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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NAYARIT

ÁREA DE CIENCIAS ECONÓMICO ADMINISTRATIVAS


UNIDAD ACADÉMICA DE ECONOMÍA

REALIDAD AUMENTADA EN LOS MURALES DE


LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NAYARIT

TESIS
Que para obtener el título de:
Licenciado en Sistemas Computacionales

Presenta:
Christian Eduardo Sandoval Gutiérrez

Directora:
Dra. María Palmira González Villegas

Tepic, Nayarit; junio 2023.


Dedicatoria
Dedico este trabajo a mis padres y abuelos, quienes han sido mi mayor fuente
de inspiración y apoyo incondicional a lo largo de mi vida. Gracias por su amor,
paciencia y sacrificios que han hecho para que pueda alcanzar mis metas
académicas.

También quiero dedicar este trabajo a mis amigos y seres queridos, quienes me
han brindado su amistad, comprensión y motivación durante todo este tiempo.

También quiero dedicar este trabajo mis profesores y mentores cuyo


conocimiento y orientación me han enriquecido y guiado en el desarrollo de esta
investigación. Agradezco su dedicación y por compartir su sabiduría conmigo.

i
Agradecimientos

Quisiera expresar mi más profundo agradecimiento a todas las personas que


me han apoyado y contribuido de manera significativa en la realización de esta
tesis.
En primer lugar, deseo agradecer a mi director de tesis la Dra. María Palmira
González Villegas, por su guía experta, apoyo constante y valiosos consejos a
lo largo de todo este proceso.
También quiero agradecer a los sinodales la Dra. Perla Aguilar Navarrete, el Lic.
Alberto Lugo González y al Dr. Adalberto Iriarte Solís, por su tiempo, revisiones
y valiosas sugerencias que han mejorado la calidad de este trabajo.

ii
RESUMEN

La Realidad Aumentada (RA) ofrece nuevas posibilidades para la


apreciación y comprensión de los murales de la Universidad Autónoma de
Nayarit (UAN). La RA combina elementos virtuales con el entorno físico,
permitiendo una experiencia interactiva y enriquecedora para los espectadores.
Mediante el uso de una aplicación móvil, los usuarios pueden acceder a
información adicional sobre los murales, como detalles sobre su simbolismo,
autoría y contexto histórico. Además, la RA permite la visualización de modelos
en 3D y la superposición de información digital en tiempo real, brindando una
perspectiva única de estas obras de arte. Esta tecnología abre nuevas
oportunidades para la difusión cultural, la educación y disfrutar visualmente los
murales de la UAN, enriqueciendo la experiencia de los espectadores, así como
fomentando una mayor apreciación de la riqueza artística y cultural de la
institución.

Para llevar a cabo esta investigación, se utilizó un enfoque metodológico


basado en el desarrollo de software, donde se realizará un análisis de requisitos
para identificar las necesidades de los usuarios y definir las funcionalidades de
la aplicación.

Este estudio se basa en investigaciones previas sobre el uso de la RA en la


difusión cultural y el patrimonio artístico, demostrando su efectividad para
mejorar la experiencia de los espectadores y fomentar una mayor apreciación
de los murales. Además, se evaluó el impacto de la aplicación en los usuarios,
mediante encuestas y entrevistas, con el fin de obtener retroalimentación y
realizar mejoras adicionales.

iii
Índice

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1


1.1 Antecedentes ........................................................................................................... 1
1.2 Planteamiento del problema .................................................................................... 3
1.3 Justificación ..............................................................................................................4
1.4 Objetivo .................................................................................................................... 4
CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO .................................................................................... 6
2.1 Universidad Autónoma de Nayarit ...........................................................................6
2.2 Murales .....................................................................................................................7
2.2.1 Murales en la Universidad Autónoma de Nayarit ....................................................... 10

2.3 Realidad Aumentada ............................................................................................. 35


2.3.1 Tecnologías utilizadas en la realidad aumentada ........................................................36

2.3.2 Software para realidad aumentada .............................................................................37

2.3.3 Arquitectura de la realidad aumentada ...................................................................... 39

2.3.4 Aplicaciones móviles con realidad aumentada ........................................................... 44

CAPITULO 3. METODOLOGÍA .......................................................................................49


CAPÍTULO 4. RESULTADOS ......................................................................................... 53
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES .....................................................................................68
REFERENCIAS ............................................................................................................... 70
ANEXOS ..........................................................................................................................74

iv
Índice de figuras
Figura 1. Muro “El Despertar”, .........................................................................................11
Figura 2. Muro “Dedicatoria al pueblo y a los estudiantes revolucionarios” ...................12
Figura 3. Muro “Los Mártires” ..........................................................................................13
Figura 4. Muro “La Igualdad en el Comercio” ................................................................. 14
Figura 5. Muro “El hombre y la ciencia” ......................................................................... 14
Figura 6. Muro “Las balas no mataran las ideas” ........................................................... 15
Figura 7. Muro “Apocalipsis” ........................................................................................... 16
Figura 8. Muro “El Hombre y la Química” ....................................................................... 17
Figura 9. Muro “El Despertar del gigante” .......................................................................18
Figura 10. Muro “Muro del espacio” ................................................................................ 19
Figura 11. Muro “Muro del Sol” ....................................................................................... 20
Figura 12. Muro “Muro de la Tierra” ................................................................................ 21
Figura 13. Muro “Muro del Agua” .................................................................................... 22
Figura 14. Muro “Muro del Fuego” .................................................................................. 23
Figura 15. Muro “Muro del Aire” ...................................................................................... 24
Figura 16. Muro “Muro del Mar” ...................................................................................... 25
Figura 17. Muro “Muro de la Carne” ................................................................................26
Figura 18. Muro “La Odontología al Servicio del Hombre” ............................................. 27
Figura 19. Muro “La extracción Maya” ........................................................................... 28
Figura 20. Muro “El hombre y su posible destrucción” ................................................... 29
Figura 21. Muro “El Origen de Nuestra Cultura” ............................................................. 29
Figura 22. Muro “Escudo de la Universidad Autónoma de Nayarit” ............................... 30
Figura 23. Muro “Por lo nuestro a lo Universal” .............................................................. 31
Figura 24. Muro “Intervención a Panamá” ...................................................................... 32
Figura 25. Muro “Alegoría de la Justicia Mexicana” ....................................................... 33
Figura 26. Muro “Muro principal de medicina (lado derecho)” ........................................33
Figura 27. Muro “Muro principal de medicina (lado izquierdo)” ......................................34
Figura 28. Screenshot de pantalla principal de la aplicación ......................................... 53
Figura 29. Screenshot de pantalla de selección de recorridos ...................................... 54
Figura 30. Screenshot de pantalla del mapa .................................................................. 55
Figura 31. Screenshot de pantalla de selección de recorridos ...................................... 55
Figura 32. Screenshot de pantalla del mural “Las balas no mataran las ideas” ............ 56
Figura 33. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Agua” ....................................... 56

v
Figura 34. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Fuego” ..................................... 57
Figura 35. Screenshot de pantalla del mural “Escudo de la Universidad Autónoma de
Nayarit” .............................................................................................................................58
Figura 36. Screenshot de pantalla del mural “Interversión a Panamá” ..........................58
Figura 37. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Mar” ......................................... 59
Figura 38. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Aire” ......................................... 59
Figura 39. Screenshot de pantalla del mural “El Origen de Nuestra Cultura” ................60
Figura 40. Screenshot de pantalla del mural “Apocalipsis” ............................................ 60
Figura 41. Screenshot de pantalla del mural “Por lo Nuestro a lo Universal” ................ 61
Figura 42. Screenshot de pantalla del mural “Muro de la Tierra” ...................................62
Figura 43. Screenshot de pantalla del mural “Muro de Sol” ........................................... 62
Figura 44. Screenshot de pantalla del mural “El Hombre y la Ciencia” ......................... 63
Figura 45. Screenshot de pantalla del mural “La Igualdad en el Comercio” .................. 63
Figura 46. Screenshot de pantalla del mural “El Despertar del Gigante” .......................64
Figura 47. Screenshot de pantalla del mural “El Hombre y la Quimica” ........................ 64
Figura 48. Screenshot de pantalla del mural “El Despertar” .......................................... 65
Figura 49. Screenshot de pantalla del mural “Muro Los Mártires” ................................. 65
Figura 50. Screenshot de pantalla del mural “Dedicatoria al Pueblo y a los Estudiantes
Revolucionarios” .............................................................................................................. 66
Figura 51. Screenshot de pantalla de la App en la tienda PlayStore ............................. 66
Figura 51. Grafica de Likert de la Evaluacion “Murales UAN” ........................................67

vi
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

1.1 Antecedentes

La manera en que nos comunicamos y compartimos información ya no


se limita al uso de las computadoras. Los dispositivos móviles se han convertido
en una herramienta fundamental para la comunicación, desde su surgimiento
las aplicaciones móviles han adquirido gran relevancia, no sólo como medios de
difusión de información, sino también como guías útiles en entornos
desconocidos (Ghiani, Santori, & Spano, 2009).

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite la superposición


de información virtual en el mundo real, es decir, combina elementos reales con
elementos virtuales generados por computadora, puede ser definida como: "un
sistema que cumple los tres criterios siguientes: a) combina imágenes del
mundo real y virtual; b) está interactuando en tiempo real; y c) se registra en
tres dimensiones" (Azuma, 1997, p. 1).

Esta tecnología puede ser implementada a través de diferentes dispositivos


tecnológicos, como teléfonos móviles, tabletas digitales, gafas de RA, entre
otros (Botella et al., 2007). Se basa principalmente en la capacidad de detectar
y reconocer el entorno real a través de cámaras y sensores, y luego superponer
información virtual en tiempo real en ese entorno (Milgram y Kishino, 1994).

