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MICROSOFT PUBLISHER
Definición:
Es el programa para la creación de publicaciones empresariales que le permite crear, diseñar y
publicar materiales de comunicación y marketing de aspecto profesional. Con este programa
puede crear materiales para imprimirlos, enviarlos por correo electrónico y por Web, todo ello con
un entorno intuitivo basado en tareas que le guía desde el concepto inicial a la entrega final interna
sin necesitar conocimientos expertos de producción ni de diseño.
Elementos Básicos:
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar
diversos elementos en una misma publicación, entre los elementos más utilizados tenemos los
siguientes:
Texto: Un texto es toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.
Imágenes: Las imágenes reflejan el buen estilo de una publicación y puede insertar una gran
cantidad de imágenes, ya que Publisher soporta diversos formatos.
Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales,
como líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos.
Ventana de introducción:
En esta ventana podrá crear o elegir una serie de opciones, plantillas etc. Cuando inicia Publisher,
aparece la ventana de Introducción, en esta ventana podrá elegir una serie de plantillas de
publicación.
Tipos de publicación:
Publisher presenta diferentes tipos de publicación, estos se pueden apreciar, al abrir la ventana de
Introducción al iniciar Publisher. Entre estos tipos de publicaciones mencionaremos algunos de
todos los disponibles:
Tamaño de páginas en blanco: Utilice esta categoría, cuando necesite crear una publicación
desde cero, eligiendo el tipo de papel que va a utilizar, como A4, A3, A5, Oficio, etc.
Anuncios: Utilice estas plantillas, si necesita crear algún anuncio para su negocio, como vender
algo o promocionar algo.
Calendarios: Si no ha recibido ningún calendario por parte de sus vecinas que venden en el
mercado, mejor prepare usted mismo uno, ya que Publisher presenta 49 plantillas de calendarios.
Diplomas: Elige entre 22 plantillas diferentes, incluso, si desea dar un diploma por algún merito,
estas plantillas le ahorrarán mucho trabajo.
Letreros: Lo que muchos esperaban, estas plantillas le ayudaran a evitarse el trabajo de crear su
propio letrero, por ejemplo “Prohibido fumar en lugares públicos como este”, “Baños”, “Peligro”,
etc.
Sitios Web: Utilice entre 70 plantillas, para poder crear sus Sitios web de manera rápida y sencilla.
Tarjetas de Invitación: Ahora no puede decir que no tiene tiempo para comprar sus tarjetas de
invitación para alguna reunión. Publisher le ayudará a elegir la plantilla adecuada.
Vales de regalo: Seguramente va a realizar una campaña, y que mejor que los vales de regalo para
sus mejores compradoras.
Al utilizar cada una de estas plantillas, usted no se limita a una de ellas, por lo que puede cambiar
el tipo de letra, cambiar de imagen, una franja, cinta, autoforma, etc. Todo lo puede hacer, desde el
panel Tareas de Publisher. Como hemos visto anteriormente las categorías poseen diversas
plantillas para la creación de una publicación rápida y eficaz.
2.- En el panel Tipos de publicaciones, haga clic en una categoría, por ejemplo “Letreros”
3.- Pulse clic en una plantilla que le agrade, por ejemplo, la plantilla “Cuidado con el perro”. Observe
como aparece al lado derecho, una muestra de tamaño regular, de su plantilla seleccionada.
4.- Haga clic en el botón Crear. Espere unos segundos y puede revisar su plantilla.
Área de
Trabajo
Panel de
Tareas
Clasificador de Páginas
Barra de título: Muestra el título de la ventana de Microsoft Publisher y el nombre del archivo de
publicación que está diseñando.
Barra de menús: Muestra los menús de Publisher donde se encuentran todos los comandos y
herramientas disponibles para su publicación. Publisher no presenta la “Banda de opciones” como
lo hace Word, Excel, PowerPoint, Outlook y Access.
Con la Barra de herramientas estándar, puede encontrar los botones comunes, como nueva
publicación, Abrir, Guardar, Zoom, etc.
Con la Barra de herramientas Formato, encontrare los botones necesarios para aplicar tipos de
Fuente, tamaños de fuente, estilos, atributos, etc.
Con la barra de herramientas Objetos, encontrará las herramientas necesarias para insertar una
imagen, autoformas, WordArt, etc. En esta imagen, se muestra la Barra de herramientas Objetos,
de forma horizontal, pero esta se encuentra de forma vertical, al lado izquierdo de la ventana de
publicación de Publisher.
LABORATORIO No. 1
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
Ejercicio No. 2
1.- Utilizando plantillas realice 15 diferentes letreros. Luego guarde cada archivo con el nombre de
Letrero1, Letrero2 y así sucesivamente hasta guardarlos todos.
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CREANDO CALENDARIOS
Aunque hoy en día existen diversas tecnologías que están disponibles para realizar algún
seguimiento de citas y horarios por vía electrónica, muchas personas aún prefieren utilizar los
calendarios impresos para mantenerse organizados y en fecha. Los calendarios pueden ser un
gran artículo promocional, imagínese que alguien tenga algún calendario publicado en su
negocio, el nombre de su empresa aparecería todos los días durante todo el año, ya sea en la
oficina del jefe, en la pared de la oficina, en la tienda, etc.
