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INFORMACIÓN GENERAL:

o Nombre de la Asignatura : Introducción al Desarrollo de Sistemas de


Información
o Código Unidad Didáctica : SCT1
o Plan de estudio : Desarrollo de Sistemas de Información
o Semestre Académico :
o Ciclo : I
o Competencia : Específica
o Pre Requisito : Ninguno
o Duración : 5 Semanas
o Créditos Teóricos : 03 – 48 hr.
o Créditos Prácticos : 02 – 64 hr.
o Requisito : Ninguno
o Modalidad : a Distancia

COMPETENCIA DEL MÓDULO

Desarrollar la construcción de programas de los sistemas de información, de acuerdo al


diseño funcional, estándares internacionales de TI, buenas prácticas de programación y
políticas de seguridad de la organización.

INDICADOR DE LOGRO DEL MÓDULO

Identifica las deficiencias, problemas técnicos, riesgos de seguridad y otros estándares


y buenas prácticas de TI, que se aplicaron en el diseño e implementación del sistema,
de acuerdo a los casos de uso, casos de prueba, arquitectura y otra documentación del
sistema.

COMPETENCIAS DE UNIDAD DIDÁCTICA

Analizar, identificar y compartir el campo de acción de la Computador las Tecnologías


de Información a través de la Instalación y manipulación de software

SUMILLA

La Unidad Didáctica es de naturaleza práctico - teórico para brindar al estudiante una


visión amplia de los aspectos relacionados con la especialidad empezando con el
Hardware de los sistemas informáticos, Se desarrollan habilidades profesionales que
permitan abordar los problemas de instalación de sistemas para encontrar soluciones
efectivas y eficientes, relacionadas con la PC, a través de casos de estudio y problemas
reales, teniendo un badajee de información sobre periféricos, sistemas operativos,
accesorios de Windows y para Windows, software de ofimática, software de diseño y
diferentes utilidades de los sistema. en la segunda parte hablaremos de las
especialidades, empezando con algoritmia, diseño de software, lenguaje de
programación entre otros.

Unidad de aprendizaje Capacidades


Unidad de aprendizaje 1: • Analiza los conceptos básicos de hardware,
Hardware software e informática.
• Interpreta la diferencia entre datos e
información.
• Identifica los distintos tipos de
computadoras y su campo de aplicación.
Unidad de aprendizaje 2: • Comprende el uso de cada software
Utilitarios utilitario de Windows.
• Distinguir el uso de cada software utilitario
hecho para el sistema operativo Windows.
• Manejar los sistemas de ofimática de
Windows.
Unidad de aprendizaje 3: • Comprende el diseño gráfico como
Diseño gráfico - Video aplicaciones de creatividad publicitaria.
• Manejar de manera simple los mejores
softwares de diseño gráficos.
• Diseñar fáciles logos, publicidades,
volantes, caratulas, etc.
Unidad de aprendizaje 4: • Conoce e identifica la aplicación de un
Algoritmia algoritmo para resolver problemas.
• Construye algoritmos para resolver
problemas basados en estructuras repetitivas
y condicionales.
Unidad de aprendizaje 5: • Poder solucionar problemas utilizando los
Resolución de problemas algoritmos
• Poder verificar y validar requerimientos del
software.
• Poder evaluar la calidad del software.
Unidad de aprendizaje 6: • Aprender los conceptos del proceso e
Programas y asignación programación orientada a objetos.
• Aplicar los conceptos básicos de
programación.
• Aplicar en programación las variables,
contadores, totalizadores, etc.
Unidad de aprendizaje 7: • Comprender la programación orientada a
Flujo y estructura objetos
• Diferenciar los lenguajes de programación
• Diferenciar los diferentes lenguajes de
programación
Unidad de aprendizaje 8: • Describe el desarrollo de aplicación Java
Lenguajes de programación • Conoce los conceptos de Java
• Describe la creación de paquetes
• Identifica el uso de interface de desarrollo
Unidad de aprendizaje 9: • Modifica la ejecución de un programa.
IDE NetBeans • Describe la estructura switch.
• Describe la estructura while.
EJE CURRICULARES

