Está en la página 1de 68

Texto CSS

Jornada Vespertina y Plan Fin de Semana

Derechos Reservados © 2004 – 2023 / Autor: Salomón Rax


CSS
Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

MICROSOFT PUBLISHER
Definición:
Es el programa para la creación de publicaciones empresariales que le permite crear, diseñar y
publicar materiales de comunicación y marketing de aspecto profesional. Con este programa
puede crear materiales para imprimirlos, enviarlos por correo electrónico y por Web, todo ello con
un entorno intuitivo basado en tareas que le guía desde el concepto inicial a la entrega final interna
sin necesitar conocimientos expertos de producción ni de diseño.

Elementos Básicos:
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar
diversos elementos en una misma publicación, entre los elementos más utilizados tenemos los
siguientes:

Texto: Un texto es toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.

WordArt: Permite añadir algunas apariencias y efectos a su texto.

Imágenes: Las imágenes reflejan el buen estilo de una publicación y puede insertar una gran
cantidad de imágenes, ya que Publisher soporta diversos formatos.

Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales,
como líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos.

Tabla: Siempre necesitará de las tablas, para ordenar sus textos.

Ventana de introducción:
En esta ventana podrá crear o elegir una serie de opciones, plantillas etc. Cuando inicia Publisher,
aparece la ventana de Introducción, en esta ventana podrá elegir una serie de plantillas de
publicación.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 1


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Tipos de publicación:
Publisher presenta diferentes tipos de publicación, estos se pueden apreciar, al abrir la ventana de
Introducción al iniciar Publisher. Entre estos tipos de publicaciones mencionaremos algunos de
todos los disponibles:

Tamaño de páginas en blanco: Utilice esta categoría, cuando necesite crear una publicación
desde cero, eligiendo el tipo de papel que va a utilizar, como A4, A3, A5, Oficio, etc.

Anuncios: Utilice estas plantillas, si necesita crear algún anuncio para su negocio, como vender
algo o promocionar algo.

Calendarios: Si no ha recibido ningún calendario por parte de sus vecinas que venden en el
mercado, mejor prepare usted mismo uno, ya que Publisher presenta 49 plantillas de calendarios.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 2


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Diplomas: Elige entre 22 plantillas diferentes, incluso, si desea dar un diploma por algún merito,
estas plantillas le ahorrarán mucho trabajo.

Letreros: Lo que muchos esperaban, estas plantillas le ayudaran a evitarse el trabajo de crear su
propio letrero, por ejemplo “Prohibido fumar en lugares públicos como este”, “Baños”, “Peligro”,
etc.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 3


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Sitios Web: Utilice entre 70 plantillas, para poder crear sus Sitios web de manera rápida y sencilla.

Tarjetas de Invitación: Ahora no puede decir que no tiene tiempo para comprar sus tarjetas de
invitación para alguna reunión. Publisher le ayudará a elegir la plantilla adecuada.

Tarjetas de Presentación: Nosotros los profesionales de mantenimiento, los técnicos, o


profesionales de diferentes aéreas, debemos ofrecer nuestros servicios, y que mejor que una
tarjeta de presentación.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 4


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Vales de regalo: Seguramente va a realizar una campaña, y que mejor que los vales de regalo para
sus mejores compradoras.

UTILIZAR UNA PLANTILLA

Al utilizar cada una de estas plantillas, usted no se limita a una de ellas, por lo que puede cambiar
el tipo de letra, cambiar de imagen, una franja, cinta, autoforma, etc. Todo lo puede hacer, desde el
panel Tareas de Publisher. Como hemos visto anteriormente las categorías poseen diversas
plantillas para la creación de una publicación rápida y eficaz.

Para crear una publicación usando una plantilla haremos lo siguiente:

1.- Ingrese a Publisher 2007.

2.- En el panel Tipos de publicaciones, haga clic en una categoría, por ejemplo “Letreros”

3.- Pulse clic en una plantilla que le agrade, por ejemplo, la plantilla “Cuidado con el perro”. Observe
como aparece al lado derecho, una muestra de tamaño regular, de su plantilla seleccionada.

4.- Haga clic en el botón Crear. Espere unos segundos y puede revisar su plantilla.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 5


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LA VENTANA DE TRABAJO DE PUBLISHER

Anteriormente se explicó sobre la ventana Introducción de Publisher, ahora, al crear una


publicación o utilizar una plantilla, Publisher muestra la ventana de trabajo, ahora conoceremos
sus partes:
Barra de
Barra de
Menú Barra de
Título
Herramientas

Área de
Trabajo

Panel de
Tareas
Clasificador de Páginas

Barra de título: Muestra el título de la ventana de Microsoft Publisher y el nombre del archivo de
publicación que está diseñando.

Barra de menús: Muestra los menús de Publisher donde se encuentran todos los comandos y
herramientas disponibles para su publicación. Publisher no presenta la “Banda de opciones” como
lo hace Word, Excel, PowerPoint, Outlook y Access.

Barra de herramientas: Publisher muestra la Barra de herramientas Estándar, Barra de


herramientas formato, Barra de herramientas Conectar cuadros de texto y la barra de
herramientas Objetos.

Con la Barra de herramientas estándar, puede encontrar los botones comunes, como nueva
publicación, Abrir, Guardar, Zoom, etc.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 6


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Con la Barra de herramientas Formato, encontrare los botones necesarios para aplicar tipos de
Fuente, tamaños de fuente, estilos, atributos, etc.

Con la barra de herramientas Objetos, encontrará las herramientas necesarias para insertar una
imagen, autoformas, WordArt, etc. En esta imagen, se muestra la Barra de herramientas Objetos,
de forma horizontal, pero esta se encuentra de forma vertical, al lado izquierdo de la ventana de
publicación de Publisher.

Con la Barra de herramientas Conectar cuadros de texto, encontrará las


herramientas para vincular y desplazarse por los diferentes cuadros de texto
de su publicación.

También encontrará la Barra de herramientas Tareas de Publisher, el


cual activa el panel de tareas de Publisher con diferentes opciones para su
publicación.

Panel de tareas: En los paneles de tareas, se encuentran herramientas comunes


para la publicación, la cual puede acceder mucho más rápido, sin utilizar los
menús. → → → → → →

Clasificador de páginas: Muestra las diferentes páginas que se han creado


dentro de la publicación.

Área de trabajo: Es aquí donde se encuentra su página de diseño. El área de


trabajo también posee el Área de borrador, que es el área de color plomo, es aquí,
donde puede insertar algunos objetos y después colocarlos en la publicación.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 7


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 1

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”

1.- ¿Que es Publisher?


2.- ¿Cuáles son elementos básicos de Publisher?
3.- ¿Cuál es la función de la Ventana de introducción?
4.- Defina 5 tipos de publicaciones diferentes a las que aparecen en este manual
5.- ¿Cuál es la función del Clasificador de páginas?
6.- ¿Cuál es la función del Panel de Tareas?
7.- ¿Cuál es la función del Área de Trabajo?

Ejercicio No. 2
1.- Utilizando plantillas realice 15 diferentes letreros. Luego guarde cada archivo con el nombre de
Letrero1, Letrero2 y así sucesivamente hasta guardarlos todos.

2.- Utilizando la plantilla de “Anuncios” realice 5 anuncios de lo siguiente:


• Car Wash
• Ferretería
• Venta de Ropa y Zapatos (Paca)
• Colegio
• Artículos Deportivos

*******************************************************************************************

CREANDO CALENDARIOS

Aunque hoy en día existen diversas tecnologías que están disponibles para realizar algún
seguimiento de citas y horarios por vía electrónica, muchas personas aún prefieren utilizar los
calendarios impresos para mantenerse organizados y en fecha. Los calendarios pueden ser un
gran artículo promocional, imagínese que alguien tenga algún calendario publicado en su
negocio, el nombre de su empresa aparecería todos los días durante todo el año, ya sea en la
oficina del jefe, en la pared de la oficina, en la tienda, etc.

Creando un calendario del mes actual:

1.- Abrir Publisher

2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la opción “Calendarios”

3.- Seleccione la plantilla “Rayas” y luego haga clic en el botón “Crear”. Ahora aparece la primera
página con el mes actual.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 8


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Creando un calendario de todo el año:

1.- Abrir Publisher


2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la opción “Calendarios”
3.- Seleccione la plantilla “Rayas”. Haga clic en el botón “Definir fechas del calendario”

Aparece el cuadro de diálogo Definir fechas del calendario.

4.- En el cuadro “Fecha de comienzo,


cambiar el valor por “enero” y
también cambiar el año a “2010”.
Luego en “Fecha de finalización”,
dejar el mismo valor “diciembre” y
cambiar el año a “2010”. Luego clic
en el botón Aceptar.

5.- Clic en el botón “Crear”. Se mostrará de la siguiente manera:

En la parte de abajo del área de diseño de


publicación, se encuentran los Clasificadores de
páginas, enumeradas hasta 12.