3.- Seleccione la plantilla “Rayas” y luego haga clic en el botón “Crear”. Ahora aparece la primera
página con el mes actual.
Y hacemos clic en la herramienta “insertar imagen” para poder cambiar por otra.
Para cambiar la imagen principal del calendario basta con seleccionar y luego haga clic en la
herramienta “insertar imagen”.
En pocas palabras, rodos los objetos que se encuentran en el calendario pueden ser modificados.
DISEÑANDO DIPLOMAS
Muchos de los estudiantes necesitan un premio por ser mejores. En todo centro educativo, o de
formación, siempre se entregan diplomas, o certificados, o algún papel donde diga que lo que tienes
en manos, es gracias a tu esfuerzo.
4.- Ahora modificaremos los objetos para que quede de la siguiente manera:
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LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
1.- Investiga y escribe los pasos para poder crear un Boletín
2.- Investiga y escribe los pasos para crear Folletos
Ejercicio No. 2
1.- Diseñe 5 calendarios anuales, utilizando las siguientes plantillas:
• Álbum de fotos
• Eclipse
• Móvil
• Universitario
• Viaje
Ejercicio No. 3
En base a lo que investigó en el Ejercicio No. 1, diseñe un boletín y un folleto.
Para el Ejercicio No. 2 y No. 3, deberá personalizar cada uno de los diseños, cambiando: Textos,
Tipo de Letra, Colores e imágenes.
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Muchas personas necesitan ofrecer sus servicios y no hay nada mejor que una tarjeta de
presentación.
4.- Ahora
modificaremos los
objetos para que
quede de la
siguiente manera:
→
5.- Para ver como quedarán a la hora de imprimir, haga clic en la herramienta “Vista preliminar”
Muchas empresas necesitan redactar documentos muy importantes para luego ser entregados a
sus clientes, es por eso que, se requiere el uso de hojas membretadas para que sus documentos se
vean más profesionales y serios.
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LABORATORIO No. 3
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
1.- Investiga y escribe los pasos para poder crear una Pancarta
2.- Investiga y escribe los pasos para crear una Postal
3.- Investiga y escribe los pasos para crear un Currículo
Ejercicio No. 2
1.- Diseñe 10 tarjetas de presentación, utilizando las 10 plantillas que dispone el programa
2.- Diseñe 10 hojas membretadas, utilizando las 10 plantillas que dispone el programa
Ejercicio No. 3
En base a lo que investigó en el Ejercicio No. 1, diseñe 5 pancartas, 3 postales y un currículo con
sus datos.
Para el Ejercicio No. 2 y No. 3, deberá personalizar cada uno de los diseños, cambiando: Textos,
Tipo de Letra, Colores e imágenes.
Todas las organizaciones deben tener una página web, ya que es una manera de publicidad y así
sus clientes los conocen mucho mejor y no tiene una organización, puede generar ingresos
adicionales con este tipo de recurso. Publisher presenta diversas plantillas de páginas Web para
poder ser personalizadas, aunque no es un programa especializado para la creación de páginas
web profesionales, pero puede comenzar con este y aprender lo básico.
5.- Luego haga clic en el botón Aceptar. Aparece el diseño del Sitio Web con su barra
“Herramientas Web” y en el “Clasificador de páginas” aparecerán 15 páginas ya predefinidas y
prediseñadas.
6.- Cambiar los objetos de la página para que quede de la siguiente manera:
12.- Ahora seleccione “Info. de contacto”, haga clic en “Modificar Vínculo” y cambie el nombre por
“Tigón”. Luego haga clic en el botón “Aceptar”
13.- Ahora elimine los demás vínculos haciendo clic sobre cada uno de ellos y posteriormente
presionando el botón “Quitar vínculo”, hasta que quede la Barra de exploración de la siguiente
manera:
15.- Ahora en el “Clasificador de páginas” eliminamos desde la página 4 hasta la 15 para que quede
de la siguiente manera:
16.- Para ver cómo va nuestro Sitio Web, haga clic en la herramienta “Vista previa de
la página Web” que se encuentra en la barra de Herramientas Web.
17.- Cambie el contenido de la página No. 2 que actualmente se encuentra de la siguiente manera:
Después de haber realizado los cambios la página deberá quedar de la siguiente manera (Vista
previa de la página Web):
18.- De igual manera cambie el contenido de la página No. 3 para quede de la siguiente manera
(Vista previa de la página Web):
19.- Regrese a la página No. 1 y haga clic en la herramienta Vista previa de la página Web y verifique
que su página esté funcionando correctamente
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LABORATORIO No. 4
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente enunciando en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
Investiga y escribe los pasos para poder modificar un vínculo de la barra de exploración
Ejercicio No. 2
Diseñe un sitio o página Web utilizando 6 páginas con los siguientes deportes:
• Futbol, Basquetbol, Ciclismo, Boxeo y Natación
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LA BARRA DE OBJETOS
Esta barra de herramientas nos ayuda a realizar determinado diseño cuando nuestra publicación
inicia desde cero. Es con ella que empezamos agregar los diversos objetos que llevará nuestra
publicación. Entre las más utilizadas tenemos:
PUBLICACIÓN EN BLANCO
Publisher presenta varias de plantillas predefinidas listas para ser personalizadas; pero que
sucede si entre todas esas plantillas, no hay alguna que cumpla sus expectativas, entonces lo
mejor será crear una publicación desde cero.
