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La aventura comienza mientras los jugadores están jugando con los otros niños del orfanato

cerca de un pequeño lago artificial que ustedes saben que fue construido para divertirlos
para sus tiempos de recreación, sin embargo, algo dentro de ustedes sabe que no es
momento para divertirse. Después de jugar un rato escuchan una campana que proviene de
la mansión que está atrás de ustedes, saben que la campana suena a la hora de la comida
y el gobernador, Gustavo Solorzano es muy estricto. Lo siguiente que ven es como los
demás niños se levantan y los cuidadores que estaban con ellos los empiezan a guiar, un
niño problemático, Zarrias, que es un niño nuevo, sigue chapoteando en el agua cuando un
cuidador lo agarra por la cintura y se lo lleva cargando mientras grita. Otro cuidador,
Gerardo Fuentevilla, se acerca a ustedes mientras les muestra la palma de las manos
mientras abre sus brazos, haciendo ademán hacia la mansión.

Una vez en la mansión proceden al inmenso comedor. Un enorme salón rectangular


iluminado con tres grandes candelabros colgantes, tres grandes y largas mesas llenas de
comida se posan ante ustedes. En el extremo superior hay una mesa individual con comida
aún más lujosa, saben que es del benefactor señor Gustavo, a lado izquierdo hay una
puerta que lleva a una cocina que jamás han visto y a su derecha hay un hermoso piano de
madera de caoba sobre un hermoso tapete.

Durante la comida un pequeño niño hobbit se les acerca y les comenta: ya van tres días que
se llevaron a (alguien del grupo), me preocupa que no regresé como los demás. Saben que
se lo llevaron porque mostró signos de enfermedades, él indicie de recuperación, es el
mejor de la región, sin embargo, hay veces que los amigos que se llevan, ya no regresan.
Esto ha pasado con el amor juvenil que tuviste el verano pasado, Julie o el hermano menor
de (alguien del grupo). Esta vez es igual de malo y la sensación de impotencia los consume.
En ese momento una pequeña infante tiefling se levanta a petición del señor Gustavo, la
joven y hermosa Liaoli, ven que habla con él y procede a sentarse en el piano y empieza a
tocar (crying alone - descargado en YouTube).

Al terminar la comida los cuidadores proceden a guiarlos fuera de la mansión, atrás de ella
se encuentra una construcción rectangular enorme de dos pisos, donde duermen todos
ustedes. La planta baja está reservada para uso de los cuidadores, mientras la superior está
designada para que duerman. Dos filas de camas, algunas vacías que alguna vez fueron
ocupadas por amigos, hermanos o amores suyos, se posan ante ustedes.

Entrada la noche se llevan a uno de ustedes de forma rapida, no les da tiempo de hacer
nada. corriendo por la noche van hacía la mansión.

Mientras tanto los demás despiertan por un ruido horrible, un niño gritando como si le
arrancaran la piel de su cuerpo. se despiertan y ven que hay mas camas vacías de lo
normal.

Al bajar se encuentran a dos cuidadores irreconocibles, con los ojos rojos y la boca como si
estuviera cocida, escuchan como intentan gritar o decir algo pero no escuchan mas que
gemidos, su cabeza se mueve hacia los lados como si tratara de jalar el cuerpo que no
responde, lagrimas se derraman por su cara, abajo de el ven los cuerpos de tres niños
cubiertos en sangre y un tercer cuidador tirado encima de ellos como si estuviera
abrazandolos. Tirar iniciativa.
Una vez acabado el encuentro, hay un niño llorando afuera de la mansión. Él les dice que
los cuidadores huyeron con niños hacia la mansión pero no puede abrir la puerta.

Dentro, el miembro que se fue con un cuidador: Al entrar, el cuidador, Gerardo Fuentevilla,
desesperadamente cierra la puerta con una tranca de madera y te dice: debemos encontrar
la llave, la ayuda vendra eventualmente. La habitación del maestro es el area más segura
que hay en esta casa. en ese momento se va corriendo y lo pierdes de vista, ya que alguien
empieza a aporrear la puerta. Niños se escuchan fuera de la puerta suplicando por sus
vidas.

Una vez dentro de la mansión, cierran tras entrar. Se encuentran en la entrada de la


mansión, una enorme sala abierta con unas grandes escaleras en el fondo que llevan al
segundo piso, en las paredes hay unas armaduras que adornar la sala. La sala está
iluminada por candelabros enormes que cuelgan sobre sus cabezas. Pueden apreciar tres
puertas: a su izquierda está la oficina del señor Gustavo, mas atras se encuentra una puerta
que lleva a una sala de entretenimiento y a su derecha la puerta que lleva hacía el comedor.