Quizá no le agrade el color que posee su


calendario. En la ventana de publicación, se ha

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 9


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

activado el panel de tareas Formato de publicación. Pulse clic en el apartado Combinaciones de


colores.

También puede cambiar las imágenes que mostró el


calendario a la par del nombre del mes. Para esto haremos
lo siguiente:

1.- Seleccionar cualquier imagen y haga clic en el botón “Desagrupar objetos”

2.- Ahora los objetos se desagruparon y seleccionaremos un


objeto y nos dirigimos a la barra de herramientas “imagen”

Y hacemos clic en la herramienta “insertar imagen” para poder cambiar por otra.
Para cambiar la imagen principal del calendario basta con seleccionar y luego haga clic en la
herramienta “insertar imagen”.

En pocas palabras, rodos los objetos que se encuentran en el calendario pueden ser modificados.

DISEÑANDO DIPLOMAS

Muchos de los estudiantes necesitan un premio por ser mejores. En todo centro educativo, o de
formación, siempre se entregan diplomas, o certificados, o algún papel donde diga que lo que tienes
en manos, es gracias a tu esfuerzo.

Diseñado un diploma deportivo:

1.- Abrir Publisher

2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la


opción “Diplomas”

3.- Seleccione la plantilla “Mejor deportista” y


luego haga clic en el botón “Crear”. Ahora
aparece el diseño del diploma:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 10


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

4.- Ahora modificaremos los objetos para que quede de la siguiente manera:

*************************************************************************************************
LABORATORIO No. 2

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
1.- Investiga y escribe los pasos para poder crear un Boletín
2.- Investiga y escribe los pasos para crear Folletos

Ejercicio No. 2
1.- Diseñe 5 calendarios anuales, utilizando las siguientes plantillas:
• Álbum de fotos
• Eclipse
• Móvil
• Universitario
• Viaje

2.- Diseñe 8 diplomas, utilizando las siguientes plantillas


• Bloques y líneas
• Empleado del mes
• Mención especial
• Nudo celta
• Perseverancia 7
• Pirámides
• Seguridad
• Trabajo

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 11


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejercicio No. 3
En base a lo que investigó en el Ejercicio No. 1, diseñe un boletín y un folleto.

Para el Ejercicio No. 2 y No. 3, deberá personalizar cada uno de los diseños, cambiando: Textos,
Tipo de Letra, Colores e imágenes.

*******************************************************************************************

DISEÑANDO TARJETAS DE PRESENTACIÓN

Muchas personas necesitan ofrecer sus servicios y no hay nada mejor que una tarjeta de
presentación.

Diseñado una Tarjetas de presentación:


1.- Abrir Publisher
2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la opción “Tarjetas de presentación”
3.- Seleccione la plantilla “Banda de colores” y luego haga clic en el botón “Crear”. Aparece el diseño
de la tarjeta de presentación:

4.- Ahora
modificaremos los
objetos para que
quede de la
siguiente manera:

5.- Para ver como quedarán a la hora de imprimir, haga clic en la herramienta “Vista preliminar”

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 12


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

DISEÑANDO HOJAS MEMBRETADAS

Muchas empresas necesitan redactar documentos muy importantes para luego ser entregados a
sus clientes, es por eso que, se requiere el uso de hojas membretadas para que sus documentos se
vean más profesionales y serios.

Diseñado una Hoja membretada:

1.- Abrir Publisher


2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la opción “Membrete”
3.- Seleccione la plantilla “Rebote” y luego haga clic en el botón “Crear”. Aparece el diseño de la
hoja membretada

Vista del membrete

Vista del pie de página

4.- Modificaremos los objetos para que quede de


la siguiente manera:

Vista del membrete

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 13


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Vista del pie de página

*******************************************************************************************

LABORATORIO No. 3

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
1.- Investiga y escribe los pasos para poder crear una Pancarta
2.- Investiga y escribe los pasos para crear una Postal
3.- Investiga y escribe los pasos para crear un Currículo

Ejercicio No. 2
1.- Diseñe 10 tarjetas de presentación, utilizando las 10 plantillas que dispone el programa
2.- Diseñe 10 hojas membretadas, utilizando las 10 plantillas que dispone el programa

Para ambos incisos utilizar los siguientes negocios o empresas:

• Car Wash • Colegio


• Ferretería • Panadería
• Venta de Computadoras • Carnicería
• Boutique • Venta de Lubricantes para Carros
• Zapatería • Utensilios para Cocina

Ejercicio No. 3
En base a lo que investigó en el Ejercicio No. 1, diseñe 5 pancartas, 3 postales y un currículo con
sus datos.

Para el Ejercicio No. 2 y No. 3, deberá personalizar cada uno de los diseños, cambiando: Textos,
Tipo de Letra, Colores e imágenes.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 14


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

CREACIÓN DE SITIOS WEB

Todas las organizaciones deben tener una página web, ya que es una manera de publicidad y así
sus clientes los conocen mucho mejor y no tiene una organización, puede generar ingresos
adicionales con este tipo de recurso. Publisher presenta diversas plantillas de páginas Web para
poder ser personalizadas, aunque no es un programa especializado para la creación de páginas
web profesionales, pero puede comenzar con este y aprender lo básico.

Diseñado un Sitio Web:


1.- Abrir Publisher
2.- En los Tipos de publicaciones, haga clic en la opción “Sitios Web”
3.- Seleccione la plantilla “Naturaleza” y luego haga clic en el botón “Crear”.
4.- Aparece el cuadro de diálogo “Generador fácil de sitios web”. Seleccione todas las opciones

5.- Luego haga clic en el botón Aceptar. Aparece el diseño del Sitio Web con su barra
“Herramientas Web” y en el “Clasificador de páginas” aparecerán 15 páginas ya predefinidas y
prediseñadas.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 15


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

6.- Cambiar los objetos de la página para que quede de la siguiente manera:

7.- Modificar la Barra de Exploración

Haga clic en la Barita Mágica. Mostrará la siguiente ventana:

8.- En esta ventana modificaremos el “Nombre” de la Barra de


exploración por “Mis Enlaces”.

9.- En sección “Vínculos” seleccione “Página principal” y


luego haga clic en “Modificar Vínculo”. Mostrará lo siguiente:

10.- Haga clic en el cuadro de texto


“Texto” y modifique el nombre por
“Inicio”. Luego haga clic en el botón
“Aceptar”

11.- Seleccione “Acerca de nosotros”,


haga clic en “Modificar Vínculo” y
cambie el nombre por “Ligre”. Luego
haga clic en el botón “Aceptar”

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 16


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

12.- Ahora seleccione “Info. de contacto”, haga clic en “Modificar Vínculo” y cambie el nombre por
“Tigón”. Luego haga clic en el botón “Aceptar”

13.- Ahora elimine los demás vínculos haciendo clic sobre cada uno de ellos y posteriormente
presionando el botón “Quitar vínculo”, hasta que quede la Barra de exploración de la siguiente
manera:

14.- Haga clic en el botón “Aceptar” para finalizar los cambios de


las propiedades de la Barra de exploración. La barra quedará de
la siguiente manera:

15.- Ahora en el “Clasificador de páginas” eliminamos desde la página 4 hasta la 15 para que quede
de la siguiente manera:

16.- Para ver cómo va nuestro Sitio Web, haga clic en la herramienta “Vista previa de
la página Web” que se encuentra en la barra de Herramientas Web.

17.- Cambie el contenido de la página No. 2 que actualmente se encuentra de la siguiente manera:

Después de haber realizado los cambios la página deberá quedar de la siguiente manera (Vista
previa de la página Web):

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 17


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

18.- De igual manera cambie el contenido de la página No. 3 para quede de la siguiente manera
(Vista previa de la página Web):

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 18


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

19.- Regrese a la página No. 1 y haga clic en la herramienta Vista previa de la página Web y verifique
que su página esté funcionando correctamente

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 4

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”

Investiga y escribe los pasos para poder modificar un vínculo de la barra de exploración

Ejercicio No. 2

Diseñe un sitio o página Web utilizando 6 páginas con los siguientes deportes:
• Futbol, Basquetbol, Ciclismo, Boxeo y Natación

*******************************************************************************************

LA BARRA DE OBJETOS

Esta barra de herramientas nos ayuda a realizar determinado diseño cuando nuestra publicación
inicia desde cero. Es con ella que empezamos agregar los diversos objetos que llevará nuestra
publicación. Entre las más utilizadas tenemos:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 19


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

PUBLICACIÓN EN BLANCO

Publisher presenta varias de plantillas predefinidas listas para ser personalizadas; pero que
sucede si entre todas esas plantillas, no hay alguna que cumpla sus expectativas, entonces lo
mejor será crear una publicación desde cero.

Creando una publicación en blanco

1.- Abrir Publisher.

