje que utilice herramientas de ladrón
Este pasillo es especialmente crujiente. Cuenta con una puede intentar abrir la cerradura, lo que requiere 1
alfombra raída cubierta con patrones geométricos, cuyas minuto y superar una prueba de Destreza de CD 14.
líneas son imposibles de seguir. La sección de “Tesoro” abajo detalla los contenidos
Segunda Sesión. La segunda sesión de espiritismo de la caja.
debería ocurrir poco después de que los personajes alcancen Embrujo Despertado. Un espíritu malicioso anima
esta planta. Si la sesión aún no ha ocurrido, el reloj en la zona el retrato familiar. El espíritu no es uno de los
22 suena trece veces inexplicablemente o un cuervo muerto Halvhrest, a pesar de sus afirmaciones. Los cuerpos
cae del marco de una puerta. Si uno de los investigadores pintados de los Halvhrest se mezclan perpetuamente
acompaña al grupo, se sobresalta y alienta al grupo para y se recongelan a medida que el espíritu habla a
volver al locutorio a relajarse y retomar su exploración más través de cada uno de ellos. Demanda saber quiénes
tarde—básicamente, tras la próxima sesión de espiritismo. son los personajes, por qué están en su casa, y cómo
compensarán el haberla allanado. Si el espíritu puede
21. Alojamiento de los Sirvientes ser aplacado y cómo depende de ti (anima a los
Estas modestas habitaciones pertenecían a los sirvientes de jugadores a sugerir formas de satisfacerle). Si el
los Halvhrest. Cada una contiene una cama, un cajón de los espíritu comienza a disgustarse, las imágenes de los
zapatos, un escritorio, y una silla. Son idénticas salvo que se Halvhrest se empujan a través de la pintura,
indique lo contrario abajo. saliendo uno por ronda hasta que cuatro gules
Habitación de Agatha. Esta habitación está cerrada, y la emergen. Cada gul manchado de óleo ataca
única llave está dentro. Un personaje que utilice tan pronto como aparece de la pintura.
herramientas de ladrón puede tratar de abrir la cerradura, lo
que requiere 1 minuto y superar una prueba de Destreza de
CD 14.
Esta habitación pertenecía a Agatha Kavenza, la niñera de El destino de Agatha Kavenza
Regan y Vastion Halvhrest. Una devota de la diosa Ezra, sigue siendo un misterio.
Agatha decoró su habitación con una placa del símbolo de su
diosa, un escudo cruzado con una rama de belladona. Esto
muestra la parte perdida del símbolo que aparece en la zona
23. Agatha se escondió aquí cuando los espíritus abrumaron
la casa. Su destino es ignoto, pero una serie de arañazos
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 213
El retrato tiene CA 12, 20 puntos de golpe, e inmunidad a esqueleto o a la mecedora, la mecedora para de mecerse.
daño por veneno y psíquico. También puede ser exorcizado Después de que los personajes entren por primera vez en
como una trampa embrujada con un Bonificador Embrujado la habitación (esté la casa latente o despertada) y reaccionen
+2. Si es destruido o exorcizado, la pintura vuelve a la ante el esqueleto, lee lo siguiente:
normalidad, el espíritu ya no habla a través de ella, y no
emergen más gules. La voz de un niño se emite desde un dragón morado de
Tesoro. Aquellos que abran la caja fuerte oculta peluche sobre una de las camas. “No son como los demás.
tras el retrato encuentran una pluma negra de 1 ¿Deberíamos escondernos de ellos también, Regan?” “Bueno,
pie de largo y un monedero que contiene nueve
piezas de joyería de plata con valor de 10 po cada ¡eso ya no importa, tontorrón!” contesta una voz de niña
una. Una décima pieza es un amuleto que lleva la desde una figura de un caballero de hojalata en la otra cama.
Marca del Cuervo, un símbolo usado por los “Han entrado, así que puede que aún no sean cosas con
Guardianes de la Pluma (ver capítulo 3). La hambre”.
Marca del Cuervo no es mágicas, pero algunas
fuerzas funestas retroceden ante poderes justos Los dos espíritus son Regan y Vastion Halvhrest. El
que sugiere (como en la zona 31). El amuleto conocimiento ocultista de su madre y las plegarias a Ezra
tiene un valor de 25 po. protegieron esta habitación, pero también atraparon aquí a
23. Cuarto de los Niños
los espíritus de Regan y Vastion. Los fantasmas no se
manifiestan físicamente, pero hablan a través de sus juguetes
favoritos. Conversan entusiasmados con los personajes y se
Este cuarto infantil está desordenado. Cofres de juguetes, quedan en silencio si son amenazados. Los espíritus saben la
librerías, y sillas de tamaño infantil reposan en astillas de siguiente información y la comparten con personajes
madera de colores. Desde los murales pintados a mano que amistosos:
cubren las paredes, sonríen personajes deformes y animales
El esqueleto es su madre, Theodora. Rezaba a Ezra para
extraños. proteger la habitación y mantener fuera a “las cosas con
hambre”.
Los restos de juguetes, muñecos, y muebles de tamaño para Las cosas con hambre son espíritus malos que tomaron el
niños yacen destrozados por la sala. Los murales son mando. “Robaron” a los padres de los niños. Los niños no
inquietantes al estilo del arte infantil. conocen ningún espíritu con nombre.
Puerta del Santuario. La puerta a la zona 24 está bajo Les gustaría irse pero no saben cómo hacerlo.
una protección divina que se manifiesta como un conjuro Si los personajes dicen que Theodora les envió, cooperan
cerradura arcana. La primera vez que una criatura toque la de muy buena gana. Mira las partes de Theodora en las
puerta, un símbolo incompleto de Ezra aparece en medio de secciones de “Sesiones de Espiritismo” y “Escapando de la
la madera por un instante, y luego se desvanece. Este Casa” para detalles sobre ayudar a los niños.
símbolo de escudo no contiene la ramita de belladona que lo Bendición de Ezra. Gracias a las fervientes plegarias de
cruza tradicionalmente. Si un personaje presenta una ramita Theodora Halvhrest, la diosa Ezra resguardó esta habitación
de belladona, como la que hay en la zona 7, la cerradura con un conjuro consagrar que afecta sólo a esta habitación y
arcana se suprime durante 10 minutos. previene que todos los Muertos vivientes (aparte de Regan y
Cada vez que la puerta es dañada, un estallido de energía Vastion) puedan entrar o ver su interior.
surge de ella, causando 7 (2d6) de daño radiante a todas las Desarrollo. Los efectos de la bendición de Ezra terminan
criaturas a 10 pies de la puerta. La puerta no recibe daño. cuando cualquiera entra y luego deja la habitación. Esto
Embrujo Despertado. Los juguetes destrozados de la sala revela a los espíritus de Regan y Vastion a las otras
se animan, traqueteando y juntándose en tres formas apariciones de la casa, causando que la casa despierte. Mira
zanquivanas con las estadísticas de dos carroñetas (ver “Despertando a la Casa” anteriormente en la aventura para
capítulo 5) y un espantapájaros. Con una voz hueca, la detalles.
criatura más alta aulla “¡Halvhrest! ¡Olemos a Halvhrest!”.
Bruja de la Chimenea. El hogar aquí conecta con la
chimenea embrujada detallada en la zona 10. 25. Mirador de la Viuda
Este camino por el tejado de la casa proporciona o bien una
24. Dormitorio de los Niños vista dominante de las tierras que rodean a la Casa del
lamento, o, si las Brumas se han elevado, un neblinoso
inframundo.
La habitación huele a fresco, como si hubiera sido limpiada y
Tejado. El tejado más allá del mirador de la viuda está
aireada recientemente. Ni una mota de polvo molesta a la angulado traicioneramente, cubierto con tejas sueltas y
pareja de camas de tamaño infantil y otros muebles. Un resbaladizo por el musgo. Un personaje que se mueva por el
esqueleto con un vestido de dama con un sombrero velado os tejado sin la ayuda de magia o equipo para equilibrarse debe
mira balanceándose desde una mecedora de madera. superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 o
resbalarse del tejado al suelo, recibiendo 14 (4d6) de daño
El esqueleto es todo lo que queda de Theodora Halvhrest. No contundente.
es un muerto viviente, pero una bendición impuesta sobre Piedra de la Bruja. Una repisa sobresale de una
esta habitación hace que mecedora se balancee. Si se toca al chimenea a unos 30 pies al este de la esquina noreste del

214 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR


mirador de la viuda. Es una piedra de la bruja, una realizar una prueba de Inteligencia (Historia) CD 14 para
superstición arquitectónica mundana que dicen proporciona discernir la naturaleza de la pared (el atributo Afinidad con la
un lugar para que las brujas descansen durante sus viajes Piedra de enano es útil aquí). Si supera la prueba, el
nocturnos. La chimenea que tiene la piedra de la bruja se personaje se da cuenta de que esta pared es parte de una
conecta con la chimenea embrujada detallada en la zona 10. fortificación enterrada. Si el personaje ha estado en la zona 4
Cualquier personaje que supere una prueba de Inteligencia o 5, nota la similaridad con la torre de arriba.
(Historia) CD 14 sabe este hecho, lo cual podría ayudarles a Muro Antiguo. La pared antigua de aquí oculta las ruinas
comprender una petición que hace Theodora durante una enterradas del Castillo Laventz. Mientras la casa está latente,
sesión de espiritismo. Los personajes con el atributo de la pared es insensible al daño. Pero después de que la casa
Afinidad con la Piedra pueden aplicarlo a esta prueba. Esta despierte, la chatarra de la sala se mueve en pilas contra el
piedra no tiene propiedades especiales, pero un personaje muro este y aparece un arco en la pared oeste, que conduce a
que encienda una vela aquí satisface la petición de Theodora. la zona 29.
26. Cámara de la Torre 29. Ruinas Enterradas
La cámara de la torre está vacía a excepción de una armadura Este hueco no es parte de una construcción mayor, más bien
de cota guarnecida carmesí esparcido por el suelo. Yace en es un espacio entre ruinas enterradas. Una puerta de hierro
medio de un dibujo de tiza desteñida de la Marca del Cuervo. oxidada está dentro de la pared de lo que solía ser la planta
Theodora Halvhrest dibujó esta marca para sofocar al mal inferior de la torre. La puerta de hierro parece totalmente
que sentía en la torre y, particularmente, alrededor de la oxidada. Cuando cualquier personaje intenta abrirla, la
armadura. puerta se abre de golpe.
Armadura. Esta cota guarnecida pertenecía a la caballero
Mara Silva. El traje de rojo sangre es de un estilo antiguo y 30. Torre Enterrada
porta las marcas de reparaciones repetidas. No tiene
propiedades mágicas a menos que se emplee para combatir Las escaleras se curvan por el muro de esta cámara de la torre
con Dalk Dranzorg, como se detalla en la sección “Fuga del enterrada, elevándose para detenerse abruptamente en el
Tirano” al final de la aventura. techo. Gran parte del suelo ha caído, colapsándose hacia la
oscuridad.
27. Bodega
Las escaleras crujen hasta llevar a una bodega húmeda y Hace siglos, este nivel de la torre estaba tapiado. La fosa
cubierta de telarañas que contiene estantes polvorientos y
desciende 30 pies hasta la zona 31 abajo.
toneles de vino de dos metros y medio de altura. Una de las
Ecos de la Fosa. Cuando los personajes se aproximan a la
fosa, escuchan sus voces resonar por el agujero. Determinar
barricas se ha reventado, cubriendo el suelo de piedra de al azar un personaje cuya voz no resuene. En su lugar, una
manchas carmesí. luz pálida ámbar se prende en la oscuridad de abajo y algo
susurra el nombre del personaje desde la fosa.
Los tres toneles de vino están vacíos, aunque el más alejado
de las escaleras parece como si algo hubiese salido de él. Los 31. Cavidad Ámbar
estantes están llenos con botellas con nombres oscuros como
“Vino de Pulpa Púrpura Nº3” y “Vino arsénico de Ludendorf”. No hay nada natural en esta cavidad enterrada o en la luz
Todo el vino se ha perdido o se ha estropeado hace tiempo. ámbar que llena el espacio. Figuras petrificadas yacen
Criaturas. La bodega está infestada con cinco gremishkas atrapadas entre los muros de piedra pálida, con sus caras
(ver capítulo 5). Poco después de que cualquier personaje contorsionadas por el terror. Más en lo profundo, el suelo
entre en la sala, una gremishka hace un ruido de gato
cómicamente malo, tratando de atraerles más cerca. forma una depresión similar a un cráter llena con un lodo de
Tesoro. Cualquiera que investigue los estantes de vino y tinta. Desde el centro de la fosa se eleva un monolito de ámbar
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 8 dentado. Un tenue resplandor surge de su interior, iluminando
encuentra un delantal especialmente largo. En su bolsillo hay desde atrás a una forma vaga y elusiva.
un tastevin de plata valorado en 10 po y la llave para la caja
de zapatos de la zona 21. Los muros de la caverna están contorsionados en las formas
de cientos de almas atrapadas en la casa. Este es el corazón
28. Almacén de la Casa del Lamento, un espacio de tortura formado
alrededor del monolito ámbar que contiene a la Entidad.
Viejos muebles, despensas de alimentos podridos, y cajas de Una depresión de 30 pies de diámetro rodea al monolito
chatarra mundana llenan este mohoso espacio de ámbar. Sus lados inclinados y las aguas contaminadas de 2
almacenamiento. pies de profundidad al fondo hacen que todo el cráter sea
terreno difícil. El agua es inofensiva, pero está amarga,
Cualquier personaje que examine los contenidos de la sala y viscosa, y mancha como la tinta.
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 no Mara Silvra. Si los personajes se acercan al monolito, el
encuentra nada especial salvo pero nota que la pared oeste aire alrededor de ellos se vuelve más frío. El espíritu de Mara
de la sala es distinta de las demás. Un personaje puede Silvra (usa el bloque de estadísticas de una banshee)
comienza a aparecer sobre el cráter, una caballero espectral
CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 215
El mal debajo de la Casa del Lamento
lo agrega a su prision de almas.

con rasgos de gritos distorsionados. Mara grita antes de ataques sobre su portador.
atacar, intentando negociar con la fuerza en el monolito Tesoro. Las aguas opacas esconden los restos esqueléticos
ámbar: "¡Sucia criatura! ¡Toma estas vidas y libérame! de docenas de víctimas del pasado de la casa. Cualquier
Monolito Ámbar. El monolito ámbar es un bloque rugoso personaje que use una acción para examinar el agua y supere
de ámbar sólido de 8 pies de alto, 5 pies de ancho, y 5 pies de una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 encuentra uno
grosor. En su interior flota un fragmento humeante, el último de los siguientes seis tesoros: una de cuatro pociones de
vestigio que persiste de una deidad muerta y odiosa de curación, una baraja de ilusiones en una caja estanca
cualquier origen a tu elección. El vestigio no puede ser barnizada, o la espada carmesí de Mara, la Hacedora de
dañado o controlado, y es inmune a todas las condiciones. Juramentos—una espada de la venganza embrujada por
Cualquier criatura que toque al monolito ámbar forma un Mara Silvra (estos objetos mágicos están detallados en la
vínculo telepático con el vestigio de su interior. El vestigio Guía del Dungeon Master). Todos estos tesoros se vuelven
intenta engatusar a la criatura para que le sirva ofreciéndole evidentes si se drena el líquido, así como 220 pp, 30 po, y
un Regalo Oscuro (ver capítulo 1). doce amuletos con la Marca del Cuervo (cada uno valorado
El monolito tiene CA 16, 80 puntos de golpe, e inmunidad en 5 po).
al daño por veneno y psíquico. Si el monolito es dañado o si Desarrollo. Si Mara es destruida, la caverna libera un
un personaje porta abiertamente la Marca del Cuervo de poderoso suspiro. La casa permanece despertada, pero las
Theodora, se elevan zarcillos de tinta de las aguas oscuras y fronteras del dominio se abren. Mara se reforma tras una
atacan. Estos miembros utilizan las estadísticas de cinco semana, volviendo a la casa con todo su poder.
sombras y no dejan la zona 31. Destruir el monolito provoca Si el monolito ámbar es destruido, la casa responde como
que los miembros y el vestigio se desvanezcan sin dejar se describe arriba y el agua color tinta se drena, revelando los
rastro. Si el vestigio es destruido o liberado es tu decisión. tesoros en su interior. El espíritu de Mara se desvanece,
Marca del Cuervo. El amuleto de la zona 22 comienza a susurrando, “Vuestras ofensas han sido perdonadas.
brillar cuando es traído a esta zona. Si un personaje usa una Marchaos y no volváis jamás a mi hogar”. A pesar de la
acción para presentar la Marca del Cuervo, Mara no ataca en destrucción del monolito, la casa recupera su poder tras una
el próximo turno, la luz del monolito ámbar mengua, y los semana.
miembros sombríos tienen desventaja en tiradas de ataque,
pruebas de característica, y tiradas de salvación. Un Escapando de la Casa
personaje puede utilizar el amuleto múltiples veces, pero al
hacerlo provoca que los miembros sombríos centren sus Después de que la casa sea despertada, las fronteras del
216 CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR
dominio se cierran y los espíritus de la casa prestan toda su Enemigo de mi Enemigo. Dranzorg sólo puede ser
atención sobre el grupo. Escapar de la casa requiere derrotado permanentemente por Mara. Si no se le ocurre a
interrumpir a los espíritus de la casa de una de tres maneras, los personajes, uno de los investigadores sugiere hablar con
cada una incentivada por el espíritu con el que los personajes el espíritu de Mara para pedir ayuda. Ya sea que los
comulgaron durante sus sesiones de espiritismo. personajes usan la tabla espiritual u otro método para
contactar con Mara, su espíritu furioso aparece y exige ayuda
Espíritu Guardián a los personajes para destruir a Dranzorg. Si le ayudan, les
Si el grupo comulgó con Theodora durante las sesiones de dejará abandonar la casa. Mara demanda que los personajes
espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla como recuperen su armadura de la cámara de la torre (zona 26). Si
sigue. la usan para combatir como se describe arriba, Mara puede
Halvhrest Ocultos. Después de que los personajes ayudarles a derrotar a Dranzorg.
exploren y dejan la zona 24, la casa detecta a los niños Rivales Eternos. Dranzorg centra sus ataques sobre el
Halvhrest ocultos y se despierta. personaje que vista la armadura de Mara. Si un personaje
Escapar de la Casa. Si los personajes intentan dejar la que lleva la armadura de Mara queda reducido a menos de la
casa con los juguetes de los niños, los espíritus de la casa se mitad de sus puntos de golpe, el espíritu de Mara posee al
manifiestan físicamente como un demonio de las sombras y personaje. A partir de entonces, el personaje tiene ventaja en
dos espectros en lados opuestos del porche frontal (zona 1). ataques contra Dranzorg, y sus ataques causan un extra de
Una vez los personajes dejan la casa, un nuevo espectro 1d6 de daño de trueno contra él, pues Mara grita a través del
emerge de la casa cada otra ronda en la cuenta de iniciativa personaje con cada ataque.
de los espectros. Los espíritus chillan cosas como “parte de Desahuciados. Después de que Dranzorg sea derrotado,
la casa” y “alimentadnos por siempre” mientras los Mara abandona el control del personaje y permite a los
personajes intentan escapar. Si los personajes alcanzan las personajes abandonar la casa. A tu discreción, un personaje
Brumas, el espíritu de Theodora Halvhrest parte la niebla, que fue poseido por Mara podría llevar una parte del espíritu
permitiéndoles abandonar el dominio. de ella con él, potencialmente en forma de un Regalo Oscuro
Reunión. Eventualmente el grupo emerge de las Brumas, (ver capítulo 1).
pero Regan y Vastion no les siguen. Al mirar atrás, los
personajes ven a los dos jóvenes junto a sus padres a medida
que se desvanecen en las Brumas. A tu discreción, los Más Allá de la Casa
Halvhrest podrían conceder a los personajes una bendición Desde aquí, a donde conduzcan las aventuras del grupo
misteriosa, potencialmente en forma de Regalos Oscuros (ver depende de ti. Tal vez las Brumas les vuelvan a depositar en
capítulo 1). sus mundos originales, concluyendo su pesadilla compartida.
O tal vez sus destinos estén ligados inexorablemente a las
Trato de Mara Brumas. En este último caso, la tabla de Posibilidades del
SI el grupo conversó con Mara durante las sesiones de Terror sugiere qué podría estar cociéndose para ellos.
espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla como
sigue. Posibilidades del Terror
La Oscuridad de Abajo. Mara urge al grupo que d4 Más Aventuras
encuentre la zona 31. Pero esto no es para ayudarla a 1 Los personajes vislumbran a la figura alada que
escapar como sus mensajes sugieren. Más bien, es para vieron al comienzo de la aventura a través de las
tratar de sacrificar a los personajes como una forma de Brumas. Les dirige a un dominio al azar.
negociar con la Entidad su libertad. 2 Los investigadores invitan a los personajes a
unírseles en Mordentshire. Los personajes ganan
Fuga del Tirano una reputación como liberadores de fantasmas,
Si el grupo se comunicó con Dalk Dranzorg durante las un talento que los espíritus de Mordentshire
sesiones de espiritismo, el clímax de la aventura se desarrolla necesitan desesperadamente (ver capítulo 3).
como sigue. 3 El grupo viaja de la casa a Borca (ver capítulo 3),
Dranzorg Liberado. Después de que la casa despierte, donde son contactados por Ivana Boritsi o bien
Dalk Dranzorg puede ser liberado como se describe en la por Ivan Dilisnya, quienes están ansiosos por
zona 5a. Si el grupo no lo libera, se libera él mismo tras una saber todo sobre sus hazañas.
hora. Dranzorg atormenta al grupo y se desboca por la casa, 4 Firan Zal’honan (ver capítulo 3) busca a los
llamando a Mara para que se enfrente a él. Una vez es personajes y está interesado en aprender sobre su
liberado, no volverá a entrar al locutorio (zona 3), yéndose a experiencia en la casa. Está ansioso por patrocinar
otro sitio si los personajes se refugian allí. su búsqueda de “sarcófagos ámbar”.