Comedor

Dos zombies se encuentran golpeando la puerta del fondo, la sala ahora esta desordenada
como si alguien deliberadamente hubiera derribado todo a su paso. Iniciativa

Al hablarle a la puerta, se enteran de que Gerardo Fuentevilla es el que está del otro lado,
les abre y se percatan de que esta cojo y sangra mucho de una pierna, les dice que ellos no
tenian permitido subir pero saben que hay una forma especifica de abrir el cuarto del
maestro, les entrega la llave de la oficina.

Comedor - Regreso

Una vez que se acercan al piano ven que Gerardo Fuentevilla se acerca para atacarlos.

Oficina

En la oficina hay tres libreros grandes, un hermoso escritorio con sillas amarillas
acolchonadas, encima de este escritorio hay un libro grande, la oficina está iluminada por
dos veladoras en las paredes.

Investigación
● En 1 no encuentran nada.
● En 6 o más encuentran una lista con los nombres de los niños diciendo a donde
están asignados, de forma que así, sabrán que X está en el calabozo.
● En 12 o más encuentran unas notas en un diario que dicen que la llave del “hospital”
la lleva siempre sobre él y que la clave para desactivar la pared mágica yace en el
piano.
● En 15 o más encuentran que la mansión está diseñada para soportar ataques y en el
evento de una crisis lo ideal es permanecer en su cuarto, ya que solo hay una forma
de abrirlo una vez que se cierre por dentro, tiene que ver con las armaduras fuera de
su cuarto.

Sala recreativa

Encuentran niños asustados encerrados con un cuidador, una de las niñas, que reconocen
como Liaoli, les dice que para subir necesitan una combinación de 5 notas tocadas en el
piano para desactivar la pared mágica, ya que ella ayudó a hacerlo.

Cuarto de cuidador maestro.


Un zombi, el maestro cuidador: un loxodon llamado Rafael está atado a la cama.

Cuarto de armas
Encuentran armas bonitas colgadas en racks y las hay de todo tipo: Espadas cortas, dagas,
espadas, mazas, bastones, hachas, martillos de guerra, arcos, lanzas, alabardas, scimitars,
tridentes y ballestas. Todas tienen una variante dorada.

Baño
Nada

Planta alta
Una pared mágica evita pasar más allá de las escaleras. Una vez pasado la pared, se
encuentran con una sala grande iluminada por un único candelabro en el centro de esta.
Una enorme estatua alada dorada se postra justo al centro de la habitación. A los costados
hay dos puertas, una con dos armaduras doradas a los lados y otra con dos armaduras
plateadas justo como las de abajo.
Investigación
1- nada
+5 Las estatuas parecen estar vacías en las manos a comparación de las otras
+10 Encuentran una inscripción en la estatua que lee: Solo hay un camino hacia la paz.
+15 encuentran una inscripción en las armaduras, la izquierda lee: En la danza de la guerra,
soy la primera en cantar, pero en el silencio del campo, solo soy un susurrar. Mientras que
la derecha lee: contra el yelmo y la armadura, mis golpes siempre se estrellen. No corto ni
pincho, pero mi peso es ley.

Los cuartos
Tienen gente muerta - se usan si cae un 4 en un d4.

La biblioteca
Nada

La terraza
Tiene dos zombis paseando en círculos

Cuarto maestro
Tras poner una lanza y un mazo en las manos de las armaduras, se abre la puerta, donde
encuentran al Maestro de la casa, Gustavo Solorzano sentado y solo.
“Imagina un mundo sin conflictos, donde cada ser vibra al unísono con la naturaleza. Yo
haré realidad esa visión, entrelazando la mente de todos en una red de paz perpetua."

"No habrá necesidad de guerras ni de violencia cuando todos compartan una conciencia
colectiva. Yo, el gran hongo, seré el arquitecto de esta nueva era de existencia."

**Nombre**: Gustavo Solorzano

**Historia**:
Gustavo Solorzano, un noble de corazón generoso, fundó un orfanato en su vasta
propiedad para cuidar a los niños desamparados. Sin embargo, en lo más profundo de su
mansión, ocultaba un oscuro secreto. Fascinado por los hongos y su capacidad para
reciclar la vida, Gustavo dedicó años a estudiar sus propiedades y el equilibrio que
aportaban al ecosistema.

Un día, descubrió una cepa de hongo desconocida, capaz de influir en el comportamiento


de pequeños insectos. Obsesionado con la idea de que estos hongos podrían ser la clave
para una nueva orden mundial, comenzó a experimentar con ellos, alimentándolos con
cadáveres para acelerar su evolución.

Con el tiempo, Gustavo notó cambios en los hongos; habían desarrollado la capacidad de
afectar mentes más complejas. Viendo el potencial para erradicar la guerra y el conflicto,
comenzó a usar a algunos de los niños del orfanato como sujetos de prueba, buscando la
cepa perfecta que pudiera controlar seres humanos y, eventualmente, dominar el mundo.