2.- En Tipos de publicación, pulse clic en la categoría “Tamaños de página en blanco”

3.- En la sección Estándar, haga clic en “Crear tamaño de página personalizado”. Mostrará lo
siguiente:

4.- Cambiar los siguientes valores:


• Nombre: Volante
• Ancho: 10 cm
• Alto: 20 cm
• Tipo: una página en cada hoja
• Guía superior, izquierda, inferior y
derecha: 0.5 cm

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 20


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

5.- Haga clic en el botón “Aceptar”

6.- Vea que ahora se agrega una plantilla con el nombre “Volante”. Selecciónela y luego haga clic en
el botón “Crear”

7.- Diseñar el volante de la siguiente manera:

Texto de color amarillo

Fondo de color rojo

Imagen descargada de Internet

Texto de color amarillo

Texto de color blanco

Logotipo del banco. Puede hacerlo en Paint

8.- Haga clic derecho sobre la página No. 1 que aparece en el “Clasificador de páginas” seleccione
la opción “Insertar página duplicada”

Mostrará una página idéntica a la No. 1 y es en esta donde realizaremos los cambios para que quede
de la siguiente manera:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 21


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Línea de color blanco

Texto de color amarillo Texto de color blanco

Fondo de color rojo Fondo blanco y texto


rojo

*******************************************************************************************

LABORATORIO No. 5

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”

1.- Escriba la función de cada una de las herramientas de la Barra de Objetos

2.- investigue y escriba la función de la herramienta “Elemento de la biblioteca de contenido” que


pertenece a la Barra de Objetos

3.- investigue y escriba la función de la herramienta “Marcador” que pertenece a la Barra de


Objetos

Ejercicio No. 2
Diseñe la siguiente carátula a tamaño media carta.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 22


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejercicio No. 3
Realice la siguiente publicación a tamaño un cuarto de oficio.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 23


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

MICROSOFT ACCESS

Es un sistema gestor de bases de datos relacionales. Una base de datos suele definirse como un
conjunto de información organizada sistemáticamente. En la terminología propia de las bases de
datos hay tres conceptos claves dentro de las tablas: campo, registro y dato. Es la mejor forma de
permitir que sus datos sean siempre fáciles de encontrar y usar, haciendo posible así el análisis
instantáneo de los detalles y la verificación de las relaciones fundamentales.
• Un campo es cada uno de los tipos de datos que se van a usar. Se hace referencia a los
campos por su nombre.
• Un registro está formado por el conjunto de información en particular.
• Un dato es la intersección entre un campo y un registro.

Pantalla inicial de Access:


Al ingresar a Access nos mostrará la siguiente ventana:

En esta ventana podrá seleccionar una determinada plantilla (Plantillas locales) o si quiere
trabajar desde cero una base de datos (Base de datos en blanco), así mismo, muestra la lista de
base de datos utilizadas recientemente.

BASE DE DATOS

Una base de datos es una recopilación de información relativa a un asunto o propósito particular,
como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una colección de música. Por
medio de Microsoft Access, puede administrar toda la información desde un único archivo de base
de datos.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 24


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Dentro del archivo, puede dividir los datos en contenedores de almacenamiento independientes
denominados tablas; puede ver, agregar y actualizar datos de la tabla por medio de formularios en
pantalla; puede asimismo buscar y recuperar sólo los datos que desee por medio de consultas; y
puede analizar o imprimir datos con un diseño específico por medio de informes.

Partes principales de la Base De Datos


• Tablas
• Consultas
• Formularios
• Informes
• Macros y
• Módulos

Creando una Base de Datos


1.- En la pantalla principal de Access, seleccione la opción “Base de datos en blanco” en la parte
derecha de la pantalla principal nos dará la opción de asignar el nombre a nuestra base de datos.

2.- Asignaremos un nombre a nuestra base de datos reemplazando el


nombre que aparece “Base de datos1” por “mi ejemplo”

3.- Luego haga clic en el botón “Crear”

Mostrará la siguiente ventana:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 25


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Panel de Exploración
Permite acceder a los diferentes objetos almacenados en nuestra base de datos. Está organizada
por grupos, donde el elemento más importante es la tabla.

Tablas:
Son acumuladores de registros, los cuales constan o podemos representarlos como columnas
(nombres de campos) y filas (registros). Estos registros pueden ser ingresados de manera directa
en la tabla o por medio de uno o varios formularios. Poseen además la propiedad de introducir en
ellas (Tablas) datos de distintos tipos, como lo son: Texto, Memo, Numérico, Fecha / hora, Moneda,
Autonumérico, Si/No, entre otros, lo cual ayuda a mantener la integridad de la Tabla y sus registros.
Una tabla es también el núcleo de la base de datos ya que sin ella no se pueden aplicar la mayoría
de los objetos disponibles.

Creando una Tabla


Una vez que se tenga creada la base de datos. Realizamos lo siguiente:

1.- En la Banda de opciones, haga clic en la pestaña “Crear” que muestra las siguientes
herramientas:

2.- Haga clic en


la herramienta
“Diseño de
tabla”.
Mostrará la
siguiente
ventana:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 26


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

3.- En esta ventana podrá declarar los campos y especificar el tipo de dato que tendrá cada uno de
ellos, así como los formatos y validaciones que se quieran aplicar a un determinado campo.
Ejemplo: declarar los campos Código, Nombre y Sueldo.

4.- Guarde con el nombre “Datos” y cierre la tabla presionando las teclas “Ctrl + W”

Mostrará la siguiente ventana:

5.- Haga clic en el botón “No”

Mostrará el panel de exploración de la siguiente manera:

Tabla diseñada

Ingresando datos a una tabla


Para ingresar datos o registros a una tabla, en el panel de exploración haga doble clic sobre la tabla
en la cual se quiere realizar el ingreso.

Ejemplo de ingreso de datos de la tabla “Datos”

Esta tabla tiene ingresado 5 registros, pero si se da cuenta


el punto decimal, la coma de miles y el signo de moneda
aparecen por definición.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 27


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 1

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”

1.- ¿Qué es Access?


2.- ¿Qué es una Base de Datos?
3.- ¿Qué es una Tabla?
4.- ¿Qué es un Campo?
5.- ¿Cómo se llama el núcleo de la base de datos?
6.- ¿Qué es un Registro?
7.- ¿Cuál es la función del Panel de exploración?
8.- ¿Cuál es el elemento principal del Panel de exploración?
9.- ¿Defina cada uno de los tipos de datos que se pueden usar en Access?

Ejercicio No. 2
Realice una Base de datos, que contenga las siguientes tablas:

Tabla: Videos Tabla: Productos Tabla: Edades


Código del video Código del Producto Nombre del Empleado 10 registros
Nombre de la Película Cantidad Fecha de Nacimiento para cada
Categoría Descripción Lugar de Nacimiento tabla
Precio de Alquiler Precio Unitario Edad
Cantidad Fecha de Ingreso

*************************************************************************************************

Formularios:
Son pantallas de ingreso para los registros de una tabla con la diferencia de que los campos se
muestran de manera grafica dentro del formulario, en otras palabras, la interfase es más amigable
con el usuario. En el formulario no solamente pueden existir campos en donde se ingresen datos
simples, sino también crearse campos que calculen datos, porcentajes y complejas operaciones.

En resumen, un formulario contempla una variedad de usos, los cuales pueden ser de ingreso de
registros, cálculos, consulta y todos los requerimientos que el usuario desee en un proyecto de
Access.

Creando un Formulario
Para crear un formulario a partir de una tabla realice los siguientes pasos:

1.- En el panel de exploración seleccione la tabla

2.- En la pestaña “Crear” haga clic en la herramienta “Formulario”, mostrará lo siguiente:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 28


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Si la tabla tiene registros automática mostrará el Registro No. 1. El formulario se muestra en


“Vista Diseño” si se desea corregir o agregar algún objeto se hace desde esta vista.

3.- Haga clic en el botón “Ver” y clic en la opción “Vista Formulario”

Mostrará el formulario listo para el ingreso de registros.

Note que a esta tabla previamente le


fueron ingresados 5 registros, pero
puede seguir agregando registros.

4.- Guarde con el nombre “Formulario Datos” y cierre el formulario presionando las teclas “Ctrl +
W”

Mostrará el panel de exploración de la siguiente manera:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 29


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

También puede personalizar su formulario en la vista presentación, en la pestaña “Formato” y


usando cualquiera de las siguientes herramientas según sea la necesidad.

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 2

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”

1.- ¿Qué es un Formulario?


2.- Defina 10 herramientas de la pestaña “Formato” que se activan cuando se crea un formulario

Ejercicio No. 2
Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:

Tabla: Alumnos Tabla: Clientes Tabla: Datos


No. de Carné Código del Cliente Nombres Completos
Apellidos Nombre o Razón Social Dirección
Nombres Nit Teléfono
Grado y Carrera Dirección Edad
Jornada Teléfono Estado Civil

Ejercicio No. 3
Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingrese 15 registros.

