Está en la página 1de 24

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA


INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 1 de 24

Información general del Proyecto

Institución Educativa Liceo Antioqueño

Programa de formación Técnico en Sistemas

Ficha de formación 2473841

Nombre del proyecto Apps para Cálculos Aritméticos en la Pc

Instructor SENA Rafael Guillermo Monsalve Quiñones

Docente Articulador I.E. Gustavo Sánchez

Docente Articulador I.E. Ronald Johnnie Paz Pérez

Tipo de proyecto Técnico Funcional

Cálculos aritméticos, Cálculos electrónicos, Programación


Palabras clave
algebraica, Gráficos estadísticos, Programación básica

Estiven Escobar Rojo 1018232839


Nombre completo y número
de identificación de los Juan Andrés Restrepo Ramírez 1025647930
estudiantes
Luis David Jiménez Ossa 1033486522

Competencias o Resultado Nombre de la Competencia o Firma de aprobación


de Aprendizaje que Unidad de Aprendizaje del docente
considera tienen que ver con
Resultados de aprendizaje
el desarrollo del proyecto. etapa practica - 999999999

Según el programa de Implementar la red física de


formación datos según diseño y
estándares - 220501103

Atender requerimientos de los


clientes de acuerdo con
procedimiento técnico y
normativa de procesos de
negocios - 260102011

Mantener equipos de cómputo


según procedimiento técnico -

1
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 2 de 24

220501001

1. Resumen.

El proyecto Apps para cálculos aritméticos en el pc tiene como objetivo principal


proporcionar a los participantes una experiencia de aprendizaje en programación.
En lugar de resaltar las deficiencias de las calculadoras tradicionales, se centra en
la oportunidad de crear una herramienta personalizada y mejorar las habilidades
en Python.

Ubicado en la República de Colombia, en la ciudad de Medellín, específicamente


en el municipio de Bello, este proyecto ofrece a los interesados la posibilidad de
explorar conceptos clave de programación y aplicarlos en la creación de una
calculadora funcional.

A lo largo del proceso de desarrollo, los participantes aprenderán a diseñar una


interfaz de usuario amigable utilizando bibliotecas como Tkinter, es una librería del
lenguaje de programación Python y funciona para la creación y el desarrollo de
aplicaciones de escritorio (keepcoding, s.f.). Python es un lenguaje de alto nivel de
programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su
código, se utiliza para desarrollar aplicaciones de todo tipo (Wikipedia, s.f.). Se
abordarán aspectos como la implementación de operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación y división) y se explorará la integración de funcionalidades
avanzadas, como potenciación, cálculo de porcentaje y raíz cuadrada.

1. **Interfaz de Usuario (UI): ** Este módulo se encargará de diseñar y crear la


interfaz gráfica de la calculadora. Puede incluir botones, campos de entrada y
visualización de resultados.

2
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 3 de 24

2. **Operaciones Matemáticas: ** Implementa un módulo que contenga las


funciones para realizar las operaciones matemáticas básicas, como suma,
resta, multiplicación y división.

2. Problema o necesidad.

La falta de recursos educativos efectivos y accesibles para aprender


programación, proporcionada en la República de Colombia, específicamente en
Medellín, Bello, obstaculiza el desarrollo de habilidades tecnológicas entre los
estudiantes. La mayoría de las herramientas actuales son complejas o poco
intuitivas, lo que dificulta el proceso de aprendizaje y desanima la participación
activa.

El proyecto aborda esta necesidad mediante la creación de una calculadora


interactiva en Python diseñada específicamente para aprender su programación
básica. Actualmente, hay una carencia de plataformas educativas que ofrezcan
una forma práctica y atractiva para que los estudiantes aprendan los conceptos
fundamentales de la programación.

La calculadora no solo brindará las operaciones matemáticas tradicionales, sino


que permitirá a los estudiantes explorar y experimentar con la programación en un
entorno seguro. A través de esta herramienta, se fomentará la comprensión de la
lógica de programación, la sintaxis y la resolución de problemas de manera
práctica y entretenida.

La necesidad de una herramienta de aprendizaje de programación efectiva y


amigable es evidente, y este proyecto tiene como objetivo proporcionar a los
estudiantes en Medellín, Bello, una forma interactiva y accesible de aprender
programación a través de la creación de una calculadora en Python.

