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INSTITUCION EDUCATIVA BELLO HORIZONTE

Globalizamos conocimiento para una mejor calidad de vida

Guía
Tecnología e Informática

Grado 6°

Estudiante: ___________________________________________________

Grupo: _______

2024
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Evolución y Cambios Tecnológicas

La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas


a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos
nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que
satisfagan nuestras necesidades y deseos. Etimológicamente la palabra tecnología proviene
del griego tekne (técnica) y logos (conocimiento)

El origen de la tecnología data de la edad de piedra, cuando nuestros ancestros descubrieron


la existencia en la naturaleza de una serie de piedras (sílex, cuarzo, obsidiana....)
extraordinariamente duras las cuales podían moldear y afilar, este descubrimiento junto con
la experiencia desarrollada para afilarlas, les permitió fabricar los primeros cuchillos, hachas
y herramientas de corte las cuales les facilitaba las labores de caza asegurándose una ración
de comida diaria.

Con el ejemplo anterior hemos visto como el ser humano transformó su entorno
seleccionando una piedra y modificándola para crear una herramienta mediante su habilidad
y conocimiento, permitiéndole cazar animales de una manera más rápida y efectiva.

Todos los objetos que nos rodea en nuestra vida diaria son productos de los diferentes avances
tecnológicos que hemos desarrollado a lo largo de los siglos de nuestra existencia, hemos
transformado recursos naturales para fabricar herramientas y máquinas que facilitan nuestras
vidas así como satisfacer nuestra curiosidad y afán de superación, los ordenadores, tablets y
smartphones, la locomotora, automóviles y aviones, la bombilla y el microchip, la llegada
del hombre a la luna y la conquista del espacio son hitos históricos de nuestros últimos
avances tecnológicos.

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Etapas en la historia de la Tecnología

Edad de la piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC): Las


primeras técnicas utilizadas por el hombre primitivo estaban
relacionadas con actividades como la caza, la pintura sobre
rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas.
El hombre era nómada también habían desarrollado una técnica
para encender el fuego.

Edad de la piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC): El hombre desarrollo técnicas por hacer
utensilios, cultivar la tierra, domesticar y criar ganado. El hombre se hizo sedentario. Hacia
finales de esta edad se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios
y ciudades. También se desarrolló la alfarería.

Edad de los metales (4.000 aC a 1.000 aC): En las ciudades


surgieron los primeros artesanos, que crearon nuevos objetos, cuando
se descubrió de qué forma trabajar los metales. Primero se trabajó el
cobre y mucho más tarde el hierro, con lo cual las herramientas y
armas de guerra se fueron perfeccionando. Se creó la escritura para
llevar el registro de las cosas. También se inventó la rueda.

Edad de del agua y del viento (1.000 a 1.732): Se innovaron las formas
de obtener energía mediante los molinos de viento y de agua. Se inventó
el telescopio y el microscopio lo cual dio la posibilidad de acrecentar los
conocimientos científicos. La creación de la imprenta facilito la difusión
de la información y la educación. La navegación además contaba con un
nuevo instrumento a brújula. También aparecieron las armas de fuego
gracias al uso de la pólvora, y de esta forma las guerras se volvieron más
destructivas y mortificas.

Edad de la revolución industrial (1.733 a 1.878): Junto a la


creación de la máquina de vapor apareció la organización fabril de
trabajo y la fabricación en serie de números productos. Se utilizó
el carbón como una fuerte de energía. Las personas contaron con
un nuevo de transporte: el tren, gracias al invento de la locomotora
y la construcción de redes ferroviarias. Las comunicaciones
adquieren importancia primero con el telégrafo y luego con el
teléfono.

Edad de la electricidad (1.879 a 1.946): El descubrimiento de la


electricidad permitió crear maquinas eléctricas y una mayor
automatización del trabajo. Además la electricidad pasó a ser una nueva
fuente de energía, no obstante no se dejó de utilizar el carbón y la madera
como combustibles. A los medios de transporte de sumo el automóvil, los
aeroplanos y grandes buques. Dentro de los medios de comunicación se
destacó la radio como invento

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Edad de la electrónica (1.947 a 1.972): La televisión, la máquina de


escribir eléctrica y las primeras computadoras fueron algunas de las
innovaciones de la época. También empezó a usarse como fuente de
energía el petróleo. Luego con el desarrollo del reactor atómico
nuclear el hombre conto con la energía nuclear como una nueva
fuente. El avance de las tecnologías permitió crear el rayo láser, la fotocopiadora, la fibra
óptica, la calculadora de bolsillo, la lámpara incandescente, etc. se instalaron los primeros
satélites artificiales y así comenzó una nueva etapa en las comunicaciones vía satelital. El
hombre, por primera vez, salió del planeta, llego a la luna.

Edad de la información y las comunicaciones (1.973 a la


actualidad): Se inició el apogeo de la difusión de información
mediante la creación de redes informáticas como internet. Acoplado
a esto el uso de las computadoras se extendió por todo el mundo en
forma masiva pasaron a ser las maquinas más importantes en las
oficinas y las industria química revoluciono el mercado con el invento de numerosos
productos sintéticos, entre ellos los plásticos y una caridad de fertilizantes sintéticos
herbicidas y pesticidas. Se realizaron importantes avances en la ingeniería genética.

Taller 1
1. ¿Qué es tecnología? Responde con tus propias palabras
2. Mencione 5 ejemplos de tecnología
3. Menciones1 ejemplo de tecnología en cada una de las edades.
4. ¿cuál fue la edad que más te gusto? ¿Por qué?

Hardware

Es un término proveniente del inglés definido por la RAE como el conjunto de elementos
materiales que conforman una computadora, sin embargo, es usual que sea utilizado en una
forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el
hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo
informático o un robot.

En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco
duro, CD-ROM, disquetera (floppy). En dicho conjunto se incluyen los dispositivos
electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo
y cualquier otro elemento físico involucrado.

COMPONENTES DE UN COMPUTADOR PERSONAL

Unidad Central de Procesamiento (CPU): Es el componente que


interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el
cerebro de la computadora. Su papel sería equiparable al de un director de
orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen
correctamente y de manera coordinada. Las unidades centrales de proceso no
sólo están presentes en los ordenadores personales, sino en todo tipo de
dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrónica como
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pueden ser: televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, juguetes y


muchos más.