CAPITULO 4 | AVENTURAS DE TERROR 217


~
Darklord Maligno y sus sirvientes carroneros emboscan
a los detectives Alanik Ray y Arthur Sedgwick.
CAPITULO 5

Monstruos de Ravenloft

H
orrores desconocidos rondan por los mientras elaboras los detalles únicos de un monstruo.
Dominios del Terror. Entre ellos merodean Cuando llegue el momento del enfrentamiento final, quizás
pesadillas conocidas en incontables mundos, no importe si el merrow que acecha en el puente fue el
pero incluso los monstruos familiares pueden producto de un experimento amoral para infundir rasgos de
tomar formas retorcidas o demostrar peces en un soldado o el resultado de alguien que bebió de
habilidades inesperadas. Este capítulo un manantial contaminado por sangre demoníaca; el bloque
explora maneras de ayudarte a ti, el DM, a de estadísticas del merrow seguirá siendo el mismo. Pero
hacer que incluso los monstruos más comunes sean más esas historias de origen diferentes sugieren caminos
aterradores, así como proporcionarte una hueste de terrores completamente diferentes a seguir por los aventureros
que añadir a tus aventuras en las Brumas. cuando investigan a la criatura y se aseguran de que nada
como eso vuelva a ser jamás una amenaza.
Monstruos de Terror Monstruos Notorios
Para los aventureros que se enfrentan con regularidad a
monstruos terroríficos, esta familiaridad les hace fácil el Cada monstruo cuenta una historia. Cuanto más trates a los
minar el horror de enemigos terribles. Sin embargo, monstruos como individuos únicos y anticipes su amenaza,
restaurar el misterio y la amenaza de incluso los monstruos más se entretejerán en las mentes de los personajes. Ve
más comunes puede ser una tarea fácil, y mejora el ambiente elaborando el miedo dándole reputaciones a los monstruos
de las aventuras de terror. Seis técnicas sencillas pueden que sugieran su forma, actos, o peculiaridades mientras
transformar un bloque de estadísticas del Manual de dejas que la imaginación de los jugadores embellezca los
Monstruos (u otra fuente) en un horror que atormente los detalles.
sueños de tus personajes: Por ejemplo, los cuentos describen una horripilante figura
esquelética que corrompe la tierra por donde camina. Su
Orígenes Monstruosos. Los monstruos en Ravenloft pueden costumbre de silbar alegremente mientras comete actos
ser tan únicos como los personajes de los jugadores. brutales es el origen de su epíteto: el Demonio Silbante. Los
Monstruos Notorios. Un monstruo es mucho más temible personajes podrían escuchar rumores acerca de cómo sus
cuando su reputación le precede. melodías alegres se quedan como horribles recordatorios en
Describir Monstruos. Date permiso para explayarte en la la cabeza de aquellos que sobreviven a su paso. Un grupo que
descripción del monstruo. busque al monstruo podría también escuchar el silbido
Tácticas Monstruosas. Los monstruos que luchan sucio—o mucho antes de enfrentarse al infernal. En todo este tiempo,
de alguna forma particularmente temible—tienen mayor pueden conjeturar sobre la naturaleza de su enemigo, pero al
impacto. final el Demonio Silbante podría ser un demonio u otra
Atributos Monstruosos. Unos retoques sencillos al bloque amenaza a tu elección.
de estadísticas de un monstruo puede intensificar su La notoriedad del Demonio Silbante tiene poco que ver
horror. con su bloque de estadísticas. Es famoso por su costumbre
Secuaces Monstruosos. Los rasgos sencillos pueden de silbar durante actos terribles de masacre. Usa las tablas
reflejar la relación de un monstruo con el señor maligno al en el capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master para ayudarte
que sirve. a inspirar características similares para darle color a la
reputación notoria de un monstruo.
Orígenes Monstruosos
Una variedad de explicaciones, desde maldiciones que Describir Monstruos
transforman a experimentos mágicos, pueden justificar la Cuando los aventureros encuentran a un monstruo por
aparición de un individuo único con atributos inusuales. Del primera vez, especialmente si su reputación lo precede, haz
mismo modo, los monstruos en Ravenloft no necesitan ser hincapié en su descripción. Podrías contar a los jugadores
miembros de una especie o sociedad. Puedes tener un cruel que ven a un merrow o sacar la imagen de la criatura del
merrow viviendo bajo un puente o un Señor Oscuro que sea Manual de Monstruos. Pero ese primer momento de
una abominación yuan-ti sin tener que explicar los merrows revelación es el mejor momento para describir una imagen
como especies o la naturaleza de todos los yuan-ti en el horripilante del monstruo en la imaginación de los jugadores.
escenario. Los monstruos pueden ser casualidades únicas de Además de las técnicas descritas en la sección “Dirigiendo
la naturaleza o productos de magia maliciosa. Partidas de Terror” del capítulo 4, considera estos conceptos
Para adversarios significativos, usa las tablas en la sección al describir un monstruo:
de “Géneros de Terror” del capítulo 2 para inspirarte

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 219


É nfasis en lo Raro. Céntrate en los rasgos que hacen que la
criatura sea extraña, inhumana, y fuera de lugar. El
Demonio Silbante parece un esqueleto humanoide dejando
gotear su propia musculatura gelatinosa. Su cráneo se
curva hasta un punto que insinúa una hoz.
Abarca Todos los Sentidos. Describe elementos de la
criatura que probablemente provoquen una respuesta
visceral, como el olor a podrido que su piel aceitosa exuda,
la tonadilla silbada de una canción de guardería muy
conocida surgiendo de boca sin labios, y el calor
antinatural que forma ondulaciones en el aire a su
alrededor. Estos detalles no necesitan depender de
descripciones grotescas. A veces un contraste entre
detalles mundanos y aterradores es lo que destaca, como
los ojos profundos del monstruo o sus dientes de perla
colocados entre rasgos atroces.
Hazlo Personal. Aquí hay una línea fina: no ordenes las
acciones de un personaje en respuesta de lo que ven. Pero
puedes mencionar los sentimientos que provoca la
criatura, dejando a los jugadores el describir cómo
responden a esos sentimientos. Tu estómago se retuerce
en repulsión. El aire acre punza tus fosas nasales. De
repente eres consciente de lo pequeños y vacíos que son
tus sueños en un mundo que puede dar lugar a seres de
pura maldad.
Tácticas Monstruosas
Los monstruos, al igual que los personajes, pueden intentar
cualquier cosa que puedas imaginar en combate, incluyendo
toda la amplitud de opciones de combate descritas en el
Manual del Jugador. Los monstruos pueden usar la acción
Ayudar para auxiliarse entre sí, pueden agarrar o empujar a
sus enemigos, y más. Algunos monstruos usan estas opciones
para maximizar sus ventajas en batalla; otros las usan para
sembrar el miedo entre sus enemigos, incluso si
estratégicamente no son opciones óptimas.
Por ejemplo, las criaturas conocidas como “goblyns” en
Kartakass y en otros dominios son hobgoblins ordinarios en El Demonio Silbante es conocido por ser
términos de sus estadísticas del juego, pero son conocidos escuchado mucho antes de ser visto.
por una táctica que llaman “festín”: agarran a sus enemigos y
luego realizan ataques sin armas para morder sus caras.
Estos ataques no son muy peligrosos (el ataque sin armas del ayudar a hacer que un monstruo de una sensación más
hobgoblins causa solo 2 de daño, comparado con la media de siniestra a medida que se esconde y embosca a sus
5 que causa con una espada larga), pero morder la cara es enemigos. Algunos atributos, como Etérea de una saga de la
mucho más impactante para la víctima y los espectadores. noche o la Invisibilidad de un diablillo, puede ayudar a un
Los monstruos se vuelven más temibles si utilizan tácticas monstruo a escapar de un encuentro para que pueda volver a
como centrarse en los personajes mejor escudados de un perseguir a los aventureros otro día. Atributos como Visión
equipo, tomándose su tiempo para tomar bocados de Horripilante de una banshee o Preencia Aterradora de un
enemigos inconscientes, separando a miembros del equipo, y dragón negro pueden realzar los miedos inherentes que
atacando desde lo oculto. Usa estas tácticas juiciosamente; el provocan criaturas realmente aterradoras.
objetivo es sorprender y asustar a los jugadores, no Por supuesto, no estás limitado a los atributos que
convencerles de que estás intentando hacerles fracasar. aparecen en un bloque de estadísticas de un monstruo
existente, pero son un buen punto de inicio. Siéntete libre de
Atributos Monstruosos inventar los tuyos propios.
Piensa en socavar las expectativas de tus jugadores acerca
de qué puede o no hacer una criatura dando retoques a los Siervos Monstruosos
atributos en su bloque de estadísticas. Añadir el atributo En la Tierra de las Brumas, muchos monstruos sirven como
Frenesí Sangriento de un sahuagin a un monstruo diferente secuaces o manifestaciones de villanos más poderosos. Para
puede ayudar a que parezca un horror sediento de sangre, reflejar la relación de un siervo con su Señor Oscuro u otras
por ejemplo. Atributos como la Piel Camaleónica de un fuerzas siniestras, añade uno o más de estos atributos al
troglodita o el Emboscador de un doppelganger pueden bloque de estadísticas del monstruo.
220 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT
Mente Extraña. Si una criatura trata de leer los lugar mágico entremedias transformaron al aventurero en
pensamientos del siervo, esa criatura debe superar una una monstruosa criatura. Ahora, cada noche, el Hombre de la
tirada de salvación de Inteligencia de CD igual a 10 + el Bolsa sale de una bolsa de contención al azar. Si no
modificador por Inteligencia del siervo o quedará aturdida encuentra su hogar, arrastra a alguien con él hasta la bolsa de
durante 1 minuto. La criatura aturdida puede repetir la tirada contención y deja atrás alguna baratija de su reino oculto de
de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el basura perdida. Algunos dicen que si hablas demasiado alto
efecto en sí misma si la supera. junto a una bolsa de contención abierta o susurras “sigue mi
Mente de Siervo. El siervo no puede ser obligado a actuar voz” al espacio de almacenamiento mágico 3 veces, el
de forma contraria a las instrucciones de su amo. Hombre de la Bolsa vendrá a por ti.
Siervo de Sacrificio. Cuando el siervo muere, su amo Cualquier personaje podría conocer la historia del Hombre
recupera puntos de golpe iguales a cuatro veces el valor de de la Bolsa. Qué es el Hombre de la Bolsa y cómo utilizas
desafío del siervo, siempre y cuando el amo esté a 100 pies esta leyenda urbana depende de ti. ¿De verdad hay un
de él. Hombre de la Bolsa, o es sólo una historia? Si un objeto
Guardaespaldas Desinteresado. Cuando un ataque desaparece durante la noche o si alguien encuentra algo que
impacta a su amo y el siervo está a 5 pies de su amo, el siervo no es suyo en una bolsa de contención, ¿es culpa del Hombre
puede usar su reacción para hacer que el ataque le impacte a de la Bolsa? ¿Es el Hombre de la Bolsa sólo un monstruo que
él en su lugar. acecha a los aventureros, o es el Señor Oscuro de su propio
Siervo Telepático. El siervo y su maestro pueden dominio oculto? Las posibilidades para aventuras de terror
comunicarse telepáticamente entre sí, mientras estén en el son infinitas, y ningún lugar (en especial ni siquiera el equipo
mismo plano de la existencia. de los aventureros) es seguro.
Creando Pesadillas Únicas
Una vez hayas considerado las técnicas en esta sección,
júntalas todas para crear un terror único propio. Si tienes
ideas sobre qué quieres que tu monstruo haga, anótalas.
Luego piensa qué historias conectan las piezas que quieres
utilizar o llena las lagunas que todavía no conoces.
Por ejemplo, tal vez has tenido una idea para un trol que
embosca a los aventureros mientras descansan. Pensando
sus orígenes y apariencia, el troll siendo literalmente un troll
no es importante para ti; estás más interesado en el desafío
general y el aspecto de la criatura. Para hacer que tu trol de
una sensación notoria, piensas qué asustaría a los
aventureros—dónde son vulnerables y a qué cosas son
sensibles. Se te ocurre una idea sobre una criatura que surge
de ninguna parte, tal vez incluso de equipo de los propios
aventureros. Con las tácticas y atributos en mente, piensas en
un troll como un secuestrador y le proporcionas el atributo
de Apresador de un mimeto y el atributo Amorfo de un pudin
negro para que pueda ir furtivamente a cualquier parte.
Finalmente, no piensas en el troll como un sirviente, pero le
das el atributo Mente Extraña para reflejar su psique
atormentada. Luego le das forma a su historia y le das un
nombre: el Hombre de la Bolsa.
Cuidado con el Hombre de la Bolsa
El Hombre de la Bolsa es una leyenda urbana sobre un aven-
turero que trató de escapar de su perdición abandonando a
su grupo y escondiéndose dentro de una bolsa de contención.
Pero cuando intentó salir, se vio perdido entre un número
creciente constante de espacios de almacenamiento extra-
dimensionales. Con el tiempo, las extrañas fuerzas de este

El Hombre de la Bolsa emerge de una bolsa de


contencion para atrapar a su proxima victima.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 221


Bestiario Planta Tomacuerpos
Muchos horrores acechan en las sombras (algunos en el Ya vengan de las estrellas o broten de profundidades ocultas,
rabillo de la percepción, y otros más allá del Plano Material). la vegetación maliciosa conocida como plantas tomacuerpos
Este capítulo presenta bloques de estadísticas para un buscan volverse la forma de vida dominante donde quiera
plantel de amenazas que pueden tener un papel en campañas que aparecen. Estos organismos invasivos subyugan a
basadas en el terror. sociedades enteras al consumir a individuos y reemplazarlos
Las criaturas en este capítulo están organizadas por su con duplicados llamados vainas vivas. Las plantas
valor de desafío en la tabla de Criaturas por Valor de Desafío. tomacuerpos se ven a sí mismas como organismos perfectos
y buscan dominar la tierra donde quiera que crezcan. En su
Criaturas por Valor de Desafío mente, el mundo sería mucho más sano y eficiente si ellas
VD Criatura estuvieran al mando. Cualquiera que no esté de acuerdo, o
1/8 Gremishka bien le falta perspectiva, o solo es perfecto para servir como
1/2 Cabeza de Muerte
fertilizante.
Una planta tomacuerpos se enraiza profundamente,
1/2 Vaina Viva expandiendo filamentos casi invisibles a través del suelo. Si
1 Sin huesos cualquiera de estas fibras sobrevive a la destrucción de la
planta, la planta tomacuerpos vuelve a crecer en cuestión de
1 Carroñeta meses. Salar o envenenar la tierra donde creció, destruye
1 Enjambre de Miembros de Zombi estos filamentos y evita que la planta reaparezca.
2 Enjambre de gremishkas
2 Enjambre de gusanos
2 Persona cuervo
3 Cerebro en un frasco
3 Acechador carroñero
3 Enjambre de escarabajos
4 Strigoi
4 Zombi Esparceplaga
5 Azotamentes Vampírico
6 Orador del Patíbulo
6 Sacerdote de Osybus
6 Coágulo Zombi
7 Planta Tomacuerpos
7 Necricor
8 Inquisidor del Fuego Mental
8 Inquisidor de la Espada
8 Inquisidor del Tomo
8 Nosferatu
8 Homicida Implacable
8 Horror Inenarrable
9 Jiangshi
10 Dullahan
12 Mastodonte Implacable
13 Loup garou
19 Lesser star spawn emissary
21 Greater star spawn emissary