3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 4 de 24

3. Marco teórico y estado del arte

A tener en cuenta: En la realizacion de los cuadros de similitudes y diferencias se


plantearan los dos trabajos, el investigado y el proyecto que actualmente utilizan
los aprendices.

“Ensayo sobre el uso de la calculadora gráfica como recurso didáctico. (La


calculadora como recurso didáctico)”

En el material proporcionado se aborda el tema del uso de calculadoras gráficas


como recurso didáctico en la enseñanza de las matemáticas. Se menciona que
existen diferentes opiniones sobre el impacto de llevar esta tecnología al aula y se
enfatiza la importancia de considerar no solo la presencia de una computadora
sino también otros factores como el diseño del programa y la interacción docente-
alumno.

Impacto en el comportamiento de los estudiantes

“Según la investigación de Gómez (1997b), la introducción de calculadoras


gráficas en el aula tiene un impacto significativo en el comportamiento de los
estudiantes. Hay más interés por el contenido y una nueva forma de interactuar
con él. Las calculadoras gráficas permiten a los estudiantes tener ideas,
desarrollarlas, probarlas e intentar explicarlas a profesores y compañeros. Esto
sugiere que la presencia de calculadoras gráficas puede promover un ambiente
más cómodo y propicio para el aprendizaje de matemáticas.
Mesa y Gómez (1997) realizaron un estudio exploratorio de la influencia de las
computadoras gráficas en la comprensión del conocimiento matemático. Se
reconoce que el ordenador por sí solo no garantiza el manejo de conceptos más
estructurados, pero se deben tener en cuenta otros aspectos como la enseñanza,
el diseño de programas y la visión del profesor sobre la actividad y sus
matemáticas. Esto indica que el uso de calculadoras gráficas debe
complementarse con una instrucción adecuada para poder hacer un mejor uso de
esta tecnología. “

Impacto en las actitudes de los estudiantes.

4
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 5 de 24

Gómez (1997a) estudió el impacto del uso de calculadoras gráficas en las


actitudes de los estudiantes. Se ha descubierto que los estudiantes que utilizan
calculadoras gráficas tienen una visión diferente de sus habilidades matemáticas y
de su progreso en el aprendizaje. Sin embargo, no se puede concluir que estos
efectos sean productos instantáneos o automáticos del uso de la tecnología. Las
actitudes de los estudiantes se basan en la relación que establecen con sus
profesores y el diseño del plan de estudios, y el uso de calculadoras gráficas
puede influir en estos factores.

Recomendaciones y desafíos

El documento menciona que, a pesar de las recomendaciones de los profesores


de matemáticas, el uso de la computadora ha tenido un impacto limitado en las
escuelas primarias. Esto puede deberse a que profesores y directores no
comparten las mismas creencias sobre los beneficios de las computadoras.
Además, se ha demostrado que las dificultades para implementar el uso de la
computadora están relacionadas con las creencias y conocimientos de los
docentes sobre esta tecnología.

En conclusión, el uso de calculadoras gráficas como recurso didáctico en la


enseñanza de las matemáticas puede tener un impacto positivo en el
comportamiento de los estudiantes, la comprensión de los conocimientos
matemáticos y las actitudes de los estudiantes. Sin embargo, es importante
considerar otros factores como el diseño curricular y la interacción profesor-
alumno para hacer un mejor uso de esta tecnología. Además, es necesario
abordar las creencias y conocimientos de los profesores para promover la
implementación eficaz del uso de la calculadora gráfica en el aula.

5
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 6 de 24

Marco Comparativo

Articulo Proyecto Propuesto

Similitudes -Enfoque en el uso -Impacto en el


de la tecnología comportamiento y la
como recurso comprensión de los
didáctico estudiantes.
-Importancia de la -Consideración de las
interacción actitudes de los
docente-alumno estudiantes hacia las
matemáticas.
-Enfatización de la
necesidad de una
instrucción adecuada

Diferencias -Analiza el uso de -Se enfoca en el


calculadoras gráficas desarrollo de aplicaciones
como recurso didáctico en para realizar cálculos
la enseñanza de las aritméticos.
matemáticas. -No se mencionan
-Se centra en el aumento cambios en el
del interés por el comportamiento de los
contenido matemático y la estudiantes.
interacción con él. -Se centra en la eficiencia
-Destaca que los y el ahorro de tiempo en
estudiantes que usan el ingreso y solicitud de
calculadoras gráficas datos.
tienen una visión diferente -Dirigido a usuarios que
de sus habilidades necesitan realizar
matemáticas y su cálculos aritméticos.
progreso en el
aprendizaje.