Unidades de Almacenamiento:
Estas unidades se encargan de guardar los datos que se producen durante el funcionamiento
del procesador para un posterior uso, o simplemente para guardar determinados datos como,
fotografías, documentos, etc. De manera que podemos decir que los datos en una
computadora se guardan en las unidades de almacenamiento de forma permanente o
temporal. Estas unidades se clasifican en:

 Unidades de almacenamiento primario: incluye la memoria de acceso aleatorio


(RAM), la cual se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo
para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando
se queda sin energía; y la memoria de solo lectura (ROM), la cual está destinada a ser
leída y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva
intacta la información almacenada.

 Unidades de almacenamiento secundario: Tenemos el disco duro, el cual es el


dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en una
computadora; los discos compactos o CD-ROM, que son un soporte digital óptico
utilizado para almacenar cualquier tipo de información; los DVD o disco de video
digital, los cuales son un formato de almacenamiento óptico que puede ser usado para
guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio; y los
dispositivos de almacenamiento extraíbles (USB, Disquete, etc.).

Disco Duro CD-ROM DVD Disquete USB

Taller 2
1. ¿Qué es hardware?
2. Mencione 2 ejemplos de unidades de almacenamiento secundario
3. ¿Qué es la RAM?
4. ¿para que se utiliza la CPU?
5. ¿Qué es la ROM?
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Periféricos de entrada

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y


programas en el CPU. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner,
micrófono, cámara web, lectores de código de barras, Joystick, etc.

 Ratón o Mouse: Es un dispositivo empleado para señalar en la pantalla objetos u


opciones a elegir; desplazándose sobre una superficie según el movimiento de la
mano del usuario.

Normalmente se utilizan dos botones del ratón, el principal


y el secundario que corresponden con el botón izquierdo y
derecho respectivamente, algunos incluyen una rueda que a
la vez es un tercer botón. Si eres zurdo puedes cambiar esta
configuración en Configuración, Panel de Control, icono
Mouse y activar la casilla "Zurdo". Con el botón principal se
realizan las operaciones más usuales como hacer clic, doble
clic y arrastrar. Mientras que con el botón secundario normalmente aparece el menú
contextual.

 Teclado: Es el periférico de entrada por excelencia,


introduce texto escrito en la computadora. Este dispositivo
ha ido evolucionando con la incorporación de teclas y
nuevas funciones, pulsando las mismas se introducen
números, letras u otros caracteres, también se puede realizar
determinadas funciones al combinar varias de ellas.

Entre las partes del teclado podemos distinguir: el teclado numérico, que facilita el
trabajo con datos numéricos, las teclas de navegación que permiten ir rápidamente al
principio de una línea, pagina o documento, las teclas especiales y de función.

Teclado de Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de


acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye
un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador
Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la
personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros
queramos que lo haga.
Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las
letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para
introducir texto.
Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC,
tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen
ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta
de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.
Teclado Especial o de navegación: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9
teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la
tecla de impresión de pantalla entre ellas.
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Joystick: Se le llama también Palanca de Juegos ("Joystick") y se utiliza fundamentalmente


para facilitar los movimientos del puntero o cursor que aparece en la
pantalla del monitor cuando se ejecuta un programa de juego.

La palanca puede moverse en distintas direcciones y cada movimiento


transmitido al computador se interpreta y ejecuta una acción en el
juego. Lo mismo ocurre cuando se presionan los botones que tiene la
palanca.

Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de


transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por
lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento
electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos
más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre
imponen a las señales de audio.

Existen los llamados micrófonos de diadema que so n aquellos, que, como su nombre lo
indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario
mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.

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Cámara Digital: Es similar a una cámara convencional pero


guarda las imágenes capturadas en forma digital.

La entrada de datos se realiza cuando se conecta la cámara al


computador y mediante un programa se trasladan las fotografías
digitales al disco duro para ser archivadas, procesadas o impresas.

Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD
por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge
el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el
software adecuado.

Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara,


no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y
esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se
pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un


haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios
paralelos, que codifica información mediante anchuras
relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan
datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los
medios más eficientes para la captación automática de datos.

Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que


funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo
exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de
resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se
puede seleccionar información visualizada en la pantalla.
Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz
óptico se puede escoger una opción entre las diferentes
alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o
presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde
el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento
especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que
sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al
usuario.

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Escáner: Se emplea para digitalizar una imagen y sonidos,


convirtiéndolos en archivos manejables en la computadora, solo se
requiere un micrófono que se conecta a la carcasa de la misma. La
resolución en un escáner se mide en puntos por pulgada y se expresa con
2 números.

COMPONENTES ELECTRÓNICOS.
Si observamos un aparato electrónico por dentro, nos daremos
cuenta de que se trata de un objeto de gran complejidad,
formado por multitud de dispositivos
TIPOS DE COMPONENTES ELECTRÓNICOS.
Los componentes electrónicos se pueden dividir en dos tipos:
1) Componentes pasivos. Son aquellos componentes que actúan como meros receptores y
consumidores de la señal eléctrica.
No generan ni ganancia ni control de la señal eléctrica.
Los componentes pasivos son resistores, condensadores y bobinas.
2) Componentes activos. Se trata de componentes capaces de generar, modificar o
amplificar la señal eléctrica.
Algunos ejemplos de componentes activos son el diodo y el transistor.

PROTOBOARD
Una protoboard o placa de pruebas es una placa de plástico rectangular con una serie de
pequeños agujeros. Estos orificios le permiten insertar fácilmente componentes electrónicos
en el prototipo (es decir, construir y probar una versión anterior) de un circuito electrónico,
puede ser con una batería, interruptor, resistencia y un LED (diodo emisor de luz), circuitos
integrados, etcétera.

PARTES DE UNA PROTOBOARD


Cabe mencionar que generalmente los canales de polaridad se utilizan para la alimentación
del circuito, las pistas para uso general de electrónica y el canal central está diseñado
específicamente para poder implementar circuitos integrados. Los rieles de potencia tienen

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contacto horizontalmente como dos filas en la parte superior e inferior. Mientras tanto, las
columnas verticales tienen continuidad hacia adentro mientras te mueves por el tablero.