222 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Planta Tomacuerpos Latigazo de Enredadera. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +7 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo.
Planta Enorme
Impacto: 11 (2d6 + 4) daño cortante. Si el objetivo es
Clase de Armadura 16 (armadura natural) una criatura, queda agarrado (CD 15 para escapar).
Puntos de Golpe 92 (8d12 + 40) Hasta que termine el agarre, el objetivo está apresado.
Velocidad 10 pies, escalar 10 pies, nadar 10 pies La planta tiene 4 enredaderas, cada una de las cuales
puede agarrar a un objetivo.
Vaina Atrapadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
FUE DES CON INT SAB CAR a impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o más
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) pequeña agarrada por la planta. Impacto: 22 (4d8 + 4)
daño ácido, y la criatura es arrastrada al espacio de la
Vulnerabilidad a Daño veneno criatura y envuelta por la vaina, y el agarre termina.
Inmunidad a Estados cegado, hechizado, asustado, Mientras esté envuelta, la criatura está apresada, y tiene
derribado cobertura completa contra ataques y efectos
Sentidos visión ciega 120 pies (ciega más allá de este originados fuera de la vaina. La criatura envuelta
radio), Percepción pasiva 12 también debe superar de inmediato una tirada de
Idiomas habla de las Profundidades, telepatía 120 pies salvación de Constitución CD 16 o ser aturdida por las
Desafío 7 (2,900 EXP) Bonificador por Competencia +3 enzimas debilitantes de la planta hasta que sea retirada
de la vaina o la planta muera. El objetivo envuelto no
Vínculo con la Vaina. La planta puede ver a través de sus necesita aire y gana 1 nivel de cansancio por cada hora
vainas y comunicarse con cualquiera de ellas a 10 que pase en la vaina. Si el objetivo muere mientras está
millas de sí misma. envuelto, emerge inmediatamente de la vaina como
una vaina viva, vistiendo o cargando todo el
Rejuvenecimiento. Cuando la planta muere, vuelve a la equipamiento de la criatura original.
vida en el lugar donde murió 1d12 meses después, a Como una acción, una criatura a 5 pies de la planta
menos que el suelo donde echó raíces sea sembrado tomacuerpos que esté fuera de la vaina puede abrir la
con sal o empapado con veneno. vaina y tirar del objetivo para liberarlo superando una
Naturaleza Inusual. La vaina no necesita dormir. prueba de Fuerza CD 15. Si la planta muere, la criatura
ya no está apresada y puede escapar de la vaina
Acciones gastando 10 pies de movimiento, saliendo derribada.
La planta tiene una vayan, la cual puede envolver a una
Ataque múltiple. La planta realiza tres ataques Latigazo criatura al mismo tiempo.
de Enredadera.

Vaina Viva d8 Comportamiento

Las plantas tomacuerpos o bien capturan a víctimas 1 La vaina abandona los hábitos y aficiones de la
criatura a la que imita.
desprevenidas con sus enredaderas o aceptan cautivos
traídos por sus vainas vivas sirvientes. En cualquier caso, 2 La vaina prodiga afecto en las plantas y ve a las
llevan criaturas a su vaina central, donde unos químicos plantas hogareñas con una simpatía excesiva.
potentes dejan al cautivo en estado comatoso. Durante el 3 La vaina disfruta exponiendo su piel al sol. Le
transcurso de horas, la criatura es disuelta y su cuerpo se molesta la ropa y el pelo.
reutiliza como un duplicado vaina viva. 4 La vaina a menudo reacciona como si una fuerza
Las vainas son imitaciones casi perfectas de las criaturas invisible le estuviera hablando, mirando a la
que reemplazan. A pesar de tener el conocimiento de distancia o asintiendo.
aquellos que imitan, las vainas pierden con frecuencia los
matices de las interacciones entre seres sapientes. Estos 5 La vaina a menudo se comunica con otras vainas
usando Habla de las Profundidades.
duplicados crean excusas para su extraño comportamiento,
pero aquellos familiarizados con un individuo reemplazado 6 La vaina ya no comprende los matices de una
por una vaina a menudo notan que algo anda mal. Haz una relación, sistema, o instrumento.
tirada sobre la tabla de Comportamiento de la Vaina para ver
qué hábitos inusuales podría demostrar esa vaina.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 223


Los sin huesos aparecen en una variedad de formas.
Aunque los más comunes son las pieles animadas de
Vaina Viva criaturas específicas, unos conjuradores inmundos podrían
Planta Mediana crear a estos horrores desde los restos de experimentos
fallidos, lodos nigrománticos, montones de pelo descartados,
Clase de Armadura 10 mataderos y brebajes de osario. Estos orígenes no afectan a
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8) las estadísticas de un sin huesos pero les prestan formas
Velocidad 20 pies distintas.
Ya sea por accidente o por genialidad perversa, algunos
FUE DES CON INT SAB CAR villanos utilizan un cadáver para crear dos muertos vivientes
separados. Los sin huesos pueden adornar las estructuras de
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) otros muertos vivientes, como esqueletos o zombis. El ver a
un sin huesos pelarse de su estructura muerta viviente
Inmunidad a Estados hechizado, asustado independiente acosa a las pesadillas de muchos cazadores de
Sentidos visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10 monstruos expertos.
Idiomas habla de las Profundidades, los idiomas que
la criatura conocía en vida
Desafío 1/2 (100 EXP) Bonificador por Competencia
+2

Apariencia de Vida. La vaina viva es una copia física


de una criatura diferida por una planta
tomacuerpos. La vaina viva tiene los recuerdos de la
criatura digerida y se comporta como esa criatura,
con lapsos ocasionales. Un observador
familiarizado con la criatura digerida puede
reconocer las discrepancias superando una prueba
de Sabiduría (Perspicacia) de CD 20, o
automáticamente si la vaina hace algo en
contradicción directa con las creencias establecidas
o comportamiento de la criatura digerida. La vaina
viva se derrite en lodo cuando muere, cuando la
planta tomacuerpos que la creó muere, o cuando la
planta tomacuerpos la desecha (no requiere
acción).
Naturaleza Inusual. La vaina viva no necesita dormir.

Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 5
(1d6 + 2) de daño contundente.

Sin Huesos
No todos los cadáveres reanimados se arrastran desde sus
tumbas. Los sin huesos son restos de muertos vivientes faltos
de esqueletos. La mayoría surge de los cuerpos de aquellos
que han sufrido finales brutales, como ser desollados o
aplastados deliberadamente. Una malicia imperecedera
imbuye a lo que queda, con sus cáscaras tropezándose y
ondulando en búsqueda de venganza o bajo los deseos de
maestros siniestros. Colándose a través de grietas y bajo las
puertas, estos muertos vivientes sigilosos buscan adornar
estructuras vivas de nuevo, envolviéndose alrededor de sus
víctimas y retorciéndolos hasta la muerte agarrándolos con
todo su cuerpo.

224 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Cerebro en un frasco
Sin Huesos A través de rituales combinando alquimia, nigromancia, y
Muerto Viviente Mediano
precisión quirúrgica macabra, el cerebro de un ser mortal se
Clase de Armadura 12
introduce en un tarro de cristal lleno con fluidos de
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8) conservación y la papilla licuada de la carne de su cuerpo. La
Velocidad 30 pies. transformación vuelve al cerebro eterno y le imbuye con
poder psiónico, para poder pasar la eternidad planeando y
ejecutando sus deseos.
FUE DES CON INT SAB CAR Un cerebro en un frasco puede hablar sin cuerdas vocales,
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) proyectando psionicamente su voz sin cuerpo para que todos
la oigan. Disfruta de conversar tanto que es propenso a
Habilidades Sigilo +4
hablar durante horas sin parar, a veces a sí mismo si no hay
Resistencia a Daño contundente, veneno otros con los que pueda hablar. También le gusta pensar en
Vulnerabilidad a Daño veneno voz alta y reflexionar sobre los sucesos y decisiones que le
Inmunidad a Estados hechizado, cansancio, asustado llevaron a su magnífica transformación.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10 Recipientes de Cerebros
Idiomas Comprende los idiomas que la criatura
conocía en vida pero no puede hablar
El cerebro flota en un tarro con una solución, pulsando al
Desafío 2 (200 EXP) Bonificador por competencia reaccionar a sus alrededores. Se sabe que algunos cerebros
+2 aporrean contra las paredes de sus contenedores cuando
están emocionados o enfadados. La cubierta de metal del
Compresión. El sin huesos puede moverse a través frasco podría estar oxidada pero ser útil, o una obra maestra
de cualquier apertura de al menos 1 pulgada de elegantemente forjada, dependiendo de su creador. Sin
ancho sin apretarse. También puede apretarse para embargo, otros cerebros no desean otra cosa que recuperar
encajar en un espacio donde una criatura Diminuta un cuerpo. Este podría ser el cuerpo original del cerebro, otro
podría encajar. cuerpo que anhelen, o algún diseño de propia creación
diabólica más elaborado. Cuando está sin cuerpo, un cerebro
Naturaleza Inusual. El sin huesos no necesita aire, en un tarro pesa aproximadamente 125 libras.
comida, bebida, o dormir.

Acciones
Ataque múltiple. El sin huesos realiza dos ataques
Golpe. Si ambos ataques impactan a una criatura
Grande o menor, la criatura queda agarrada (CD 13
para escapar), y el sin huesos puede utilizar Abrazo
Aplastante.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 5
(1d4 + 3) de daño contundente.
Abrazo Aplastante. El sin huesos envuelve su cuerpo
alrededor de una criatura Grande o menor agarrada
por él. Mientras el sin huesos esté enganchado, el
objetivo está cegado y es incapaz de respirar. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de
Fuerza de CD 13 al comienzo de cada uno de los
turnos del sin huesos o recibir 5 (1d4 + 3) de daño
contundente. Si algo mueve al objetivo, el sin
huesos se mueve con él. El sin huesos puede
desengancharse por sí mismo gastando 5 pies de
su movimiento. Una criatura, incluyendo al
objetivo, puede utilizar su acción para intentar
desengancharse al sin huesos y forzarlo a moverse
hacia el espacio desocupado más cercano,
lográndolo al superar una prueba de Fuerza de CD
13. Cuando el sin huesos muere, se desengancha
de cualquier criatura a la que estuviera enganchado.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 225


Cerebro en un Frasco Naturaleza Inusual. El cerebro no necesita aire, comida,
bebida, o dormir.
Muerto Viviente Pequeño

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Acciones


Puntos de Golpe 55 (10d6 + 20) Toque Helado (truco). Ataque de Conjuro a Distancia:
Velocidad 0 pies, volar 10 pies (levitar) +6 a impactar, alcance 120 pies. Impacto: 13 (3d8) de
daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar
Puntos de Golpe hasta el comienzo del próximo turno
FUE DES CON INT SAB CAR del cerebro. Si el objetivo es un Muerto viviente,
1 (-5) 3 (-4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) también tiene desventaja en tiradas de ataque contra el
cerebro hasta el final del próximo turno del cerebro.
Tiradas de Salvación: Int +6, Car +4
Explosión Mental (Recargar 5-6). El cerebro emite
Inmunidad a Daño veneno
mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies.
Inmunidad a Estados cansancio, paralizado, envenenado, Cada criatura en la zona debe superar una tirada de
derribado
salvación de Inteligencia de CD 14 o recibir 17 (3d8 +
Sentidos visión ciega 120 pies (ciego más allá de este
4) de daño psíquico y ser aturdida durante 1 minuto.
radio), Percepción pasiva 10; ver también “Detectar
Una criatura aturdida puede repetir la tirada de
Inteligencia” abajo.
salvación al final de cada uno de sus turnos,
Idiomas comprende los idiomas que conocía en vida
terminando el efecto en sí misma si la supera.
Desafío 3 (700 EXP) Bonificador por competencia +2
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). El cerebro
Detectar Inteligencia. El cerebro puede sentir la lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir
presencia y la localización de cualquier criatura a 300 componentes y usando Inteligencia como su aptitud
pies de ella que tenga una Inteligencia de 3 o mayor, mágica (salvación de conjuro de CD 14):
sin importar las barreras que se interpongan, a menos A voluntad: detectar pensamientos, mano de mago,
que la criatura esté protegida por un conjuro mente en zona de verdad
blanco.
3/días cada uno: hechizar persona, inmovilizar persona
Resistencia Mágica. El cerebro tiene ventaja en Tiradas 1/días cada uno: compulsión, inmovilizar monstruo,
de Salvación: contra conjuros y otros efectos mágicos.
dormir (nivel 3), risa horrible de Tasha

Acechador Carroñero
Un acechador carroñero comienza su vida como una larva
pálida que infesta un cadáver. En el transcurso de semanas,
esta larva se entierra, alimenta, y crece, para finalmente
desarrollarse como una masa quitinosa de tenazas y
tentáculos. Cuando un acechador carroñero adulto detecta
movimiento, irrumpe desde su nido cadavérico para atacar,
tratando de implantar a sus hijos dentro de los vivos y
comenzar el ciclo de vida de la especie de nuevo.
Más de un nigromante ha animado un cadáver infestado
con larvas de acechador carroñero. Aunque esto puede ser
impactante y mortal, algunos lanzadores de conjuros
depravados cultivan acechadores carroñeros en zombis. Los
acechadores carroñeros insertados viajan junto en sus
transportes recién animados, lanzándose cuando una vez
detectan criaturas vivas cerca. Esto destruye al zombi, pero
desata un nuevo terror.
Los acechadores carroñeros también tienen relaciones
simbióticas con los carroñeros reptantes. Los carroñeros
reptantes no devorarán los cuerpos infestados por
acechadores carroñeros, pero a menudo recogen las larvas
de acechadores a medida que se arraigan entre la suciedad.
Luego los carroñeros esparcen estas larvas, infectando
potencialmente con acechadores carroñeros a cloacas
enteras, cementerios, o campos de batalla. A cambio, los
acechadores carroñeros evitarán cazar carroñeros reptantes.

226 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Acechador Carroñero Una criatura puede utilizar su acción para tratar de
desengancharse al acechador carroñero y forzarlo y
Monstruosidad Diminuta
moverse al espacio desocupado más cercano,
Clase de Armadura 14 (armadura natural) lográndolo al superar una prueba de Fuerza de CD 11.
Puntos de Golpe 35 (10d4 + 20) En su turno, el acechador carroñero puede
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies desengancharse usando 5 pies de movimiento. Cuando
muere, el acechador carroñero se desengancha de
cualquier criatura a la que esté acoplado.
FUE DES CON INT SAB CAR Explosión Larval (1/día). El acechador carroñero
6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2) descarga una explosión de larvas en una esfera de 10
pies de radio centrada en sí mismo. Cada criatura en
Habilidades Sigilo +7 esa zona debe superar una tirada de salvación de
Inmunidad a Estados cegado Constitución de CD 13 o ser envenenada. Una criatura
Sentidos sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva envenenada de esta forma recibe 7 (2d6) de daño de
11 veneno al comienzo de cada uno de sus turnos a
Idiomas - medida que las larvas infestan su cuerpo. La criatura
Desafío 3 (700 EXP) Bonificador por competencia +2 puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, terminando el efecto en sí misma al
superarla. Cualquier efecto que cure enfermedades o
Acciones retire la condición de envenenado mata al instante a las
Ataque múltiple. El acechador carroñero realiza 3 larvas en la criatura, terminando el efecto en ella.
ataques de Tentáculo. Si se engancha a una criatura, Si una criatura es reducida a 0 puntos de golpe por la
puede reemplazar un ataque de Tentáculo por infestación, muere. Las larvas permanecen en el
Explosión Larval, si está disponible cadáver, y una sobrevive para volverse un acechador
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a carroñero totalmente desarrollado en 1d4 semanas.
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d4 Cualquier efecto que cure enfermedades o retire la
+ 3) de daño perforante, y el acechador carroñero se condición de envenenado que tenga como objetivo al
engancha al objetivo y tira de sí mismo hacia el espacio cadáver mata al instante a las larvas.
del objetivo. Mientras está enganchado, el acechador
carroñero se mueve con el objetivo y tiene ventaja en
tiradas de ataque contra él.

Carroñeta
Las carroñetas nacen de intenciones inocentes. Los deseos Las carroñetas pueden parecerse a cualquier tipo de
de corazón insuflan vida a un juguete querido y, durante un juguete u obra de arte.
tiempo, un creador podría sentirse bendecido por su nuevo Aunque las más comunes son marionetas y muñecas de
compañero. Pero las carroñetas no se conforman con vivir porcelana, toda clase de animales de peluche mortales, cajas
como juguetes y buscan huir de los confines de sus sorpresa que se arrastran, muñequitos sedientos de sangre,
diminutos cuerpos. bailarinas de joyeros homicidas, y otros tantos podrían ser
Cada carroñeta posee una aguja de plata que clava su alma carroñetas. Estos juguetes maliciosos son hábiles
a su cuerpo. Al posar como juguetes simples u ocultar sus engañadores y, a pesar de que algunos han existido durante
deseos, una carroñeta se acerca a una víctima desprevenida. generaciones, a menudo fingen personalidades
Luego utiliza su aguja para cambiar almas con la víctima, inquietantemente infantiles. Entre los más notorios de estos
robando el cuerpo de la víctima a la vez que atrapa el alma de terrores está la carroñeta Maligno, el Señor Oscuro del
la víctima en su propio cuerpo de muñeco. Entonces la dominio de Odaire (detallado en el capítulo 3).
carroñeta apresa a su antiguo cuerpo, manteniendo al
muñeco animado oculto mientras explora el mundo en su
disfraz robado (a menudo el de la misma persona que deseó
que la carroñeta tuviera vida).

