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11/01/2020

Pestañas

Panel

Vista de trabajo en planta

No lo usaremos

Vista de trabajo en alzado


planta

Tipo de visualización de la imagen

Ocultar o visualizar
Por si se pierde dar click derecho en la
nada y luego click en lo que necesito

LL- LEVEL
UN -UNITS
LI -LINEAS
MV- MOVE

TEMA 1: CONFIGURACIÓN DE IDIOMA (INGLES)


 Revit cerrado
 Icono de Revit en el escritorio
 Click derecho- propiedades
 En destino cambiar ESP por ENU
Nota: Respetar el espacio que hay entre las palabras language y las
siglas también respetar las siglas en mayúscula.
 Aceptar
 Continuar como administrador y abrir el programa para verificar que
cambiara el idioma
TEMA 2: CONFIGURACIONES INICIALES
 Click en la pestaña file
 Click en options (se abre una nueva ventana)
CONFIGURACION DE AUTOGUARDADOS
 En la pestaña general seleccionaremos el tiempo en el que queremos
que nos recuerde que es tiempo de guardar (15 minutos en ambas
casillas)
CONFIGURACIÓN DE PLANTILLAS
 Entrar a la pestaña file locations
 Click en el icono + de color verde
 (se abre una nueva ventana, entrar a la carpeta curso render 2019
nuevo/ revit2019/librería revit 2019/templates/ dar doble click en el
archivo default metric)
CONFIGURACION LIBRERÍA
 En la pestaña file locations dar click en el boton places, (se abre una
nueva ventana)
 Dar click en el icono +de color verde
 Click en el rectángulo de color blanco
 Click en el recuadro de los tres puntos (se abre una nueva ventana)
 Entramos a la carpeta curso render nuevo 2019/ revit 2019/ librería
revit 2019/ dar un click en la carpeta libraries
 Click en open
 Click en ok
CLICK EN OK PARA FINALIZAR LAS CONFIGURACIONES INICIALES
TEMA3: CONFIGURACION DE UNIDADES
 Teclear UN
 Dar click en el formato de la unidad length (se abre una nueva
ventana)
 Cambiar las unidades a metros
 En el apartado rounding seleccionar 2 decimales
 Click en ok y ok
TEMA3: CONFIGURACION DE NIVELES
 Estar dentro de una vista en alzado
 Teclear LL
 Posicionarse sobre la última línea de nivel creada
 Dar un click en la distancia adecuada donde quieres que inicie el nivel
 Un segundo click donde quieres que termine la referencia horizontal
Para cambiar el texto de los niveles
 Dar doble click sobre el nombre
 Cambiarlo
 Teclear enter
 Dar click en ok
TEMA4: INSERTAR PLANOS DE AUTOCAD
 Estar dentro de una vista en planta referente al nivel que vas a insertar
 Pestaña insert/ panel import/ opción import cad.
 Estrar a la ruta donde guardamos el archivo de autocad
 Dar un click sobre el archivo
 Seleccionar metros en el apartado import units
 Y center to cencer en el apartado positioning
 Click en ok para finalizar
Nota: El plano de autocad debe de estar solamente con líneas de
muros, puertas, ventanas, cambios de nivel. Tener un archivo de
autocad por cada planta
 Guardar el archivo en una versión menor a 2017
TEMA 5: INSERTAR IMÁGENES
 Estar dentro de una vista en planta referente al nivel al que vas a insertar
 Pestaña insert/panel import/ opcion imagen
 Entrar a la ruta donde tenemos guardada la imagen
 Dar doble click sobre la imagen
 Click donde la queremos colocar
ESCALAR IMAGEN( VER VIDEO)
TEMA 6: INSERTAR MUROS
 Estar dentro de una vista en planta
 Pestaña architecture/panel build/opción wall
Nota: Antes de comenzar a dibujar hacer las siguientes configuraciones
 Dar click en el botón edit type en la venta de propiedades
 Duplicar
 Asignar nombre
 Dar click en el botón edit
 Cambiar el valor de la estructura
 Click en ok y ok para finalizar
 Asignar la altura de los muros, vinculando donde comenzara el muro (base
constraint) y a que altura llegara (top constraint)
 En la misma ventana de propiedades asignaremos la referencia de trazo
en el apartado location line
Nota: dibujaremos los muros sin importar que haya puertas o
ventanas.

 Estar dentro de una vista en planta


 Pestaña architecture/panel build /option window-doors
(wn/dr)
 Para colocarlos es necesario dar un click sobre un muro

12/01/2020
TEMA 7: MUROS CURVOS
 Opcion Wall me arroja el menu de MODIFY

TEMA 8: MODIFICACION DE MUROS POR SU ESTRUCTURA


Para generar muros bajos o huecos en los muros
 Dar un click sobre un muro a editar ir a la ventana de propiedades (menú
lateral) para asignar un desfase en la base del muro ( BASE OFFSET ) o en
la parte superior del muro. ( TOP OFFSET) el valor puede ser positivo o
negativo


 DIVISION DE MUROS
 Split elements. Dar un click sobre el muro a dividir ir a la pestaña modify
opción SPLIT ELEMENTS ( SL) para cortar el elemento en vertical nos
posicionamos sobre una referencia horizontal y en viceversa , si quiero
cortar un horizontal me pongo vertical.

