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Republica bolivariana de Venezuela ministerio del poder popular para la educacin unidad educativa liceo bolivariano las Amricas

rubio estado Tchira

Juegos didcticos

Integrantes: HERNANDEZ MAYLIN


Torrealva edelmar Morales kennia

Expresin corporal JUEGO: Sardinas en lata EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: sardinas en lata, los alumnos debern agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 5). A la voz de sardinas a la mar, los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. JUEGO: Telfono enredado EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. JUEGO: Vocalizando EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo su vocal. JUEGO: Quin se ha marchado? EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posicin del maestro y taparle los ojos. JUEGO: Buscar bajo el paracadas EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Paracadas DESCRIPCIN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.

JUEGO: Circuito EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estacin. DESCRIPCIN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen hacer trampas y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva. JUEGO: El pas sin S EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Un voluntario, el resto sentados en crculo o libremente. Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeos es ms fcil el pas sin R o P. JUEGO: El telegrama EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice mando un telegrama a... El telegrama ir bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La gallinita ciega EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La maleta EDAD: De 8 a 12 aos

MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: Pongo un baln en la maleta, el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. JUEGO: La mampara EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Una manta DESCRIPCIN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compaeros. JUEGO: La remolacha de color EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por el espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: remolachero qu color tiene la remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en lneas de la pista, prendas). Si el remolachero toca a un compaero, cambio de rol. JUEGO: La sombra EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. JUEGO: La varita EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas reas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una seal, los equipos salen al encuentro.

Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al rea contraria. Cada defensor slo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quin lleva la varita. JUEGO: El eco EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor seala a un alumno y ste debe gritar su nombre. El resto de los compaeros repiten su nombre y corren hacia l. JUEGO: La zona prohibida EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la msica, y todos permanecen como estatuas. As varias veces, hasta que adivinen la zona. JUEGO: Los gestos EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por todo el espacio. A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unsono. JUEGO: El trenecillo EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Un silbato y msica DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los dems, el ultimo va salucndo. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero y ahora es ste

quien dirige al resto del grupo. JUEGO: El guio EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se colocan formando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de ste y tendr que guiar un ojo a uno de los que le est mirando, en ese momento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja. JUEGO: El caballo ciego EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El caballo ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar. JUEGO: El tren ciego EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den. JUEGO: El telegrama EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10 y se colocan en crculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los dems se irn pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que d una vuelta entera, se dice recibido. JUEGO: Aire mar o tierra EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Se forma un crculo y un jugador en el medio con la

pelota. ste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningn nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado JUEGO: Adivina quin no est EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Una manta y pauelos DESCRIPCIN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quin, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la seal todos los dems se quitarn el pauelo e intentarn averiguar rpidamente quin falta. JUEGO: Encontrarse EDAD: Ms de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo se sita en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. A la voz de ya stos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedrselo. JUEGO: La remolacha EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los alumnos estn corriendo y de repente dicen: de qu color es la remolacha? El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a s mismo. JUEGO: Cuatro esquinas EDAD: De 6 a 12 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitan formando un cuadrado. El que queda se sita en el medio. ste intentar ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vaca. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarn rpidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares. JUEGO: La pelota caliente EDAD: A partir de ocho aos MATERIAL: Una pelota

DESCRIPCIN: Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la seal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance x puntos. JUEGO: La danza de los nmeros EDAD: A partir de 8 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo y numerados. Uno se la queda en el centro. El profesor nombrar nmeros segn el nmero de alumnos existente, y los que tengan esos nmeros, intercambiarn sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sitio se quedar en medio y as sucesivamente. JUEGO: Formar nmeros y letras EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman dos grupos con el mismo nmero de juegos de adaptacin: participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un nmero o una letra, cada equipo intentar formarla lo ms rpidamente posible. El equipo que antes forme el nmero o la letra ms correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a x puntos. JUEGO DEL 100 (4 jugadores, 2 equipos de 2 jugadores) Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados. Cada equipo tacha todos los nmeros del tablero que haya podido obtener enlazando los nmeros obtenidos mediante 3 operaciones ( se puede utilizar +, -, , ) Por ejemplo, si han salido 3, 3, 2, 5 se pueden tachar los siguientes nmeros (3 3) + (2 5) = 19 (3 + 3 + 2) 5 = 40

