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Estructuras Condicionales y Bucles en Algoritmos

El documento habla sobre algoritmos, estructuras condicionales y repetitivas. Explica que los algoritmos pueden tener condiciones que bifurquen el flujo de instrucciones dependiendo de una decisión. También describe las estructuras condicionales simples y múltiples, y los tipos de estructuras repetitivas como mientras, repetir y para/desde con ejemplos.
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Estructuras Condicionales y Bucles en Algoritmos

El documento habla sobre algoritmos, estructuras condicionales y repetitivas. Explica que los algoritmos pueden tener condiciones que bifurquen el flujo de instrucciones dependiendo de una decisión. También describe las estructuras condicionales simples y múltiples, y los tipos de estructuras repetitivas como mientras, repetir y para/desde con ejemplos.
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ALGORITM

OS
DECISIÓN, CICLOS, CONTADORES,
ACUMULADORES.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES

En un algoritmo puede existir una condición que


bifurque el flujo normal del conjunto de
instrucciones de acuerdo a la decisión que se
tome. Por lo tanto, el programador debe tener en
cuenta las alternativas que se pueden tomar en
base a la pregunta: ¿Qué pasa si ocurre tal cosa ?.
Las estructuras condicionales comparan una variable
contra otro(s) valor(es), para que con base al resultado
de esta comparación, se siga un curso de acción dentro
del programa. Cabe mencionar que la comparación se
puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos,
las simples y las múltiples.
1. Condiciones sencillas: (Una o dos
alternativas)

Las estructuras condicionales simples se les conoce como


“Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la
siguiente forma:

Si (la condición se cumple) entonces


Realizar Acción(es) o Instrucción(es)
Fin-si
Ejemplo 1
Algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si
es mayor de edad debe aparecer un mensaje
indicándolo.
Expresado en Pseudocódigo Expresado en Diagrama de flujos

ALGORITMO Mayor_Edad
Entero edad
Inicio
Escriba “¿Cuál es tu edad?”
Lea edad
Si edad >= 18 entonces
Escriba “Eres mayor de edad”
Fin si
Fin
Dobles o compuestas
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir
entre dos opciones o alternativas posibles en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:
Si (la condición se cumple) entonces
Realizar Acción(es) o Instrucción(es)
Sino
Realizar otra instrucción(es)
Fin-s
Pseudocódigo
Ejemplo 2

ALGORITMO Calificacion
Variable cal
Inicio
Escribir (“Digite la nota”)
Leer (cal)
Construir un algoritmo tal, que dado como Si cal > 3,5 entonces
dato la calificación de un alumno en un Escribir ("aprobado")
examen, escriba "Aprobado" en caso que
esa calificación sea mayor que 3,5. De lo Sino
contrario debe imprimir en pantalla “No Escribir (“No Aprobó”)
aprobó”. Fin si
Fin
Múltiples

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de


decisión especializadas que permiten comparar una variable
contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada
caso una serie de instrucciones especificas.
La forma común es la siguiente:

Pseudocódigo Diagrama de flujo:


Ejercicios
1. Un decreto presidencial permite el aumento del 10% a aquellos trabajadores
que ganen el sueldo mínimo oficial (SMMLV). Hacer un algoritmo que lea el
sueldo de un trabajador e imprima el sueldo a devengar, después del decreto.
2.  Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura
es menor o igual a 150 cms imprima el mensaje ”Persona de altura baja”, si la
altura esta entre 151 y 170 cms escriba el mensaje “Persona de altura media,
si lla altura es mayor a 171 escriba el mensaje “Persona Alta”. Si la altura
digitada esta por fuera del rango imprimir un mensaje que diga “No aplica en
la clasificación”.
3. Realizar un algoritmo que pida un valor que se encuentre entre 1 y 7, y que
imprima el día de la semana según el caso. Ejm: 1 – lunes, 2 – martes… etc.
Contadores

La construcción de un contador es una de las técnicas más comunes en la


realización de diagramas de flujo.
Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez
que se ejecute el proceso.
El contador se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se
pueden solicitar durante la resolución de un problema.
En las instrucciones de preparación se realiza la inicialización del contador o
contadores. La inicialización consiste en poner el valor inicial de la variable
que representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor 0.
Acumuladores

• Un acumulador  es una variable en la memoria cuya misión es


almacenar cantidades variables. 
• Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el
contador es que el incremento o decremento de cada suma
es variable en lugar de constante como en el caso del contador.
Estructuras
Repetitivas
(Bucles)
Un bucle o lazo (Loop)  es un segmento de un algoritmo o programa,
cuya instrucciones se repiten un número determinado de veces
mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera
la condición). SE debe establecer un mecanismo para determinar las
tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser
verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración
del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).

