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EES N° 35 Moreno “Lola Mora”. NTICX 4° año 2022.

Profesor Walter Nieto página 1

¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora o PC (Personal Computer en inglés, o Computadora Personal en español) es una máquina cuya función es la de
procesar información. Procesar es la capacidad de transformar algo sin modificar su esencia.

Dicha computadora necesitará que la información entre a través de algún medio para poder procesarla, luego necesitará de algún
medio para expresar el resultado al exterior.

medio medio
Entrada Proceso Salida

programa

Almacenamiento

Dispositivo de Hardware

Formalizando un poco más, podríamos decir que el proceso se va a componer de los siguientes pasos:

 Captura de los datos para procesar: unidad de entrada.


 Almacenamiento de dichos datos en la memoria principal.
 Ejecución de un programa : procesa los datos de entrada.
 Salida de datos procesados: como sonido, números, tablas, fotos, gráficos, videos, etc.

ELEMENTOS DE UNA COMPUTADORA DIGITAL


Un ordenador o computadora digital no es una única máquina, en el sentido en el que la mayoría de la gente
considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de varios elementos, que
en principio se dividen en dos grandes grupos:

 HARDWARE: son todos los elementos físicos (tangibles) de la computadora. Como el


teclado, el monitor, la memoria, el microprocesador, etc.

 SOFTWARE: son los programas, o parte lógica ( intangibles). Un programa es un


conjunto de pasos a seguir por el microprocesador, a través de los cuales se
transforman los datos. Necesita de algún dispositivo de hardware para su
almacenamiento y ejecución: Windows 10, los juegos, el Word, etc.

COMPONENTES DE HARDWARE
Dentro de los elementos que componen al hardware de una computadora personal, podemos enumerar los siguientes:

1. Un microprocesador o CPU.
2. Memoria Principal.
3. Periféricos.
4. Una red de comunicaciones,(Bus), que enlaza a todos.
5. La placa madre (Motherboard).
6. Tarjetas de expanción.
7. Puertos y conectores.
8. Un gabinete que contienen varios de los elementos.
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1. EL MICROPROCESADOR
El “cerebro” de cualquier computadora, es la unidad central de
procesamiento (CPU, del inglés Central Processing Unit). Se encarga de
administrar el sistema. Es un conjunto de circuitos electrónicos integrados
en una pastilla de silicio. Esta insertada en la placa madre.
La CPU está formada por:

1.1 UNIDAD DE CONTROL: Es el núcleo de la computadora. Supervisa, coordina, autoriza, distribuye y


transfiere los datos y temporiza el ritmo de los procesos.

1.2 UNIDAD ARITMÉTICO / LÓGICA (ALU): Permite realizar operaciones aritméticas ( +, -, x y / ) y lógicas
(comparaciones: >, <, =, etc.).

Velocidad del Microprocesador

Se mide por el número de ciclos de reloj por segundo. A mas ciclos por segundo mayor velocidad. Esta se
mide en Gigahercios GHz, en la actualidad los valores están entre 3 y 5 GHz.

2. MEMORIA PRINCIPAL
Existen 2 clases de memoria principal que todas las computadoras contienen:

2.1 RAM Random Access Memory (Memoria de acceso aleatoria ). Es una


plaqueta con micro circuitos que va insertada en ranuras de la placa madre. Es
removible y puede actualizarse. Almacena datos en forma volátil: entran y salen
continuamente, solo al estar encendida la PC. Se guardan programas en
ejecución y los procesos.
Se venden módulos desde 4 hasta 128 Gb de capacidad. Son de clase DDR4, 3200 MhZ de frecuencia.

2.2.ROMRead Only Memory (Memoria de solo lectura ). Es un


circuito en forma de pastilla unida a la placa madre. Guarda datos de
arranque de la PC, la fecha y la hora. Sus datos no cambian al
funcionar la PC, solo son leidos. No se borran al apagar la PC ni al
desconectarla. Una pila tipo botón los alimenta. Su información se
graba en la fábrica y no puede ser modificada facilmente.

3. LOS PERIFÉRICOS

Se llama así a todo el hardware que se halla conectado a la placa madre o principal de una computadora.
Se clasifican en periféricos de:
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A. ALMACENAMIENTO: Permiten entrada y salida de información, almacenándola en su interior. Ej.:


discos rígidos, pendrives, memorias flash, discos ópticos, etc.
B. ENTRADA: Solo ingresan información desde el exterior a la placa principal. Ej: teclado, mouse,
scanner, micrófono, etc.
C. SALIDA: Permiten sacar información de la computadora. Ej: parlantes, impresora, etc.
D. ENTRADA / SALIDA: transportan información desde y hacia la PC. Ej.: Módem, pantallas táctiles, etc.

A. PERIFERICOS DE ALMACENAMIENTO

A.1 DISCOS

Es un dispositivo de almacenamiento masivo: guardan toda la información de


la compu tadora. Se encuentra dentro del gabinete y conectada a la placa
madre. Hay magnéticos, con partes mecánicas y de estado sólido, sin ellas.