*************************************************************************************************
FORMULAS EN UN FORMULARIO

Lo más importante en un formulario, es el poder hacer formulas aritméticas con los campos de una
tabla. Access utiliza un generador de códigos que se llama “Access Basic”. Dicho generador se
muestra a continuación:

Listado de Campos Listado de Eventos

Procedimiento
por campo

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 30


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejemplo:
1.- Crear una tabla que se llame “Pagos”, utilizando los siguientes campos:
• Código del Empleado, Nombres Completos, Sueldo Base, Igss, Anticipos y Sueldo
Líquido

2.- Crear un formulario

Etiquetas Cuadros de Texto

3.- Haga clic en la herramienta “Ver” de la pestaña “Formato” y elija la opción “Vista Diseño”

El formulario se verá de la siguiente manera:

4.- Seleccione con el botón derecho del Mouse, el cuadro de texto del campo que se desea calcular.
En este caso seleccionaremos el campo IGSS.

5.- Seleccione la opción “Generar Evento”, “Generador de Código” y presione el botón “Aceptar”.
Mostrará la siguiente ventana:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 31


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Note que muestra el


procedimiento para el campo IGSS,
con el evento seleccionado por
definición que se llama
“BeforeUpdate”.

8.- Cambie el evento “Before Update” por el evento “Enter”. En Access Basic agregará el siguiente
procedimiento:
Private Sub Igss_Enter ()

End Sub

9.- En el procedimiento que se muestró anteriormente, se programará lo siguiente:


Private Sub Igss_Enter ()
Igss = Sueldo_Base * 4.83 / 100
End Sub

10.- En esta misma ventana de Access Basic, se puede elegir otro campo para calcular. En este caso
seleccionaremos el campo “Sueldo Liquido”, seleccionaremos nuevamente el evento “Enter” y al
final deberá quedar de la siguiente manera:
Private Sub Sueldo_Liquido_Enter()
Sueldo_Liquido = Sueldo_Base - (Igss + Anticipos)
End Sub

Al terminar de aplicar todas las fórmulas el editor de Access Basic se verá de la siguiente manera:

Note que muestran todavía


los procedimientos
“BeforeUpdate”. Pero al no
tener programado una
fórmula no afectará en el
proceso del formulario.

11.- Luego de haber realizado todas las fórmulas necesarias, cerraremos el generador de Access
Basic, el cual nos devolverá a la ventana de diseño.

12.- Guardar con el nombre de “Formulario Pagos” y y cierre el formulario presionando las teclas
“Ctrl + W”

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 32


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

13.- En el panel de exploración haga doble clic sobre el “Formulario Pagos” e ingrese los siguientes
datos:
▪ Código del Empleado: 1001
▪ Nombres Completos: Susana Horia
▪ Sueldo Base: 1575.00
▪ Deberá mostrar en el Igss: 76.07
▪ Ahora ingrese un anticipo de 125.00
▪ Deberá mostrar en Sueldo Liquido: 1373.93

Vea la siguiente figura:

Si no llegara a mostrar los


resultados o si marcara un error
deberá ir a la herramienta “Ver” y
seleccionar la opción “Vista
Diseño” para revisar lo sucedido.

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 3

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”

1.- ¿Por qué es importante aplicar fórmula en un formulario?


2.- ¿Cómo se llama el generador de códigos que se utiliza en Access?
3.- ¿Cómo se llama la herramienta que se utiliza para mostrar el diseño del formulario?
4.- ¿Explique cómo se hace para verificar si las fórmulas fueron aplicadas correctamente?
5.- ¿Cómo se llaman los objetos que representan a un campo en un formulario?

Ejercicio No. 2
1.- Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:

Tabla: Promedio Tabla: Productos


No. de Carné Código del Producto
Apellidos Cantidad
Nombres Descripción
Nota 1 Precio Unitario
Nota 2 Subtotal = Cantidad * Precio Unitario
Nota 3 Descuento = Subtotal * 5%
Nota 4 Iva = Subtotal * 12%
Nota 5 Total a Pagar = (Subtotal + Iva) - Descuento
Promedio

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 33


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

2.- Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores y aplique sus respectivas fórmulas.
Luego ingrese 15 registros.

*************************************************************************************************

Consultas:
Son parámetros y criterios que se utilizan para filtrar, ver, modificar y analizar datos de formas
diferentes. También pueden utilizarse como el origen de registros para formularios, informes y
páginas de acceso a datos. Una consulta de selección es el tipo de consulta más habitual. Este tipo
de consulta obtiene los datos de una o más tablas y muestra los resultados en una hoja de datos en
la que puede actualizar los registros (con algunas restricciones).

Creando una Consulta


Para crear una consulta realice los siguientes pasos:

1.- En la pestaña “Crear” haga clic en la herramienta “Diseño de consulta”, mostrará lo siguiente:

3.- Seleccione la tabla o tablas necesarias para la consulta.

4.- Haga clic en el botón “Agregar”

5.- Haga clic en el botón “Cerrar”

Mostrará lo siguiente:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 34


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

6.- Desde la ventana donde muestra los campos, haga doble clic sobre cada campo que sea
necesario y verá que cada uno se ubica en una columna diferente.

7.- Para ver los datos que mostrará la consulta haga clic en la herramienta “Ejecutar” que se
muestra en la pestaña “Diseño”.

8.- Guarde con el nombre “Consulta1 Datos” y cierre el formulario


presionando las teclas “Ctrl + W”

Mostrará el panel de exploración de la siguiente manera:

Adicionalmente nos muestra las siguientes opciones:


• Orden: se refiere a sí los registros serán ordenados en forma ascendente, descendente o
ningún orden.
• Mostrar: Indica si los registros serán vistos al ejecutar la consulta.
• Criterios: Son la ubicación donde se colocara el parámetro que regirá la búsqueda o filtro
al ejecutar la consulta.
• O: Es el lugar donde se ubicaran criterios adicionales para la consulta.

Ejemplos:
Donde se encuentra el campo “Precio de Alquiler” ubíquese en el “criterio” de ese campo y escriba
[INGRESE PRECIO].
Luego haga clic en el botón “Ejecutar”, le mostrará lo siguiente:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 35


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ingrese el valor “20”. Le mostrará lo siguiente:

Otros formatos para criterios:


▪ Criterio: C* (o cualquier otra letra)
▪ Criterio: Negado “JUAN….” (escriba cualquier nombre que no desea que se liste o se
muestre al ejecutar la consulta)
▪ Criterio: #02/02/01#
▪ Criterio: Entre #01/02/01# y #28/02/01#
▪ Criterio: >= #01/03/01# y <=#31/03/01#
▪ Criterio: >4000
▪ Criterio: >4000 Y <=6000

*******************************************************************************************

LABORATORIO No. 4

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2, No. 3 y No. 4”
1.- ¿Qué es una Consulta?
2.- ¿Para qué se utiliza la opción “orden”?
3.- ¿Para qué se utiliza la opción “mostrar”?
4.- ¿Para qué se utiliza la opción “criterios”?
5.- ¿Para qué se utiliza la herramienta “Ejecutar”?

Ejercicio No. 2
Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:
Tabla: Alumnos Tabla: Clientes Tabla: Datos
No. de Carné Código del Cliente Nombres Completos
Apellidos Nombre o Razón Social Dirección
Nombres Nit Teléfono
Grado y Carrera Dirección Edad
Jornada Teléfono Estado Civil
Tabla: Videos Tabla: Productos Tabla: Edades
Código del video Código del Producto Nombre del Empleado
Nombre de la Película Cantidad Fecha de Nacimiento
Categoría Descripción Lugar de Nacimiento
Precio de Alquiler Precio Unitario Edad
Cantidad Fecha de Ingreso

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 36


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejercicio No. 3: Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingresar 10
registros.

Ejercicio No. 4: Crear una Consulta para cada una de las tablas anteriores aplicando los
siguientes criterios:
Alumnos Clientes Datos
1.- General 1.- General 1.- General
2.- Todos los alumnos de la 2.- Con parámetro de 2.- Todos los Mayores de Edad
tarde búsqueda en el código 3.- Todos los que están Casados
3.- Todas las empresas que 4.- Todos los que están Solteros
su nombre empieza con la
letra “C”

Videos Productos Edades


1.- General 1.- General 1.- General
2.- Con parámetro de 2.- Los que ingresaron en el 2.- Todos los nombres que
búsqueda en el código mes de junio empieza con las letras “Jo”
3.- Todas las que son de 3.- Los productos que su 3.- Todos los que nacieron antes
“Terror” nombre empieza con la del año 2000
4.- Todas las que cuesten letra “B”” 4.- Todos las excepto los que
más de 35.00 4.- Todos los precios entre tienen 25 años
100 y 200

*************************************************************************************************
INFORMES

Es un método eficaz de presentar los datos en formato impreso. Dado que tiene el control sobre el
tamaño y el aspecto de todo el informe, puede mostrar la información en la manera que desee verla.
A los informes también se les conoce con el nombre de “Reportes”.