 En la misma pestaña y mismo panel tendré la pestaña SPLIT WITH GAP


Para crear una división del muro dejando automáticamente un vano, esta
medida la editamos en el subpanel . ( abajo me da la opción de meter
medida)

IMAGEN luego FLOOR sketch poner formas


TEMA 9: MODIFICACION DE MUROS POR SU FORMA

Para hacer celosías


 Estar dentro de una vista de 3D, posicionarme totalmente de frente al
muro a editar . Dar doble click sobre el muro para entrar al modo SKETCH
( líneas de color rosa )
 Seleccionar el tipo d trazo en la pestaña MODIFY
 Podemos modificar el tamaño , forma ( a curvas) de las líneas para darle
cualquier forma al muro asi como crear solidos vinculados al mismo y
vanos si dibujamos una forma dentro de la pared siempre y cuando se
respeten las reglas del sketch:
1. no tener líneas sin unirse
2. no tener líneas extendidas , intersectadas o mas de dos puntos unidos
entre si .
3.no tener líneas encimadas o traslapadas .
4.No tener líneas perdidas sin unirse entre si .

TEMA 10: MODIFICACION DE PUERTAS Y VENTANAS


 Seleccionar la puerta o ventana, dar click en el botón edit type de la
ventana de propiedades , duplicar ,asignar nombre ,cambiar lo valores
en el apartado DIMENSIONS , pongo la medida de la altura y ancho y
finalizo con ok .
 Insertar diferente tipo de puerta o ventana ,seleccionar la opción door
o window , ir a la pestaña MODIFY y luego en LOAD FAMILY .Entrar a la
librería/ doors dar doble click sobre la puerta deseada ,dar un click
sobre el muro que la quiero colocar .
TEMA 11: MUROS CORTINA
 Seleccionar la opción Wall (WA) dar click en la descripción del
elemento en la ventana de propiedades
 Seleccionar la opción CURTAIN WALL (en caso de necesitar que el
muro cortina cree el vano automáticamente en un muro solido dar
click en el botón EDIT TYPE de la ventana de propiedades , duplicar ,
asignar nombre y activar la casilla de automaticlly embed , click en ok
para finalizar )
 Los muros cortinas se van a poder modificar y dibujar de la misma
manera que los muros solidos , o sea puedo modificar por la estructura
, niveles y forma (sketch)

SECCIONAR MUROS CORTINAS –


 Pestaña ARCHITECTURE panel BUILD opción CURTAIN GRID podemos
realizar tres tipos de corte desde la pestaña MODIFY panel
placement :
 All segments : es para colocar una línea de corte de lado a lado sin
importar que haya líneas intermedias en su camino
 One segments Es para colocar una línea de corte entre corte y corte
 All Except Picked: es para colocar una línea de corte de lado a lado sin
importar si hay líneas intermedias en su camino excepto en donde se
de click sobre la linea roja , dar ESC para finalizar.

PERFILERIA
 Pestaña architecture, ventana build ,opción MULLION
 Podemos colocar de tres maneras la perfileria desde la pestaña modify
panel PLACEMENT :
 Grid Line : es para colocar la perfileria sobre una línea de corte de lado
a lado sin importar si hay líneas intermedias en su camino
 Grid Line Segment : es para colocar perfileria sobre un segmento
entre corte y corte .
 All Grid Lines : es para colocar perfileria en todos los segmentos del
muro cortina

TEMA 12: PUERTA EN MURO CORTINA


 Es necesario tener la medida del espacio donde se va a colocar la
puerta ya que esta se acopla automáticamente al espacio.
 Dar click derecho en el contorno del muro cortina SELECT PANEL
ON HOST / Dar un click en el contorno del espacio donde colocare
mi puerta para que quede seleccionado en azul click en el botón
EDIT TYPE , DUPLICAR , asignar nombre , click en el botón
LOAD ,Entrar a la carpeta que vincule a revit / CURTAIN WALL
PANEL / dar doble click en la puerta deseada, finalizar con OK .

ARAÑAS – PERFILERIA DIFERENTE


 Dar click derecho en el contorno del muro cortina SELECT PANEL ON
HOST (Si es necesario deseleccionamos la puerta en caso de tener;
tecleando SHIFT y dando click sobre la puerta.)
 Click en el botón EDIT TYPE , duplicar , asignar nombre , click en el
botón LOAD, entrar a la carpeta / curtain Wall panel / doble click ,
planar glazed panel ,click en ok para finalizar.

TEMA 13: SUELO


Un piso por cada nivel y un piso por cada cambio de material
 Pestaña architecture ,panel build ,opción floor.
 Estar en una vista en planta , seleccionar el tipo de trazo en la
pestaña draw, dibujar el contorno de los pisos teniendo en cuenta
que :
 Se deben crear un piso pro cada cambio de nivel y por cada cambio
de material .
 Se debe dibujar el contorno al interior si es un muro de fachada y al
centro de los muros interiores o divisorios.
 Para finalizar dar click en el chulo verde y asignar el desfase
necesario en la ventana de propiedades en el apartado HEIGHT
OFFSET , poniendo el valor positivo o negativo.