(3 5) - (3 2) = 9 (3 2 5) : 3 = 10 (5 - 2) 3 3 = 27 Gana el equipo que ha tachado ms nmeros OPERACIONES En un tablero de 4X4 casillas se escriben 16 nmeros enteros de 2 cifras. Por ejemplo 8 15 9 18 35 14 40 35 16 20 12 50 6 11 29 24

El objetivo del juego consiste en obtener los nmeros que aparecen en el tablero realizando dos operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados. Por ejemplo, si han salido en los dados 3, 3, 5 puede hacer 3 (3 + 5) = 24 En este caso tachara del tablero el nmero 24 de la esquina inferior derecha Reglas del juego: Nmero de jugadores (2 o 3) 1. Se echa a suertes para ver qu jugador comienza. 2. Cada jugador, por orden, lanza los tres dados (o un dado tres veces) y obtiene tres nmeros. 3. Con esos nmeros realiza dos operaciones aritmticas (-, +, . ) o elevar un nmero a otro, o extraer races, en las que ndice y radicando son dos de los tres nmeros obtenidos pudiendo repetir operacin, apuntando en un papel las operaciones realizadas para que las vea el contrario y tacha el nmero de la tabla obtenido.

4. Si un jugador, con los nmeros obtenidos no puede tachar ninguno de los nmeros libres del tablero, pasa el turno al siguiente jugador. 5. Si un jugador no ha obtenido ningn nmero de la tabla por no haber encontrado las operaciones convenientes, tacha el nmero el primer jugador que descubra la combinacin adecuada 6. La partida termina cuando todos los nmeros de la tabla estn tachados 7. Gana el jugador que ha tachado ms nmeros. TESORO

El juego consiste en conseguir, por parte d cada jugador, colocar el crculo azul, que s encuentra en el centro del tablero de juego uno de los cuadros naranjas que rodean la con los ttulos "jugador 1" o "jugador 2". P conseguirlo se irn levantando por turno u crculo rojo. Con el nmero que se encuen debajo del crculo habr que operar con un los nmeros que se encuentran en las casil que estn tocando a la que se encuentra el crculo azul, buscando como resultado uno los nmeros de dichas casillas que se encu lo ms cerca posible de la zona naranja del jugador que tiene el turno.

Tanto los crculos como los nmeros usado depositarn en la papelera verde. LA CARRERA LOCA

Aunque est preparado para dos jugado pueden jugar varios. Como se ve en la f se trata de realizar un recorrido. Ganar jugador que haya conseguido ms punto el momento que uno de los jugadores te el recorrido. Es decir, no gana el que an llegue al final del camino, sino el que te ms puntos en el momento que llegue e primero al final del camino.

Por turno se irn levantando un circulo que echaremos a la papelera. Debajo de crculo saldr un nmero que nos indica casillas que tenemos que avanzar.

Todos los jugadores salen con un punto un jugador cae en una casilla que tenga nmero podr operar con l y el nmero puntos que lleve. Lgicamente la multiplicacin ser la operacin adecua salvo el caso de que uno de los dos nm con los que se opere sea el 1. En ese cas ser conveniente sumar, por ser el 1 el elemento neutro de la multiplicacin. Si cae en una casilla blanca no pasa nada. Pero si cae en una que tenga estrella, habr que distinguir entre las verdes y las naranjas. Las verdes hacen adelantar la ficha del jugador un cuadro y las naranjas hacen retroceder un cuadro. Pero si en ese cuadro hay un nmero se operar con l de la forma ya explicada. LA WEVERA Aunque el ttulo es un poco especial, se trata de la adaptacin de un juego clsico, "El Wali". El tablero consiste en una especie de huevera en cuyos huecos hay tres judas en cada uno. Se juega entre dos jugadores.

El juego consiste en conseguir el mximo nmero de judas. Cada uno slo podr manipular las judas que se encuentren en los huecos de su zona. Es decir, cada jugador tiene una zona de color, en este caso una es azul y la otra amarilla. Cuando le toque el turno a un jugador tendr que coger todas las judas de uno solo de los huecos y repartirlas de una en una en los huecos siguientes, siguiendo la direccin de las agujas del reloj. Si en el hueco que deje la ltima juda hay dos o tres con la que deja, esas judas las habr conseguido y las colocar en el rectngulo de su color. Despus mirar en el hueco anterior a este ltimo y si hay menos de 4 judas tambin se las llevar. As sucesivamente ir mirando los huecos anteriores en riguroso orden hasta que en uno de ellos haya ms de tres judas. En ese caso pasa el turno al otro jugador.

