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Dicha computadora necesitará que la información entre a través de algún medio para poder procesarla, luego necesitará de algún
medio para expresar el resultado al exterior.
medio medio
Entrada Proceso Salida
programa
Almacenamiento
Dispositivo de Hardware
Formalizando un poco más, podríamos decir que el proceso se va a componer de los siguientes pasos:
COMPONENTES DE HARDWARE
Dentro de los elementos que componen al hardware de una computadora personal, podemos enumerar los siguientes:
1. Un microprocesador o CPU.
2. Memoria Principal.
3. Periféricos.
4. Una red de comunicaciones,(Bus), que enlaza a todos.
5. La placa madre (Motherboard).
6. Tarjetas de expanción.
7. Puertos y conectores.
8. Un gabinete que contienen varios de los elementos.
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1. EL MICROPROCESADOR
El “cerebro” de cualquier computadora, es la unidad central de
procesamiento (CPU, del inglés Central Processing Unit). Se encarga de
administrar el sistema. Es un conjunto de circuitos electrónicos integrados
en una pastilla de silicio. Esta insertada en la placa madre.
La CPU está formada por:
1.2 UNIDAD ARITMÉTICO / LÓGICA (ALU): Permite realizar operaciones aritméticas ( +, -, x y / ) y lógicas
(comparaciones: >, <, =, etc.).
Se mide por el número de ciclos de reloj por segundo. A mas ciclos por segundo mayor velocidad. Esta se
mide en Gigahercios GHz, en la actualidad los valores están entre 3 y 5 GHz.
2. MEMORIA PRINCIPAL
Existen 2 clases de memoria principal que todas las computadoras contienen:
3. LOS PERIFÉRICOS
Se llama así a todo el hardware que se halla conectado a la placa madre o principal de una computadora.
Se clasifican en periféricos de:
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A. PERIFERICOS DE ALMACENAMIENTO
A.1 DISCOS
MAGNETICOS : Discos rígidos. Son varios discos apilados e insertados en un solo eje giratorio. Estos
discos son de aluminio y están recubiertos por óxido magnetizable. Tiene una
cabeza de escritura/lectura para cada cara de cada plato. Se encuentra dentro
de una unidad sellada: no entra polvo ni humedad. Su velocidad de lectura y
escritura es muy superior a la de los CDs o DVDs y menor a la memoria RAM.
DE ESTADO SOLIDO: Con sigla S.S.D. ( Solid State Drive ) Usa una memoria no
volátil: la memoria flash. Resistentes a los golpes, silenciosos y tienen un
menor tiempo de acceso. Las SSD modernos se colocan en la placa madre.
Son soporte de almacenamiento de datos. Tienen una capa metálica que refleja la luz revestida en
plástico transparente. Los datos se almacena en millones de agujeros y de zonas no agujereadas
(planicies) en la capa metálica. Se leen con un rayo láser cuya luz se refleja sobre la superficie: el reflejo
es diferente si hay un agujero o planicie. Estan cayendo en desuso. Hay 3 tipos de discos ópticos: el CD ,
el DVD y el Blu-ray.
A.2.1. El CD ( disco compacto )
-A.2.2. El DVD
El disco versátil digital, es la evolución del CD. Utiliza un láser mas fino. Sus
marcas son mucho mas pequeñas. El de una sola cara almacena 4.7 GB y el de
dos capas por cara hasta 17 GB.
CD-ROM y DVD
DIFERENCIAS
Se usan para vídeo de alta definición. Utiliza un láser azul para escritura y
lectura. Su capacidad es de 25 GB por cada capa. (hasta 16 capas). Tiene cinco
sistemas anticopia y la protección externa que no permite que se rayen.
PENDRIVE
Llamadas también Memoria USB o Lápiz USB, con velocidades de
transferencia de datos de 10 Gb/seg con conexiones USB 3.1. Se utilizan
como transporte de datos personales Tienen capacidades de hasta 1 TB.
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B. PERIFÉRICOS DE ENTRADA
B.1 TECLADO: Tiene hasta 147 teclas divididas en 4 bloques: Teclas de Función, Teclado alfanumérico,
Teclas especiales y Teclado numérico.
Teclas De funciones: Teclas F1 a F12. Funcionan de acuerdo al programa activo. En muchos programas
con F1 se accede a la ayuda.
Teclado Numérico: Del 0 al 9 organizados como en una calculadora para facilitar la digitación de cifras.
Támbien los signos de las operaciones básicas: +, -, x y / y la tecla Enter.
Teclado Alfanumérico: Contiene los números del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de
escribir, y teclas especiales.
Teclas especiales: pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Retroceder Página, Avanzar Página, y las flechas
de las 4 direcciones, para mover el cursor en pantalla.