La RA está adquiriendo cada vez más relevancia en diversas áreas del


conocimiento, demostrando la versatilidad y las posibilidades que esta nueva
tecnología derivada de la Realidad Virtual (RV) ofrece, ya que se utiliza en
diferentes áreas demostrando ser una herramienta útil, como en la industria, el
turismo, la educación, la medicina, entre otras (Billinghurst y Kato, 2002; Bimber
y Raskar, 2005). En el ámbito educativo, ha sido utilizada para mejorar la
experiencia de aprendizaje de los estudiantes, permitiendo la visualización de
objetos en 3D, la interacción con modelos virtuales y la exploración de
diferentes escenarios (Dunleavy et al., 2009).

1
La capacidad de insertar objetos virtuales en el entorno real y el desarrollo de
interfaces simples la convierte en una herramienta útil para presentar ciertos
contenidos, ampliando la percepción del usuario al proporcionar información
adicional generada por computadora a partir de librerías predefinidas o datos
obtenidos en tiempo real, como una conexión a Internet (Condori Quisbert,
2015). La investigación en dispositivos de RA ha evolucionado
significativamente en la última década, especialmente con la popularización de
smartphones como el iPhone de Apple y modelos Android, que son dispositivos
de uso masivo que incluyen cámara, Sistema de Posicionamiento Global (GPS)
y numerosas aplicaciones.

Un área en donde se ha desarrollado la utilización de este tipo de tecnologías


es en el área cultural, que engloba todas las artes, ideas y sabiduría de la
humanidad, entre los que se encuentra la escultura, la pintura artística, la
pintura de murales en lugares públicos, entre otros, reflejando momentos
históricos y relevantes que se han vivido al paso de los años, logrando una
identidad en el lugar donde se encuentren, ya que integrar efectivamente la
información multimedia con RA en diferentes obras de arte, como pinturas,
murales, esculturas y otras manifestaciones artísticas, permite al público
disfrutar de una experiencia nueva y enriquecedora.

Instituciones educativas como la Universidad Autónoma de Nayarit (UAN)


cuentan con murales representativos de la historia de cada una de las unidades
de aprendizaje donde se encuentran, elevando la imagen visual de la institución
y forjando conocimientos en la comunidad universitaria. Sin embargo, al paso d
ellos años, el conocimiento de la historia sobre cada uno de estos murales ha
ido desapareciendo, así como se han tenido que derrumbar algunos por
cambios en la infraestructura de la universidad.

Por esto, el interés de realizar alternativas tecnológicas con RA que abonen a


conservar la información de cada uno de los murales que hay y que ha habido
dentro de la UAN, con la finalidad de que las presentes y futuras generaciones
de docentes, administrativos y estudiantes de las diferentes licenciaturas,

2
puedan conocer el origen, historia y significado de cada uno de los murales
realizados dentro de la institución.

1.2 Planteamiento del problema

La Universidad Autónoma de Nayarit, es una institución de educación


superior, la cual tiene como responsabilidad el formar profesionalmente a los
jóvenes que deciden cursar sus estudios dentro de las diferentes unidades
académicas con las que cuenta. Tiene como Misión el ser una “…institución
publica de educación media superior y superior integrada por una comunidad
que promueve con responsabilidad el desarrollo sostenible, desde una
perspectiva global, humana, critica y plural” (UAN,2023).

Al consolidarse como una institución pública, se decidió que cada una de las
unidades académicas, antes facultades, contaran con un mural en el cual se
manifestarán en forma plástica los diferentes elementos que le dieran identidad
a cada una de las licenciaturas (Luna,2021). En el paso de los años, se trató de
conservar los murales para en cada unidad académica, sin embargo, la UAN ha
tenido que pasar por diversas transformaciones en su infraestructura, lo que ha
provocado derrumbar edificios que contaban con los murales realizados desde
su creación.

Esta actividad ha provocado que se pierdan algunos de los murales y, sobre


todo, que las nuevas generaciones desconozcan el sentido de los murales, su
objetivo, su historia y a sus creadores. Para la UAN es importante que tanto su
comunidad universitaria como la sociedad nayarita, conozcan y se interesen por
los espacios culturales, como los murales representativos de la historia y la
identidad de la universidad.

La información disponible sobre los murales es muy limitada, solo se ha


encontrado una tesis realizada en 1994 por dos estudiantes de la licenciatura
en turismo, la cual describe algunos de los murales hasta ese momento (Robles
y Robles, 1994), además de que a partir del 2019 se le ha dado publicidad a

3
partir de los medios de comunicación de la UAN haciendo entrevistas a
historiadores y muralistas con entrevistas que son publicadas en los diferentes
medios de comunicación de la universidad, los cuales han sido insuficientes ya
que no llegan a toda la comunidad universitaria como se desea.

Con este y otros cambios, estudiantes, maestros y personal administrativo


desconocen el origen, el nombre de los muralistas, como la fecha e historia de
la creación de cada uno de los murales; por lo que se considera que, si esta
situación continúa, se perderá la cultura universitaria a lo largo del tiempo.
Tomando en cuenta esto, es que identifica la necesidad de diseñar propuestas
innovadoras que ayuden a perpetuar la historia de los murales de la UAN como
parte de su identidad universitaria.

1.3 Justificación

La finalidad de la creación de una aplicación con realidad aumentada sobre los


murales de la Universidad Autónoma de Nayarit es mantener una herramienta
educativa y cultural que pueda asegurar que la información este disponible y
accesible para las generaciones futuras de estudiantes de la UAN usando
tecnologías de los años 2020. Los murales son una forma de expresión artística
y social que transmiten mensajes sociales y políticos, los estudiantes pueden
desarrollar una habilidad critica de pensamiento y análisis sobre temas
relevantes en la sociedad. Al proporcionar información detallada sobre los
murales, su significado y contexto histórico, la aplicación permitirá a los
estudiantes y personas en general aprender sobre el arte y la cultura de la
universidad así como conocer a los muralistas que crearon las obras.

1.4 Objetivo

Esta investigación tiene como objetivo principal: Promover el patrimonio artístico


de los murales de la Universidad Autónoma de Nayarit a través de aplicaciones

4
móviles con tecnologías de realidad aumentada para preservar la identidad de
la institución.

Estableciendo como objetivos específicos:

1. Identificar los murales que han existido y existen en la Universidad


Autónoma de Nayarit.
2. Recopilar información del significado de cada mural identificado dentro
del campus universitario.
3. Realizar ubicación exacta de cada uno de los murales de la Universidad
Autónoma de Nayarit por medio de geolocalización.
4. Diseñar una interfaz intuitiva para la aplicación que permita a los
usuarios interactuar con la información de los murales y el modelo 3D.
5. Desarrollar la aplicación en realidad aumentada sobre dispositivos con
sistema operativo Android.
6. Realizar pruebas piloto de la aplicación para identificar y corregir errores
antes de su lanzamiento.
7. Medir el impacto sobre el uso de esta aplicación en los estudiantes de la
Universidad Autónoma de Nayarit.
8. Publicar la aplicación en la tienda de aplicaciones de Android y
promocionarla entre la comunidad estudiantil de la UAN y público en
general.

5
CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

2.1 Universidad Autónoma de Nayarit

La Universidad Autónoma de Nayarit (UAN) es una institución de


educación superior ubicada en el estado de Nayarit, México. Fue fundada el 31
de mayo de 1955, con el propósito de ofrecer oportunidades educativas de
calidad a los habitantes de la región. Desde su creación, la UAN ha
desempeñado un papel fundamental en el desarrollo académico, científico y
cultural de Nayarit. La universidad ha experimentado un crecimiento significativo
a lo largo de los años, expandiendo su oferta académica y mejorando su
infraestructura para satisfacer las necesidades de una comunidad estudiantil en
constante crecimiento (UAN,2023).

La UAN ha destacado en diversos campos del conocimiento, como las ciencias


sociales, las ciencias exactas, las humanidades y las artes. Ofrece una amplia
gama de programas académicos, incluyendo licenciaturas, maestrías y
doctorados en diversas áreas de estudio. Además de su compromiso con la
educación, la UAN ha fomentado la investigación y la vinculación con la
sociedad. Los profesores y estudiantes de la universidad han realizado
investigaciones relevantes en áreas como la biología, la ingeniería, la economía
y la cultura local, contribuyendo así al avance del conocimiento y al desarrollo
de la región.

Es una institución de prestigio que se ha consolidado a nivel estatal y nacional,


recibiendo reconocimientos y acreditaciones por la calidad de sus programas
educativos. Asimismo, ha establecido convenios de colaboración con otras
universidades e instituciones académicas, promoviendo el intercambio
académico y cultural. La UAN desempeña un papel importante en la educación
y en el desarrollo de la región, por lo que continúa siendo una institución clave
para el desarrollo educativo y científico en Nayarit (UAN,2019).

6
Su visión para el 2050 es ser “… una universidad pública consolidada, a la
vanguardia, que gestiona conocimiento en cualquier entorno emergente;
estratégica en la construcción de sociedades resistentes, sostenibles,
democráticas y solidarias” (UAN,2023).

Dentro de los rasgos que indicen a la UAN se encuentra que es una institución
a la vanguardia, ya que cuenta con procesos de formación en entornos flexibles,
es gestora de conocimientos transdisciplinares y pertinentes a las necesidades
del entorno. Entre estos, ha desarrollado diferentes proyectos dentro y fuera de
la institución, ante esto, desde sus inicios, realizó murales en cada una de las
facultades, ahora unidades académicas, con las que cuenta la UAN.

El objetivo principal de este proyecto, era mostrar tanto a la comunidad


universitaria como a la sociedad nayarita, la historia e identidad de cada una de
las unidades académicas, ya que mostraban en sus imágenes, dibujos
relacionados con las licenciaturas que se ofertaban y se siguen ofertando,
dentro de las diferentes áreas académicas de la universidad. A continuación, se
encontrará una historia sobre el surgimiento de los murales y en especial sobre
los mulares la de UAN.