MAGNETICOS : Discos rígidos. Son varios discos apilados e insertados en un solo eje giratorio. Estos
discos son de aluminio y están recubiertos por óxido magnetizable. Tiene una
cabeza de escritura/lectura para cada cara de cada plato. Se encuentra dentro
de una unidad sellada: no entra polvo ni humedad. Su velocidad de lectura y
escritura es muy superior a la de los CDs o DVDs y menor a la memoria RAM.
DE ESTADO SOLIDO: Con sigla S.S.D. ( Solid State Drive ) Usa una memoria no
volátil: la memoria flash. Resistentes a los golpes, silenciosos y tienen un
menor tiempo de acceso. Las SSD modernos se colocan en la placa madre.

A.2 DISCO ÓPTICOS

Son soporte de almacenamiento de datos. Tienen una capa metálica que refleja la luz revestida en
plástico transparente. Los datos se almacena en millones de agujeros y de zonas no agujereadas
(planicies) en la capa metálica. Se leen con un rayo láser cuya luz se refleja sobre la superficie: el reflejo
es diferente si hay un agujero o planicie. Estan cayendo en desuso. Hay 3 tipos de discos ópticos: el CD ,
el DVD y el Blu-ray.
A.2.1. El CD ( disco compacto )

Tienen un diámetro de 12 cm. y de 8 cm. La capacidad de los 1º puede ser de


hasta 800 MB. La información se guarda en una sola pista de forma
espiralada. Hay básicamente tres tipos: CD-ROM: No se puede grabar solo
leer. Son los discos originales de audio y de software. CD-R: Permiten una
sola grabación. CD-RW: Permiten muchas grabaciones, pueden ser borrados.
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-A.2.2. El DVD

El disco versátil digital, es la evolución del CD. Utiliza un láser mas fino. Sus
marcas son mucho mas pequeñas. El de una sola cara almacena 4.7 GB y el de
dos capas por cara hasta 17 GB.
CD-ROM y DVD
DIFERENCIAS

Distinta separación de pista, de agujeros y de planicies. El láser lector y


grabador será mucho más fino en el DVD.

A.2.3 BLU-RAY DISC

Se usan para vídeo de alta definición. Utiliza un láser azul para escritura y
lectura. Su capacidad es de 25 GB por cada capa. (hasta 16 capas). Tiene cinco
sistemas anticopia y la protección externa que no permite que se rayen.

A.3 DISPOSITIVOS CON MEMORIA FLASH


Los 1ª en aparecer fueron los Pen-Drive, pero en la actualidad usan
memoria flash los celulares, cámaras digitales, etc. Los hay con
capacidades de hasta 2 TB. Es seguro, pequeño y de gran capacidad.
Retiene los datos durante unos 20 años y pueden escribirse un millón de
veces.

PENDRIVE
Llamadas también Memoria USB o Lápiz USB, con velocidades de
transferencia de datos de 10 Gb/seg con conexiones USB 3.1. Se utilizan
como transporte de datos personales Tienen capacidades de hasta 1 TB.
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B. PERIFÉRICOS DE ENTRADA

B.1 TECLADO: Tiene hasta 147 teclas divididas en 4 bloques: Teclas de Función, Teclado alfanumérico,
Teclas especiales y Teclado numérico.

Teclas De funciones: Teclas F1 a F12. Funcionan de acuerdo al programa activo. En muchos programas
con F1 se accede a la ayuda.
Teclado Numérico: Del 0 al 9 organizados como en una calculadora para facilitar la digitación de cifras.
Támbien los signos de las operaciones básicas: +, -, x y / y la tecla Enter.
Teclado Alfanumérico: Contiene los números del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de
escribir, y teclas especiales.
Teclas especiales: pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Retroceder Página, Avanzar Página, y las flechas
de las 4 direcciones, para mover el cursor en pantalla.

B.2 RATÓN O MOUSE

Se lo mueve sobre una almohadilla en dos dimensiones para apuntar en el monitor. Se


basan en un sensor fotográfíco que detecta los cambios posición. Poseen dos teclas, la principal
izquierda y la secundaria derecha. Una ruedita central sirve para tener un desplazamiento vertical.

B.3 LECTOR CÓDIGOS DE BARRAS

Ingresa datos en los puntos de ventas. Se envia un rayo laser al código de barras y este se
refleja de nuevo hacia él, ésta información una vez leída es transformada en un código.
Los hay fijos en una superficie física y otros son móviles, operándolos manualmente.
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B.4 LAPIZ ÓPTICO


Es una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos
mostrados en un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero
con mayor exactitud posicional.

B.5 LECTOR DE BANDAS MAGNÉTICAS

La banda magnética está compuesta por partículas ferromagnéticas


incrustadas en una matriz de resina. Se usan para leer tarjetas de crédito y de
débito, cerraduras electrónicas, cajas fuertes, pago de transportes, etc.

B.6 CAMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL


Captura imágenes y las almacenan digitalmente. Poseen un sensor de imagen
electrónico, que es un chip formado por millones de componentes sensibles a la
luz

B.7 CAMARA DE VIDEO DIGITAL

Cámara de video digital: trabajan en forma similar a las cámaras fotográfica


digitales con la diferencia que capturan continuamente secuencias
fotográficas.

B.8 MICRÓFONO
Se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica. Esta se almacena
digitalmente por medio de una placa de sonido.