MATERIALES ESCOLARES Se puede jugar entre varios jugadores. Se trata de conseguir el mximo de objetos del tablero de juego. El tablero se puede construir con diferentes motivos, pinchando en el ttulo podris bajar diferentes tableros elaborados por los/as compaeros/as de Francisco. Al comenzar el juego entre los jugadores establecen un nmero que puede oscilar entre el doble y el triple del nmero de objetos del tablero. Para conseguir los objetos se levanta uno de los rectngulos naranjas, que lo colocar en la papelera. Debajo aparecer un nmero. Con ese nmero y todos los que se encuentran en uno de los objetos debo formar una operacin

combinada que d como resultado el nmero acordado al principio. Si lo consigue, el jugador colocar una ficha de su color en dicho objeto, significando que lo ha conseguido.

SENDEROS Se juega entre dos.

El juego consiste en ir colocando por turno, una de tres clases de fichas que estn a la derecha de la figu tal forma que, a partir de la ficha que ya est coloca la esquina superior derecha se vaya formando uno o varios caminos para llegar a la esquina opuesta don encuentra la meta.

Gana el jugador que coloca la ficha con la que llega meta. Puede ocurrir que los caminos que se formen vayan cortando en los bordes de la cuadrcula del ta o se empalmen uno con otro. Siempre hay que dejar posibilidad de colocar ficha al jugador contrario. En contrario, el jugador que al poner una ficha haya ce todas las posibilidades de continuar algn sendero h perdido la partida.

presentacion

Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo. 1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCAMONOS 7- LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL Nufrago 9.- BARBEROS 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. LOS CURIOSOS 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y Conocimiento Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogarn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Mesonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta.

La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL Nufrago El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas salen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor. Espacio y tiempo ACTIVIDADES CALENTAMIENTO A paso de dado: Se colocan los equipos al fondo de la pista, detrs de una lnea. Cada equipo tiene un lanzador, que se encarga relanzar y recoger el dado y stos se sitan junto al maestro para que supervise los nmeros que van saliendo. Una vez dada la salida, cada lanzador tira su dado y sus compaeros darn tantos pasos como indique el dado. Gana el equipo que antes llegue a la lnea de meta. No vale saltar ni correr, el desplazamiento ser dando pasos amplios. Variante: se pueden realizar diferentes formas de desplazamiento: a pata coja y el equipo cogido de las manos, saltos de canguro Subgrupos de 4 15 ORGANIZ. TIEMPO

PARTE PRINCIPAL Juego caliente o fro: dividimos la clase en 4 equipos de 6. Uno de cada equipo se tapa los ojos mientras los componentes de su equipo esconden un objeto por el espacio. Una vez escondidos los 3 objetos, uno por equipo, comienza la bsqueda de manera que stos 3 se desplazaran por el espacio segn las indicaciones de sus compaeros. Si les dice fro (es que est lejos del objeto), caliente (es que se va acercando) y muy caliente o te quemas (cuando est muy muy cerca). Gana el equipo que antes lo encuentre. Variante: En lugar de esconder el objeto el mismo equipo se lo escondern un equipo al otro, evitando que los de un equipo lo escondan en un lugar fcil de encontrar. Seguimos el grfico: Partimos de 4 equipos de 6 participantes. Cada equipo se rene en una esquina de la pista y tienen que dibujar el patio del colegio. Una vez configurados todos los equipos se renen todos en el centro de la pista. Comienza un equipo sealando en su grfico el lugar donde deben ir el resto de equipos. Tendrn 1 minuto de tiempo para ponerse el equipo de acuerdo a donde se tienen que dirigir, puesto que deben Subgrupos de 6 35 Subgrupos de 6