RAMPAS POR PISOS


 Crear un piso independiente con la forma de la rampa , dar un
click sobre el piso , seleccionar la opción modify sub element ( la
que parece una pirámide) de la pestaña modify , panel shape
editing dar un click sobre la línea o NODO que se quiere desfasar
dar un click en el número , teclear el desfase teclear enter y por
ultimo ESC.
18/01/2020

TEMA 14: CUBIERTAS

 Pestaña architecture, panel build opción roof.


 Seleccionar el tipo de trazo en la pestaña modify, panel DRAW ,
dibujar el contorno (para eliminar los triángulos de inclinación dar
un click sobre la línea ir a la ventana de propiedades y desactivas
DEFINES ROOF SLOPE) si desacitvo todas queda cubierta plana
 Click en el chulito verde para finalizar .

TEMA 15: CUBIERTAS por extrusión

 Posicionarse totalmente de frente al alzado dónde voy a dibujar


 Pestaña architecture, panel build- opción roof.
 Dar en click en la pestaña inferior y seleccionar ROOF BY
EXTRUSION .
 Pick a plane , le doy ok
 Dar un click en el muro de referencia, seleccionar el nivel en el que
va a estar vinculada la cubierta, selqeccionar el tipo de trazo en la
pestaña modify , panel draw
 Dibujar la trayectoria de la cubierta
 Finalizo dando click en el chulito
VINCULAR MUROS A CUBIERTAS
 Dar click en el muro a vincular , pestaña modify , panel modify Wall
(ultimo panel de la derecha
 Opción attach top/base
 Click sobre la cubierta a vincular

TEMA 16:cortar muros


 Estar dentro de la vista 3D , posicionarme totalmente de frente en la
proyeccion TOP ,
 Pestaña architecture -panel OPENING – opción SHAFT
 selecciono el tipo de trazo en la pestaña modify , panel draw
 dibujar la forma del hueco
 Y finalizar dando click en el chulo verde

Presionar ESC , Seleccionar la forma que creamos, dar un click sostenido


en la flecha de desplazamiento para alargar o reducir la extrusión ,
tomando en cuenta que se cortara todo aquel elemento horizontal que
este tocando la forma .
TEMA 17: CUBIERTAS DE CRISTAL
 ,Seleccionar la opción ROOF , ir a la descripción del elemento en la
ventana de propiedades
 Seleccionar SLOPE GLAZING
 Seleccionar el tipo de trazo en la pestaña modify -ventana draw
 Da:r la forma
 Finalizar en el chulito verde
TEMA 18: MODELADOS ESPECIALES

 Estar dentro de una vista 3D , pestaña


architecture , panel build , opción
component (desplegar la pestaña )
seleccionar MODEL IN PLACE
 Seleccionar la categoría que va
pertenecer el modelado ( paredes ,
muros , etc)

NOTA: posicionarse totalmente de frente a la


proyección en la que quiero dibujar , seleccionar el
plano de trabajo en la pestaña CREATE – PANEL WORK
PLANE- OPCCION SET , pick a plane , ok .Dar click sobre
el elemento de referencia que esta totalmente de
frente a la proyección .

En la pestaña CREATE – PANEL FORMS , tendremos los siguientes tipos de


modelados especiales :
1. SOLID EXTRUSION : (seguir pasos de nota)
seleccionar el tipo de trazo en la pestaña
modify/panel draw , dibujar la forma del
perfil (respetando la forma de sketch) para
finalizar dar click en el chulito verde. Cuantas
veces sea necesario para volver a tener la
pestaña ARCHITECTURE.
2. BLEND :( leer nota ) seleccionar el tipo de trazo en la pestaña modify
panel draw, dibujar el perfil de la primera forma ,dar click en la opción
EDIT TOP- PESTAÑA MODIFY PANEL MODE , Selecciono el tipo de
trazo , dibujar el segundo perfil , finalizar en el chulito verde,. Para
extender dar un click fuera del solido , seleccionar el solido y dar click
sostenido en las flechas de desplazamiento. Click verde para ifnalizar
hasta volver a pestaña architecture.
NOTA :Para crear un giro en el centro de nuestro modelo dar doble click
sobre el modelo así entrare al modelado especial ,dar doble click sobre el
modelo para entrar a su sketch , seleccionar en la opción EDIT VERTICES
( petaña modify/ panel mode ) seleccionar TWIST/ pestaña edit vertices /
opción vertex connect , dar chulito verde en la pestaña modify cuantas
veces sea necesario para finalizar.
3. SOLID REVOLVE : ( LEER NOTA) Seleccionar el tipo de trazo, dibujar el
perfil Y CERRAR ESA FORMA , seleccionar la opción AXIS LINE , (en la
pestaña modify -panel modify), dibujar la línea de eje donde se quiera
hacer la rotación , dar click en el chulo verde para finalizar hasta llegar
a la pestaña architecture