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MANEJO DEL MOUSE O RATON

Función del Ratón.La misión principal del ratón consiste en señalar puntos concretos de la
interfaz de usuario de los programas. Esto se traduce en convertir los movimientos de la mano
-deslizando el ratón sobre una superficie plana- en información digital que el ordenador
puede procesar. Dicha información se convierte en el movimiento de un puntero en pantalla,
que refleja el movimiento de la mano.

Componentes del Ratón

Operaciones básicas con el ratón.

Mover el puntero/cursor Al mover alrededor al mouse, también se mueve el puntero en la


pantalla.
Clic Consiste en pulsar un botón y soltawssrlo. Usualmente el botón izquierdo. Clic derecho
Consiste en pulsar un botón derecho del mouse y soltarlo.
Doble-clic Pulsar rápidamente dos veces el botón del mouse
Arrastrar Mantener apretado un botón del mouse mientras se lo mueve. Cuando hace esto,
usualmente se moverá lo que estuviese debajo del mouse en la pantalla. Desplazar Haciendo
girar la rueda que tienen algunos ratones, se hará desplazar al documento en la ventana
actual.
Desplazar. Haciendo girar la rueda que tienen algunos ratones, se hará desplazar al
documento en la ventana actual.

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Formas del Puntero


La forma del puntero cambia, dependiendo de
dónde se encuentra y de lo que esté pasando. El
término cursor se usa cuando la forma muestra
el lugar donde va a aparecer lo que se escriba.
De lo contrario, el término puntero es una mejor
definición.
La forma de una mano usualmente significa
que el puntero está pasando por encima de un
vínculo, como sucede en una página web.
Para usar cómodamente el mouse debe
practicar, practicar, practicar. Esta es una
destreza física que utiliza los músculos de su
mano, del antebrazo y hasta del pecho y que
puede ser que de esa manera no haya usado
nunca bastante. Al principio podría esperar
quedar algo dolorido o también cuando tenga
alguna sesión inusualmente larga o intensa con el mouse.
Normas de Ergonomía
Monitores:
Existe cierta discrepancia entre los expertos sobre si los trastornos oculares derivados de
trabajar con ordenadores son sólo transitorios o se pueden convertir en patológicos.
Lo que sí está demostrado, es que el trabajo prolongado con el ordenador, puede provocar
lesiones.

Formas Incorrectas del Monitor

Formas Correctas del Monitor


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Características para su uso:


- Colores claros y mates. (EVITAN REFLEJOS)
- Caracteres bien definidos, nivel de contraste adecuado con respecto al fondo, tamaño
suficiente y con espacio adecuado entre renglones. (FACILITA LEGIBILIDAD)
- Imagen de la pantalla ha de ser estable, sin destellos, reflejos ni centelleos. (EVITA
FATIGA VISUAL)
- Orientarle a voluntad. (OPTIMIZA ÁNGULO DE VISIÓN)
- Regulable en cuanto a brillo y contraste. (ADAPTARLOS A CONDICIONES DEL
ENTORNO)

Consejos para su uso:


- Trabajar con monitores que lleven tratamiento antirreflejo o filtro especial. (EVITA EL
REFLEJO QUE LE LLEGA AL CRISTAL DEL MONITOR MUY MOLESTO PARA
LOS OJOS PORQUE REDUCEN LEGIBILIDAD)
- Pantalla siempre limpia de polvos y huellas. (LOS CAMPOS ELECTROSTÁTICOS
QUE PRODUCEN LOS TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS ATRAEN POLVO,
AFECTANDO VIAS RESPIRATORIAS Y OJOS)
- Sitúe la pantalla a una distancia entre 50 y 60cm nunca menos de 40.
- Debe estar situada a una altura similar a la de los ojos o levemente más baja. (ZONA DE
ÓPTIMA VISIÓN COMPRENDIDA ENTRE 5 Y 35º)
- Su ubicación debe ser perpendicular a las ventanas. (FRENTE: provoca
DESLUMBRAMIENTO, ESPALDAS: provoca REFLEJOS DE LA LUZ NATURAL)

Pausas y Ejercicios:
- Descansar 5 minutos cada hora de trabajo. (RECREÉ LA VISTA MIRANDO ESCENAS
LEJANAS)

Ejercicios Oculares:
- Cierre los ojos con ayuda de las palmas de las manos sin presionar.
- Siéntese correctamente mirando al frente, sin mover la cabeza, desvíe la mirada hacia la
izquierda y luego hacia la derecha.

USO ADECUADO DEL MOUSE


Para cada uno que trabaja diariamente sobre una computadora.

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¡Los errores del uso del ratón a diario y el uso de teclado causarán el Síndrome de Túnel
Carpiano!

Vea debajo las fotografías tomadas en una cirugía de un paciente que sufre de Síndrome de
Túnel Carpiano seguido de las TÉCNICAS CORRECTAS para el
Uso correcto del mouse y teclado...

Forma correcta para trabajar en la Computadora

>>ERROR<< >>CORRECTO<<

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2do Periodo

PRINCIPALES INVENTOS TECNOLÓGICOS EN NUESTRO ENTORNO

 LAPIZ

¿QUÉ ES? Un lápiz o lapicero es un instrumento de escritura o dibujo. En


general, un lápiz está compuesto por una barrita de grafito encapsulada en un
cilindro o prisma de madera, aunque también se utilizan envolturas de papel y
plástico.
¿CÓMO APARECIÓ? El lápiz surgió gracias al descubrimiento de las minas de
grafito. El uso de este material mezclado y cocido con arcilla proporcionaba las
minas para escribir. Se cuentan distintos orígenes del lápiz, en la Inglaterra del
siglo XVII, en Francia gracias a Nicolas Jacques Conté, o en Austria por iniciativa
de Josef Hardtmuth, y también se dice que fue desarrollado en el taller de unos
carpinteros italianos. A finales del siglo XVIII, el lápiz ya era un instrumento
común de escritura.
¿CÓMO FUNCIONA? Los primeros lápices eran barras cuadradas de grafito
dentro de estructuras longitudinales de madera también cuadradas. Posteriormente
se empezó a elaborar de forma cilíndrica y con mina también cilíndrica, pero
resultó mejor la forma hexagonal exterior, que evitaba el rodamiento del lápiz.
También se añadieron gran variedad de colores a la mina y una goma de borrar
insertada en la parte opuesta a la punta. Asimismo, aparecieron los portaminas, creados por
el japonés Tokuji Hayakawa en 1915, que evitaban la presencia de la madera y el engorroso
sistema de hacer punta con una cuchilla o sacapuntas. Los portaminas duraban
indefinidamente mientras se repusiesen las finas minas.

