Curso Configuración TDC-3000
Picture Editor
Noviembre 24, 2016
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Introducción
Intencionalmente en Blanco
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Objetivos
• Objetivo General del curso
– Conocer y dominar las diferentes herramientas de configuración y
mantención del sistema de control distribuido TDC-3000.
• Objetivo Especifico del día.
– Picture Editor
Nota: Material de Referencia
[Link]: Actors Manual
[Link]: Picture Editor Reference Manual
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Introducción
• El propósito de esta sección es aprender a construir esquemáticos
de operación en el sistema TDC-3000 con la herramienta Picture
Editor.
– Aprender a construir, copilar y revisar un esquemático personalizado
que incluye los siguientes objetos
• Lineas
• Solidos
• Subpicures
• Variants
• Texto
• Barrar de nivel
• Valores
• Condicionales
• Target
• Tendencias
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Introducción
• Para construir un esquemático en Picture Editor, debe seleccionar
el target Picture Editor desde el menú de ingeniería.
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Pictrure Editor
• Objetos Fijos: Un objeto fijo puede ser un solido, una línea o un
texto. Cuando se pone un objeto fijo en la pantalla, este permanece
sin moverse o cambiar su comportamiento.
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Picture Editor
• Objetos Dinámicos: Este objeto información viva, que puede ser la
indicación de una medición de terreno que se actualiza
periódicamente en el esquemático, o un shape que cambia su
comportamiento representando cambios en las condiciones del
proceso. Como por ejemplo la medición de una presión que puede
ser reportada numéricamente en el esquemático, y el estado de
una bomba. Si la bomba se encuentra detenida, el shape que
representa este equipo se mantiene en rojo y titilando.
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Picture Editor
• Objetos interactivos: Consisten en target visibles o invisibles
ubicados en un área del esquemático. Este target se activa
tocando con el dedo o con el cursor, el cual puede generar un
numero de acciones definidas en el target. Típicamente algunas
acciones son llamar a puntos del proceso o el llamado de otros
esquemáticos.
• Actores son funciones programadas usadas en un target para
ejecutar una acción. Un ejemplo de actor es el CANCLPRT
(Cancel Print) y PROMPT (Mostrar un mensaje en un área del
esquemático)
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Picture Editor
• Formato de la pantalla para construir un esquemático.
– Antes de comenzar a construir esquemáticos se requiere conocer el
layout del Picture Editor. La pantalla del Picture Editor esta dividida en
cuatro áreas.
• Líneas de estado.
• Región de Edición.
• Línea de Comando
• Prompt/Error Line.
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Picture Editor
• Las líneas de estado (Status Lines), son las dos primeras líneas de
la parte superior de la pantalla.
– La línea superior contienen la fecha y hora actual, además del número
de estación.
– La segunda línea contiene la configuración actual del Picture Edito.
• La región de edición es el área de trabajo de 24 líneas y 80
columnas,
• La línea de comando se usa para ingresar los comando del Picture
Editor desde el teclado de ingeniería.
• El Propmt/Error Line es donde el Picture Editor solicita la
información de coordenadas u otra información cuando un
comando requiere una entrada adicional. El Picture Editor también
reporta errores en esta línea.
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Picture Editor
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Picture Editor
• Status Line (Pathname)
– $F1>SCH8>DIB_1
– Donde:
• $F1: es el catridge donde esta guardado el esquemático.
• SCH8: corresponde al directorio donde esta guardado el esquemático
• DIB_1: Corresponde al archivo en edición
– NET>SCH8>DIB_1
• NET: Corresponde al módulo de historia.
• SCHR: corresponde al directorio donde esta guardado el esquemático
• DIB_1: Corresponde al archivo en edición
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• XXX (Behavior/Priority): Es un código prioridad de 3 letras,
consistentes en FGB, donde F = Foreground, G = Graphics,
Background. La configuración del FGB determina la posición
Forgraund, Graphcs y Background que asume los objetos tipo
texto, superponiéndose a otros. El estado de configuración actual
del FGB es desplegado en la línea de estado. Las características
de comportamiento son el Color, intensidad y el estado Estable o
titilando (State/Blink).
• Roll Factor: es un numero que representa la posición actual del
origen de la región de edición (en caracteres).
• Posición del Cursor (Cursor Pos): La posición del cursor durante el
ingreso de datos en el Picture Editor es indicada en pixeles,
relativa a la posición de la esquina inferior izquierda. Cada
Carácter es de 8 pixeles de ancho por 16 pixeles de alto. (384
pixeles de alto o 24 caracteres X 640 pixeles de ancho o 80
caracteres)
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Picture Editor.
Línea de Estado (Continuación)
• NET indica el modo actual de acceso a la red. N-ON significa que
el Picture Editor tiene acceso a la red para revisar las información
ingresada. N-OFF significa que la búsqueda en la red esta
deshabilitada.
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Picture Editor
• Región de Edición: Es el área donde se puede editar el dubujo, con
el mouse o con el cursor del teclado. Cuando se inicia la edición de
un esquemático, la región de edición se posiciona en la esquina
inferior izquierda.
• Con el comando Set Roll se puede mover la región de edición
alrededor del área de trabajo. Las teclas Page/Disp puede ser
usada para mover la región de edición. Page = Vertical; Disp =
Horizontal. Cada vez que se presiona una de estas teclas la región
de edición se mueve la mitad de el tamaño de la ventana.