C. PERIFÉRICOS DE SALIDA

C.1 MONITORES

Muestra información como imagenes, textos y videos. La imagen se forma por


pequeños puntos llamados pixels. La resolución son los números de pixeles
horizontales que puede representar por el número de lineas verticales. Ejemplo
1024 x 768 significa que puede mostrar hasta 768 líneas horiz. de 1024 pixels
cada una. Los LED, consumen poca energía. El tamaño se miden en diagonal y
son desde 17 hasta 30 pulgadas.

C.2 IMPRESORAS

C.2.1 DE INYECCIÓN DE TINTA


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Tienen un cabezal con una matriz de orificios que son bocas de un


conjunto de pequeños cañones de tinta. Cada punto de la imagen es
producido por una pequeña gotita de tinta al impactar contra el papel,
disparada desde un microconducto. Tienen una buena definición e
imprimen con colores. Son más veloces para imprimir en blanco y negro,
no tienen que mezclar los colores primarios. Tienen velocidades de 35
ppm (páginas por minuto) en tinta negra. Usan gran variedad de
papeles e imprimen fotografias con papel especial.

IMPRESORAS MULTIFUNCIÓN
Imprimen, fotocopian y escanean. Las modernas poseen conexión inalámbrica por WiFi y depósitos de
tinta recargables

C.2.2 LÁSER

Son como fotocopiadoras. Usan un láser dirigido, que actúa sobre un tambor
fotosensible al que luego se adhiere la tinta en polvo (toner). La
imagen se fija en el tambor en forma de carga electrostática ( - )
que atrae y retiene el toner. Luego el papel a imprimir es
cargado electrostáticamente con carga (+) y al pasa junto al
tambor a medida que este gira de forma tal que el toner se
queda pegado al papel. El toner se funde utilizando presión y
calor. Ventajas: producen texto en negro de calidad superior a
un costo más bajo por página. Son totalmente silenciosas. Su
costo es elevado.
Tiene una alta resolución de hasta 1200 x 1200 puntos por
pulgada.

C.2.3 PLÓTERSon impresoras de gran tamaño poseen chorro de


tinta como elemento graficador. Pueden dibujar trazos complejos
o zonas de relleno de mediana resolución. Una particular es el
ploter de corte, que imprime un medio adhesivo que se fijará a
otra superficie: camisetas, paredes, cristales y/o carrocerías.

C.3 OTROS PERIFERICOS DE SALIDA

Proyector de video: recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen


correspondiente en una pantalla usando un sistema de lentes. Es usado en
clases, presentaciones o conferencias.
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Auricular: recibe una señal eléctrica desde una fuente y por su diseño permiten
colocarse cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles. Son
normalmente desmontables.

Parlante o altavoz: al igual que los auriculares, reciben señal electrica acústica y
emiten sonidos directamente al medio ambiente. Tienen mas fidelidad y potencia que
los primeros.

D. PERIFERICOS DE ENTRADA / SALIDA

D.1 GAMEPAD O JOYSTICK

Se utiliza para los juegos. Los hay digitales y analógicos. También muchos de
estos pueden considerarse hoy dispositivos de entrada/salida, ya que emiten
vibraciones para hacer los juegos mas realistas.

D.2 PANTALLA TÁCTIL

Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la


entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados
introducidos previamente. El contacto también se puede realizar por medio de
un lápiz óptico.

4. EL BUS DE DATOS

Es un conjunto líneas conductoras que intercambia datos entre los componentes internos de una PC.
Conecta diferentes partes del sistema: el microprocesador, el disco rígido , la memoria y los puertos de
entrada/salida, para permitir la transmisión de información. Los datos avanzan en forma serial, es decir
uno detrás del otro.

El bus tiene tres partes:

Datos: transportan la información base.


Dirección: lleva el destino de los datos.
Control: administra quien accede al bus.

Con el bus, es posible que el microprocesador se mantenga intercambiando información con una gran
variedad de elementos, sin que éstos interfieran entre sí y sin tener que dedicar una línea de
comunicación individual para cada uno.
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5. PLACA MADRE (motherboard - mainboard)

Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los


componentes que constituyen la computadora. Posee ranuras,
conectores y circuitos integrados que permiten la integración de
todos los periféricos. Va dentro de un gabinete. La energía principal
le llega por cables desde la fuente de la PC. Hacia el exterior
presenta los puertos de conexión para distintos periféricos. Y hacia
el interior se conectan los diferentes componentes a través de pistas
(o caminos) de material conductor laminadas sobre una base no conductora. Estas pistas son
generalmente de cobre, mientras que la base se fabrica generalmente de resinas de fibra de vidrio
reforzada, cerámica, plástico, teflón o polímeros como la baquelita.

Todas las computadoras tienen 1 pila tipo botón sobre su placa madre. Sirve para
guardar los datos de arranque y la fecha, entre otras cosas.

6. OTRAS TARJETAS DE EXPANSIÓN

En la actualidad la placa de video es la que ha quedado como la que se inserta


en la placa madre. Esta cumple un rol fundamental en juegos, edición de
videos y diseño asistido de modelos. Además, es indispensable para tener
salida de video si el procesador o la placa madre no tienen una GPU
integrada.

Poseen hasta 8 GB de memoria para almacenar componentes de la imagen que entregaran. Contienen
microchip propio para resolver los componentes de la imagen. Como generan mucho calor tienen hasta
3 ventiladores en su superficie.