La Responsabilidad Social como virtud o valor marca profundamente a los seres


humanos, y nos lleva de un nivel a otro nivel al comprender que debemos ser individuos
responsables para convertirnos en colaboradores, empresarios y gobernantes
responsables, pudiendo entonces desarrollar empresas socialmente responsables y por
qué no, sociedades responsables. Es una ideología personal o grupal de la ética se tiene
hacia la sociedad. La Responsabilidad Social tiene otros conceptos íntimamente ligados
como la sustentabilidad y la sostenibilidad para asegurar nuestro futuro. La
Responsabilidad Social es la respuesta del Instituto para formar ciudadanos con acciones
responsables con su entorno. Estas acciones deben generar ideas creativas para ayudar
a solucionar problemas sociales y ambientales.

MODELO DE APRENDIZAJE

Podemos referirnos al e-learning como la enseñanza y aprendizaje que recibimos online,


es decir a través de Internet y la tecnología. También podemos conocerlo como enseñanza
virtual, formación online, tele formación o formación a distancia, términos que no son
sinónimos, pero si tienen mucho en común. Por lo tanto, los dos grandes beneficios
principales que propicia el e-learning son: la eliminación de las barreras físicas y
temporales, es decir espacio y tiempo, y la oportunidad de acceder al aprendizaje
permanente a lo largo de nuestras vidas, adaptado a nuestras necesidades personales. Así
pues, el e-learning debe entenderse como una modalidad de formación que pretende
aportar flexibilidad y personalización en los procesos de aprendizaje.
Adicionalmente utilizamos una metodología de enseñanza aprendizaje que permite
maximizar las capacidades y aptitudes de los estudiantes a través de la aplicación de
técnicas y procesos de mejora continua. Este procedimiento tiene la virtud de trabajarse
de manera gradual y cíclica en niveles cada vez superiores respetando los ritmos de
aprendizajes de los estudiantes. Nuestro sistema se convierte en un impulsor del
desarrollo y superación del estudiante sin ponerle límites a sus competencias.

EQUIPOS Y MATERIALES

Es importante antes de iniciar un proceso en un entorno virtual, tomar en cuenta lo


fundamentos didácticos, así como algunos principios que presentan el diseño de los
materiales y equipos que facilitan el proceso de aprendizaje. Los materiales deben tener
Interactividad, este principio permite que los participantes sean más activos
constructores de su propio aprendizaje, por lo que se exige diseño adecuado de
herramientas que permitan el intercambio fluido de información, experiencias y
conocimientos. Los materiales creados deben permitir la incorporación de múltiples
recursos como textos, imágenes, animaciones, videos, sonidos, sitios web, entre otros.
debe ser durable y actualizable, este principio establece una actualización permanente
de los contenidos por lo que los materiales creados por lo docentes siempre estarán
acordes a las temáticas actuales. Los equipos necesarios, PCs, Laptop, Internet, material
de apoyo de la unidad didáctica, que deben ser resueltos y expuestos por los alumnos,
el mismo tratamiento tendrán los casos de audio visuales a fin de que se afiancen los
conocimientos adquiridos, lecturas en base a las diversas unidades, uso de internet y
equipo informático.
LOGROS

• Desarrollar habilidades de comunicación que favorezcan una interacción más


positiva con el cliente, potenciando a su vez una gestión más eficiente
• Conocer los aspectos legales en la atención al cliente.
• Conocer como se recoge información y se realiza una investigación sobre los
clientes potenciales.
• Aplicar las diferentes modalidades y herramientas electrónicas- digitales para la
efectiva atención al cliente.

CRITERIOS Y RUBRICAS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación son establecidos por cada modalidad de estudios y se aplican
de acuerdo a cada rubrica e instrumento de evaluación, los cuales el docente a cargo del
curso evalúa e informa a cada estudiante para tomar conciencia de los criterios objetivos
y/o subjetivos de evaluación.
REFERENCIAS

Manual de programador.
Autor (es): July Maribel Rodriguez Martinez
Fecha de publicación: 2016

Introducción a los algoritmos.


Autor (es): Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest
y Clifford Stein.
Fecha de publicación: 2009

Sistemas operativos: aspectos internos y principios de diseño


Autor (es): William Stallings
Fecha de publicación: 1992
Edición: 3.