6
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 7 de 24

-Dirigido a educadores y
profesionales de la
enseñanza de las
matemáticas.

7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 8 de 24

“El uso de la tecnología en la enseñanza de las matemáticas numéricas (USO


DE LA TECNOLOGÍA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS, 2007)”

“Las matemáticas numéricas son una rama de las matemáticas que contribuye al
desarrollo del razonamiento algorítmico. Sin embargo, aprender algoritmos
numéricos puede estar plagado de obstáculos, como: B. Falta de desarrollo del
pensamiento algorítmico por parte del estudiante y conocimiento inexacto del
concepto de convergencia.”

La tecnología, como las computadoras y calculadoras con capacidades gráficas y


de programación, puede brindar un apoyo educativo eficaz en las lecciones de
matemáticas numéricas. Estas herramientas le permiten recorrer el proceso
iterativo, lo que facilita la comprensión del proceso de convergencia y el
aprendizaje de los algoritmos.

La tecnología también abre oportunidades de aprendizaje al abordar problemas no


convergentes. Sin embargo, para utilizar la tecnología como un medio educativo
eficaz, es importante realizar el proceso educativo correctamente.

En resumen, el uso de la tecnología en el aula de matemáticas numéricas


contribuye en gran medida al aprendizaje de algoritmos y procesos de
convergencia. Esto permite superar obstáculos como la falta de desarrollo del
pensamiento algorítmico y el conocimiento inexacto del concepto de convergencia.
Aprovechar las herramientas tecnológicas es clave para mejorar el aprendizaje de
los estudiantes en este campo de las matemáticas.

8
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 9 de 24

Marco
Comparativo

Articulo Proyecto Propuesto

Similitudes -Ambos proyectos -Ambos estan relacionados con


abordan el uso de la educacion y la tecnologia
la tecnologia en la
educacion,
especificamente en -Ambos buscar mejorar el
matematicas o proceso de aprendizaje
programacion
-Resaltan la -Tienen como objetivo principal
importancia de la mejorar habilidades especificas
tecnologia para
facilitar la
comprension de
conceptos.
-Se centran en la
enseñanza de
habilidades
especificas, ya sea
programacion o
algorimos
numericos

Diferencias - El ensayo se -El Proyecto se enfoca en el


enfoca en la desarrollo de una calculadora
enseñanza de personalizada y el aprendizaje
algoritmos de programacion en phyton
numéricos y -Aborda la necesidad de
procesos de union proporcionar recursos
en matemáticas. educativos en programacion
- Aborda la -Se centra en la eficiencia y
necesidad de ahorro de tiempo en el ingreso
mejorar la y solicitud de datos
enseñanza de
matemáticas
numéricas
utilizando la

9
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 10 de 24

tecnología.
- Se enfoca en la
comprensión de
conceptos y
procesos de
convergencia en
matemáticas.

10
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 11 de 24

“Principios del proceso de diseño de la interfaz de usuario (Principios del


proceso de Diseño de Interfaz de Usuario, 2020-12-04)”

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ha vuelto muy importante en términos de


usabilidad, experiencia del usuario y calidad del software. El artículo "Principios del
proceso de diseño de interfaces de usuario" de Morejón-Labrada explora en
detalle esta relevancia, centrándose en el proceso de desarrollo de software y sus
elementos clave, con un conjunto de principios que describen las características
esenciales para su desarrollo.

Una interfaz de usuario se define como la conexión entre una computadora y un


usuario, yendo más allá de la mera comunicación visual y abarcando la
funcionalidad del sistema. Este artículo examina cómo el diseño de la interfaz de
usuario debe considerar aspectos didácticos, semióticos, visuales y técnicos. Este
enfoque multidimensional enfatiza la necesidad de que los diseñadores dominen
no sólo el diseño gráfico, sino también la ingeniería de software y las técnicas de
experiencia del usuario.

Uno de los puntos fuertes de este artículo es su enfoque interdisciplinario.


Reconocemos que el proceso de diseño de la interfaz de usuario es complejo y
puede verse desde múltiples perspectivas. Esto resalta la importancia de que los
diseñadores comprendan los aspectos técnicos y humanos de la interacción.