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 227


Carroñeta daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de
Autómata Pequeño
Carisma de CD 12 o quedarmaldito durante 1 minuto.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Mientras esté maldito de esta manera, la velocidad del
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6) objetivo se reduce 10 pies, y debe lanzar un d4 y
Velocidad 25 pies. sustraer ese resultado de cada prueba de característica
o tirada de ataque que realice.
Intercambio de Almas. La carroñeta hace objetivo a una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura que pueda ver a 15 pies de ella que esté
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) maldita por su Aguja de Plata. A menos que el objetivo
esté protegido por un conjuro de protección contra el
Recistencia a Daño veneno, psíquico bien y el mal, debe superar una tirada de salvación de
Inmunidad a Estados hechizado, asustado, envenenado Carisma de CD 12 o ver su consciencia intercambiada
Sentidos percepción pasiva 12 con la carroñeta. La carroñeta gana control del cuerpo
Idiomas comprende los idiomas de su creador del objetivo, y el objetivo está inconsciente durante 1
Desafío 1 (200 EXP) Bonificador por competencia +2 hora, tras la cual gana el control del cuerpo de la
carroñeta. Mientras controle al cuerpo del objetivo, la
Objeto Falso. Si la carroñeta se mantiene quieta al carroñeta conserva sus puntuaciones Inteligencia,
comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de Sabiduría, y Carisma. De lo contrario, utiliza las
iniciativa. Además, si una criatura no ha observado a la estadísticas del cuerpo controlado, pero no gana
carroñeta moverse o actuar, esa criatura debe superar acceso al conocimiento del objetivo, rasgos de clase, o
una prueba de Sabiduría (Percepción) de CD 15 para competencias.
discernir que la carroñeta está animada. Si el cuerpo de la carroñeta es destruido, tanto la
carroñeta como el objetivo mueren. Un conjuro de
Naturaleza Inusual. La carroñeta no necesita aire, protección contra el bien y el mal lanzado sobre el
comida, bebida, o dormir. cuerpo controlado expulsa a la carroñeta y devuelve la
consciencia de ambas criaturas a sus cuerpos
Acciones originales. El intercambio también se deshace si el
Aguja de Plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a cuerpo controlado recibe daño de la Aguja de Plata de
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de la carroñeta.

228 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Cabeza de Muerte Cabeza de Muerte
Una cabeza de muerte es una cabeza sin cuerpo voladora. El Muerto Viviente Diminuto
tipo de criatura de la que se originó uno de estos grotescos
muertos vivientes determina cómo aterroriza a sus presas. Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Una cabeza de muerte que surja de una persona o un animal Puntos de Golpe 17 (5d4 + 5)
se abalanza para destrozar a las víctimas con sus dientes Velocidad 30 pies (levitar).
rechinantes. Sin embargo, una con la cabeza de un monstruo
como un notico o una medusa, mantiene una parte del poder
que tenía en vida y puede confundir las mentes o petrificar FUE DES CON INT SAB CAR
los cuerpos de sus víctimas. 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 3 (-4)

Arbol de Cabezas de Muerte Recistencia a Daño necrótico


En tierras malditas crecen los árboles de cabezas de muerte, Sentidos percepción pasiva 12
un árbol despertado del cual cuelgan 2d6 cabezas de Idiomas -
Desafío 1/2 (100 EXP) Bonificador por competencia
muerte como frutas podridas. Las cabezas se desenganchan +2
para proteger al árbol si está amenazado. Si el árbol fuera
destruido, las cabezas se dispersan y se plantan a sí mismas Forma Decapitada. Cuando es creada, una cabeza de
en suelos impíos. Un nuevo árbol de cabezas de muerte muerte toma una de tres formas: Cabeza Aberrante,
emerge de cada cabeza plantada 1d12 meses más tarde. Cabeza Rechinante, o Cabeza Petrificante. Esta
forma determina el ataque de la criatura.
Dullahan Naturaleza Inusual. La cabeza de muerte no necesita
Los dullahans son guerreros muertos vivientes sin cabeza aire, comida, bebida, o dormir.
(los restos de villanos que dejaron que la venganza les consu-
miese). Estos cazadores decapitados embrujan las zonas Acciones
donde fueron asesinados, masacrando inocentes en busca de Mordisco Rechinante (Sólo Cabeza Rechinante).
sus cabezas cortadas o para aplacar su sed de venganza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
En vida caballeros malignos o comandantes, los dullahans alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
se adhieren a códigos retorcidos de caballería o de soldados. de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.
Estos campeones caídos consideran una localización
específica como su campo de batalla. Esto da lugar a histo- Mordisco Desconcertante (Sólo Cabeza Aberrante).
rias de campos de batalla embrujados, o ruinas, caminos, Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
cruces de ríos y otros lugares estratégicos donde un dullahan de daño perforante más 5 (1d10) de daño
continúa una campaña aterradora contra los vivos. En muer- necrótico, y el objetivo debe superar una tirada de
te, aquellos que siguieron en vida a los dullahans a menudo salvación de Inteligencia de CD 10 o no puede
se les reincorporan, ya sea en forma de muertos vivientes realizar una reacción hasta el final de su próximo
menores, como esqueletos o tumularios, o monturas aterra- turno. Además, en su próximo turno, el objetivo
doras, como caballos de guerra esqueletos o pesadillas. debe elegir si realiza un movimiento, una acción, o
una acción adicional; sólo puede realizar una de las
Cacerías Sin Cabeza tres.
Los dullahans son conocidos por buscar sus cabezas Mordisco Petrificante (Sólo Cabeza Petrificante).
perdidas, dando lugar a leyendas regionales de cazadores sin Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
cabeza y búsquedas interminables. La tabla de Leyendas de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1)
Dullahan sugiere embrujos de dullahan que podrían ser la de daño perforante, y el objetivo debe superar una
materia de leyendas locales. tirada de salvación de Constitución de CD 10 o será
apresado mientras comienza a convertirse en
Leyendas de Dullahan piedra. El objetivo debe repetir la tirada de
d4 Embrujo salvación al final de su próximo turno. Si la supera,
el efecto termina. Si falla, el objetivo es petrificado
1 Un dullahan persigue a cualquiera que tenga uno durante 10 minutos.
de los fragmentos de su cráneo destrozado.
2 Un dullahan vanidoso persigue a sus propios
parientes, buscando reclamar una cabeza con una
semejanza familiar.
3 Un dullahan avaricioso busca recuperar su casco
enjoyado, sin importarle en absoluto la cabeza
que lo porte.
4 Dos dullahans buscan la misma cabeza, ambos
creyendo que son el auténtico propietario.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 229


Dullahan de salvación de Constitución de CD 15 o el dullahan
corta la cabeza del objetivo. El objetivo muere si no
Muerto Viviente Mediano
puede sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura que
Clase de Armadura 16 (coraza) no tenga cabeza o no la necesite, o tenga acciones
Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54) legendarias, en vez de eso recibe 27 (6d8) de daño
Velocidad 30 pies. cortante adicionales.
Cráneo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: + 7 a
impactar, rango 120 pies. Impacto: 14 (2d10 + 3) de
FUE DES CON INT SAB CAR daño de fuego.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 16 (+3)
Acciones Legendarias
Tiradas de Salvación Con +7 El dullahan puede realizar 3 acciones legendarias,
Habilidades Percepción +6 elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
Recistencia a Daño frío, relámpago, veneno acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva otra criatura. El dullahan recupera las acciones
16 legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Idiomas comprende los idiomas que conocía en vida
pero no puede hablar Ataque. El dullahan realiza un ataque.
Desafío 10 (5,900 EXP) Bonificador por competencia Presencia Espantosa (Cuesta 2 Acciones). Cada criatura a
+4 elección del dullahan a 30 pies de él debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría de CD 15 o quedar
Invocación Decapitada (Se Recarga tras un Descanso asustada del dullahan hasta el final de su próximo
Corto o Largo). Si el dullahan es reducido a 0 Puntos de turno.
Golpe, no muere ni cae inconsciente. En su lugar,
recupera 97 Puntos de Golpe. Además, invoca tres Cacería de Cabezas (Cuesta 3 Acciones). El dullahan se
cabezas de muerte, una de cada tipo, en espacios mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
desocupados a 5 pies de él. Las cabezas de muerte oportunidad y realiza un ataque de Hacha de guerra
están bajo el control del dullahan y actúan con ventaja. Si el ataque impacta, pero no es un
inmediatamente después del dullahan en el orden de impacto crítico, el ataque causa 27 (6d8) de daño
iniciativa. Además, el dullahan ahora puede usar las necrótico adicional.
opciones en la sección de “Acciones Míticas”.
Recompensa al grupo con 5,900 EXP adicionales Acciones Míticas
(11,800 EXP en total) por derrotar al dullahan tras usar Si el rasgo de Invocación Decapitada del dullahan está
su Invocación Decapitada. activo, puede usar las opciones de abajo como
acciones legendarias.
Resistencia Legendaria (2/Día). Si el dullahan falla una
tirada de salvación, en vez de eso puede elegir tener Asalto Coordinado. El dullahan realiza un ataque Hacha
éxito. de guerra, y luego una cabeza de muerte que el
Naturaleza Inusual. El dullahan no necesita aire, comida, dullahan pueda ver a 30 pies de él puede usar su
bebida, o dormir. reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Gemido Sin Cabeza (Cuesta 2 Acciones). Un chillido
Acciones retumbante sale del muñón decapitado del dullahan.
Ataque múltiple. El dullahan realiza dos ataques. Cada criatura a elección del dullahan a 10 pies de él
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría de
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 CD 15. Cada criatura recibe 16 (3d10) de daño
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 psíquico si fallan la tirada, o la mitad de ese daño si la
(1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño superan. Si una o más criaturas fallan la tirada de
cortante si se usa con dos manos, más 11 (2d6) de salvación, el dullahan gana 10 Puntos de Golpe
daño necrótico. Si el dullahan logra un impacto crítico temporales.
contra una criatura, el objetivo debe superar una tirada

230 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Orador de Patíbulo
Muerto Viviente Mediano

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 85 (19d8)
Velocidad 0 pies, 40 volar (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Sab +4


Habilidades Percepción +7
Recistencia a Daño contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a Daño necrótico, veneno
Inmunidad a Estados hechizado, cansancio,
asustado, agarrado, paralizado, petrificado,
envenenado, derribado, apresado
Sentidos visión verdadera 60 pies, Percepción
pasiva 17
Idiomas cualquiera de los idiomas que sus espíritus
componentes conocían en vida
Desafío 6 (2,300 EXP) Bonificador por competencia
+3

Sentidos de Adivinación. El orador del patíbulo


puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está
en el Plano Material y viceversa.
Movimiento Incorpóreo. El orador del patíbulo
puede moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
Naturaleza Inusual. El orador del patíbulo no
necesita aire, comida, bebida, o dormir.
Orador del Patíbulo Acciones
Los oradores del patíbulo surgen de lugares de muerte en Toque Adivinador. Ataque con arma cuerpo a
masa o sitios donde las criaturas encuentran su final con cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura.
regularidad. Con el tiempo, fantasmas doloridos y almas Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico, y el
persistentes se combinan en una entidad que conoce la objetivo debe lanzar un d4 y sustraer el número
muerte en una miríada de formas. Tales espíritus resultante de la siguiente tirada de ataque o
amalgamados están atormentados por su dolor colectivo, salvación de sabiduría que realice antes del
gimiendo sin fin pensamientos finales inconexos mientras comienzo del próximo turno del orador de patíbulo.
arremeten contra los vivos. Habiendo conocido muertes
incalculables, los oradores pueden predecir el sufrimiento, Ecos de Sufrimiento. El orador de patíbulo hace
objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de
previendo la condena dirigida hacia ellos y abrumando a sus él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
enemigos con visiones de innumerables muertes violentas. de Sabiduría de CD 15. Si no la supera, el objetivo
Los oradores del patíbulo rara vez hablan con coherencia o recibe 19 (3d12) de daño psíquico, y oleadas de
se comunican con los vivos, estando totalmente recuerdos dolorosos saltan del objetivo a hasta tres
obsesionados con sus recuerdos de muerte. Estos muertos otras criaturas a elección del orador de patíbulo que
vivientes murmullan interminablemente hacia sí mismos, estén a 30 pies del objetivo, cada una de las cuales
dándole voz a palabras finales de maldiciones, recibe 13 (3d8) de daño psíquico.
arrepentimientos, ruegos, y disculpas. Aquellos que se
quedan y escuchan a un orador del patíbulo podrían obtener
información sobre cualquiera de sus muchas muertes.
CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 231
llorando o animales heridos para engatusar a sus víctimas
Gremishka hacia espacios reducidos. Aunque tienen preferencia a atacar
Los gremishkas son los crueles productos de los errores a lanzadores de conjuros, los gremishkas son cazadores
cometidos por lanzadores de conjuros novatos que buscaban oportunistas y arremeten contra cualquier cosa que crean
crear vida. Los resultados son criaturas del tamaño de gatos que pueden abrumar—o que puedan darle un mordisco sin
mágicamente inestables con un gusto por los detalles de la más.
magia—en particular libros de conjuros, componentes de Los gremishkas tienen una relación inestable con la magia.
conjuros, familiares, y cosas similares. Los gremishkas se Los conjuros lanzados cerca de un gremishka podrían
deleitan atormentando a usuarios de magia, guardando rebotar hacia aquellos cercanos o provocar que el monstruo
rencores atroces contra aquellos que les dieron vida a explote, con sus pedazos escamosos reformándose
medida que infestan las paredes de los hogares de los rápidamente en gremishkas duplicados. Estos enjambres de
lanzadores de conjuros o las tierras circundantes. creación espontánea convierten con rapidez a un único
A pesar de su apariencia feroz, los gremishkas son gremishka molesto en una oleada chirriante de dientes y
criaturas astutas. Podrían imitar los sonidos de niños garras que reflejan la magia.

Gremishkas un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 2) de daño perforante


más 3 (1d6) de daño de fuerza.
Monstruosidad Diminuta

Clase de Armadura 12 Reacciones


Puntos de Golpe 10 (4d4) Alergia Mágica (1/Día). Inmediatamente después de que
Velocidad 30 pies. una criatura a 30 pies de gremishka lance un conjuro,
el gremishka puede reaccionar espontáneamente a la
magia. Lanza un d6 para determinar el efecto.
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3) 1-2. El gremishka emana energía mágica. Cada criatura
a 30 pies del gremishka debe superar una tirada de
salvación de Constitución de CD 10 o recibir 3 (1d6)
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción
de daño de fuerza.
pasiva 10
Idiomas comprende Común pero no puede hablar 3-4. El gremishka arde con energía mágica y recupera 3
Desafío 1/8 (25 EXP) Bonificador por competencia +2 (1d6) Puntos de Golpe.
5-6. El gremishka explota y muere, y un enjambre de
Acciones gremishkas aparece instantáneamente en el espacio
donde este gremishka murió. El enjambre utiliza la
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
iniciativa del gremishka.
impactar, alcance 5 pies,

Enjambre de Gremishkas conjuros de nivel 3 o inferior, y las tiradas de ataque de


estos conjuros siempre fallan.
Enjambre Mediano de Monstruosidades Diminutas
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Clase de Armadura 12 criatura y viceversa. Además, también es capaz de
Puntos de Golpe 24 (7d6) moverse a través de cualquier abertura lo
Velocidad 25 pies. suficientemente grande para un gremishka Pequeño. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar
puntos de golpe temporales.
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) Acciones
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Habilidades Percepción +4 impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del
Resistencia a Daño contundente, perforante, cortante enjambre. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño perforante, o
Inmunidad a estados: hechizado, asustado, agarrado, 5 (1d6 + 2) de daño perforante si el enjambre tiene la
paralizado, petrificado, derribado, apresado, aturdido mitad de sus puntos de daño o menos, más 7 (2d6) de
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción daño de fuerza.
pasiva 14
Idiomas comprende Común pero no puede hablar
Desafío 2 (450 EXP) Bonificador por competencia +2
Reacciones
Redirección de Conjuros. En respuesta a una tirada de
Inmunidad Limitada a Conjuro. El enjambre supera ataque de conjuro que falle contra el enjambre, el
automáticamente las tiradas de salvación contra enjambre causa que el conjuro impacte a otra criatura
de su elección a 30 pies de él que pueda ver.
Jiangshi
Cuando un alma queda atrapada en su cadáver, su amargura
puede reanimar a su cuerpo, creando un jiangshi. Estos
muertos vengativos acosan a sus descendientes y las a
comunidades que conocían en vida, sembrando el terror y
cobrándose su retribución por las ofensas o los ritos
funerarios descuidados que llevaron a sus resurrecciones
malditas. El rigor mortis aflige notoriamente a las
extremidades de los jiangshi, provocando que mantengan sus
brazos rígidos y caminen con paso igual de rígido. Esto junto
con su vuelo, hace que muchos los llamen vampiros
saltarines.
De día, los jiangshi acechan en sus tumbas y ruinas ocultas
para evitar la atención de los vivos. De noche, emergen para
chupar la vida de otras criaturas, unas energías vitales que
sostienen sus existencias antinaturales y les conceden
mayores poderes. Los humanoides asesinados por un
jiangshi se levantan como cadáveres hambrientos de vida y
pueden volverse ellos mismos jiangshi si se alimentan de los
vivos.

Jiangshi ***Ataque múltiple. El jiangshi realiza tres ataques


Muerto Viviente Mediano Golpe y utiliza Consumir Energía.

Clase de Armadura 16 (armadura natural) Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
Puntos de Golpe 119 (14d8 + 56) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
Velocidad 20 pies. (2d8 + 4) de daño contundente.
Consumir Energía. El jiangshi toma energía de una
criatura que pueda ver a 30 pies de él. El objetivo
FUE DES CON INT SAB CAR
realiza una tirada de salvación de Constitución de CD
18 (+4) 3 (-4) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16, recibiendo 18 (4d8) de daño necrótico si falla la
salvación, o la mitad de ese daño si la supera. El
Tiradas de Salvación Con +8, Int +7, Sab +6, Car +5 jiangshi recupera Puntos de Golpe iguales a la cantidad
Inmunidad a Estados hechizado, cansado, asustado, de daño necrótico causado. Tras recuperar Puntos de
paralizado, envenenado Golpe de esta acción, el jiangshi gana los siguientes
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción beneficios durante 7 días: su velocidad caminando
pasiva 12 aumenta a 40 pies, y gana una velocidad de vuelo igual
Idiomas cualquier idioma que conocía en vida a su velocidad caminando y puede levitar. Un
Desafío 9 (5,000 EXP) Bonificador por competencia +4 Humanoide asesinado por este daño necrótico se
levanta como un tumulario (ver su entrada en el Manual
Debilidades de Jiangshi. El jiangshi tiene los siguientes de Monstruos) al final del turno del jiangshi. El
defectos: tumulario actúa inmediatamente después del jiangshi
en el orden de iniciativa. Si este tumulario asesina a una
Miedo a su Propio Reflejo. Si el jiangshi ve su propio Humanoide con su Consumir Vida, el tumulario se
reflejo, utiliza de inmediato su reacción, si está transforma en un jiangshi 5 días después.
disponible, para moverse lo más lejos posible del Cambiar Forma. El jiangshi se polimorfa en una Bestia,
reflejo. un Humanoide, o un Muerto viviente que es Mediano o
Susceptible a Símbolos Sagrados. Mientras el jiangshi Pequeño o de vuelta a su forma verdadera. Sus
esté portando o tocando un símbolo sagrado, falla estadísticas, aparte de su tamaño, son las mismas en
automáticamente las Tiradas de Salvación contra cada forma. Cualquier equipo que esté vistiendo o
efectos que expulsen muertos vivientes. portando es absorbido o cargado por la nueva forma (a
elección del jiangshi). Vuelve a su forma verdadera si
Naturaleza Inusual. El jiangshi no necesita aire.
muere.
Acciones

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 233


Loup Garou
Los loup garou poseen una variante de licantropía más
virulenta que la que sufren las personas lobo comunes.
Aparte de ser más mortal que sus primos lupinos, los loup
garou expanden agresivamente la plaga de la licantropía.
Sólo con la muerte de un loup garou podrían aquellos
afligidos por ellos escapar de su maldición.