AXIS LINE

4. SWEEP :(( leer nota) seleccionar la opción SKETCH PATH (de la pestaña
modify )

Selecciono el tipo de trazo , dibujo la TRAYECTORIA y la finalizo dando


click en el chulo verde.
Selecciono la opción EDIT PROFILE ( pestaña modify – panel sweep),

me posiciono totalmente de frente al plano cartesiano ( perpendicular


al trazo ejemplo hice la trayectoria en plano back mi frente podría ser
rigth para dibujar desde el punto rojo para dibujar el perfil ) ,
selecciono el tipo de trazo , dibujo el perfil , lo cierro y finalizo con el
chulito verde.
5. SOLID SWEEP BLEND : (leer nota)Seleccionar la opción SKETCH PATH
( en la pestaña modify panel mode, seleccionar el tipo de trazo ,
dibujar la trayectoria , teniendo en cuenta que solo se puede dibujar
una línea continua , click en el chulo verde para finalizar la trayectoria.

Dar click en la opción SELECT PROFILE 1 ( en la pestaña modify panel


weep) posteriormente en la misma pestaña y mismo panel ,
seleccionar edit profile (para dibujar el primer perfil) posicionarme
totalmente de frente en el plano cartesiano del primer perfil ,
seleccionar el tipo de trazo , dibujar el perfil , finalizar dando click al
chulito verde .
REPETIR LOS MISMO PASOS PARA EL SEGUNDO PERFIL , con la
excepción de darle select profile 2.

6 . VOID FORMS: (solo funciona con un solido de modelado especial ) NOTA :


entrar al modelado especial que queremos perforar. Podremos crear
un modelado especial de la misma manera en la que creamos los
elementos sólidos, la única condición es que la forma vacía este
tocando la forma solida. Click en el chulito verde para finalizar .
19/01/2020

TEMA 19: ESCALERA


EDIT TYPE

RISER HIGHT : CONTRA HUELLA

TREAD DEPTH : HUELLA

RUN WHIGTH : ANCHO ESCALERA

 Pestaña architecture , panel CIRUCLATION/ opción STAIR,antes


de comenzar a dibujar hacer las siguientes configuraciones:
Asignar donde comenzara y terminara la escalera dentro de la
ventana de propiedades ( base level y top level)
 Dar click en el botón EDIT TYPE / ventana de propiedades y
cambiar los valores : MAXIMUM RISER HEIGHT ( contrahuella) ,
MINIMUN TREAD DEPTH ( huella), MINIMUM RUN WIDTH
(ancho escalera ), click verde
 En la ventana de propiedades corroborar el tamaño de la huella,
en el apartado ACTUAL TREAD DEPT

ESCALERA RECTA SIN DESCANSOS


Un click donde quiero que inicie la escalera y un segundo click por fuera del
segundo rectángulo de referencia
ESCALERA RECTA CON DESCANSO
Un click donde quiero que inicie la escalera , un segundo click donde quiero
generar el descanso, un tercer click sobre la línea de referencia central a la
distancia donde quiero que termine el descanso (repetir este paso si
queremos mas descansos)) dar un click por fuera del rectángulo de referencia
y dar click en el chulito verde para finalizar.
ESCALERA EN L
Un click donde quiero que inicie la escalera, un segundo click donde quiero
generar el quiebre , posicionarme sobre línea de referencia lateral del lado al
que vamos a girar , teclear la mitad de la escalera , teclear enter , dar un click
por fuera del rectángulo de referencia , click en el chulito verde para finalizar
ESCALERA EN U con descanso en sentido perpendicular)
Un click donde quiero que inicie la escalera , un segundo click dondequiera
generar el quiebre ,posicionarme sobre la línea de referencia del ultimo
escalon creado , teclear el ancho de mi escalera : 1 metro + la mitad del
ancho de la escalera : .50 mt + 10 cm como mínimo para el espacio de las
barandas (total 1,60) . tecleo enter ,dar click por fuera del rectángulo de
referencia
ESCALERA DE HERRADURA ( con escalones en los tres sentidos)
Un click donde quiero que inicie la escalera , un segundo click donde quiero
generar el primer quiebre y descanso , posicionarme sobre la línea de
referencia lateral del lado al que vamos a girar , teclear la mitad del ancho de
la escalera , teclear enter , un tercer click donde quiero generar el tercer
quiebre , posicionarme sobre la línea de referencia lateral del lado al que
vamos a girar , teclear la mitad del ancho de la escalera ,teclear enter , un
ultimo click por fuera del rectángulo de referencia .
ESCALERA CIRCULAR
Después de seleccionar la opción stair selecciono el tipo de trazo circular, dar
un click en el eje de rotación y un segundo click en la medida deseada del
radio ( el radio se considera a la mitad del ancho de la escalera ) click en el
chulito verde para finalizar