3.- En la sección Estándar, haga clic en “Crear tamaño de página personalizado”. Mostrará lo
siguiente:
6.- Vea que ahora se agrega una plantilla con el nombre “Volante”. Selecciónela y luego haga clic en
el botón “Crear”
8.- Haga clic derecho sobre la página No. 1 que aparece en el “Clasificador de páginas” seleccione
la opción “Insertar página duplicada”
Mostrará una página idéntica a la No. 1 y es en esta donde realizaremos los cambios para que quede
de la siguiente manera:
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LABORATORIO No. 5
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
Ejercicio No. 2
Diseñe la siguiente carátula a tamaño media carta.
Ejercicio No. 3
Realice la siguiente publicación a tamaño un cuarto de oficio.
MICROSOFT ACCESS
Es un sistema gestor de bases de datos relacionales. Una base de datos suele definirse como un
conjunto de información organizada sistemáticamente. En la terminología propia de las bases de
datos hay tres conceptos claves dentro de las tablas: campo, registro y dato. Es la mejor forma de
permitir que sus datos sean siempre fáciles de encontrar y usar, haciendo posible así el análisis
instantáneo de los detalles y la verificación de las relaciones fundamentales.
• Un campo es cada uno de los tipos de datos que se van a usar. Se hace referencia a los
campos por su nombre.
• Un registro está formado por el conjunto de información en particular.
• Un dato es la intersección entre un campo y un registro.
En esta ventana podrá seleccionar una determinada plantilla (Plantillas locales) o si quiere
trabajar desde cero una base de datos (Base de datos en blanco), así mismo, muestra la lista de
base de datos utilizadas recientemente.
BASE DE DATOS
Una base de datos es una recopilación de información relativa a un asunto o propósito particular,
como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una colección de música. Por
medio de Microsoft Access, puede administrar toda la información desde un único archivo de base
de datos.
Dentro del archivo, puede dividir los datos en contenedores de almacenamiento independientes
denominados tablas; puede ver, agregar y actualizar datos de la tabla por medio de formularios en
pantalla; puede asimismo buscar y recuperar sólo los datos que desee por medio de consultas; y
puede analizar o imprimir datos con un diseño específico por medio de informes.
Panel de Exploración
Permite acceder a los diferentes objetos almacenados en nuestra base de datos. Está organizada
por grupos, donde el elemento más importante es la tabla.
Tablas:
Son acumuladores de registros, los cuales constan o podemos representarlos como columnas
(nombres de campos) y filas (registros). Estos registros pueden ser ingresados de manera directa
en la tabla o por medio de uno o varios formularios. Poseen además la propiedad de introducir en
ellas (Tablas) datos de distintos tipos, como lo son: Texto, Memo, Numérico, Fecha / hora, Moneda,
Autonumérico, Si/No, entre otros, lo cual ayuda a mantener la integridad de la Tabla y sus registros.
Una tabla es también el núcleo de la base de datos ya que sin ella no se pueden aplicar la mayoría
de los objetos disponibles.
1.- En la Banda de opciones, haga clic en la pestaña “Crear” que muestra las siguientes
herramientas:
3.- En esta ventana podrá declarar los campos y especificar el tipo de dato que tendrá cada uno de
ellos, así como los formatos y validaciones que se quieran aplicar a un determinado campo.
Ejemplo: declarar los campos Código, Nombre y Sueldo.
4.- Guarde con el nombre “Datos” y cierre la tabla presionando las teclas “Ctrl + W”
Tabla diseñada
LABORATORIO No. 1
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
Ejercicio No. 2
Realice una Base de datos, que contenga las siguientes tablas:
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Formularios:
Son pantallas de ingreso para los registros de una tabla con la diferencia de que los campos se
muestran de manera grafica dentro del formulario, en otras palabras, la interfase es más amigable
con el usuario. En el formulario no solamente pueden existir campos en donde se ingresen datos
simples, sino también crearse campos que calculen datos, porcentajes y complejas operaciones.
En resumen, un formulario contempla una variedad de usos, los cuales pueden ser de ingreso de
registros, cálculos, consulta y todos los requerimientos que el usuario desee en un proyecto de
Access.
Creando un Formulario
Para crear un formulario a partir de una tabla realice los siguientes pasos:
4.- Guarde con el nombre “Formulario Datos” y cierre el formulario presionando las teclas “Ctrl +
W”
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LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2 y No. 3”
Ejercicio No. 2
Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:
Ejercicio No. 3
Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingrese 15 registros.
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FORMULAS EN UN FORMULARIO
Lo más importante en un formulario, es el poder hacer formulas aritméticas con los campos de una
tabla. Access utiliza un generador de códigos que se llama “Access Basic”. Dicho generador se
muestra a continuación:
Procedimiento
por campo
Ejemplo:
1.- Crear una tabla que se llame “Pagos”, utilizando los siguientes campos:
• Código del Empleado, Nombres Completos, Sueldo Base, Igss, Anticipos y Sueldo
Líquido
3.- Haga clic en la herramienta “Ver” de la pestaña “Formato” y elija la opción “Vista Diseño”
4.- Seleccione con el botón derecho del Mouse, el cuadro de texto del campo que se desea calcular.
