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Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

Capítulo 4. IMS Question & Test Interoperability

1. Introducción al IMS QTI


La especificación IMS Question & Test Interoperability (QTI) [43] describe un
modelo de datos para la representación de datos de cuestiones (Ítem de Evaluación) y
exámenes (Test de Evaluación) y sus correspondientes informes de resultados. Por tanto,
permite el intercambio de estos “ítems”, “test” y datos resultantes entre los sistemas de
creación de cuestiones y exámenes (el presente proyecto), bancos de ítems, y sistemas de
realización de exámenes. El modelo de datos está descrito abstractamente usando UML
para facilitar su implementación en diversas herramientas de modelado de datos y lenguajes
de programación; sin embargo, para el intercambio entre sistemas incluye una descripción
según el estándar industrial eXtensible Markup Language (XML) [4]. La especificación IMS
QTI ha sido diseñada para soportar interoperativilidad entre los sistemas e innovación al
proveer diversos puntos bien definidos de extensión. Estos puntos de extensión se pueden
utilizar para envolver datos especializados o propietarios de forma que permite su uso en
ítems que pueden ser representados directamente.

1.1 Historia de la Especificación

Se hizo pública una versión inicial V0.5 para su discusión en marzo de 1999 y en
noviembre se accedió a desarrollar la v1.0 del IMS Question & Test Interoperability, la cual
se hizo pública como un borrador en febrero de 2000, y como versión final en mayo de ese
año. La especificación fue extendida y actualizada dos veces, en marzo de 2001 y enero de
2002. En febrero de ese mismo año más de 6000 copias de la especificación IMS QTI 1.x se
habían descargado desde el sitio del IMS.

Desde entonces, los implementadores han informado de un número de errores que


han sido revisados por el equipo del proyecto QTI. Muchos de ellos se trataron en un
apéndice, definido como versión 1.2.1 de la especificación, que se hizo pública en marzo de
2003. Algunos de los errores no se pudieron corregir porque requerían cambios en la
especificación que no serían compatibles con lo anterior o porque descubrieron más errores
fundamentales que requerirían una amplia aclaración o una extensión significativa de la
especificación para resolverlos.

Desde que la especificación QTI fue concebida, la amplitud de las especificaciones


de IMS ha crecido y trabajan en el Empaquetamiento de Contenido, Ordenamiento Simple,
y más recientemente el Diseño de Aprendizaje creó la necesidad de una revisión de todas
las especificaciones. Ésta tuvo lugar durante 2003 y se identificaron algunos de los errores
de harmonización que afectaban al QTI. En septiembre de ese año se accedió a aunar los
errores recogidos de la versión 1.x y los de harmonización en el borrador QTI V2.0. Para
hacer el trabajo manejable y asegurarse de que los resultados llegaban tan pronto como
fuera posible a la comunidad se impusieron algunas restricciones en el ámbito del trabajo
recomendado. Por tanto, la publicación de la especificación QTI V2.0 se concentró sólo en
los Ítems de Evaluación individuales y no actualizó aquellas partes de la especificación que

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trataban con la agrupación de ítems en secciones y exámenes completos o el informe de


resultados. Finalmente, la publicación QTI V2.1 completa la actualización de 1.x a 2.x al
reemplazar aquellas partes restantes de la especificación QTI, y es la que se ha
implementado en este proyecto.

1.2 Ámbito

El trabajo del QTI IMS se relaciona con los proveedores de contenido (es decir,
autores y publicadores de preguntas y exámenes), desarrolladores de herramientas de
creación y gestión de contenidos, sistemas de realización de exámenes, y sistemas de
aprendizaje. El modelo de datos para la representación de contenido basado en preguntas
está hecho para usuarios relacionados con el aprendizaje, la educación y entrenamiento para
todas las edades y contextos nacionales.

2. Casos de Uso de la Especificación


El QTI está diseñado para facilitar la interoperativilidad entre los sistemas aquí
descritos en relación a los actores que los usan.

Específicamente, el QTI está diseñado para:


• Proveer un formato de contenido bien documentado para almacenar e
intercambiar ítems independientemente de la herramienta usada para crearlos.
• Soportar el despliegue de bancos de ítems en sistemas de aprendizaje y
realización de exámenes muy variados.
• Proveer un formato de contenido bien documentado para almacenar e
intercambiar baterías de test independientemente de la herramienta usada para
crearlos.
• Soportar el despliegue de ítems, bancos de ítems, y baterías de test de
diversas fuentes en un solo sistema de aprendizaje o de realización de exámenes.
• Proveer sistemas con la habilidad de informar de los resultados de las
evaluaciones de test de manera consistente.

La Figura 4.1 representa los sistemas y los actores relacionados con las preguntas y
los exámenes:

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Figura 4.1 El papel del Test de Evaluación y de la Pregunta de Evaluación

2.1 Sistemas que intervienen en los casos de uso

HerramientaDeCreación
Un sistema usado por un Autor para crear o modificar un ítem de evaluación.

BancoDeItems
Un sistema para almacenar y administrar colecciones de ítems de evaluación.

HerramientaDeConstrucciónDeExámenes
Un sistema para ensamblar exámenes a partir de ítems individuales.

SistemaDeRealizaciónDeExámenes
Un sistema para manejar la entrega de exámenes al Candidato. El sistema contiene
un motor de entrega para presentar los ítems a los candidatos y puntuar las respuestas
automáticamente (cuando sea aplicable) o de distribuirlas a los Puntuadores.

SistemaDeAprendizaje
Un sistema que permite o dirige a los alumnos en actividades de aprendizaje,
posiblemente coordinándolos con un Tutor. Para los propósitos de esta especificación un
alumno expuesto a un ítem de evaluación como parte de una interacción con un sistema de
aprendizaje (ej., a través de una evaluación formativa) todavía se describe como un
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Candidato ya que no hay distinción formal entre evaluación formativa y aditiva. Un sistema
de aprendizaje también se considera que contiene un motor de entrega aunque el modelo de
administración y seguridad es probablemente muy diferente al empleado en el
SistemaDeRealizaciónDeExámenes.

2.2 Actores de los casos de uso

El juego de roles identificados en esta especificación se ha reducido a un pequeño


set de actores abstractos por simplicidad. Típicamente, los roles en el aprendizaje real y los
sistemas de evaluación son más complejos, pero, para los propósitos de esta especificación,
se asume que se pueden generalizar en uno o más de los roles aquí definidos.

Autor
El autor de un ítem de evaluación. En situaciones simples un ítem puede que tenga
un único autor, en otras más complejas un ítem puede ir a través de un proceso de control
de creación y calidad involucrando a muchas personas. En esta especificación se identifica
a todas esas personas con el rol del Autor. Un Autor está relacionado con el contenido del
ítem, que lo distingue del rol del AdministradorDelBancoDeItems. Un Autor interactúa con
un ítem a través de una HerramientaDeCreación.

AdministradorDelBancoDeItems
Un actor cuya responsabilidad es la administración una colección de ítems de
evaluación con un BancoDeItems.

ConstructorDeExámenes
El rol del constructor de exámenes es crear exámenes (formularios de exámenes) a
partir de ítems individuales. Los ítems típicamente se obtienen de un banco de ítems.

Vigilante
Persona encargada de supervisar la realización de una evaluación. Para los
propósitos de esta especificación un Vigilante es cualquiera (que no sea el Candidato) que
está involucrado en el proceso de entrega pero que no tiene la función de evaluar las
respuestas del candidato.

Puntuador
Una persona o sistema externo responsable de evaluar las respuestas del Candidato
en la entrega de la evaluación. Los Puntuadores son opcionales; por ejemplo, muchos ítems
de evaluación se pueden puntuar automáticamente usando las reglas de procesado de
respuestas definidas en el propio ítem.

Tutor
Alguien involucrado en la administración, dirección o apoyo del proceso de
aprendizaje de un aprendiz pero que no está sujeto a (la misma) evaluación.

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3. Definiciones
Banco de Objetos
Un Banco de Objetos es una colección de objetos usados en Evaluaciones,
incluyendo Ítems, Fragmentos de Ítems, baterías de Test o partes de Test. Los Bancos de
Objetos no se representan directamente en este modelo de información.

Candidato
Una persona que participa en un Test, Evaluación, o examen respondiendo las
preguntas. Ver también el actor Candidato.

Conjunto de Ítems
Un Conjunto de Ítems es un juego de Ítems que comparten alguna característica
común. Por ejemplo, todos los Ítems en el juego pueden ser introducidos por el mismo
Fragmento de Ítem, en cuyo caso a menudo se refiere al fragmento como el líder del juego.