 LA BOMBILLA

¿QUÉ ES? La bombilla es un dispositivo que produce luz


mediante el calentamiento por efecto Joule de un filamento
metálico, hasta ponerlo al rojo, mediante el paso de corriente
eléctrica. Pocos inventos causaron tanta conmoción en la
sociedad y en la vida de sus usuarios como la bombilla. Su
uso revolucionó la forma de vivir el día y la noche, y a la
imagen de la bombilla se le han atribuido significados como
el progreso o el ingenio.

¿CÓMO APARECIÓ? Aunque pueda parecer raro, la


invención de la bombilla no era necesaria. Ya existían varios
artilugios destinados a suministrar luz. Por lo tanto, no fue
una creación que viniese a llenar un hueco, sino a ofrecer
una alternativa. Los primeros vestigios de artefactos
luminosos van desde una simple vela a las más avanzadas
lámparas de aceite realizadas en cerámica. La aparición de
la bombilla fue debida a la creciente investigación sobre los usos que podía ofrecer la
electricidad en plena Revolución Industrial y con la máquina de vapor recién inventada.

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¿CÓMO FUNCIONA? Todo movimiento de electrones crea un campo magnético. Así


pues, cuando circula corriente por un hilo crea a su alrededor un campo magnético. El
movimiento de ese campo de electrones crea energía calorífica, que, a su vez, produce el
destello de luz. La esfera de cristal que envuelve al filamento pretende aislarlo del oxígeno
para evitar que se consuma antes y alargar su vida útil. La forma de la bombilla es, por lo
tanto, muy racional: consiste en envolver el lugar donde se produce la excitación eléctrica
para, por un lado, evitar que el filamento se funda, y por otro, proteger al usuario tanto de
una quemadura como de la electrocución. Los dos cables de corriente le llegan a la bombilla
por debajo, se separan aislados para sostener el filamento y se cubren con un globo de vidrio
soplado resistente a altas temperaturas.

 EL BOLÍGRAFO

¿QUÉ ES? El bolígrafo es un instrumento de escritura. Se trata del más popular


y utilizado del mundo, y está caracterizado por su punta de carga, que contiene
una bola generalmente de acero o tungsteno que, en contacto con el papel, va
dosificando la tinta a medida que va rodando, del mismo modo que un
desodorante de bola. Su masiva producción ha propiciado un coste muy bajo del
producto y lo ha convertido en el instrumento universal de escritura manual.

¿CÓMO APARECIÓ? Una vez más, la investigación militar fue la


responsable de la invención de este «héroe oculto». Hasta mediados del siglo
pasado, para escribir o dibujar era preciso utilizar pluma o lápiz. La primera
presentaba graves problemas de funcionamiento, y el segundo un gran defecto:
lo escrito podía ser borrado. Cuando los aviadores realizaban vuelos de reconocimiento y
debían tomar notas, el descenso de presión hacía que las plumas se vaciasen, por lo que era
necesario buscar un nuevo instrumento que superase ese defecto. La inspiración le llegó a un
médico húngaro llamado László Bíró que trabajaba como corrector y tipógrafo en un
periódico de Budapest.

¿CÓMO FUNCIONA? Al parecer, el motivo de inspiración para la creación del bolígrafo


fue ver jugar a unos niños a las canicas. László observó que, al pasar la bola por un charco,
dejaba después un rastro de humedad sobre el suelo seco. El funcionamiento del bolígrafo
consistió en llenar un tubo fino de plástico con una tinta especial, viscosa, no demasiado
líquida, pero que fluyera por gravedad y se secase rápidamente. Al final del tubo László
colocó una embocadura con una pequeña esfera metálica que giraba empapándose de tinta y
depositándola sobre el papel al rodar. Más adelante se observó que era importante colocar el
bolígrafo completamente vertical para su correcto funcionamiento, así que el siguiente paso
fue lijar la bola a fin de convertirla en una pequeña esponja metálica, añadiendo la capilaridad
a la acción de la gravedad, lo que garantizaba la impresión en el rastro en el papel.

Taller 3
Escoja un invento tecnológico de su entorno y responda:
1. ¿Qué es?
2. ¿Cómo apareció?
3. ¿Cómo Funciona?

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Periféricos de salida.

Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este
grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces o parlantes, etc.

Monitor: es el dispositivo en el que se muestran las


imágenes generadas por el adaptador de vídeo del
ordenador o computadora. El término monitor se
refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su
carcasa.
El monitor se conecta al adaptador de vídeo
mediante un cable. La calidad del monitor se mide
por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de la
pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la
frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco.

Impresora: periférico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen


generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de
fibras. Los diferentes tipos de impresoras son: Impresora de matriz de puntos, Inyección de
tinta, impresoras láser y Plotter.

Matriz de puntos Inyección de tinta Laser Plotter

Altavoces o Parlantes: Son la vía de salida de los sonidos (voz,


música, efectos sonoros, ruidos) generados en el computador,
más específicamente por la tarjeta de sonido, Se conectan en la
parte posterior de la torre del computador y funcionan como los
parlantes convencionales. Hay muchos modelos de parlantes,
están los básicos con dos altavoces y otros más avanzados que
cuentan con sonido envolvente, surround, sobwofer, sistemas
de 2.1, 4.1, 5.1, 6.1, 7.1 canales entre otros. También es posible
conectar auriculares al computador.

Taller 4
1. ¿Cuál es la diferencia entre periférico de entrada y de salida?
2. Menciones 3 ejemplos de periféricos de entrada

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3. Menciones 3 ejemplos de periféricos de salida


4. ¿Por qué el monitor es un periférico de salida?
5. ¿Por qué el ratón es un periférico de entrada?