ESCALERAS POR BOCETO


Seleccionar la opción stair , ir a la pestaña modify , components , y
seleccionar el LAPIZ , en la pestaña modify , panel draw , seleccionaremos el
tipo de trazo y el tipo de línea que vamos a crear , donde :
BOUNDARY : corresponde a los contornos de la escalera lo identificare con
líneas verdes. Tomar en cuenta que dibujaremos el contorno solamente con
dos líneas separadas .
RISER : son los escalones de la escalera , lo identificare con líneas de color
negro ,tomar en cuenta que se crea un escalón por cada línea.
STAIR PATH : es para asignar el recorrido de la escalera , lo identificare con la
línea azul . Puedo cambiar la direccino de la escalera y si hago una escalera
circular si o si le tengo que hacer el recorrido , seleciono la herramienta y
dibujo con la línea .
CLICK EN CHULO VERDE PARA FINALIZAR

MODIFICAR ESCALERAS POR SU ESTRUCTURA

Dar un click a la escalera a editar ,dar click en el botón edit type de la ventana
de propiedades en el apartado CONSTRUCCION daremos click en la esquina
derecha del valor del parámetro RUN TYPE ( se abre una nueva ventana)
APARTADO TREADS :
 cambiaremos el valor del parámetro TREAD THICKNESS, para asignar
el grosor de las huellas.
 En el valor del parámetro NOISING LENGTH asignaremos un desfase
adicional al tamaño de la huella .
 En el valor del parámetro NOISING PROFILE podremos seleccionar una
nariz voleada para las huellas.
 En el valor del parámetro APPLY NOISING PROFILE seleccionaremos
en que caras tendremos narices.
APARTADO RISERS :
 Desactivaremos el valor del parámetro RISER para que desaparezcan
las contrahuellas
 Activaremos el valor del parámetro SLANTED para que las contra
huellas estén en diagonal
 En el valor del parámetro RISER THICKNESS asignaremos el grosor de
las contra huellas
CLICK EN OK PARA TERMINAR EL PARTADO CONSTRUCION

APARTADO SUPPORTS

 RIGTH – LEFT SUPPORT : Seleccionaremos open para que los soportes


laterales se acoplen al ZIGZAG de la escalera .Seleccionaremos closed
para que los soportes laterales encierren totalmente los escalones.
Seleccionaremos none para que no existan soportes laterales.
 MIDDLE SUPPORT : activaremos este valor para tener soportes
centrales
 MIDDLE SUPPORT NUMBER: Seleccionaremos cuantos soportes
centrales quiero .
CLICK EN OK PARA FINALIZAR LA CONFIGURACION

BARANDALES
Pestaña architecture ventana circulation opción RAILING , desplegamos la
pestaña inferior , y seleccionamos PLACE ON STAIR para colocar barandales
sobre una escalera existente , dando un click sobre la escalera.
Seleccionaremos sketch path para crear un barandal con una trayectoria
propia, seleccionar el tipo de trazo en la pestaña modify / panel draw ,
dibujar la trayectoria y finalizo dando click en el chulo verde.

TEMA 20: COLUMNA


Pestaña architecture / panel COLUMN / opción columna arquitectónica, para
colocarla dar click en el lugar deseado.
Para cargar otro tipo de columna ; seleccionar la opción COLUMN y opción
columna arquitectónica , ir a la pestaña modify , panel mode , seleccionar la
opción load family. Entrar a la carpeta que vinculamos a Revit / columns / dar
doble click sobre la columna deseada. Si le quiero cambiar las medidad edit
type.

TEMA 21: TOPOGRAFIA

Podemos crear topografía de dos maneras


Pestaña MASSING & SITE / panle MODEL SITE / opción TOPOSURFACE. En la
pestaña modify/ panel TOOLS / seleccionaremos:
1. PLACE POINT : es para crear topografía desde cero dando un click
donde quiero colocar el punto de elevación , la altura la asignaremos
en el subpnael ELEVATION ( abajito ) se pueden colocar valores
positivos o negativos, click en el chulito verde para finalizar.
2. CREATE FROM IMPROT : despliego las opciones , dar click en SELECT
IMPORT INSTANCE ( es para crear topografía desde un plano de
autocad. Dar click en el plano de autocad que insertamos
previamente , seleccionar los layers que nos van a funcionar , click en
ok . click en el chulito verde para finalizar .
Borrar el plano de AutoCad al final.
PLATAFORMAS

Excava o rellena para adecuar el terreno al proyecto


Pestaña MASSINF & SITE /BUILDING PAD , seleccionar el tipo de trazo ,
dibujar la forma de la plataforma considerando que vamos a crear una
por cada cambio de nivel mayor a 50 cm para finalizar dar click en el
chulo verde .