Linux: administración del sistema y explotación de los servicios de red


Autor (es): Sébastien Bobillier
Fecha de publicación: 2012
Edición: 3.
METODOLOGÍA ACADEMICA – UNIDAD DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE CRITERIO DE
CONTENIDOS CAPACIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS ACTIVIDADES
COMPETENCIA EVALUACIÓN
• Analiza los conceptos básicos de
hardware, software e informática. • Realizar la instalación del
1. Mapas sistema operativo Windows 10
• Interpreta la diferencia entre 1. Estar dispuesto a crear, conceptuales una máquina virtual
Analizar, identificar y 1. Hardware • Conocer los orígenes y datos e información. gestionar, implementar, 2. Las situaciones de • Realizar las configuraciones
compartir el campo de 1.1. Sistema numérico primeras manifestaciones • Identifica los distintos tipos de auditar el hardware resolución de que sean necesarias para la
acción de la Computador las 1.2. El hardware del pc de la Administración, así computadoras y su campo de 2. Adquirir conocimientos problemas. mejor utilización del sistema
Tecnologías de Información 1.3. Periféricos como su Modelo clásico. aplicación. técnicos y, además, 3. La planificación operativo Windows 10.
a través de la Instalación y 1.4. sistemas operativos • Entender los orígenes de • Conoce las características físicas desarrollan conjunta del • Realizar la instalación del
manipulación de software. Windows la Administración, así y usos que tienen las partes que competencias, aprendizaje sistema operativo Linux
1.5. Sistemas operativos Linux como su modelo clásico. componen una computadora. habilidades de gestión, 4. Los juegos de CentOS7 una máquina virtual
1.6. Evaluación de unidad
• Comprende el funcionamiento trabajo en equipo y simulación. • Realizar las configuraciones
soluciones creativas 5. La lluvia de ideas. que sean necesarias para la
básico de un computador, los mejor utilización del sistema
conceptos de Bit, Byte y código Pruebas objetivas operativo Linux CentOS
ASCII.
1. Los mapas
1. Presta cuidadosa y conceptuales.
permanente atención a las 2. La construcción
• Comprende el uso de cada explicaciones del tema de esquemas,
software utilitario de Windows. que se aborda en clase. secuencias.
2. Utilitarios
• Distinguir el uso de cada software 2. Asume un papel 3. La elaboración de •
Comprender y aplicar cada 2.1. Software Utilitarios de • Describir el Modelo Manejar los diferentes
Windows utilitario hecho para el sistema laborioso y constante en estrategias de utilitarios de Windows.
uno de ellos diferentes clásico y el
softwares utilitarios de 2.2. Software Utilitarios contemporáneo de la
operativo Windows. las tareas y oficios que resolución de • Dibujar con Paint, crear un
para Windows • Manejar los sistemas de ofimática realiza a nivel de grupo. problemas. documento con WordPad.
Windows y para Windows, Administración. 3. Trata a compañeros y
2.3. Software de Ofimática de Windows. 4. Utiliza el método • Formatear disco e instales
de forma técnica y • Valorar el modelo superiores con modales y
apropiada.
2.4. Antivirus • Instalar y utilizar utilitarios de vocabulario de persona de repetición para softwares utilitarios.
2.5. Gestores de disco Contemporáneo de la • Instalar antivirus y manejar el
antivirus. educada y culta. entrenar esta
2.6. Evaluación de unidad Administración. escaneo.
• Aplica los gestores de disco para 4. Expone el producto habilidad.
hacer una distribución correcta de didáctico con claridad y 5. La planificación
la información en Windows. fluidez frente a sus conjunta del
compañeros aprendizaje.
6. Pruebas objetivas.