Ingresa datos en los puntos de ventas. Se envia un rayo laser al código de barras y este se
refleja de nuevo hacia él, ésta información una vez leída es transformada en un código.
Los hay fijos en una superficie física y otros son móviles, operándolos manualmente.
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B.8 MICRÓFONO
Se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica. Esta se almacena
digitalmente por medio de una placa de sonido.
C. PERIFÉRICOS DE SALIDA
C.1 MONITORES
C.2 IMPRESORAS
IMPRESORAS MULTIFUNCIÓN
Imprimen, fotocopian y escanean. Las modernas poseen conexión inalámbrica por WiFi y depósitos de
tinta recargables
C.2.2 LÁSER
Son como fotocopiadoras. Usan un láser dirigido, que actúa sobre un tambor
fotosensible al que luego se adhiere la tinta en polvo (toner). La
imagen se fija en el tambor en forma de carga electrostática ( - )
que atrae y retiene el toner. Luego el papel a imprimir es
cargado electrostáticamente con carga (+) y al pasa junto al
tambor a medida que este gira de forma tal que el toner se
queda pegado al papel. El toner se funde utilizando presión y
calor. Ventajas: producen texto en negro de calidad superior a
un costo más bajo por página. Son totalmente silenciosas. Su
costo es elevado.
Tiene una alta resolución de hasta 1200 x 1200 puntos por
pulgada.
Auricular: recibe una señal eléctrica desde una fuente y por su diseño permiten
colocarse cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles. Son
normalmente desmontables.
Parlante o altavoz: al igual que los auriculares, reciben señal electrica acústica y
emiten sonidos directamente al medio ambiente. Tienen mas fidelidad y potencia que
los primeros.
Se utiliza para los juegos. Los hay digitales y analógicos. También muchos de
estos pueden considerarse hoy dispositivos de entrada/salida, ya que emiten
vibraciones para hacer los juegos mas realistas.
4. EL BUS DE DATOS
Es un conjunto líneas conductoras que intercambia datos entre los componentes internos de una PC.
Conecta diferentes partes del sistema: el microprocesador, el disco rígido , la memoria y los puertos de
entrada/salida, para permitir la transmisión de información. Los datos avanzan en forma serial, es decir
uno detrás del otro.
Con el bus, es posible que el microprocesador se mantenga intercambiando información con una gran
variedad de elementos, sin que éstos interfieran entre sí y sin tener que dedicar una línea de
comunicación individual para cada uno.
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Todas las computadoras tienen 1 pila tipo botón sobre su placa madre. Sirve para
guardar los datos de arranque y la fecha, entre otras cosas.
Poseen hasta 8 GB de memoria para almacenar componentes de la imagen que entregaran. Contienen
microchip propio para resolver los componentes de la imagen. Como generan mucho calor tienen hasta
3 ventiladores en su superficie.
Las placas de sonido y red vienen como parte integrada de todas las placas madres, aunque también se
pueden conectar de forma interna o externa para ciertos casos de uso.
Conectores JACK
Micrófono - Entrada de Audio mono (Rosa)
Salida de Audio estéreo (Verde)
Entrada de Audio Estéreo (Celeste)
7. PUERTOS Y CONECTORES
Permiten la conexión de la PC con periféricos como: cables de red, cámaras fotográficas, ratón,
teclado, etc. La mayoria se hallan detrás del gabinete y algunos otros, como la USB, por ambos
lados.
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Puertos USB: Permite conectar periféricos como el: teclado, Mouse, impresora, cámaras
digitales, reproductores de mp3, etc. a la PC. Cada puerto puede gestionar hasta 127
dispositivos. La conexión y desconexión se puede hacer sin apagar la PC. El estándar de conexión
actual USB 3.0 tiene una potencia de 100 Watt. Cargará las baterías de
dispositivos externos más rápidamente. Muy superior a los 2,5 Watt entregada
por su antecesora USB 2.0.Conector HDMI: conecta cualquier fuente de video o
sonido digital, como por ejemplo: reproductor Blu-ray, TV digital, monitor
digital, etc. Se está usando para conectar la PC con la TV, y de esa forma ver
videos digitales o TV por internet.
SOFTWARE
1. SISTEMAS OPERATIVOS
Interfaz de usuario: comunica al operador con la PC. Le permite ingresar ordenes y recibir respuestas o
ejecuciones.
Administración de Archivos: permite modificar y editar información.
Administración de Recursos: dirige el hardware, la red y periféricos para que trabajen en armonía.
Administrar Tareas: asigna tiempos y prioridades a cada operación.
Servicio de soporte: gestiona la actualización,
Monotarea o Multitarea.