Creando un Informe a partir de una consulta


1.- En la pestaña “Crear” haga clic en la herramienta “Asistente para informes”, mostrará lo
siguiente:

2.- Coloque todos los campos en el


área “Campos Seleccionados”
utilizando la siguiente herramienta

3.- Presione el botón “Siguiente”

Mostrará la siguiente ventana:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 37


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

4.- No seleccione nada. Luego


presione el botón “Siguiente”.

Mostrará la siguiente ventana:

5.- En esta ventana seleccionará el


campo por el cual serán ordenado
los datos

6.- Presione el botón “Siguiente”.

Mostrará la siguiente ventana:

7.- Seleccione en la sección


Distribución la opción “Tabular”.

8.- Presione el botón “Siguiente”.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 38


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Mostrará la siguiente ventana:

9.- En esta ventana podrá elegir un


estilo específico para que se
muestren los campos y registros en el
informe.

10.- Presione el botón “Siguiente”.

Mostrará la siguiente ventana:

11.- En esta ventana se escribe el


nombre que tendrá el informe.

12.- Luego presione el botón


“Finalizar”

Al final el informe se verá de la siguiente manera:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 39


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 5

Ejercicio
1.- Realice una Base de datos, que contenga las siguientes tablas:

Tabla: Pagos Tabla: Autos


No. de Carné Código del Auto
Apellidos Cantidad
Nombres Marca
Pago Primer Trimestre Modelo
Pago Segundo Trimestre Precio Unitario
Pago Tercer Trimestre Subtotal = Cantidad * Precio Unitario
Pago Cuarto Trimestre Placas = Subtotal * 7%
Total = Pago Primer Trimestre + Pago Segundo Iva = Subtotal * 12%
Trimestre + Pago Tercer Trimestre + Pago Cuarto Total a Pagar = Subtotal + Iva + Placas
Trimestre

2.- Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingresar 10 registros.

3.- Crear las siguientes consultas:


a.- No. de Carné, Apellidos, Nombres, Total.
b.- General de la tabla “Pagos”
c.- Código del Auto, Marca, Modelo y Precio Unitario.
d.- Código del Auto, Marca, Modelo, Subtotal, Placas e Iva.
e.- General de la tabla “Autos”.

4.- Crear un Informe para cada una de las consultas anteriores.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 40


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

ALGORITMOS
Introducción:
Un término fundamental de esta materia es el Programa, el cual es simplemente una secuencia de
instrucciones que orienta a la Unidad de Control de Procesamiento (CPU) en el desarrollo de los
cálculos, el cual debe expresarse de forma que sea entendido por el CPU. Un CPU sólo puede
entender instrucciones que estén expresadas en términos de su lenguaje máquina.

Definición de Lenguaje de Programación:


Es aquél que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos
por ellas. Estos lenguajes se clasifican en las siguientes categorías:
• Lenguaje de Bajo Nivel, Lenguaje de Medio Nivel, Lenguaje de Alto Nivel y Lenguaje de
4ta. Generación

Algoritmo:
Es un método que se realiza paso a paso para solucionar un problema que termina en un número
finito de pasos".

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:


• Debe ser preciso. E indicar el orden de realización de cada paso.
• Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez
• Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea
debe tener un número finito de pasos.

Algoritmos Cotidianos Narrados


Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los
hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodología para resolverlos.

Ejemplo: Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un carro


1. Inicio.
2. Traer el gato.
3. Levantar el carro con el gato.
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas.
6. Quitar la llanta.
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10. Bajar el gato.
11. Fin

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 41


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 1

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1. ¿Qué es un Programa?
2. ¿Cuáles son las categorías de los lenguajes de programación?
3. ¿Qué es un Algoritmo?
4. ¿A que se refieren los Algoritmos Cotidianos Narrados?
5. ¿Qué es Software?

Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos narrados.

1.- Como preparar una refacción


2.- Como ir al Cine
3.- Como calentar una Hamburguesa
4.- Como bañar al perro
5.- Como venir al Colegio
6.- Como organizar una chamusca

*************************************************************************************************

METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS

A fin de resolver un problema utilizando sistemas de cómputo, debe seguirse una serie de pasos
que permiten avanzar por etapas bien definidas hacia la solución.

Estas etapas son las siguientes:


1. Definición del Problema
2. Análisis de los datos.
3. Diseño de la Solución
4. Codificación
5. Prueba y Depuración
6. Documentación
7. Mantenimiento

1.- Definición del problema


Está dada en sí por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y complejo. Es importante que
conozcamos exactamente "que se desea obtener al final del proceso" ; mientras esto no se
comprenda no puede pasarse a la siguiente etapa.

2.- Análisis de los datos


Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada y
salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solución eficaz.

Una vez que el problema ha sido definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 42


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

• Los resultados esperados


• Los datos de entrada disponibles
• Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y alcanzar un resultado
(fórmulas, tablas, accesorios diversos.

Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en colocarnos en lugar de la computadora
deduciendo los elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.

Ejemplo:
Definición del Problema
Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia.

Análisis
Las entradas de datos en este problema se concentran en el radio del círculo. Dado que el
radio puede tomar cualquier valor dentro del rango de los números reales, el tipo de datos
radio debe ser real. Las salidas serán dos variables: superficie y circunferencia que también
serán de tipo real.

Entradas: Radio del círculo (variable RADIO).


Salidas: Superficie del círculo (variable AREA).
Circunferencia del círculo (variable CIRCUNFERENCIA).
Variables: RADIO, AREA, CIRCUNFERENCIA tipo real.

3.- Diseño de la solución


Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más que cuando se le
proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la obtención de un algoritmo que
resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse varios algoritmos, seleccionar uno de
ellos utilizando criterios ya conocidos.

Esta etapa incluye la descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural, de diagrama de
flujo o natural de programación. Como puede verse, solo se establece la metodología para alcanzar
la solución en forma conceptual, es decir; sin alcanzar la implementación en el sistema de cómputo.

El problema de cálculo de la longitud y superficie de un círculo se puede descomponer en


subproblemas más simples:
• Leer datos de entrada
• Calcular superficie y longitud
• Escribir resultados (datos de salida)

4.- Codificación
Se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la
máquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilación. Si la codificación original se realizó
en papel, previo a la compilación deberá existir un paso conocido como trascripción.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 43


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Programa Fuente:
Está escrito en un
lenguaje de
programación
especifico (pascal,
C++, Visual Fox, etc.).
Es entendible por el
programador.

Programa Ejecutable: Está en lenguaje de máquina, entendible por la misma.

5.- Prueba y depuración


Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es sometido a prueba a fin de determinar
si resuelve o no el problema planteado en forma satisfactoria. Las pruebas que se le aplican son de
diversa índole y generalmente dependen del tipo de problema que se está resolviendo.
Comúnmente se inicia la prueba de un programa introduciendo datos válidos, inválidos e
incongruentes y observando cómo reacciona en cada ocasión. El proceso de depuración consiste
en localizar los errores y corregirlos en caso de que estos existan. Si no existen errores, puede
entenderse la depuración como una etapa de refinamiento en la que se ajustan detalles para
optimizar el desempeño del programa.

6.- Documentación
Debido a que el programa resultante en esta etapa se encuentra totalmente depurado (sin errores),
se procede a la utilización para resolver problemas del tipo que dio origen a su diseño. En vista de
que esta utilización no podrá ser supervisada en todas las ocasiones por el programador, debe
crearse un manual o guía de operación que indique los pasos a seguir para utilizar el programa.

7.- Mantenimiento
Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las circunstancias así lo
requieran. Este programa deberá ser susceptible de ser modificado para adecuarlo a nuevas
condiciones de operación. Cualquier actualización o cambio en el programa deberá reflejarse en su
documentación.

*************************************************************************************************
LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿A qué se refiere el análisis del problema?
2.- ¿A qué se refiere el Diseño del problema?
3.- ¿A qué se refiere la Codificación del problema?
4.- ¿Qué es un programa fuente?
5.- ¿Qué es un programa ejecutable?

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 44


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos narrados.
1.- Como preparar una limonada
2.- Como ir a comprar un libro de Algoritmos
3.- Como vender un Celular
4.- Como lavar un par de tenis
5.- Como ir de vacaciones a la playa

*************************************************************************************************

TIPOS DE DATOS

Un dato se define como la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una
computadora. Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas
intermedias, en datos de salida. Los datos se clasifican en diversas categorías, según el tipo de
máquina o del lenguaje en uso. Generalmente podemos encontrar las siguientes categorías:
• Numéricos, Lógicos y Cadenas

Datos Numéricos: Son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Su
representación se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, punto y fracciones decimales
si estas existen).

Estos pueden representarse en dos formas distintas:


• Tipo Numérico Entero (integer).
• Tipo Numérico Real (real).