Cortes
Textos en 3D
Cotas
Ejes
3D MAX – VRAY 25-01-2020

COMANDOS BASICOS
Tecla Control + a= selecciono todo el proyecto
Tecla z +z = zoom general del proyecto
Scroll sostenido para generar paneo( manito)
Tecla ALT+ scroll sostenido para orbitar
Tecla f3 (fn+f)= cambia de modo alambre a viceversa
Tecla f4, sirve para mostrar las aristas de mi modo solido
Alt w : lo maximiza cada perspectiva que seleccione

TEMA 1: CONFIGURACIONES
CONFIGURACION DE UNIDADES

• pestaña customize
• Opcion setup
• selecciono metric
• Del listado de abajo centímetros
• click en system unit setup
• Unit=1.0 y escogo inches
Nota: configuración por instalación

CONFIGURACION POR TEXTURAS


• pestaña customize
• opción prederences
• pestaña general
• desactivo la ocpion ue real world texture coordinates(ultima
opcion de la ventana derecha)

CONFIGURACION DE AUTOGUARDADOS
• Pestaña customize
• Opción preference
• Pestaña files
• Sección auto back up
• Activamos la opción enable
• En la sección autoback files, colocamos un valor de 3 a 5 en la
sección back up Interval coloco un valor de 15 a 20 y damos ok

UBICACIÓN DE AUTOGUARDADOS
• Equipo
• Documentos
• Carpeta 3ds max
• Carpeta autoback

TEMA 2: VINCULACION DEL PROYECTO DE REVIT


• Pestaña file opcion import
• Opcion link Revit
• Ubico mi archivo, lo selecciono y doy open
• De la ventana select, Revit view elijo la opción 3D y doy ok
• Del renglón presets elijo la opcion do not combi entities
• Opcion attach this file
• Una vez cargado mi proyecto lo selecciono por completo y
presiono tecla suprimir

TEMA 3: ACTIVACION DE MOTOR DE RENDER Y SELECCIÓN DE


PRESETS (cada vez que inicie un proyecto)
• Presiono tecla f10 (ventana render setup)
• Renglón preset, despliego la tabla de la derecha y selecciono
load presets
• Despliego la tabla de la derecha
• Selecciono load preset
• Ubico la carpeta curso render, libreria 3d, carpeta presets
• Selecciono el preset de prueba y doy open
• Confirmo que estén seleccionados los elementos de la ventana
select preset categories y opcion load
• Si aparece la ventana convertir escena simplemente la cierro
• Hacemos lo mismo para los siguientes dos preset

ACTIVACION DE MOTO DE RENDER


• Abro ventana y selecciono un preset

TEMA 4: CREACION DE MATERIAL DE PRUEBA


• Abro el editor de materiales con tecla M
• Click derecho en el área de trabajo opcion materials / opcion
vray /opcion vray Mtl
• Doble click sobre la esfera para maximizar la previsualización
• Click sobre el icono de minimizar para ocultar el listado
• Doble click sobre el nombre para abrir parámetros de edición y
renombro el material

TEMA 5: APLICACIÓN DE MATERIAL DE PRUEBA


• Selecciono por completo mi modelo
• Click derecho sobre el nombre de mi material de prueba
• Selecciono: Assing material to selection

TEMA 6: COLOCACION DE CAMARA


• Panel create
• Sub panel camaras / estándar/ object type physical
• En una vista en planta con un primer click sostenido coloco el
cuerpo de la camará, arrastro el mouse para dar dirección y
preferiblemente fuera del modelo suelto el click sostenido para colocar
un target
NOTA: una vez tenga mi vista darle doble click para soltarla y no seguir
creado mas
TEMA 7: AJUSTE DE PERSPECTIVA
• Selecciono un view port y activo mi cámara con tecla c
• Presiono tecla f3 y f4 para un solido con aristas
• Presiono tecla shift+ f para dar el encuadre real de la cámara
• Selecciono el cuerpo de la cámara, presiono tecla w para activar
comando mover, en una vista en planta ajusto la posición del cuerpo
de la cámara
• En la parte inferior de la pantalla en la coordenada z coloco un
valor de 170 cm
• Mismo procedimiento para el target para posicionar la altura de
la cámara
• Una vez finalizado el ajuste de la perspectiva presiono tecla q
una sola vez para desactivar comando mover

• Selecciono el cuerpo de la cámara y selecciono el panel modificar


• Desplazando la barra de la derecha ubico la sección perspective
control y activo auto vertical tilt correction

TEMA 8: CREACION DE DOMO


• Panel crear
• Sub panel luces (bombillo )
• De la lista photometric elijo vray
• Tipo de objeto, vray light
• Sección general: botón on para prender o apagar/Renglon type:
opcion dome/ renglón res : cambio 512 por 1024
• Sección dome light : activo lock textura to icon, verificar que este
activo spherical full dome
• Para colocarlo en una vista top fuera del modelo doy un solo
click
• Doble scape para finalizar creación
E para girar la rotación del sol del domo

TEMA 9: CREACION DE HDRI


• Abro el editor de materiales ( tecla m)
• Dar click sobre el área de trabajo//opcion maps/vray/vray DHRI
• Doble click sobre el cuadro negro para maximizar visualización
• Doble click sobre el nombre del mapa para abrir sus
configuraciones y renombramos nuestro mapa
• En el cuadro de parámetros de modificación click sobre los
puntos suspensivos del renglón bitmap
• Ubico el archivo HDR del cielo que haya elegido y doy open
• Mappig/mapping type/ spherical
• En la sección procesing/ render mult, coloco el valor rm de mi
cielo

