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A. ROLES
Participantes. Los representarán las fichas de colores, deberán cumplir los diferentes retos y
ganará el primero que llegue a la casilla 100. Además serán jueces de las respuestas a cada
uno de los retos.
Administrador. Vigilará el cumplimiento de las normas y leerá los retos que deben cumplir los
participantes.
C. RETOS
D. REGLAS
1. El jugador debe desplazarse por el tablero de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba,
siguiendo los números de forma progresiva.
2. En el juego se emplearán dos dados. Cuando falten seis o menos casillas para llegar a la meta
el jugador únicamente empleará un (1) dado.
3. Se decide quien inicia tirando un dado y el participante que obtenga el número más alto será
el primero en iniciar el juego. Si dos o más personas obtienen el mismo número y es el número
más alto, esas personas deben lanzar el dado una vez más para desempatar, quien obtenga el
número más alto inicia. Después los turnos se asignarán siguiendo las manecillas del reloj.
4. Para avanzar se debe tirar los dados, leer el número que aparece en la cara superior y avanzar
en el tablero la cantidad de casillas indicadas. Por ejemplo: si estás en la casilla 8 y sacas 6
debes pasar a la casilla 14.
5. Si la ficha del participante cae en una casilla de retos debe resolverlo. Si no lo hace debe volver
a la casilla donde estaba y se le penaliza con la pérdida de un turno.
6. Si el participante al tirar los dados saca dos veces el mismo número (doble) puede volver a
tirar los dados.
7. Sube por las escaleras. Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar con más
rapidez. Si caes en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la escalera, entonces,
puedes mover tu pieza hasta donde termina. Si caes en la parte superior o a la mitad de la
escalera te tienes que quedar en ese mismo lugar. No te puedes mover hacia abajo en las
escaleras.
8. Deslízate por los toboganes. Si caes en un casilla donde inicie un tobogán debes moverte
hacia abajo en el tablero ya que te tienes que deslizarte por él. Por los toboganes no se puede
subir.
9. Tienes que caer exactamente en la casilla 100 para ganar. Pero si el dado cae en un número
muy alto, tu ficha saltará al último cuadro y luego "rebota" hacia atrás.
E. MATERIALES
Dos dados
El tablero
Fichas por participante
Las preguntas y respuestas de los retos
F. EL TABLERO
Tablero diseñado para uso didáctico en el marco del Programa Todos a Aprender
G. RETOS
ROJOS: ADIVINANZAS
N° ADIVINANZA RESPUESTA
1 De carnes blandas esta cómoda dama / sin estar enferma siempre ALMOHADA
está en la cama.
2 Yo iba por un caminito, /me encontré un muchachito /le quité la PLATANO O BANANA
ropa / y me lo tragué enterito.
5 Unos gemelos aventureros / les brillan la cara / andan por el suelo LOS ZAPATOS
/ les pasan cepillo sin tener pelo.
6 Corazón negro, negrito / largo sin ser pincel /con su traje de EL LAPIZ
madera /se desliza en el papel.
14 Qué es, qué será, / que mientras más cerca esté menos se verá. LA OSCURIDAD
17 A cuestas llevo mi casa. Camino sin tener patas. Por donde mi EL CARACOL
cuerpo pasa queda un hilillo de plata.
18 Cuatro gatos en un cuarto, cada gato en un rincón, cada gato ve CUATRO GATOS
tres gatos, adivina cuántos gatos son.
MORADOS: METAFÓRAS
MORADOS: METAFÓRAS
4 Sus cabellos son oro Oro se refiere al color amarillo del cabello
4 De tal palo tal astilla Los hijos suelen parecerse a sus padres
10 A mal tiempo, buena cara Siempre hay que ser positivo ante las adversidades
11 Quien mucho abarca, poco No hay que ser ambicioso. Es mejor cuidar y
aprieta mantener lo que uno tiene.
12 No dejes para mañana lo que No se puede dejar para después cosas que se
puedas hacer hoy pueden hacer inmediatamente.
13 El buen músico, con una cuerda La persona que sabe con pocos recursos hace lo que
toca se necesita.
15 Es mejor un mal arreglo que un Siempre es mejor solucionar los conflictos con el
buen pleito diálogo que verse envuelto en discusiones
incómodas y duraderas.
16 Quien tiene tienda que la Cada quien debe ocuparse de sus asuntos, si no que
atienda, y si no que la venda. lo asuma.
18 Matar dos pájaros de un tiro Se obtuvo beneficio doble de una sola acción