Software
El software se refiere al sistema, programas, aplicaciones datos e información con los que
funciona una computadora, es la parte intangible, es decir que no podemos tocar, solo es
posible observarlos en su función y como resultado.
Es el conjunto de órdenes lógicas empleadas por una computadora para controlar la entrada
y salida de datos, realizar cálculos entre otras cosas. A los paquetes de software se les
denomina paquetes o programas, y cada uno de estos tienen una aplicación determinada
Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una
máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación,
este hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la
que el programa sirve de plan, de igual manera permite la relación entre el ser humano y a la
máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas,
los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para
mostrar algo en la pantalla.

Clasificaciones del Software

Para entender mejor la estructura del software lo dividiremos según la función que realizan
al entrar en uso con la computadora de la manera siguiente software de sistemas, software de
aplicación y software de programación:

Software de sistemas
 Controladores del hardware (drivers).
 Herramientas del sistema (Utilerías).
Software de aplicación
 Procesadores de texto
 Hojas de cálculo.
 Traductor
 Aplicaciones de diseño.
 Aplicaciones contables, administrativos, control de inventarios,…
 Aplicaciones para chatear, video conferencia, enviar y recibir correos
 Aplicaciones de enseñanza y aprendizaje.
 Aplicaciones de medicina, ingeniería, física, química,…
 Aplicaciones de música y video.
Software de Programación
 Compiladores, depuradores, interpretes, ensambladores, editores.

Software de Sistema

Este es el software base de toda la computadora, pues sin la computadora se hace inutilizable
siendo entonces la plataforma de partida, el software de sistema son un conjunto de
programas que coordinan, administran los recurso de la computadora. También, es la base

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para que otros programas de aplicación puedan ser instalados y todo esto para que el usuario
pueda interactuar con él.

El Software de sistemas está conformado por:

El sistema operativo este a su vez por controladores de Hardware (drivers) y las herramientas
del sistema.

Podemos decir a manera de comparación que el sistema operativo es como un semáforo en


un cruce, sabiendo la importancia que este tiene en esa posición estratégica y de sus tarea
para lo cual fue colocado. Podemos entender entonces que un sistema operativo se encarga
de administra todos y cada uno de los recursos de un equipo de cómputo con la finalidad de
controlar su funcionamiento.

Controladores de Hardware (Drivers).

Cada componente o dispositivo con el que cuenta la computadora o que está conectado debe
ser reconocido por el sistema operativo para que a partir de ahí este pueda ser utilizado e
incorporado y en esto la función de los controladores es la de proveer de ese pequeño sistema
que una vez instalado permite que sea reconocido por el sistema, cabe mencionar que algunos
dispositivos no requieren la instalación adicional o al menos así pareciera puesto que el
sistema operativo ya efectuó una instalación previa sin que el usuario interviniera , tal es el
caso de un teclado, mouse, lector de CD, no así el caso de una nueva impresora, cámara web,
tarjea de video, etc. Que al ser colocada en la computadora solicitara el controlador que
resulta indispensable pues es el medio de comunicación entre el sistema operativo y el
dispositivo.

Herramientas del sistema

Son pequeños sistemas cuyas tareas van desde resolver problemas específicos de
mantenimiento preventivo hasta correctivo de alguna anormalidad en la funcionalidad de la
computadora.

Software de Aplicación

Son programas que han sido desarrollados para cubrir las necesidades de los usuarios cuyo
objetivo o tarea sea un fin específico, por ejemplo:

 Procesadores de Texto. Son aplicaciones que permiten realizar todo tipo de


documentos.
 Hojas de Cálculo. Este tipo de aplicaciones permiten llevar a cabo todo tipo de
cálculos matemáticos, estadísticos financieros, graficas, etc.
 Aplicaciones de diseño. Enfocadas al diseño ya sea gráfico, asistido por
computadora…
 Aplicaciones contables, administrativos, control de inventarios…

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 … y la lista no termina en la actualidad podemos encontrar software para


prácticamente cualquier área.

Software de programación

Es precisamente el software de programación el que permite realizar las aplicaciones.


Esto mediante herramientas mejor conocidas como lenguajes de Programación siendo los
desarrolladores programadores los encargados de explotar al máximo el potencial de
estos lenguajes escribiendo aplicaciones generales, aplicaciones para un fin específico,
juegos, utilerías y un sinfín de aplicaciones como lo vimos anteriormente.

El software de programación puede ser del tipo: Compiladores, depuradores, interpretes,


ensambladores, editores. Todos ellos se trabajan bajo un entorno e interface de desarrollo
según el lenguaje utilizado.

Algunos de los lenguajes más utilizados y conocidos son:

Ensamblador, C, C++, Java, Phyton, PHP, ASP, Visual Basic, Delphi, perl, etc.

Taller 5
1. ¿Qué son los DRIVER?
2. ¿Qué es software de sistema?
3. ¿Qué es software de aplicación?
4. ¿Qué son las herramientas de sistema?
5. Mencione 3 ejemplos de software de programación.

RESISTORES (Resistencias).
En este apartado del tema se estudiarán los distintos tipos de resistores existentes:
 Resistores fijos.
 Resistores variables.
 Resistores dependientes (LDR y termistores).

RESISTORES FIJOS.

Un resistor fijo es un componente electrónico que proporciona un determinado valor de


resistencia al paso de la corriente eléctrica.

Como el resistor presenta una resistencia conocida, permite controlar el paso de corriente
eléctrica:

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Aplicaciones:

Los resistores fijos se emplean en circuitos electrónicos para:

 Proporcionar una resistencia conocida al paso de la corriente.


 Limitar el valor de la corriente (protección de componentes frente grandes
corrientes)
 Controlar o fijar tensiones (polarizar circuitos)

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Conceptos básicos de resistores:


 Resistencia nom inal (Rn): es el valor de resistencia esperado del resistor a
temperatura ambiente(25ºC). Este valor suele venir marcado en el cuerpo del
componente mediante un código de colores.
 Resistencia real: Es el verdadero valor resistivo que presenta el resistor una vez
montado en el circuito, y la forma de averiguarlo es midiendo.
 Tolerancia: máxima variación del valor real respecto el nominal. Depende de la
técnica de fabricación, material, etc., y es indicado por el fabricante en el cuerpo
del componente junto con el valor nominal.
Código de colores:

Calcula la resistencia de cada resistor si se conoce su código de colores:

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MANEJO DEL TECLADO I


El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus
teclas, como se puede apreciar en la siguiente ilustración, están agrupas en cuatro zonas:
alfanumérica, numérica, de navegación y de funciones.