En este caso seleccionaremos el campo IGSS.
5.- Seleccione la opción “Generar Evento”, “Generador de Código” y presione el botón “Aceptar”.
Mostrará la siguiente ventana:
8.- Cambie el evento “Before Update” por el evento “Enter”. En Access Basic agregará el siguiente
procedimiento:
Private Sub Igss_Enter ()
End Sub
10.- En esta misma ventana de Access Basic, se puede elegir otro campo para calcular. En este caso
seleccionaremos el campo “Sueldo Liquido”, seleccionaremos nuevamente el evento “Enter” y al
final deberá quedar de la siguiente manera:
Private Sub Sueldo_Liquido_Enter()
Sueldo_Liquido = Sueldo_Base - (Igss + Anticipos)
End Sub
Al terminar de aplicar todas las fórmulas el editor de Access Basic se verá de la siguiente manera:
11.- Luego de haber realizado todas las fórmulas necesarias, cerraremos el generador de Access
Basic, el cual nos devolverá a la ventana de diseño.
12.- Guardar con el nombre de “Formulario Pagos” y y cierre el formulario presionando las teclas
“Ctrl + W”
13.- En el panel de exploración haga doble clic sobre el “Formulario Pagos” e ingrese los siguientes
datos:
▪ Código del Empleado: 1001
▪ Nombres Completos: Susana Horia
▪ Sueldo Base: 1575.00
▪ Deberá mostrar en el Igss: 76.07
▪ Ahora ingrese un anticipo de 125.00
▪ Deberá mostrar en Sueldo Liquido: 1373.93
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LABORATORIO No. 3
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
Ejercicio No. 2
1.- Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:
2.- Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores y aplique sus respectivas fórmulas.
Luego ingrese 15 registros.
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Consultas:
Son parámetros y criterios que se utilizan para filtrar, ver, modificar y analizar datos de formas
diferentes. También pueden utilizarse como el origen de registros para formularios, informes y
páginas de acceso a datos. Una consulta de selección es el tipo de consulta más habitual. Este tipo
de consulta obtiene los datos de una o más tablas y muestra los resultados en una hoja de datos en
la que puede actualizar los registros (con algunas restricciones).
1.- En la pestaña “Crear” haga clic en la herramienta “Diseño de consulta”, mostrará lo siguiente:
Mostrará lo siguiente:
6.- Desde la ventana donde muestra los campos, haga doble clic sobre cada campo que sea
necesario y verá que cada uno se ubica en una columna diferente.
7.- Para ver los datos que mostrará la consulta haga clic en la herramienta “Ejecutar” que se
muestra en la pestaña “Diseño”.
Ejemplos:
Donde se encuentra el campo “Precio de Alquiler” ubíquese en el “criterio” de ese campo y escriba
[INGRESE PRECIO].
Luego haga clic en el botón “Ejecutar”, le mostrará lo siguiente:
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LABORATORIO No. 4
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2, No. 3 y No. 4”
1.- ¿Qué es una Consulta?
2.- ¿Para qué se utiliza la opción “orden”?
3.- ¿Para qué se utiliza la opción “mostrar”?
4.- ¿Para qué se utiliza la opción “criterios”?
5.- ¿Para qué se utiliza la herramienta “Ejecutar”?
Ejercicio No. 2
Realice una Base de Datos, que contenga las siguientes tablas:
Tabla: Alumnos Tabla: Clientes Tabla: Datos
No. de Carné Código del Cliente Nombres Completos
Apellidos Nombre o Razón Social Dirección
Nombres Nit Teléfono
Grado y Carrera Dirección Edad
Jornada Teléfono Estado Civil
Tabla: Videos Tabla: Productos Tabla: Edades
Código del video Código del Producto Nombre del Empleado
Nombre de la Película Cantidad Fecha de Nacimiento
Categoría Descripción Lugar de Nacimiento
Precio de Alquiler Precio Unitario Edad
Cantidad Fecha de Ingreso
Ejercicio No. 3: Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingresar 10
registros.
Ejercicio No. 4: Crear una Consulta para cada una de las tablas anteriores aplicando los
siguientes criterios:
Alumnos Clientes Datos
1.- General 1.- General 1.- General
2.- Todos los alumnos de la 2.- Con parámetro de 2.- Todos los Mayores de Edad
tarde búsqueda en el código 3.- Todos los que están Casados
3.- Todas las empresas que 4.- Todos los que están Solteros
su nombre empieza con la
letra “C”
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INFORMES
Es un método eficaz de presentar los datos en formato impreso. Dado que tiene el control sobre el
tamaño y el aspecto de todo el informe, puede mostrar la información en la manera que desee verla.
A los informes también se les conoce con el nombre de “Reportes”.
LABORATORIO No. 5
Ejercicio
1.- Realice una Base de datos, que contenga las siguientes tablas:
2.- Crear un formulario para cada una de las tablas anteriores. Luego ingresar 10 registros.