Loup Garou Mordisco (Sólo Forma Lobo Terrible o Híbrida). Ataque


con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5
Monstruosidad Mediana (Cambiaformas)
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño
Clase de Armadura 16 (armadura natural) perforante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el
Puntos de Golpe 170 (20d8 + 80) objetivo es un Humanoide, debe superar una tirada de
Velocidad 30 pies; 40 pies en forma híbrida, 50 pies en salvación de Constitución de CD 17 o quedar maldito
forma lobo terrible. con licantropía loup garou.
Garras (Sólo Forma Lobo Terrible o Híbrida). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza de CD 17 o caer
Tiradas de Salvación Des +9, Con +9, Car +8 derribado.
Habilidades Percepción +13, Sigilo +9 Espada larga (Sólo Forma Humanoide). Ataque con arma
Inmunidad a Estados hechizado, asustado cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante, o 15
pasiva 23 (2d10 + 4) de daño cortante si se usó con dos manos.
Idiomas Común (no puede hablar en forma de lobo)
Desafío 13 (10,000 PX) Bonificador por competencia Acciones Adicionales
+5
Cambiar Forma. El loup garou se polimorfa en un
híbrido lobo-humanoide Grande o en un lobo terrible
Frenesí de Sangre. El loup garou tiene ventaja en tiradas
Grande, o de vuelta a su forma verdadera, que parece
de ataque contra una criatura que no tenga todos sus
humanoide. Sus estadísticas, aparte de su tamaño y
puntos de golpe.
velocidad, son las mismas en cada forma. Cualquier
Resistencia Legendaria (2/Día). Cuando el loup garou equipamiento que vista o porte no se transforma.
falla una tirada de salvación, en vez de eso puede elegir Vuelve a su forma verdadera si muere.
tener éxito.
Regeneración. El loup garou recupera 10 puntos de Acciones Legendarias
golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. Si el El loup garou puede realizar 3 acciones legendarias,
loup garou recibe daño de un arma de plata, este rasgo elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
no funciona al comienzo del próximo turno del loup acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
garou. El loup garou muere solo si comienza su turno otra criatura. El loup garou recupera las acciones
con 0 puntos de golpe y no se regenera. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Naturaleza Inusual. El jiangshi no necesita aire. Ataque. El loup garou realiza un ataque Garras (sólo
forma lobo terrible o híbrida) o un ataque Espada larga
Acciones (sólo forma humanoide).
Ataque múltiple. El loup garou realiza dos ataques: dos Salto Mutilador (Cuesta 2 Acciones). El loup garou se
con su Espada larga (forma humanoide) o uno con su mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
Mordisco y otros con sus Garras (forma lobo terrible o oportunidad, y puede realizar un ataque Garras (sólo
híbrida). forma lobo terrible o híbrida) o un ataque Espada larga
(sólo forma humanoide) contra cada criatura a la que
sobrepasa.
Mordisco (Cuesta 3 Acciones). El loup garou cambia a
forma híbrida o lobo terrible y luego realiza un ataque
Mordisco.

234 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Licantropía Loup Gaoru
Un Humanoide que sucumba a la licantropía de un loup
garou se vuelve una persona lobo. Esta forma de licantropía
no puede ser retirada mientras viva el loup garou que infligió
la maldición. Mira el Manual de Monstruos para detalles
sobre la licantropía.
Una vez un loup garou es asesinado, un conjuro levantar
maldición lanzado durante la noche en una luna llena sobre
cualquier persona lobo afectado que creó fuerza al objetivo a
lanzar una tirada de salvación de Constitución de CD 17. Si
la supera, la maldición se rompe, y el objetivo vuelve a su
forma original y gana 3 niveles de cansancio. Si falla, la
maldición permanece, y el objetivo falla automáticamente
cualquier tirada de salvación realizada para romper esta
maldición durante 1 mes.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 235


Necricor
Un necricor es un ser de sangre viviente, formado por el icor
de dioses malvados o el lodo en las criptas de liches fallidos.
A pesar de la pérdida de una forma física sólida, estas
despreciables criaturas mantienen sus terribles intelectos y
aspiran a metas megalomaníacas—la primera de ellas,
recobrar un cuerpo. Para lograrlo, buscan sirvientes que
ejecuten su voluntad, coaccionando incluso a los secuaces
potenciales más obstinados volviendo su sangre contra ellos.
Los necricores demuestran ser excepcionalmente
dificultosos de destruir, ya que dejan un rastro de su esencia
en las venas de todas las criaturas que han controlado y
pueden regenerarse de la sangre de esas criaturas. Incapaces
de extinguir su horrorífica no vida, religiones virtuosas y
organizaciones vigilantes (como la Orden de los Guardianes
detallada en el capítulo 3) sellan estos horrores viscosos en
prisiones protegidas mágicamente. Sin embargo, a medida
que pasan los siglos, el conocimiento sobre qué contienen
estas prisiones o donde descansan algunas se ha perdido. Y
todo necricor apresado comprende que su cautiverio puede
ser largo, pero el tiempo tiene pocas consecuencias para los
imperecederos. Los necricores que escapan de su
encarcelamiento tienen las estadísticas aquí presentadas.

Necricor Naturaleza Inusual. El necricor no necesita aire, comida,


bebida, o dormir.
Muerto Viviente Mediano

Clase de Armadura 12 Acciones


Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27) Ataque múltiple. El necricor realiza dos ataques.
Velocidad 20 pies; escalar 20 pies
Seudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5
FUE DES CON INT SAB CAR (1d6 + 2) daño necrótico, y el objetivo debe superar
8 (-1) 15 (+2) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) una tirada de salvación de Constitución de CD 14 o
quedar paralizado hasta el comienzo del próximo turno
del necricor.
Tiradas de Salvación Con +6, Int +6, Sab +4
Habilidades Conocimiento Arcano +9 Rayo Necrótico. Ataque de conjuro a distancia: +6 para
Resisitencia al Daño ácido, necrótico impactar, rango 120 pies, una criatura. Impacto: 12
Inmunidad a Estados cegado, hechizado, ensordecido, (2d6 + 3) de daño necrótico, y el objetivo no puede
cansancio, asustado, agarrado, paralizado, recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del
envenenado, derribado, apresado próximo turno del necricor.
Sentidos visión ciega 120 pies (ciego más allá de este Titiritero de Sangre (Recarga 6). El necricor hace objetivo
radio), Percepción pasiva 11 a una criatura que pueda ver a 5 pies de él a la que le
Idiomas tres idiomas cualquiera, telepatía 120 pies falte algún punto de golpe. Si el objetivo no es un
Desafío 7 (2,900 PX) Bonificador por competencia +3 Autómata o un Muerto viviente, debe superar una
tirada de salvación de Constitución de CD 14 o el
Resistencia Legendaria (2/Día). Cuando el nericor falla necricor entra en el espacio del objetivo y se acopla al
una tirada de salvación, en vez de eso puede elegir objetivo durante 1 minuto. Mientras esté acoplado, el
tener éxito. necricor sólo recibe la mitad del daño que le causen
(redondeado hacia abajo), y el objetivo recibe el resto
Rejuvenecimiento. A menos que sus restos sin vida
del daño. El necricor sólo puede acoplarse a una
sean salpicados con agua bendita o colocados en un
criatura a la vez.
recipiente bajo los efectos del conjuro consagrar, el
necricor destruido se reforma en 1d10 días, El necricor acoplado puede controlar telepáticamente
recuperando todos sus puntos de golpe y apareciendo al objetivo en su movimiento o acciones, o ambas.
en el lugar donde murió o en el espacio desocupado Cuando es controlado de esta forma, el objetivo sólo
más cercano. puede realizar la acción Atacar (el necricor elige al
objetivo) o la acción Correr. El objetivo acoplado puede
Trepar cual Arácnido. El necricor puede escalar por
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca
turnos, desacoplando al necricor y forzándolo a
abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
moverse al espacio desocupado más cercano si la
supera.
Nosferatu
Cazadores crueles y muertos vivientes, los nosferatus poseen
la sed interminable de los vampiros pero nada de su gracia.
Para ellos, la existencia no es más que una cadena
interminable de frío, de noches desesperadas salpicadas por
manchas carmesí de calidez y lucidez momentáneas. Estos
placeres son fugaces, pues su adicción a la sangre jamás
puede sofocarse.
Los nosferatu se alimentan de cualquier cosa con sangre.
Pilas de ratas mutiladas y establos convertidos en mataderos
son las primeras señales típicas de la depredación de un
nosferatu. Cuando el sol interrumpe su caza, los nosferatus
se retiran a sus ruinas, alcantarillas, o cuevas favorecidas, sin
importarles la comodidad de sus guaridas. En lugar de
retirarse a criptas, buscan fisuras sucias o inaccesibles,
lugares que cualquier alma viva evitaría.
Durante unos pocos momentos tras alimentarse, los
nosferatus son lúcidos y capaces de considerar algo más que
su próxima comida. Es en esos instantes, cuando los
nosferatus recuerdan atisbos de lo que fueron antaño, seres
que conocían el orgullo, la intención, y un mundo más allá de
las sombras. Incluso momentáneamente podrían
convencerse de conversar con otras criaturas. Sin embargo,
aquellos que hablan con un nosferatu suelen verlos como
criaturas egoístas o engañosas cuyas memorias se han
desvanecido y cuyo respeto básico por la vida murió hace
mucho.

Nosferatu Naturaleza Inusual. El nosferatu no necesita aire.


Muerto Viviente Mediano
Acciones
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Ataque múltiple. El nosferatu realiza dos ataques Garra
Puntos de Golpe 85 (9d8 + 45) seguidos de un ataque Mordisco. Si ambos ataques
Velocidad 40 pies Garra impactan a la misma criatura, el ataque Mordisco
se realiza con ventaja.
FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 6 (-2) 17 (+3) 14 (+2) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8
+ 5) daño cortante.
Tiradas de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
Habilidades Percepción +6, Sigilo +10 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8
Resisitencia al Daño necrótico + 5) daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Si al
Inmunidad a Estados hechizado, asustado objetivo le falta algún punto de golpe, en su lugar
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción recibe 11 (2d10) de daño necrótico.
pasiva 16 El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce
Idiomas los idiomas que conocía en vida en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia +3 nosferatu recupera puntos de golpe iguales a esa
cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo
Regeneración. El nosferatu recupera 10 puntos de finaliza un descanso largo. El objetivo muere si sus
golpe al comienzo de cada uno de sus turnos si tiene al puntos de golpe máximo se reducen a 0. Un
menos 1 punto de golpe y no está bajo la luz solar. Si el humanoide asesinado de esta manera y luego enterrado
nosferatu recibe daño radiante, este rasgo no funciona en el suelo, se levanta como un nosferatu después de
hasta el comienzo del próximo turno del nosferatu. 1d10 días.
Trepar cual Arácnido. El nosferatu puede escalar por Vómito de Sangre (Recarga 5-6). El nosferatu vomita
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca sangre en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa
abajo, sin tener que hacer pruebas de característica. zona debe realizar una tirada de salvación de
Constitución de CD 16. Si falla, una criatura recibe 18
Hipersensibilidad al Sol. El nosferatu recibe 10 puntos
(4d8) de daño necrótico, y no puede recuperar puntos
de daño radiante cuando comienza su turno bajo la luz
de golpe durante 1 minuto. Si la supera, la criatura
solar. Mientras está bajo luz solar, tiene desventaja en
recibe la mitad de ese daño sin efectos adicionales.
tiradas de ataque y pruebas de característica.
Sacerdotes de Osybus
Nigromantes con una maldad profunda, los sacerdotes de Hasta este día, los sacerdotes de Osybus buscan
Osybus roban las almas de los demás para alimentar su desencadenar a Strahd de las brumas, a menudo utilizando a
malévola magia. Utilizando este poder animoso, cada los aventureros como sus peones. Irónicamente, también
sacerdote puede desafiar a la muerte y volverse una criatura conservan el nombre de su odiado fundador, pues saben que
muerta viviente, engañando potencialmente a la tumba una y su regalo mortal original es el que les proporciona sus
otra vez. poderes horroríficos.
Esta orden impía de sacerdotes fue fundada hace siglos
por Osybus, una misteriosa figura de insondable ambición y
maldad. Osybus buscaba utilizar las almas de otros como
trampolines hacia su propia inmortalidad. Forjó pactos con
cualquier entidad que le diera más poder y ahondó en
cualquier secreto sobrenatural que prolongase su vida. Se
volvió un devoto de los Poderes Oscuros y aprovechó su
malicia inmortal para alimentar a su apoteosis.
A medida que crecía su poder, atrajo a discípulos que
también deseaban desafiar a la vida y la muerte. Compartió
sus terribles secretos con ellos y les exigió que le adorasen.
Con el tiempo, su meta se cumplió: se volvió un liche de
poder casi divino. Reconociendo el papel que sus discípulos
tuvieron en su ascensión, Osybus les regaló una pizca de su
poder. Tomando la forma de un tatuaje sombrío, esta
bendición permite a los sacerdotes robar almas como hacía
su maestro y engañar a la muerte y volverse horrores
muertos vivientes.
La amenaza que suponen Osybus y sus discípulos levantó
alarmas a lo largo y ancho. En respuesta, la Inquisición de
Ulmist y el entonces mortal Conde Strahd von Zarovich se
enfrentaron al liche en batalla. Su valentía no habría servido
para nada si los discípulos de Osybus no le hubieran
traicionado. Temiendo que su maestro consumiría
eventualmente sus almas, los discípulos ayudaron a los
enemigos de Osybus y destruyeron su forma física. Mientras
perecía, profirió una maldición sobre ellos—que su
inmortalidad les fallaría cuando menos lo esperasen y que él
mismo se volvería uno de los Poderes Oscuros. Como
resultado de esa maldición, un sacerdote de Osybus no puede
estar seguro de que vaya a resucitar cuando perece.
En un esfuerzo para deshacerse de esta maldición, se
dedicaron a lo mismo Poderes Oscuros con lo que su
maestro había comulgado. Se les otorgó una misión:
proporcionarles a una persona de nobleza y poder para que
sirva como un recipiente terrenal para que esos poderes
entren al mundo y lo conquisten. Si lo lograban, su
inmortalidad estaría asegurada. Y encontraron un recipiente
adecuado: Strahd von Zarovich. Trabajando en las sombras y
a través de intermediarios, los sacerdotes dieron susurros de
odio al conde, y cuando su corazón noble fue corrompido,
ellos fueron los que colocaron el camino que le llevó al
Templo de Ámbar y su caída al vampirismo.
Pero entonces fueron traicionados. Osybus no les había
mentido; él mismo se había vuelto uno con los Poderes
Oscuros, y él y los otros Poderes Oscuros habían conjurado
una prisión de brumas para contener al recién inmortal
Strahd, previniendo así que el conde sirviera como la fuerza
conquistadora que los sacerdotes buscaban desatar en el
mundo; y así se les negó la recompensa de la inmortalidad.

238 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Sacerdote de Osybus Ataque múltiple. El sacerdote ataca dos veces.
Humanoide Mediano
Filo del Alma. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
Clase de Armadura 14 (armadura natural) para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24) (2d4 + 2) daño perforante, y si el objetivo es una
Velocidad 30 pies criatura, queda paralizada hasta el comienzo del
próximo turno del sacerdote. Si este daño reduce los
puntos de golpe de una criatura Mediana o menor a 0,
FUE DES CON INT SAB CAR la criatura muere, y su alma queda atrapada en el
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 11 (+0) cuerpo del sacerdote, manifestándose como un Tatuaje
de Alma sombrío sobre el sacerdote. El alma es
liberada si el sacerdote muere.
Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +3
Inmunidad a Estados asustado Descarga Necrótica. Ataque de conjuro a distancia: +7
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción para impactar, rango 120 pies, un objetivo. Impacto:
pasiva 13 17 (3d8 + 4) de daño necrótico, y el objetivo no puede
Idiomas tres idiomas cualquiera recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del
Desafío 6 (2,300 PX) Bonificador por competencia +3 próximo turno del sacerdote.