Los principios sugeridos para el diseño de la interfaz de usuario van desde la


naturaleza colaborativa e interdisciplinaria hasta la adaptabilidad a diferentes
plataformas. La dialéctica inherente al proceso refleja una evolución constante
para satisfacer las necesidades cambiantes de los usuarios y los mercados.

La metodología utilizada combina métodos teóricos y empíricos como análisis y


síntesis, enfoque sistemático, hermenéutica y dialéctica, orientación observacional,
evaluación heurística e investigación. Esto nos permite evaluar tanto el proceso de
diseño como el impacto de los principios propuestos en la calidad del proceso y
del producto.

11
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 12 de 24

"Principios del proceso de diseño de la interfaz de usuario" proporciona una


descripción general completa de la importancia del diseño de la interfaz de usuario
en el desarrollo de software. Los principios propuestos capturan la complejidad y
multidimensionalidad de los procesos y garantizan la calidad de las interfaces y la
experiencia del usuario. La metodología utilizada garantiza la aplicabilidad y
eficacia de estos principios en la práctica. Este trabajo hace una contribución
significativa al campo del diseño de interfaces de usuario y a la ingeniería de
interfaces y software. Finalmente, destacamos cómo la colaboración
interdisciplinaria y el pensamiento del proceso como una dialéctica pueden mejorar
la calidad de la interfaz y, por tanto, la calidad general del software.

12
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 13 de 24

Marco
Comparativo

Articulo Proyecto Propuesto


Similitudes -Ambos tienen un
enfoque en la
importancia de la
usabilidad y la
experiencia de
usuario
-Uso de metodos
de investigacion
teoricos y
empiricos en el
desarrollo del
proyecto
-Enfoque en la
calidad del
software
-Consideracion de
la responsabilidad
multiple del
proceso
-importancia de la
flexibilidad y
aplicabilidad en
diferentes
contextos

Diferencias -Propone un -Se enfoca en el desarrollo de


sistema de aplicaciones para realizar
principios para el calculos aritmeticos
proceso de diseño -Enfocado en aplicaciones
de interfaz de relacionadas con calculos
usuario matematicos
-Está relacionado -Aplicaciones de software para

13
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 14 de 24

con el diseño de calculos aritmeticos


interfaaces de -Usuarios que necesitan realizar
usuario en calculos aritmeticos
desarrollo de
software
-Sistema de
principios y
cualidades para el
diseño de
interfaces
-Desarrolladores
de software,
diseñadores de
interfaz,
estudiantes de
informatica

14
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 15 de 24

“El lenguaje de programación Python.” (El lenguaje de programación


Python/The programming language Python, 2014)

Python es un lenguaje de programación que se ha vuelto popular en diversas


comunidades, como el software libre, la ciencia y la educación. Su manejo y
facilidad lo convierten en una opción recomendada para el desarrollo de software
libre.

“Una de las características notables de Python son sus capacidades de


programación funcional, imperativa y orientada a objetos, lo que lo convierte en un
lenguaje multiparadigma. Además, está basado en otros lenguajes como C, Algol
60, Modula-3 e Icon, dándole una base sólida."(Roberto Antonio Becerra-García,
abril-junio 2014).

Python tiene muchas herramientas y bibliotecas que apoyan el desarrollo de


aplicaciones en diferentes campos, como el procesamiento de datos biomédicos.
Esto lo hace ideal para proyectos medianos y grandes.

En resumen, Python se ha convertido en una opción recomendada para el


desarrollo de software de código abierto debido a su simplicidad, flexibilidad y gran
comunidad de usuarios. Sus capacidades de programación funcional, imperativa y
orientada a objetos lo hacen apropiado para muchas aplicaciones. Además, su
amplia variedad de herramientas y bibliotecas lo convierten en una opción ideal
para proyectos de diversos tamaños como lo es el nuestro que operar con este
lenguaje.

15
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 16 de 24

Marco
Comparativo

Articulo Proyecto
Propuesto
Similitudes -Python se usa -Python permite la
para automatizar creación de
tareas de aplicaciones sin
programación y necesidad de
análisis de datos. intervención
-Las aplicaciones constante.
de cálculos -Las apps de
aritméticos buscan cálculos
automatizar aritméticos buscan
procesos proporcionar
matemáticos. soluciones
automáticas a
problemas
matemáticos.