• Comprende el diseño gráfico


como aplicaciones de creatividad
1. Tener un gran interés en • Realizar fotomontajes con
publicitaria.
el tema del curso Adobe Photoshop
3. Diseño gráfico - Video • Manejar de manera simple los
Poder comprender el uso de 3.1. Photoshop mejores softwares de diseño
2. de valores
1. El método de • Realizar publicidad en volantes
los diferentes softwares de 3.2. Corel Draw • Comprender la estructura 3. Tener la capacidad de usando Corel Draw.
gráficos. proyectos.
diseño gráfico tales como los 3.3. Ilustrator de las empresas pensar y trabajar en • Realizar un dibujo en 3d con
• Diseñar fáciles logos, 2. Las estrategias
vectoriales como los de 3.4. After Effects • Identificar los elementos forma Adobe Illustrator.
3.5. Premiere publicidades, volantes, caratulas, metacognitivas • Crear efecto para videos con
mapa de bits. propios de los negocios. independientemente
3.6. Evaluación de unidad etc. Pruebas objetivas Adobe Afect Effect
4. Puede adaptarse a
• Manejar los diferentes ambientes de estudio • Editar videos con adobe
diseñadores, y utilizar sus nuevos. Premiere.
herramientas de combinación.
1. Tener la capacidad de
funcionar bien como
4. Algoritmia
grupo • Realizar trabajos de
4.1. Concepto básico de programación utilizando el
Conocer e identificar la • Conoce e identifica la aplicación 2. Tener la capacidad de
algoritmo • Entender los aspectos PSeInt.
terminología para construir y 4.2. Tipos de algoritmos de un algoritmo para resolver pensar y trabajar en forma 1. Los mapas
éticos presente en los • Utilizar DFD para realizar
resolver algoritmos con las 4.3. Diseño y ejecución de problemas. independientemente conceptuales. estructuras secuenciales.
negocios.
estructuras de datos más diagramas de flujo • Construye algoritmos para 3. Tiene la disciplina para 2. Los juegos de •
4.4. Seudocódigo con • Identificar los elementos Utilizar DFD para definir las
adecuadas. resolver problemas basados en estudiar sin recordatorios simulación. estructuras nidadas.
PSeint que garantizan negocios
estructuras repetitivas y externos. 3. Pruebas objetivas. • Utilizar el algoritmo para
4.5. Diagramas de flujo éticos.
condicionales. 4. Expresan mayor resolver problemas
con DFD preocupación por los
4.6. Evaluación de unidad computacionales.
resultados obtenidos en
sus evaluaciones.

5. Resolución de problemas
5.1. Fases en la Resolución 1. Tiene una perspectiva
de Problemas • Poder solucionar problemas • Operar la interfaz Windows
positiva hacia el
Implementar los diseños de 5.2. Práctica de Diseño del • Aplicar la Planificación utilizando los algoritmos descubriendo lo más mínimos
aprendizaje 1. Los mapas
programación en las fases de algoritmo como elemento de la • Poder verificar y validar sub menús.
2. La capacidad de pensar y conceptuales. • Manejar archivos, copiar,
resolución de problemas, 5.3. Verificación y administración requerimientos del software.
trabajar por cuenta propia 2. Los juegos de
verificación y validación con validación • . Valorar la Planificación • Realizar los diferentes tipos de pegar, editar, etc.
5.4. Documentación 3. Tener un gran interés en el simulación. • Manejar carpetas, crear, copiar,
su respectiva documentación como elemento de la documentación del software.
5.5. Calidad del Software tema del curso 3. Pruebas objetivas. mover, renombrar, cambiar
y la calidad del software. administración • Poder evaluar la calidad del 4. La voluntad de perseverar
software. propiedades, etc.
5.6. Evaluación de unidad y terminar las tareas