Los SO monotarea, más primitivos, sólo pueden manejar un proceso en cada momento. Ejemplo, cuando
la computadora está imprimiendo un documento, no se puede escuchar música. Todos los SO modernos
son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultáneamente.
Monousuario o Multiusuario
Hoy la gran mayoría de los SO de PC son multiusuario. Permiten a más de un usuario acceder una
computadora. Para hacer esto también deben ser capaz de efectuar multitareas. Esto es lo que ocurre
cuando una computadora permite que otros usuarios desde sus computadoras accedan a sus recursos
(conexión con Internet, disco rígido, impresora, etc.).
2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Algunos lenguajes de programación son: C, Java, Python, PHP, C++, Perl, PHP, y aún hay muchos más.
3. SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de
actividad posible de ser automatizado.
A. SOFTWARE PROPIETARIO
B. SOFTWARE LIBRE
GNU/LINUX
Es la unión de dos proyectos: GNU, quienes habían logrado crear muchos de los
componentes principales de un sistema operativo funcional: bibliotecas,
compiladores, editores de texto, un shell Unix, y un sistema de ventanas; y Linux, un
kernel (o núcleo) que se encarga de administrar los recursos de hardware y hacerlos disponibles a las
otras partes del sistema operativo y a las aplicaciones que se ejecuten en él. El proyecto GNU fue iniciado
en 1983 por Richard Stallman, y el de Linux fue iniciado en 1991 por Linus Torvalds. Ambos proyectos
colaboran juntos desde entonces para crear un sistema operativo libre que se mantiene a base de
contribuciones de miles de programadores y empresas de todo el mundo, tanto en ideas, corrección de
errores y apoyo económico para que ambos proyectos puedan seguir funcionando.
FREEWARE: Todo aquel programa que se distribuya gratuitamente. El software propietario se suele
distribuir de esta manera en sus primeras versiones como publicidad.
LibreOffice Writer
SHAREWARE: El programa se distribuye con limitaciones. Puede ser como versión de demostración, con
funciones o características limitadas o con un uso restringido de tiempo. (por ejemplo 30 días). El
usuario conoce el producto y si le interesa compra la licencia.
ADWARE: Programas gratuitos en su totalidad, pero que incluyen publicidad en su interior. Estos
anuncios son mostrados al instalarlos y/o ejecutarlos.
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Son una clase de Malware. Infectan a otros archivos del sistema con la intención de modificarlo o
dañarlo. Esta infección consiste en incrustar su código en el interior del archivo “víctima” (normalmente
un ejecutable). A partir de ese momento dicho archivo pasa a ser portador del virus.
Tienen la función de propagarse a través de un software. Sus objetivos van, desde una simple broma
hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico
inútil.
La prevención consiste en un punto vital a la hora de proteger nuestros equipos de algún tipo de virus y
para esto hay tres puntos vitales que son:
LA INFORMACIÓN DIGITAL
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Tiene su origen en la palabra dígito: son los caracteres que forman los números. En el
sistema decimal hay diez dígitos (del 0 al 9 ) y sabemos que cualquier número está
construido por combinaciones de dichos dígitos.
Tabla B
Relación entre cantidad de dígitos binarios
Para convertir un número decimal a numeración binaria se divide sucesivamente por 2. Luego se
escriben los restos de las divisiones desde el final como se muestra en el Ejemplo 1.
EL BIT y EL BYTE
El bit es la unidad de medida de información mínima por excelencia. Un bit puede brindar solo dos clases
de información: prendido-apagado, si-no, uno-cero.
BIT Y BYTE
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Sus símbolos
bits = b
Bytes = B
Equivalencias
1 Byte = 8 bits
“RELATOS SALVAJES”
Ganadora del premio Goya a mejor película iberoamericana ocupa 4,25 GB.
Para codificar los caracteres del teclado, así como los que debe imprimir una impresora o mostrar un
monitor o pantalla, se utiliza el código binario ASCII (se lee aski, American Standard Code for
Information Interchange ) , creado en Estados Unidos tomando como referencia su alfabeto y los
símbolos de uso corriente.
Este código permite representar 128 caracteres. ¿Por qué? Debido a que se utilizan 7 bits para
representar cada carácter, se tienen 27 combinaciones de bits, el byte se completa con el primer bit en 0:
ASCII extendido
Los 128 caracteres del ASCII no alcanzaron. Fue necesario crear el código
ASCII extendido, ocupando los 8 bits del byte, por lo que se tienen 28 o 256
caracteres. Se usaron para definir los símbolos de otros alfabetos.
Una red es un conjunto de dispositivos físicos ( hardware) y de programas (software), mediante el cual
podemos comunicar computadoras para compartir recursos y trabajo.