2.2 Murales

Los murales se definen como aquellos que utiliza como soporte una
pared o muro, o bien es pintado sobre tablero o lienzo para ser montada luego
como exposición permanente destinada a formar parte de un conjunto
arquitectónico, ubicada en una estructura interior o exterior. Antiguamente el
procedimiento mural por excelencia era el fresco, además del temple, el óleo o
la encáustica (Romero, 2009).

Por sus dimensiones y su ubicación en el espacio arquitectónico, el arte mural


es también un medio de transmisión sociocultural, que necesita para mostrarse,

7
insertarse en un ámbito de exposición pública; por ello aborda temas religiosos,
históricos alegóricos o patrióticos de significación popular (Toledo, 2016).
Existen diferentes tipos de murales, entre los que se destacan (Fuentes y
Srtaine, 1998):
 Pintura mural: La cual tiene como soporte el muro, unido firmemente a
éste; este tipo de mural está estrechamente relacionado con la
arquitectura, dependiendo de ella, no sólo en su conservación, sino
también en su consideración visual. Dentro de esta clasificación se
encuentran las obras de grandes dimensiones realizadas sobre tela,
lienzo, soportes metálicos u otro tipo de soporte rígido como el plástico o
la madrea y que luego son fijadas al muro.
 Relieve escultórico: Se realizan sobre la base del muro, puede tratarse
de un sobre relieve o de un bajorrelieve, dependiendo de su espesor en
relación con el fondo y se pueden realizar en diferentes materiales como
como cemento, piedra reconstituida, mármoles, resinas sintéticas,
madera, etc.
 Mural cerámico: Está realizada sobre una base cerámica, entre estos se
encuentran los murales de mosaicos, en sus vertientes venecianos,
bizantinos y/o romanos, los cuales son horneados para fijar los colores
y/o los esmaltes y luego adheridos al muro por medio de un mortero o
mezcla adhesiva.
 Teselas: Aplicadas tanto en pisos, como en muros, los mosaicos de
distintos tamaños, se componen de materiales que no son cerámicos y
pueden ser de granitos, mármoles, arcillas y/o vidrios.
 Mural esgrafiado: Su técnica particular combina la pintura mural con el
trabajo escultórico, los colores se aplican sobre diferentes capas de
cemento, retirando el material que sobre de acuerdo al boceto deseado y
a los colores que van descubriéndose en capas sucesivas.
 Vitraux: Tradicionalmente se realiza con vidrios de colores engarzados
en plomo, se utilizaba principalmente en edificios religiosos; el paso de la
luz a través de los vitrales, no sólo enfatiza el carácter del templo, sino

8
que también las imágenes elegidas, eran referentes histórico religiosos
de las ciudades que representaban.

La pintura al fresco es una de las técnicas más utilizadas en la pintura mural.


Ésta consiste en aplicar el pigmento directamente sobre un muro, todavía
húmedo, revestido con una primera capa de yeso y una segunda capa de cal
para lograr que los pigmentos queden mezclados con el yeso (Lajo,1990).

Otra técnica es la pintura al temple, la cual según Gómez (2020), consiste en


mezclar los pigmentos con alguna sustancia oleaginosa, como yema de huevo,
aceite o cera, que actúa como medio adhesivo. Se aplica sobre paredes secas
y puede aplicarse sobre muros, pero también sobre tablas, lienzos, planchas
metálicas, entre otros soportes. Es una técnica que se aplica por capas y
lavados neutros y fríos sobre la base, uno sobre otro hasta lograr las
tonalidades que se requieren, resultando una superficie suave y muy fina y no
se oscurece con el tiempo.

La pintura acrílica es la técnica para pintar los murales que se caracteriza por
su rápida capacidad de secado, aunque al secarse los colores tienden a
aclararse ligeramente, se puede utilizar en papel, cartulina o lienzo (Prado,
2008). Según Cartwright (2022) los mosaicos son diseños e imágenes creados
con pequeños trozos (teselas) de piedra u otros materiales que se han utilizado
para decorar suelos, paredes, techos y objetos preciosos desde antes de que
existieran registros escritos.

Tomando en cuenta esta información es que se pude determinar los tipos de


murales que existen dentro de la UAN y las técnicas que fueron utilizadas al
momento de su creación como se explica a continuación.

9
2.2.1 Murales en la Universidad Autónoma de Nayarit

Los murales en la Universidad Autónoma de Nayarit (UAN) forman parte


importante de su patrimonio artístico y cultural. Estas obras de arte mural se
encuentran distribuidas en distintos espacios de la institución y cuentan
historias relevantes para la comunidad universitaria y la sociedad en general.

La tradición de los murales en la UAN comenzó en la década de 1970, cuando


artistas locales y nacionales fueron invitados a plasmar su creatividad en los
muros de los edificios universitarios. Estos murales representan una amplia
gama de temáticas, reflejando la historia, la identidad cultural, la lucha social y
los valores de la universidad. Cada mural cuenta una historia única y se
convierte en un medio de expresión y reflexión. Muchos de ellos hacen
referencia a la historia de Nayarit, destacando personajes, eventos y símbolos
importantes para la región. Otros murales abordan temas de justicia social,
derechos humanos, diversidad y medio ambiente, transmitiendo mensajes de
conciencia y sensibilización (Luna,2021).

Los murales en la UAN han sido creados por reconocidos artistas mexicanos,
como Raúl Anguiano y Francisco Zúñiga, quienes dejaron su legado en los
muros de la universidad. Estas obras de arte aportan belleza estética y
enriquecen el entorno universitario, convirtiéndose en un elemento distintivo y
representativo de la institución (Murales UAN, s.f.).

Además de su valor artístico, los murales en la UAN fomentan el sentido de


pertenencia y el orgullo institucional. Son espacios de encuentro y reflexión para
estudiantes, profesores y visitantes, generando un diálogo visual que estimula
la imaginación y la reflexión crítica; los murales fomentan la reflexión y el
diálogo, convirtiéndose en espacios de encuentro y orgullo para la comunidad
universitaria.

A continuación, se describirá la información de cada uno de los murales que


existen y han existido dentro de las diversas instalaciones de la UAN, esta

10
información es un resumen de videos recuperados publicados por la misma
universidad:

El muro “El Despertar” se encuentra dentro de la Unidad Académica


Preparatoria No.1 Julián Gascón Mercado en el año de 1969 (ver Figura 1). Es
una imagen de Quetzalcóatl que representa a México, al lado izquierdo se ve un
poco de obscuridad e ignorancia, donde hay tiranías, falsos ídolos; en el lado
derecho se encuentra una serie de edificios que hablan de la universidad. La
figura central es un hombre con un puño levantado y una multitud que significan
las nuevas generaciones, van proyectadas hacia una zona de luz. Hace una
dualidad, la sombra, la ignorancia y la luz del conocimiento.

Figura 1. Muro “El Despertar”, Unidad Académica Preparatoria No. 1. Autor: José Luis Soto.
Fotografía realizada por el autor. Información recuperada de:
https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

El muro “Dedicatoria al pueblo y a los estudiantes revolucionarios” (ver Figura 2)


fue el primero que se pintó dentro de las escuelas superiores de la UAN en el
año de 1974 y se encuentra en la Unidad Académica de Economía. Su colorido
es esquemático, no utiliza en su pintura una mezcla de colores porque su idea
es pintarlo en un solo unas horas. En el 2014 esta obra es repintada por el
maestro Soto Campos en el muro frontal del emblemático auditorio Carlos Marx
de la Unidad Académica de Economía después de que fue destruido hace diez
años, durante la reconstrucción de la citada unidad académica. El pintor señala
que esta obra cobra relevancia en momentos en que vive el país por el caso de

11
los 43 estudiantes normalistas desaparecidos de Ayotzinapa. Este mural mide
cuatro metros de ancho por dos metros ochenta centímetros de altura.

Figura 2. Muro “Dedicatoria al pueblo y a los estudiantes revolucionarios”, Unidad Académica de


Economía Autor: José Hernández Delgadillo. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “Los Mártires” (ver Figura 3) fue pintado inicialmente por José Luis Soto y
José Meza Velázquez en una sola jornada, posteriormente fue consolidado por
Eliazar Soto con la técnica de mosaico recortado, el tema hace referencia al
clima de inseguridad imperante en ese tiempo en todas las universidades del
país y a los 3 trabajadores asesinados un 12 de febrero de 1979 en la
universidad.

En la parte principal aparece la silueta de los tres trabajadores levantando los


puños; De las sombras surgen las siluetas anónimas del aparato represor en el
momento que sucedieron los disparos asesinos. En la parte central se
encuentra una estrella blanca que representa la libertad por la que se luchó en
aquel tiempo.

12
Figura 3. Muro “Los Mártires”, Frente a la Hemeroteca. Autor: Jose Luis Soto y José Meza
Velázquez. Recuperado de: https://murales.uan.mx/muro-los-martires.html

Mural “La igualdad en el comercio” (ver Figura 4) este se encuentra en la


Unidad Académica de Comercio y Administración, fue pintado por Víctor Sanger
en 1981. Este mural llamado la igualdad en el comercio, fue pintado en un estilo
simbolista. Representa la figura central al ser humano en el cual utiliza sus
manos como balanza, la cual por un lado sostiene las riquezas materiales y por
otro lado, las riquezas espirituales; esta balanza representa el equilibrio que
debe existir entre ambas riquezas; entre los bienes de la nación y entre los
bienes del trabajo. Estos símbolos señalan la equidad que debe existir en la
nación.