Las placas de sonido y red vienen como parte integrada de todas las placas madres, aunque también se
pueden conectar de forma interna o externa para ciertos casos de uso.

Conectores JACK
Micrófono - Entrada de Audio mono (Rosa)
Salida de Audio estéreo (Verde)
Entrada de Audio Estéreo (Celeste)

7. PUERTOS Y CONECTORES

Permiten la conexión de la PC con periféricos como: cables de red, cámaras fotográficas, ratón,
teclado, etc. La mayoria se hallan detrás del gabinete y algunos otros, como la USB, por ambos
lados.
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Puertos USB: Permite conectar periféricos como el: teclado, Mouse, impresora, cámaras
digitales, reproductores de mp3, etc. a la PC. Cada puerto puede gestionar hasta 127
dispositivos. La conexión y desconexión se puede hacer sin apagar la PC. El estándar de conexión
actual USB 3.0 tiene una potencia de 100 Watt. Cargará las baterías de
dispositivos externos más rápidamente. Muy superior a los 2,5 Watt entregada
por su antecesora USB 2.0.Conector HDMI: conecta cualquier fuente de video o
sonido digital, como por ejemplo: reproductor Blu-ray, TV digital, monitor
digital, etc. Se está usando para conectar la PC con la TV, y de esa forma ver
videos digitales o TV por internet.

Ubicación de puertos y conectores traseros

SOFTWARE

El software es el conjunto de instrucciones detalladas que controlan el funcionamiento de un sistema de


cómputo. Es el que “manda” al hardware. El software, programa, necesita siempre de un medio físico
(hardware) donde almacenarse. Programa es un conjunto de instrucciones, escritos en un código
especial y traducido a ceros y unos, que es el lenguaje que comprende el
microprocesador. El proceso de escribir programas se denomina
programación y a las personas que se especializan en esta tarea se les llama
programadores.

Las FUNCIONES DEL SOFTWARE son:

A. Administrar los recursos del sistema.


B. Dar herramientas a los usuarios para que usen recursos.
C. Intermediar entre los usuarios y la información almacenada
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El software se clasifica en:


1. Sistemas Operativos.
2. Lenguajes de Programación
3. Software de Aplicaciones

1. SISTEMAS OPERATIVOS

Es el software básico que controla una computadora. El sistema operativo ( SO ), es el software


indispensable para hacer de la computadora un objeto útil.

1.1 FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

Interfaz de usuario: comunica al operador con la PC. Le permite ingresar ordenes y recibir respuestas o
ejecuciones.
Administración de Archivos: permite modificar y editar información.
Administración de Recursos: dirige el hardware, la red y periféricos para que trabajen en armonía.
Administrar Tareas: asigna tiempos y prioridades a cada operación.
Servicio de soporte: gestiona la actualización,

1.2 CLASIFICACION DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

Monotarea o Multitarea.
Los SO monotarea, más primitivos, sólo pueden manejar un proceso en cada momento. Ejemplo, cuando
la computadora está imprimiendo un documento, no se puede escuchar música. Todos los SO modernos
son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultáneamente.

Monousuario o Multiusuario

Hoy la gran mayoría de los SO de PC son multiusuario. Permiten a más de un usuario acceder una
computadora. Para hacer esto también deben ser capaz de efectuar multitareas. Esto es lo que ocurre
cuando una computadora permite que otros usuarios desde sus computadoras accedan a sus recursos
(conexión con Internet, disco rígido, impresora, etc.).

2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los programas que usamos en una PC están


escritos en código especial expresado en ceros y
unos ( lenguaje de máquina) que es el único
que puede interpretar un CPU. Un lenguaje de
programación facilita crear programas que
pueda ejecutar la PC.
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Ejemplos de lenguajes de programación:

Algunos lenguajes de programación son: C, Java, Python, PHP, C++, Perl, PHP, y aún hay muchos más.

3. SOFTWARE DE APLICACIÓN

Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de
actividad posible de ser automatizado.

Por ejemplo en aplicaciones de:

Oficina: Open Office, Microsoft Office.


Diseño asistido: Corel Draw, AutoCAD.
Juegos: Fifa 21, Minecraft.
Industria: Quilate ( industria textil)
Administración: Tango gestion (Administracion contable)
Medicina: Alephoo HIS (gestion de clinicas y hospitales)
Seguridad: Eset Smart Security ( antivirus y firewall)
Mantenimiento: Kerish Doctor 2021. (optimiza la PC)

Todo el software se clasifica según su comercialización como:


A. PROPIETARIO
B. LIBRE

A. SOFTWARE PROPIETARIO

Es desarrollado y construido por el conocimientos de sus creadores: son dueños de su propiedad


intelectual. Este establece restricciones sobre su utilización. Al comprar un software el vendedor entrega
al comprador una licencia de uso. Si se obtiene en forma gratuita se dice que es una pieza freeware (del
ingles, free: gratis).

