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Siranda. Revista de Estudios Culturales, Teora de los Medios e Innovacin Tecnolgica http://grupo.us.

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Nmero 4 Ao 2011 I.S.S.N. 1989-6514

LA DIGITALIZACIN DE LA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL DE LA MSICA


Jos Luis Campos Garca Universidad de Mlaga RESUMEN Ahora, como nunca antes en la historia de la msica, hay diferentes sistemas de reproduccin, almacenamiento y distribucin de msica grabada. La grabacin, como un sistema de representacin del sonido, es una de las tecnologas que ha experimentado una considerable evolucin y sofisticacin a lo largo del siglo XX. Esto signific la apropiacin y la racionalizacin de la produccin musical bajo la direccin de la industria discogrfica emergente, y la organizacin de las culturas musicales en las clasificaciones de este sistema de explotacin comercial. Asimismo, signific el ocultamiento de la msica como una experiencia colectiva y la diversidad de sus expresiones culturales. Es cierto que con el advenimiento de la digitalizacin se inici el declive de la industria discogrfica y de los sistemas de gestin de derechos de autor diseados para plataformas analgicas, pero poco a poco est surgiendo un sistema distribucin musical, con nuevos modelos de negocio para las grabaciones de msica en formato MP3. Ahora parece que cada uno de nosotros habitamos en mundos sonoros privados y encapsulados en auriculares. Tal es el paisaje sonoro cotidiano de la sociedad contempornea. Msica, industria, tecnologa, digitalizacin, cultura, consumo, comunicacin. ABSTRACT Now, as never before in the history of music, there are various systems of reproduction, storage and distribution of recorded music. The recording, as a system of sound representation, is one of the technologies that experienced a considerable evolution and sophistication throughout the twentieth century. It meant the appropriation and rationalization of musical production under the direction of the emerging recording industry, and the organization of musical cultures into the classifications of this system of commercial exploitation. Also, It meant concealment of music as a collective experience and its diverse cultural expressions. It is true that with the advent of digitalization was started declining record industry and management systems of copyright designed for analog platforms, but gradually it is emerging a system of music consumption with new business models for music recordings in MP3 format. It now appears that each of us inhabit private sound worlds, enveloped in sound headphones. Such is the everyday soundscape of contemporary society. Music, industry, technology, digitization, culture, consumption, communication.

INTRODUCCIN: LA RECONFIGURACIN DEL ESPACIO PBLICO Y PRIVADO EN LA ERA DIGITAL La desprivatizacin de la experiencia de la msica, en el contexto del desarrollo de los 67 medios digitales de comunicacin e informacin, no significa la colectivizacin

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de la msica. El ttulo de este artculo, ms bien es una invitacin a explorar las nuevas formas de acceso a la msica, tanto en la parte de la recepcin como de la produccin, en las que se han sintetizado varios procesos y se han apartado algunos agentes de intermediacin. El ttulo tambin hace referencia, sin que sea el tema central de este escrito, al debate que emergi en los aos noventa sobre si las plataformas digitales de comunicacin han alterado las demarcaciones del espacio pblico y privado. En este sentido, desprivatizar se refiere al desplazamiento que ha experimentado la msica tras su digitalizacin, al convertirse en informacin con gran capacidad movilidad y de manipulacin de sus componentes internos. Lo que Manovich (2001: 196) nombra como modularidad, asentado en un formato que hizo posible la conversin del sonido en archivos pequeos, con mucha facilidad de circulacin y

reproduccin: el MP3. Es sabido que la controversia en la que se ha centrado la atencin respecto a la innovacin tecnolgica digital en el mundo musical, es evidentemente la problemtica sobre los derechos de propiedad intelectual y el decreciente papel de los sellos discogrficos en el mbito de la distribucin. Pero en este marco, tambin hace falta abordar las consecuencias del surgimiento de los formatos digitales de audio para la produccin; sobre todo acerca de la manera en que las aplicaciones informticas han establecido sistemas de produccin, con sus correspondientes agendas y dinmicas de trabajo, que en cierta medida ha significado la aproximacin del usuario hacia la creacin artstica, sin hacer el largo recorrido institucional, mercantil y simblico que haba establecido la modernidad.