Diferencias -Python es un -Las apps de


lenguaje de cálculos
programación aritméticos tienen
utilizado en un enfoque
diversas específico en la
aplicaciones resolución de
problemas
matemáticos.
-Python se utiliza -Las apps de
para una variedad cálculos
de tareas de aritméticos
programación y automatizan
análisis de datos. cálculos
matemáticos
específicos.

16
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 17 de 24

“El lenguaje de los gráficos estadísticos” (El lenguaje de los gráficos


estadísticos, 2009)

En este ensayo se aborda el tema de la comprensión y lectura de gráficos


estadísticos por parte de futuros profesores. Se menciona que los estudiantes
españoles tienen más dificultades en la interpretación de gráficos, especialmente
al predecir la forma de un gráfico a partir de la descripción verbal de variables
conocidas. También se destaca que muchos futuros profesores carecen de
conocimientos matemáticos suficientes para interpretar gráficos tomados de la
prensa diaria.

Además de la comprensión de los gráficos, se analizan los errores frecuentes en la


producción de los mismos. Se menciona que los estudiantes suelen fallar en la
elección adecuada del tipo de gráfico y en la construcción de la distribución de
frecuencias. También se destaca que la mitad de los futuros profesores realizan
gráficos de nivel 3 en una clasificación de complejidad, pero solo el 50% de los
gráficos son correctos en su interpretación.

En el documento se mencionan varios autores y sus áreas de investigación


relacionadas con la comprensión de gráficos estadísticos. “Pedro Arteaga es
Licenciado en Matemáticas y realiza una tesis doctoral sobre formación estadística
de futuros profesores. Carmen Batanero es Licenciada en Matemáticas y ha
publicado libros y artículos en educación matemática. Carmen Díaz es Licenciada
en Psicología y trabaja en la línea de investigación de didáctica de la estadística.
José Miguel Contreras es Licenciado en Matemáticas y ha publicado material
docente y artículos sobre estadística computacional y estadística.”

En resumen, el documento aborda la importancia de la comprensión y lectura de


gráficos estadísticos por parte de futuros profesores. Se destaca la dificultad que
tienen los estudiantes españoles en la interpretación de gráficos y la falta de
conocimientos matemáticos suficientes para llevar a cabo dicha lectura. También
se mencionan los errores frecuentes en la producción de gráficos y se presentan
los autores y sus áreas de investigación relacionadas con este tema.

17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 18 de 24

Marco Comparativo

Articulo Proyecto Propuesto

Similitudes -Enfoque en la -Importancia de la


comprensión de datos y formación y
representación gráfica conocimientos en
-Análisis de errores matemáticas
comunes en el área -Relevancia para la
temática educación y futuros
profesores
-Enfoque en la
interpretación de datos y
gráficos

Diferencias -Analizar la comprensión -Desarrollar aplicaciones


y lectura de gráficos para realizar cálculos
estadísticos, aritméticos.
especialmente por futuros -Usuarios que necesitan
profesores. realizar cálculos
-Futuros profesores y matemáticos.
estudiantes interesados -Cálculos matemáticos y
en la comprensión de aplicaciones prácticas.
gráficos estadísticos. -Desarrollo de software y
-Educación y estadística. aplicaciones prácticas.
-Investigación y análisis
de la comprensión de
gráficos estadísticos.

18
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 19 de 24

Estado del Arte: Desarrollo de una Calculadora Interactiva en Python como


Herramienta Educativa y Técnica

Este proyecto de creación de una calculadora interactiva y educativa en Python,


ubicado en Medellín, Bello, Colombia, se inspira en investigaciones previas sobre
el uso de calculadoras como herramientas educativas y técnicas. La investigación
existente ha demostrado que estas calculadoras pueden simplificar conceptos
matemáticos complejos y hacer que las matemáticas sean más accesibles y
atractivas para los estudiantes. Además, el enfoque en la programación y el código
abierto agrega un componente técnico valioso al proyecto, permitiendo que los
usuarios personalicen y modifiquen la calculadora según sus necesidades y
preferencias.