Contenedor
Un Contenedor es un tipo de dato conjunto que puede contener múltiples valores de
los Tipos-base primitivos. Los Contenedores pueden estar vacíos.

Estanque
Un grupo de Ítems relacionados transportados juntos con meta-datos que describen
al grupo como un todo. Un Estanque es un caso especial de Banco de Objetos.

Evaluación
La Evaluación es el proceso de medir algún aspecto de un Candidato. En el contexto
de esta especificación, una Evaluación se lleva a cabo en un Test y el término Evaluación
se trata como si fuera equivalente a un Test de Evaluación.

Fragmento de Ítem
Un Fragmento de Ítem es una parte de un Ítem de se administra de forma
independiente de los Ítems que lo incluyen. Ver también el Conjunto de Ítems.

Fragmento de Test
Un Fragmento de Test es una parte de un Test administrada independientemente
del Test que lo incluya.

Informe de Test
Un Informe de Test es un informe sobre la Sesión de Test.

Intento
Un Intento (en un Ítem) es el proceso mediante el cual el Candidato interactúa con
un Ítem en una o más Sesiones de Candidato, posiblemente asignando valores o
actualizando las Variables de Respuesta asociadas.

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Interacción
Las Interacciones permiten al Candidato interactuar con el Ítem. Mediante la
Interacción, el Candidato selecciona o construye una respuesta.

Ítem
El objeto de evaluación más pequeño intercambiable con esta especificación. Un
Ítem es más que una ‘Cuestión’ ya que contiene la pregunta y las instrucciones para
presentarlas, el Proceso de Respuesta a aplicar a la(s) respuesta(s) del Candidato y la
Retroalimentación que se puede presentar (incluyendo pistas y soluciones).

Ítem Adaptativo
Es un Ítem que adapta o su apariencia, o su puntuación (Proceso de Respuesta) o
ambos en respuesta a cada uno de los Intentos del Candidato. Por ejemplo, un Ítem
Adaptativo podría empezar preguntando al Candidato con una caja de introducción de texto
libre pero, al recibir una respuesta insatisfactoria, presentaría una Interacción de elección
simple y premiaría con menos nota las siguientes identificaciones de la respuesta correcta.
La adaptatividad permite a los autores crear Ítems para su uso en situaciones formativas
que ayudan a guiar al Candidato por una tarea dada mientras que proporcionan un
Resultado que toma en consideración sus pasos, permitiendo que se hagan mejores
decisiones sobre la secuencia de los subsiguientes contenidos.

Ítem Básico
Un Ítem Básico es un Ítem que contiene una y sólo una Interacción.

Ítem Compuesto
Un Ítem que contiene más de una Interacción.

Ítem Clon
Los Ítems Clones son Ítems creados mediante un Ítem Plantilla.

Ítem Dependiente del Tiempo


Un Ítem Dependiente del Tiempo es un Ítem que guarda el tiempo transcurrido
acumulado durante la Sesión de Candidato en una Variable de Respuesta que se usa
durante el Proceso de Respuesta.

Ítem Independiente del Tiempo


Un Ítem Independiente del Tiempo es un Ítem que no usa el tiempo transcurrido
acumulado durante el Proceso de Respuesta. En la práctica, esta información puede ser
recogida por un Motor de Entrega y aún informar de ello como parte del Informe de Test.

Ítem No-adaptativo
Un Ítem No-adaptativo es un Ítem que no se adapta en respuesta a los Intentos del
Candidato.

Ítem Plantilla
Los Ítems Plantilla son plantillas que se pueden usar para producir grandes
cantidades de Ítems similares. A un Ítem de este tipo se le llama a menudo Ítem Clon. Los
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Ítems Plantilla pueden ser usados para producir Ítems con un Motor de Clonación de
propósito especial o, cuando los Motores de Entrega los soporten, para usarlos
directamente para producir un clon dinámicamente creado al comienzo de la Sesión de
Ítem. Cada Ítem clonado de un Ítem Plantilla es idéntico excepto por los valores dados a un
grupo de Variables de la Plantilla. Un Ítem es por lo tanto un Ítem Plantilla si declara una o
más Variables de la Plantilla y contiene un juego de reglas de Proceso de Plantilla para
asignarles valores.

Material
Material se refiere a cualquier texto estático, imagen, u objeto de medio que esté
destinado al usuario más que para ser interpretado por un sistema de procesado. Las
Interacciones no son Material.

Motor de Clonación
Un Motor de Clonación es un sistema para crear múltiples Ítems similares (Ítems
Clones) a partir de un Ítem Plantilla.

Motor de Entrega
El proceso que coordina la presentación y entrega de los Ítems y la evaluación de las
respuestas para producir puntuaciones y Feedback.

Motor de Puntuación
La parte del sistema de Evaluación que maneja la puntuación basándose en las
Respuestas del Candidato y las reglas del Proceso de Respuesta.

Proceso de Plantilla
Un juego de reglas que asignan los valores de las Variables de Plantilla, típicamente
involucrando algún proceso aleatorio, y de ese modo seleccionar el clon específico a usar
durante una Sesión de Ítem.

Proceso de Respuesta
El proceso mediante el cual los valores de las Variables de Respuesta son juzgadas
(puntuadas) y se asignan los valores de los Resultados del Ítem.

Proceso de Resultado
El proceso mediante el cual los valores de los Resultados (o las Respuestas) de los
Ítems se aúnan para calcular los resultados del test.

Respuesta
Los datos proporcionados por el Candidato a través de la Interacción con un Ítem, o
parte de un Ítem. Los valores de las Respuestas del Candidato se representan con las
Variables de Respuesta.

Respuesta Múltiple
Una Respuesta Múltiple es una Variable de Respuesta que es un Contenedor para
múltiples valores, todos procedentes del juego definido por uno de los Tipos-base. Una

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Respuesta Múltiple se procesa como una lista no ordenada de estos valores. La lista puede
estar vacía.

Respuesta Ordenada
Una Respuesta Ordenada es una Variable de Respuesta que es un Contenedor
para múltiples valores todos procedentes del juego de valores definidos por uno de los
Tipos-base. Una Respuesta Ordenada se procesa como una lista ordenada (secuencia) de
valores. La lista puede estar vacía.

Respuesta Simple
Una Respuesta Simple es una Variable de Respuesta que puede tomar un único
valor del juego de valores definidos por uno de los Tipos-base.

Resultado
El resultado final de un Test de Evaluación o de un Ítem. Un Resultado se
representa por una o más Variables de Resultado.

Retroalimentación
Cualquier material presentado al Candidato condicionalmente basándose en el valor
de la Variable Resultado. Ver también Retroalimentación Integrada, Retroalimentación
Modal y Retroalimentación de Test.

Retroalimentación de Test
El nombre dado a la Retroalimentación que se presenta al Candidato
condicionalmente basándose en el valor de los Resultados del Test.

Retroalimentación Integrada
Retroalimentación Integrada es el nombre que se le da a la Retroalimentación que
está integrada en el Cuerpo del Ítem. A diferencia de la Retroalimentación Modal, el
Candidato es libre de actualizar sus respuestas mientras ve la Retroalimentación Integrada.

Retroalimentación Modal
Retroalimentación Modal es el nombre que se le da a la Retroalimentación que se
presenta al candidato sola, en oposición a la que está integrada en el Cuerpo del Ítem. Se
muestra justo después del proceso de respuesta, usando, entre otros, el valor de una variable
resultado.

Sesión de Candidato
Un período de tiempo durante el cual el Candidato está interactuando con el Ítem
como parte de un Intento. Cualquier Intento puede consistir de más de una Sesión de
Candidato. Por ejemplo, los Candidatos que no están seguros de una pregunta pueden
navegar a una segunda en el mismo Test y volver a la primera más tarde. Cuando dejan la
primera pregunta terminan la Sesión de Candidato pero no terminan el Intento. El Intento
simplemente queda suspendido hasta que las subsiguientes Sesiones de Candidato la
concluyan, provocando el Proceso de Respuesta y (posiblemente) Retroalimentación.

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Sesión de Ítem
Una Sesión de Ítem es la acumulación de todos los Intentos que un candidato hace
con un Ítem particular.

Sesión de Test
Una Sesión de Test es la interacción del Candidato con un Test y los Ítems que
contiene.

Sistema de Creación
Un sistema usado por Autores para crear y editar Ítems y Evaluaciones.