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Figura 4. Muro “La Igualdad en el Comercio”, Unidad Académica de Comercio y Administración.
Autor: Víctor Sanger. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “El hombre y la ciencia” (ver Figura 5) fue la primera pintura realizada
dentro del proyecto muralístico de la universidad, fue pintado en la escuela de
enfermería en 1981 por Pedro Casant. Es un homenaje que hace el pintor a la
medicina y básicamente habla del hombre, como único motivo o razón de la
medicina. Está representado por un hombre con el pecho abierto, de tal manera
que muestra la caja toráxica, hay una combinación de formas geométricas y
orgánicas pero realizadas de tal forma equilibrada. Se establece la dualidad
entre el hombre y la mujer, el hombre ocupado en dar la vida, tiene su vientre
en embrión, y entre uno y otro una serie de médicos que están estudiando al
hombre.

Figura 5. Muro “El hombre y la ciencia”, Escuela de Enfermería. Autor: Pedro Casant.
Recuperado de: https://murales.uan.mx/el-hombre-y-la-ciencia.html

Muro “Las balas no mataran las ideas” (ver Figura 6) fue pintado por Jorge
Ochoa Romero en el año 1981 como un homenaje a los 3 trabajadores caídos
en defensa de la autonomía universitaria. En la parte superior del mural se
muestran los rostros de los trabajadores asesinados (Ramón Jiménez Vizcarra,
Juan Manuel Partida Chávez y Pedro de Alba Durón); En la parte inferior se

14
muestran los cuerpos llenos de sangre con una rosa en cada uno y la imagen
de los asesinos portando sus armas.

Figura 6. Muro “Las balas no mataran las ideas”, Frente a la Hemeroteca. Autor: Jorge Ochoa
Romero. Recuperado de: https://murales.uan.mx/muro-las-balas-no-mataran-ideas.html

Mural “Apocalipsis” (ver Figura 7) en la escuela superior de comercio hoy


Unidad Académica de Comercio y Administración en el año 1981. Jorge Partida
Brizo pinta un apocalipsis, donde una gran maquinaria está simbolizando el
gran aparato de consumo, en cierta forma él representa, que junto con ello
viene la aparición de los 4 jinetes del apocalipsis que vienen a terminar con el
ser humano, describe una deshumanización, en la parte izquierda está la figura
de un hombre con la entraña ardiendo, simboliza a Prometeo, que le robo el
fuego a los dioses y después fue castigado por ello.

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Figura 7. Muro “Apocalipsis”, Unidad Académica de Comercio y Administración. Autor: Jorge
Partida Brizo. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “El Hombre y la Química” de la Escuela Superior de Ingeniería Química es


del año 1982 (ver Figura 8). Representa el enfrentamiento del hombre con los
elementos, con la química, con la materia, con los organismos del microcosmos,
plasmó los símbolos de la materia, del átomo, también un hombre que conduce
una gran nave, y esta nave es nuestro planeta, la energía atómica representada
por caballos desbocados, que pueden descontrolarse y provocare una gran
destrucción o también pueden ser controlados. se encuentra plasmado un
microscopio nuclear, que permite ver el mundo del microcosmo, se localizan
también unas torres de petróleo simboliza la venta abierta hacia el futuro. Los
tonos de la pintura representan respectivamente el color frío de los metales, con
el color cálido de la carne y del fuego.

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Figura 8. Muro “El Hombre y la Química”,de la Escuela Superior de Ingeniería Química Autor:
Pedro Casant. Informaci[on recuperada de: https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Mural “El despertar del gigante” (ver Figura 9) lo pintó Víctor Sanger, en la
escuela superior de Turismo en 1982. Nos señala como figura central a un
hombre que empieza a despertar, abre y estira sus manos y da a conocer al
mundo las bellezas naturales; en la parte superior muestra algunos atractivos
como lo son las artesanías, las ruinas de Ixtlán; se encuentra también la
representación de Yacatecutli, deidad prehispánica que los protegía y los
guiaba en su caminar durante sus viajes.

En la parte inferior, nos muestra la arquitectura de la época de la colonia,


ejemplo de ello encontramos a la Catedral, también están plasmadas
representaciones arquitectónicas contemporáneas que conforman parte del
atractivo turístico de nuestra ciudad, como ejemplo de esta etapa se encuentra
pintada la UAN.

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Figura 9. Muro “El Despertar del gigante”, Escuela superior de Turismo Autor: Víctor Sanger.
Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “Muro del espacio” (ver Figura 10) fue el primero que se realizó en la
biblioteca hoy llamada hemeroteca en el año 1982. En el centro encontramos
una gran línea espiral que esta simbolizado nuestra galaxia, de una manera
muy esquemática, en torno a ella van corriendo las constelaciones, que son 12
del zodiaco, cada una de ellas representando alguna cualidad o característica
del ser humano; hay una representación de una figura femenina y una figura
masculina con una mano hacia adelante. La mujer está considerada como un
elemento receptivo, en cierta forma, pasivo y el hombre como un elemento
activo y en ese sentido también se relacionan las partículas fundamentales que
son el protón y el electrón como un elemento activo de este último y pasivo el
primero pero que ambos se complementan.

En el lado izquierdo se encuentra la mujer, sus pechos representan el signo


géminis que habla de la generosidad, el signo cáncer es la extraña de la mujer,
como receptáculo que está protegido, pero como generador de vida; sus
piernas están representando la virginidad, es el signo virgo.

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En el centro de esta composición hay un sol, es un astro luminoso donde está
situado la constelación de acuario que está simbolizando la era, por la que
estamos pasando, era de acuario, de la sabiduría.

En posición de esta, casi cerca del hombre está el astro negro donde está
colocada la constelación piscis y habla de las épocas obscuras por las que paso
la humanidad; en el cerebro del hombre se encuentra aries, que es el poder que
abre los misterios; en la mano del hombre se encuentra la justicia que es libra; y
más delante de la mano se encuentra leo como un símbolo de ideal a conseguir;
en el codo del hombre, se encuentra sagitario, es el que determina la dirección
por donde se va a caminar el ser humano; el pecho del hombre que es tauro, es
la constancia; la entraña del hombre que representa el signo de escorpión y
habla de la negra entraña del hombre.

En el centro de la composición también está la superficie del planeta tierra,


donde el ser humano lleva a cabo un salto cósmico hacia el sol. El colorido de
este mural se manejó de una manera transparente para simbolizar el espacio.

Figura 10. Muro “Muro del espacio”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Muro “Muro del Sol” (ver Figura 11) se ubica al lado derecho del mural del
espacio en el año 1982. Del centro del sol de este mural, surge una especie de
fuente de vida, pero esa fuente de vida adquiere la forma de un ave fénix, es un

19
ave mitológica que se refería exactamente al sol, que cada día al atardecer se
consumía, se incendiaba, la noche eran cenizas esparcidas y al amanecer sus
cenizas se volvían a integrar u volvían a atravesar el espacio volando.

Por el cuello del ave pasara la evolución de las especies, llegando hasta
homosapiens, es un hombre que está escribiendo las primeras frases de la
biblia; atrás del ave se encuentra una serpiente que se está devorando a la
misma.

Podemos observar algunos símbolos del sol, como el león, el girasol, y una
mujer da a luz y nuevamente vemos la dualidad de hombre mujer, esto es al
lado izquierdo, al lado derecho esta un hombre interesado en cuestiones de la
ciencia óptima, tiene un microscopio y un telescopio.

Figura 11. Muro “Muro del Sol”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Muro “Muro de la Tierra” (ver Figura 12) en el año 1982 representado


básicamente por la dualidad del hombre y la mujer, el hombre que se encuentra
ocupado en el estudio de la materia y la mujer disfrutando de la naturaleza y de
la gestación.

Se observa una gran ciudad con sus estratos o niveles sociales y hay un
desarrollo de la historia que va desde los constructores de las pirámides hasta
las ciudades contemporáneas incluso hasta el lanzamiento del cohete a la luna,

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en cada uno de los niveles de la ciudad se encuentra distintos personajes
haciendo alguna actividad característica y en el sentido opuesto, se encuentra
nuevamente la tecnología con la contaminación y una serie de problemas
existentes.

Figura 12. Muro “Muro de la Tierra”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Muro “Muro del Agua” (ver Figura 13) en el año 1982 en el se representan las
figuras que simbolizan el agua. La hermana agua, es una mujer muy
exuberante con sus veneros abiertos, que, con sus pechos, y está brotando
agua al lado opuesto está la madre agua y en su entraña un bebe nadando en
el líquido amniótico y está alimentando un bebe alimentándolo con el líquido en
sus senos.

En el centro se encuentran las grandes civilizaciones que fueron construidas a


orillas de los grandes ríos, detrás de la hermana agua hay montañas y hay
lluvias que bajan a las grandes ciudades, hay hombres pescando, mujeres
cargando tinajas de agua, también la figura de dios Tláloc, y una presa
hidroeléctrica produciendo energía.

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Figura 13. Muro “Muro del Agua”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Muro “Muro del Fuego” (ver Figura 14) en el año 1982 los colores son oscuros
en el fondo porque el autor simboliza a la noche, el fuego, por esta razón
predomina lo oscuro. Localizamos una antorcha de fuego, se establece la
siguiente teoría: el fuego atrae a las mariposas, y espanta a las fieras, alrededor
de esa fogata hay un ser humano que actúa como figura y huye del fuego y hay
otro que lo adora fascinado, queriendo abrazarlo. En la parte de atrás está el
fuego cósmico matando a un hombre.

Se observa también la presencia de una mujer dando la vida a un bebe. Esta


también una gran pirámide donde cada año se baja el fuego nuevo; Se
representa el fuego de la conquista que es la misma pirámide pero envuelta en
llamas además de un eclipse y un cometa que significaron mucho para nuestros
ancestros; atrás de una fogata hay una gran construcción que es el fuego
civilizador, están dos personas reunidas en torno al fuego dialogando, paralelo
a eso se encuentran otros dos seres humanos, uno construyendo la paz,
porque está elaborando un cántaro y otro forjando una espada, él nos dice que
con el fuego se construye la guerra y la paz.