A.1 LICENCIAS DE SOFTWARE

Es la autorización concedida por el autor del software habiendo marcado


unos límites y derechos respecto a su uso. La Licencia puede restringir el
territorio de aplicación del programa, su plazo de duración o cualquier
otra cláusula que el autor del software decida incluir.
Ejemplo: Windows 10
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B. SOFTWARE LIBRE

Es aquel cuya licencia de uso garantiza a su receptor la libertad de utilizarlo, modificarlo


y redistribuirlo.
• Libertad de modificarlo Se acepta que esta libertad se condicione en cuanto a la forma
de incorporar mejoras y a la obligación de compartir esas mejoras.
• Libertad de redistribuirlo implica que se pueden hacer copias y entregar a terceros
gratuitamente.
Ejemplo: Proyecto GNU Licencia pública general de Software libre

GNU/LINUX
Es la unión de dos proyectos: GNU, quienes habían logrado crear muchos de los
componentes principales de un sistema operativo funcional: bibliotecas,
compiladores, editores de texto, un shell Unix, y un sistema de ventanas; y Linux, un
kernel (o núcleo) que se encarga de administrar los recursos de hardware y hacerlos disponibles a las
otras partes del sistema operativo y a las aplicaciones que se ejecuten en él. El proyecto GNU fue iniciado
en 1983 por Richard Stallman, y el de Linux fue iniciado en 1991 por Linus Torvalds. Ambos proyectos
colaboran juntos desde entonces para crear un sistema operativo libre que se mantiene a base de
contribuciones de miles de programadores y empresas de todo el mundo, tanto en ideas, corrección de
errores y apoyo económico para que ambos proyectos puedan seguir funcionando.

DISTRIBUCION DEL SOFTWARE

FREEWARE: Todo aquel programa que se distribuya gratuitamente. El software propietario se suele
distribuir de esta manera en sus primeras versiones como publicidad.

LibreOffice Writer

Es el procesador de texto de código libre del paquete de software Libre


Office. Es similar a Microsoft Word y a WordPerfect de Corel. Creado en
2011.

SHAREWARE: El programa se distribuye con limitaciones. Puede ser como versión de demostración, con
funciones o características limitadas o con un uso restringido de tiempo. (por ejemplo 30 días). El
usuario conoce el producto y si le interesa compra la licencia.

ADWARE: Programas gratuitos en su totalidad, pero que incluyen publicidad en su interior. Estos
anuncios son mostrados al instalarlos y/o ejecutarlos.
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¿QUÉ SON LOS MALWARE?


Es un acrónimo del inglés de malicious software, en español: código malicioso. Son
programas diseñados para infiltrarse en un sistema con el fin de dañar o robar datos e
información.

Los hay con capacidad de reproducirse: Virus. Algunos se apropian de la PC e impiden


acceder a la información guardada si no se paga un rescate: Ransomware. Otros registran las teclas
accionadas del teclado y las guardan como información: keyloggers.

¿QUÉ SON LOS VIRUS INFORMÁTICOS?

Son una clase de Malware. Infectan a otros archivos del sistema con la intención de modificarlo o
dañarlo. Esta infección consiste en incrustar su código en el interior del archivo “víctima” (normalmente
un ejecutable). A partir de ese momento dicho archivo pasa a ser portador del virus.
Tienen la función de propagarse a través de un software. Sus objetivos van, desde una simple broma
hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico
inútil.

¿CÓMO PROTEGERNOS DE LOS VIRUS INFORMÁTICOS?

La prevención consiste en un punto vital a la hora de proteger nuestros equipos de algún tipo de virus y
para esto hay tres puntos vitales que son:

A. Un PROGRAMA ANTIVIRUS: Es un software que ayuda a proteger la PC contra


la mayoría de los virus. Identifican los virus a partir de "firmas". Estas son
patrones identificables en archivos y comportamientos de la PC. Debe ser
actualizado diariamente: cada segundo se crean 3 virus informáticos nuevos.

B. Un PROGRAMA CORTAFUEGOS: (firewall en inglés) Es un software


diseñado para bloquear el acceso no autorizado a la PC desde internet.
Posibilitan también bloquear o limitar la comunicación de programas
instalados con cualquier red a la que se conecte la PC.

C. Un “poco” de SENTIDO COMÚN: Evitar entrar en páginas de origen desconocido, no


abrir archivos adjuntados en correos no confiables, no bajar juegos atrayentemente
gratuitos, etc.

LA INFORMACIÓN DIGITAL
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Las PC trabajan con datos digitales: ¿Qué significa digital?

Tiene su origen en la palabra dígito: son los caracteres que forman los números. En el
sistema decimal hay diez dígitos (del 0 al 9 ) y sabemos que cualquier número está
construido por combinaciones de dichos dígitos.

Ejemplo el número 5 1 7 0 9 está formado por cinco dígitos.

El sistema binario de numeración, es el que usan las computadoras, tiene solo


dos dígitos ( el 0 y el 1) entonces un número en binario es una combinación de
estos dígitos.

Por ejemplo, el número 1 1 1 0 ( 14 en decimal ) tiene cuatro dígitos.


La información digital es aquella que está expresada con dígitos.

¿ CÓMO SE ALMACENA LA INFORMACIÓN ?

En las PC la información se almacena con números: el cero y el uno. Esto se


llama código binario. Es un sistema que permite escribir todos los números con
solo dos dígitos. La razón de que las PC escriban en binario y no en decimal es
que en electrónica es mucho más sencillo representar dos estados diferentes y
no 10.

En la Tabla A vemos la relación entre la numeración decimal y la binaria.