Sistema de Entrega de Evaluación


Un sistema para la administración y la entrega de Evaluaciones a los candidatos.
Ver también Motor de Entrega.

Test
Ver Evaluación y Test de Evaluación.

Test Adaptativo
Un Test Adaptativo es un Test que varía los Ítems presentados al Candidato
basándose en las respuestas dadas a los Ítems ya completados. Esta especificación sólo
soporta una adaptatividad muy limitada mediante el uso de precondiciones y de
ramificación.

Test de Evaluación
Un Test de Evaluación es una colección organizada de Ítems que son usados para
determinar los valores de los resultados (ej., nivel de dominio) cuando se mide el
rendimiento de un Candidato sobre un tema particular. Un Test de Evaluación contiene
todas las instrucciones necesarias para permitir la secuencia de los Ítems y el cálculo de los
valores de resultado (ej., la puntuación final del examen).

Tipo-base
Un Tipo-base es un tipo de dato predefinido que define un juego de valores de los
cuales toman su valor las Variables de los Ítems. Estos valores son indivisibles respecto al
modelo de ejecución descrito en esta especificación.

Variable de Evaluación
Una Variable de Evaluación es una variable usada para mantener el valor asociado
con una Sesión de Ítem o una Sesión de Test. Por ejemplo, el valor de una Respuesta
dada por el Candidato o el valor de un Resultado de un Ítem individual o de un Test
completo.

Variable de Ítem
Variable que almacena parte del estado de una Sesión de Ítem. Las respuestas del
Candidato y cualquier resultado asignado por el Proceso de Respuesta se almacenan en
Variables de Ítems. Las Variables de Ítem también se usan para definir Ítems Plantilla. Las
Variables de Ítem son un tipo especial de Variable de Evaluación.

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Variable de Plantilla
Las Variables de Plantilla se declaran mediante declaraciones de plantilla y son
usadas para almacenar los valores requeridos para instanciar un Ítem Plantilla. Los valores
determinan cuál de los clones del juego de Ítems similares definidos por un Ítem Plantilla se
usa en una Sesión de Ítem determinada.

Variable de Respuesta
Las Variables de Respuesta se declaran mediante las declaraciones de respuesta y
se asocian a las Interacciones en el Cuerpo del Ítem, que almacenan las Respuestas del
Candidato.

Variable Resultado
Las Variables Resultado se declaran en declaraciones de resultado. Su valor se
asigna a partir de uno por defecto definido en su propia declaración o mediante una regla de
Respuesta encontrada durante el Proceso de Respuesta (para el resultado de un Ítem) o el
Proceso de Resultado (para resultado de un Test).

4. Ítems
En esta especificación un ítem de evaluación engloba la información que se presenta
al candidato e información sobre cómo puntuarlo. La puntuación se lleva a cabo cuando las
respuestas del candidato se transforman en resultados por medio de las reglas de procesado
de la respuesta. Algunas veces se desea tener algunos ítems diferentes que le parezcan
iguales al candidato pero que se puntúen de forma diferente. En esta especificación, estos
son ítems distintos por definición y por lo tanto deben tener identificadores distintos. Para
ayudar y facilitar el intercambio de ítems que comparten partes significativas de su
presentación, esta especificación soporta la inclusión de fragmentos de ítems en el cuerpo
del ítem que se controlan por separado.

La clase que representa a un ítem de evaluación es assessmentItem, que contiene


todos los atributos y elementos necesarios para definir un ítem completo (según esta
especificación), como por ejemplo son: el identificador del ítem, el título, la declaración de
la respuesta y del resultado, la declaración de la plantilla y del proceso de plantilla (si
fueran un ítem plantilla), referencias a hojas de estilo a aplicar al ítem (si las tuviera), el
propio cuerpo del ítem (que contiene la interacción propiamente dicha), el proceso de
respuesta, y la retroalimentación modal a aplicar (si la hubiera).

4.1 El ciclo de vida de la Sesión de Ítem

Una sesión de ítem es la acumulación de todos los intentos a una instancia


particular del ítem hechos por el candidato. En algunos tipos de exámenes de evaluación, se
puede presentar al candidato el mismo ítem múltiples veces (ej., durante el entrenamiento y
las prácticas). Cada ocurrencia o instancia del ítem está asociada con su propia sesión de
ítem.

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El siguiente diagrama ilustra los estados de la sesión del ítem desde el punto de vista
del usuario. Todos los estados no se tienen porqué aplicar a cada escenario, por ejemplo un
ítem puede no proveer retroalimentación o que no esté permitido en el contexto en el que
está siendo usado. De forma análoga, puede que no se permita a los candidatos revisar sus
respuestas y/o examinar la solución. En la práctica, los sistemas pueden soportar sólo un
limitado número de las transiciones de estados indicados y/o soportar otras transiciones de
estado no mostradas aquí.

La Figura 4.2muestra las transiciones posibles entre los diferentes estados del ciclo
de vida de la sesión de un ítem.

Figura 4.2. Ciclo de vida de una Sesión de Ítem

La sesión comienza cuando el ítem asociado se vuelve por primera vez apto para
entregar al candidato. El estado de la sesión del Ítem se almacena y actualiza en respuesta a
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las acciones del candidato hasta que acabe la sesión. En cualquier momento el estado de la
sesión puede pasar a un resultado del ítem. Un sistema de entrega también puede permitir
que un resultado de un ítem se use de base para una nueva sesión para permitir que las
respuestas de los candidatos se vean en el contexto del mismo ítem (y posiblemente
comparado con una solución) o incluso para permitir al candidato continuar una sesión
interrumpida un tiempo después.

El estado inicial de una sesión de ítem representa el estado después de que se haya
determinado que el ítem se va a entregar al candidato pero antes de que tenga lugar la
entrega.

En un test no adaptativo típico los ítems se seleccionan a medida que se va


progresando y las interacciones del candidato con todos los ítems se recogen al final de la
sesión de test, aunque el candidato haya intentado todos los ítems o no. En efecto, las
sesiones de ítems se crean en el estado inicial para todos los ítems al comienzo del test y se
mantienen en paralelo. En un test adaptativo los ítems que se presentan se seleccionan
durante la sesión basándose en las respuestas y resultados asociados con los ítems
presentados hasta entonces. Los ítems se seleccionan de entre un grupo y el motor de
entrega sólo devuelve las interacciones del candidato con los ítems que ya se han
seleccionado.

La interacción de un candidato con un ítem se divide en 0 o más intentos. Durante


cada intento el candidato interactúa con el ítem a través de una o más sesiones de
candidato. Al final de una sesión de candidato el ítem puede ponerse en estado suspendido
preparado para la siguiente sesión de candidato. Durante una sesión de candidato la sesión
del ítem está en el estado de interacción. Una vez que un intento ha finalizado se produce el
proceso de respuesta, y después se puede empezar un nuevo intento.

Para los ítems no adaptativos, el proceso de respuesta típicamente ocurre un número


limitado de veces, normalmente sólo una. Para los ítems adaptativos, no se requieren esos
límites porque el proceso de respuesta adapta los valores que asigna a las variables de
resultado basándose en el camino a través del ítem. En ambos casos, cada invocación del
proceso de respuesta ocurre al final de cada intento. La apariencia del cuerpo del ítem, y si
se muestra cualquier retroalimentación modal, se determina a partir de los valores de las
variables resultado.

Cuando no se permiten más intentos la sesión de ítem pasa a estado cerrado. Una
vez en el estado cerrado los valores de las variables respuesta están fijos. Un sistema de
entrega o herramienta de información todavía puede permitir que el ítem sea representado
después de que haya llegado al estado cerrado. Este tipo de representación ocurre en el
estado de revisión, y el sumario de la retroalimentación también puede ser visible en este
momento si el proceso de respuesta ha tenido lugar y ha asignado una variable de respuesta
adecuada.

Finalmente, para los sistemas que soportan mostrar las soluciones, la sesión de ítem
puede pasar al estado de solución. En este estado, las respuestas del candidato se

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reemplazan temporalmente por los valores correctos proporcionados en la correspondiente


declaración de respuesta (o NULL si no se declaró ninguna).

5. Variables de los Ítems


Las variables se declaran mediante declaraciones de variable. Todas las variables
deben ser declaradas excepto las variables incorporadas a la sesión (el número de intentos y
la duración para los ítems dependientes del tiempo) que están declaradas implícitamente y
no deben ser declaradas. El propósito de la declaración es asociar un identificador con la
variable e identificar el tipo en ejecución del valor de la variable.

