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Tema-0.Introduccion.

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Programación

1º Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

Estudios España

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Programación
Tema 1. Presentación: La asignatura y la informática

Ciclo Formativo Grado Superior: Desarrollo de Aplicaciones Web

Curso 2020-2021

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
La informática

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Programación

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El ordenador: una definición
•Es una máquina capaz de realizar tareas propias de la
mente humana mejorando su velocidad y fiabilidad (por
ejemplo: operaciones de cálculo)
• Junto con Internet ha dado lugar a la “Sociedad de la
Información”
• Puede realizar tareas muy diferentes (escribir texto,
descargar música, enviar un mensaje, …)

¿Cómo conseguir que un ordenador


realice una determinada tarea?
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El ordenador y la informática
Un ordenador es un ejemplo de mecanismo, es
decir, una máquina que, una vez que se pone en
marcha, realiza una tarea de forma automática, en
un cierto intervalo de tiempo, y luego se detiene.

Información + Automática

Informática:
Tratamiento automático de información

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El ordenador : máquina digital
En cualquier instante de ese intervalo de tiempo
(entre el arranque y la parada) decimos que un
mecanismo se encuentra en un cierto estado que
viene determinado por unas magnitudes

Continuas Discretas

Máquinas analógicas Máquinas digitales

Un ordenador es un mecanismo digital de propósito general


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El ordenador y los algoritmos (1)
• Un ordenador es una máquina que ejecuta algoritmos
• Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que
específica qué acciones tendrá que ejecutar y en qué
orden
• La ejecución o procesamiento de un algoritmo
supone la transformación de una información de
entrada o datos en una información de salida o
resultados
Datos + Algoritmo

Programa
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El ordenador y los algoritmos (2)
•Una tarea ejecutable por un ordenador da lugar a un
problema algorítmico
• El algoritmo es la solución a ese problema (software)
• Cuando un algoritmo es ejecutado por los circuitos de
un ordenador (hardware) se origina un proceso que
genera resultados a partir de los datos
• Un proceso se caracteriza por una sucesión de estados
de determinadas magnitudes que están almacenadas en
la memoria del ordenador, y que llamaremos variables.

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Propiedades de un algoritmo
• Finitud. Longitud y duración finitas (Eficiencia)
• Preciso. Determina sin ambigüedad las operaciones
que debe ejecutar un ordenador (Determinismo)
• Efectividad. Pueden ser ejecutados por un humano con
papel y lápiz
• Generalidad. Normalmente un algoritmo resuelve una
clase de problemas y no uno en particular
• Entrada/Salida. Un algoritmo puede tener varias
entradas o ninguna, pero al menos una salida (resultado)

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Los programas
Programa = DATOS + ALGORITMOS.
Datos: Algoritmos:
Estructuras algebraicas. Forma de describir la solución de un
• Conjunto de valores. problema.
• Propiedades y operaciones. Serie ordenada y finita de instrucciones
elementales que trabajan sobre los datos
• Sencillos y compuestos. transformándolos.
Las estructuras de los datos deben ser un A partir de unos datos iniciales calcula los
reflejo de las estructuras de la realidad. valores finales.
Los datos concretos cuantifican la realidad. Casi siempre hay que ir llevando los datos
a través de múltiples transformaciones.

El algoritmo debe estar escrito en un lenguaje


ejecutable por un ordenador
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Lenguajes de Programación
• La comunicación con el ordenador se realiza utilizando un lenguaje
de programación
• Cuanto menos haya que indicar al ordenador, de mayor nivel se
considera el lenguaje:
• Lenguajes de máquina
• Lenguajes ensamblador
• Lenguajes de alto nivel (llamados de tercera generación)
• Lenguajes de cuarta generación

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Lenguaje de máquina (1)
• Está formado por las instrucciones que pueden ser interpretadas
por el hardware para realizar operaciones básicas.
• Estas instrucciones (máquina) son las que entiende el hardware.
• Para que un algoritmo sea ejecutable debe estar escrito en
lenguaje máquina

Son cadenas de números expresados en binario (unos y


ceros) que ordenan a la computadora realizar sus
operaciones más elementales una por una.
Problema:
Extremadamente difíciles de manejar.
Absolutamente dependientes de la máquina.