En el centro se observa una bomba atómica y el gran hongo de la explosión


destruyendo ciudades, y atrás está el fuego de la paz que es una luz pirotécnica,
también hay otro gran juego que es la agricultura y está produciendo frutos, hay
un tractor.

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Simboliza también a la muerte, como en todos los murales de la biblioteca
pintados por Juan Lamas, quien menciona que es de la antigüedad, nuestros
ancestros quemaban a los muertos para purificarlos. Se presenta también el
símbolo de las olimpiadas el cual se muestra con una antorcha y atrás se
encuentra con una torre de petróleo como una antorcha hacia el futuro.

Figura 14. Muro “Muro del Fuego”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Muro “Muro del Aire” (ver Figura 15) en el año 1982 del aire en el centro se
puede observar una estrella que simboliza la rosa de los vientos que es la idea
permanente de orientación (norte, sur, oriente, poniente) y en torno a ella una
serie de manos, manos frías y cálidas que simbolizan la trayectoria de los
vientos, entonces se mezclan los colores, los azules y los rojos. Al lado
izquierdo se encuentran dos figuras humanas, una tocando flauta, está
simbolizando como a través del viento hay una comunicación, que es la música
y otra figura está haciendo señales de humo a través del tiempo.

En el lado opuesto hay una mujer que va corriendo, una joven y al lado derecho
hay un hombre muriendo. Entre estas dos grandes figuras aparecen todos los
símbolos del viento como son: intentos del hombre por conquistar el espacio,
está la figura de Leonardo Da Vinci, con un cometa que tiene forma de avión,
también están los molinos de vientos con el que luchó el Quijote, se encuentra

23
también la caída de Ícaro, que por querer volar se acercó tanto al sol y quemó
sus alas que representan su caída.

Esta una construcción arquitectónica, es un tejido en el aire, y esta culminada


esa arquitectura por instrumentos de medición del viento, hay una veleta.

Se encuentra representado el símbolo del aire por un camaleón que para


nuestros ancestros era un símbolo importante, se registra también la nave
interplanetaria y un hombre diciendo una poesía (está lanzando una paloma).

Figura 15. Muro “Muro del Aire”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA
Muro “Muro del Mar” (ver Figura 16) en el año 1982 está representado por dos
figuras humanas, un ave surge del fondo del mar para conquistar a través del
cosmos para buscar las riquezas del fondo del mar, o buscar el origen; se
considera científicamente que el origen de la vida está en el fondo del mar,
desde ahí se desarrolla el ser humano, pero para llegar a ser hombre tuvo que
llegar a una serie de cambios; se representan organismos unicelulares, hasta
llegar a los reptiles y finalmente al ser humano. Se encuentra aquí un caracol
que está simbolizando el tiempo, es un espiral sin fondo.

En la parte central se encuentra una estatua sin cabeza que simboliza el


pasado, es el dios Neptuno, cuyo tridente le está atravesando la entraña, al
mismo tiempo lo destruyó, pero del tridente de Neptuno, surgieron como si fuera
un coral todas las civilizaciones contemporáneas. Se plasmaron también
algunos vestigios de las antiguas civilizaciones contemporáneas. Se plasmaron

24
también algunos vestigios de las antiguas civilizaciones como las columnas
griegas o romanas.

Esta figura una gran ola que abarca todo el mural, en esa ola en la superficie
del agua hay materias orgánicas que en el futuro serán las proteínas, el
alimento del hombre. Se observa también un barco pesquero enfrentando una
tormenta. Atrás del hombre, que regresa al mar en busca de riquezas, se
encuentra un niño jugando en la arena, y debajo de ellos se encuentra unos
huesos lo cual simboliza la ley de la vida, que todo lo que nace muere. El
colorido de este mural está inspirado en el arte Huichol.

Figura 16. Muro “Muro del Mar”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA
Muro “Muro de la Carne” (ver Figura 17) en el año 1982 es un mural que
representa una necesidad importante del hombre. Es el ser humano en todas
sus actitudes y deseos. En la parte izquierda se encuentra una mujer que está
dando a un ser la vida, pero que a la vez simboliza la muerte. Podemos
observar a un niño aferrado a sus pechos y otro que se desprende de su seno
para buscar así las experiencias de la vida. Cerca de este niño se encuentra
una bailarina a la que se dirige.

Se observa un gato que sigue a un ratón, esto simboliza que el alimento


también para los seres humanos al principio, es una necesidad. Cerca de la
bailarina se encuentra un poderoso, es un tirano que reina sobre los cuerpos de
sus súbditos, ellos mismos le forman un trono, su centro está formado por
huesos, lo que simboliza que reina sobre la vida de los demás; la bailarina baila

25
para él. Se encuentran dos figuras, una de un corredor y la otra de un
constructor.

Se representa el enfrentamiento de la cultura occidental simbolizada por el


conquistador, y la cultura azteca, por un hombre que trae cabeza de jaguar.
Esto es la lucha entre las dos civilizaciones. En el casco del azteca simboliza el
fuego olímpico que acompaña al hombre que corre, en la parte de atrás el
caballo acompaña al conquistador. Hay una síntesis de los medios de
transporte desde el caballo hasta la cápsula espacial. En el lado izquierdo esta
una pareja haciendo el amor, aun lado de ellos está un gato que simboliza la
voluntad. Lo que predomina en el mural es la carne.

Figura 17. Muro “Muro de la Carne”, Hemeroteca. Autor: Juan Lamas. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=3v1vQMMqyxA

Mural “La odontología al Servicio del Hombre” (ver Figura 18) fue pintado por
Víctor Sanger y Pedro Casant en el año 1983 en la escuela superior de
odontología. Este mural simboliza el trabajo del odontólogo, en unas de sus
manos sostiene los instrumentos que utiliza, en otra mano sostiene un cráneo
con el que trabajará. En la parte inferior central se encuentra un símbolo de la
estación maya.

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Figura 18. Muro “La Odontología al Servicio del Hombre”, Escuela superior de odontología.
Autor: Víctor Sanger y Pedro Casant. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “La Extracción Maya” (ver Figura 19) pintado en la escuela superior de
odontología por Fernando Campos Dorado en 1984, no fue terminado. La idea
es representar los trabajos que se llevan a cabo en odontología por la cultura
maya en tiempos inmemoriales, como figura principal aparece la del hombre
(cabeza) que es el principal beneficiario de toda ciencia médica y el gran
engrane que la enmarca alrededor de él representa el avance de la tecnología.

En la parte izquierda se muestra la cultura maya, donde está un hombre


realizando una extracción de la cabeza. También el muro cuenta en la parte
central partes reales motrices de metal como elementos característicos del
autor. Fue concluido por Eleazar Soto Campos en el 2006.

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Figura 19. Muro “La extracción Maya”, Escuela superior de odontología. Autor: Fernando
Campos Dorado. Recuperado de:

Mural “El hombre y su posible destrucción” en la Unidad Académica de


Ingeniería Química en el año de 1984 (ver Figura 20). El artista busca a través
de sus obras un arte real, con una imagen explicativa y no sólo contemplativa.

El tema de este mural gira en torno al enfrentamiento de la familia al poder


destructivo de la bomba de neutrones, demuestra cómo el hombre puede poner
en práctica sus conocimientos y crear su propia destrucción o emplear su
sabiduría en la creación de mejores medios de vida. Este mural no fue
concluido y se encuentra en mal estado y sin restaurar hasta el 2022.

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Figura 20. Muro “El hombre y su posible destrucción”, Unidad Académica de Ingeniería Química
Autor: Jorge Ochoa. Recuperado de:

Muro “El Origen de Nuestra Cultura” (ver Figura 21) este mural se encuentra en
la parte norte del edificio de tesorería. Fue pintado por Pedro Casant. El tema
del mural se refiere al origen de nuestra cultura, de nuestro origen. Muestra
algunos rasgos prehispánicos representativos de las culturas indígenas.

Muestra en el centro símbolos característicos de Nayarit, como los son: el cerro


de Sangangüey, el volcán del Ceboruco, un símbolo de mexicanidad como lo es
el maguey, representa también al centro, la parte superior a las bellas artes: la
música la danza, la pintura, el teatro; en uno de los costados se interpreta a la
tecnología, los avances científicos.

Figura 21. Muro “El Origen de Nuestra Cultura”, Edificio de Tesoreria. Autor: Pedro Casant.
Recuperado de: https://youtu.be/2AG74FZC6vc

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Muro “Escudo de la Universidad Autónoma de Nayarit” (ver Figura 22) realizado
por el escultor y pintor Fernando Campos Dorado en 1985 en la parte central
del edificio de vinculación, a un lado de la rectoría. El escudo de armas oficial
de la UAN fue tomado originalmente del escudo oficial del Estado, en el año de
1969 en que se fundó la máxima Casa de Estudios, fue oficialmente modificado
en 1993 mientras el de la Universidad continúa conservando sus características
originales. Es un escudo partido y mantelado.

Se observa en el flanco diestro y en palo, sobre gules rojos, una caña de maíz
con mazorcas, dorada, de nombre Tepitl, que los españoles pronunciaron Tepic,
y corresponde al nombre del maíz tempranero de la región que se cosecha en
cincuenta días. En el flanco siniestro, en el palo, sobre oro amarillo, con un arco
y una flecha de su color, refiriéndose al Naye, Nayar, Nayerit o Nayarit como
indistintamente le llaman los historiadores al primer Rey o gran Señor de la tribu
Cora, fundador del reino de Huaica o de Xicora quien fue legislador, Dios de la
Guerra e Inventor del Arco y de la Flecha que dio el nombre a nuestro Estado.

