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Masmorras e Mercadores RPG
Masmorras e Mercadores RPG
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SUMÁRIO
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2. FASES DE JOGO
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3. ENTENDA O COMEÇO
No começo de tudo, você não tem muita coisa. Seu ouro todo foi gasto
para abrir a sua loja. Você tem apenas uma mochila com 36 espaços
(6x6 quadrados) e, inicialmente, uma porção de suprimentos. Além da
porção de suprimentos, você também carrega o fragmento de espaço-
tempo que seu pai encontrou. Com ele é possível transportar-se
magicamente de volta para a sua loja. Tanto a porção de suprimentos
quanto o pedregulho mágico ocupam um espaço cada na sua mochila
(1 quadrado). Sua pá está sempre em suas mãos, pronta para
enfrentar inimigos e desativar armadilhas, por isso ela não preenche
nenhum espaço da sua mochila.
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4. FASE DE MASMORRA
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• Movimente-se:
Do quadrado com a saída de onde você veio, movimente-se para
qualquer outro quadrado no ambiente, desde que ortogonalmente.
Contando o primeiro quadrado (adjacente à entrada) do ambiente até
o quadrado para onde deseja se movimentar, reduza o seu tempo de
exploração em 1h por quadrado. Você possui dois dias para explorar,
ao todo, são 48 horas. Cada quadrado gasta 1 hora do seu tempo.
Sim, você é muito mais cuidadoso do que os aventureiros tolos que
morrem e deixam seus equipamentos nesses calabouços. Por isso você
gasta muito mais tempo, vasculhando cada canto com muito cuidado.
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• Descanso:
No exato momento em que você gasta 24 horas do seu tempo de
exploração, é preciso descansar. Descansar significa consumir uma
porção de suprimentos. No começo do jogo, você já tem uma dessas
para a sua primeira exploração. Nas próximas, você terá que comprar
mais porções de suprimento na fase de mercado que será detalhada
mais adiante.
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Se você insistir em estender sua exploração para mais que 72h, nem
que seja uma hora a mais, você não conseguirá abrir sua loja na
terça-feira. O mesmo vale para os outros dias.
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1 – Mapeie o ambiente:
Role 1d6 e 1d4 para as dimensões; 1d4 para as saídas, contando a
que você veio (exceto pela entrada da masmorra); 1d6 e 1d4 para o
cenário; 1d6 e 1d4 para os monstros.
5 – Descanse:
Após 24h, consuma uma porção de suprimentos. Do contrário,
considere-se desarmado (ataques causam no máximo 1 dano, e danos
à C da pá são transferidos aos seus PV).
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5. FASE DE MERCADO
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• Compre poções:
Poção de cura suficiente para curar 1 PV custa 1 moeda de ouro e
ocupa o espaço de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear
suas poções usando a letra P na sua mochila.
• Compre suprimentos:
Uma porção de suprimentos custa 3 moedas de ouro e ocupa o espaço
de 1 quadrado na sua mochila. Você pode mapear seus suprimentos
usando a letra S na sua mochila.
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Por mais que não seja a opção mais corajosa, você pode pular uma
fase de masmorra, descansando no fim de semana em vez de explorar
masmorras. Nesse caso, você não precisa gastar suprimentos e
simplesmente emenda duas fases de mercado. Aí sim é possível, se
desejar, mudar a encomenda ativa ao final da última fase de mercado.
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1 – Entregue encomendas:
Caso um de seus (E) coincida com os requisitos da encomenda, some
o tamanho e nível do (E) e dobre o valor, recebendo-o imediatamente.
2 – Abra a loja:
Role 1d6 e veja o que acontece na loja. De acordo com a rolagem,
venda os (E) que tiver na mochila ou vitrine. Repita a rolagem para
cada dia em que a loja está aberta (normalmente, segunda a sexta).
3 – Abasteça a vitrine:
Passe os (E) que restaram na sua mochila (6x6) para a vitrine (10x10).
5 – Encomenda ativa:
Pegue uma nova encomenda, ou troque sua encomenda ativa, rolando
1d6 e 1d4 para, respectivamente, tamanho e nível.
*Você só pode ter uma encomenda ativa.
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6. PAGUE O ALUGUEL
Você conseguiu fechar um bom negócio pelo menos. O valor que você
paga não é tão caro assim: 20 moedas de ouro.
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7. REPUTAÇÃO DA LOJA
Você precisa ter liberado todos os benefícios uma vez para que possa
repetir a liberação de qualquer um deles. O mesmo vale para as
próximas vezes.
Exemplo: para liberar um benefício pela terceira vez, é preciso ter
liberado todos os outros por pelo menos duas vezes.
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PV [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] . [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Mochila:
[][][][][].[][][][][] *Aumente as dimensões
conforme liberar benefícios.
+[][][][][]
C [][][][][].[][][][][]
+[][][][][]
*Circule seus PV e C totais.
*Marque conforme diminuem.
Semana #
Mês #
Ano #
Encomenda Tamanho:
Ativa Nível:
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R OOOOO.OOOOO
R TOTAL #
*Libere algum benefício a cada 10 R.
Semanas OOOO
Meses OOOO.OOOO.OOOO
Anos #
*Aumente 5 R a cada ano de funcionamento da loja.
Moedas de ouro #
*Gaste para recuperar-se, reparar ou consertar a pá, comprar poções e suprimentos.
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SOBRE O JOGO
• Factum
https://drive.google.com/open?id=1y_Hqxc3Spw_CWKgMewFJ2MYsY
yUloMg-
• Spectrum
https://drive.google.com/open?id=1VHvA-
Gf2m3FbVkUGq6J5YEzBzjgs91Bm
Ambos são RPGs que foram feitos para edições diferentes do Concurso
Faça Você Mesmo (FVM).
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CENÁRIO
1 Armadilha (é preciso desativá-la ao pisar nela)
MONSTRO
1 O monstro causa +1 dano a você
VENDAS
1 Alguém procura um equipamento de nível 1
- Lembre-se do seu fragmento de espaço-tempo! Apesar de não poder utilizar poções de cura durante
confrontos com monstros, a qualquer momento você pode esfregar o seu pedregulho mágico e sair da
masmorra, mesmo durante um confronto (desde que ainda esteja vivo). Isso permite retiradas estratégicas,
sem forçar a barra em confrontos muito difíceis, mas encerra totalmente a sua exploração.
- Tentativas de desativar armadilhas não são confrontos! Apesar de funcionarem mais ou menos como os
confrontos com monstros, é possível beber poções de cura entre as rolagens do d6 para desativá-las.
- As sugestões para um jogo fácil que aparecem sob as tabelas de monstro e vendas são regras alternativas
recomendadas apenas para aventureiros tolos e descuidados. Não utilize essas regras em um jogo que já
esteja em andamento. Ou melhor: não utilize essas regras. Você não é um aventureiro tolo e descuidado.
- Cuidado com o piso inferior das masmorras! É possível encontrar equipamentos mágicos, mas os monstros
podem te matar facilmente. Seja cauteloso e não hesite, se preciso, use o pedregulho mágico e escape do
perigo. Fazer isso encerra a sua exploração totalmente (mesmo que ainda esteja nas primeiras 24h).
- Não se esqueça que se sua masmorra acabou num beco sem saída e não há mais o que explorar, caso
esteja nas primeiras 24h, você pode usar seu pedregulho mágico, consumir suprimentos, e explorar outra
masmorra nas 24h restantes. Se já estiver no segundo dia, não é possível ir para outra masmorra.
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