1. NUEVOS MEDIOS Y NUEVOS LENGUAJES Desde finales del siglo XX, se ha escrito mucho acerca de la transicin digital en el campo de la comunicacin y sus consecuencias para la educacin, la cultura y el conocimiento. Hay los autores como Lev Manovich, cuya obra aborda con profundidad lo que ha implicado la emergencia de los medios digitales para la 68 evolucin de los lenguajes de los medios de comunicacin. Otros autores como Aqules Est ya haba sealado (1997: 111) que no es el cdigo (pictrico, musical o filmco), lo que establece a priori la deriva simblica las creaciones textuales, icnogrficas o audiovisuales, sino que resulta ms definitoria la relacin o el

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dilogo que establecen, primero entre los procesos y leyes de articulacin que se producen internamente en la construccin de los mensajes, y en segundo trmino, por las competencias, pertenencias identitarias e intereses del receptor, que entran en juego en el momento de la interpretacin del mensaje. Tras varios aos de estudios

entender la incidencia de los medios en la cultura. En el contexto de los nuevos medios digitales, esa tarea est en marcha en distintos frentes, algunos de los ms polmicos son los formatos digitales que facilitan acceso, procesamiento y distribucin de la msica, como el MP3. En ese sentido, distinguimos dos mbitos culturales en los que se ha transformado el papel social de la msica: el consumo y los procesos de produccin. Este segundo rubro ser nuestro punto de partida.

comunicativos, an es necesario enfocar la serie de decisiones que intervienen en la construccin de los mensajes, como un mbito necesario de investigacin para

2. LOS PROCESOS DIGITALES DE LA CREACIN ARTSTICA Lev Manovich es un autor que de manera sistemtica ha estudiado el nuevo contexto en que opera la creacin artstica sobre la base de las tecnologas digitales de comunicacin y sus aportaciones para la evolucin en los lenguajes meditico. El autor afirma (2001: 181) que las de plataformas informatizadas con los tiempos actuales. La cultura de la sociedad contempornea est compuesta por una gama de fragmentos que ya vienen hechos. Objetos, identidades de personas, cdigos, todo ello coexiste en un marco cultural diverso y conflictivo, pero que logra cierto grado de articulacin a travs de los sistemas de informacin y comunicacin. El sujeto social tericamente tiene

comunicacin han aproximado al ser humano al campo artstico, tanto para la creacin como para la recepcin. Las formas artsticas en perodos histricos anteriores, tenan su apoyo material en tecnologas muy bsicas, ya sean textuales, mecnicas o elctricas, es decir, en formas artesanales. Desde el afianzamiento de la base digital, el proceso de la produccin artstica se ha sincronizado, segn el autor, 69

potencialmente una gran capacidad de seleccin a travs de diferentes mens y catlogos para elegir un conjunto de posibilidades ( muchas de ellas en el mbito del consumo): vivienda, prendas de vestir, comida, msica, viajes, etc. Para la creacin artstica tambin se cuentan con

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una gran capacidad de eleccin, ya que los medios electrnicos y digitales ponen a disposicin del creador un repertorio extenso de elementos prefabricados, que podemos encontrar en muchos de las aplicaciones informticas. En el caso del tratamiento digital de imgenes fijas podemos encontrar texturas, colores y efectos para modificar la imagen, con programas como Photoshop o Corel Draw. Esto mismo encontramos en aplicaciones fragmentos o musicales efectos las cuales ya incorporan bancos de ritmos, melodas, sonoros

informticos han traducido y remapeado mundos de creacin, con sus correspondientes itinerarios y repertorios. Segn Manovich (2001: 181), ya no es necesario en la creacin de textos aadir algn original, sino seleccionar y combinar entre los que ya existen. En otras palabras, cualquier persona que se proponga convertirse en creador debe tener sobre todo la capacidad de seleccionar a partir de las distintas opciones que ofrece un corpus total disponible. En las programas un por mundo textos y informticos epistmico objetos

programados. El proceso de creacin artstica se ha sintetizado a travs de esas herramientas, ya que las herramientas y los modelos estn al alcance del artista cuando enciende su ordenador. Si consideramos a la cultura en general como un gran texto, en la era digital la base del terreno de la creacin artstica ya no depende de la gestacin de algo propio y original, sino la de aportar algo de utilidad para la expansin del encadenamiento de citas. Antes, el artista tena que navegar y explorar entre su un sinfn conciencia de citas, el confrontando con