En el mantel de azul turquesa, una cordillera de plata blanco, representando


con el perfil de Sanganguey, volcán apagado a 18 kilómetros al sureste de
Tepic, el carácter montañoso del territorio de nuestro Estado. En el centro o
corazón del Escudo, un escudete con bordadura de plata blanco en la cual
están al centro, dos canastos sobre un fondo azul. Borda el escudo a su
alrededor, el lema “Por lo Nuestro a lo Universal” y lo corona un yelmo
cimentado con una cruz, ornamentado a los lados por orlas azules.

Figura 22. Muro “Escudo de la Universidad Autónoma de Nayarit”, Edificio de Vinculación. Autor:
Fernando Campos Dorado. Recuperado de: https://murales.uan.mx/escudo-de-la-uan.html

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Muro “Por lo Nuestro a lo Universal” (ver Figura 23) ubicado en la parte sur del
edificio de tesorería. Fue pintado por Víctor Sanger con la colaboración de
Martin D. en los años 1985 y 1986.

Habla de la importancia del estudio universitario en las ciudades


contemporáneas representada por una mano, la cual sostiene el edificio de
rectoría. En el mural aparecen las figuras de hombres y mujeres que
representan el trabajo en conjunto para la obtención de una especie de
superhombre, hombre culto, hombre preparado que brilla como el sol.

Figura 23. Muro “Por lo nuestro a lo Universal”, Edificio de Tesoreria. Autor: Victor Sanger.
Recuperado de: https://murales.uan.mx/por-lo-nuestro-a-lo-universal.html

Muro “Intervención a Panamá” (ver Figura 24) se encuentra dentro de la


biblioteca central, fue pintado por José Hernández Delgadillo en el año 1993, en
este mural utiliza acrílico y polvo de mármol entre otros elementos.

Delgadillo plasmó el poderío de los Estados Unidos de Norteamérica a través


de una gran águila negra de cabeza blanca, maquinaria industrial y militares
que enfrentan a las fuerzas de paz de Panamá representados en dos figuras
inversas a un ambiente ecológico y natural. En el centro del mural se refleja el
bombardeo al país centroamericano y sus consecuencias, el canal y el
armamento militar. el efecto pictórico se logra mediante tonos amarillos,
naranjas y grises. Delgadillo explicó que la pintura trata de mostrar el fondo del
problema panameño.

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Figura 24. Muro “Intervención a Panamá”, Hemeroteca. Autor: José Hernández Delgadillo.
Recuperado de: https://murales.uan.mx/intervencion-a-panama.html

Mural “Alegoría de la justicia mexicana” (ver Figura 25) fue pintado por Jorge
Brizo. Representado principalmente por una mujer desnuda hasta la cintura que
representa la justicia. Esta mujer carga con la mano erguida una balanza llena
de obreros, mientras que utilizando la mano derecha amenaza con una espada
sin punta al dios dinero. A esta justicia se le ha dado parcialmente la venda y
tiene el ojo derecho descubierto para mirar a una humilde familia plasmado
debajo de ella.

En la parte superior un grupo de soldados rígidamente formados e inexpresivos.


Arriba de la justicia se ve un águila que se abalanza con la energía sobre los
soldados. Dentro de la balanza de la justicia se encuentra los obreros que
representan los derechos; el derecho a la expresión, el derecho al trabajo, el
derecho a la cultura. La justicia con la espada en alto está atacando al poderoso,
al dios dinero que todo lo puede y a la vez está defendiendo al pueblo.

Los soldados que están a la izquierda significan el cumplimiento de las leyes, y


el águila los llama para que actúen con lealtad y hagan respetar las leyes ya
que el águila es el símbolo patrio nacional. Este mural se encuentra en la
Unidad Académica de Derecho.

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Figura 25. Muro “Alegoría de la Justicia Mexicana”, Unidad Académica Preparatoria No. 1. Autor:
Jorge Brizo. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=2AG74FZC6vc

Muro “Muro principal de medicina” está ubicado en el auditorio de esta facultad


y se conforma de 3 partes principales (muro izquierdo, central y derecho). A
continuación, se describe cada uno de ellos:

En la parte izquierda (ver Figura 26) representa la intervención del médico


desde la vida del hombre interpretado con el nacimiento de un bebe, en la parte
superior esta un filósofo representado los antecesores médicos de la medicina,
a un lado está un médico que enarbola el símbolo del médico por delante, con
un libro donde salen algunas personas con sufrimiento y que con este libro está
aprendiendo las patologías.

Figura 26. Muro “Muro principal de medicina (lado derecho)”, Auditorio de esta facultad de
Medicina. Autor: Desconocido. Recuperado de: https://murales.uan.mx/muro-principal-de-
medicina-derecho.html

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En esta parte del mural en el lado izquierdo (ver Figura 27) se interpreta el
aprendizaje con las nuevas tecnologías donde un médico manipula una
computadora. En el centro se encuentra la cabeza del médico con su cerebro
donde en medio esta una persona que significa que este siempre está
permanentemente pensando en el bienestar de las personas.

En la parte derecha se representa el ADN con el genoma humano y todo lo que


se compone el hombre microscópicamente para el médico.

Figura 27. Muro “Muro principal de medicina (lado izquierdo)”, Auditorio de esta facultad de
Medicina. Autor: Desconocido. Recuperado de: https://murales.uan.mx/muro-principal-de-
medicina-derecho.html

Estos murales han sido objeto de estudio y análisis por parte de la comunidad
académica y artística. Sin embargo, un número considerable de personas
desconocen su existencia y su significado, debido a que algunos ya se han
destruido y no hay evidencia fotográfica de las mismas y no se ha llevado esta
información a través de las generaciones. Por esto, la importancia de diseñar
una herramienta innovadora que abone a la permanencia de la cultura,
identidad e historia de los murales realizados y que aún se encuentran dentro
de la UAN.

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2.3 Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina elementos del


mundo real con elementos virtuales para crear una experiencia interactiva y
enriquecida. Es una mezcla de información digital y física en tiempo real,
utilizando diversos dispositivos tecnológicos. Esto implica la adición de
información virtual a la información física ya existente, creando así una realidad
mixta. (Fundación Telefónica, 2011).

Existen dos tipos principales de realidad aumentada (Softtek, s.f.):


1. Realidad Aumentada basada en marcadores: La cual utiliza marcadores
predefinidos, como códigos QR o imágenes específicas, para activar y
ubicar los elementos virtuales en el entorno real.
2. Realidad Aumentada basada en ubicación: En este caso utiliza sensores
de ubicación, como GPS, brújulas y acelerómetros, para identificar y
superponer contenido virtual en función de la posición física del usuario,
permitiendo una mayor interacción con el entorno real.

La realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual, ya que no busca


reemplazar completamente el entorno real, sino enriquecerlo con contenido
digital. Utiliza dispositivos como teléfonos inteligentes, tablets, gafas especiales
o proyectores para visualizar y superponer los elementos virtuales en el mundo
real. Las características distintivas de la realidad aumentada

 Interacción en tiempo real: La RA permite una interacción en tiempo real


entre el usuario y los elementos virtuales superpuestos en el entorno
físico.
 Combinación de lo real y lo virtual: La tecnología de RA fusiona
elementos virtuales con el mundo real, creando una experiencia en la
que ambos se complementan.

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 Contextualización: La RA proporciona información y contenido relevante
para el entorno físico en el que se encuentra el usuario, como datos
adicionales, instrucciones o representaciones visuales.
 Variedad de aplicaciones: La RA tiene aplicaciones en diversos campos,
como juegos, educación, medicina, diseño de productos, turismo,
publicidad y más, brindando experiencias interactivas y mejorando la
forma en que interactuamos con el mundo.

La realidad aumentada es una tecnología que combina elementos virtuales con


el entorno físico en tiempo real. Permite la superposición de contenido digital en
el mundo real y ofrece interacciones enriquecidas y contextualizadas. Esta
tecnología tiene aplicaciones diversas y promete transformar la forma en que
interactuamos y percibimos el entorno que nos rodea.

2.3.1 Tecnologías utilizadas en la realidad aumentada

Se han desarrollado diferentes tecnologías que utilizan la realidad aumentada de una


manera eficiente, entre estos se encuentran los sensores y seguidores de posición, los
cuales permiten detectar y seguir la posición del usuario en el espacio. Los sensores
más utilizados son la cámara, el giroscopio, el acelerómetro y el magnetómetro, los
cuales son necesarios para "realizar un seguimiento preciso de la posición y la
orientación del dispositivo de AR en tiempo real" (Juan C. Torres et al., 2018).

Otra tecnología es el reconocimiento de imágenes y objetos el cual ayuda a que el


sistema identifique objetos en el mundo real y superpone información adicional en
tiempo real, ya que el reconocimiento de objetos en la realidad aumentada se puede
lograr mediante el uso de redes neuronales convolucionales (Zhang et al., 2019).

El procesamiento gráfico y de visualización es una tecnología de RA que permite la


creación de objetos digitales y la superposición de información en tiempo real. Según
Azuma (1997), la visualización en la realidad aumentada puede lograrse mediante el
uso de técnicas de gráficos por computadora, como la iluminación y la texturización.

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Por último, se encuentran los dispositivos de visualización que permiten al usuario ver
la superposición de objetos digitales en el mundo real. Los dispositivos más utilizados
son los smartphones y las tabletas, pero también se pueden usar gafas inteligentes
como Google Glass y HoloLens de Microsoft. Las gafas inteligentes, son dispositivos
que proporcionan un campo de visión más amplia, así como una experiencia más
inmersiva. Siendo por esto, los más utilizados para la RA (Reitmayr y Schmalstieg,
2010).