La zona alfanumérica del teclado es la más utilizada, en ella se encuentran números, letras,
símbolos y signos de puntuación. Las teclas de esta zona están distribuidas en cinco filas
conocidas con los nombres de “superior” (contiene números y símbolos), “dominante”
(qwerty...), “guía” (asdfg...), “inferior” (zxcvb...) y “muda” (control, windows, alternativa,
espacio...).

Al observar la ilustración anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila
“guía” tienen cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como
posición inicial de digitación, la punta de los dedos índice, de ambas manos. Por su parte, la
fila “dominante” contiene cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir
la gran mayoría de las palabras del español.

Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda
trazar una línea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustración:

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Teclas impresoras y complementarias

La tecla Espacio o Barra Espaciadora: en la edición de


textos, añade un espacio en lanco en el lugar donde se
halla el cursor de edición.

La tecla Intro, Enter o Return: es la más importante de todo el teclado. En los


editores de texto, se usa para pasar a la siguiente línea y situarse al principio
de la misma. En el resto de situaciones, se usa para ejecutar una orden, para
avanzar, para confirmar, para seleccionar, para abrir un menú, etc... Es
equivalente a “aceptar”.

La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que una máquina de escribir, pulsar


esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se está escribiendo,
borrando el último carácter escrito.

Las teclas Mayúsculas o Shift: en la edición de textos, si se mantiene pulsada


una de ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumérica, ésta realiza
su función en modo mayúsculas.

La tecla Bloqueo Mayúsculas o Caps Lock: se usa para mantener activa la


característica de letras mayúsculas y no tener que presionar de forma continúa
la tecla que permite habilitarla para un solo carácter. Esta tecla sólo actúa sobre
las letras propiamente dichas y no sobre los signos o números.

La tecla Tabulador o Tab: su función es saltar de una sola vez un determinado


número de espacios previamente definido por el usuario; no obstante, también
se emplea frecuentemente para desplazarse entre los elementos que componen
un cuadro o ventana de diálogo.
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Las teclas de Desplazamiento o cursores: sirven para desplazar el


cursor de edición en diversas direcciones. Las fechas Izquierda (Left),
Derecha (Right), Arriba (Up) y Abajo (Down) lo mueven una sola
posición en la dirección elegida.

La tecla Sup o Suprimir: es una tecla usada en la edición para borrar los caracteres
situados a la derecha del cursor. Cada pulsación borra un carácter.

Las teclas Inicio o Home, Fin o End: usadas en la edición para situarnos al principio
(Inicio) o final (Fin) de una línea.

Las teclas AvPag y RePag: usadas en la edición para avanzar (AvPag) o retroceder
(RePag) una página.

La tecla Escape o Esc: se utiliza generalmente para cancelar operaciones y para


abandonar programas o secciones de éstos (para cerrar los menús de una
aplicación, para invalidar una entrada de datos incorrecta que se ha efectuado...).

Las teclas de control Ctrl: suelen usarse para ejecutar órdenes, como lo hacían
las teclas de función, pero en este caso la tecla de control se combina con otra:
Se pulsa la tecla Ctrl, se mantiene así y a continuación se pulsa la otra tecla (por
ejemplo, la S). Esto se representa por Ctrl+S, para indicar que hay que pulsar las dos teclas
juntas.

La tecla Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodín, usada por ejemplo
para abrir los menús de las aplicaciones. En muchos casos puede ser utilizada sin
requerir la pulsación de otras teclas.

La tecla Alt derecha o Alt Gr: si se mantiene pulsada, se pueden obtener los
terceros caracteres de algunas teclas.

Distinguiremos entre 3 tipos de teclas:

✔ Teclas con 1 sólo carácter (letra, número...).


✔ Teclas con 2 caracteres.
✔ Teclas con 3 caracteres.

Para las teclas de 1 sólo carácter:

✔ Al pulsar dicha tecla, aparecerá el carácter en cuestión.


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✔ Si se trata de una letra, ésta aparecerá en minúscula si el bloque de mayúsculas está


desactivado, y en mayúscula en caso contrario.
✔ Si sólo queremos escribir una letra en mayúsculas, mantendremos pulsada cualquiera de
las dos teclas Mayus y pulsamos una sola vez la tecla con el carácter que queremos escribir.

Para las teclas con 2 caracteres:

✔ Para escribir el que está debajo, pulsamos normalmente sobre ella.


✔ Para escribir el carácter que está encima, mantendremos pulsada cualquiera de las dos
teclas Mayus y pulsamos una sola vez la tecla con el carácter que queremos escribir.

Para las teclas con 3 caracteres:

✔ Para escribir el que está debajo a la izquierda, pulsamos normalmente sobre ella.
✔ Para escribir el carácter que está encima, mantendremos pulsada cualquiera de las dos
teclas Mayus y pulsamos una sola vez la tecla con el carácter que queremos escribir.
✔ Para escribir el carácter que está debajo a la derecha ,mantendremos pulsada la tecla Alt
Gr y pulsamos una sola vez la tecla con el carácter que queremos escribir.

