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INSTITUTO TÉCNICO DE PREPARACION FISICA

SISTEMAS DE COMPETENCIA

OBJETIVOS

 Diferenciar los sistemas de competencia empleados en el futbol

 Conocer la evolución de los sistemas de competencia en el futbol de México

 Ubicar los tipos de competencia que se utilizan en el futbol

Cada deporte tiene diferentes formas de establecer cómo se enfrentarán sus jugadores o equipos.
En especial en el futbol se utilizan tres tipos de sistemas de competencia:

ELIMINACION DIRECTA,
DOBLE ELIMINACION Y
SISTEMA “ROUND ROBIN”.

LA EVOLUCIÓN DEL FUTBOL MEXICANO Y SU SISTEMA DE COMPETENCIA

La historia del futbol en México se puede dividir en dos etapas: en la primera, que abarca de 1902
a 1942 se desarrolla el futbol como deporte amateur, y en la segunda, de 1943 a la fecha, se
profesionaliza el futbol mexicano.

El primer campeonato de liga (1902 – 1903) que se inició el 19 de julio de 1902, participaron en
este torneo los siguientes equipos:

JJ JG JE JP GF GC PTS.
ORIZABA A.C. 4 3 1 0 5 2 7
REFORMA A.C. 4 2 2 0 11 5 6
BRITISH CLUB 4 2 0 2 7 3 4
PACHUCA A.C. 4 0 2 2 3 7 2
MÉXICO CRICKET CLUB 4 0 1 3 1 10 1

El torneo de juego fue a una vuelta, es decir, cuatro partidos. El primer Campeón de Liga de la
República fue ORIZABA, A.C. el subcampeón fue REFORMA, A.C.

Sistema de competencia: ROUND ROBIN, (“todos contra todos”) en un solo grupo; el que obtiene
el mayor número de puntos es el campeón.
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Campeón de 1903 – 1904: MÉXICO CRICKET, Club. Subcampeón: REFORMA, A.C.

Participan en este campeonato los mismos equipos que en el año anterior, con la particularidad de
que a partir de este torneo se juega a dos vueltas. El sistema de competencia es el mismo

Campeón 1904 – 1905: PACHUCA, A.C. (gol average)


Subcampeón: BRITISH CLUB

El sistema de competencia sufrió pocas modificaciones. Hasta que en el año 1972 se formaron
dos grupos por el gran número de participantes. Los equipos que obtuvieron el primero y el
segundo lugar de cada grupo jugaron entre sí el campeonato.

En 1976, la Federación Mexicana de Futbol modificó el sistema de competencia. La diferencia con


respecto al anterior es que se efectúa por grupos, de cuatro o cinco equipos cada uno, aunque el
sistema de confrontación sigue siendo “round robin”.

EJEMPLO :
AMÉRICA GUADALAJARA U.A.N.L. CRUZ AZUL
SANTOS ATLANTE U.N.A.M. NECAXA
ATLÉTICO CELAYA ATLAS MORELIA VERACRUZ
TOROS NEZA TOLUCA U.A.T.G MONTERREY

Califican los dos primeros de cada grupo y los dos mejores terceros.

Los dos últimos juegan encuentros o partidos de reclasificación para participar en la liguilla final
por el título del futbol mexicano.

 COPA TOWER

Cuando en 1907 llegó a México Sir Reginald Tower, Ministro Plenipotenciario de la Gran Bretaña
en nuestro país, dona el trofeo (que lleva su nombre) para ser disputado anualmente entre los
integrantes del circuito.

El primer campeón fue REFORMA, A.C. En la temporada 1912-13 no hubo torneo y se reanudó al
siguiente año y concluyó en la temporada 1920-1921, siendo campeón CLUB MÉXICO.

 CAMPEONATO DEL CENTENARIO 1921

Primer torneo de carácter nacional organizado como parte de los festejos conmemorativos del
Centenario de la Independencia. Es sistema de competencia fue la eliminación directa.

 COPA MÉXICO

Se inició en la temporada 1932-1933, y quedó campeón Necaxa.


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Término en la temporada 1975 – 1976, y obtuvo el primer lugar el equipo de la Universidad


Autónoma de Nuevo León (UANL).

El sistema de competencia round robin (“todos contra todos”), que se juega actualmente en la liga
mexicana, tiene la particularidad de juntar a varios equipos por grupo; los primeros ocho equipos
de la tabla general pasan a jugar la liguilla, de donde sale el campeón en la eliminación directa de
juegos recíprocos.