2.3.2 Software para realidad aumentada

Para que la RA sea efectiva, se requiere de software especializado que


permita crear y superponer los objetos digitales en tiempo real. En este sentido,
el software utilizado en la RA desempeña un papel crucial en la generación de
la experiencia de realidad aumentada. algunas áreas clave del software
utilizado en la RA son (Furht, 2011):

1. Motores de RA: Son plataformas de software que proporcionan


herramientas y recursos para crear y desplegar aplicaciones de RA.
Estos permiten el reconocimiento de marcadores, la detección de
superficies y objetos, así como la superposición de objetos virtuales en
tiempo real. Un ejemplo popular es ARCore de Google, que es
compatible con dispositivos Android. Según Azuma (2001), los motores
de realidad aumentada brindan una infraestructura esencial para
desarrolladores y facilitan la creación de aplicaciones de RA.

2. Herramientas de desarrollo: Permiten la creación de aplicaciones de RA


de manera eficiente y accesible. Estas herramientas proporcionan
entornos de programación, bibliotecas y APIs que simplifican la
implementación de funcionalidades de RA. Por ejemplo, Unity3D es una
plataforma de desarrollo ampliamente utilizada en la creación de
aplicaciones de RA.

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3. Bibliotecas de visión por computadora: Las bibliotecas de visión por
computadora desempeñan un papel crucial en la RA al permitir el
reconocimiento y seguimiento de objetos, así como la detección de
características y marcadores. Ejemplos populares incluyen OpenCV y
Vuforia. Según Szeliski (2010), estas bibliotecas proporcionan algoritmos
y funciones para el procesamiento de imágenes y la extracción de
información visual necesaria para la interacción entre los elementos
reales y virtuales en la RA.

4. Interfaz de usuario y experiencia de usuario: El diseño de la interfaz de


usuario en la RA implica la presentación y disposición de elementos
virtuales en el entorno real de manera coherente y significativa. Según
Billinghurst et al. (2002), el diseño debe considerar la integración natural
de los objetos virtuales en el contexto real, utilizando elementos visuales
como indicadores, iconos o etiquetas para guiar al usuario en la
interacción con la RA.

La RA se puede clasificar en diferentes tipos en función de su método de


rastreo o seguimiento de la posición y orientación del objeto real. En este
sentido, se pueden distinguir dos tipos principales de RA: basada en
marcadores y sin marcadores.

La RA basada en marcadores (también conocida como RA con marcadores) es


una técnica en la que se utiliza un marcador o patrón visual para rastrear la
posición y orientación del objeto real. El marcador es una imagen o patrón de
alta contraste que se coloca en el objeto real o en el entorno circundante. La
cámara del dispositivo móvil o de la computadora capta la imagen del marcador
y utiliza algoritmos de procesamiento de imágenes para determinar su posición
y orientación.

A continuación, se superpone información digital, como imágenes, vídeos o


modelos en 3D, sobre el objeto real a través de la pantalla del dispositivo. Esta
técnica es muy utilizada en aplicaciones de publicidad y marketing, así como en
juegos y aplicaciones educativas (Jara-Reinoso, 2020).

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Por otro lado, la RA sin marcadores (también conocida como RA sin
marcadores) utiliza algoritmos de seguimiento de características para rastrear la
posición y orientación del objeto real sin necesidad de utilizar marcadores. Esta
técnica utiliza información del entorno circundante, como la geometría y los
colores, para determinar la posición y orientación del objeto real. Esta técnica
es más difícil de implementar que la RA basada en marcadores, pero tiene la
ventaja de no requerir la colocación previa de marcadores, lo que la hace más
versátil en diferentes escenarios de uso (Prendes Espinosa, 2015).

2.3.3 Arquitectura de la realidad aumentada

En cualquier sistema de RA se requieren dispositivos que identifiquen el


escenario real y lo clasifiquen, así como que visualicen tanto entorno real como
información digital.

La tecnología RA aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización para


construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han
madurado en las últimas décadas. Del procesamiento de imágenes se toma la
cualidad de resaltar aspectos en las imágenes captadas por la cámara de vídeo
(posiciones tridimensionales, patrones fiduciarios para el reconocimiento, etc.).
De los gráficos por computadora toma la síntesis de objetos tridimensionales y
sus transformaciones (Innovae, 2023).

De acuerdo con Azuma (2001) en todo sistema de RA son necesarias cuatro


tareas principales para poder llevar a cabo el “aumento” de la realidad:

1. Detección y seguimiento: es una tarea crucial en los sistemas de realidad


aumentada, ya que permite reconocer y rastrear los elementos del
entorno real para superponer los objetos virtuales de manera precisa.
Esta tarea se logra mediante el uso de diferentes técnicas y tecnologías,
como el reconocimiento de patrones, el análisis de imágenes y la
detección de marcadores.

39
Según Azuma (1997), la detección y seguimiento del entorno en la
realidad aumentada se basa en la capacidad del sistema para identificar
y rastrear la posición y orientación de los marcadores o puntos de
referencia en el entorno real. Estos marcadores pueden ser impresos o
digitales, y su detección se realiza utilizando algoritmos de visión por
computadora y técnicas de seguimiento de objetos.

Además, se pueden utilizar otros enfoques para la detección y


seguimiento del entorno, como el uso de sensores inerciales, GPS y
tecnologías de geolocalización. Estas tecnologías permiten obtener
información precisa sobre la posición y orientación del dispositivo móvil
en relación con el entorno real, lo que facilita la superposición de objetos
virtuales de manera coherente.

En cuanto al seguimiento del entorno, se pueden utilizar diferentes


técnicas, como el seguimiento basado en características visuales, el
seguimiento basado en marcadores y el seguimiento basado en la
posición y orientación del dispositivo. Estas técnicas permiten mantener
una superposición precisa y estable de los objetos virtuales a medida
que el usuario se mueve dentro del entorno.

2. Registro y alineación: son procesos cruciales en la realidad aumentada


para lograr una integración adecuada de los objetos virtuales en el
entorno físico. Estas tareas se refieren a la capacidad de superponer los
elementos virtuales de manera precisa y coherente con los elementos del
mundo real.

a. Registro: El registro se refiere al proceso de alinear y calibrar los


objetos virtuales con respecto a su posición y orientación en el
mundo real. Esto implica la captura y el análisis de información del
entorno físico, como puntos de referencia, características visuales
o información de seguimiento, para establecer la correspondencia
entre el mundo real y el virtual.

40
b. Alineación: La alineación se refiere a la capacidad de superponer
los objetos virtuales de manera precisa en relación con los objetos
físicos del entorno. Esto implica garantizar que los objetos
virtuales se ajusten correctamente en tamaño, escala y
perspectiva a los elementos del mundo real, lo que crea una
experiencia de realidad aumentada convincente y coherente.

c. Métodos de registro y alineación: En la realidad aumentada, se


utilizan diferentes métodos y técnicas para lograr el registro y la
alineación adecuados. Estos métodos incluyen el uso de
marcadores visuales, como códigos QR o patrones reconocibles,
que actúan como puntos de referencia para establecer la posición
y orientación de los objetos virtuales. También se utilizan técnicas
de seguimiento visual, como el reconocimiento de características
visuales o el análisis de movimiento, para establecer la
correspondencia entre el mundo real y el virtual.

d. Desafíos en el registro y la alineación: A pesar de los avances en


el registro y la alineación en la realidad aumentada, aún existen
desafíos a enfrentar. Estos desafíos incluyen la precisión y la
estabilidad del seguimiento, la variabilidad de las condiciones
ambientales y la adaptabilidad a entornos dinámicos. Los
investigadores continúan desarrollando técnicas y algoritmos más
sofisticados para abordar estos desafíos y mejorar la calidad del
registro y la alineación en la realidad aumentada.

3. Generación y renderizado de contenido: son aspectos esenciales en la


realidad aumentada para crear objetos virtuales y presentarlos de
manera efectiva en el entorno físico. Estas tareas se centran en la
creación, manipulación y visualización de los elementos virtuales que se
superponen al mundo real.

a. Generación de contenido: La generación de contenido implica la


creación y diseño de objetos virtuales que se integran en la

41
realidad aumentada. Esto puede incluir la modelación 3D, la
animación, la programación y la creación de efectos visuales para
producir objetos virtuales realistas y convincentes.

b. Renderizado de contenido: El renderizado de contenido se refiere


al proceso de visualización y presentación de los objetos virtuales
en el entorno físico de manera realista y coherente. Esto implica la
aplicación de técnicas de renderizado, como el sombreado, la
iluminación y los efectos visuales, para garantizar que los objetos
virtuales se integren de manera adecuada y se vean naturales en
el entorno real.

c. Herramientas y tecnologías para la generación y renderizado de


contenido: En la realidad aumentada, se utilizan diversas
herramientas y tecnologías para la generación y el renderizado de
contenido. Estas incluyen software de modelado y animación 3D,
como Autodesk Maya o Blender, motores de renderizado en
tiempo real, como Unity o Unreal Engine, y bibliotecas de
desarrollo de realidad aumentada, como ARCore de Google o
ARKit de Apple.

d. Optimización y rendimiento: La generación y el renderizado de


contenido en la realidad aumentada también implican
consideraciones de optimización y rendimiento. Dado que los
dispositivos móviles tienen recursos limitados, es necesario
optimizar el contenido virtual para garantizar una experiencia
fluida y sin problemas. Esto puede incluir técnicas de optimización
de polígonos, compresión de texturas y gestión eficiente de
recursos.

4. Interacción y visualización: permiten a los usuarios interactuar con los


objetos virtuales y percibir la información agregada de manera efectiva.
Estas tareas se centran en los métodos de entrada y salida de la realidad
aumentada, así como en la presentación de la información visualizada.