Investigación sobre el Uso de Calculadoras como Recursos Didácticos:

La literatura académica ha explorado extensamente el impacto de las calculadoras


en la enseñanza de las matemáticas. Estudios previos han demostrado que la
introducción de calculadoras gráficas en el aula puede tener un impacto
significativo en el comportamiento y el interés de los estudiantes hacia las
matemáticas. Los estudiantes tienden a mostrar más interés por el contenido y una
mayor disposición para interactuar y explorar conceptos matemáticos cuando
utilizan calculadoras como herramientas didácticas. Esto sugiere que la presencia
de calculadoras puede crear un ambiente más cómodo y propicio para el
aprendizaje de las matemáticas.

El Desafío de la Implementación Efectiva:

19
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 20 de 24

Sin embargo, la implementación efectiva de la tecnología en el aula no está exenta


de desafíos. Algunos profesores y directivos pueden mostrar reticencia hacia la
adopción de tecnología educativa, a menudo debido a la falta de convicción sobre
los beneficios de su uso. Además, la capacitación y preparación adecuada de los
docentes para aprovechar al máximo estas herramientas es esencial. Los estudios
también han destacado la importancia de la enseñanza y el diseño del plan de
estudios en el éxito de la tecnología educativa, indicando que el uso de
calculadoras debe complementarse con una instrucción adecuada para lograr un
impacto positivo en el aprendizaje de las matemáticas.

Proceso de Implementación del Proyecto:

El proyecto de la calculadora interactiva en Python se llevará a cabo a través de


una serie de ocho procesos bien definidos:

Selección del Lenguaje: En esta etapa inicial, se elegirá Python como el lenguaje
de programación principal. Además, se configurará un entorno de desarrollo, como
Visual Studio, para facilitar el proceso de codificación.

Selección de Bibliotecas: Se identificarán y seleccionarán las bibliotecas más


adecuadas para el proyecto. Estas bibliotecas se utilizarán para almacenar datos,
crear la interfaz gráfica de usuario y funcionar como un espacio en la nube para el
proyecto.

Implementación de Funciones Matemáticas: Se desarrollarán funciones


matemáticas para realizar operaciones básicas, como suma, resta, multiplicación y
división. Además, se implementarán funciones para generar resultados gráficos, lo
que enriquecerá la experiencia del usuario.

Diseño de la Interfaz de Usuario: La interfaz de usuario se diseñará


cuidadosamente para que sea clara, sencilla y amigable. Se programarán botones
y se implementarán códigos funcionales que interactúen eficientemente con el
usuario.

20
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 21 de 24

Implementación de la Lógica de la Calculadora: En esta etapa, se establecerá una


conexión efectiva entre los botones de la interfaz y las funciones matemáticas
correspondientes, asegurando que la calculadora realice las operaciones correctas
en respuesta a las acciones del usuario.

Prueba y Error: Se realizarán pruebas exhaustivas para identificar y corregir


cualquier fallo o error en la calculadora. Esto garantizará que la herramienta sea
confiable y completa, ofreciendo una experiencia de usuario sin problemas.

Tutorial Organizado: Se creará un tutorial detallado que proporcionará información


sobre cómo utilizar la calculadora y qué se puede lograr con ella. Este tutorial
ayudará a los usuarios a aprovechar al máximo la herramienta desde el principio.

Código Abierto: El proyecto se mantendrá como código abierto, permitiendo a los


usuarios editar y personalizar la interfaz y las funciones matemáticas según sus
necesidades. Además, se convertirá en un recurso educativo valioso al
proporcionar ejemplos de código y especificaciones técnicas detalladas para una
retroalimentación efectiva.

Desafíos y Factibilidad Económica:

El proyecto no estuvo exento de desafíos, especialmente en la implementación del


código, ya que Python era un lenguaje de programación nuevo para muchos de los
miembros del equipo. Sin embargo, estas dificultades se convirtieron en
oportunidades de aprendizaje, lo que hizo que el proyecto fuera una experiencia
educativa valiosa tanto para los futuros usuarios como para los creadores.

En términos de factibilidad económica, es importante destacar que el proyecto se


ha desarrollado sin costos significativos, aprovechando servicios y materiales
gratuitos. Además, el proyecto no tiene fines económicos, sino que se centra en
beneficiar a la educación y en servir como un modelo de aprendizaje en
programación. Ofrece acceso a una herramienta versátil y personal

21
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 22 de 24

Objetivos del proyecto.