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HARDWARE DE REDES
El proceso inverso, es decir cuando llegan los datos como señal analógica y debe ser transformada en
digital para que la computadora lo procese; se llama demodulación.
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Módem
Modula y demodula
Convierte la señal ANALÓGICA en DIGITAL y viceversa.
El proveedor de internet entrega señal analógica: ondas por cable coaxil o pulso láser por fibra óptica.
Nos referimos a las líneas por donde viaja la información. En sistemas digitales, el ancho de banda, es la
cantidad de datos que pueden ser transportados por algún medio en un determinado período de tiempo.
La velocidad de transmisión se mide en bps (bits por segundo), Kbps (kilo bits por segundo) y Mbps
(megabits por segundo)
Kbps y Mbps
Si tengo una conexión de “1 Mega” significa 1 Megabit por segundo de velocidad de transferencia que
equivale a 1024 Kbit por segundo, igual a 128 KBytes por segundo.
La velocidad de transferencia de datos llegaba a los 56 ksp en líneas antiguas. Hoy están en 24 Mbps
( ADSL2+ ) en líneas digitales.. Como contra: una alta sensibilidad a las interferencias.
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Microondas : La transmisión por microondas necesita de estaciones de transmisión que envían los datos a través del aire en forma de
señales electromagnéticas. La transmisión de datos vía señales de radio por microondas es de línea de visión: es necesario que exista
contacto visual entre un punto y otro de la transmisión. La distancia máxima es de 50 Km., por eso es necesario tener antenas
repetidoras. Hasta 11 Mbps, dependiendo de las frecuencias.
Torres de señales microondas
TIPOS DE TRANSMISIÓN
Un ejemplo clásico es el envío de un correo electrónico. Este se envía y queda en la bandeja de entrada
del destinatario hasta que sea abierto y leído su contenido.
TOPOLOGÍA DE RED
La forma en que se encuentran físicamente conectadas las PC a través del medio de transmisión
conforma su topología. Puede ser en bus, anillo, estrella o jerárquica. Cada una de ellas tiene ventajas y
desventajas sobre las otras.
¿Qué topología se usará? Se deberá tener en cuenta: complejidad, respuesta a fallas, alcance, expansión
y velocidad de transmisión y tráfico.
TOPOLOGÍA DE BUS
Todos los nodos y los periféricos, están conectados a un cable común llamado bus de red, que en sus
extremos posee terminadores. La información pasa en ambos sentidos. Cada nodo se comunica en forma
directa con cualquiera de los nodos conectados a la red. Es fácil
agregar nodos, ya que se conectan directamente al bus, sin afectar
al resto de la red. Si algún nodo de la red falla no incide en el
funcionamiento de esta. Como contrapartida, es difícil el
diagnóstico y detección de las fallas. Si el bus de la red no es el
medio de transmisión adecuado, según la cantidad de información
que circule por la red, podría verse saturado.
TOPOLOGIA DE ANILLO
Los nodos están conectados unos con otros a través del medio de transmisión
formado por un anillo lo cual circula la información en un solo sentido. Cuando un
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nodo envía un mensaje a otro, este viaja a través de todos los nodos hasta llegar al destino. Requiere
poco cableado. La falla de uno de sus nodos provoca que la red no funcione.
En caso que sea necesario agregar un nodo, la red debe dejar de operar. La detección de fallas es difícil,
porque se debe desconectar la red completa.
TOPOLOGIA DE ESTRELLA
Aquí hay una computadora central o servidora (más potente que las demás) a
la que se conectan todas las restantes. Todas las comunicaciones pasan por la
servidora, por eso no hay colisiones. Cada nodo tiene un tramo exclusivo de
cable. Pero la red es dependiente de la servidora, ya que si ésta tiene algún
inconveniente deja de funcionar toda la red.
Ventajas: Fácil de encontrar fallas, se agregan nodos rápidamente, la red es muy centralizada.
LAN: ( Local Area Network ) son redes de área local. Abarca un único
emplazamiento (usualmente un edificio o varios cercanos), las computadoras
se encuentran a corta distancia, un radio de unos 600m. Las computadoras y
periféricos están conectadas con cables o inalámbricamente con señales de
radio.
WAN: ( Wide Area Network ) es una red de área global. Esto significa que
puede abarcar grandes distancias, países y hasta continentes. Las
transmisiones dentro de una WAN son más veloces que en una LAN. Ésta
utilizan distintos tipo de medios de transmisión: cables de pares, fibra óptica,
cable coaxial, microondas y satélite. Su mantenimiento es muy costoso. Pero a
diferencia de Internet son redes privadas.
PROTOCOLOS DE COMUNICACION
Actividades de intensificación
Hardware
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Periféricos
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Software y Hardware
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Redes informáticas