encontramos compuesto

interactivos. El espacio o la interfaz base de los programas, disponen de ciertos medios para que el usuario pueda obtener el objeto deseado. Se trata de un sistema arbreo, en donde el usuario selecciona una rama y otra a continuacin, haciendo clic en un botn, hasta llegar al comando elegido. rutinas Se de trata trabajo de son en un entorno y completamente intuitivo, en el que algunas comunes la fuertemente interactiva. arraigadas cultura

entorno. Todo ello se ha reducido significativamente, porque los programas 3. EL ENSAMBLAJE Y LA COMPOSICIN MODULAR Adems de la seleccin, el ensamblaje es otro elemento crucial dentro del proceso 70 creativo. Podemos caracterizarlo como una de las bases fundamentales dentro de la

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cultura digital, en relacin a la creacin e interaccin con programas informticos. Manovich comenta (2001: 194) que la composicin digital ilustra la manera en que se ha generado la cultura del ordenador. Para que el ensamblaje sea posible, debemos disponer de una serie de elementos que nos permitan crear un nico objeto totalmente integrado. La composicin se puede entender en dos sentidos: por un lado la composicin en el sentido amplio, es decir, operaciones generales que construyen y deconstruyen los objetos; y la composicin de un sentido restringido, que indicara la ensamblaje de elementos para la obtencin de un objeto concreto, por ejemplo una imagen fija, de una sola capa o una grabacin sonora en formato MP3. La composicin en su origen tena un significado ms prximo al sentido amplio general, como corresponde a la tpicas operaciones de ensamblaje y creacin que se realizan dentro de los nuevos medios. En el proceso de ensamblaje de imgenes visuales y sonoras, est presente en todas sus fases el ambiente interactivo. La creacin con los programas interactivos constituye todo un recorrido de elecciones que darn como resultado un objeto. Una vez completado es posible aadir ms 71

elementos, o remodelar alguno de los que ya existen. Este tipo de de modificaciones son posibles por la organizacin modular que en diferentes escalas presentan los programas informticos. Una estructura modular elementos, dispone con de una serie de sus identidades

diferenciadas, a lo largo del proceso de produccin. Por esta razn es posible modificar, sustituir, aadir, copiar, cortar, eliminar, restaurar, etc. algunas de sus parte antes de obtener el objeto completado, ya que casi siempre se podr acceder a sus elementos por separado (Manovich, 2001: 1995). A lo largo de la historia de los formatos de archivos digitales podemos encontrar una evolucin general que tiende hacia una mayor modularidad. El JPEG o el MP3 son formatos que en un principio parecan destinados a ofrecer objetos cerrados, sin embargo aplicaciones como Photoshop o Audacity, permiten cierto margen de edicin. Con la creacin de formatos de vdeo, de tipo Quick Time, impuls a los diseadores a pensar en trminos modulares para el tratamiento de la imagen en movimiento. As como la composicin digital de la imagen fija permite editar y exportar de manera independiente las distintas capas de la imagen, una pelcula puede tener una serie de secuencias de

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imagen y una grabacin sonora puede tener distintas pistas. Para Manovich (2001: 197) la modularidad, basada en el ordenador, es algo propio de la posmodernidad, al establecer una conexin esttica entre la operacin de seleccin y la composicin. Ello ha

privilegiado la prctica del pastiche y la cita como formas representativas de la autora en la era posmoderna. Por un lado, seleccionamos estilos y elementos de la gran bases de datos de la cultura, y por otro, ensamblamos para producir nuevos objetos.