Tatuaje de Osybus. Si los puntos de golpe del sacerdote Acciones Adicionales


caen a 0, haz una tirada sobre la tabla de Bendiciones Tatuaje del Alma (Recarga 5—6). El sacerdote toca uno
del No Muerto para que el sacerdote reciba una de los Tatuajes del Alma de su cuerpo. El tatuaje
bendición. El sacerdote muere si recibe una bendición desaparece cuando el alma de la persona atrapada se
que ya tenía. Si recibe una nueva bendición, revive al manifiesta como una criatura sombría que aparece en
comienzo de su próximo turno con la mitad de sus un espacio desocupado que el sacerdote puede ver a
puntos de golpe restaurados, y su tipo de criatura es 30 pies de él. La criatura tiene el tamaño y la silueta de
ahora Muerto viviente. su cuerpo original, pero por lo demás usa el bloque de
estadísticas de una sombra.
Para prevenir este revivir, el Tatuaje de Osybus sobre el
cuerpo del sacerdote debe ser destruido. El tatuaje es La sombra obedece las órdenes mentales del sacerdote
invulnerable mientras el sacerdote tenga al menos 1 (no se requiere ninguna acción) y toma su turno
punto de golpe. De lo contrario, el tatuaje es un objeto inmediatamente después del sacerdote. Si la criatura
con CA 15, y es inmune al daño de veneno y psíquico. está a 5 pies del sacerdote, también puede convertirse
Tiene 15 puntos de golpe, pero recupera todos sus en un tatuaje como acción, reapareciendo en la carne
puntos de golpe al final del turno de cada combatiente. del sacerdote y recuperando todos sus puntos de
golpe.
Acciones

Bendiciones del No Muerto d6 Bendición


Cuando los puntos de golpe de un sacerdote de Osybus caen 2 Ectoplásmico. Una baba sobrenatural gotea desde el
a 0, el sacerdote podría revivir con un beneficio de la tabla de sacerdote y se desvanece momentos después,
Bendiciones del No Muerto, como se explica en el bloque de dejando un teñir verdoso. Cuando cualquier
estadísticas. Puedes darle al sacerdote una o más de estas criatura comience su turno a 10 pies del sacerdote,
bendiciones a tu elección antes de que el sacerdote se el sacerdote puede reducir la velocidad de esa
enfrente a los aventureros. Si lo haces, el sacerdote es un criatura en 10 pies hasta el comienzo del próximo
Muerto viviente en lugar de un Humanoide, y el sacerdote turno de la criatura, hasta el cual la criatura está
puede recibir cada bendición sólo una vez. cubierta de ectoplasma. Además, como una acción,
el sacerdote puede usar la baba para hacerse
Bendiciones del No Muerto parecer y sentir como cualquier criatura que sea
Mediana o Pequeña, manteniéndose sus
d6 Bendición estadísticas de juego. Esta transformación dura 8
1 Terror. Susurros misteriosos se escuchan alrededor horas o hasta que los puntos de golpe del
del sacerdote. Cualquier criatura no Muerto sacerdote caigan a 0.
viviente que comience su turno a 30 pies del 3 Vampírico. Cuando el sacerdote cause daño
sacerdote debe superar una tirada de salvación de necrótico a cualquier criatura, el sacerdote gana un
Sabiduría de CD 15 o quedar asustada del número de puntos de golpe temporales iguales a la
sacerdote hasta el comienzo del próximo turno de mitad de ese daño necrótico. La velocidad del
la criatura. sacerdote también aumenta en 10 pies.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 239


d6 Bendición
4 Llameante. El sacerdote se desprende de su carne, y
Asesino Implacable
su esqueleto se derrumba, dejando sólo su Los asesinos implacables son criaturas odiosas obsesionadas
calavera. Su bloque de estadísticas es reemplazado con la venganza que hacen pactos con infernales u otras
por el de una calavera llameante, pero retiene su entidades viles. Sus tratos les transforman en carniceros
rasgo de Tatuaje de Osybus, y todo el daño de
fuego que cause se vuelve daño necrótico. El
perversos que sólo existen para dar rienda a su sed de
Tatuaje de Osybus aparece ahora inscrito en la
derramamiento de sangre sin fin. Aunque algunos de los que
frente de la calavera. se volvieron asesinos implacables comenzaron sus vidas
como inocentes, cualquier parecido con quienes fueron ha
5 Espectral. El sacerdote ahora parece una aparición, y sido eliminado por una marea de rabia y sangre. El
su valor de desafío aumenta en 1. Gana resistencia
a todos los daños salvo fuerza, radiante, y psíquico,
horripilante trabajo de estos asesinos se vuelve rápidamente
y es vulnerable al daño radiante. También puede material de leyendas, inyectando miedo a los inocentes a lo
moverse a través de criaturas y objetos como si largo de tierras y épocas.
fueran terreno difícil, pero recibe 5 (1d10) de daño
de fuerza si termina su turno dentro de una criatura Homicida Implacable
u objeto.
Un homicida implacable realiza su trabajo sangriento en
6 Mortal. El rostro del sacerdote se vuelve blanco silencio y luego se desvanece en las sombras y la infamia.
como el hueso, y su valor de desafío aumenta en 1.
Puede lanzar animar a los muertos y crear muerto
Centrado en un tipo específico de víctima, persigue a su
viviente una vez por día cada uno, usando su objetivo con una obsesión clara y dedicada.
inteligencia como aptitud mágica, y gana la
siguiente acción: Círculo de la Muerte (Conjuro,
Recarga 5-6). Cada criatura en una esfera de 60
pies de radio centrada en un punto que el
sacerdote pueda ver a 150 pies de él debe realizar
una tirada de salvación de Constitución de CD 15,
recibiendo 28 (8d6) de daño necrótico si fallan, o
la mitad de ese daño si la superan.

Homicida Implacable Ataque múltiple. El homicida realiza dos ataques


Cuchillo del Homicida.
Demonio Mediano
Cuchillo del Homicida. Ataque con arma cuerpo a
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
cuerpo o a distancia: +7 para impactar, alcance 5 pies o
Puntos de Golpe 84 (13d8 + 26)
rango de 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4)
Velocidad 40 pies
daño cortante más 21 (6d6) de daño necrótico. Si el
objetivo es una criatura, la criatura sufre una herida
FUE DES CON INT SAB CAR persistente que le hace recibir 7 (2d6) de daño
necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos. Cada
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) vez que el homicida impacte al objetivo herido con
este ataque, el daño causado por la herida aumenta en
Tiradas de Salvación Fue +4, Des +7, Con +5, Sab +5 3 (1d6). La herida finaliza si el objetivo recupera
Habilidades Atletismo +7, Percepción +5, puntos de golpe o si una criatura utiliza una acción
Supervivencia +5 para cerrar la herida, lo que requiere superar una prueba
Inmunidad a Estados hechizado, asustado de Sabiduría (Medicina) de CD 15.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 15 Acciones Legendarias
Idiomas comprende todos los idiomas pero no puede
El homicida puede realizar 3 acciones legendarias,
hablar
elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia +3
acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
otra criatura. El homicida recupera las acciones
Resistencia Legendaria (1/Día). Si el homicida falla una legendarias gastadas al comienzo de su turno.
tirada de salvación, en vez de eso puede elegir tener
éxito. Corte. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a Distancia:
+7 para impactar, alcance 5 pies o rango 30/60 pies,
Presencia Velada. El homicida es inmune a cualquier un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante.
efecto que fuera a sentir sus emociones o leer sus
pensamientos, y no puede ser detectado por Golpe Desvanecedor (Cuesta 3 Acciones). El homicida
habilidades que sientan a Demonios. realiza un ataque Cuchillo Homicida. Tras impactar o
fallar con el ataque, el homicida puede
Acciones teletransportarse hasta 30 pies a un espacio
desocupado que pueda ver.

240 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Mastodonte Implacable
Los mastodontes implacables son brutos enormes que
anhelan la masacre. Su presencia desdobla al mundo a su
alrededor, permitiéndoles crear armas con las que pueden
hacer una carnicería con sus presas. Cercas de hierro
afiladas, estalagmitas que aplastan y espadas de cristal, todas
aparecen convenientemente para ayudar a la brutalidad del
mastodonte. Cada mastodonte considera una zona concreta
su territorio y ofrecen destrucción sobre todos los intrusos.

Mastodonte Implacable Puño. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
Demonio Grande
(1d10 + 6) daño contundente, y si el objetivo es una
Clase de Armadura 17 (armadura natural) criatura Grande o menor, debe superar una tirada de
Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) salvación de Fuerza de CD 18 o caer derribada.
Velocidad 30 pies Formación Mortal (Recarga 5-6). El mastodonte forma
mágicamente un elemento de sus alrededores en una
herramienta mortal. Una criatura que el mastodonte
FUE DES CON INT SAB CAR pueda ver a 60 pies de él debe realizar una tirada de
22 (+6) 12 (+1) 22 (+6) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) salvación de Destreza de CD 18. Si la salvación falla, la
criatura objetivo es golpeada por uno de los siguientes
Tiradas de Salvación Des +5, Sab +6, Car +7 (a elección del mastodonte):
Habilidades Percepción +6, Supervivencia +6 Roca Voladora. El objetivo recibe 22 (5d8) de daño
Inmunidad a Estados hechizado, cansancio, asustado contundente y queda incapacitado hasta el comienzo
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción del próximo turno del mastodonte, y la herramienta se
pasiva 16 desvanece.
Idiomas comprende todos los idiomas pero no puede
hablar Metralla Guadaña. El objetivo recibe 14 (4d6) de daño
Desafío 12 (8,400 PX) Bonificador por competencia +4 cortante, y la herramienta se desvanece. Al comienzo
de cada uno de sus turnos, el objetivo recibe 10 (3d6)
de daño necrótico de la herida dejada por la metralla.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el mastodonte falla
La herida termina si el objetivo recupera cualquier
una tirada de salvación, en vez de eso puede elegir
punto de golpe o si una criatura utiliza una acción para
tener éxito.
cerrar la herida, lo que requiere superar una prueba de
Regeneración. El mastodonte recupera 20 puntos de Sabiduría (Medicina) de CD 15.
golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. Si el
mastodonte recibe daño radiante, este rasgo no Acciones Legendarias
funciona al comienzo de su próximo turno. El El mastodonte puede realizar 3 acciones legendarias,
mastodonte muere sólo si comienza su turno con 0 elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
puntos de golpe y no se regenera. acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
Naturaleza Inusual. El mastodonte no necesita aire, otra criatura. El mastodonte recupera las acciones
comida, bebida, o dormir. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Avance Implacable. El mastodonte se mueve hasta su
Acciones velocidad, ignorando el terreno difícil. Cualquier objeto
Ataque múltiple. El mastodonte realiza dos ataques. en su camino recibe 55 (10d10) de daño contundente
Puede reemplazar un ataque con Formación Mortal. si no está siendo vestido o portado.
Pico del Ejecutor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Formación Rápida (Cuesta 3 Acciones). El mastodonte
+10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. recarga su Formación Mortal y la utiliza.
Impacto: 17 (2d10 + 6) daño perforante, y si el
objetivo es una criatura, su velocidad se reduce en 10
pies hasta el comienzo del próximo turno del
mastodonte.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 241


Creando un Asesino Implacable
Los asesinos implacables llegan a serlo y realizan sus
matanzas aterradoras por un espectro de razones. Cuando
crees un asesino implacable, considera qué circunstancias
llevaron a su transformación y sus métodos insignia. Haz una
tirada o elige opciones en las tablas de Orígenes Implacables
y Métodos Implacables cuando crees a tus propios asesinos
monstruosos únicos.
Orígenes Implacables
d6 Origen
1 Lo dieron por muerto y se le concedió una nueva
vida para buscar venganza.
2 Fue convertido en un arma de venganza por el
trato de un miembro de la familia con fuerzas
siniestras.
3 Fue marcado por un demonio antes de nacer, y su
naturaleza maligna emergió con el tiempo.
4 Un lugar malvado o una reliquia mágica se filtró
en su ser, volviéndolo un monstruo.
5 El asesino utilizó su cuerpo para contener a una
entidad maligna.
6 El asesino parece ser una persona ordinaria que
no se da cuenta de que se vuelve un asesino
cuando enfurece.

Métodos Implacables
d6 Método
1 Artista. El asesino convierte a sus víctimas en
obras de arte, tal vez creando escenas horribles o
usando su sangre en la forja de nuevas armas.
2 Autor. El asesino deja mensajes, poemas, letras de
canciones, o partes de su obra maestra creativa
en las escenas de sus crímenes.
3 Avatar. El asesino sacrifica a sus víctimas,
creyendo ser una manifestación de una deidad o
una fuerza más allá de la moralidad.
4 Doctor. El asesino disecciona a sus víctimas o
recolecta sus órganos por el bien de la
comprensión médica.
5 Máscara. El asesino lleva un disfraz distintivo, con
su rostro volviéndose un símbolo de sus
crímenes.
6 Penitente. El asesino no puede evitar cometer
crímenes y busca ayuda para prevenir su propia
violencia continuada.

242 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Emisario de la Prole /
engendro de las Estrellas
Pocos comprenden la hostilidad hambrienta completa del
multiverso. Los emisarios de la prole de las estrellas son los
dedos de los reinos alienígenas, dígitos que inclinan la
balanza de la realidad hacia el terror. Anunciados por
sucesos astrológicos ominosos, estos invasores voraces
preparan a los mundos para sus inimaginables amos, o
manifestaciones distantes y mayores de sí mismos.
Empleando sus formas maleables, los emisarios trabajan
para socavar las percepciones de orden, confianza, y realidad
en escalas globales, preparando a los mundos para
revelaciones que destruyan la cordura y apocalipsis en
cascada. Sólo cuando están realmente en peligro, o cuando
sus enemigos han perdido toda esperanza, es cuando los
emisarios revelan sus auténticas e imposibles formas.
Formas del Emisario
Los emisarios de la prole de las estrellas pueden asumir dos
formas: una forma menor preparada para la infiltración, y
una forma mayor sobrecogedora físicamente. Para destruir a
un emisario, los personajes deben reducir a cada una de sus
formas a 0 puntos de golpe una tras otra. Normalmente, un
emisario de la prole de las estrellas se encuentra
inicialmente en su forma menor. Cuando esta forma es
destruida, el cuerpo del emisario colapsa en un lodo
sangriento. Entonces instantáneamente vuelve en su forma
mayor. El emisario de la prole de las estrellas sólo morirá si el
emisario es destruido en su forma mayor.
Tras finalizar un descanso largo, un emisario mayor de la
prole de las estrellas recupera su forma menor si fue
destruida. Cuando un emisario transiciona de una forma a la
otra, pierde todos los rasgos y acciones de la forma previa y
gana aquellos de la nueva forma. Los bloques de estadísticas
de aquí detallan ambas formas del emisario.
Forma Menor
La forma menor de un emisario de la prole de las estrellas le
permite parecer ser cualquier criatura. Los emisarios no
tienen un orgullo desmedido y aparentan ser con la misma
facilidad personas, animales, u otras criaturas—cuanto más
modestas, mejor. Si debería revelar su verdadera forma, un
emisario aparece como una masa más o menos bípeda de
órganos agitados, orificios alienígenas auto canibalizándose,
y apéndices que sugieren formas que asumió previamente.
Forma Mayor
La forma mayor de un emisario derruye toda pretensión de
ser parte de la realidad de un plano y se burla de él
abiertamente. Un titán destructor, esta forma se eleva en un
pilar de hasta 25 pies de carne violenta amalgamando el
músculo, cuerpo y voces de cada forma que el emisario ha
imitado hasta ahora. De este horror erupcionan
manifestaciones de hambre alienígena en oleadas de órganos
voraces y asaltos psíquicos rompementes.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 243


Emisario Menor de la Acciones
Prole de las Estrellas Ataque múltiple. El emisario realiza tres ataques.
Aberración Mediana Fauces Azotadoras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+11 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Impacto: 16 (2d10 + 7) daño perforante más 13 (3d8)
Puntos de Golpe 241 (21d8 + 147) de daño ácido.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies (levitar)
Orbe Psíquico. Ataque de Conjuro a Distancia: +13 para
impactar, rango 120 pies, una criatura. Impacto: 18
FUE DES CON INT SAB CAR (2d10 + 7) daño psíquico.
21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6) Cambiar Forma. El emisario se polimorfa en una criatura
Pequeña o Mediana a su elección o de vuelta a su
Tiradas de Salvación Int +13, Sab +11, Car +12 forma verdadera. Sus estadísticas, aparte de su tamaño,
Habilidades Conocimiento Arcano +19, Engaño +18, son las mismas en cada forma. Cualquier equipamiento
Percepción +11 que esté vistiendo o portando no se transforma.
Resistencia a Daño ácido, fuerza, necrótico, psíquico
Inmunidad a Estados hechizado, asustado Acciones Legendarias
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva El emisario puede realizar 3 acciones legendarias,
21 elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
Idiomas todos, telepatía 1,000 pies acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
Desafío 19 (22,000 PX) Bonificador por competencia otra criatura. El emisario recupera las acciones
+6 legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Rejuvenecimiento Aberrante. Cuando el emisario tiene 0 Orbe Psíquico. El emisario realiza un ataque Orbe
puntos de golpe, su cuerpo se derrite. Un emisario Psíquico. Fauces de Teletransportación (Cuesta 2
mayor engendro de las estrellas aparece Acciones). El emisario se teletransporta a un espacio
instantáneamente en un espacio desocupado a 60 pies desocupado que pueda ver a 30 pies de sí mismo y
de donde el emisario menor desapareció. El emisario puede realizar un ataque Fauces Azotadoras.
mayor utiliza la cuenta de iniciativa del emisario menor. Azote Psíquico (Cuesta 3 Acciones). El emisario hace
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el emisario falla una objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de él y
tirada de salvación, en vez de eso puede elegir tener azota psíquicamente a la mente de esa criatura. El
éxito. objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría de CD 21 o recibir (8d8) de daño psíquico y
Naturaleza Inusual. El emisario no necesita aire, comida, quedar aturdido hasta el comienzo de su próximo
bebida, o dormir. turno.

244 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Emisario Mayor de la Bilis Sobrenatural (Recarga 5-6). El emisario expulsa bilis
que salpica a todas las criaturas en una esfera de 30
Prole de las Estrellas pies de radio centrada en un punto a 120 pies del
Aberración Enorme emisario. Cada criatura en esa zona debe realizar una
tirada de salvación de Destreza de CD 23, recibiendo
Clase de Armadura 15 (armadura natural) 55 (10d10) de daño ácido si fallan la salvación, o la
Puntos de Golpe 290 (20d12 + 160) mitad de ese daño si la superan. Por cada criatura que
Velocidad 40 pies, volar 40 pies (levitar) falle la tirada de salvación, un bocón barbotante (ver el
Manual de Monstruos) aparece en un espacio
desocupado sobre una superficie que pueda soportarla
FUE DES CON INT SAB CAR a 30 pies de la criatura. Los bocones barbotantes
24 (+7) 13 (+1) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) 25 (+7) actúan justo después del emisario en la misma cuenta
de iniciativa, ganando un +7 a sus tiradas de ataque y
daño, y luchando hasta que son destruidas.
Tiradas de Salvación Con +15, Int +15, Sab +13, Car Desaparecen cuando el emisario muere.
+14
Habilidades Conocimiento Arcano +22, Percepción
+13
Acciones Legendarias
Resistencia a Daño ácido, fuerza, necrótico, psíquico El emisario puede realizar 3 acciones legendarias,
Inmunidad a Estados hechizado, asustado elegidas de las opciones abajo. Sólo puede usarse una
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva acción legendaria a la vez y sólo al final del turno de
23 otra criatura. El emisario recupera las acciones
Idiomas todos, telepatía 1,000 pies legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Desafío 21 (33,000 PX) Bonificador por competencia
+7 Atacar. El emisario se teletransporta hasta 30 pies hacia
un espacio desocupado que pueda ver y realiza un
ataque.
Resistencia Legendaria (4/Día). Si el emisario falla una
tirada de salvación, en vez de eso puede elegir tener Deformar Espacio (Cuesta 2 Acciones). El emisario causa
éxito. que el suelo en un cuadrado de 20 pies que pueda ver
a 90 pies de él se vuelva dientes y fauces hasta el
Naturaleza Inusual. El emisario no necesita aire, comida, comienzo de su próximo turno. La zona se vuelve
bebida, o dormir. terreno difícil durante ese tiempo. Cualquier criatura
recibe 10 (3d6) de daño perforante por cada 5 pies
Acciones que se muevan sobre este terreno.
Ataque múltiple. El emisario realiza tres ataques. Nube Mental (Cuesta 3 Acciones). El emisario desata una
oleada psíquica. Cada criatura a 30 pies del emisario
Fauces Azotadoras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de
+14 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
CD 23 o recibir 32 (5d12) de daño psíquico. Además,
Impacto: 20 (2d12 + 7) daño perforante más 13 (3d8) todos los conjuros terminan sobre criaturas y objetos a
de daño ácido.
elección del emisario en esa zona.
Orbe Psíquico. Ataque de conjuro a distancia: +15 para
impactar, rango 120 pies, una criatura. Impacto: 27
(3d12 + 8) daño psíquico.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 245


Strigoi
Monstruosidad Mediana

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Fue +5, Des +4, Sab +5


Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
Resistencia a daño necrótico
Inmunidad a estados hechizado, asustado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15
Idiomas Común
Desafío 4 (1,100 PX) Bonificador por competencia
+2

Telepatía de estirge. El strigoi puede dar órdenes


mágicamente a cualquier estirge a 120 pies de él,
usando una forma limitada de telepatía.