de llegar juntos los del mismo equipo. Ganar el equipo que antes llegue y est situado correctamente en el lugar indicado. Repetir con los dems equipos. Jugamos al mate: En un espacio delimitado puede ser el campo de voleibol, se coloca un equipo en cada mitad del campo. El juego consiste en matar a los componentes del equipo contrario mediante el lanzamiento de una pelota, la cual no podr golpear por encima de la cintura, evitando golpeos en pecho o cabeza. El pistolero: colocados todos en un crculo, se la queda uno en el centro que es el pistolero, dispara al azar a uno del crculo y al que seale con la mano en forma de pistola se agacha y los que estn a los lados deben reaccionar lo antes posible y el que dispare antes al otro gana y el que pierde se coloca de pistolero en el centro. VUELTA A LA CALMA Permuta de puesto: se colocan todos en crculo y uno en el centro con los ojos tapados, los componentes del circulo estn enumerados y el del centro dice dos nmeros al azar, quien tenga esos nmeros deben intercambiarse el puesto sin que el del centro oiga o Gran Grupo 2 Grupos

perciba nada ni ningn ruido. El que haga ruido y sea pillado se la queda al centro. RECOGIDA DE MATERIAL Y ASEO

Juegos de percepcin 1. Nombre: El Zoolgico Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura. 2. Nombre: Poner Caras Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la expresin Edad: 2 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestn, cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que qu fue lo que quiso expresar. 3. Nombre: Qu es?

Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representacin simblica. Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc. 1. Nombre: Baile bajo puentes Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Materiales: grabador y casetes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes. 2. Nombre: Conejos en su madriguera Tipo: Juego perceptivo

Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera. 3. Nombre: Los tres colores Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos. 4. Nombre: Correr los Colores

Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos

Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc. 5. Nombre: Ritmos con tocto

Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: tocto Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los nios al escucharlo realizarn distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea lentamente debern caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los nios debern sentarse, dormir, saltar, etc. 6. Nombre: LA VERDULERA Edad: 3 A 4 AOS Material: GISES Lugar: PATIO O CANCHA Desarrollo: EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE MARCAN VARIOS REFUGIOS

ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIOS CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE. LINDA JANET LOPEZ MORENO LIC. EN EDUCACIN FISICA Y DEPORTES

1. Nombre: Verdadero o Falso? Tipo: Percepcin Participantes: Todos los del grado Edad: 6 aos Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego.

1 . Nombre: El indio quieto Tipo: Perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto. Edad: 8 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Un pauelo grande Lugar: Patio Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado. 2. Nombre: El reloj da la hora Tipo: Juego de percepcin Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio Materiales: Un pauelo Organizacin Dinmica: 25 participantes. Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El chico que sali entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido o pronunciar una palabra. Si el chico que

tiene los ojos vendados adivina quin es su compaero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posicin las horas. 3. Nombre: Huevo, Taa, Pico o Araa Tipo: Juego de Percepcin. Desarrollo de los sentidos. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de espaldas al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos, presionarn la espalda del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa? Si el burro acierta, el que pregunt ser el nuevo burro. Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizc. Araa: simular el andar de una araa con la mano. 4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos Edad: 8 a 9 aos Lugar: Aula Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos. Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste

en cosas tales como: una cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias bolsitas con objetos idnticos. 5. Nombre: Los objetos Tipo: Perceptivo, observacin y memoria Edad: 8 aos en adelante Participantes: 6 a 30 Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lpiz Lugar: Saln Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarn hacer una lista de lo que vieron. Gana el que tiene la lista ms completa.

1. Nombre: Chiflidos indios Tipo: Perceptivo, odo y orientacin Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por jugador Lugar: patio

Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitir un chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con los ojos vendados, se ubicarn en el centro del patio mezclados entre s. El gua los har girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicacin. Los chirladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la seal, cada chirlador deber reunir a su tribu orientndola con el sonido que le es propio. La tribu que se rene antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podr agachar para evitar que lo toquen, pero no podr cambiar de lugar. 2. Nombre: El espejo Tipo: Percepcin sensorio-motriz Edades: 10 a 12 aos Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrpeda, sentado, piernas cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles.

Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar. 3. Nombre: Las rdenes Tipo: Perceptivo Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.