APLICACIÓN DEL HDRI AL DOMO


• Selecciono el domo y selecciono el panel modificador (el
cuadradito con la curva) sale una linea desde el botoncito hasta la
siguiente indicación

• Con click sostenido arrastro el aplicador hacia la casilla no map


(debajo del renglón de resolución) y suelto
• En la ventana instance copy doy ok

TEMA 10: CONFIGURACION DE EXPOSICION DE CAMARA


• Selecciono el cuerpo de la cámara
• Panel modify, desplazando con la barra lateral sección exposure
y en el renglón ev coloco el valor de mi cielo
TEMA 11: PRODUCCION DE RENDER
• Selecciono el view port y dejo el cursor sobre el viewport de la
cama activa
• Para iniciar proceso de renderizado tecla shift +tecla q
• También funciona presionando tecla 9, la tetera del rayo sirve
para renderizar

AJUSTE DE EXPOSICION DE RENDER

Finalizado el render desactivo la opción


FORCE COLOR CLAMPING para localizar las
zonas con sobre exposición .Activo la
función SHOW CORRECTIONS .

De las opciones de la derecha activo EXPOSURE y despliego sus


opciones( no muevo esa barra).
En la segunda barra HIGHLIGHT BURN coloco el valor HB de mi
archivo elegido de cielo ,este valor es en puntos decimales .Hago lo
mismo para la barra CONTRAST y pongo el valor de la letra C .(Para
que me salga el menú tengo que poner forcé color clamping ,activo
show corrections y aparece el menú )

Si tengo problemas de un render quemado o manchas de sobre


exposición tengo dos opciones:
1 :muevo el domo .( selecciono el domo y luego w )
2 Selecciono mi domo y lo roto con el comando tecla E
Una vez finalizado esto hago click en tecla Q .

Activo la sección WHITE BALANCE y despliego sus opciones , esta


barra me servirá para controlar la temperatura de mi render. Una vez
que realice las configuraciones anteriores puedo jugar con el EV de la
cámara ( SELECCINOO CAMARA Y BARRA DE PROPIEDADES),valores
altos dismuyen la entrada de luz a la imagen , valores bajos aumentan
la luz IMPROTANTE volver a activar la opción FORCE COLOR
CLAMPING

GUARDAR IMAGEN DE PRUEBA

FOLLOW MOUSE : para hacer pruebas de render , pongo el cursor


sobre una zonasi quiero ver el material final.

 Finalizado el render click sobre el DISCO, doy ubicación y coloco


el nombre , formato de imagen JPG y doy SAVE .Ventana JPG
IMAGE CONTROL , barra QUALITY en best y las otras barras
LARGE -NORMAL hacia la izquierda

OCULTAR DE DESOCULTAR ELEMENTOS

 Selecciono el elemento a ocultar , doy click derecho y selecciono


HIDE SELECTION. Para des ocultar click derecho en cualquier
vista y opción UNHIDE ALL
CONFIGURACIONES BASICAS DE MATERIALES

 En el panel de materiales ( M ) creo un VRAY DE MATERIALES /


MTL
 Maximizo la previsualización del cuadrado( dos click)
 Minimizo el listado
 Lo renombro
 Lo selecciono y activo los cuadros de ajedrez azul , parte
superior izquierda de mi ventana de materiales

CRISTAL
DIFUSSE – color del material / puedo cargar una imagen
 Creo un vray mtl
 Doble click sobre mi material
 En el cuadro de parámetros de edición doy click sobre el
rectángulo del renglón DIFUSE y de la ventana color selector
muevo la barra WHITENESS a color negro y doy ok
REFLECT – le agrega brillo ( espejos , vidrios)

 En el cuadro de parámetros click sobre el rectángulo del


renglón REFLECT , coloco la barra del WHTENESS en blanco y
ok. ( Entre mas blanco mas reflejo) …..