TIPOS DE COMPETENCIA

Un sistema se refiere a una serie de elementos conjuntados con un fin común, en este caso la
competencia. Podemos decir que el sistema de competencia marca la pauta para coordinar la
forma en la que se van a llevar a cabo los enfrentamientos.

a) Eliminación sencilla

Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a
quién. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa
hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado.
Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de
competencia.

Este sistema de eliminación sencilla se representa mediante una gráfica, que puede ser perfecta
o imperfecta.

Gráfica perfecta: En esta se toman como base las potencias de dos, que son: 2,4,8,16,32,64,128,
etcétera. Se denomina perfecta porque para su elaboración no se requiere ningún tipo de
modificación y no representa problema el realizarla.
(Ver gráfica 1).

Gráfica imperfecta: En este caso el número de participantes no es representativos de múltiplos de


2; es necesario realizar un ajuste para hacer perfecta esta gráfica. Para tal efecto han de definirse
en la primera ronda quiénes pasan sin jugar, esto es, pasar bye; esto se lleva a cabo en gráficas
imperfectas y se puede determinar por sorteo por siembra o por definición del comité organizador,
(lo da a conocer en junta previa); el procedimiento para saber cuántos pasan por bye es saber el
número de participantes.

(Ver gráfica 2).

Es importante para estos eventos saber el número de campos que tienen en las instalaciones, y
establecer la duración de los partidos para saber si se pueden llevar a cabo cinco juegos en un
solo día.
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Por ejemplo, en el Estadio Azteca se requieren 5 fechas para concluir el evento, por cuestiones de
tipo económico.

Para conocer el número de encuentros en forma general, recomendamos elaborar la gráfica con
base en las siguientes características:

a) Cuantificación de los partidos en números romanos.

b) Identificación mediante nombres de los participantes o de la representación institucional.

b) Doble eliminación

En este tipo de sistema se da mayor oportunidad de competencia, y podemos decir que es más
justo, aunque implica mayor tiempo. En este caso, el participante que pierde un encuentro tiene
oportunidad de seguir participando y alcanzar el campeonato.

La fórmula para sacar el número de encuentros en este tipo de sistema es el siguiente:

Número encuentros = (Número de participantes)

Los encuentros pueden ser seis o siete; esto puede variar; por ejemplo, si en la final pierde el
finalista de la rueda de ganadores, se lleva a cabo otro partido; de no ser así, ahí se acaba el
torneo.

Hablamos de rueda de ganadores y rueda de perdedores; esto significa que los equipos que van
perdiendo pasan a la rueda de perdedores, para los cuales se estructura otra gráfica.

EJEMPLO :

CARACTERÍSTICAS DE LA GRÁFICA

1. Cuantificación de los participantes en números arábigos.

2. Cuantificación de los partidos en números romanos.

3. Identificación mediante nombres o representación institucional.

4. Resultados a través de marcadores.

NOTA : Recomendamos usar colores

c) Round robin
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En este tipo de sistemas se lleva a cabo el enfrentamiento de todos los equipos (todos contra
todos), es decir, cada uno de los equipos sostendrá un encuentro con todos y cada uno de los
otros participantes; se obtiene así una determinada puntuación por juego ganado o empatado.
Entonces, se necesita mayor tiempo para la culminación del evento con una calendarización de
jornadas, lo que implica una organización más compleja.

Para el manejo del round robin se utiliza la siguiente fórmula:

Número de encuentros = (Número de participantes) ÷ 2 X cada JORNADA

EJEMPLO :
12 participantes ÷ 2 = 6 Encuentros x jornada
Número de jornadas

- Si el Número de participantes es par = Número de participantes - 1


- Si el Número de participantes es non = Número de participantes – 1, pero cada equipo
tendría una jornada de descanso, denominada “BYE”

EJEMPLO:

- Si tenemos 20 equipos = par = 20 - 1 = 19 JORNADAS.

EL ROL DEL JUEGO

El rol se determina colocando el número asignado a cada equipo hacia el lado derecho siguiendo
las manecillas del reloj, colocando de base al número 1, que no se mueve; al ir rotando, después
del 10 se continúa siempre el 2,3,4,etcétera.

Tenemos 10 participantes (número par).