**Motivación**:
Gustavo cree que la humanidad está en un camino autodestructivo, plagado de violencia y
caos. Convencido de que su intervención es necesaria para salvar al mundo, ve a los
hongos como una herramienta para imponer una paz forzada, donde él podría guiar a la
humanidad hacia un futuro sin conflictos, aunque sea bajo su control absoluto.
Dungeon Key

1 El cuarto de la palanca
Una habitación redonda iluminada por unas antorchas en las paredes, hay dos salidas,
ambas son de metal sólido: una en frente de ustedes y la otra a la derecha. En medio de la
habitación hay una palanca, al jalarlo aparecen unos números encima de ella que leen: 15,
14, 13, 12… Etc. al jalarla nuevamente se repite desde el inicio 15, 14, 13… Con su
percepción se pueden dar cuenta de que en las paredes hay huecos, su instinto les dice
que podrían salir flechas de ahí en cualquier momento. Una vez que el contador llegue a 0,
se escucha un sonido: Clank! Las puertas se han abierto.

2. Cuarto de operaciones
Al pasar por el portal, pueden sentir un aroma a sangre fresca, se percatan de una mesa
que presumen es el cuarto de operaciones del Maestro, algunos niños les han contado con
terror de este lugar, por supuesto, todo niño que regresó de aquí, regresó con alguna
mejora, una pierna amputada pero con una prótesis o cosas más sencillas como regresar
con una serie de heridas cocidas pero sintiéndose mejor.

3. Jaulas
Caminan por un pasillo oscuro; sin embargo, pueden ver que al final de este hay una luz
agradable. Al llegar se dan cuenta de que hay un pequeño niño que no veían desde hace
tiempo, el pequeño Timmy, se ve pálido y en muy malas condiciones. Si caminan por los
pasillos pueden ver a más niños, algunos agonizando, unos durmiendo y otros llorando
mientras gritan que los saquen de ahí. Las llaves han escuchado que se encuentran en
alguna parte de este lugar; sin embargo, nunca han cruzado la puerta que sigue después
del cuarto de operaciones y los que han pasado no han regresado jamás.

4. Sala de investigación
Tras cruzar la puerta del cuarto de operaciones, empiezan a sentir un olor a putrefacción,
sienten que el olor les lastima los ojos y están seguros de que no han sentido un olor asi en
su vida. Tras cruzar la puerta ven un cuarto oscuro y aunque no pueden distinguir mucho, la
luz que llega del cuarto anterior les permite ver que bajo sus pies hay un bulto con forma de
humano. Si logran ver la habitación les horrorará saber que está lleno de cuerpos de
humanos y un par de animales que están siendo “devorados” por hongos de diferentes
clases, hongos salen de estos cuerpos y el olor llega a un pico de asquerosidad. Si cae un 1
en un d4 uno o dos cuerpos se levantan y atacan.

5. Jaulas importantes
Antes de entrar pueden sentir una vibración en sus pies y si ponen atención pueden
escuchar un: Pum! Pum! Que se repite una y otra vez. Si pasan se encuentran con un
cuarto redondo, la luz de su antorcha les deja ver que hay cuatro jaulas grandes, de una de
ellas cae la puerta mientras sale una figura humanoide, pero ya sin rastros de cara humana,
sus rasgos se han visto tapados por hongos que salen de todas partes, su estómago está
perforado peor ya no sangra, partes de su cuerpo están en estado de putrefacción, pero
algo está mal, la cosa camina hacia ustedes… Iniciativa

Boss
60 hp
STR DEX CON INT WIS CHA
+3 -1 +2 -4 -1 -3
Challenge 3 (700 xp)
AC 14
Myconid breath 5ft
Recarga en 5-6
El afectado tiene que hacer una tirada de salvación de constitución para no sufrir el daño
total (poison) 4d8
Multiattack
Golpe
+5 a golpear (2d4+4)
Mordida
+3 a golpe 2d6 daño de veneno

6 Oficina
En la oficina encuentran una habitación iluminada por dos pequeños candelabros que
cuelgan del techo, libros y notas desordenados sobre una mesa circular. En el extremo
derecho se encuentra una silla con un escritorio y un libro sobre ella.
Investigación
● +5 Encuentran las llaves en un cajón del escritorio y un libro que al inspeccionar se
dan cuenta de que son los registros de la investigación del maestro. Este está
abierto justo por la mitad, en la parte superior del texto con tinta roja se lee: ¡Eureka!
Este libro narra los sucesos de la creación de un humano que ha regresado de la
vida.
● +10 encuentran un libro que se llama: La vida secreta de los árboles.
● +15 Encuentran un registro de todo lo que han hecho con los niños. Son 4 tomos
grandes.

7 Cultivos
Este cuarto es rectangular y grande, en el suelo pueden ver diferentes tipos de hongos. Dos
o tres zombis de niños aguardan en la oscuridad. Iniciativa.

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