Juegos de ritmo
A los pocos meses de nacer el nio/a ya agitan objetos con movimientos ms o menos regulares y a partir del ao descubren el ritmo motor, el cual les permite descubrir el espacio que les rodea, pueden desplazarse Lo que pretendemos es adaptar el juego a sus necesidades consiguiendo que sus miembros expresen sus sentimientos y vivencias que hayan experimentado. El juego rtmico enriquece la expresin motriz del nio/a y su capacidad mental, de esta forma favorecemos a que ample su conocimiento global de la expresin corporal y de la adquisicin paulatina del sentido del tiempo, la velocidad, el espacio

Los juegos de ritmo con consignas sonoras estn diseadas para desarrollar los distintos tipos de frases rtmicas expresadas mediante sonidos vocales, numricospara trabajar sucesiones numricas ordenadas, objetos cotidianos o movimientos. A continuacin vamos a citar algunos de los juegos ms demandados por los nios:

LAS MARIPOSAS ALEGRES:


En este juego pretendemos trabajar la atencin, reaccin, la parada y ejercitar el autocontrol. Los materiales que vamos a utilizar en este caso ser un pandero. En qu consiste? Los nios se sitan alrededor del educador el cual ir dando golpes al pandero, cada golpe avanzan un paso y si da dos golpes avanzarn dos pasos, pero si da tres golpes Los nios tendrn que retroceder al punto de partida manteniendo el crculo. Los nios se interesan ms por los juegos y actividades divertidos, donde requiera movimientos, comunicacinpor ejemplo el juego de la silla, tan tradicional y practicado por los nios, donde desarrollan la velocidad, el control del cuerpo, el sentido de reaccin y la parada. En esta actividad se lo pasan muy bien ya que se realiza por medio de la msica, tienen que bailar hasta que pare la msica y debern sentarse en la silla que quede libre. Tambin podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la msica stos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el equilibrio)

LA GRANJA!!!
En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a travs del movimiento del cuerpo y trabajar la imitacin. Cmo se desarrolla el juego?

Los nios caminarn por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto stos se pararn y debern imitar a algn animal de la granja(a libre eleccin)una gallina, la vaca, el cerdoa continuacin para finalizar esta actividad les pintaremos la cara, se disfrazarn de animales, ya sea con material fabricado por ellos mismos en el taller de plstica o tambin traerlos de casa(habiendo avisado previamente)

Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL. Estos juegos organizan la accin en el espacio en funcin del tiempo. Lo que pretendemos con las siguientes actividades es que los nios adquieran conceptos y pautas del tiempo cronolgico (ayer, hoy, maana)

El juego de la COMIDA IMAGINARIA


El objetivo que pretendemos: trabajar acciones sucesivas y desarrollar la imaginacin. En qu consiste? Todos los nios sentados en el suelo, imaginarn que estn en la mesa cenando y debern interpretar el papel. Camarero!!Qu tienen de primer plato? -tenemos sopa de pollo.Deacuerdo pngame una sopita por favor. El nio deber simular que est tomando una sopa y sta est quemando, debemos de soplar y limpiarnos la boquita porque no ha chorreado la sopa. En el segundo plato lo mismo, por ejemplo: pollo con patatas, harn como si comiesen el pollo, cortarloy as sucesivamente hasta llegar al postre Mmmmhhhh.cuidado que nos manchamos de chocolate y est hirviendo!!!!Que quema quema!!!Vamos a soplar todos juntos fffuuuhhh!!!A su vez trataremos los hbitos de alimentacin e higiene. Todos estos juegos tanto de ritmo sonoras y numricas como de ritmo temporal, desde mi punto de vista, son ante todo muy creativos, funcionalesfavorece a su desarrollo integral, interaccin, comunicacin, actividad motoray descubrimiento del ritmo motor y del espacio. Son actividades ldicas donde los nios aprenden, descubren y experimentan sensaciones nuevas que les permiten investigar el entorno que les rodea y a su vez disfrutar del aprendizaje en este caso del ritmo.

Yote
PRINCIPIOS DEL JUEGO
El Yate, juego tradicional del frica Occidental, cuenta con unas cuantas variantes, segn la zona.

Al principio de la partida, el tablero est vaco. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quin comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario. En cada turno, cada jugador puede, colocar un pen sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vaca, horizontal o verticalmente. Para tomar un pen, se salta sobre el otro, se salta sobre el pen del contrario, hacia adelante o hacia atrs, horizontal o verticalmente. Por cada pen tomado se permite capturar a un segundo pen, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pus, 2 peones en cada tomada.

