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INTRODUCCIÓN A LA

PROGRAMACIÓN
DIAGRAMAS DE FLUJO

La representación gráfica de un algoritmo se hace mediante un diagrama de flujo.


ESTRUCTURA SECUENCIAL

El ordenador lee el código de arriba a abajo, igual que nosotros, y ejecuta primero la primera instrucción
que se encuentra, después lee la siguiente instrucción y la ejecuta. Así hasta el final.
BUCLE SENCILLO

Los bucles son repeticiones de una o varias instrucciones.


A veces no es suficiente con especificar qué decisión tomar si se da una condición, también interesa determinar qué
SI…ENTONCES…SI NO, ENTONCES…
otra decisión tomar en caso de que la condición no se cumpla. Algo así como: "Si pasa esto, entonces haz aquello, si
no, haz esto otro".
PRÁCTICA

La aplicación debe realizar 3 tareas:

1- Pedir el nombre del usuario y


saludarlo.

2- Preguntar por la operación a


realizar, debiendo introducir el
usuario dos números.

3- Tras obtener el resultado, la


aplicación debe de preguntar al
usuario si quiere realizar una nueva
operación o no. Si es afirmativo, debe
de comenzar el proceso. Si no lo es,
debe de despedirse del usuario.
CARTESIA

Es una aplicación para el aprendizaje de la programación de ordenadores


Crea un primer programa donde
definas como valor de variables los
siguientes: la variable x debe tener PRÁCTICA CARTESIA
valor 2 y la variable y debe tener valor
-8. Dibuja un cuadrado con grosor de
lápiz medio situando una esquina del
cuadrado en las coordenadas (x, y). El
cuadrado debe tener un lado de
longitud de 1 unidad.

Pista: puedes empezar con Dibujar


línea desde (x,y) hasta (x+1,y) y así
continuar dibujando más líneas hasta
completar este cuadrado inicial.

Ahora crea un segundo programa


donde a partir del anterior, dibujes 10
cuadrados, incrementando la posición
vertical del cuadrado en 2 unidades
en cada repetición.

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