Una variable de ítem puede no tener ningún valor en absoluto, en cuyo caso se dice
que tiene el valor especial NULL.

La estructura de una declaración de variable de ítem está representada en la Figura


4.3.

Figura 4.3. Declaración de Variables

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Una expresión o una variable de ítem pueden tener un único valor o ser
multievaluada. Una expresión (o una variable) multievaluada se llama un contenedor. Un
contenedor contiene una lista de valores, esta lista puede estar vacía en cuyo caso se trata
como NULL. Todos los valores en un contenedor múltiple (multiple) u ordenado (ordered)
se toman del mismo juego de valores, no obstante, los contenedores pueden contener
múltiples ocurrencias del mismo valor. En otras palabras, [A, B, B, C] es u valor aceptable
para un contenedor. Un contenedor de cardinalidad múltiple y valor [A, B, C] es
equivalente a otro similar de valor [C, B, A] en tanto que estos dos valores se considerarían
distintos para contenedores de cardinalidad ordenada.

Un contenedor de tipo registro (record) es un contenedor especial que contiene un


juego de valores independientes cada uno con su propio identificador y teniendo su propio
tipo-base. Esta especificación no usa el tipo registro directamente; no obstante, se
proporciona para permitir interacciones nuevas y para manipular respuestas más complejas
y nuevos operadores que devuelvan valores más complejos.

Un tipo-base es simplemente una descripción de un juego de valores atómicos


(atómicos para esta especificación). Además, algunos de los tipos base usados para definir
el modelo de datos de ejecución tienen definiciones idénticas a las usadas para los tipos de
datos básicos usados para definir los valores de los atributos en la misma especificación.

Para crear un mapeo de un juego inicial de cualquier tipo base (excepto file y
duration) a un float individual existe una clase llamada mapping. Mediante el uso de esta
clase se puede mapear el valor de cualquier variable de casi cualquier tipo a un valor tipo
float, permitiendo una puntuación de las respuestas más personalizada. El mapeo de valores
de tipo float debe evitarse debido a la dificultad de comparar valores en punto flotante.

5.1 Variables de Respuesta

Las variables de respuesta se declaran en las declaraciones de respuesta y se ligan a


las interacciones en el cuerpo del ítem.

En tiempo de ejecución, las variables de respuesta se instancian como parte de una


sesión de ítem. Sus valores siempre se inicializan a NULL (sin valor) a pesar de si se da un
valor por defecto o no en su declaración. Una variable de respuesta con valor de NULL
indica que el candidato no ha ofrecido respuesta, ya sea porque no ha intentado el ítem o
porque lo ha intentado pero no ha proporcionado ninguna respuesta.

Si se ha proporcionado un valor por defecto para una variable de respuesta entonces


se le asigna este valor a la variable al comienzo del primer intento. Si el candidato nunca
intenta el ítem, en otras palabras, si la sesión de ítem pasa del estado inicial al cerrado sin
pasar a través del de interacción, entonces la variable de respuesta permanece a NULL y el
valor por defecto no se usa nunca.

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5.2 Variables de Resultado

Las variables de resultado se declaran en las declaraciones de resultado. Su valor se


fija de uno por defecto dado en la misma declaración o mediante una regla de respuesta
durante el proceso de respuesta.

Los ítems que declaran una variable resultado numérica representando el


rendimiento global del candidato con el ítem deben usar el nombre de ‘SCORE’ para la
variable de resultado.

En tiempo de ejecución, las variables de resultado se instancian como parte de la


sesión de ítem. Sus valores se pueden inicializar a un valor por defecto y/o fijar su valor
durante el proceso de respuesta. Si no se da un valor por defecto en la declaración la
variable de resultado se inicializa a NULL a menos que el resultado sea de tipo numérico
(float o integer) en cuyo caso se inicializa a 0.

Para ítems no adaptativos, los valores de las variables de resultado se reajustan a sus
valores por defecto antes de cada invocación del proceso de respuesta. Para los ítems
adaptativos las variables de resultado retienen los valores que se les asignaron en la
invocación previa del proceso de respuesta.

6. Modelo de Contenido
El cuerpo del ítem contiene los textos, gráficos, objetos de medio y las interacciones
que describen el contenido del ítem y la información sobre cómo está estructurado. El
cuerpo se presenta combinándolo con información de estilo, usando explícita o
implícitamente las reglas de estilo por defecto del sistema de entrega o de creación.

El cuerpo se debe presentar al candidato cuando la sesión de ítem asociada esté en el


estado interactivo. En este estado, el candidato debe ser capaz de interactuar con cada
interacción visible y por lo tanto establecer o actualizar los valores de las variables de
respuesta asociadas. El cuerpo se puede presentar al candidato cuando la sesión de ítem está
en el estado cerrado o de revisión. En estos estados, aunque las respuestas del candidato
deberían ser visibles, las interacciones se deben deshabilitar para prevenir que el candidato
modifique el valor de las variables de respuesta asociadas. Finalmente, se puede presentar
el cuerpo al candidato en el estado de solución, en cuyo caso los valores correctos de las
variables de respuesta deben ser visibles y la interacción asociada desactivada.

La especificación define en el modelo de contenido una serie de clases abstractas


que se usan para agrupar elementos del cuerpo del ítem en categorías que definen grupos de
elementos similares.

6.1 XHTML

El modelo de contenido empleado en esta especificación usa muchos conceptos


tomados directamente de XHTML [1]. En efecto, esta parte de la especificación define un

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perfil de XHTML. Sólo algunos de los elementos definidos en XHTML se permiten en los
ítems de evaluación, de los cuales, algunos tienen restricciones adicionales. Sólo se pueden
usar aquellos elementos que son definidos explícitamente en esta especificación.
Finalmente, esta especificación define algunos elementos nuevos que se usan para
representar las interacciones y controlar la visualización de la Retroalimentación Integrada
y contenido restringido a una o más de las vistas de contenido definidas.

6.2 MathML

MathML [8] define un Lenguaje de Marcas para describir notación matemática


usando XML. El principal propósito de MathML es proveer un lenguaje para incluir
expresiones matemáticas en otros documentos, en particular en documentos HTML.

La clase math se define externamente en la especificación MathML. Se puede


incluir de muchos modos dentro de elementos del cuerpo del ítem.

6.3 Contenido modificable

Esta especificación define que el contenido de un ítem de evaluación puede variar


en función del estado de la sesión de ítem. El primer mecanismo de los definidos se basa en
el valor de variables de resultado en conjunción con un atributo que indica si es visible o
no. Un segundo mecanismo consiste en incluir una clase en el cuerpo del ítem cuyo
contenido sólo se muestra a una serie de actores configurados en la clase.

7. Interacciones
Las interacciones permiten al candidato interactuar con el ítem. Por medio de una
interacción, el candidato selecciona o construye una respuesta. Las respuestas del candidato
se almacenan en variables de respuesta. Cada interacción se asocia con (al menos) una
variable de respuesta.

El estado de la interacción se usa para establecer el valor de la variable de respuesta


asociada. La declaración de la variable de respuesta asociada restringe el valor de la
respuesta a un determinado tipo base y cardinalidad. Algunas interacciones imponen
restricciones adicionales al juego de respuestas posibles, por ejemplo, con restricciones del
número mínimo y/o máximo de elecciones que se pueden seleccionar en una interacción de
elección. En algunos motores de entrega interactivos es posible comprobar estas
restricciones mientras el candidato interacciona con el ítem.

La especificación define las clases y subclases necesarias para definir los siguientes
tipos de interacción:

• choiceInteraction.- Una interacción de tipo elección presenta al candidato una serie de


elecciones. La interacción siempre se inicializa sin ninguna elección seleccionada. Se
pueden definir los números máximo y mínimo de elecciones que debe hacer el
candidato y si se mezclan aleatoriamente las elecciones posibles, en cuyo caso, se puede

76
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

especificar si alguna de las opciones no se debe mezclar y dejar fija en la posición


marcada.

• orderInteraction.- En una interacción de orden la tarea del candidato es reordenar las


opciones. Por defecto se deben reordenar todas las opciones, pero se puede requerir sólo
un subconjunto de ellas marcando un número máximo y mínimo de opciones a ordenar.
Si se especifica, se debe seleccionar un subconjunto de las opciones e imponerles un
orden. Se puede seleccionar si se mezclan aleatoriamente y, en caso afirmativo, marcar
alguna de ellas como fija en la posición original.