Objetivo general:

Desarrollar una calculadora interactiva en Python como herramienta educativa para


facilitar el aprendizaje de programación entre los estudiantes de la República de
Colombia, específicamente en Medellín, Bello. La calculadora permitirá a los usuarios
realizar operaciones matemáticas personalizadas y experimentar con la programación
de manera práctica y accesible.

4.2. Objetivos específicos:

Implementar las funciones básicas de una calculadora, como operaciones aritméticas


(suma, resta, multiplicación, división) y funciones matemáticas (logaritmos,
exponenciales, trigonometría, entre otras).

Desarrollar el código de la calculadora en Python, asegurando un funcionamiento


eficiente y preciso en los cálculos y la generación de gráficos.

Garantizar que la calculadora sea de código abierto, facilitando el acceso al código


fuente para que otros programadores puedan estudiarlo, modificarlo y compartirlo.

Promover el uso educativo de la calculadora como una herramienta para aprender


programación y análisis de datos, brindando recursos y tutoriales para usuarios
principiantes.

Alcanzar una recepción positiva por parte de los usuarios, con el objetivo de lograr una
amplia adopción y uso de la calculadora en diferentes ámbitos, como la educación, la
investigación y el trabajo profesional.

22
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 23 de 24

1. Metodología.
Etapa 1
Conceptualizacion (Fecha: 30/05/23, Encargado: Juan Andres Restrepo)
En esta etapa se determinará el enfoque objetivo del proyecto, lo recursos a
implementar, la selección del proyecto y el tiempo a invertir en el desarrollo del
sistema de calculo aritmético para la Pc.

Etapa 2
Investigacion: (Fecha: 06/06/23, Encargado: Luis David Jimenez Ossa)
En esta etapa se dará comienzo a la investigación de informacion para dar inicio al
proyecto y tener mejores recursos a la hora de el proceso de desarrollo.

Etapa 3
Diseño: (Fecha: 11/07/23, Encargado: Estiven Escobar Rojo)
En esta etapa se elaborará un boceto de la parte visual de las apps y se
determinará la interactividad que tendra esta misma para el usuario.

Etapa 4
Planificacion: (Fecha: 25/07/23, Encargado: Estiven Escobar Rojo – Juan Andres
Restrepo Ramirez)
En esta etapa se definira los medios por los cuales se desarrollará la interfaz
(Hardware) de todas las APPS de cálculos, y se hará un boceto de su interfaz a
nivel informatico.

Etapa 5
Evaluacion e Implementacion: (Fecha: 15/08/23, Encargado: Luis David Jimenez
Ossa) En esta última etapa se desarrollará toda la estructura base de las apps por
medio de los aplicativos elegidos y con información anteriormente recolectada
dando culminación al proyecto.

2. Resultados y productos esperados.


-Resultados y productos esperados:
-Los posibles productos alcanzados con el desarrollo del proyecto son:

-Una calculadora funcional con capacidades gráficas y código abierto para la PC.

23
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
CENTRO DE TECNOLOGIAS DE LA MANUFACTURA AVANZADA
INTEGRACION CON LA MEDIA TECNICA

Código: f_001-23
GUÍA PARA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS
PROYECTOS INTEGRADORES PRODUCTIVOS Versión: 002
PROGRAMA MEDIA TÉCNICA MEDELLÍN Página: 24 de 24

-Un código fuente abierto y documentación explicativa del funcionamiento del


sistema.
-Una interfaz de usuario personalizable y amigable.
-Diferentes tipos de gráficos estadísticos y de datos generados por la calculadora.
-Una comunidad activa de programadores y usuarios interesados en la aplicación.
-Uso educativo y formativo como herramienta de aprendizaje y análisis de datos.

https://estadisticamente.com/programar-calculadora-python/

3. Cronograma.

4. Bibliografía

Estadísticamente. (Fecha de publicación no especificada). "Cómo programar una


calculadora en Python." Recuperado de: https://estadisticamente.com/programar-
calculadora-python/

KeepCoding. (Fecha de publicación no especificada). "Cómo crear una calculadora


con interfaz gráfica en Python." Recuperado de: https://keepcoding.io/blog-frr/como-
crear-una-calculadora-con-interfaz-grafica-en-python/

Código Pitón. (Fecha de publicación no especificada). "Cómo hacer una calculadora


en Python." Recuperado de: https://www.codigopiton.com/como-hacer-una-
calculadora-en-python/

24

También podría gustarte