4. ORIGINAL Y COPIA Est claro que con la evolucin de los medios electrnicos de creacin, conceptos como "autora", "original" o "copia" estn cambiando. Desde la perspectiva de la evolucin de la produccin a gran escala, la originalidad era un asunto tpicamente moderno, as lo dice Aquiles Est (1997: 152) y asegura que la digitalizacin es una forma de industrializacin electrnica. La discusin sobre la originalidad y la autenticidad tena sentido en una sociedad con escasos recursos para multiplicar y propagar informacin. El problema de la reproduccin est ligado al desarrollo de sistemas de produccin y distribucin en la sociedad industrial. Original y copia son conceptos que corresponden al modelo clsico editorial de fundado ejemplares con las tecnologas mecnicas y analgicas. La produccin estaba ntimamente ligadas a una referencia conocida como original, la cual constitua una matriz. En la modernidad la posesin de una matriz, ya sea un negativo 72 Precisamente una diferencia importante entre la cultura de la reproduccin analgica y el tratamiento digital de la informacin, se fundamenta en principios tecnolgicos diferentes. En la produccin en serie analgica, a partir de originales, siempre se produce cierto grado de prdida de informacin. El carcter discreto en la copia digital, a partir de la traduccin numrica, establece que no existe la ms mnima diferencia entre una generacin y otra, es decir de una copia a otra, incluso por millares o millones de copias intermedias. Esto indica que el entorno fotogrfico o una cinta de grabacin, implicaba el control de todas las copias subsecuentes. Recordemos que la copia de otra copia no traduce exactamente la informacin proveniente de la matriz. Y conforme ms copias se realicen de una generacin tras generacin, el resultado ser de menor calidad y la informacin experimentar variaciones.

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digital estableci un nuevo orden de la reproduccin y de la distribucin, teniendo en cuenta que en muchos casos, no se trata de copiar y almacenar determinada

informacin, sino sobre todo de tener acceso a ella.

5. FORMATOS CON PRDIDAS Dado que en las imgenes analgicas existe una continua variacin espacial y tonal, no hay una posibilidad de duplicacin con exactitud, por ello no es posible transmitir o copiar este tipo de imgenes sin que haya cierto grado de degradacin. En cambio, como mencionamos antes, los estados discretos s que pueden ser duplicados de manera precisa. Por esta razn la imagen digital que se ubique a miles de generaciones de distancia del original no tendr ninguna diferencia en calidad con las versiones originales, de este modo una imagen puede copiarse de manera ilimitada sin prdida. Esta ltima afirmacin es de las ms extendidas dentro de la cultura digital. Pero Manovich (2001: 102) discute que en varios casos hay mucho ms de degradacin y prdida de informacin entre copias digitales de imgenes y sonidos que entre las copias tradicionales. El autor se refiere como ejemplo al caso de la fotografa Digital, donde una sola imagen consta de millones de pixeles, lo cual implica que toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el dispositivo 73 donde se vaya a guardar. Tambin requiere mucho tiempo para ser transmitido por las redes. Justamente para afrontar los problemas sobre el tamao de los archivos, es por lo que las tecnologas digitales se apoyan de manera generalizada en la compresin con prdidas para poder guardar, manipular, procesar y trasmitir imgenes digitales, tanto para el software como para el hardware. La compresin con prdidas es una tcnica de reduccin del tamao de los archivos, que consiste en eliminar determinada informacin. Entre los ejemplos de estos formatos, se encuentra el JPEG que se utiliza para guardar imgenes fijas, y MPEG, que nos permite almacenar vdeo de Digital. Por supuesto que en este contexto se incluye el formato MP3 para audio. Las tcnicas de compresin implican una serie de decisiones y compromisos en relacin a la calidad de imagen y el tamao de los archivos, de tal forma que mientras ms pequeo sea el tamao de un archivo comprimido ms viable puede ser su transmisin en las redes. El grado de compresin puede oscilar entre lo apenas perceptible y lo considerablemente visible y

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audible. Es posible reconocer que se trata de una situacin pasajera, ya que los sistemas de compresin evolucionan rpidamente y tambin las redes de alta velocidad. Mientras tanto la compresin ha hecho ms econmico el tratamiento informtico de imgenes y sonidos, prctica que se ha expandido adems a nivel global. Con el

tiempo, la compresin con prdidas desaparecer; sin embargo, como bien apunta el autor, en el periodo actual la tendencia es precisamente la contraria. La compresin con prdidas se ha convertido en una norma para el uso de las representaciones visuales y auditivas digitales (Manovich, 2001: 102).