Normas básicas de ergonomía

Para la utilización de teclados se disponen de ciertas normas en cuanto a la posición, el


lugar en que se coloca, entre otras más. A continuación, les daremos algunos tipos de
solución para estos problemas.
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Consejos para su uso:


- Estable durante su uso. (EVITAR DESLIZAMIENTOS SOBRE LA SUPERFICIE QUE
REPOSA)
- Teclas cóncavas, suaves en su manipulación y que no produzcan ruidos al accionarlas.
- Espacio necesario delante para poder apoyar cómodamente las manos. (REDUCE
FATIGA EN BRAZOS Y TENSIÓN EN LA ESPALDA)
- Justo debajo del monitor. (EVITAR EN SUPERFICIES LATERALES, ESTO OBLIGA
A GIRAR LA CABEZA)

Es recomendable utilizar un apoyo para las muñecas cuando se utilice el teclado

Pausas y Ejercicios:
Dolores de muñecas y dedos, lavarse las manos con agua fría. (MEJORA LA
CIRCULACIÓN Y PREVIENE INFLAMACIONES)

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3er Periodo

FUNCIONAMIENTO DE LOS EQUIPOS ELECTRÓNICOS

 La Licuadora

Una licuadora o batidora de vaso, es un electrodoméstico


que se utiliza en la cocina para la trituración de alimentos, así
que permite obtener purés, líquidos, batidos, entre otras
clases de preparaciones que requieren de este procedimiento.
Esto puede ser posible gracias a su velocidad de giro y el
poder hacer girar el alimento a dicha velocidad.

El funcionamiento de la licuadora depende más que nada


de su motor, pues es la parte encargada de hacer que las hojas
o cuchillas se muevan y puedan triturar lo que se encuentra
al interior del vaso.

En cuanto se enciende el motor, por lo general es posible para el usuario elegir entre
distintas velocidades: lenta, media y rápida para que así varíe la velocidad con la que las
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hojas ya acopladas en el mecanismo van a girar. Estas distintas velocidades van a ser de
utilidad para preparar distintas clases de alimentos, como por ejemplo si se quiere triturar
hielo.

Por otro lado, por el cómo funciona una licuadora se va a generar en el envase una
especie de remolino por la forma y la velocidad de giro de las hojas. El líquido que se
vaya formando se va a mover hacia los lados y además va a volver al medio porque sus
partes sólidas se van a ir desplazando en el fondo, sitio en el que se ubican las hojas o
cuchillas, por lo tanto, no va a quedar nada y todo se triturará.

Partes de una licuadora


 Motor eléctrico – Es la fuente de poder
del electrodoméstico, siendo a fin de
cuentas lo que permite que las aspas
giren.
 Carcasa – Es la armazón con la que el
motor se protege. Allí están los
interruptores.
 Eje – Es un elemento con geometría, el
cual es asimétrico casi siempre y es
empleado como el soporte para las
piezas giratorias, aunque no transmite
ningún esfuerzo de torsión. Es la pieza
con la que se conectan las aspas y el
vaso de la licuadora.
 Vaso – Es un recipiente de vidrio o de plástico generalmente, el cual va a contener
los alimentos. En su interior es donde se trituran.

Taller 6
1. ¿Para qué se utiliza la licuadora?
2. ¿En la imagen cuanta partes de la licuadora se describen?
3. ¿Qué función cumple el vaso de una licuadora?
4. ¿Cuál es la parte más importante de la licuadora?
5. ¿Cómo Funciona una Licuadora?

SISTEMA OPERATIVO.
1. Sistema operativo.

El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin él este
no puede funcionar.

La función principal que desempeña cualquier sistema operativo es la de hacer de


intermediario entre los elementos físicos que componen nuestro ordenador (la pantalla, el
teclado, el disco duro, la impresora, ...) y nosotros, haciendo así más fácil su manejo.

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Por ejemplo, nosotros no tenemos porqué saber exactamente en qué parte del disco duro
tenemos guardado cada documento que hemos creado, ya que es el Sistema operativo el
que se encarga de hacerlo.

1. Entorno de trabajo del sistema operativo.

El Escritorio

El Escritorio de Windows 10 es idéntico al


de Windows 7, Windows 8 y Windows 8.1.
El fondo de escritorio puede ser cualquier
imagen que usted quiera, claro que una
fotografía de una buena calidad se verá
mejor como fondo. Si usted compra un
equipo con Windows 10 ya instalado, el
equipo de fábrica (llamado también
Fabricante de Equipos Originales OEM)
podría especificar sus propias imágenes, incluido el logo de la marca del fabricante. En
cualquier caso podrá cambiar el fondo de escritorio por uno mucho más hermoso, ya sea
una fotografía familiar, o un bello paisaje.

Dependiendo de sus configuraciones de Windows 10 y los programas instalados en su


equipo, podría tener uno o más íconos en su escritorio.

El menú Inicio

Dé clic en el botón Inicio y podrá ver el


mejorado menú Inicio de Windows 10. El lado
izquierdo de este menú muestra los programas
anclados y los que han sido usados
recientemente. El lado derecho está
“colonizado” por los tiles o mosaicos. Estos
tiles son las aplicaciones que llegan en un
nuevo entorno de trabajo, ideal para pantallas
táctiles y que se mantienen con Windows 10

Por lo general, al instalar un programa, este


aparece en el menú Inicio. Para acceder a ellos
debe hacer clic en la opción All Apps (Todas
las aplicaciones) y elegir con un clic el
programa que necesite. Una forma sencilla de encontrar un programa o alguna opción de
configuración sin necesidad de navegar por toda la lista de programas instalados es escribir
las primeras letras del nombre de lo que usted quiere buscar, espere unos segundos y el menú
Inicio te devolverá algunas coincidencias

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Barra de tareas

La barra de tareas se ubica en la parte inferior del escritorio de forma horizontal. Esta barra
contiene todas las ventanas abiertas en Windows 10. Por ejemplo, cuando abre un programa
como Paint o la Calculadora, estas se posicionan en la barra de tareas para que usted pueda
acceder a ellas de manera fácil.

Los botones de la barra de tareas

Casi cualquier acción, como iniciar un programa o abrir un archivo, cuadro de diálogo o la
ventana del Panel de control, agrega su botón correspondiente a la barra de tareas
temporalmente (véase el ejercicio del uso de la barra de tareas en Usando la Barra de tareas.)
Estos botones de la barra de tareas que son muy grandes que en versiones anteriores a
Windows 7, son identificados por su ícono del programa. Cuando varios archivos o ventanas
del mismo tipo son abiertos, ellos se apilan bajo un solo botón en la barra de tareas. La
siguiente imagen muestra el botón de Paint apilado, esto
indica que existen más ventanas de Paint abiertas.