• associateInteraction.- Una interacción de asociación presenta al candidato una serie


de elecciones y permite crear parejas entre ellas. Las parejas que se crean son sin
dirección (es decir, A – B es igual que B – A), y se puede controlar el número máximo
de parejas en las que puede intervenir una misma elección. Se puede controlar el
número máximo y mínimo de parejas a realizar y si se mezclan las opciones
aleatoriamente, pudiendo dejar alguna de ellas en su posición fija original.

• matchInteraction.- Una interacción de tipo combinación presenta al candidato dos


juegos de elecciones que le permiten crear asociaciones de parejas de elecciones de los
dos juegos, pero no parejas de elecciones dentro de un mismo juego. Se pueden
imponer más restricciones a las asociaciones permitidas usando el parámetro de número
máximo de asociaciones y el atributo de grupo de combinación, que permite especificar
con qué elementos del otro grupo se permite la combinación de cada elemento. Para
cada elemento de cada grupo se puede limitar el número máximo y mínimo de
elementos con los que se puede asociar. Se pueden mezclar aleatoriamente todas las
opciones, indicando las que se quieren dejar fijas en su posición original.

• gapMatchInteraction.- La interacción de combinación a los huecos contiene una serie


de huecos en un texto que el candidato debe rellenar con los elementos de un juego de
elecciones posibles. A cada hueco le corresponde una opción posible. Se puede limitar
el número máximo y el mínimo de huecos con los que se puede asociar cada opción.
Las opciones se pueden mezclar aleatoriamente decidiendo dejar alguna de ellas en su
posición original fija.

• inlineChoiceInteraction.- En la interacción de elección en línea se presenta al usuario


un juego de elecciones, cada una de las cuales es un fragmento de texto simple, que se
presentan al candidato en línea con un texto. La tarea del candidato es seleccionar una
de las opciones. A diferencia de la interacción de tipo elección, el motor de entrega
debe permitir al candidato visualizar su elección en el contexto del texto que lo rodea.
Se pueden seleccionar mezclar aleatoriamente las opciones disponibles, permitiendo
dejar las deseadas en posición fija sin mezclar.

• textEntryInteraction.- La interacción de introducción de texto es una interacción en


línea con un texto que hace que el candidato deba introducir un fragmento simple de
texto, que debe poder ver en el contexto del texto que lo rodea.

77
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

• extendedTextInteraction.- Una interacción de texto extendido es una interacción que


permite al candidato introducir una cantidad de texto extendido. Se puede requerir que
se introduzca el texto de una vez o en un número de cadenas predeterminado.

• hottextInteraction.- La interacción de texto caliente presenta al candidato un juego de


elecciones representadas como cadenas de texto incrustadas en un contexto, como un
simple pasaje de texto. Al igual que en la interacción de elección, la tarea del candidato
es seleccionar una o más de las opciones, pudiendo establecer un mínimo y un máximo
de elecciones a elegir por el candidato.

• hotspotInteraction.- Una interacción de punto caliente es una interacción gráfica con


un juego de elecciones que se definen como áreas de una imagen gráfica. La tarea del
candidato es seleccionar una o más de esas áreas (hotspots). El motor de entrega debe
indicar claramente las áreas seleccionadas de la imagen y las no seleccionadas también
se pueden indicar.

• selectPointInteraction.- La interacción de selección de punto es una interacción


gráfica en la que la tarea del candidato es seleccionar uno o más puntos. La respuesta
asociada puede tener un mapeo de área que puntúa la respuesta comparándola con unas
áreas predefinidas que el motor de entrega no debe indicar en la imagen. Sólo se debe
indicar el punto actual seleccionado por el candidato.

• graphicOrderInteraction.- Una interacción de orden gráfico es una interacción gráfica


con un juego de elecciones que se definen como áreas de la imagen. La tarea del
candidato es imponer un orden a las áreas. El motor de entrega debe indicar claramente
todas las áreas definidas en la imagen.

• graphicAssociateInteraction.- Una interacción de asociación gráfica es una


interacción gráfica con un juego de elecciones que se definen como áreas de la imagen.
La tarea del candidato es asociar un área con otra. El motor de entrega debe indicar
claramente todas las áreas definidas en la imagen.

• graphicGapMatchInteraction.- Una interacción de combinación a huecos gráficos es


una interacción con una serie de huecos definidos como áreas de una imagen y un juego
adicional de elecciones que se definen fuera de la imagen. El candidato debe asociar las
elecciones con los huecos en la imagen y ser capaz de ver la imagen con los huecos
rellenos en el contexto, tal y como indiquen sus elecciones.

• positionObjectInteraction.- Una interacción de posición de objeto consiste en una


única imagen que el candidato debe colocar en otra imagen (el escenario). La respuesta
asociada puede tener un mapeo de áreas que puntúe la respuesta comparándola con unas
áreas predefinidas pero el motor de entrega no debe indicar estas áreas en el escenario.
Sólo se debe indicar la posición actual seleccionada por el candidato.

• sliderInteraction.- La interacción deslizante presenta al candidato un control para


seleccionar un valor numérico entre unos límites superior e inferior.

78
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

• mediaInteraction.- La interacción de medios permite más control sobre la forma en la


que interactúa el candidato con un objeto de medios basado en el tiempo y permite que
se informe del número de veces que se experimenta el objeto de medios en el valor de
la variable de respuesta asociada.

• drawingInteraction.- La interacción de dibujo permite que el candidato use un juego


de herramientas de dibujo para modificar una imagen gráfica dada (el lienzo).

• uploadInteraction.- La interacción de subida permite al candidato subir un archivo


pre-preparado representando su respuesta.

• customInteraction.- La interacción personalizada proporciona una oportunidad para


extender esta especificación para incluir soporte para interacciones que no están
documentadas.

8. Proceso de Respuesta
El proceso de respuesta es el proceso mediante el cual el motor de entrega asigna los
resultados en función de las respuestas del candidato. Los resultados se pueden usar para
proveer retroalimentación al candidato. La retroalimentación se provee bien
inmediatamente tras el final del intento del candidato, bien algún tiempo después, quizás
como parte de un informe de resumen sobre la sesión del ítem.

El final de un intento, y por lo tanto el proceso de respuesta, sólo debe tener lugar en
respuesta directa a una acción del usuario o en respuesta a algún evento esperado, como el
final de un test. Una sesión de ítem que entre en el estado suspendido puede tener valores
para las variables de respuesta que aún no se han enviado al proceso de respuesta.

Para un ítem no adaptativo los valores de las variables de resultado vuelven a su


valor por defecto (o NULL si no hay valor por defecto) antes de cada invocación del
proceso de respuesta. Sin embargo, aunque un sistema de entrega puede invocar el proceso
de respuesta muchas veces para un ítem no adaptativo debe sólo informar del primer grupo
de resultados producido o limitar el número de intentos a algún límite predefinido
establecido fuera del ámbito de esta especificación.

Para un ítem adaptativo los valores de las variables resultado no vuelven a su valor
por defecto. Un motor de entrega que soporte ítems adaptativos debe permitir al candidato
revisar y presentar sus respuestas al proceso de respuestas y sólo debe informar del último
juego de resultados producidos. Además, debe presentar toda la retroalimentación modal e
integrada aplicable al candidato. Los procesos de respuesta siguientes pueden tener en
consideración la retroalimentación vista por el candidato cuando actualicen los resultados
de la sesión, tal y como se observa en la Figura 4.4.

79
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

Figura 4.4. Retroalimentación seguida por nuevas interacciones

Un ítem adaptativo puede indicar al motor de entrega que el candidato ha


completado la interacción y que no se permiten más intentos fijando el valor de la variable
resultado implícita completionStatus a completed.

8.1 Plantillas de proceso de respuesta

El proceso de respuesta involucra la aplicación de una serie de reglas de respuesta,


incluyendo la comprobación de condiciones de respuesta y la evaluación de expresiones
involucrando variables de ítem. Para los motores de entrega que sólo se han diseñado para
soportar casos de uso muy simples la implementación de un sistema para llevar a cabo esta
evaluación, pruebas condicionales, y procesado, puede suponer una barrera a la adopción
de esta especificación.