HISTORIA DEL JUEGO


Juego del Africa Occidental, el Yote pertenece a la categora de los juego sobre tableros cuadriculados. En las sociedades tradicionales, este juego era, como la mayor parte de este tipo de juegos, estaba reservado a los adultos, a los hombres, y a menudo slo a los jefes. Se cree que el Yote se jugaba en otro tiempo sobre un cuadriltero de 5 por 5 casillas, como el Tioki (praticado entre las pobalciones Peules) del que el Yote es un descendiente directo. Actualmente, se juega sobre un cuadriltero de 6 por 5 casillas. Hoy da, es uno de los juegos ms populares de Sngal, hasta el punto de que ha dado lugar a nuevas palabras, como es el caso del verbo "yoter"; as, se dice, por ejemplo, "se yota un pen del adversario" para decir "se toma un pen....".

Achi

4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre el suelo.

Achi (en cataln)

Fano roa
Es el juego ms popular en Madagascar. l" Fano roa" es tpicamente un malagasy del juego. Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 "batos" o peones. Se colocan los batos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posicin libre ms cercana a la posicin de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrs.

Juegue al Fanorona

Para la eliminacin de peones del contrario es obligatorio que stos se encuentren en la lnea de desplazamiento de un pen propio. Se puede saltar sobre un pen del adversario a otro espacio que se encuentre vacio. Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un bato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la direccin del movimiento anterior.

El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse

Fafi
El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traduccin de los sueos en nmeros que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueo tiene asociado un nmero determinado. Por ejemplo si usted suea con curvas (izigebengu/amasela) usted apostar al nmero 7. Si suea con una persona blanca (umLungu) usted apostar al nmero 3, mientras que si suea con el mar y un barco (inqanawe) apostara al 18, si el sueo ha sido de agua (amanzi) la apuesta sera al nmero 26. El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic. un nmero, que ser el nmero ganador. El corredor indicar entonces simblicamente con sus manos el nmero ganador y entrega la bolsa a la afortunada.

Umphuco
(de la palabra Xhosa ukuphuca "jugar a tirar") Se ponen 12 o ms piedras en un agujero pequeo. Cada jugador tiene otra piedra ms grande (de un tamao, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeas, tratar de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vaco, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeas y el juego contina. Gana el jugador que ms piedras ha conseguido sacar.

Iitoti
(escalones) En este juego hay dos equipos. Un equipo tendr que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirmide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedrselo pegndole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuar. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al prximo constructor.

El juego del pjaro

"Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puado de semillas o piedras pequeas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "Qobongo ntakani le?" (Qu pjaro es ste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pjaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pjaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunta. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

Mbube, Mbube,
Imbuye es uno de los trminos Zul para designar al "len." En el juego participan dos personajes: el len y el impala.

Todos los jugadores forman un crculo. Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el len, el otro el impala. El len tratar de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que stos le gritan "mbube, mbube!". Si el len no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al crculo de compaeros, y se elige un nuevo len. Si el len coge al impala, se escoge un nuevo impala.

Ubuthi
Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , tambin, es una medicina hecha con la corteza de un determinado rbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrn) que tiene el ubuthi y a quin los dems jugadores tratarn de cogrselo y llevarlo a casa de su familia.

Se dibuja un gran crculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este crculo. Se elige un jugador que har de "sebi" (el ladrn) y se coloca en el centro del crculo con algn objeto en la mano representando el Ubuthi. El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y ste tratar de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr ms all del crculo. El sebi tratar de agarrar a este jugador antes de que salga del crculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador. Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del crculo, l ser el prximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.

Mambo
Un mambo es un tipo de serpiente grande africana del frica Austral. Hay mambos verde y los mambos negras. Las dos son venenosas.

Una persona es escogida como mambo. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 nios). Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mambo. A una seal el juego empieza. La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a sta ponindose detrs de la serpiente, agarrndole por los hombros o la cintura. Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se aade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez ms grande). Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecer fuera del rea de juego. Slo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El ltimo jugar que queda se convierte en la prxima manaba, y el juego vuelve a comenzar.

Chigora Danda
Aunque se juega en Zimbabue, se cree que es originario de la India. En este pas hay un juego llamado Culi Danda, y en el idioma del pas, "dando" significa "palo largo" . Sin embargo, s es autctona la manera de acompaar el juego, aplaudiendo, marcando un rito.