Señalando un botón de la barra de tareas muestra una miniatura de cada ventana abierta de
cada tipo. Puedes intercambiar a una ventana haciendo clic en la miniatura. Señalando la
miniatura temporalmente muestra esa ventana y hace a las otras ventanas abiertas
transparentes, de modo que solo podrá ver la ventana seleccionada y el escritorio. (Si la
ventana fue minimizada, este aparecerá en su ubicación más reciente). Señalando una
miniatura también muestra un botón Cerrar en la esquina superior derecha de la miniatura,
de modo que puede cerrar la ventana sin activarla.

El Área de Notificación

El área de notificación en el extremo


derecho de la barra de tareas, muestra
información sobre el estado de los
programas, incluyendo los que se
ejecutan detrás del escenario (programas
que no necesitan interactuar contigo) así
como enlaces a ciertos comandos del
sistema. Algunos íconos de notificación
e íconos del sistema están ocultos por defecto, y puede elegir ocultar otros que no quiera
monitorear activamente.

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Panel de Control

El Panel de Control es la
ubicación central desde
el cual puede gestionar
todos los aspectos de su
sistema operativo
Windows 10: Como se
ve, como trabaja, como
se comunica y más. Para
acceder al panel de
control clásico use el
menú Inicio y escriba
control. Luego, clic en
Control Panel (Panel de
control.)
En Windows 10, usted
puede seleccionar desde
tres vistas de la ventana
del Panel de Control, la vista Category, Large Icons y Small Icons. La vista Category está
seleccionada por defecto. En esta vista los ítems del Panel de Control son divididos en ocho
categorías:

Taller 2
1. ¿Qué se muestra en el área de notificación?
2. ¿Qué barra contiene todas las ventanas abiertas?
3. ¿Qué aspectos gestiona el panel de control?
4. ¿Qué sucede si se Señala un botón de la barra de tareas?
5. ¿Cuál es la forma sencilla de encontrar programas?

CONDENSADORES.

Un condensador es un dispositivo electrónico pasivo, compuesto por dos placas metálicas


(conductoras)separadas por un material aislante (dieléctrico).

Son componentes capaces de almacenar carga eléctrica, por lo que se comportan como
“almacenes de energía eléctrica”.
El proceso de carga y descarga de energía de los condensadores los hace muy útiles como
almacenes temporales de carga, en aplicaciones como temporizadores y retardadores (aunque
también se utilizan como baterías, filtros, circuitos de comunicaciones, etc.).
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4to Periodo

Archivos y carpetas

Un archivo es un elemento que contiene información (por ejemplo, texto, imágenes o


música). Cuando se abre, el archivo puede tener un aspecto muy similar al de un documento
de texto o una imagen como los que se pueden encontrar en cualquier escritorio o archivador.
El equipo representa los archivos mediante iconos. Puede reconocer un tipo de archivo
mediante su icono. A continuación, se incluyen algunos de los iconos de archivos más
habituales:
1° Contactos.

2° Pingüinos.

3° Documentos de texto

Una carpeta es un contenedor donde se pueden


almacenar archivos. Si tuviera miles de archivos en
papel en el escritorio, sería prácticamente imposible
encontrar uno concreto cuando lo necesitara. Por este
motivo, la gente a menudo almacena los archivos en
papel en archivadores. Las carpetas del equipo
funcionan exactamente del mismo modo. A
continuación, se incluyen algunos iconos de carpetas
típicos.

En las carpetas se pueden almacenar además otras carpetas. Una carpeta dentro de una carpeta
normalmente se denomina subcarpeta. Puede crear cuantas subcarpetas desee y cada una de
ellas puede contener cuantos archivos y subcarpetas adicionales necesite.

Copiar y Mover archivos y carpetas

En ocasiones, es posible que desee cambiar el lugar donde almacena los archivos en el
equipo. Por ejemplo, puede que le convenga mover los archivos a una carpeta diferente o
copiarlos en medios extraíbles (por ejemplo, CDs o tarjetas de memoria) para compartirlos
con otra persona.

La mayoría de los usuarios copia y mueve los archivos con un método denominado arrastrar
y colocar. Para empezar, abra la carpeta o la biblioteca que contiene el archivo o la carpeta
que desea mover. A continuación, abra la carpeta o la biblioteca que desee mover a otra
ventana. Coloque las ventanas en el escritorio de forma que pueda ver el contenido de ambas.
A continuación, arrastre el archivo o la carpeta desde la primera carpeta hasta la segunda. Y
eso es todo.

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LEDs (diodo emisor de luz)


Un diodo emisor de luz (LED) es un fuente de luz pequeño que está iluminado por el
movimiento de electrones a través de un material semiconductor. Las familias de
semiconductores se pueden incorporar en dispositivos que emiten luz sobre gran parte del
espectro visible con excitación eléctrica. Los LED se utilizan donde aye bajo consumo de
energía y larga vida útil son importantes. Algunas de las aplicaciones incluyen: luces de
freno, publicidad, y señales de tráfico. Estos diodos emisores de luz y diodos láser están
revolucionando muchas tecnologías de comunicación y visualización.
Las familias de semiconductores se pueden incorporar en dispositivos que emiten luz sobre
gran parte del espectro visible con excitación eléctrica. Estos diodos emisores de luz y
diodos láser están revolucionando muchas tecnologías de comunicación y visualización.
Las longitudes de onda de la luz emitida se pueden controlar utilizando principios de diseño
basados en la tabla periódica, que incluyen combinaciones de elementos isovalentes y
soluciones sólidas. Un avance tecnológico reciente es el LED azul, que permite la mezcla
de color aditiva cuando se combina con LEDs verdes y rojos.
L
os diodos emisores de luz se componen de un chip de semiconductor montado en un cable
con un cable de oro conectado al otro cable. Una lente de plástico protege el semiconductor
y enfoca la luz.

El término “diodo” se refiere al hecho de diferencias de una bombilla normal, que se


encenderá cuando la electricidad fluya a través de ella en cualquier dirección, el LED se
encenderá cuando la electricidad fluya en una dirección debido a los campos eléctricos que
están presentes en el interior del dispositivo.

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Se puede construir un circuito simple con el LED, una resistencia de 1K ohm y una batería
de 9 voltios. La resistencia limita la cantidad de corriente eléctrica que fluye a través del
diodo para que no se sobrecaliente, que puede destruirlo.

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