Para paliar este problema, la implementación de un proceso de respuesta


generalizado es una característica opcional. Los motores que no lo soporten pueden en su
lugar implementar un pequeño número de procesadores de respuesta estándar llamados
plantillas de proceso de respuesta. Estas plantillas están descritas usando el lenguaje de
proceso definido en esta especificación y se distribuyen (en formato XML) con ella. Los
motores de entrega que soporten proceso de respuesta generalizado no necesitan
implementar mecanismos especiales para soportarlos ya que un archivo de plantilla se
puede analizar sintácticamente directamente mientras se procesa el ítem de evaluación que
hace referencia a él.

Los motores de entrega que no soporten proceso de respuesta generalizado pero que
soportan mecanismos de proceso de respuesta que van más allá de las plantillas estándar
descritas abajo deben, cuando sea posible, definir sus propias plantillas. Los autores que

80
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

desean escribir ítems para esos motores de entrega pueden entonces hacer referencia a estas
plantillas personalizadas. La publicación de estas plantillas personalizadas asegurará
entonces que estos ítems se puedan usar con los motores de entrega que soporten proceso
de respuesta generalizado.

Hay tres plantillas estándar, cada una con su URI para poder hacer referencia a ella
y acceder a ella por los procesos de respuesta generalizada:

• Match Correct: Comprueba que la variable RESPONSE (variable de respuesta que


debe haber sido declarada junto con un valor correcto) sea su correcto, estableciendo el
valor de la variable de resultado SCORE (variable de resultado que debe haber sido
declarada) a 0 o 1 dependiendo del resultado de la prueba. Se puede aplicar a cualquier
tipo base y cardinalidad (aunque se debe ser cuidadoso al aplicarla a tipos más
complejos y evitar su utilización con tipos base float).

• Map Response: Usa el operador mapResponse para mapear el valor de la variable


RESPONSE a un valor de la variable SCORE (que debe ser un float). Ambas variables
deben haber sido definidas, y RESPONSE debe tener asociado un mapeo para cada uno
de sus valores posibles. La plantilla se aplica a cualquier tipo base y cardinalidad. Si
RESPONSE es NULL, SCORE se fija a 0.0.

• Map Response Point: Usa el operador mapResponsePoint para mapear el valor de la


variable de respuesta RESPONSE a un valor para el resultado SCORE. Ambas variables
deben haber sido definidas y RESPONSE ser de tipo base point. Se mapean los puntos
con las áreas definidas.

8.2 Proceso de Respuesta Generalizado

El proceso de respuesta puede contener una plantilla de respuesta o una regla de


respuesta generalizada directamente. Las reglas de respuesta definen un lenguaje de
programación de peso ligero necesario para obtener resultados de las respuestas (es decir,
puntuar). Este lenguaje de programación contiene un número mínimo de estructuras de
control (apenas estructuras if else), aunque se pueden codificar en otros lenguajes reglas de
puntuación más complejas y hacer referencia a ellas usado un customOperator.

9. Ítems Plantilla
Los ítems plantilla son plantillas que se pueden usar para producir grandes
cantidades de ítems similares. A estos ítems producidos a menudo se les llama ítems
clonados. Los ítems plantilla se pueden usar para producir ítems con motores de clonación
de propósito especial o, cuando los motores de entrega los soporten, se pueden usar
directamente para producir un clon elegido dinámicamente al inicio de la sesión de ítem.

Todos los ítems clonados de un ítem plantilla son idénticos entre sí excepto por los
valores dados a una serie de variables plantilla. Un ítem de evaluación es por tanto un ítem

81
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

plantilla si contiene una o más declaraciones de plantilla y un grupo de reglas de proceso de


plantillas para asignarles valores.

Un motor de clonación que cree ítems clonados debe asignar un identificador


diferente a cada clon y almacenar los valores de las variables de plantilla usados para
crearlo.

Las variables de plantilla se instancian como parte de una sesión de ítem. Sus
valores se inicializan durante el proceso de plantilla y de ahí en adelante se comportan
como constantes en la sesión.

9.1 Proceso de Plantilla

El proceso de plantilla consiste en una o más reglas de plantilla que siguen el motor
de clonación o el sistema de entrega para asignar valores a las variables plantilla. El
proceso de plantilla es idéntico al proceso de respuesta excepto que el propósito es asignar
valores a las variables de plantilla, no a las variables resultado.

10. Test
Un test es un grupo de ítems de evaluación con un juego de reglas asociado para
determinar cuáles de los ítems ve el candidato, en qué orden, y de qué forma el candidato
interactúa con ellos. Las reglas describen los caminos válidos a través del test, cuándo se
envían las respuestas para el proceso de respuesta y cuándo (si lo hay) se da la
retroalimentación.

Un test se divide en partes de test. Cada parte tiene sus reglas independientes de
presentación y navegación, así como para elegir los ítems que se mostrarán al candidato y
el orden en el que se mostrarán.

10.1 Navegación y Presentación

Esta especificación define dos formas de controlar el comportamiento general de


cada parte del test: el modo de navegación y el modo de presentación.

El modo de navegación determina los caminos generales que puede tomar el


candidato. Una parte de un test con navegación en modo lineal restringe al candidato a
intentar cada ítem en orden. Una vez que el candidato avanza no se le permite volver atrás.
Una parte de un test en modo no lineal quita esta restricción – el candidato es libre de
navegar a cualquier ítem del test en cualquier momento. Los sistemas de entrega de test son
libres de implementar sus propios elementos de interfaz de usuario para facilitar la
navegación proporcionada que cumplan el modo de navegación actualmente en efecto. Este
sistema puede implementar un modo no lineal simplemente proporcionando un método
para ir hacia delante o hacia atrás por la parte del test.

82
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

El modo de presentación determina cuándo se presentan las respuestas del candidato


para el proceso de respuesta. Una parte del test en modo individual requiere que el
candidato presente las respuestas ítem por ítem. En modo simultáneo las respuestas del
candidato se presentan todas juntas al final de la parte del test.

La elección del modo de presentación determina los estados por los que puede pasar
cada sesión de ítem en el test. En modo simultáneo, el proceso de respuesta no se produce
hasta que se completa la parte del test de modo que cada sesión de ítem pasa sólo por los
estados suspendido e interacción. Por definición el candidato puede realizar uno y sólo un
intento con cada ítem y la retroalimentación no se puede ver durante la prueba. Si el
candidato puede volver para revisar sus respuestas y/o cualquier retroalimentación a nivel
de ítem después del test, queda fuera del ámbito de esta especificación. El modo simultáneo
es típico de un test basado en papel.

En modo individual, el proceso de respuesta puede tener lugar en el test, y la sesión


de ítem puede pasar por cualquiera de los estados permitidos, sujeto a la configuración
vigente en el control de la sesión de ítem. Hay que tener cuidado al diseñar interfaces de
usuario para sistemas que soporten navegación no lineal en combinación con presentación
individual. En esta combinación los candidatos pueden modificar sus respuestas en un ítem
y dejarlo en estado suspendido al navegar a otro ítem diferente de la misma parte del test.
Los sistemas de entrega pueden forzar a los candidatos a presentar su respuesta antes de
cambiar a un ítem diferente en modo individual si es más apropiado.

10.2 Estructura del Test

En cada sesión de test, los ítems y las subsecciones se seleccionan y ordenan de


acuerdo a las reglas definidas en la sección contenedora. Este proceso de selección y
ordenación define una estructura básica para cada parte del test en la sesión. Los caminos
que puede tomar un candidato por esta estructura se controlan mediante las configuraciones
de modo y posiblemente con más precondiciones y reglas de ramificación que se evalúan
durante la misma sesión de test.

La Figura 4.5 representa una parte de un test, y cómo se divide en secciones y


subsecciones.

83
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

Figura 4.5. Estructura de un test

Las secciones agrupan referencias a ítems individuales y/o subsecciones. Una


instancia concreta del test anterior podría ser la representada en la Figura 4.6.

Figura 4.6. Instancia de un test con Selección y Ordenamiento

84
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

Esta instancia específica del test anterior ha resultado tras aplicar las reglas de
selección y ordenamiento, consistentes en seleccionar sólo algunas de las preguntas o de las
secciones completas, pudiéndose también luego mezclar aleatoriamente las elegidas.

Las reglas de selección y ordenamiento definen una secuencia de ítems para cada
instancia del test. La secuencia comienza con el primer ítem de la primera sección de la
primera parte del test y continúa así hasta el último ítem de la última sección de la última
parte del test. Esta secuencia es constante a lo largo de todo el test. Normalmente ésta es la
secuencia lógica percibida por el candidato, pero el uso de precondiciones y/o reglas de
ramificación pueden afectar al camino específico tomado.