ALGORITMOS
Introducción:
Un término fundamental de esta materia es el Programa, el cual es simplemente una secuencia de
instrucciones que orienta a la Unidad de Control de Procesamiento (CPU) en el desarrollo de los
cálculos, el cual debe expresarse de forma que sea entendido por el CPU. Un CPU sólo puede
entender instrucciones que estén expresadas en términos de su lenguaje máquina.
Algoritmo:
Es un método que se realiza paso a paso para solucionar un problema que termina en un número
finito de pasos".
LABORATORIO No. 1
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1. ¿Qué es un Programa?
2. ¿Cuáles son las categorías de los lenguajes de programación?
3. ¿Qué es un Algoritmo?
4. ¿A que se refieren los Algoritmos Cotidianos Narrados?
5. ¿Qué es Software?
Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos narrados.
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A fin de resolver un problema utilizando sistemas de cómputo, debe seguirse una serie de pasos
que permiten avanzar por etapas bien definidas hacia la solución.
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos:
Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en colocarnos en lugar de la computadora
deduciendo los elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.
Ejemplo:
Definición del Problema
Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia.
Análisis
Las entradas de datos en este problema se concentran en el radio del círculo. Dado que el
radio puede tomar cualquier valor dentro del rango de los números reales, el tipo de datos
radio debe ser real. Las salidas serán dos variables: superficie y circunferencia que también
serán de tipo real.
Esta etapa incluye la descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural, de diagrama de
flujo o natural de programación. Como puede verse, solo se establece la metodología para alcanzar
la solución en forma conceptual, es decir; sin alcanzar la implementación en el sistema de cómputo.
4.- Codificación
Se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la
máquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilación. Si la codificación original se realizó
en papel, previo a la compilación deberá existir un paso conocido como trascripción.
Programa Fuente:
Está escrito en un
lenguaje de
programación
especifico (pascal,
C++, Visual Fox, etc.).
Es entendible por el
programador.
6.- Documentación
Debido a que el programa resultante en esta etapa se encuentra totalmente depurado (sin errores),
se procede a la utilización para resolver problemas del tipo que dio origen a su diseño. En vista de
que esta utilización no podrá ser supervisada en todas las ocasiones por el programador, debe
crearse un manual o guía de operación que indique los pasos a seguir para utilizar el programa.
7.- Mantenimiento
Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las circunstancias así lo
requieran. Este programa deberá ser susceptible de ser modificado para adecuarlo a nuevas
condiciones de operación. Cualquier actualización o cambio en el programa deberá reflejarse en su
documentación.
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LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿A qué se refiere el análisis del problema?
2.- ¿A qué se refiere el Diseño del problema?
3.- ¿A qué se refiere la Codificación del problema?
4.- ¿Qué es un programa fuente?
5.- ¿Qué es un programa ejecutable?
Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos narrados.
1.- Como preparar una limonada
2.- Como ir a comprar un libro de Algoritmos
3.- Como vender un Celular
4.- Como lavar un par de tenis
5.- Como ir de vacaciones a la playa
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TIPOS DE DATOS
Un dato se define como la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una
computadora. Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas
intermedias, en datos de salida. Los datos se clasifican en diversas categorías, según el tipo de
máquina o del lenguaje en uso. Generalmente podemos encontrar las siguientes categorías:
• Numéricos, Lógicos y Cadenas
Datos Numéricos: Son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Su
representación se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, punto y fracciones decimales
si estas existen).
Cadenas: Son los datos que representan información textual (palabras, frases, símbolos, etc). No
representan valor alguno para efectos numéricos. Pueden distinguirse porque son delimitados por
apóstrofes o comillas.
Lógicos: También se le denomina Booleano, es aquél dato que solo puede tomar uno de dos
valores: Falso y verdadero. Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero sea primo, la respuesta será verdadera
o falsa, según sea.
CONSTANTES Y VARIABLES
Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa.
Su representación se da a través de letras y símbolos generalmente numéricos a los que se les
asigna un valor.
OPERADORES Y OPERANDOS
Operadores
Un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o relación que habrá de establecerse
entre los operandos para alcanzar un resultado. Los operadores se clasifican en tres grupos:
• Aritméticos
• Relacionales
• Lógicos
Operadores Aritméticos
Son aquellos que permiten la realización de cálculos aritméticos. Utilizan operandos numéricos y
proporcionan resultados numéricos.
Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División real
Div División entera
Mod Residuo
^ Exponenciación
Operadores Relacionales
Permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o carácter. Estos operadores sirven
para expresar las condiciones en los algoritmos. Proporcionan resultados lógicos.
Operador Significado
< Menor que
> Mayor que
= Igual que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Diferente de
Operadores Lógicos
Son aquellos que permiten la combinación de condiciones para formar una sola expresión lógica.
Utilizan operandos lógicos y proporcionan resultados lógicos también.
Operador Relación
not Negación (No)
and Conjunción (Y)
or Disyunción (O)
Asignación
La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación
se representa por el símbolo u operador. La operación de asignación se conoce como instrucción o
sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación.