Acciones
Ataque múltiple. El strigoi realiza un ataque Garra y
realiza un ataque Probóscide.
Strigoi Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Los primeros strigoi fueron creados por lanzadores de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
conjuros que sometieron a enjambres de estirges a conjuros (1d8 + 3) daño cortante más 6 (1d12) de daño
de transmutación. Otros strigoi han emergido como los ácido.
resultados de conjuraciones similares, como subproductos Probóscide. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
de experimentos científicos estrambóticos, y de estirges para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
drenando a vampiros bien alimentados. Cuando surge un 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de
strigoi, la criatura antinatural queda abrumada por un daño necrótico, y el strigoi recupera puntos de
hambre instintiva que la lleva a realizar matanzas sedientas golpe iguales a la cantidad de daño necrótico
de sangre junto con enjambres de pestes chupasangre causado. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe
envalentonadas. por este ataque muere y no deja nada tras de sí
Los strigoi drenan la sangre de sus víctimas, las médulas y salvo su piel y su equipamiento.
los tejidos suaves, dejando tras de sí sólo cascarones vacíos. Hijos Voraces (1/día). El strigoi invoca mágicamente
Debido a la naturaleza horripilante de sus muertes, aquellos a 1d4 + 2 estirges (ver su entrada en el Manual de
asesinados por los strigoi ocasionalmente se reaniman como Monstruos) en espacios desocupados que pueda
sin huesos (detallados previamente en este capítulo). ver a 30 pies de sí mismo. Las estirges están bajo el
Muchos strigoi buscan forma de volver a su anterior control del strigoi y actúan inmediatamente
existencia mientras están obligados a drenar a víctimas vivas. después del strigoi en el orden de iniciativa. Las
Sin embargo, otros abrazan sus nuevas formas e imitan a los estirges desaparecen tras 1 hora, cuando el strigoi
vampiros. Estos aspirantes a aristócratas chupasangre crean muere, o cuando el strigoi las retirada (no requiere
cortes de estirges en medio de villas escabrosas decoradas acción).
con cáscaras y drenan la vida de cualquiera que se oponga a
su grotesca gentileza.

246 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Enjambres Enjambre de Gusanos
Las criaturas básicas están entre las primeras en responder a Enjambre Mediano de Bestias Diminutas
las fuerzas siniestras que obran en una tierra. A medida que
los poderes viles controlan una zona, la población de Clase de Armadura 11
gusanos, escarabajos, e insectos carroñeros similares estalla Puntos de Golpe 22 (5d8)
y se vuelven depredadores agresivos. Haz una tirada sobre la Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
tabla de Comportamiento del Enjambre para ver cómo tales
enjambres podrían manifestarse.
FUE DES CON INT SAB CAR
Comportamiento del Enjambre 3 (-4) 12 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
d4 Comportamiento
1 Se arrastran por las paredes en una forma Resistencia a daño contundente, perforante,
vagamente bípeda. cortante
2 Realizan ruidos rozando que suenan como Inmunidad a estados hechizado, asustado, agarrado,
cánticos susurrados. paralizado, petrificado, derribado, apresado,
aturdido
3 Rostros esqueléticos, ojos gigantes, o las caras de Sentidos visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
criaturas cercanas aparecen en relieve en medio Idiomas -
de su masa. Desafío 2 (450 PX) Bonificador por competencia +2
4 Ocupan y animan a un cadáver u otros restos
como si estuvieran vivos. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de
otra criatura y viceversa, y el enjambre puede
moverse a través de cualquier abertura lo bastante
grande para un gusano Diminuto. El enjambre no
puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
golpe temporales.

Acciones
Infestación. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
para impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el
espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño
perforante, o 5 (2d4) de daño perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
menos. Una criatura dañada por el enjambre debe
superar una tirada de Constitución de CD 12 o
contraer una enfermedad.
Cada vez que la criatura enferma finalice un
descanso largo, lanza un d6 para determinar el
efecto de la enfermedad:
1-2. La criatura queda cegada hasta que finalice un
descanso largo. 3-4. Los puntos de golpe máximos
de la criatura se reducen en 5 (2d4), y la reducción
no puede retirarse hasta que la enfermedad
termine. La criatura muere si sus puntos de golpe
máximos caen a 0. 5-6. La criatura tiene desventaja
en pruebas de característica y tiradas de ataque
hasta que finalice su próximo descanso largo.
La enfermedad dura hasta que sea retirada con
magia o hasta que la criatura obtenga el mismo
efecto aleatorio para la enfermedad en dos
descansos largos seguidos.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 247


Inquisidores de Ulmist
Enjambre de “El mal acecha en todas partes. Con nuestras mentes, lo
Escarabajos desenterramos, sondeamos sus profundidades, y lo
aniquilaremos”. Con tales palabras, el sacerdote
Enjambre Mediano de Bestias Diminutas
psíquicamente dotado Ulmed fundó la Inquisición de Ulmist,
Clase de Armadura 13 una orden de inquisidores psiónicos que buscan descubrir el
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)) mal oculto en las almas de la gente.
Velocidad 30 pies, enterrarse 30 pies, escalar 30 En los días antes de que el Conde Strahd von Zarovich se
pies volviera un vampiro, Strahd retumbó por las tierras junto a
Ulmed. Su misión era clara: destruir los poderes infernales
que habían corrompido al mundo y asegurar que esos
FUE DES CON INT SAB CAR poderes jamás volvieran a surgir. Strahd, Ulmed, y sus
3 (-4) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 12 (+1) 1 (-5) compañeros cazaron a Infernales, Muertos vivientes,
Aberraciones, y otras amenazas sobrenaturales y fueron
Resistencia a daño contundente, perforante, enemigos incansables de cultos como los sacerdotes de
cortante Osybus. Cuando Strahd cayó en la oscuridad, Ulmed estaba
Inmunidad a estados hechizado, asustado, agarrado, tan dolido por la transformación de su amigo que cambió la
paralizado, petrificado, derribado, apresado, misión de la inquisición. En lugar de centrarse en cazar a
aturdido monstruos, también cazarían las semillas del mal que pueden
Sentidos Sentir vibraciones 60 pies, Percepción corromper a una persona.
pasiva 11 Ulmed y sus amigos Cosima, Ansel, y Tristian organizaron
Idiomas - la inquisición en tres órdenes, cada una de ellas especializada
Desafío 3 (700 PX) Bonificador por competencia +2 en un tipo de poder psiónico. La Orden de Cosima utilizaba
el Fuego Mental (su nombre para el fuego de pensamientos
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de que arde dentro de la mente de cada persona). Usaron este
otra criatura y viceversa, y el enjambre puede poder para leer pensamientos, cambiar recuerdos, y dominar
moverse a través de cualquier abertura lo bastante a los reacios. Los inquisidores en la Orden de Ansel se
grande para un escarabajo Diminuto. El enjambre
no puede recuperar puntos de golpe o ganar
sometieron a un severo ascetismo en un esfuerzo para usar
puntos de golpe temporales.
la energía psiónica para potenciar sus propios cuerpos. Lo
lograron y se volvieron el brazo marcial de la inquisición,
Esqueletizar. Si el enjambre comienza su turno en el representado por una espada. Por último, la Orden de
mismo espacio que una criatura muerta que sea Tristian trató de usar el intelecto para alterar el entorno a
Grande o menor, el cadáver es destruido, dejando través de la fuerza telequinética, y los miembros de la orden
detrás sólo el equipamiento y los huesos (o se volvieron los eruditos de la inquisición, representados por
exoesqueleto). un tomo.
Trepar cual Arácnido. El enjambre puede escalar por Hoy día la inquisición gobierna la ciudad de Malitain, una
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo vasta ciudad estado al norte del lugar original de Barovia, y la
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de inquisición envía a sus miembros a través del multiverso,
característica buscando desbaratar la obra de cultos malévolos, horrores de
otros mundos, y la malicia de los mortales. El fanatismo de
Acciones los inquisidores por su trabajo ha causado que sean una
Mordiscos Voraces. Ataque con arma cuerpo a
fuente de terror en muchas comunidades, donde la gente
cuerpo: +4 para impactar, alcance 0 pies, un teme que un inquisidor excesivamente fanático podría ser tan
objetivo en el espacio del enjambre. Impacto: 14 monstruoso como los infernales que los inquisidores
(4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño cazaban originalmente.
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus
puntos de golpe o menos. Si el objetivo es una
criatura, los escarabajos se entierran en su cuerpo, y
la criatura recibe 3 (1d6) de daño perforante al
comienzo de cada uno de sus turnos. Cualquier
criatura puede utilizar una acción para matar o
retirar a los escarabajos con fuego o un arma que
cause daño perforante, causándo 1 de daño del tipo
apropiado al objetivo. Una criatura reducida a 0
puntos de golpe por el daño perforante del
enjambre muere.

248 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Inquisidor del Fuego
Mental
Humanoide Mediano

Clase de Armadura 16 (coraza)


Puntos de Golpe 77 (14d8 + 14)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+4)

Tiradas de Salvación Int +6, Sab +6, Car +7


Habilidades Perspicacia +6, Percepción +6
Inmunidad a Estados hechizado, asustado
Sentidos visión verdadera 30 pies, Percepción
pasiva 16
Idiomas tres idiomas cualquiera, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia
+3

Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces con


su Espada Larga de Plata o utiliza Fuego Mental dos
veces.
Espada Larga de Plata. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies. Impacto:
8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) si se
usó a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza.
Fuego Mental. El inquisidor hace objetivo a una
criatura que pueda ver a 120 pies. El objetivo debe
superar una tirada salvación de Inteligencia de CD
15 o recibir 17 (3d8 + 4) de daño psíquico y
quedar aturdido hasta el comienzo del próximo
turno del inquisidor.
Lanzamiento de Conjuros (Psiónica). El inquisidor
lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir
componentes y usando Carisma como la aptitud
mágica (salvación de conjuros de CD 15):
A voluntad: ojo arcano, calma emociones, detectar
magia, detectar pensamientos, disipar magia,
recado, sugestión. 1/día cada uno: sugestión en
masa, alterar los recuerdos.
Orden del Inquisidor (Recarga 5-6). Cada criatura a
elección del inquisidor que él pueda ver a 60 pies
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
de CD 15 o quedar hechizada hasta el comienzo
del próximo turno del inquisidor. En el turno del
objetivo hechizado, el inquisidor puede controlar
telepáticamente el movimiento, acción, o ambas
del objetivo. Cuando es controlado de esta manera,
el objetivo sólo puede realizar la acción de Atacar
(el inquisidor elige el objetivo) o Correr.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 249


Inquisidor del Tomo
Humanoide Mediano

Inquisidor de la Espada Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago)


Puntos de Golpe 77 (14d8 + 14)
Humanoide Mediano Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 16 (coraza)
Puntos de Golpe 91 (14d8 + 28) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +5
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) Habilidades Conocimiento Arcano +10, Historia +7,
Naturaleza +7, Religión +10
Inmunidad a Estados hechizado, asustado
Tiradas de Salvación Int +5, Sab +7, Car +6 Sentidos visión verdadera 30 pies, Percepción
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +4, pasiva 13
Perspicacia +7, Percepción +7 Idiomas cuatro idiomas cualquiera, telepatía 120
Inmunidad a estados hechizado, asustado pies
Sentidos visión verdadera 30 pies, Percepción Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia
pasiva 17 +3
Idiomas dos idiomas cualquiera, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia
+3 Acciones
Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces.
Control Metabólico. Al comienzo de cada uno de
sus turnos, el inquisidor recupera 10 puntos de Rayo de Fuerza. Ataque de conjuro a distancia: +7
golpe y puede finalizar una condición sobre sí para impactar, rango 120 pies, un objetivo.
mismo, siempre que el inquisidor tenga al menos 1 Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño de fuerza, y si el
punto de golpe. objetivo es una criatura Grande o menor, el
inquisidor puede empujarla hasta 10 pies.
Acciones Espada Larga de Plata. Ataque con Arma Cuerpo a
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies. Impacto:
Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces con
su Espada Larga de Plata. Tras impactar o fallar con 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) si se
un ataque, el inquisidor puede teletransportarse usó a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza.
hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda Lanzador de Conjuros (Psiónica). El inquisidor lanza
ver. uno de los siguientes conjuros, sin requerir
componentes y usando Carisma como la aptitud
Espada Larga de Plata. Ataque con arma cuerpo a mágica (salvación de conjuros de CD 15):
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies. Impacto:
8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) si se A voluntad: detectar magia, disipar magia, levitar,
usó a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza. armadura de mago, mano de mago, recado. 1/día
cada uno: esfera elástica de Otiluke, telequinesis.
Lanzaconjuros Innato (Psiónica). El inquisidor lanza
uno de los siguientes conjuros, sin requerir Implosionar (Recarga 4-5). Cada criatura en una
componentes y usando Carisma como la aptitud esfera de 20 pies de radio centrada en un punto
mágica (salvación de conjuros de CD 15): que el inquisidor pueda ver a 120 pies de él debe
superar una tirada de salvación de Constitución de
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, CD 15 o recibir 31 (6d8 + 49 de daño de fuerza y
disipar magia, recado. 1/día cada uno: puerta caer derribada y ser movida al espacio desocupado
dimensional, volar, invisibilidad mejorada. más cercano al centro de la esfera. Los objetos
Grandes o más pequeños que no estén siendo
Acciones Adicionales vestidos o portados en la esfera reciben
Paso Desplazador. El inquisidor se teletransporta automáticamente el daño y son movidos de forma
hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda similar.
ver.
Reacciones
Desvío Telequinético. En respuesta a ser impactado
por una tirada de ataque, el inquisidor aumenta su
CA en 4 contra el ataque. Si esto hace que el ataque
falle, el atacante es impactado por el ataque en su
lugar.

250 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


vivir entre la niebla interminable, encontrándolo preferible a
Horrores Inenarrables los horrores de cualquier otra parte. Pero las Brumas que
Males desconocidos y medio formados acechan entre las flotan entre los Dominios del Terror están lejos de ser
Brumas, las imaginaciones aún por ser de los Poderes seguras—o de estar vacías.
Oscuros y los restos de dominios arruinados. Mientras que Los horrores de las brumas son espíritus incorpóreos de
tales pesadillas típicamente se manifiestan como nada más terror, entidades dadas forma por los temores de aquellos
que impresiones, susurros, o visiones vaporosas en medio de que encuentran. Los horrores de las brumas utilizan el
la niebla, unos remolinos misteriosos en las Brumas reúnen a bloque de estadísticas del horror inenarrable con la opción
veces a esos males, forzándolos a un cuerpo único y de cuerpo Masa Maleable, lo que les hace aparentar estar
contrahecho desatado de las leyes de la razón o la realidad. compuestos de brumas vivientes. Se toman más detalles de
Tales horrores inenarrables podrían rondando por el la apariencia de un horror de las brumas de los temores de
neblinoso inframundo entre los Dominios del Terror, o aquellos a 100 pies de él. Estos podrían causar que un horror
podrían escabullirse hacia otros reinos para saciar un apetito de las brumas tomase una forma que combina múltiples
innombrable. miedos cuando se encuentra con un grupo, como un lobo con
serpientes por ojos o un gigante ahogado que se parece a un
padre distanciado. Los horrores de las brumas no pueden
Personalizar un Horror persistir demasiado fuera de las Brumas: tras 1d4 rondas
Un horror inenarrable tiene una de cuatro composiciones fuera de las Brumas, pierden su cohesión y colapsan en un
corporales, determinadas por una tirada sobre la tabla de vapor inofensivo.
Composición Corporal. Puedes hacer una tirada sobre
Miembros para personalizarlo aún más, mientras que los Composición Corporal
resultados de la tabla de Explosión de Maleficio reemplazan d4 Cuerpo
esa acción en el bloque de estadísticas. Si los resultados de 1 Armadura Aberrante. El cuerpo del horror está
múltiples tablas entran en conflicto, elige tu resultado blindado en madera petrificada, cristal extraño,
preferido. mecanismos oxidados, piedra esculpida, o un
Los resultados de estas tablas están pensados para ser exoesqueleto.
generales, así que siéntete libre de describir los detalles de la 2 Miembros Repulsivos. El cuerpo del horror posee
forma de un horror inenarrable y la interacción entre sus piernas como de araña, apéndices con muchas
partes como desees. Cuando más discordante e inesperada articulaciones, o tentáculos que se mueven.
sea una parte del horror, más inquietante podría ser. 3 Masa Maleable. El cuerpo del horror está
compuesto por un coágulo de carne sin hueso,
Horrores de las Brumas zarcillos sombríos, o brumas.
Algunos de los que deambulan en la Tierra de las Brumas 4 Órganos Cenagosos. El cuerpo del horror posee
buscan estar ocultos en la neblina. Incluso podrían desear entrañas expuestas, parásitos hinchados, o una
mortaja gelatinosa, tal vez porque está del revés.