Cadenas: Son los datos que representan información textual (palabras, frases, símbolos, etc). No
representan valor alguno para efectos numéricos. Pueden distinguirse porque son delimitados por
apóstrofes o comillas.

Se clasifica en dos categorías:


• Datos de tipo carácter (char)
• Datos de tipo cadena (string)

Lógicos: También se le denomina Booleano, es aquél dato que solo puede tomar uno de dos
valores: Falso y verdadero. Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero sea primo, la respuesta será verdadera
o falsa, según sea.

CONSTANTES Y VARIABLES

Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa (o


comprobación de un algoritmo en este caso). Se representa en la forma descrita para cada
categoría.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 45


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa.
Su representación se da a través de letras y símbolos generalmente numéricos a los que se les
asigna un valor.

OPERADORES Y OPERANDOS
Operadores
Un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o relación que habrá de establecerse
entre los operandos para alcanzar un resultado. Los operadores se clasifican en tres grupos:
• Aritméticos
• Relacionales
• Lógicos

Operadores Aritméticos
Son aquellos que permiten la realización de cálculos aritméticos. Utilizan operandos numéricos y
proporcionan resultados numéricos.

Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División real
Div División entera
Mod Residuo
^ Exponenciación

Operadores Div y Mod


El símbolo / se utiliza para la división real, y el operador Div representa la división entera.

Expresión Resultado Expresión Resultado


10.5 / 3.0 3.5 10 Div 3 3
1/4 0.25 18 Div 2 9
2.0 / 4.0 0.5 30 Div 30 1
30 / 30 1.0 10 Mod 3 1
6/8 0.75 10 Mod 2 0

Operadores Relacionales
Permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o carácter. Estos operadores sirven
para expresar las condiciones en los algoritmos. Proporcionan resultados lógicos.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 46


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Operador Significado
< Menor que
> Mayor que
= Igual que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Diferente de

Operadores Lógicos
Son aquellos que permiten la combinación de condiciones para formar una sola expresión lógica.
Utilizan operandos lógicos y proporcionan resultados lógicos también.

Operador Relación
not Negación (No)
and Conjunción (Y)
or Disyunción (O)

Asignación
La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación
se representa por el símbolo u operador. La operación de asignación se conoce como instrucción o
sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación.

A fin de manejar datos por medio de variables, estos pueden recibir valores determinados. El tipo
de los valores que pueden recibir dependen de la declaración previa de tales variables. En una
asignación se resuelve, primeramente, la expresión (al lado derecho del símbolo de asignación) y
se asigna el resultado en la variable.

El formato general de asignación es: Nom_variable = Expresión

Donde Expresión puede ser una variable o constante, operación, función.


Ejemplo: A =9

Significa que la variable A se le ha asignado el valor 9. La acción de asignar es destructiva, ya que


el valor que tuviera la variable antes de la asignación se pierde y se reemplaza por el nuevo valor.

Así en la secuencia de operaciones:


A = 30
A = 189
A=9

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 47


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Cuando se ejecutan, el último valor que toma A será 9, ya que los valores anteriores a este han
desaparecido.

Asignación Aritmética
Las expresiones en las operaciones de asignación son aritméticas:
• Suma = 5+10+2

Se evalúa la expresión 5+10+2 y se asigna a la variable Suma, es decir, 17 será el valor que toma
Suma.

Algoritmos Cuantitativos
Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas donde se aplican
procesos aritméticos y lógicos los cuales tienen una metodología para resolverlos de una forma
ordenada y lógica.

Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.
1.- Inicio del Algoritmo
2.- Declaración de Variables (A, B, C)
3.- Ingreso de Variables (A, B)
4.- Formulas (C = A + B)
5.- Despliegue de resultados (C)
6.- Fin del Algoritmo

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 3

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿Cuál es la función de los tipos de datos?
2.- ¿Cuáles son los tipos de datos que más se utilizan?
3.- ¿Escriba el signo y el nombre de cada uno de los operadores Aritméticos?
4.- ¿Qué es una Expresión?
5.- ¿Qué es un Algoritmo Cuantitativo?

Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos cuantitativos.
1.- Ingresar 2 números. Calcular el doble y el triple de cada uno.
2.- Ingresar 4 números. Calcular la suma y el promedio.
3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad.
4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 48


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Entrada y Salida de Información


Los cálculos que realizan las computadoras requieren para ser útiles la Entrada de los datos
necesarios para ejecutar las operaciones que posteriormente se convertirán en resultados, es
decir, Salida. Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a
determinadas variables.

Esta entrada se conoce como operación de Lectura (read). Los datos de entrada se introducen al
procesador mediante dispositivos de entrada (teclado, unidades de disco, etc). La salida puede
aparecer en un dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc). La operación de salida se denomina
escritura (write).

En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por los formatos
siguientes
leer ( Nom_variable )
escribir (lista de variables de salida)

Ejemplo: Obtener área de un triángulo.

Entrada Proceso Salida


• Fórmula (A= B*h/2) • Multiplicar Base y altura. • Área del
• Datos (Base, altura) • Dividir resultado de la triángulo.
multiplicación anterior entre
dos.
• Mostrar resultado de división
anterior

Algoritmo
Inicio
leer(B)
leer(h)
x = B*h
A = x/2
escribir(A)
Fin

TENICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS

Las técnicas analizadas en la unidad anterior permiten un diseño global del algoritmo, pero
ocasionalmente pueden desatender detalles específicos de este.

Las tres técnicas de formulación de algoritmos más populares son:


• Diagrama de Flujo
• Pseudocódigo

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 49


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Diagramas de Flujo
Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les
llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para
indicar la secuencia de operación. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo
es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente. Los símbolos más utilizados, se
muestran a continuación:

Representa el inicio y fin de un programa o algoritmo.

Entrada y salida de datos.

Proceso o cualquier tipo de operación que pueda generar cambio de valor. También se utiliza
para declarar los términos a trabajar.

Se utiliza para mostrar datos en la pantalla

Comparación lógica entre dos valores.

Conector: Se utiliza para enlazar dos partes del algoritmo en una misma página

Conector: Se utiliza para enlazar dos partes del algoritmo en páginas distintas.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 50


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Líneas de flujo que indica la dirección y orden del algoritmo.

Línea conectora que sirve para unión entre dos símbolos.

Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.

Inicio

Definir A, B, C

Leer A, B

C=A+B

Mostrar C

Fin

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 4

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿Cuál es la función de la instrucción Leer?
2.- ¿Cuál es la función de la instrucción Escribir?
3.- ¿Cuáles son las técnicas para formulación de algoritmos?

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 51


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

4.- ¿Qué es Diagrama de Flujo?


5.- ¿Dibuje y escriba la función de 3 símbolos que se utilizan en el diagrama de flujo?

Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos en diagramas de flujo.
1.- Ingresar 2 números. Calcular el doble y el triple de cada uno.
2.- Ingresar 4 números. Calcular la suma y el promedio.
3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad.
4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales.

*************************************************************************************************

Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación
final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio representar básicamente
las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, dado
que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Cabe
señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.

Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.

Declaración de variables :
Entero : A, B, C
Inicio
escribir(‘Ingrese el primer valor : ’ )
leer()
escribir(‘Ingrese el segundo valor : ‘)
leer(B)
C=A+B
escribir (‘La Suma es : ‘,C)
Fin.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 52


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 5

Ejercicio No. 1
Resuelva los siguientes algoritmos en diagramas de flujo y Pseudocódigo

1.- Ingresar una cantidad en Kilómetros. Calcular Metros y Centímetros. Utilice la siguiente
referencia:
1 Kilómetro = 1000 Metros
1 Metro = 100 Centímetros

2.- Ingresar Cantidad y Precio. Calcular Subtotal, Descuento y Total. Utilice la siguiente referencia:
Subtotal = Cantidad * Precio
Descuento = Subtotal * 12%
Total = Subtotal – Descuento

3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad, meses, semanas y días. Utilice la siguiente
referencia:
1 año = 365.25 días
1 año = 12 meses
1 Mes = 30.4375 días

Ejercicio No. 2
Realice un resumen en su cuaderno de los siguientes temas:
• Algoritmo
• Tipos de Algoritmos
• Tipos de Operadores
• Tipos de Formulación de Algoritmos
• Simbología utilizada en los Diagramas de Flujo
• Estructura de un Pseudocódigo

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 53


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

OBJETIVOS DE LA PROGRAMACION

En la preparación de un programa, el programador puede tener que escoger entre soluciones


alternativas en muchos puntos. Cada elección debe hacerse para satisfacer los objetivos y
restricciones de la tarea de programación particular. Aquí asumiremos como apropiados para toda
tarea de programación los siguientes objetivos:
• Exactitud, Claridad y Eficiencia

Exactitud:
Un factor clave en el logro de exactitud es la simplicidad. Escogiendo el algoritmo o técnica más
simple disponible, es más probable que un programador vea si satisface o no los requerimientos
de la especificación del programa, y es menos probable que la describa incorrectamente en su
programa. El programador debe adoptar un tratamiento sistemático que controle y limite la
complejidad de la que tiene que ocuparse en cada etapa.

