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CON 4 ENFOQUE
DE INGENIERIA
AERONAUTICA
CIVIL
SISTEMAS
ELECTRICA
TALLER 2 + LAB.
UNIDAD 10. Sistemas de archivos.
10/05/2024 UNIDAD 11. Archivos aleatorios.
LABORATORIO. Técnicas de programación + EMPRESA + APLICACIÓN
REPARCAIÓN
TODAS LAS UNIDADES
24-05-2024 comercialapp
ASIGNATURAS QUE PRELA PROGRAMACIÓN comercialapp
SISTEMAS
AERONAUTICA CIVIL ELECTRICA
• TODAS:
• INCLUYENDO
• Calculo Numérico • PASANTIA
• TESIS
UNIDAD 1. CONCEPTO DEL COMPUTADOR.
1.1 Definición de computador. TALLER 1 + LAB.
1.2 Arquitectura del computador. 24/03/2023
1.3 Definición de lenguaje de programación.
1.4 Definición de algoritmos.
UNIDAD 2. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS.
2.1 Representación de algoritmos.
2.2 Diagrama de flujos.
2.3 Diagramas de bloques.
2.4 Seudo lenguaje.
2.5 Programa.
UNIDAD 3. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN.
3.1 Técnicas de programación.
3.2 Programación estructurada.
3.3 Técnicas modernas de programación. comercialapp
UNIDAD 1. CONCEPTO DEL COMPUTADOR.
La red comercial inteligente
1.1 Definición de computador.
¿Qué es computador?
También conocido generalmente como ordenador
o computadora, es una máquina compleja que
procesa y ejecuta órdenes de diversa índole para
dar como resultado un sinfín de tareas distintas.
TECNOIOGIAS O APLICACIONES
1.4 Definición de algoritmos. Entrada
proceso
Salida
La red comercial inteligente
EMPRESA
Home
Mensajes
Empleos
Las principales maneras de representación de un algoritmo son a través de código fuente haciendo uso de un lenguaje
de programación, a través de pseudocódigo, a través de un diagrama de flujo o a través de un sistema formal.
• Administración de obras
• Diseño de obras
• Planificación y evaluación de
proyectos de obras civiles
• Proyectos (concreto, acero,
sísmica, sanitarias, eléctricas)
• Procesos de fabricación
• Planificación y evaluación de
proyectos
• Diseño de maquina
• Diseño de aeronaves
• Reingeniería de procesos
EJEMPLO: Cronograma de Ejecución de Obra – Cronograma de Fabricación
EJEMPLO: Cronograma de pago (desembolso) – Cronograma de Tiempo.
1
Base de datos 7
10
11
12
BASE DE DATOS INICIAL
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empresa servicios categorias direccion empleos suscripcion compra venta favoritos user
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nombre nombre nombre pais nombre nombre producto_id producto_id Empresa_id Usuario
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long precio codigo postal precio stripe_token empleo_id empleo_id Id_super_adm
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clasificacion codigo lat imagen_url referencia referencia Hora_sesion
direcion imagen_url long id_emprensa imagen_url imagen_url
ubicación id_emprensa time_bone(utc) telefono1 fecha fecha
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productos instagram horario
horario facebook direccion
servicio telefono2 ubicación
lim_servicios categoria
lim_empleos horario
empleos direccion
pagos ubicación
UNIDAD 2. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS
La red comercial inteligente
2.4 Seudo lenguaje.
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Se utiliza como un primer borrador del programa en la fase de diseño,
para "perfilar" el código fuente, centrándose en la lógica y los puntos de control de éste sin tener que ceñirse a las
restricciones sintácticas de un lenguaje de programación.
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UNIDAD 2. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS.
• posee múltiples acepciones. Puede ser entendido como el anticipo de lo que se planea realizar en algún ámbito o
circunstancia.
• Un programa también consiste en una unidad temática desarrollada durante una emisión televisiva o radial, además
de permitir nombrar al grupo de instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones.
2.5 Programa o Sistemas Aplicados socialmente.
• Proyecto o planificación ordenada de las distintas partes o actividades que componen algo que se va a realizar.
UNIDAD 3. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN.
La red comercial inteligente
3.1 Técnicas de programación.
Existen varias técnicas de programación, pero actualmente las técnicas más utilizadas son la programación
estructurada, la programación modular, la programación orientada a objetos y la programación orientada a
eventos, enseguida se enlistan algunas de estas técnicas de programación.
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La programación modular: Es una técnica utilizada para el desarrollo de software, donde se divide el programa en
muchos componentes o bloques pequeños autónomos llamados módulos, que son manejables, lógicos y funcionales.
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Programación orientada a objetos (POO): Es un estilo que trata los datos como objetos con atributos y métodos
que pueden aplicarse a estos objetos y también ser heredados por otros objetos.
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La programación dirigida por eventos: Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como
la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
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3.3 Técnicas modernas de programación.
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3.3 Técnicas modernas de programación.
Arquitectura de Software