Tabla AEquivalencia entre números decimales y binarios

En ella se cumple la siguiente progresión:

Con 1 dígito binario se pueden escribir 2 números diferentes que son el 0 y el 1.


Con 2 dígitos binarios se pueden escribir 4 números diferentes que son: 00, 01,
10 y el 11.
Luego con 3 dígitos son 8 :
000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y el 111

Esto se muestra en la Tabla B:

Tabla B
Relación entre cantidad de dígitos binarios

CONVERSIÓN DE NUMERACIÓN DECIMAL A BINARIA


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Para convertir un número decimal a numeración binaria se divide sucesivamente por 2. Luego se
escriben los restos de las divisiones desde el final como se muestra en el Ejemplo 1.

CONVERSIÓN DE NUMERACIÓN BINARIA A DECIMAL

Se muestra el Ejemplo 2 de convertir el número 11010₂

EL BIT y EL BYTE

El bit es la unidad de medida de información mínima por excelencia. Un bit puede brindar solo dos clases
de información: prendido-apagado, si-no, uno-cero.

Digitalizar consiste en traducir toda la


realidad a unos y ceros.
Bit es un apocope de Binary digiT , que
en ingles significa literalmente “digito
binario”.

Una vez convertida en bits, la


información puede ser procesada y
manipulada con gran rapidez por las
computadoras, puede reproducirse
infinitamente sin perdidas de calidad
respecto del original y puede ser
transportada y distribuida a la
velocidad de la luz.

Para poder expresar informaciones mas


complejas que si o no, es necesario
agrupar varios bits.
Un Byte es una unidad compuesta de 8
bits: Con estos 8 dígitos binarios es
posible expresar 256 valores, como se observa en la Tabla B que vimos anteriormente.

BIT Y BYTE
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Sus símbolos
bits = b
Bytes = B
Equivalencias
1 Byte = 8 bits

UNIDADES DE CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

“RELATOS SALVAJES”

Ganadora del premio Goya a mejor película iberoamericana ocupa 4,25 GB.

¿CÓMO SE ALMACENAN LOS CARACTERES DEL TECLADO?

Para codificar los caracteres del teclado, así como los que debe imprimir una impresora o mostrar un
monitor o pantalla, se utiliza el código binario ASCII (se lee aski, American Standard Code for
Information Interchange ) , creado en Estados Unidos tomando como referencia su alfabeto y los
símbolos de uso corriente.

Este código permite representar 128 caracteres. ¿Por qué? Debido a que se utilizan 7 bits para
representar cada carácter, se tienen 27 combinaciones de bits, el byte se completa con el primer bit en 0:

ASCII extendido
Los 128 caracteres del ASCII no alcanzaron. Fue necesario crear el código
ASCII extendido, ocupando los 8 bits del byte, por lo que se tienen 28 o 256
caracteres. Se usaron para definir los símbolos de otros alfabetos.

3. REDES DIGITALES DE INFORMACION

Una red es un conjunto de dispositivos físicos ( hardware) y de programas (software), mediante el cual
podemos comunicar computadoras para compartir recursos y trabajo.
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Está formada por:


• Hardware (computadoras y componentes auxiliares)
• Software de red.
• Algún medio de transmisión que permita la conexión.

Las redes presentan ventajas, ya que permiten:


• Compartir hardware: reducen el costo y acceden más personas a los
equipos. Una impresora o una conexión con Internet pueden ser
usadas por muchos nodos.

• Compartir datos y software: se aumenta la eficiencia y la


productividad. Se usan programas para trabajar en red instalados en
otra computadora de la red. Se comparten archivos de datos.

• Trabajo grupal simultaneo: Existen groupware, programas para que


varios usuarios trabajen con un mismo documento al mismo tiempo.
Los nodos pueden enviarse mensajes entre sí para establecer
colaboración.

HARDWARE DE REDES

Aparte de las computadoras se necesitan accesorios para armar las


redes informáticas:
Placas de red. Esta placa de red permite conectar el envío y recepción
de los datos transmitidos desde y hacia el equipo. En las PC móviles
viene integrada a la placa madre. Se agrega a las de escritorio.

PLACA DE RED INALÁMBRICA


Las modernas permiten comunicar a una velocidad de 450 Mbit/s en
modo Wi.Fi

Modem. (Modulador-Demodulador). Este dispositivo es necesario


cuando se quiere conectar una computadora con otra distante,
utilizando algún medio de comunicación que no sea digital, como teléfono o cable. Al salir los datos de
la PC se deben transformar en señal analógica para que se transmitan por la línea telefónica o cable.
Esto se llama modulación.

El proceso inverso, es decir cuando llegan los datos como señal analógica y debe ser transformada en
digital para que la computadora lo procese; se llama demodulación.
EES N° 35 Moreno “Lola Mora”. NTICX 4° año 2022. Profesor Walter Nieto página 19

Módem
Modula y demodula
Convierte la señal ANALÓGICA en DIGITAL y viceversa.
El proveedor de internet entrega señal analógica: ondas por cable coaxil o pulso láser por fibra óptica.

Hubs (Concentradores) Este dispositivo tiene varios puertos, todos de


entrada y/o salida. Estos puertos permiten conectar distintas
computadoras a una red LAN. Este dispositivo está en desuso, fue
sustituido por las amplias prestaciones de los Switch.