Horror Inenarrable Amorfo (Sólo Masa Maleable). El horror puede moverse


a través de cualquier abertura de al menos 1 pulgada de
Monstruosidad Enorme
ancho sin aplastarse. Cuerpo de Bilis (Sólo Órganos
Clase de Armadura 15 (armadura natural), 17 (sólo Cenagosos). Cualquier criatura que toque al horror o lo
Armadura Aberrante) impacte con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 5
Puntos de Golpe 95 (10d10 + 40) (1d10) de daño ácido.
Velocidad 40 pies. Paso Implacable (Sólo Miembros Repulsivos). El horror
puede moverse por el espacio de otra criatura. La
primera vez en un turno que el terror entre en el
FUE DES CON INT SAB CAR espacio de una criatura durante este movimiento, la
21 (+5) 13 (+1) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 17 (+3) criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza
de CD 16 o caer derribada.
Tiradas de Salvación Con +7, Sab +5
Habilidades Percepción +5 Acciones
Inmunidad a Estados petrificado (sólo Armadura Ataque múltiple. El horror realiza dos ataques
Aberrante) Miembros.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 15 Miembros. Ataque con Arma Cuerpo a cuerpo: +8 para
Idiomas - impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21
Desafío 8 (3,900 PX) Bonificador por competencia +3 (3d10 + 5) de daño contundente.
Explosión de Maleficio (Recarga 5-6). El horror expulsa
Formado por las Brumas. Cuando es creado, la energía necrótica en un cono de 30 pies. Cada criatura
composición del cuerpo del horror toma una de cuatro en la zona debe realizar una tirada de salvación de
formas: Armadura Aberrante, Miembros Repulsivos, Constitución de CD 15, recibiendo 45 (7d12) de daño
Masa Maleable, u Órganos Cenagosos. Esta forma necrótico si fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas.
Explosión de Maleficio
d4 Cuerpo
1 Maleficio Seductor (Recarga 5-6). El horror expulsa
una ola de magia que altera la mente. Cada
criatura a 30 pies del horror debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría de CD 15,
recibiendo 33 (6d10) de daño psíquico y
quedando incapacitada hasta el final del próximo
turno de la criatura si fallan, o recibiendo la mitad
de ese daño si la superan.
2 Maleficio de Bilis (Recarga 5-6). El horror expulsa
bilis ácida en una línea de 60 pies de largo y 5
pies de ancho. cada criatura en esa línea debe
superar una tirada de salvación de Destreza de CD
15 o quedar cubierta en bilis. Una criatura
cubierta en bilis recibe 31 (7d8) de daño ácido al
comienzo de cada uno de sus turnos hasta que
ella u otra criatura usen su acción para retirar o Miembros
limpiar la bilis que le cubre. d4 Ataque
3 Maleficio Petrificador (Recarga 5-6). El horror 1 Filo de Hueso. El miembro del horror termina en
expulsa un gas petrificador en un cono de 30 una espada hecha de hueso, que causa daño
pies. Cada criatura en la zona debe superar una cortante en lugar de daño contundente. Además,
tirada de salvación de Constitución de CD 15 o logra un impacto crítico con una tirada de 19 o
recibir 14 (4d6) de daño necrótico y quedar 20 y lanza el dado de daño de un crítico tres
apresado a medida que comienzan a convertirse veces, en lugar de dos.
en piedra. Una criatura apresada debe repetir la 2 Pseudópodo Corrosivo. El ataque del miembro del
tirada de salvación al final de su próximo turno. Si horror causa un extra de 9 (2d8) de daño ácido.
la supera, el efecto termina en el objetivo. Si falla,
el objetivo es petrificado hasta que sea liberado 3 Tentáculo Apretador. El miembro del horror es un
por el conjuro restablecimiento mayor u otra tentáculo apretador. Cuando el horror impacta a
magia. una criatura con su miembro, la criatura también
es agarrada (CD 16 para escapar). El miembro
4 Maleficio Roba-realidades (Recarga 5-6). El horror sólo puede tener una criatura agarrada a la vez.
expulsa una ola de energía que distorsiona la
percepción. Cada criatura a 30 pies del horror 4 Miembro Venenoso. El miembro del horror causa
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría daño perforante en lugar de daño contundente.
de CD 15. Si falla la salvación, el objetivo recibe Además, cuando el horror impacta a una criatura
22 (5d8) de daño psíquico y está ensordecido con este miembro, la criatura debe superar una
hasta el final de su próximo turno. Si la tirada de tirada de Constitución de CD 15 o recibir 7 (2d6)
salvación falla por 5 o más, el objetivo también de daño por veneno o quedar envenenada hasta el
queda cegado hasta el final de su próximo turno. final de su próximo turno.

252 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Azotamentes Vampírico
Cuando los azotamentes de Bluetspur (ver capítulo 3) no
pudieron encontrar una cura para la aflicción de su amo, su
degenerante cerebro anciano recurrió a métodos radicales
para evitar la demencia y la muerte. Los resultados fueron
azotamentes vampíricos, atrocidades feroces surgidas de
renacuajos de azotamentes infectados con vampirismo. Estos
terrores especializados pero defectuosos sirven a un único
propósito: drenar los fluidos cerebrales de mentes
inteligentes. Tras hacerlo, vuelven al Cerebro Antiguo de
Bluetspur, que los fluidifica en su piscina y libera sus
esencias robadas en medio de una salmuera de hormonas.
Este grotesco bálsamo frena la degeneración del cerebro
antiguo pero está lejos de ser una cura.
Los azotamentes vampíricos son seres inestables tanto
física como mentalmente. Criaturas macabras, no dejan que
nada se interpongan entre ellos y sus imperativos
existenciales. Aunque poseen las habilidades telepáticas de
los azotamentes, sus cerebros no están equipados para
emplearlas. En su lugar, bombardean a las criaturas cercanas
con una estática mental de visiones viscerales. Aunque estas
voraces criaturas son horripilantes de observar, no inquietan
más que a otros azotamentes, quienes los consideran
abominaciones.

Azotamentes Vampírico Acciones


Muerto Viviente Mediano Ataque múltiple. El azotamentes realiza dos ataques
Garra o un ataque Garra y un ataque Tentáculos.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (10d8 + 40) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8
+ 4) de daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR Tentáculos. Ataque con Arma Cuerpo a cuerpo: +7 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 15 (+2) 18 (+4) (1d6 + 4) de daño perforante, y si el objetivo es una
criatura, está agarrada (CD 15 para escapar).
Tiradas de Salvación Des +7, Int +0, Sab +5, Car +7
Habilidades Percepción +5, Sigilo +7 Beber Sapiencia. El azotamentes hace objetivo a una
Inmunidad a estados necrótico, psíquico criatura que está agarrando. El objetivo debe superar
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción una tirada de salvación de Sabiduría de CD 15 o recibe
pasiva 15 14 (4d6) de daño psíquico y gana 1 nivel de cansancio.
Idiomas telepatía 120 pies, pero sólo puede proyectar El azotamentes recupera un número de puntos de
emociones golpe iguales al daño psíquico causado. Una criatura
Desafío 5 (1,800 PX) Bonificador por competencia +3 reducida a 0 puntos de golpe por el daño psíquico
muere.
Trepar cual Arácnido. El azotamentes puede escalar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca
Acciones Adicionales
abajo, sin tener que hacer pruebas de característica. Romper Psique (Recarga 5-6). El azotamentes emite
mágicamente energía psiónica en una esfera de 30 pies
Sensibilidad al Sol. Mientras está bajo luz solar, el de radio centrada en sí mismo. Cada criatura en la zona
azotamentes tiene desventaja en tiradas de ataque y así debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o
como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que quedar incapacitada durante 1 minuto. La criatura
dependan de la vista. incapacitada puede repetir la tirada de salvación al final
Naturaleza Inusual. El azotamentes no necesita aire, de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en sí
comida, o dormir. misma si la supera.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 253


cuervo (no se aplican modificadores de característica a este
Persona Cuervo daño), o 1d4 de daño perforante en su forma híbrida (el
Las personas cuervo son licántropos reservados y cautos que modificador de característica del personaje se aplica a este
buscan mezclarse en la sociedad y oponerse sutilmente al daño). Este ataque contiene la maldición de la licantropía
mal. Como enemigos declarados de seres malévolos, las persona cuervo.
personas cuervo son acosados por fuerzas malignas.
Sabedores de esto, las personas cuervo rara vez revelan sus
formas híbridas. Sin embargo, los cuentos populares hablan
de figuras misteriosas con alas de cuervo que aparecen antes
de los desastres y comparten profecías misteriosas. En cierto
modo tales historias son ciertas, pues donde las personas
cuervo pisan, el mal les persigue.
Las personas cuervo utilizan armas ligeras para evitar
expandir su maldición a aquellos que abusarían de ella.
Licantropía Persona Cuerco
La entrada de los licántropos en el Manual de Monstruos
tiene reglas para personajes afectados por diferentes formas
de licantropía. El siguiente texto se aplica específicamente a
los personajes persona cuervo.
Un personaje maldito con licantropía persona cuervo gana
una Destreza de 15 si su puntuación no es mayor que eso.
Las tiradas de ataque y daño para el pico de la persona
cuervo están basadas en la Fuerza o la Destreza del
personaje, la que sea mayor de las dos. El picotazo de una
persona cuervo causa 1 daño perforante en su forma de

Persona Cuervo comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se


regenera.
Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas)

Clase de Armadura 12 Acciones


Puntos de Golpe 31 (7d8) Ataque Múltiple (Sólo Forma Humanoide o Híbrida). La
Velocidad 30 pies en forma humanoide; 10 pies, volar persona cuervo realiza dos ataques con arma, uno de
50 pies en forma de cuervo; 30 pies, volar 50 pies los cuales puede ser con su ballesta de mano.
en forma híbrida.
Pico (Sólo Forma de Cuervo o Híbrida). Ataque con Arma
Cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo. Impacto: 1 de daño perforante en forma de
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) cuervo, o 4 (1d4 + 2) de daño perforante en forma
híbrida. Si el objetivo es un humanoide, debe superar
una tirada de salvación de Constitución de CD 10 o
Habilidades Perspicacia +4, Percepción +6
quedar maldito con licantropía personae cuervo.
Sentidos percepción pasiva 16
Idiomas telepatía 120 pies, pero sólo puede proyectar Espada Corta (Sólo Forma Humanoide o Híbrida). Ataque
emociones con Arma Cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance
Desafío 2 (450 PX) Bonificador por competencia +2 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Imitación. La persona cuervo puede imitar sonidos Ballesta de Mano (Sólo Forma Humanoide o Híbrida).
simples que haya escuchado, como una persona Ataque con Arma a Distancia: +4 para impactar, rango
susurrando, un bebe llorando, o un animal cotorreando. 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
Una criatura que escuche los sonidos puede saber que daño perforante.
son imitaciones superando una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) de CD 10. Cambiar Forma. La persona cuervo se polimorfa en un
híbrido cuervo-humanoide o en un cuervo Diminuto, o
Regeneración. La persona cuervo recupera 10 puntos de vuelta a su forma humanoide. Sus estadísticas,
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. Si la aparte de su tamaño y velocidad, son las mismas en
persona cuervo recibe daño de un arma plateada o un cada forma. Cualquier equipamiento que vista o porte
conjuro, este rasgo no funciona al comienzo de su no se transforma. Vuelve a su forma verdadera si
próximo turno. La persona cuervo muere sólo si muere.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Zombis
Entre los muertos vivientes, un zombi solitario está lejos de
ser lo más amenazante. El horror de los muertos
temblorosos no está en su amenaza individual, más bien en
sus números, su persistencia, y la indiferencia sobre su
propio bienestar. Una muchedumbre de zombis apagaría un
incendio forestal con sus propias cenizas o marcharía hacia estadísticas del enjambre demiembros de zombis),
la boca de un dragón hasta que el monstruo se ahogase. En el infectándolos con enfermedades terribles (ver el bloque de
transcurso de sus caminatas incansables, los zombis pueden estadísticas del propagador de la plaga zombi), o aplastando
sufrir todo tipo de daños, reduciéndolos potencialmente a a toda una horda en un único titán putrefacto (ver el bloque
masas de miembros arrastrándose (ver el bloque de de estadísticas del coágulo zombi).

Enjambre de Miembros miembro Diminuto. El enjambre no puede recuperar


puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Zombi Naturaleza Inusual. El enjambre no necesita aire,
Enjambre Mediano de Muertos Vivientes Diminutos comida, beber o dormir.
Clase de Armadura 10 Acciones
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies Ataque múltiple. El enjambre realiza un ataque Masa de
Muertos y un ataque Miembros Agarradores.

FUE DES CON INT SAB CAR Masa de Muertos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
para impactar, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio
114 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3) del enjambre. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente, o 4 (1d6 + 2) de daño contundente si el
Resistencia a Daño contundente, perforante, cortante enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
Inmunidades a Daño veneno menos.
Inmunidades a Estados hechizado, cansancio, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, Miembros Agarradores. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +4 para impactar, alcance 0 pies, un objetivo
derribado, apresado, aturdido
Sentidos visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de daño
necrótico, y la criatura debe superar una tirada de
Idiomas -
Desafío 1 (200 PX) Bonificador por competencia +2 salvación de Fuerza de CD 12 o quedar apresada. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, recibiendo 7 (2d6) de daño
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra necrótico si falla. La criatura es liberada si supera esta
criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a tirada de salvación, si el enjambre se mueve fuera del
través de cualquier abertura lo bastante grande para un espacio de la criatura, o si el enjambre muere.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 255


Apocalipsis Zombis Apocalipsis Zombis
d4 Argumento Zombi
Entre los tipos de aventuras de terror detalladas en el
capítulo 2, los relatos de epidemias incontrolables de zombis 1 Un deseo malvado causa que aquellos afectados
por magia sanadora y pociones de curación se
orbitan por los géneros de la fantasía oscura y el terror de levanten como zombies.
desastres. El terror de estas aventuras se centra no en lo
horrible de un único zombi, sino en incontables amenazas 2 Una magia abrumadora reanima a los zombis una
individuales que abruman a la sociedad. Al crear tus propias y otra vez como un enjambre de miembros zombi.
calamidades de muertos vivientes, considera las tramas 3 Los githyanki desatan propagadores de la plaga
presentadas en la tabla de Apocalipsis Zombis. zombi para purgar a los azotamentes de un
mundo.
4 Los sellos que contenían a una horda zombi bajo
tierra fallan, liberando antiguos coágulos zombi.

Coágulo Zombi Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce los


puntos de golpe del zombi a 0, debe realizar una tirada
Muerto Viviente Enorme
de salvación de Constitución de CD de 5 + el daño
Clase de Armadura 12 (armadura natural) recibido, a menos que el daño sea radiante o de un
Puntos de Golpe 104 (11d12 +33) impacto crítico. Si la supera, en su lugar el zombi
Velocidad 40 pies queda con 1 punto de golpe.
Naturaleza Inusual. El zombi no necesita aire, comida,
beber o dormir.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 10 (+0) Acciones
Ataque múltiple. El zombi realiza dos ataques Golpe.
Tiradas de Salvación Con +6
Inmunidades a Daño veneno Golpe. Ataque con Arma Cuerpo a cuerpo: +8 para
Inmunidades a Estados hechizado, cansancio, impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido (3d8 + 5) de daño contundente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Sepultura de Carne (Recarga 5-6). El zombi lanza un
pasiva 9 montón de cadáveres despegados a una criatura que
Idiomas comprende los idiomas que conocía en vida pueda ver a 30 pies de él. El objetivo debe superar una
pero no puede hablar tirada de salvación de Fuerza de CD 16 o recibir 16
Desafío 6 (2,300 PX) Bonificador por competencia +3 (3d10) de daño contundente, y si el objetivo es una
criatura Grande o menor, queda sepultada en carne
Hedor Mortal. Cualquier criatura que comience su turno muerta.
a 10 pies del zombi debe superar una tirada de
salvación de Constitución de CD 14 o recibir 9 (2d8) Una criatura sepultada en la carne muerta está
de daño por veneno y quedar envenenada hasta el apresada, tiene cobertura completa contra ataques y
comienzo del próximo turno de la criatura. otros efectos fuera de la carne muerta, y recibe 10
(3d6) de daño necrótico al comienzo de cada uno de
sus turnos. La criatura puede ser liberada si la carne
muerta es destruida. La carne muerta es un objeto
Grande con CA 10, 25 puntos de golpe, e inmunidad a
daño por veneno y psíquico.

256 CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT


Zombi Esparceplaga Naturaleza Inusual. El propagador no necesita aire,
comida, beber o dormir.
Muerto Viviente Mediano
Aura Vírica. Cualquier criatura que comience su turno a
Clase de Armadura 10 10 pies del propagador debe realizar una tirada de
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) salvación de Constitución de CD 12. Si falla, la criatura
Velocidad 30 pies. queda envenenada y no puede recuperar puntos de
golpe hasta el final de su próximo turno. Si la supera, la
criatura es inmune a el Aura Vírica de este propagador
FUE DES CON INT SAB CAR durante 24 horas.
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 5 (-3)
Acciones
Resistencias a Daño necrótico Ataque múltiple. El propagador realiza dos ataques
Inmunidades a Daño veneno Golpe.
Inmunidades a Estados hechizado, cansancio,
envenenado Golpe. Ataque con Arma Cuerpo a cuerpo: +5 para
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6
pasiva 7 (1d6 + 3) de daño contundente más 9 (2d8) de daño
Idiomas comprende los idiomas que conocía en vida necrótico.
pero no puede hablar Miasma Virulento (1/Día). El propagador libera gas
Desafío 4 (1,100 PX) Bonificador por competencia +2 tóxico en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí
mismo. Cada criatura en esa zona debe realizar una
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce los tirada de salvación de Constitución de CD 12,
puntos de golpe del zombi a 0, debe realizar una tirada recibiendo 14 (4d6) de daño por veneno si fallan, o la
de salvación de Constitución de CD de 5 + el daño mitad de ese daño si la superan. Un Humanoide
recibido, a menos que el daño sea radiante o de un reducido a 0 puntos de golpe por este daño muere y se
impacto crítico. Si la supera, en su lugar el propagador levanta como un zombi (ver su bloque de estadísticas
queda con 1 punto de golpe. en el Manual de Monstruos) 1 minuto después. El
zombi actúa inmediatamente después del propagador
en la cuenta de iniciativa.

CAPITULO 5 | MONSTRUOS DE RAVENLOFT 257


El puntero para esta tabla espiritual y los detalles sobre cómo
Apéndice: Tabla Espiritual utilizarla aparecen en el capítulo 4. Fotocopia tanto la tabla
Utilizada por los espiritualistas conocidos como los espiritual como el puntero y pégalos sobre madera o cartón
Guardianes de la Pluma (mira el capítulo 3), las tablas para crear un accesorio misterioso para utilizar en tus
espirituales son los puntos focales de las sesiones de aventuras de terror. sugerencias para aventuras pensada
espiritismo y los intentos de contactar con los mundos más
allá. Los usuarios de tablas espirituales confían en la
voluntad colectiva de aquellos que se reúnen alrededor de la
mesa y juntan las manos encima de su puntero para
comulgar con fuerzas misteriosas.

258 APÉNDICE | TABLA ESPIRITUAL


MAPA 4.1: LA CASA DEL LAMENTO (JUGADORES) 259

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