6. MERCADOS EMERGENTES DE CONTENIDOS Soledad Ruano Lpez (2006: 42) mantiene que la fuerza de los mercados emergentes de contenido digital depender la calidad de los productos y servicios. El reto siempre ha sido el desarrollar modelos de negocio viables y duraderos. Tras los sonados fracasos de las punto com, en el contexto de la burbuja tecnolgica a finales del siglo XX, la actitud de las empresas tecnolgicas, incluidas algunas empresas dedicadas a los contenidos, han tendido a utilizar los mismos patrones que las empresas tradicionales, con una inclinacin a integrar contenidos, distribucin y redes. El desconocimiento del medio y la falta de rentabilidad econmica han sido las problemticas ms acuciantes de los negocios en Internet. Muchos expertos coinciden en pronosticar que an estn por llegar los contenidos por los cuales los ciudadanos estarn 74 Tambin, paralelamente se encuentran los servicios relacionados con administracin pblica que incorporan formacin, gestin, sanidad, orientacin fiscal, etc. Todos estos temas tienen un alto inters por parte de los usuarios, sin embargo han asumido la creencia de que ellos tienen derecho a muchos de estos servicios de manera gratuita. La financiacin de los contenidos dispuestos a pagar. Hay algunas reas en donde se podra vaticinar cierto nievl de inters en general como el webcasting o el e-cinema. En los tiempos presentes los servicios que demandan ms inters son la comunicacin interpersonal, el correo electrnico, los servicios de formacin y educacin, y las prcticas relacionadas con el juego y el ocio. Aqu cabe destacar la forma en que las pginas dedicadas a las apuestas deportivas online estn cobrando una fuerza muy grande en la actualidad.

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sigue siendo, en gran parte hasta ahora, a travs de las cuotas de acceso a Internet. 7. EL NEGOCIO DE LAS PLATAFORMAS MVILES El volumen de descarga de contenidos a travs de Internet comprende un extenso universo de formatos, en los que se incluyen desde imgenes que son utilizadas como fondo de pantalla hasta contenidos derivados de las grabaciones musicales, como son los tonos de llamadas y melodas, juegos, canciones y algunos contenidos televisivos. En este sentido la comunicacin mvil ha entrado de lleno en la emergente industria del entretenimiento digital, caracterizado por la diversidad de formatos y nuevas En frmulas adicin a de la comercializacin. ningn impedimento para la aparicin de distintos mercados emergentes de bienes y servicios digitales de entretenimiento, algunos con un significativo de xito y relevancia, como son los juegos y la msica. En los aos recientes la msica ha sido uno de los motores de los ocio mvil, especialmente en forma de tonos y melodas. Eulalia Adelantado (2009: 42), apoyada en datos de Telefnica, menciona que en el ao 2006 en Espaa se produjeron 30 millones de descargas de tonos de llamadas a travs de mvil. Segn dio a conocer la IFPI (International Federation of Phonographic Industry), en 2007 la descarga de contenidos relacionados con la msica desde el mvil ha sido 50% de las descargas de msica digital, siendo la fuente ms destacada de los ingresos los tonos de llamada. Resulta muy significativo que sean la personalizacin de la terminal y la expresin de la diferenciacin identitaria, los motivos en los que apoyan las nuevas generaciones una parte de su consumo musical. Para entender la popularidad alcanzada durante los ltimos aos de la telefona mvil entre los ms jvenes, La diversidad de formatos no ha sido 75 debemos reconocer que este dispositivo se

heterogeneidad que caracteriza el sector, se suma el desigual crecimiento y desarrollo de contenidos y aplicaciones. Los juegos muestran signos de crecimiento sostenido en el que cuentan con sectores productivos mejor estructurados y organizados. En cambio, constante los productos de de servicios y televisivos en lnea, estn en un proceso de innovacin experimentacin. Las mayores perspectivas de futuro de los dispositivo mviles estn depositadas en la televisin mvil, la cual se encuentra todava en un proceso de definicin.

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ha convertido en una herramienta de socializacin muy potente, con sus correspondientes rituales, como convertir el tono de llamada en una seal de reconocimiento entre grupos de amigos. A todo esto, una reflexin general de varios autores se inclina a pensar que el mercado de los contenidos y servicios digitales todava estn en proceso gestacin

y que constituirn el motor de futuros negocios. En trminos generales, la oferta de contenidos de entretenimiento mvil es un sector que va experimentando un crecimiento favorable. En sus estrategias de produccin y diseo, podemos y encontrar contenidos especficos

contenidos adaptados, los cuales operan sobre la base de la innovacin.