A fin de manejar datos por medio de variables, estos pueden recibir valores determinados. El tipo
de los valores que pueden recibir dependen de la declaración previa de tales variables. En una
asignación se resuelve, primeramente, la expresión (al lado derecho del símbolo de asignación) y
se asigna el resultado en la variable.
Cuando se ejecutan, el último valor que toma A será 9, ya que los valores anteriores a este han
desaparecido.
Asignación Aritmética
Las expresiones en las operaciones de asignación son aritméticas:
• Suma = 5+10+2
Se evalúa la expresión 5+10+2 y se asigna a la variable Suma, es decir, 17 será el valor que toma
Suma.
Algoritmos Cuantitativos
Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas donde se aplican
procesos aritméticos y lógicos los cuales tienen una metodología para resolverlos de una forma
ordenada y lógica.
Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.
1.- Inicio del Algoritmo
2.- Declaración de Variables (A, B, C)
3.- Ingreso de Variables (A, B)
4.- Formulas (C = A + B)
5.- Despliegue de resultados (C)
6.- Fin del Algoritmo
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LABORATORIO No. 3
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿Cuál es la función de los tipos de datos?
2.- ¿Cuáles son los tipos de datos que más se utilizan?
3.- ¿Escriba el signo y el nombre de cada uno de los operadores Aritméticos?
4.- ¿Qué es una Expresión?
5.- ¿Qué es un Algoritmo Cuantitativo?
Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos cuantitativos.
1.- Ingresar 2 números. Calcular el doble y el triple de cada uno.
2.- Ingresar 4 números. Calcular la suma y el promedio.
3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad.
4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales.
Esta entrada se conoce como operación de Lectura (read). Los datos de entrada se introducen al
procesador mediante dispositivos de entrada (teclado, unidades de disco, etc). La salida puede
aparecer en un dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc). La operación de salida se denomina
escritura (write).
En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por los formatos
siguientes
leer ( Nom_variable )
escribir (lista de variables de salida)
Algoritmo
Inicio
leer(B)
leer(h)
x = B*h
A = x/2
escribir(A)
Fin
Las técnicas analizadas en la unidad anterior permiten un diseño global del algoritmo, pero
ocasionalmente pueden desatender detalles específicos de este.
Diagramas de Flujo
Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les
llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para
indicar la secuencia de operación. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo
es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente. Los símbolos más utilizados, se
muestran a continuación:
Proceso o cualquier tipo de operación que pueda generar cambio de valor. También se utiliza
para declarar los términos a trabajar.
Conector: Se utiliza para enlazar dos partes del algoritmo en una misma página
Conector: Se utiliza para enlazar dos partes del algoritmo en páginas distintas.
Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.
Inicio
Definir A, B, C
Leer A, B
C=A+B
Mostrar C
Fin
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LABORATORIO No. 4
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno. Luego realice en el laboratorio el “Ejercicio No.
2”
1.- ¿Cuál es la función de la instrucción Leer?
2.- ¿Cuál es la función de la instrucción Escribir?
3.- ¿Cuáles son las técnicas para formulación de algoritmos?
Ejercicio No. 2
Resuelva los siguientes algoritmos en diagramas de flujo.
1.- Ingresar 2 números. Calcular el doble y el triple de cada uno.
2.- Ingresar 4 números. Calcular la suma y el promedio.
3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad.
4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales.
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Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación
final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio representar básicamente
las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, dado
que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Cabe
señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.
Ejemplo:
Calcular la suma de dos números ingresados.
Declaración de variables :
Entero : A, B, C
Inicio
escribir(‘Ingrese el primer valor : ’ )
leer()
escribir(‘Ingrese el segundo valor : ‘)
leer(B)
C=A+B
escribir (‘La Suma es : ‘,C)
Fin.
LABORATORIO No. 5
Ejercicio No. 1
Resuelva los siguientes algoritmos en diagramas de flujo y Pseudocódigo
1.- Ingresar una cantidad en Kilómetros. Calcular Metros y Centímetros. Utilice la siguiente
referencia:
1 Kilómetro = 1000 Metros
1 Metro = 100 Centímetros
2.- Ingresar Cantidad y Precio. Calcular Subtotal, Descuento y Total. Utilice la siguiente referencia:
Subtotal = Cantidad * Precio
Descuento = Subtotal * 12%
Total = Subtotal – Descuento
3.- Ingresar el año de nacimiento. Calcular la edad, meses, semanas y días. Utilice la siguiente
referencia:
1 año = 365.25 días
1 año = 12 meses
1 Mes = 30.4375 días
Ejercicio No. 2
Realice un resumen en su cuaderno de los siguientes temas:
• Algoritmo
• Tipos de Algoritmos
• Tipos de Operadores
• Tipos de Formulación de Algoritmos
• Simbología utilizada en los Diagramas de Flujo
• Estructura de un Pseudocódigo
OBJETIVOS DE LA PROGRAMACION
Exactitud:
Un factor clave en el logro de exactitud es la simplicidad. Escogiendo el algoritmo o técnica más
simple disponible, es más probable que un programador vea si satisface o no los requerimientos
de la especificación del programa, y es menos probable que la describa incorrectamente en su
programa. El programador debe adoptar un tratamiento sistemático que controle y limite la
complejidad de la que tiene que ocuparse en cada etapa.