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Lenguaje de máquina (2)
• El código máquina usa código binario, es decir cualquier
instrucción o dato se representa mediante una secuencias de
ceros y unos.
• Las unidades de un ordenador están constituidas por circuitos
formados por unos componentes electrónicos denominados
puertas.
• Las puertas se caracterizan porque sólo manejan señales
eléctricas que se pueden encontrar en uno de dos voltajes
posibles (0 V y 5 V) ó 0 y 1 (código binario)
Cuando un dispositivo puede encontrarse en uno de dos
estados posibles decimos que contiene un bit de
información
1 byte = 8 bits
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Lenguaje de máquina (3)
El tamaño de una celda de memoria se expresa en bytes

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Lenguaje ensamblador (1)

Lenguajes que utilizan símbolos mnemotécnicos en los


que cada nombre simbólico se corresponde con una
instrucción en lenguaje máquina.
Para ejecutar un programa en ensamblador es
necesario convertirlo en lenguaje máquina.
Problema:
• Poco poder expresivo.
• Absolutamente dependientes de la máquina.

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Lenguaje ensamblador (2)

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Lenguajes de alto nivel (1)

• Son independientes de la máquina en la que se


usan.
• Agrupan en una sola instrucción tareas
complejas que requerirían el uso de más de una
instrucción de código máquina.
• Hay traductores a código máquina de las
distintas plataformas

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Lenguajes de alto nivel (2)

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Compiladores e Intérpretes
• El único lenguaje que entiende directamente una máquina es su propio
lenguaje máquina.
• Los programas escritos en un lenguaje distinto deben ser traducidos a
lenguaje máquina para poder ser ejecutados.
• Ensamblador:
• Ensamblador  Lenguaje máquina.

• Compiladores e intérpretes:
• Lenguaje de alto nivel  Lenguaje máquina.

• Los intérpretes van traduciendo el programa a medida que se ejecuta.


• Los compiladores traducen todo el programa antes de ejecutarlo

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Compiladores e Intérpretes: El caso de Java
Todo programa Java es compilado y después interpretado

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Fases de construcción de un programa
Definir el problema

Diseñar la solución
JAVA
Editar Programa.java

Compilar Nombre1.class CODIGO DE BYTES


Nombre2.class
Enlazar
JVM (Java Virtual Machine)
Ejecutar
Intérprete dependiente de la
plataforma
Probar

Mantener el programa 50 % del tiempo !!!

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¿Cómo debe ser un programa?
• Correcto
¿Quién quiere un programa incorrecto?, pero...
¿Existe la perfección?

• Eficiente
Uso eficaz de los recursos (memoria, disco, CPU ...)

• Fácilmente modificable
Los clientes cambian.
Los problemas evolucionan.
La comprensión del problema y de la solución mejoran.

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Errores de Programación
Sintácticos
• Los detecta el compilador (errores en tiempo de compilación).
• Mal uso de los elementos lexicográficos
• Ejemplo: Falta un paréntesis, falta una coma, etc, ...

Semánticos
• Lo que se dice no tiene sentido.
• Estáticos (los detecta el compilador): p.e.: intento de sumar churras con merinas.
• Dinámicos (errores en tiempo de ejecución). Algunos se detectan al ejecutar (se
aborta el programa) y otros al observar detenidamente el comportamiento.
• Algunos son extremadamente difíciles de detectar y corregir.
¿Qué se hace con los programas incorrectos?
• Se educa al usuario (si el usuario se deja).
• Se cambia la especificación (si el cliente se deja).
• ¡Se modifica el programa!
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