8. MODELO DE NEGOCIO DE LAS DESCARGAS El streaming, es el sistema a travs del cual los usuarios ejercen el consumo de contenidos multimedia en tiempo real sin tener que almacenar los archivos en su disco duro del ordenador. Este sistema adquiri una nueva dimensin con el desarrollo de las redes rpidas, al igual que con el desarrollo de las plataformas mviles de comunicacin. Esto dot al mercado digital de contenidos de un abanico de servicios que tuvieron como punto de partida el streaming. Servicios como el TV anywhere, ofrecen al usario la posibilidad de consumir contenidos a la carta, desde cualquier lugar en el momento que quiera; permitiendo su vez, realizar todas las pausas que necesite y reanudar el consumo donde lo dej. Se trata de un principio de interactividad muy innovadora en el desarrollo de la televisin mvil. Este tipo de servicios streaming requieren 76 de redes con gran capacidad de transporte de datos, como las redes 3G. Mientras tanto, las redes actuales suelen presentar problemas que se reflejan en la reproduccin y en la calidad de imagen. No todas las redes poseen an un ancho de banda suficiente para transmisin de vdeo y audio de alta calidad. Todos los productos de esta clase se deben comprimir, sacrificando significativamente la calidad del audio y de las imgenes. Adems, la cobertura depende en gran medida de la localizacin fsica. Los fallos de transmisin repercuten en la prdida de paquetes de datos, interferencias o interrupciones en la reproduccin. En el contexto actual el streaming se apoya en las redes Wi-Fi o 3G, aunque est en fase de desarrollo la implementacin de la tecnologa WIMAX, la cual supuestamente resolver esta clase de problemas (Ortega y Borges, 2009: 116).

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la msica. En abril de 2003 Apple lanza su An en este contexto tecnolgico en el cual se ha impuesto hasta cierto punto, la libre circulacin de contenidos como Apple audiovisuales, empresas iTunes music store, y partir de all fue tomando forma todo un modelo de negocio potente de contenidos digitales de entretenimiento, que adems de productos como la msica, ofrece pelculas, series de televisin, vdeos musicales, aplicaciones informticas, etc. Ms tarde, la salida al mercado de iPhone signific otra evolucin en el modelo de negocio, que inclua la telefona mvil y otra gran diversidad de servicios aadidos. Este modelo ha sido imitado por la mayora de fabricantes de dispositivos de telefona mvil, a tal grado que se ha convertido en un estndar. Para el usuario, todos estos servicios resulta muy atractivos en las dinmicas de consumo audiovisual, ya que adems de permitir la adquisicin de contenidos audiovisuales para dispositivos de mviles, el usuario no est obligado a comprar siempre, ya que los contendidos pueden ser descargados directamente a Los primeros pasos de negocio de la msica digital tuvo sus precedentes en aplicaciones del tipo Napster, el cual en medio de grandes polmicas prepar a un considerable nmero de usuarios a esta dinmica de consumo musical. Fue all donde las corporaciones multinacionales informticas, como Apple, vieron la oportunidad de participar en el negocio de 77 travs de comunidades de intercambio, redes P2P, sistemas de gestin torrents, webs libres o tambin gestionar contenidos propios. An no sabemos si todos estos servicios pueden derivar en el establecimiento de un estndar global o modelo de negocio universal, por lo pronto en cada pas se implementa a partir de su contexto particular.

acert en un modelo de negocio que ha potenciado otra dinmica de distribucin. La descarga de contenidos a travs del ordenador, y su posterior reproduccin a travs de un reproductor porttil, ofreci ventajas significativas que podemos situar en dos caractersticas fundamentales: calidad de imagen en la reproduccin y la posibilidad de gestionar contenidos de manera ms interactiva y personalizada. El programa iTunes de Apple fue dado conocer en enero de 2001 como herramienta de gestin del consumo musical y en octubre del mismo ao sac al mercado su reproductor digital porttil iPod. Desde entonces ambos recursos han evolucionado significativamente con gran xito comercial.