Claridad:
Un programa es necesariamente tan complejo como el algoritmo que describe. Sin embargo, es
importante que la forma en que el algoritmo esté descrito, por el texto del programa, no sea más
complicada de lo que es necesario. La claridad del programa es una ayuda importante para el
programador mismo en el diseño y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer
y alterar el programa en alguna etapa posterior.
Eficiencia:
El costo de ejecutar un programa de computadora, es medido normalmente en términos de:
a).- El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones
involucradas;
b).- La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo.
En muchos ambientes (de máquina), el programa competirá con otros programas por el uso de
esos recursos del computador, y es, por tanto, lógico minimizar los requerimientos del programa
para cada uno. El tiempo tomado para ejecutar el programa, es directamente proporcional al
número de operaciones que el procesador tiene que realizar al hacerlo.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Secuencia:
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el
mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una
caja después de otra, ambas con una sola entrada y una salida.
Las cajas “A y B” pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta
un módulo o programa completo.
Selección:
También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la
selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación
de una condición, equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de
programación y se representa gráficamente de la siguiente manera:
Iteración:
También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de
una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta
estructura es el siguiente:
LENGUAJE PASCAL
F6: permite desplazarse entre los archivos ALT + X: permite cerrar o salirse de Pascal.
abiertos.
Program: se utiliza para colocar un encabezado o cabecera al programa que se va a diseñar. Este
encabezado puede ser opcional.
Uses: se utiliza para indicarle al programa que unidades se utilizarán para el desarrollo del diseño
del mismo. Las unidades más utilizadas son las siguientes:
Const: se utiliza para la declaración de constantes y se puede hacer dependiendo de los datos que
se necesite. Se puede utilizar de la siguiente manera:
Si en un determinado momento existieran varias variables del mismo tipo, entonces se realiza de
la siguiente manera:
WriteLn: Se utiliza para el despliegue en la pantalla de: datos y valores o resultados de variables.
Ejemplos:
ReadLn: Se utiliza para leer un dato ingresado desde el teclado para luego asignárselo a una
variable, previamente declarada y definida. También permite hacer una pausa en el programa.
Ejemplos:
2.- Diseñar un programa que permite mostrar en pantalla la letra formada por una serie de
asteriscos.
Program letras;
Uses Crt; **********************
Begin **********************
ClrScr; ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('**********************'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); ****
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****'); **********************
WriteLn ('****');
WriteLn ('**********************');
WriteLn ('**********************');
ReadLn;
End.
LABORATORIO No. 1
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.
1.- ¿Cuáles son los 3 objetivos de la programación?
2.- ¿A qué se refiere el objetivo “Exactitud”?
3.- ¿Cuáles son las 3 estructuras básicas de la programación estructurada?
4.- ¿Qué es programación estructurada?
5.- ¿Cómo se llama el profesor que desarrolló el lenguaje Pascal?
6.- ¿Para qué se utiliza la tecla F2?
7.- ¿Para qué se utilizan las teclas CTRL + F9?
8.- ¿Para qué se utiliza Begin y End?
9.- ¿Para qué se utiliza ClrScr?
10.- ¿Para qué se utiliza WriteLn?
Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:
1.- Mostrar el nombre de los departamentos de Guatemala, cada uno con su respectiva cabecera.
2.- Mostrar en pantalla los números del 0 al 9, cada uno formado por una serie de asteriscos.
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Program Edad;
Uses Crt;
Const Ingresa tu Nombre
Ed = 20;
Var Elmar Ciano nombre ingresado
Nom: String;
Begin Bienvenido: Elmar Ciano
ClrScr;
WriteLn ('Ingresa tu Nombre'); Usted tiene 20 años
ReadLn (Nom);
WriteLn ('Bienvenido: ',Nom);
WriteLn ('Usted tiene ',Ed, ' años');
ReadLn;
End.
OPERADORES ARITMETICOS
Son aquellos que sirven para operar términos numéricos. Podemos hacer uso de los siguientes
operadores:
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Div Cociente de la división entre dos cifras enteras
Mod Residuo de la división entre dos cifras enteras
Ejemplos:
7 + 5 =12 6 Div 3 = 2
8 – 9 = -1 6 Mod 3 = 0
9/3=3 6 * 3 = 18
Formula:
Es una secuencia de constantes, variables o valores separados por operadores aritméticos. Una
formula en pascal se aplica de la siguiente manera:
Variable:= Variable Op. Aritmético Variable
Variable:= Valor Op. Aritmético Variable
Variable:= Valor Op. Aritmético Valor
Ejemplo:
A = 100; C:= A Div B; → 20
B = 5; D:= C * 3 → 60
E:= C + D; → 80
2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de: Nombre del Producto y Precio. Calcular:
Incremento = Precio * 25% y Nuevo Precio = Precio + Incremento
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LABORATORIO No. 2
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.