En cada juego participan tres nios. El resto, acompaa a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas. Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo ms de 1 metro cada uno, con una separacin entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y encima de ellos, se coloca el tercer palo de tamao similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este ltimo palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos. El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero ir saltando a un lado y al otro del mismo. El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco. El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno. Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posicin. Se puede marcar un tiempo de duracin para los saltos de cada jugador. (Es

conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rpido que pueda ocasionar el que algn nio se lesione).

Kudoda

Los jugadores se sientan en un crculo. Se pone un recipiente en el centro. Se llena ste con, por ejemplo, 20 piedras pequeas. El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratar de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que est en el aire, que deber cogerla tambin con la misma mano. Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire. Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el mximo de piedras posible. Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que ms ha conseguido sacar.

Expresiones Xhosa y Zul en el Juego


Saltar a la cuerda: En el juego del escondite: Los nios gritan a lo que se han escondido: Ugqaphu U-ndice "Nadie?" Puedo ir ya?)

Xhosa Corre! Salta! Chuta! Baleka! Gxuma! Khaba!

Zulu Gijima! Gxuma! Khahlela!

Dle! Gol! Pasa! Coje! Tira! Aqu!

Betha!

Shaya!

Wina!/Phumelela! Wina! Gqithisa! Bamba!/Ganga! Jula! Ngapha! Pasa! Bamba! Phonsa/Phosa! Ngapha!

El Wari
El wari es el ajedrez de frica. Pertenece a la familia del manqala, juego practicado desde hace milenios, en sus distintas variantes, por la gente de frica y oriente medio. La variante que se suele llamar wali, ocurr, garr, ovare, acare, awele, o similares --que es la que comentar aqu-- se juega en Costa de Marfil y en el Caribe, lugar al que fue llevada por los esclavos negros.

Material
El material no puede ser ms simple:

Cuarenta y ocho piedrecitas, semillas, palitos... cualquier cosa pequea vale. Doce (aunque, por comodidad, suelen ser catorce) recipientes o agujeros. Pueden hacerse en el suelo, en un trozo de madera, en un bloque de arcilla... Y dos personas dispuestas a exprimirse el cerebro ;-)

Objetivo
El objetivo del juego es hacernos con mas piedras, garbanzos, o lo que sean, que el contrario. Puesto que hay cuarenta y ocho al empezar el juego, con capturar veinticinco habremos ganado la mayora de ellas y, por lo tanto, la partida.

Reglas
Las reglas del wali son sencillsimas:

Tablero

El tablero (si queremos llamarle as) est compuesto por dos filas de seis recipientes o agujeros. De ellas, la que est ms cerca de nosotros es nuestra, y la que esta ms cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del lado contrario. Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habr cuatro fichas. Adems de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada extremo del tablero, que se llaman casas. El que queda a nuestra derecha es nuestra casa, el otro la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las fichas que comamos durante la partida. Veamos cmo sera un tablero con casas al inicio de la partida

Movimiento
Un movimiento consiste en lo siguiente:

Cogemos todas las piedras de uno de los hoyos de nuestro lado. Las vamos depositando una a una en los hoyos siguientes (tanto nuestros como de nuestro rival) en el sentido contrario al de las agujas del reloj.

Por ejemplo, si el jugador A mueve el hoyo de ms a su derecha: (se ha representado el movimiento de la mano del jugador A con una flecha)

Si el hoyo inicial contena muchas piedras (en concreto doce o ms), daremos una vuelta completa al tablero; en ese caso el hoyo del que tomamos las piedras debe saltarse. Es decir, al finalizar un movimiento, da igual el nmero de piedras que contuviera el hoyo inicial, ste debe quedar siempre vacio.

Veamos un ejemplo. El jugador B mueve el hoyo que se indica.

Capturas
La captura, si se produce, es la ltima parte del movimiento:

Si al depositar la ltima piedra de un movimiento se hace en un hoyo enemigo, y este contiene (contando la piedra que acabamos de depositar) dos o tres piedras, estas son comidas. Es decir, las sacaremos y las dejaremos en nuestra casa (o las mantendremos en la mano si jugamos en un tablero sin casas). Lo mismo iremos haciendo, uno a uno, con los hoyos anteriores al ltimo siempre que contengan dos o tres piedras y pertenezcan al enemigo, hasta que lleguemos a uno que no cumpla alguna de estas condiciones (del que no tomaremos las piedras).