Claridad:
Un programa es necesariamente tan complejo como el algoritmo que describe. Sin embargo, es
importante que la forma en que el algoritmo esté descrito, por el texto del programa, no sea más
complicada de lo que es necesario. La claridad del programa es una ayuda importante para el
programador mismo en el diseño y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer
y alterar el programa en alguna etapa posterior.

Eficiencia:
El costo de ejecutar un programa de computadora, es medido normalmente en términos de:
a).- El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones
involucradas;
b).- La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo.

En muchos ambientes (de máquina), el programa competirá con otros programas por el uso de
esos recursos del computador, y es, por tanto, lógico minimizar los requerimientos del programa
para cada uno. El tiempo tomado para ejecutar el programa, es directamente proporcional al
número de operaciones que el procesador tiene que realizar al hacerlo.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada, es un estilo de programación con el cual el programador elabora


programas, cuya estructura es la más clara posible, mediante el uso de tres estructuras básicas de
control lógico, a saber:
• Secuencia, Selección e Iteración.

Un programa estructurado se compone de funciones, segmentos, módulos y/o subrutinas, cada


una con una sola entrada y una sola salida. La programación estructurada tiene un teorema
estructural o teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de
trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 54


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Secuencia:
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el
mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una
caja después de otra, ambas con una sola entrada y una salida.
Las cajas “A y B” pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta
un módulo o programa completo.

Selección:
También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la
selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación
de una condición, equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de
programación y se representa gráficamente de la siguiente manera:

En el diagrama de flujo anterior, “C” es una condición que se evalúa; “A” es


la acción que se ejecuta cuando la evaluación de esta condición resulta
verdadera y “B” es la acción ejecutada cuando indica falso. La estructura
también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones “A y B”
también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.

Iteración:
También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de
una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta
estructura es el siguiente:

Aquí el bloque “A” se ejecuta repetidamente mientras que la condición “C” se


cumpla o sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente
“A” puede ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 55


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LENGUAJE PASCAL

El lenguaje Pascal se creó en la década de los 70 con el objetivo de disponer de un lenguaje de


programación de alto nivel y propósito general, orientado hacia los nuevos conceptos de
programación, desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth como un lenguaje para enseñar la
programación de modo disciplinado, fácil de aprender y con la complejidad suficiente para
permitir una correcta preparación de los programadores futuros.

Función de Teclas en Pascal

F2: permite guardar la estructura de un F9: permite verificar si el programa tiene


programa en un archivo. errores de sintaxis.

F3: permite abrir un archivo. CTRL + F9: permite correr o ejecutar un


programa.
ALT + F + NEW: permite insertar un nuevo
archivo. ALT + F3: permite cerrar un archivo.

F6: permite desplazarse entre los archivos ALT + X: permite cerrar o salirse de Pascal.
abiertos.

Estructura general de un programa:


Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel, que facilita la práctica de la programación
estructurada. La construcción de programas en Pascal se basa en módulos que guardan las
siguientes reglas de construcción:

Program identificador; {cabecera opcional en Turbo Pascal}


Uses Unidades;
Const
Definición de constantes
Var
Declaración de variables
Begin {cuerpo del programa}
Procesos de despliegue
Procesos de cálculo
Sentencias
Ciclos
End.

Program: se utiliza para colocar un encabezado o cabecera al programa que se va a diseñar. Este
encabezado puede ser opcional.

Uses: se utiliza para indicarle al programa que unidades se utilizarán para el desarrollo del diseño
del mismo. Las unidades más utilizadas son las siguientes:

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 56


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

• Crt: para hacer uso de la pantalla


• Print: para hacer uso de la impresora
• Dos: para hacer uso de ciertos comandos en el sistema operativo D.O.S.
• Fdelay: para poder ejecutar los programas en sistemas Windows desde la versión Windows
’98.

Const: se utiliza para la declaración de constantes y se puede hacer dependiendo de los datos que
se necesite. Se puede utilizar de la siguiente manera:

Constante1 = 123; constante de tipo entero


Constante2 = ‘Hola Mundo’; constante de tipo cadena
Constante3 = 0.45; constante de tipo decimal

Var: se utiliza para la declaración y definición de variables. Se puede utilizar de la siguiente


manera:

Variable1: Integer; variable de tipo entero


Variable2: String; variable de tipo cadena
Variable3: Real; variable de tipo decimal
Variable4: Char; variable de un solo carácter.

Si en un determinado momento existieran varias variables del mismo tipo, entonces se realiza de
la siguiente manera:

Variable1, Variable2, VariableN: Integer;

Begin y End: Indica el inicio y fin de procesos, respectivamente.

ClrScr (clear screen): Permite limpiar la pantalla.

WriteLn: Se utiliza para el despliegue en la pantalla de: datos y valores o resultados de variables.
Ejemplos:

WriteLn (‘Tu futuro puede cambiar’);


WriteLn (‘El día de hoy’);
WriteLn (‘Tu sueldo es…’, S);

ReadLn: Se utiliza para leer un dato ingresado desde el teclado para luego asignárselo a una
variable, previamente declarada y definida. También permite hacer una pausa en el programa.
Ejemplos:

ReadLn (Ed); variable que se utilizará para la Edad


ReadLn (Nom); variable que se utilizará para el Nombre
Readln; Pausa en el programa

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 57


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Ejemplos de Despliegue de datos:


1.- Diseñar un programa que permite mostrar en pantalla el nombre de 5 animales.

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program Animales; Gato


Uses Crt; Raton
Begin Perro
ClrScr; Tigre
WriteLn (’Gato’); Gallina
WriteLn (’Raton’);
WriteLn (’Perro’);
WriteLn (’Tigre’);
WriteLn (’Gallina’);
Readln;
End.

2.- Diseñar un programa que permite mostrar en pantalla la letra formada por una serie de
asteriscos.

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program letras;
Uses Crt; **********************
Begin **********************
ClrScr; ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****');
WriteLn ('**********************');
WriteLn ('**********************');
ReadLn;
End.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 58


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 1

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.
1.- ¿Cuáles son los 3 objetivos de la programación?
2.- ¿A qué se refiere el objetivo “Exactitud”?
3.- ¿Cuáles son las 3 estructuras básicas de la programación estructurada?
4.- ¿Qué es programación estructurada?
5.- ¿Cómo se llama el profesor que desarrolló el lenguaje Pascal?
6.- ¿Para qué se utiliza la tecla F2?
7.- ¿Para qué se utilizan las teclas CTRL + F9?
8.- ¿Para qué se utiliza Begin y End?
9.- ¿Para qué se utiliza ClrScr?
10.- ¿Para qué se utiliza WriteLn?

Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:
1.- Mostrar el nombre de los departamentos de Guatemala, cada uno con su respectiva cabecera.
2.- Mostrar en pantalla los números del 0 al 9, cada uno formado por una serie de asteriscos.

*************************************************************************************************

Ejemplo de programa con constantes y variables:


Diseñar un programa que permite declarar una constante para la edad y que tenga un valor de 20.
Luego ingresar el nombre y que muestre lo siguiente:
Bienvenido Variable Nombre
Usted tiene Constante Edad años

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program Edad;
Uses Crt;
Const Ingresa tu Nombre
Ed = 20;
Var Elmar Ciano  nombre ingresado
Nom: String;
Begin Bienvenido: Elmar Ciano
ClrScr;
WriteLn ('Ingresa tu Nombre'); Usted tiene 20 años
ReadLn (Nom);
WriteLn ('Bienvenido: ',Nom);
WriteLn ('Usted tiene ',Ed, ' años');
ReadLn;
End.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 59


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

OPERADORES ARITMETICOS

Son aquellos que sirven para operar términos numéricos. Podemos hacer uso de los siguientes
operadores:
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Div Cociente de la división entre dos cifras enteras
Mod Residuo de la división entre dos cifras enteras

Ejemplos:
7 + 5 =12 6 Div 3 = 2
8 – 9 = -1 6 Mod 3 = 0
9/3=3 6 * 3 = 18

Formula:
Es una secuencia de constantes, variables o valores separados por operadores aritméticos. Una
formula en pascal se aplica de la siguiente manera:
Variable:= Variable Op. Aritmético Variable
Variable:= Valor Op. Aritmético Variable
Variable:= Valor Op. Aritmético Valor

Ejemplo:
A = 100; C:= A Div B; → 20
B = 5; D:= C * 3 → 60
E:= C + D; → 80

Ejemplos de programa con operaciones aritméticas:


1.- Diseñar un programa que permite calcular la suma de 2 números ingresados.