 Activo la opción REFLECT ON BACK SIDE para que me refleje


todas las caras de mi elemento

 En el renglón GLOSSINESS se controlan los reflejos puntuales ,


valores mas cercanos al 1 material mas pulido

 Activamos la casilla FRESNEL REFLECTIONS , se desactiva en


materiales metálicos

 Activamos el renglón FRESNEL IOR ( click en la L azul) y damos


un valor de 2.5 como máximo

REFRACT- transparencia
 Damos click sobre el rectangulo de REFRACT
( transparencias) y lo colcoamos en un color blanco, entre
mas blanco mas transparencia
 IOR .. (entre el valor mas alto me disminuye el pixelado) ,
pongo un valor 1.52 para manipular la distorsion de los
elementos que se transparentan
PISO LAMINADO
LIBRERÍA 3D NUEVO // TEXTURAS //DUELAS//CATALOGO
 Creo un vray mtl
 En el renglón difuse doy click sobre el cuadro pequeño
 En el la ventana MATERIAL /MAP BROWSER que se abrirá
despliego la sección GENERAL y doy doble click en la opción
BITMAP
 Ubico mi carpeta de texturas ( mapas) y selecciono la imagen
difuse y doy open
 Ubico la sección MAP ( es la ultima ) y despliego , doy click
sobre la opción NO MAP de BUMP , de la ventana que se
abre ,sección general y doble click en BIT MAP , cargo la
textura correspondiente a mi DIFUSSE pero con terminación
BUMP . jugar con los valores del renglón BUMP entre mas
alto el valor es mas rugoso , dejarlo con 10
 Cargamos el mapa reflect correspondiente al difusse
 Cargamos el mapa reflect en el renglón GLOSSINES
 Jugamos con los valores del renglón reflect y del renglón
glossiness , valores cercanos al 100 mayor brillo y mayor
cantidad de reflejo

 ubico la sección REFLECT en los parámetros de edición y jugamos con


los parámetros de edición de GLOSSINESS ,valores mas cercanos al 1 es
un material mas pulido

VINCULACION DE LIBRERÍA DE MATERIALES


 Pestaña CUSTOMIZE
 Opción CONFIGURE USER PATHS
 External files
 Botón ADD
 Ubico la carpeta77 3d max 2019 nuevos // librería de materiales la
abro selecciono un mapa( imagen) y doy USE MAP
 Ok
 Nota: si parece la ventana INVALID PATH doy aceptar

 Abro editor de materiales y ubico la flecha a un costado de SEARCH BY


NAME ( parte superior izq)
 La selecciono y le doy OPEN MATERIAL LIBRARY
 Ubico la carpeta librería de materiales ,selecciono el único archivo y le
doy open

APLICACIÓN DE MATERIALES

 APLICACIÓN DIRECTA :Selecciono los elementos y arrastro el aplicador


hasta mi selección
 Con shift sostenido hago selección múltiple y con alt sostenido elimino
elementos

ESCALA DE MATERIALES
 Teniendo seleccionado el o los elementos activo el panel MODIFY y
despliego la opción MODIFIER LIST
 Selecciono el modificador UVW MAP
 En la sección MAPPING eligo BOX
 Juego con los valores de largo ancho y alto hasta que me gustan .
 Seleccionados los elementos donde se aplico el material en el panel
modify debajo del MODIFIER LIST aparecen los modificadores de
esos elementos ubico el modificador UVW MAP // presiono flecha
de un costado // activo palabra GIZMO , puedo mover o rotar el
acomodo de mis texturas

ESPICHO LA FLECHA PARA DESACTIVARLO


APLICACIÓN DE MATERIAL POR CARA
 Selecciono mi elemento y lo aislo ( tecla ALT + Q)
 Panel modify y aplico el modificador EDIT MESH ( debajo de
modifier list)
 De la sección SELECTION eligo el cuadrado solito
 Selecciono las caras , aplico material y lo escalo

APLICACIÓN DE MATERIAL POR ELEMENTO


 Selecciono mi bloque y lo aislo ALT+Q
 Aplico el modificador EDIT MESH y selecciono el cubo medio
despegado
 Selecciono mis elementos
 Aplico materiales y escalo
 Una vez terminado desactivo el cubo medio despegado y salgo del
modo aislado
 Para salir del modo aislado en la parte de abajo sale un cuadrado
azulito

TIPOS DE SELECCIÓN

 DIRECTA : Dar click sobre los elementos , y con CTRL agrego objetos
y con ALT elimino elementos de la selección
 POR CATEGORIA : ubico en la parte superior
el listado de filtro de selección ALL , la
despliego y solo seleccionare los elementos
que entren dentro de la categoría que yo
elija
 NOMBRE : Presiono tecla H y del recuadro podre seleccionar los
elementos de acuerdo a la nomenclatura asignada en Revit

AMBIENTACION
 LIGAR TEXTURAS :pestaña customize , configurate user path ,
external files , botón add ,ubico de la carpeta de las texturas o
maops, selecicono una , botón use path y ok
 Pestaña FILE // IMPORT // MERGE
 Ubico la carpeta donde se encuentra el modelo , selecciono y doy
open (MAX_VRAY)
 De la ventana MERGE , del listado de la derecha únicamente dejo
seleccionado geometrías y grupos
 Presiono ALL que se encuentra debajo del listado de los elementos
 Doy ok
 Una vez el modelo en el proyecto se aisla ALT + Q y estando
seleccionado abro pestaña GROUP Y OPCION GROUP , renombro y
doy ok
 Salgo del modo aislado y lo acomodo en mi proyecto

EDICION DEL GRUPO


 Selecciono mi grupo y lo aislo
 Selecciono pestaña group y open
 Puedo seleccionar elementos y eliminarlo con tecla suprimir
 Con shift sostenido puedo realizar copias
 Puedo mover rotar pero no escalar, únicamente la vegetación la puedo
escalar

ESCALA DE ELEMENTOS
 Selecciono mi elemento de vegetación o decoración presiono tecla R y
con CLICK sostenido ,arrastro el centro del triangulo para escalar .

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