Un bucle consta de tres partes:


•  Decisión
•  Cuerpo del bucle
•  Salida del bucle
El bucle de
la siguiente figura  es
infinito, ya que las
instrucciones (1), (2) y
(3) se ejecutan
indefinidamente, pues
no existe salida del
bucle, al no cumplirse
una determinada
condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle
dejará de ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.
El diagrama de flujo escrito en
pseudocódigo es el siguiente:
Inicio
    SUMA 0
    1: leer N
    Si N = 0 entonces
        Escribir SUMA
        Ir_a fin
    Si_no
        Suma suma + N
    FIN_SI
    IR_A 1
FIN
BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como sucede con los condicionales anidados
(un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se
incrementa o decremento en una
cantidad constante en cada vuelta.

La figura presenta un algoritmo que se


desea repetir 50 veces; el contador se
representa en este ejemplo con la
variable CONT. La instrucción que
representa a un contador es la asignación
CONT = CONT + 1.
• Otro ejemplo de un
diagrama de flujo con
contador; es este caso,
negativo. Se dice también
descontar.
• El contador puede ser
positivo (incrementos,
uno en uno) o negativo
(decrementos, uno en
uno).
Importante acerca de incrementos y decrementos:

• En la primera Figura el contador cuenta desde 1 al 50 y deja de contar


cuando la variable CONT toma el valor 51 y se termina el bucle.
• En la segunda Figura el contador cuenta negativamente, o lo que es lo
mismo, descuenta o decrementa; comienza a contar en n y se
decrementando hasta llegar a cero, en cuyo caso se termina el bucle y
se realiza la acción escribir.
• Como se vio anteriormente la condición permite terminar el bucle
cuando ésta es verdadera (si). 
Tipos de estructuras repetitivas

Mientras Condición Hacer


Fin_mientras
 
Desde Variable=inicio  Hasta Variable=Final  hacer
Fin_desde
 (La anterior también puede ser usada con la palabra PARA en vez de
DESDE ejemplo:
    PARA Variable=inicio  Hasta Variable=Final  hacer
    Fin_PARA)
 
Repetir
Hasta Condición
Casos Generales de Estructuras repetitivas

1. La condición de Salida del bucle se realiza al principio del bucle


(estructura mientras) también llamada PRE-CONDICIONAL
2. La condición de Salida se origina al final del bucle; el bucle se
verifica hasta que se verifique una cierta condición también
llamada POST-CONDICIONAL (estructura Repetir Hasta).
3. La condición de salida se realiza con un contador que cuente el
numero de interacciones. ( i es un contador que cuenta desde
el valor inicial (vi.) hasta el valor final (vf) con los incrementos
que se consideren.) (estructura DESDE o PARA)
• Interacción: Es el hecho de repetir la ejecución de una
secuencia de acciones; en otras palabras el algoritmo repite
muchas veces las acciones.

• Al utilizar un bucle para sumar una lista de números, se


necesita saber cuantos números se han de sumar, para poder
detenerlo en el momento preciso; las dos principales
preguntas ha realizarse en el diseño de un bucle son:
¿Que contiene el bucle? y ¿Cuántas veces se debe repetir?
Estructura mientras ("while")

• Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se


cumple una determinada condición. Cuando se ejecuta la
acción  mientras, la primera cosa que sucede es que se evalúa la
condición (una expresión booleana que devuelve Verdadero o Falso),
si se evalúa falsa ninguna acción se tomara y el programa en la
siguiente instrucción del bucle; si la expresión booleana es verdadera,
entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual se evalúa de
nuevo la expresión booleana.
• Esta expresión booleana se repite una y otra vez mientras la expresión
booleana (condición) sea verdadera.
Forma de Uso EJEMPLO
  Hacer un programa que
Mientras condicion hacer cuente del uno al 10
            acción 1  
Inicio
            acción 2
    x= 1
            acción 3     Mientras x<=10 hacer
            ....         Escribir x
            acción n         x= x + 1
    Fin_Mientras
Fin_Mientras Final
Estructura repetir ("repeat").

Si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso,


el cuerpo del Bucle no se ejecutara, por ello se necesitan
de otros tipos de estructuras. Dicha estructura se ejecuta
hasta que cumpla una condición determinada que se
comprueba hasta el final del bucle
Diferencias entre las estructuras mientras y repetir

• La estructura mientras termina cuando la condición es falsa,


mientras que repetir termina cuando la condición es
verdadera.
• En la estructura repetir el cuerpo del bucle se ejecuta
siempre al menos una sola vez; por el contrario mientras es
mas general y permite la posibilidad de que el bucle pueda
no ser ejecutado.
• Para usar la estructura repetir debe estar seguro de que el
cuerpo del bucle se repetirá al menos una sola vez.
Estructura desde/para ("for").

• Son el numero total de veces que se desea ejecutar las


acciones del Bucle (numero de interacciones fijo), este
ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle un numero
especifico de veces y de modo automático controla el
numero de Interacciones o pasos a través del cuerpo del
bucle.

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