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida


Program Suma;
Uses Crt;
Var Ingrese un Numero
A, B, C: Integer;
Begin 7  variable A
ClrScr;
WriteLn ('Ingrese un Numero'); Ingrese otro Numero
ReadLn (A);
WriteLn ('Ingrese otro Numero'); 8  variable B
ReadLn (B);
C:=A+B; La suma es...15  variable C
WriteLn ('La suma es...',C);
ReadLn;
End.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 60


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de: Nombre del Producto y Precio. Calcular:
Incremento = Precio * 25% y Nuevo Precio = Precio + Incremento

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida


Program Precios;
Uses Crt; Nombre del Producto
Var Playeras
Prod: String; Precio
P, I, NP: Real; 25
Begin El Incremento es...6.25
ClrScr; El Nuevo Precio es...31.25
WriteLn ('Nombre del Producto');
ReadLn (Prod); Nota: En el diseño del programa en el
WriteLn ('Precio'); despliegue de resultados, la variable I
ReadLn (P); y la variable NP tienen a la par :0:2,
I:=P*25/100; esto significa que estamos aplicando
NP:=P+I; un formato para el despliegue de
WriteLn ('El Incremento es...',I:0:2); decimales. Si no se aplica este
WriteLn ('El Nuevo Precio es...',NP:0:2); formato, los resultados se mostrarían
ReadLn; de la siguiente manera:
End. 6.25000000E+00
3.12500000E+01

*************************************************************************************************

LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.

1.- ¿Cuál es la función del operador Div?

2.- ¿Cuál es la función del operador Mod?

3.- ¿Qué es un formula?

4.- Escriba los resultados que devuelve las siguientes 5 formulas

X=5;
Z=9;
A:=X+Z; _____________
B:=A+Z; _____________
C:=B div Z; _____________
D:=B mod Z; _____________
E:=C*D; _____________

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 61


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

5.- Encuentre y encierre en un círculo los 5 errores que tienen el siguiente programa
Program Actualizar;
Uses Crt;
Const
Incremento :=500;
Var
S, Nuevo: Real;
Begin
ClrScren;
WriteLn (‘Ingrese un Sueldo’);
WriteLn (Sue);
Nuevo:=S+Incremento;
ReadLn (‘El nuevo sueldo es…’, Nuevo:0:2);
ReadLn;
End.

Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:

1.- Ingresar un Nombre y una Edad. Calcular el Año de Nacimiento.

2.- Ingresar Código, Producto, Cantidad y Precio. Calcular


Subtotal = Cantidad * Precio
Descuento = Subtotal * 5%
Iva = Subtotal * 12”
Total = (Subtotal + Iva) – Descuento

3.- Ingresar 2 números enteros. Calcular la división con decimales, el cociente y el residuo.

4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales, arrobas y onzas.

Nota: Luego deberá copiar a su cuaderno la estructura de cada uno de estos programas.

*************************************************************************************************

FUNCIONES INCORPORADAS

Una función es una expresión que devuelve un determinado resultado. Entre las funciones más
utilizadas, tenemos:

Funciones Numéricas Funciones de tipo Cadena


Abs Length
Round Copy
Trunc Delete
Sqr Upcase
Sqrt Insert

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 62


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Abs: Devuelve el valor absoluto de un número.


Ejemplo:
A:=-9;
B:=8;
C:=Abs (A);  9
D:=Abs (B);  8

Round: Aproxima un número real al entero más cercano y devuelve el resultado como un número
real.
Ejemplo:
A:=9.99;
B:=8.15;
C:=Round (A);  10.00
D:=Round (B);  8.00

Trunc: Elimina la parte decimal de un número real y devuelve el resultado como un numero
entero.
Ejemplo:
A:=9.99;
B:=8.15;
C:=Trunc (A);  9
D:=Trunc (B);  8

Sqr: Devuelve el cuadrado de un numero utilizado como parámetro.


Ejemplo:
A:=3;
B:=5;
C:=Sqr (A);  9
D:=Sqr (B);  25

Sqrt: Devuelve la raíz cuadrada de un numero utilizado como parámetro. El resultado siempre será
un valor de tipo real.
Ejemplo:
A:=9;
B:=25;
C:=Sqrt (A);  3
D:=Sqrt (B);  5

Ejemplos de programas con funciones numéricas


1.- Diseñar un programa que permita el ingreso de un número (positivo o negativo). Calcular la
raíz cuadrada, y aproximar su resultado.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 63


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program Funciones;
Uses Crt; Ingrese un numero
Var
N: integer; 20
R, A: real;
Begin raiz cuadrada= 4.47
Clrscr;
WriteLn ('Ingrese un numero'); resultado aproximado= 4.00
ReadLn (N);
R:=Sqrt(Abs(N));
A:=Round(R);
WriteLn ('raiz cuadrada=',R:0:2);
WriteLn ('resultado aproximado=',A:0:2);
ReadLn;
End.

2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de un número 3 dígitos. Desglosar la cantidad a su
equivalente en Centenas, Decenas y Unidades.

Ejemplo:
Numero Ingresado 473
Centenas = 4
Decenas = 7
Unidades = 3

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program Funciones;
Uses Crt;
Var Ingrese un numero
N, C, D, U: integer;
Begin 473
Clrscr;
WriteLn ('Ingrese un numero'); Centenas= 4
ReadLn (N);
C:=Trunc(N/100); Decenas = 7
D:=Trunc((N-(C*100))/10);
U:=(N-(C*100))-(D*10); Unidades= 3
WriteLn ('Centenas=',C);
WriteLn ('Decenas =',D);
WriteLn ('Unidades=',U);
ReadLn;
End.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 64


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Length: Devuelve la longitud de una cadena.


Ejemplo:
A:=’Hola’;
B:=’Prueba de hoy’;
C:=Length (A);  4
D: =Length (B);  13

Copy: Devuelve una subcadena de una variable o constante dada como parámetro.
Ejemplo:
A:=’Hola’;
B:=’Prueba de hoy’;
WriteLn (copy (A,2,2));  ol
WriteLn (copy (B,8,4));  de h

Delete: Elimina un determinado número de caracteres de una cadena.


Ejemplo:
A:=’Hola’;
B:=’Prueba de hoy’;
delete (A,2,2);
delete (B,8,4);
WriteLn (A);  Ha
WriteLn (B);  Prueba oy

Upcase: Devuelve la letra mayúscula correspondiente al caracter dado como parámetro.


Ejemplo:
A:=’h’;
WriteLn (Upcase(A));  H

Insert: Sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna posición determinada.

Ejemplo:
A:='hola';
B:='Prueba de hoy';
Insert (A,B,3);
WriteLn (B);  Prholaueba de hoy

Ejemplo de programa con funciones de tipo cadena


Diseñar un programa que permita el ingreso de un nombre (Juan). Luego obtenga lo siguiente:
- Primer Carácter
- Ultimo Carácter
- Eliminar de la cadena el segundo y tercer carácter
- Unir la cadena anterior con la primera cadena (Juan) en la posición 3

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 65


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

Tiempo de Diseño Tiempo de Corrida

Program Cadenas;
Uses Crt;
Var Ingrese un Nombre
N,E: String;
Begin juan
ClrScr;
WriteLn ('Ingrese un Nombre'); Primero...j
ReadLn (N);
WriteLn ('Primero...',Copy (N,1,1)); Ultimo...n
WriteLn ('Ultimo...',Copy (N,Length(N),1));
E:=N; Nueva Cadena...jn
Delete (E,2,2);
WriteLn ('Nueva Cadena...',E); Unión de Cadenas...jujnan
Insert (E,N,3);
WriteLn ('Unión de Cadenas...',N);
ReadLn;
End.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 66


Educando con C.S.S. – Texto CSS de Informática No. 15

LABORATORIO No. 3

Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.
1.- ¿Qué es una función?
2.- ¿Para qué se utiliza la función Sqrt?
3.- ¿Para qué se utiliza la función Trunc?
4.- ¿Para qué se utiliza la función Abs?
5.- ¿Para qué se utiliza la función Length?
6.- ¿Para qué se utiliza la función Insert?

Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:

1.- Ingresar una cantidad en billetes. Desglosarla en sus diferentes denominaciones. Ejemplo:
Ejemplo:
Numero Ingresado 289
Billetes de Q. 100.00 = 2
Billetes de Q. 50.00 = 1
Billetes de Q. 20.00 = 1
Billetes de Q. 10.00 = 1
Billetes de Q. 5.00 = 1
Monedas de Q. 1.00 = 4

2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de dos nombres (cada uno que tenga por lo menos
6 caracteres). Luego obtenga lo siguiente:
- Primer Carácter del segundo nombre
- Ultimo Carácter del primer nombre
- Eliminar del primer nombre el segundo y tercer carácter
- Eliminar del segundo nombre el cuarto y quinto carácter

Nota: Luego deberá copiar a su cuaderno la estructura de cada uno de estos programas.

DERECHOS RESERVADOS © 2004 – 2023 / AUTOR: SALOMÓN RAX - PÁGINA 67

También podría gustarte