Switch (Conmutadores) Este hace la misma función que el


concentrador. Se diferencian en que posee memoria. La ubicación de la
información se almacena en esta memoria. Si se recibe un paquete
nuevo y coincide la ubicación con una existente, se dirige directamente
al equipo destino. De esta forma se evita que haya tráfico de datos innecesario.

Router (Enrutador) Es más complejo que el concentrador y el conmutador. Se


utiliza para conectar dos redes que se encuentran geográficamente muy
distantes. Posee memoria y un software que le permite elegir el camino que
debe seguir la información para llegar a destino.
MEDIOS DE TRANSMISIÓN

Nos referimos a las líneas por donde viaja la información. En sistemas digitales, el ancho de banda, es la
cantidad de datos que pueden ser transportados por algún medio en un determinado período de tiempo.
La velocidad de transmisión se mide en bps (bits por segundo), Kbps (kilo bits por segundo) y Mbps
(megabits por segundo)

Kbps y Mbps
Si tengo una conexión de “1 Mega” significa 1 Megabit por segundo de velocidad de transferencia que
equivale a 1024 Kbit por segundo, igual a 128 KBytes por segundo.

Con continuidad física:


Línea telefónica: Por estos viajan señales electromagnéticas. Es
un cable llamado de pares o cuadretes, que es el que utiliza la
red telefónica.

La velocidad de transferencia de datos llegaba a los 56 ksp en líneas antiguas. Hoy están en 24 Mbps
( ADSL2+ ) en líneas digitales.. Como contra: una alta sensibilidad a las interferencias.
EES N° 35 Moreno “Lola Mora”. NTICX 4° año 2022. Profesor Walter Nieto página 20

Cable coaxial o coaxil : Permite la transmisión de datos a alta velocidad con un


mínimo de distorsión de las señales. Es el cable que hoy en día se utiliza para
la conexión de la televisión. También son señales electromagnéticas, pero
tienen menos interferencias gracias a las características del cable. Llegan a 30
Mbps en teoría aproximadamente.

Fibra óptica : Diminutas fibras de vidrio en vez de alambres sirven como


medios de transmisión. En lugar de electricidad se utiliza láser que emite
una luz. Su gran ventaja es la altísima velocidad de la transmisión.
Transmiten la información en forma de ondas luminosas a extremada
velocidad. Es el medio más veloz (hasta 2500 Mbps) y más seguro, pero
también es el más costoso.

Con 1 fibra óptica se puede transferir 30.000 conversaciones. Comparando


con los cables convencionales un multipar puede llevar 500, un coaxial
10.000 y un enlace de radio por microondas o satélite puede llevar 2.000.

Sin continuidad física:

Microondas : La transmisión por microondas necesita de estaciones de transmisión que envían los datos a través del aire en forma de
señales electromagnéticas. La transmisión de datos vía señales de radio por microondas es de línea de visión: es necesario que exista
contacto visual entre un punto y otro de la transmisión. La distancia máxima es de 50 Km., por eso es necesario tener antenas
repetidoras. Hasta 11 Mbps, dependiendo de las frecuencias.
Torres de señales microondas

Satélites: Permiten la transmisión de datos a largas


distancias utilizando microondas. Utiliza para esto
satélites geoestacionarios como antenas repetidoras.
Los datos se envían posteriormente a través de
microondas. En esencia, un satélite es una estación repetidora. La ventaja principal de los satélites
consiste en que los datos se pueden transmitir desde un sitio a cualquier número de lugares en cualquier
parte del planeta. Una ventaja es que en el costo de la transmisión no se considera la distancia, como
sucede con los otros métodos. Llega la conexión hasta 150 Mbps.
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WiFi: es en realidad el nombre comercial de un


determinado tipo de tecnología inalámbrica. Esta
tecnología se utiliza con mayor frecuencia en el hogar y la
oficina, en redes, video juegos, y teléfonos móviles. Es un
sistema de envío de datos que utiliza ondas de radio en
lugar de cables, que es adecuado para distancia relativamente cortas ( luego de
los 100 m falla ). Con velocidad de hasta 54 Mbps para 2,4 GHz de ancho de banda.Bluetooth: Es un
medio de transmisión de corto alcance que cubre un área de hasta unos 30 metros y permite conectar
hasta 8 dispositivos. Se usa para redes hogareñas que conectan distintos componentes ( PC,
electrodomésticos, celulares, etc, ) . Transfiere hasta 24 Mbps solo el 3.0.

Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos.


Puedes oír tus mp3 desde tu comedor, cocina, cuarto de baño,
etc. También sirve para crear una conexión a Internet
inalámbrica desde tu portátil usando tu teléfono móvil.
Un caso aún más práctico es el poder sincronizar libretas de
direcciones, calendarios etc. en tu PDA, teléfono móvil,
ordenador de sobremesa y portátil automáticamente y al
mismo tiempo.

TIPOS DE TRANSMISIÓN

• Asincrónica: Es el intercambio de información por Internet en tiempo diferido


El emisor del mensaje lo envía y transcurre un tiempo hasta que lo recibe el
destinatario.
EES N° 35 Moreno “Lola Mora”. NTICX 4° año 2022. Profesor Walter Nieto página 22

Un ejemplo clásico es el envío de un correo electrónico. Este se envía y queda en la bandeja de entrada
del destinatario hasta que sea abierto y leído su contenido.