El uso de selección con reemplazamiento permite que dos o más instancias del
mismo ítem referenciado por el mismo assessmentItemRef aparezcan en la secuencia de
ítems de un test. Es por tanto un error hacer que ese ítem sea el objetivo de una regla de
ramificación. Además, cuando se informa de los resultados del test el número de secuencia
de cada ítem también se debe incluir en el informe para evitar algún tipo de ambigüedad.

Cada sección hija tiene sus propias reglas de selección y ordenamiento que
predominan sobre las de sus padres. Una sección hija puede mezclar el orden de sus propias
hijas mientras todavía requiera que permanezcan todas juntas al mezclar la sección padre.

Los ítems se incorporan al test por referencia, no por agregación directa. El


identificador de esa referencia no tiene porqué tener ningún significado fuera del test. La
sintaxis de este identificador es más restrictiva que la del atributo identificador del propio
ítem de evaluación.

La contribución de la puntuación de cada ítem individual en la puntuación total del


test típicamente varía de un test a otro. La puntuación del ítem se modifica por un peso. Los
pesos se definen como parte de la referencia al ítem dentro del test. Se pueden definir uno o
más pesos para cada referencia de ítem, cada uno con un valor float a usar durante el
proceso de resultado, y un identificador (único dentro de cada referencia de ítem) para
poder referenciar al peso en el proceso de resultado.

10.3 Límites de Tiempo

En el contexto de un test de evaluación específico, un ítem, o un grupo de ítems,


pueden estar sujetos a restricciones de tiempo. Esta especificación soporta restricciones de
tiempo tanto mínimas como máximas; aunque los mínimos se aplican a las secciones y los
ítems sólo cuando la navegación es en modo lineal. El tiempo controlado para un único
ítem es simplemente la duración de la sesión de ítem tal y como se define en la variable de
respuesta incorporada duración. Para las secciones, partes o el test de evaluación completo,
los límites de tiempo se refieren a la duración de todas las sesiones de ítem más cualquier
otro tiempo usado en navegando esa sección/parte del test. En otras palabras, el tiempo
incluye cualquier tiempo gastado en estados en los que no se interactúa con ningún ítem,
como las pantallas dedicadas a la navegación.

85
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

Los sistemas de entrega deben llevar el control e informar del tiempo gastado en
cada parte del test cuando están en uso los límites de tiempo. Si no se usan los límites
temporales para una parte o sección determinada del test, el tiempo invertido se puede
controlar e informar de él pero no es obligatorio. De forma similar, si no se están usando
los límites de tiempo para un ítem que no es un ítem dependiente del tiempo entonces se
puede informar del tiempo gastado pero tampoco es obligatorio.

El tiempo empleado en el test se almacena como si fuera una variable de respuesta


incorporada llamada duration declarada a nivel de test y de tipo base duration y
cardinalidad simple. De forma similar, el tiempo empleado en las partes o las secciones del
test se tratan como variables de respuesta incorporadas en sus respectivos ámbitos. Se
puede referir a los valores de estas duraciones durante el proceso de resultado usando el
nombre de variable duration prefijándola con el identificador de la parte o sección seguido
del carácter punto.

11. Proceso de Resultado


El proceso de resultado se lleva a cabo cada vez que el candidato presenta las
respuestas para un ítem (cuando el modo de presentación es individual) o para un grupo de
ítems (cuando el modo de presentación es simultáneo). Ocurre después de que se
desencadene el proceso de respuesta (a nivel de ítem) con la presentación. Las variables de
resultado siempre se reestablecen a su valor por defecto antes de ejecutar las instrucciones
descritas en las reglas de resultado. Ya que el proceso de resultado ocurre cada vez que el
candidato presenta sus respuestas, los valores provenientes del resultado a nivel de test se
puede usar para activar retroalimentación a nivel de test en sí mismo, o para controlar el
comportamiento de las partes siguiente a través del uso de precondiciones y reglas de
ramificación.

La estructura del proceso de resultado es similar a la del proceso de respuesta.

12. Retroalimentación a Nivel de Test


La retroalimentación se muestra al candidato o directamente después del proceso de
resultado (durante el test) o al final de la parte del test o del test de evaluación como sea
apropiado (denominado al final).

El valor de la variable resultado se usa en conjunción con los atributos identifier y


showHide para determinar si la retroalimentación se muestra o no de forma similar a la
retroalimentación dentro del ítem.

13. Precondiciones y Ramificación


Las reglas de precondición y ramificación son avanzados conceptos usados para
introducir un elemento de adaptación en la especificación del test de evaluación. Los
conceptos se introdujeron en la versión 1.2 (como precondiciones y postcondiciones) pero
su especificación se pospuso hasta la versión 2.1. Una consideración inicial al introducir
86
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

esta característica ha sido limitar la complejidad de los motores de entrega que lo soporten
permitiendo a su vez que algunos ítems (o secciones completas y partes de test) se salten
dependiendo de las respuestas del candidato presentadas antes en el propio test.

Las reglas de precondición y ramificación sólo se aplican a las partes del test que se
hayan navegado en modo lineal. En modo no lineal se ignoran.

Una precondición es una expresión simple adjunta a una sección o una referencia de
ítem que se debe evaluar a verdadero si el ítem o la sección se va a presentar. Las
precondiciones se evalúan en el momento en el que el candidato intenta el ítem, sección o
parte del test, durante el test. Son diferentes de las reglas para selección y ordenamiento
que se aplican antes del comienzo del test.

Si la expresión se valúa a falso, o tiene un valor de NULL, el ítem o sección


asociado es omitido.

Una regla de ramificación es una expresión simple adjunta a una referencia de ítem,
sección o parte del test que se evalúa después del ítem, sección o parte que se ha
presentado al candidato. Si la expresión se evalúa a verdadero el test salta hacia el ítem,
sección o parte referenciada por el identificador objetivo. En el caso de un ítem o sección, el
objetivo debe hacer referencia a un ítem o sección de la misma parte del test que aún no
haya sido presentada. Para las partes de test, el objetivo debe ser otra parte de test. También
hay una serie de valores reservados para el objetivo que tienen significados especiales:
EXIT_SECTION salta todos los hijos que quedan de la sección actual al ítem (o sección)
inmediatamente siguiente; EXIT_TESTPART termina la parte de test actual inmediatamente
y EXTI_TEST termina todo el test de evaluación inmediatamente.

La definición superior restringe los caminos de navegación a través de una parte del
test lineal a árboles. En otras palabras, no se permiten ciclos. En la mayoría de los casos, se
puede conseguir repetición mediante el uso de secciones que seleccionan con
reemplazamiento hasta un límite máximo de repetición en combinación con precondiciones
y reglas de ramificación que terminan pronto la sección cuando (o si) se alcanza un cierto
resultado. (Esta técnica se puede usar junto a una o más plantillas de ítems para conseguir
instruir y practicar, por ejemplo) De todas formas, no se soporta repetición sin límites.

14. Expresiones
Las expresiones se usan para asignar valores de variables de ítem y controlar
acciones condicionales de control en los procesos de respuesta y de plantilla. Una expresión
puede ser una referencia simple al valor de una variable de ítem, un valor constante de uno
de los valores posibles de un tipo base, o un operador de expresión jerárquica. Como las
variables de ítem, cada expresión puede tener el valor especial NULL.

Las expresiones se dividen en:


• Expresiones generales incorporadas, que incluyen expresiones para acceder al valor de
variables, obtención de valores aleatorios, mapeo de valores, etc.

87
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

• Expresiones utilizadas únicamente en el proceso de resultado, que devuelven


información sobre juegos de ítems a los que se referencia en el test.
• Operadores, que son una serie de clases que obtienen su valor (es decir, su resultado)
bien modificando una única subexpresión, bien combinando dos o más subexpresiones
de alguna forma. Aunque nunca afectan a los valores de las variables directamente, es
decir, no habrá ‘efectos secundarios’.

15. Fragmentos de ítem y de test


Un fragmento de ítem es una parte de un ítem que se administra independientemente
del ítem que dependa de él. De forma análoga, un fragmento de test es una parte de un test
que se administra independientemente del test que dependa de él. Los fragmentos se
empaquetan como fuentes separadas y se pueden transportar de forma independiente. Un
fragmento se identifica como una instancia de cualquier clase que descienda de una clase
abstracta de un determinado grupo.