Veamos un ejemplo:

El movimiento de la mano de A al retirar las fichas capturadas se representa en el siguiente diagrama con una flecha gris:

El mximo nmero de piedras que podremos comer en un movimiento es pues de dieciocho (tres en cada uno de los seis hoyos del rival). Veamos una de las maneras de conseguirlo:

Reglas Suplementarias
Las dos reglas suplementarias conciernen al caso de que un jugador se quede con todos los hoyos de su lado vacos. Esto puede suceder por dos motivos:

Si un jugador realiza un movimiento y queda sin fichas en sus hoyos, el rival est obligado a realizar en su turno un movimiento que introduzca fichas en el lado del jugador que se ha quedado sin ellas.

Veamos un caso:

B ha quedado sin fichas, en su siguiente movimiento A debe darle fichas con que seguir jugando. Slo puede hacerlo moviendo del hoyo sealado.

En caso de que esto no sea posible la partida finaliza y el jugador que conserva fichas en sus hoyos une estas a las que comiera durante la partida. Se considera que controla el tablero y que, por tanto, todas las fichas que queden sobre l son suyas.

Sin embargo, si un jugador realiza una captura y con ello deja al contrario sin fichas, el contrario pasar en su turno y, siendo nuevamente el turno del que realiz la captura, se aplica la regla anterior. Es decir, est obligado a introducir fichas en los hoyos del adversario si le es posible. (el efecto es que el jugador que come todas las fichas del lado del contrario, mueve de nuevo inmediatamente).

Veamos un caso:

B al comer ha dejado a A sin fichas, debe jugar inmediatamente y, aplicando la regla anterior, debe mover del hoyo sealado, pues es el nico movimiento que da fichas a A.

Fin de la Partida

Cuando un jugador logra hacerse con la mayora de las fichas (veinticinco o ms), la partida finaliza y ese jugador ha ganado. Cuando un jugador logra controlar todas las fichas que quedan en el tablero como se ha indicado ms arriba, aade estas a las que haya comido y la partida finaliza. En este caso ganar el jugador que haya conseguido el mayor nmero de fichas.

Veamos un ejemplo, le toca jugar a A (se observa que B est sin fichas y que A no tiene ningn movimiento que se las d, que son las dos condiciones para considerar que A controla todas las fichas del tablero):

En ocasiones, cuando la partida est finalizando y quedan muy pocas fichas sobre el tablero, se produce una posicin que se repite cclicamente sin que los jugadores puedan o quieran evitarlo. En este caso la partida se considera finalizada y cada jugador unir a las que haya comido durante la partida las fichas que estn en su lado del tablero.

veamos una de tales posiciones:

Cuando ambos jugadores consiguen hacerse con veinticuatro fichas la partida termina en empate.

Breves notas sobre tcnica y estrategia


Una de las operaciones mentales ms repetidas durante la partida de wali es calcular en qu agujero acabar un determinado movimiento. Hay un par de trucos que facilitan la vida:

El movimiento desde un agujero con seis fichas termina en el agujero que ocupa la posicin simtrica al de partida respecto al centro del tablero (el agujero final siempre pertenecer al rival, claro). (es ms fcil verlo en el tablero que explicarlo. prubelo). A partir de esto, es fcil calcular dnde acabar el movimiento de un hoyo con un nmero de fichas cercano a seis. El movimiento desde un agujero con doce fichas termina en el agujero siguiente al que contiene originalmente las fichas. A partir de esto, es fcil calcular tambin donde acaban los movimientos de agujeros con algo ms o menos de doce fichas.

En cuanto a la estrategia, creo que es mucho ms divertido ir descubrindola por uno mismo. As que slo dar dos apuntes de los principios ms bsicos a sabiendas de que para el principiante pueden resultar enigmticos:

Acumular fichas: Una tcnica bsica es acumular cuantas ms fichas mejor en uno de los propios agujeros. Su utilidad? Prubalo y la vers. No dar fichas al rival: Una segunda tcnica bsica consiste en tratar de que los propios movimientos no metan fichas en los agujeros del rival, sino que sean movimientos cortos completamente dentro de los hoyos propios. Que por qu? Prueba y vers.

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