X=5;
Z=9;
A:=X+Z; _____________
B:=A+Z; _____________
C:=B div Z; _____________
D:=B mod Z; _____________
E:=C*D; _____________
5.- Encuentre y encierre en un círculo los 5 errores que tienen el siguiente programa
Program Actualizar;
Uses Crt;
Const
Incremento :=500;
Var
S, Nuevo: Real;
Begin
ClrScren;
WriteLn (‘Ingrese un Sueldo’);
WriteLn (Sue);
Nuevo:=S+Incremento;
ReadLn (‘El nuevo sueldo es…’, Nuevo:0:2);
ReadLn;
End.
Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:
3.- Ingresar 2 números enteros. Calcular la división con decimales, el cociente y el residuo.
4.- Ingresar una cantidad en libras. Calcular su equivalente en quintales, arrobas y onzas.
Nota: Luego deberá copiar a su cuaderno la estructura de cada uno de estos programas.
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FUNCIONES INCORPORADAS
Una función es una expresión que devuelve un determinado resultado. Entre las funciones más
utilizadas, tenemos:
Round: Aproxima un número real al entero más cercano y devuelve el resultado como un número
real.
Ejemplo:
A:=9.99;
B:=8.15;
C:=Round (A); 10.00
D:=Round (B); 8.00
Trunc: Elimina la parte decimal de un número real y devuelve el resultado como un numero
entero.
Ejemplo:
A:=9.99;
B:=8.15;
C:=Trunc (A); 9
D:=Trunc (B); 8
Sqrt: Devuelve la raíz cuadrada de un numero utilizado como parámetro. El resultado siempre será
un valor de tipo real.
Ejemplo:
A:=9;
B:=25;
C:=Sqrt (A); 3
D:=Sqrt (B); 5
Program Funciones;
Uses Crt; Ingrese un numero
Var
N: integer; 20
R, A: real;
Begin raiz cuadrada= 4.47
Clrscr;
WriteLn ('Ingrese un numero'); resultado aproximado= 4.00
ReadLn (N);
R:=Sqrt(Abs(N));
A:=Round(R);
WriteLn ('raiz cuadrada=',R:0:2);
WriteLn ('resultado aproximado=',A:0:2);
ReadLn;
End.
2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de un número 3 dígitos. Desglosar la cantidad a su
equivalente en Centenas, Decenas y Unidades.
Ejemplo:
Numero Ingresado 473
Centenas = 4
Decenas = 7
Unidades = 3
Program Funciones;
Uses Crt;
Var Ingrese un numero
N, C, D, U: integer;
Begin 473
Clrscr;
WriteLn ('Ingrese un numero'); Centenas= 4
ReadLn (N);
C:=Trunc(N/100); Decenas = 7
D:=Trunc((N-(C*100))/10);
U:=(N-(C*100))-(D*10); Unidades= 3
WriteLn ('Centenas=',C);
WriteLn ('Decenas =',D);
WriteLn ('Unidades=',U);
ReadLn;
End.
Copy: Devuelve una subcadena de una variable o constante dada como parámetro.
Ejemplo:
A:=’Hola’;
B:=’Prueba de hoy’;
WriteLn (copy (A,2,2)); ol
WriteLn (copy (B,8,4)); de h
Insert: Sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna posición determinada.
Ejemplo:
A:='hola';
B:='Prueba de hoy';
Insert (A,B,3);
WriteLn (B); Prholaueba de hoy
Program Cadenas;
Uses Crt;
Var Ingrese un Nombre
N,E: String;
Begin juan
ClrScr;
WriteLn ('Ingrese un Nombre'); Primero...j
ReadLn (N);
WriteLn ('Primero...',Copy (N,1,1)); Ultimo...n
WriteLn ('Ultimo...',Copy (N,Length(N),1));
E:=N; Nueva Cadena...jn
Delete (E,2,2);
WriteLn ('Nueva Cadena...',E); Unión de Cadenas...jujnan
Insert (E,N,3);
WriteLn ('Unión de Cadenas...',N);
ReadLn;
End.
LABORATORIO No. 3
Ejercicio No. 1
Resuelva el siguiente cuestionario. Luego copie en su cuaderno las preguntas con sus respectivas
respuestas.
1.- ¿Qué es una función?
2.- ¿Para qué se utiliza la función Sqrt?
3.- ¿Para qué se utiliza la función Trunc?
4.- ¿Para qué se utiliza la función Abs?
5.- ¿Para qué se utiliza la función Length?
6.- ¿Para qué se utiliza la función Insert?
Ejercicio No. 2
Con el lenguaje Pascal diseñe los siguientes programas:
1.- Ingresar una cantidad en billetes. Desglosarla en sus diferentes denominaciones. Ejemplo:
Ejemplo:
Numero Ingresado 289
Billetes de Q. 100.00 = 2
Billetes de Q. 50.00 = 1
Billetes de Q. 20.00 = 1
Billetes de Q. 10.00 = 1
Billetes de Q. 5.00 = 1
Monedas de Q. 1.00 = 4
2.- Diseñar un programa que permita el ingreso de dos nombres (cada uno que tenga por lo menos
6 caracteres). Luego obtenga lo siguiente:
- Primer Carácter del segundo nombre
- Ultimo Carácter del primer nombre
- Eliminar del primer nombre el segundo y tercer carácter
- Eliminar del segundo nombre el cuarto y quinto carácter
Nota: Luego deberá copiar a su cuaderno la estructura de cada uno de estos programas.