• Sincrónica: Es el intercambio de información por Internet en tiempo real. El


emisor y el destinatario están en línea al mismo tiempo. La respuesta es
inmediata.

Un ejemplo de este tipo de transmisión es el chat: se escribe un mensaje en texto


y se recibe la contestación casi simultáneamente.

TOPOLOGÍA DE RED

La forma en que se encuentran físicamente conectadas las PC a través del medio de transmisión
conforma su topología. Puede ser en bus, anillo, estrella o jerárquica. Cada una de ellas tiene ventajas y
desventajas sobre las otras.

¿Qué topología se usará? Se deberá tener en cuenta: complejidad, respuesta a fallas, alcance, expansión
y velocidad de transmisión y tráfico.

TOPOLOGÍA DE BUS

Todos los nodos y los periféricos, están conectados a un cable común llamado bus de red, que en sus
extremos posee terminadores. La información pasa en ambos sentidos. Cada nodo se comunica en forma
directa con cualquiera de los nodos conectados a la red. Es fácil
agregar nodos, ya que se conectan directamente al bus, sin afectar
al resto de la red. Si algún nodo de la red falla no incide en el
funcionamiento de esta. Como contrapartida, es difícil el
diagnóstico y detección de las fallas. Si el bus de la red no es el
medio de transmisión adecuado, según la cantidad de información
que circule por la red, podría verse saturado.

TOPOLOGIA DE ANILLO

Los nodos están conectados unos con otros a través del medio de transmisión
formado por un anillo lo cual circula la información en un solo sentido. Cuando un
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nodo envía un mensaje a otro, este viaja a través de todos los nodos hasta llegar al destino. Requiere
poco cableado. La falla de uno de sus nodos provoca que la red no funcione.
En caso que sea necesario agregar un nodo, la red debe dejar de operar. La detección de fallas es difícil,
porque se debe desconectar la red completa.

TOPOLOGIA DE ESTRELLA

Aquí hay una computadora central o servidora (más potente que las demás) a
la que se conectan todas las restantes. Todas las comunicaciones pasan por la
servidora, por eso no hay colisiones. Cada nodo tiene un tramo exclusivo de
cable. Pero la red es dependiente de la servidora, ya que si ésta tiene algún
inconveniente deja de funcionar toda la red.

Ventajas: Fácil de encontrar fallas, se agregan nodos rápidamente, la red es muy centralizada.

REDES SEGÚN AREAS QUE ABARCAN

LAN: ( Local Area Network ) son redes de área local. Abarca un único
emplazamiento (usualmente un edificio o varios cercanos), las computadoras
se encuentran a corta distancia, un radio de unos 600m. Las computadoras y
periféricos están conectadas con cables o inalámbricamente con señales de
radio.
WAN: ( Wide Area Network ) es una red de área global. Esto significa que
puede abarcar grandes distancias, países y hasta continentes. Las
transmisiones dentro de una WAN son más veloces que en una LAN. Ésta
utilizan distintos tipo de medios de transmisión: cables de pares, fibra óptica,
cable coaxial, microondas y satélite. Su mantenimiento es muy costoso. Pero a
diferencia de Internet son redes privadas.

MAN: (Metropolitan Area Network) Red de área metropolitana Cubren un ámbito


geográfico limitado a una ciudad utilizándose frecuentemente para unir
sucursales de una empresa, bancos, etc. Dada la gran distancia que separan los
nodos emplean distintos medios de transmisión como las WAN.PAN: Red
Inalámbrica de Área Personal para la comunicación entre distintos dispositivos.
Representa el concepto de redes centradas en las personas. Les permiten
comunicarse con sus dispositivos personales: Celular, computadora portatil,
reproductor de audio, etc. Estas redes son de unos pocos metros y utilizan
frecuentemente como medio de transmisión la tecnología bluetooth.
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PROTOCOLOS DE COMUNICACION

Igual que en las comunicaciones humanas, en las comunicaciones entre


computadoras se siguen ciertas normas para comunicarse, a estas reglas se
las denomina protocolos de comunicación. En la actualidad existen distintos
tipos de protocolos, el más conocido es el TCP/ IP ( Transmission Control
Protocol / Internet Protocol) que es un conjunto de protocolos que utiliza
Internet. Cuya función principal es permitir la conexión entre protocolos
diferentes.

Funciones básicas que cumple un protocolo:


 Identificar a cada uno de los dispositivos que se comunican. En redes, cada computadora se
identifica con un número: la dirección IP.
 Establecer las reglas para llamar e interrumpir la comunicación con el otro dispositivo.
 Establecer el tamaño y las características de los paquetes de datos.
 Realizar el ruteo: hallar la mejor ruta para los paquetes de datos.

TCP/IPEs un conjunto de reglas a las que se


tiene que atener todas las compañías y
productos de software con el fin de que
todos sus productos sean compatibles entre
ellos. Así una PC que ejecuta un sistema
operativo A puede “hablar” con otra que
tenga sistema operativo B.
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Actividades de intensificación
Hardware
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Periféricos
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Software y Hardware
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Redes informáticas

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