Los fragmentos se incluyen usando el mecanismo Xinclude [2]. Las instancias de la


clase include se tratan como si fueran en realidad una instancia de un elemento raíz del
fragmento referido mediante el atributo href del elemento include. Para los propósitos de
esta especificación el mecanismo de xpointer definido por la especificación Xinclude no se
debe usar. También, todos los fragmentos incluidos se deben tratar como XML interpretado
sintácticamente.

Esta técnica es similar a la inclusión de objetos de medios (usando la clase object)


pero permite la inclusión de datos que sean conformes a esta especificación, en particular,
permite la inclusión de interacciones, contenido estático, reglas de proceso o, secciones
completas a nivel de test, desde fragmentos definidos externamente.

Cuando se incluyen fragmentos definidos externamente el contenido de los


fragmentos debe satisfacer los requerimientos de la especificación en el contexto del ítem
en el que se incluya. Por ejemplo, las interacciones incluidas de fragmentos se deben
asociar correctamente a variables respuesta declaradas en los ítems.

16. Tipos básicos de Datos


boolean
Un valor boolean es o true (verdadero) o false (falso). Los léxicos ligados a las
cadenas como “Yes”, “VERDADERO”, “1”, etc. quedan fuera de la especificación.

coords
El tipo coords proporciona las coordenadas que determinan el tamaño y la
localización de un área definida por su correspondiente shape o forma. Las coordenadas en
sí son una lista ordenada de longitudes (tal y como se define en XHTML [1]). La
interpretación de cada valor de longitud depende del valor de la shape asociada.

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Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

date
Una fecha del calendario completamente especificada, incluyendo año, mes y día
del mes del sistema de referencia definido en ISO8601 [3].

datetime
Una fecha y hora del calendario completamente especificada del sistema de
referencia definido en ISO8601.

duration
Un período de tiempo, medido en segundos.

float
Número decimal de punto flotante de doble precisión de 64 bits del IEEE.

identifier
Un identifier es simplemente una referencia lógica a un objeto en el ítem, como una
variable de ítem o una elección de respuesta. Un identifier es una cadena de caracteres que
debe empezar con una Letter o un guión bajo (‘_’) y que contiene sólo Letters, guiones
bajos, guiones (‘-‘), puntos (‘.’), Digits, CombiningChars y Extenders. Los identifiers que
contienen el carácter punto están reservados para su uso en un futuro. Las clases de
caracteres Letter, Digit, CombiningChar y Extender se definen en eXtensible Markup
Language (XML) 1.0 (Second Edition) [4]. Se debe notar que los identifiers no pueden
contener el carácter dos puntos (‘:’). Los identifiers no deben tener más de 32 caracteres por
compatibilidad con la versión 1, y siempre se comparan diferenciando entre mayúsculas y
minúsculas.

integer
Un número entero del rango de 32 bits en complemento a dos.

language
Identificadores de lenguaje natural definidos por la RFC3066 [5].

length
El tipo de dato length es como el definido en XHTML [1].

mimeType
El conjunto de tipos mime (tipo y subtipo), como se define en RFC2045 [6].

orientation
Enumeración que sólo puede tomar dos valores: vertical u horizontal.

shape
Un valor de forma siempre se acompaña de las coordenadas (ver coords) y una
imagen asociada que proporciona el contexto para interpretarlas.

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Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

string
Un valor de string es una secuencia de caracteres. Un carácter es cualquier cosa de
la clase Char definida en el Extensible Markup Language (XML) 1.0 (Second Edition).

string256
Un valor de string que está limitada a una longitud de 256 caracteres.

styleclass
El tipo usado al referenciar una definición de clase, por ejemplo en una hoja de
estilo. Los nombres de las clases no pueden contener espacios.

uri
Un Identificador de Recurso Uniforme como se define en URI [7].

valueType
Un tipo simple usado para representar un valor individual de cualquier tipo base tal
y como se define en el modelo de datos de las variables de evaluación.

view
Enumeración que puede tomar los siguientes valores: autor, candidate, proctor,
scorer, testConstructor, tutor. Hace referencia a qué actor tendrá permitido visualizar un
determinado contenido.

17. Conclusiones
La especificación Question & Test Interoperability (QTI) [43] del IMS describe un
modelo de datos completo que permite una representación mediante lenguaje XML de
cuestiones y de exámenes completos, incluyendo la propia pregunta de la cuestión, la
interacción disponible para el tipo de pregunta, las reglas completas para puntuar la
cuestión, las normas para ordenar y seleccionar qué cuestiones del examen se van a
representar y cómo puntuar el examen completo, por ejemplo.

La especificación contiene multitud de tipos de preguntas diferentes, incluyendo


preguntas simples, de texto y gráficas, pudiendo incluso añadir a las preguntas archivos de
medios, como pueden ser archivos de sonido y video. Además, las preguntas contienen en
sí mismas la definición de cuál es la respuesta o las respuestas correctas, y sobre cómo
puntuarlas.

Para completar y expandir (y complicar) las cuestiones, también se contempla la


posibilidad de la adaptación y la retroalimentación a nivel de cuestión, lo que permite que
la presentación de la cuestión al candidato, o su forma de puntuar, o ambas, se vean
modificadas según las acciones que se vayan tomando en la propia cuestión, o de cómo se
responda.

En cuanto a la presentación de los ítems, al permitir cierto contenido XHTML [1], e


incluso MathML [8], se permiten muchas opciones para aplicar formato a las cuestiones

90
Capítulo 4 IMS Question & Test Interoperability

para que se presenten de la forma deseada al usuario, aunque eso dependerá de la


implementación realizada del motor de entrega de la cuestión.

A nivel de examen, la especificación define una estructura clara, con partes de


examen y secciones (pudiendo incluir incluso más subsecciones). Contempla varias formas
de navegar por las cuestiones del examen y de realizarlas. Y para personalizar el examen,
permite cierto sistema limitado de modificar la forma de la presentación y cuáles de las
preguntas se le presentan al candidato, incluyendo ciertas reglas para una retroalimentación
limitada para modificar la navegación por las cuestiones del examen.

A la hora de puntuar el examen, se contempla la adjudicación de múltiples pesos


diferentes para las cuestiones, para aplicarlos según unas reglas de puntuación del examen
bien definidas que permiten una gran versatilidad.

Se pueden especificar límites de tiempo, tanto a nivel de cuestión como de examen,


tanto límites superiores como inferiores. Y para permitir un desarrollo de exámenes y
cuestiones más fácil, se incluyen las plantillas de cuestiones, que de una única cuestión, se
producen muchas diferentes (varían unas variables de plantilla), y la inclusión de
fragmentos de cuestiones y de exámenes, que permiten agrupar a parte ciertas partes
repetitivas de una cuestión o un examen, y utilizarlas en muchas cuestiones y exámenes.

Toda esta versatilidad y cantidad de opciones diferentes, tanto para los exámenes
como para las cuestiones individuales, produce una gran complejidad en la descripción de
esta estructura. El resultado es una cantidad de clases con multitud de dependencias entre
ellas, y una gran cantidad de clases abstractas para agrupar funcionalidades parecidas. Así,
esa gran cantidad de dependencias entre ellas produce un mapa de herencias entre clases
que hace que en ocasiones sea muy difícil saber de dónde salen determinados atributos de
una clase en las implementaciones, por ejemplo.

Esta misma complejidad hace que sea difícil para los propios desarrolladores de la
especificación lograr realizar una descripción del sistema sin errores. Por esta razón, el
archivo “xsd” del esquema XML disponible en la página Web de IMS QTI [43] parece que
tiene algún error (además de ser muy extenso), ya que distintos programas de tratamiento
de esquemas XML producen mensajes de error al intentar trabajar con él, como por
ejemplo la IDE “Milano” para ver esquemas y generar clases Java, que se puede encontrar
en la página de herramientas para JAXB [44], o la herramienta XJC que genera clases Java
a partir del archivo de esquema, del propio JAXB [45], entre otros. También, dicha
complejidad hace que algún ejemplo de la Guía de Implementación no cumpla las normas
definidas en el propio Modelo de Información del mismo sitio Web.

Comentar para concluir, a modo de resumen, que la norma QTI del IMS contempla
una gran variedad de opciones diferentes para definir un examen mediante un archivo
XML, pero dicha gran variedad de opciones repercute en una gran complejidad en la propia
definición de la norma, que no queda exenta de errores, y hace que realizar aunque sea una
limitada implementación, requiera un gran esfuerzo y trabajo tan sólo para lograr
comprenderla por completo y decidir qué hace falta en cada caso. Más aún si se pretendiera
realizar una implementación completa de la norma.
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