• Aprender los conceptos


del proceso y
6. Programas y asignación programación orientada a • La capacidad de pensar y trabajar 1. La planificación conjunta 1. Identifique el
6.1. Concepto de Programa objetos. por cuenta propia del aprendizaje. concepto de • Explique los conceptos de
6.2. Instrucciones de • Aplicar los conceptos • Totalmente motivado y sigue 2. Los juegos de programa. programa
Entender y aplicar el asignación
lenguaje de programación 6.3. Elementos Básicos de básicos de programación. motivado simulación. 2. Realice un ejemplo • Explique sobre las instrucciones
un Programa • Aplicar en programación • Realiza el aprendizaje de valores 3. Los juegos de de instrucción de de asignación
orientado a objetos,
6.4. Datos numéricos las variables, contadores, • Tener la capacidad de pensar y simulación. asignación. • Analice los elementos básicos
describiendo los elementos de un programa
6.5. Escritura de totalizadores, etc. trabajar en forma 4. La construcción de 3. Enumere las ideas
básicos de programación. • Conoce la escritura de
Algoritmos/Programas • Comprender las reglas de independientemente esquemas, secuencias. principales de los
escritura y estilos de • Tener la capacidad de 5. Los mapas conceptuales. elementos básicos algoritmos/ programas
6.6. Evaluación de unidad
algoritmos y su administrar bien el tiempo 6. Pruebas objetivas de un programa.
conversión en programa.
1. Realizar una
síntesis de
programación
7. Flujo y estructura • Comprender la orientadas de
7.1. Programación programación orientada a • Tener la capacidad de administrar objetos.
Orientada a Objetos objetos bien el tiempo 2. Enumere las ideas
Comprende y aplicar las 7.2. Principios de la • Diferenciar los lenguajes • Responsabilidad, Motivación, principales de
técnicas de programación Programación de programación Autodisciplina. 1. La lluvia de ideas. Principios de la • Describe mediante la
Orientada a Objetos • elaboración de un mapa
orientada a objetos, 7.3. Lenguaje de • Utilizar el lenguaje Trabaja con metas bien definidas. Programación conceptual de los temas tratados
utilizando un diseño Desarrolladores apropiado para desarrollar • Estrategias de administración de 2. Pruebas objetivas Orientada a en la presente unidad didáctica
asegurado por el lenguaje. 7.4. Lenguaje HTML el App. recursos: tiempo y espacio. Objetos.
7.5. Lenguaje Java • Diferenciar los diferentes • Tiene la disciplina para estudiar 3. Realice un
7.6. Evaluación de unidad lenguajes de sin recordatorios externos. ejemplo del tema
programación lenguaje HTML.
4. Elabore un estudio
o análisis de
lenguaje java.

1. Realice un
resumen sobre la
8. Lenguajes de programación
instalación de • Conoce la instalación de
8.1. Instalación de • Describe el desarrollo de • Capacidad de dirección y NetBeans
NetBeans NetBeans.
aplicación Java productividad 2. Identifique los • Conoce cuales son las ventanas
Gestiona e implementa el 8.2. La Ventana Estándar • Conoce los conceptos de de estándar en Net Beans
desarrollo de aplicaciones en en NetBeans • Verificar e interpretar resultados 1. Los mapas conceptuales. elementos más
Java • Conoce como es la creación de
los sistemas operativos Java. 8.3. Creación de Paquetes • Responsabilidad, Motivación, característicos
8.4. Interface de Desarrollo • Describe la creación de paquetes
Autodisciplina. 2. Pruebas objetivas para la creación • Conoce la interfase de
paquetes
8.5. Opciones de NetBeans • Trabaja con metas bien de paquetes. desarrollo
• Identifica el uso de
8.6. Evaluación de unidad interface de desarrollo
definidas. 3. Elabore dos • Describa las opciones de
preguntas sobre NetBeans
el tema interfaz
de desarrollo.

9. IDE NetBeans 1. Defina de forma


reducida el
9.1. El Flujo de Control de
un Programa • Describe y controla la control de flujo
Desarrollar programas • Tiene habilidades para
9.2. Estructuras cantidad de datos. 2. Realice un
simples en Java con
Secuénciales • Modifica la ejecución de administrar su tiempo y cuadro
estructuras de control
un programa. organizarse. 1. Los mapas conceptuales. comparativo de • Elabora una presentación con
9.3. La estructura
simple, secuenciales, dobles, diapositivas, de los temas de la
Anidadas • Describe la estructura • Trabaja con metas bien definidas. 2. Pruebas objetivas los Tipos de
etc. Aplicando las normas y unidad didáctica
9.4. La estructura Si switch. • Optar por contenidos de acuerdo estructuras
criterios de programación 9.5. La estructura Para y
orientada a objetos. • Describe la estructura a sus intereses de formación. 3. Elabore un
Mientras ejemplo de
while.
estructuras
9.6. Evaluación de unidad
anidadas

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