JORNADAS :
1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 vs. 2 1 vs. 3 1 vs. 5 1 vs. 7 1 vs. 9 1 vs.10 1 vs. 8 1 vs. 6 1 vs. 4


3 vs. 4 5 vs. 2 7 vs. 3 9 vs. 5 10 vs. 7 8 vs. 9 6 vs. 10 4 vs. 8 2 vs. 6
5 vs. 6 7 vs .4 9 vs. 2 10 vs. 3 8 vs. 5 6 vs. 7 4 vs. 9 2 vs. 10 3 vs. 8
7 vs. 8 9 vs. 6 10 vs. 4 8 vs. 2 6 vs. 3 4 vs. 5 2 vs. 7 3 vs. 9 5 vs. 10
9 vs. 10 10 vs. 8 8 vs. 6 6 vs. 4 4 vs. 2 2 vs. 3 3 vs. 5 5 vs. 7 7 vs. 9

COMPROBACIÓN: Número participantes – 1 = JORNADAS


= 10 – 1 = 9 JORNADAS

9 jornadas por 5 encuentros cada una =45 partidos


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Como se juegan a dos vueltas= 45 x 2 = 90 partidos

Número de encuentros=Número participantes

Ejemplo con 5 participantes (número non).

1 vs. 2 1 vs. 3 1 vs. 5 1 vs. bye 1 vs. 4


3 vs. 4 5 vs. 2 bye vs. 3 4 vs. 5 2 vs. bye
5 vs. bye bye vs 4 4 vs. 2 2 vs. 3 3 vs. 5

* Cada equipo descansa una jornada.” Bye”

¿CÓMO DEFINIR UN PRIMER LUGAR EN CASO DE EMPATE?

ALTERNATIVAS.

1. Diferencia de puntos
2. Goles a Favor
3. Goles en contra
4. Diferencia, o Gol Average
5. .Realizar un juego entre sí (juego extra).

Para tal efecto nos apoyaremos en un CUADRO DE CONCENTRADOS.O ESTADISTICAS

EJEMPLO :

Núm. NOMBRE 1 2 3 4 5 .J J.G J.E J.P G.F G.C PTS LUGAR


1 Holanda 2/0 1/0 0/0 1/0 4 3 1 0 4 0 7 1º
2 Escocia 1/1 2/1 0/0 1/1 4 1 3 0 4 3 5 3o.
3 Alemania 2/0 0/2 1/0 1/1 4 2 1 1 4 3 5 2o.
4 Inglaterra 0/2 0/1 1/2 0/1 4 1 0 3 2 5 2 4o.
5 Bélgica 1/1 0/1 0/1 0/1 4 0 1 3 1 4 1 5o.

JORNADA # 1 2 3 4 5
1 vs. 2 1 vs. 3 1 vs. 5 1 vs. bye 1 vs. 4
3 vs. 4 5 vs. 2 bye vs. 3 4 vs. 5 2 vs. bye
5 vs. bye bye vs 4 4 vs. 2 2 vs. 3 3 vs. 5

JORNADAS
1. Descansa Holanda
Bélgica (1) vs. Escocia (1)
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Inglaterra(0) vs. Alemania(2)

2. Descansa Escocia
Holanda(2) vs. Alemania(0)
Bélgica (0) vs. Inglaterra (1)

3. Descansa Alemania
Escocia (2) vs. Inglaterra(1)
Holanda (1) vs. Bélgica (0)

4. Descansa Inglaterra
Alemania(1) vs. Bélgica (0)
Escocia (0) vs. Holanda (0)

5. Descansa Bélgica
Inglaterra(0) vs. Holanda(1)
Alemania (1) vs. Escocia(1)
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GRÁFICA 1

GRÁFICA PERFECTA

Núm. 1

2-0
Núm. 1

Núm. 2 2-1
0–2 Núm. 1
2-0
Núm. 3
0-1
Núm. 4
1-2
Núm. 4
1-0
Núm. 1
Núm. 5

2-1
Núm. 5
Núm. 6 0-1

1-2
Núm. 8
Núm. 7 0-2
0-2
Núm. 8

Núm. 8 1-0
2-0

GRÁFICA 2
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GRAFICA IMPERFECTA

Núm. 1

1–2 Núm. 2

Núm. 2 1-0

2–1 Núm. 2
Núm. 5

2-0
Núm. 5

0-1
Núm. 3
2–0 Núm. 3

0 -1
Núm. 4
0-2

GRÁFICA 3

GRÁFICA PARA DETERMINAR EL NÚMERO


DE ENCUENTROS
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Núm. 1
2-0
Núm. 1
2-1
Núm. 2
0–2 Núm. 1

Núm. 3 2- 0

0–1 Núm. 4

Núm. 4 1-2
1- 0
Núm. 1
Núm. 5
2-1
Núm. 5

Núm. 6 0-1
1-2
Núm. 8
Núm. 7 0-2
0-2
Núm. 8

Núm. 8 1-0
2-0

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