– Nota: Si hay un objeto animado dibujado fuera de la región de edición,
entonces el esquemático no compila.
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Picture Editor.
Prioridad, texto y gráficos.
• Este es un código de prioridad de tres letras llamado FGB
mostrado en la línea de estado. El código de prioridad determina si
se verán traslapados los textos o valores sobre los objetos del
grafico.
• El código de prioridad afecta al texto, valores o textos con variants.
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• Se puede un texto solo dentro de los lamies de una celda del
carácter. Esto es llamado la resolución del carácter. Una celda del
carácter es de 8 por 16 pixeles y un carácter es de 5 por 9 pixeles.
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Picture Editor
• Se puede dibujar dentro de cualquier parte del área de edición, con
la resolución de un carácter, con el cursor se puede determinar los
vértices de un shape o fin de una línea. Cualquier cosa diferente de
texto se puede dibujar con la resolución de un pixel.
• Nota: Presionando [CTL] + 1 (tecla F1) sobre el teclado de
ingeniería, se puede cambiar entre la resolución de un carácter o
pixel
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• En la siguiente figura se muestra el efecto la definición de prioridad
FGB.
– F: texto o Valores están en Foregraund.
– G: Objetos de dibujo están en Graphics.
– B: La celda alrededor del texto esta en Bacground.
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• La línea de comando se utiliza para ingresar los comandos de
edición de los esquemáticos desde el teclado de ingeniería. La
palabra WAIT aparece cuando el Picture Editor esta ejecutando un
comando.
• El Prompt/Error Line es donde el Picture Editor requiere las
información adicional si el comando lo requiere.
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• Lista de Comandos
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• Descripción Comandos:
– NEW: El comando NEW limpia la pantalla y resetea todos los atributos
a la configuración por defecto. El procedimiento para ejecutar este
comando es escribir NEW en la línea de comando y presionar enter.
• Full Intensity
• No Blink
• No Reverse
• Cyan
• Priority (FGB)
– END: Este comando se usa para salir del Picture Editor y retornar a la
ventana del menú de Ingeniería. Para ejecutar este comando debe
escribir END en la línea de comando y presionar Enter. Si se ha
modificado el esquemático sin salvar las modificaciones aún, entonces
aparece el siguiente mensaje “ Modified Picture Existes. END?.
Presione la tecla cancel para revocar el comando y tener la opción de
guardar los cambios o Enter para salir sin guardar.
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Picture Editor
– PRINT $Pn zzzz: Este comando es usado para imprimir del archivo de
Picture Editor que actualmente se encuentra abierto. Para usar este
comando digite en la línea de comando PRINT $Pn zzzz, donde zzzz
es:
• None
• DEBUG
• COMMENT
• SELECTED (SELEC) (SEL)
• SYMBOLS (SYMBOL) (SYM) (SY)
• Nota: Print $P1 imprime la lista de todos los objetos en el Picture Editor.
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Picture Editor
– READ: (Abreviaciones REA, RD o R): Este comando es utilizado para
abrir un nuevo despliegue en el Picture Editor.
– ADD PRIORITY qqq: (abreviaciones ADD PRI qqq, A PR qqq), este
comando es usado para cambiar la prioridad de los objetos
seleccionado. Para ejecutar este comando se debe escribir en la línea
de comando ADD PRIORITY qqq, donde qqq puede ser
• FGB
• FBG
• GFB
– SET BEHAVIOR aaaa: (abreviaciones S BEH aaaa o S B aaa), este
comando es usado para cambiar de forma literal los atributos de un
objeto, como color, intensidad, background o blink.
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– ADD BEHAVIOR aaaa: (Abreviaciones A BEH aaaa o A B aaaa). Este
comando es usado para dar atributos a un objeto, tales como color,
intensidad, background o blink. Igual como se hace con el comando
Set, sin embargo este se puede aplicar luego de creado el objeto, sin
cambiar la definición general del esquemático. Ejemplo:
• Add beh Green full blink
– ADD LINE: (Abreviaciones ADD LIN o A L). Este comando es usado
para agregar una línea al esquemático. Una línea puede ser dibujada
en una dirección y en múltiples segmentos continuos.
– ADD SOLID (Abreviación A SOL). Este comando es usado para
agregar un polígono al dibujo. El polígono queda relleno con el color e
intensidad definido para el esquemático en la línea de estado. Al
ingresar el comando “ADD SOLID” se despliega el prompt “Enter Solid
Coordinates”, estas coordenadas se ingresan seleccionando el primer
vértice y haciendo clic en el botón “select”
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Picture Editor
– SCALE (SC): Este comando es usado para cambiar de tamaño o rotar
sobre los ejes vertical u horizontal los objetos seleccionados. Un target
o un objeto que contiene textos o valores no puede ser escalado. Para
escalar un objeto el sistema pregunta por el factor de escalado en los
ejes X e Y, además de si se requiere rotar en algún sentido.
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Picture Editor
– ADD SUBPICTURE nnnn: (Abreviaciones ADD SUBPIC nnnn, ADD
SUB nnnn o A S nnnn). Este comando es usado para insertar
subpicure previamente creados sobre el despliegue actual.
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