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9. DIFICULTADES EN LA PRODUCCIN DE CONTENIDOS Hay cierto reconocimiento de que la innovacin digital potenci una nueva era de servicios audiovisuales materializando econmico empresas las y de la y que comunicacin, expansin, empleo para las claves estratgicas para la articulacin de la economa, la cultura y la participacin ciudadana en las sociedades contemporneas. Pero el desarrollo de modelos de negocio de contenidos y servicios digitales de una calidad aceptable, continan siendo en muchos casos una asignatura pendiente. Recordemos que muchos de estos desarrollos continan en fase de experimentacin. El desarrollo y produccin de contenidos de calidad en reas de una gran diversidad de actividades- no es barata y precisa de un No slo son las empresas tecnolgicas las que actualmente definen los contenidos que circulan por las redes como bienes y servicios de valor aadido, sino tambin las necesidades que emergen de las prcticas culturales a travs de Internet, las cuales sugieren que una buena parte de la humanidad se ha acostumbrado a obtener cosas sin tener que desplazarse de un lugar a otro. De todos modos, son los contenidos culturales y comunicacionales CONCLUSIN: LOS COSTES DE LA MIGRACIN DIGITAL DE LA CULTURA Una de las grandes problemticas en el proceso la de informatizacin digital, que de las la sociedades, es lo costosa que ha resultado sociedad implica disposicin de tecnologas sofisticadas que ayuden a mejorar las actividades de todos 78 los pases, sobre todo de los menos industrializados. Como menciona Fernando Contreras (2008: 141) este tipo de tecnologas son recursos para el progreso de una sociedad de informacin que requieren de una significativa Con la crisis econmica actual, es reconocible que el sector de de las aplicaciones y contenidos para redes est tocado. En su historia arastra numerosas experiencias de fracaso econmico en el mundo. Basta recordar La burbuja tecnolgica que estall en el ao 2000. gran esfuerzo en inversin de tiempo, trabajo y dinero.

crecimiento

fundamentaron parte de su desempeo en las nuevas plataformas de informacin y comunicacin. Se ha puesto tanto acento a este sector, a tal grado que se le considera el fundamento de la llamada sociedad de la informacin o del conocimiento.

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prosperidad econmica y como todos sabemos no todas la regiones del mundo disfrutan de tal prosperidad, y ahora menos en el contexto de la crisis. El paso hacia la cultura digital implica enormes gastos no slo en el mbito tcnico o tecnolgico, sino que tambin supone reeducar a una sociedad en el uso de las tecnologas. Se trata de problemas muy complejos que pocos pases estn logrando solventar, ya que no slo existen los obstculos de infraestructura, tambin estn los obstculos para transformar los paradigmas culturales. Por otro lado, algunos hbitos de consumo digital que se estn afinzando no resutan muy esperanzadores. En el caso de la msica, la experiencia colectiva natural de sta actividad cultural enfrenta el avance de formas individualizadas de consumo. Como decamos al principio,

ahora parece que cada uno de nosotros habitamos en mundos sonoros privados y encapsulados en auriculares. Tal es el paisaje sonoro cotidiano de la sociedad contempornea. Si a veces emerge en la calle el sonido de la msica como una experiencia viva de interaccin humana, no es el resultado y de un fenmeno es la tecnolgico, sino de una realidad social, econmica poltica, como inmigracin y la interculturalidad. Sera necesario analizar (y escuchar), ms all del estereotipo del top manta" y de los estigmas del racismo y la marginacin, los espacios de audio que la inmigracin construye, y que ahora son parte del paisaje sonoro de gran parte de las ciudades de los pases industrializados.

REFERENCIA BIBLIOGRFICAS Adelantado, Eulalia (2009): Biblioteca Nueva. Est, Aquiles (1997) Cultura replicante. El orden semiocentrista, Barcelona, Gedisa. Manovich, Lev (2001): El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital, Barcelona, Paids. Ortega Ruiz, Luz y Borges Rey, Eddy L. ( Contreras, Fernando (2008): Sociedad 79 2009): La televisin ene. telfono mvil; experiencias y perspectivas de estudio, en interconectada, sociedad desconectada, Madrid, Entretenimiento mvil; de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario, en De Aguilera Moyano, Miguel y Meere, Marco (coords.) (2009): Una tele en el bolsillo. La televisin en el telfono mvil: contenidos, 41-67. formatos, audiencias, Madrid, Crculo de estudios visuales AdHoc, pp.

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