42
a. Interacción en la realidad aumentada: La interacción en la realidad
aumentada se refiere a los métodos y técnicas utilizados para que
los usuarios interactúen con los objetos y elementos virtuales.
Esto puede incluir gestos, comandos de voz, seguimiento de
movimientos, reconocimiento de objetos, entre otros. Estas
interacciones permiten a los usuarios manipular, seleccionar y
explorar los objetos virtuales en el entorno real.

b. Dispositivos de entrada y salida: Los dispositivos utilizados para la


interacción en la realidad aumentada pueden variar según la
plataforma y el contexto de uso. Algunos ejemplos comunes son
los controles táctiles en pantallas móviles, los controladores de
movimiento, los dispositivos de seguimiento ocular y los
dispositivos de captura de gestos. Estos dispositivos proporcionan
medios intuitivos y naturales para que los usuarios interactúen con
el contenido virtual.

c. Visualización en la realidad aumentada: La visualización en la


realidad aumentada se centra en la presentación de la información
visualizada sobre el entorno físico. Esto implica la superposición
de gráficos, texto, imágenes o animaciones en tiempo real para
enriquecer la percepción del usuario. La visualización puede
realizarse a través de dispositivos como pantallas de dispositivos
móviles, lentes de realidad aumentada o proyectores.

d. Usabilidad y experiencia del usuario: En el diseño de la interacción


y la visualización en la realidad aumentada, es crucial considerar
la usabilidad y la experiencia del usuario. Esto implica diseñar
interfaces intuitivas, ofrecer retroalimentación clara, garantizar
tiempos de respuesta rápidos y adaptar la experiencia a las
necesidades y preferencias del usuario.

43
2.3.4 Aplicaciones móviles con realidad aumentada
El desarrollo de aplicaciones móviles RA es una tarea compleja que
requiere conocimientos especializados en áreas como la programación, el
diseño gráfico y la interacción humano-computadora (IHC) (Billinghurst, 2015).
Sin embargo, existen diversas herramientas y plataformas que facilitan el
proceso de creación de aplicaciones de RA, permitiendo a los desarrolladores
centrarse en la implementación de los aspectos específicos de su proyecto.

Una de las herramientas más populares para el desarrollo de aplicaciones de


RA es Unity3D, un motor de juego multiplataforma que permite crear
experiencias inmersivas tanto para dispositivos móviles como para ordenadores
de escritorio (Baus, 2018). Unity3D cuenta con una amplia gama de
características que lo hacen ideal para el desarrollo de aplicaciones de RA,
como la capacidad de renderizar gráficos en 3D, la detección de marcadores y
la integración con sistemas de seguimiento ocular y de movimiento.

Otra plataforma de desarrollo de aplicaciones de RA es ARToolKit, una


biblioteca de software libre que proporciona una amplia variedad de
herramientas para el desarrollo de aplicaciones de RA basadas en marcadores
y sin marcadores (Wagner, 2008). ARToolKit se utiliza en una gran cantidad de
proyectos de RA, desde aplicaciones móviles hasta instalaciones interactivas en
museos y exposiciones.

Además de estas plataformas, existen otras herramientas que facilitan el


desarrollo de aplicaciones de RA, como Vuforia, Wikitude y ARCore de Google.
Estas herramientas ofrecen características avanzadas para el desarrollo de
aplicaciones de RA, como la detección de planos en tiempo real, la integración
con sistemas de posicionamiento global (GPS) y la capacidad de trabajar con
objetos virtuales complejos.

En general, el desarrollo de aplicaciones móviles con RA requiere una


combinación de habilidades técnicas y creativas, así como una comprensión
profunda de las limitaciones y posibilidades de la tecnología. Al elegir una
plataforma de desarrollo adecuada y tener en cuenta las mejores prácticas de

44
diseño y programación, los desarrolladores pueden crear experiencias de RA
inmersivas y efectivas para los usuarios.

Para poder desarrollar aplicaciones móviles con la tecnología de RA, se sigue


un procedimiento como se explica a continuación:

1. Análisis de requisitos: Según Sommerville (1997) es una etapa


fundamental en el desarrollo de aplicaciones móviles, ya que permite
comprender las necesidades y expectativas de los usuarios, establecer
los objetivos del proyecto y definir los requisitos funcionales y no
funcionales que la aplicación debe cumplir. A continuación, se desglosan
algunas consideraciones importantes dentro de esta etapa:

a. Recopilación de información: Se lleva a cabo la recopilación de


información relevante para comprender el contexto del proyecto.
Esto puede incluir entrevistas con los usuarios, encuestas, análisis
de competidores y revisión de documentos relacionados. El
objetivo es obtener una comprensión profunda de los requisitos y
necesidades de los usuarios.

b. Definición de requisitos funcionales: Los requisitos funcionales


describen las funcionalidades específicas que la aplicación debe
tener. Estos requisitos se centran en las tareas y acciones que los
usuarios podrán realizar a través de la aplicación.

c. Definición de requisitos no funcionales: Los requisitos no


funcionales se refieren a las características y restricciones
técnicas que deben cumplir la aplicación. Estos requisitos pueden
incluir aspectos de rendimiento, seguridad, usabilidad,
escalabilidad y compatibilidad con diferentes dispositivos y
sistemas operativos.

d. Priorización de requisitos: Una vez identificados todos los


requisitos, es importante priorizarlos según su importancia e
impacto en el proyecto. Esto ayuda a enfocar los esfuerzos y

45
recursos en las características clave y garantizar que se cumplan
las necesidades más críticas de los usuarios.

El análisis de requisitos es un proceso iterativo, lo que significa que


puede requerir ajustes y refinamientos a lo largo del desarrollo de la
aplicación a medida que se obtiene más información y se realiza una
retroalimentación continua.

2. Diseño de la interfaz de usuario (UI) y experiencia de usuario (UX):


Según Tidwll (2010) son aspectos fundamentales en el desarrollo de
aplicaciones móviles. A continuación, se desglosan algunos elementos
clave dentro de esta etapa:

a. Investigación de usuarios: Se realiza una investigación exhaustiva


para comprender a los usuarios, sus necesidades, preferencias y
comportamientos. Esto implica la recopilación de datos a través de
encuestas, entrevistas, análisis de mercado y otras técnicas de
investigación de usuarios.

b. Definición de personas y escenarios: Se crean perfiles de usuarios


ficticios, conocidos como personas, que representan a los
diferentes tipos de usuarios de la aplicación. Estas personas se
basan en los datos recopilados durante la investigación de
usuarios. Además, se crean escenarios que describen las
situaciones en las que los usuarios interactúan con la aplicación.

c. Diseño de la arquitectura de información: Se crea una estructura


clara y coherente para la aplicación, que incluye la organización y
categorización de contenido, la navegación entre pantallas y la
disposición de los elementos de la interfaz. Esto se logra mediante
la creación de diagramas de flujo, mapas de sitio y wireframes.

d. Creación de wireframes y prototipos: Se diseñan wireframes, que


son representaciones esquemáticas de la interfaz de usuario, sin
detalles visuales. Estos wireframes ayudan a visualizar la

46
disposición de los elementos y la navegación entre pantallas.
Además, se pueden crear prototipos interactivos para probar y
validar el flujo de la aplicación.

e. Se define el aspecto visual de la interfaz de usuario, incluyendo la


selección de colores, tipografía, iconos y otros elementos gráficos.
Esto se realiza en línea con la identidad de marca y los objetivos
de la aplicación. También se tienen en cuenta los principios de
diseño de interfaz, como la legibilidad, la consistencia y la
accesibilidad.

f. Evaluación y pruebas de usabilidad: Se realizan pruebas de


usabilidad con usuarios reales para evaluar la facilidad de uso y la
experiencia de usuario de la aplicación. Esto puede incluir pruebas
de clics, pruebas de navegación y pruebas de tareas específicas.
Los resultados de las pruebas se utilizan para identificar áreas de
mejora y realizar ajustes en el diseño de la interfaz.

Es importante destacar que el diseño de la interfaz de usuario y la


experiencia de usuario deben ser iterativos, es decir, se deben realizar
ajustes y mejoras a lo largo del proceso de desarrollo de la aplicación,
basándose en la retroalimentación de los usuarios y las pruebas de
usabilidad.

3. Selección de plataforma: Es importante determinar en qué plataforma


móvil se desarrollará la aplicación, ya sea iOS, Android o ambas. Esta
decisión se basará en factores como el público objetivo, el mercado
objetivo y los recursos disponibles. Cada plataforma tiene sus propias
pautas y requisitos de desarrollo que deben tenerse en cuenta.

4. Metodología de desarrollo: Según Sutherland (2007) es un enfoque


sistemático para planificar, diseñar, desarrollar y desplegar aplicaciones
móviles de manera eficiente y efectiva. Es importante destacar que
existen diferentes metodologías de desarrollo de aplicaciones móviles,

47
como Agile, Scrum o Kanban, que se adaptan a las necesidades y
características específicas del proyecto.

5. Pruebas y aseguramiento de la calidad: La realización de pruebas


exhaustivas es fundamental para garantizar que la aplicación funcione
correctamente y cumpla con los requisitos establecidos. Esto implica
pruebas de funcionalidad, pruebas de rendimiento, pruebas de usabilidad
y pruebas de compatibilidad en diferentes dispositivos y plataformas.
Además, se deben implementar prácticas de aseguramiento de la calidad
para mantener altos estándares de calidad en todo el proceso de
desarrollo.

6. Actualizaciones y mejoras continuas: El desarrollo de aplicaciones


móviles no termina una vez que se lanza la aplicación. Es importante
seguir mejorando y actualizando la aplicación con base en la
retroalimentación de los usuarios y las nuevas tendencias tecnológicas.
Esto implica agregar nuevas funciones, corregir errores y optimizar el
rendimiento de la aplicación con el tiempo.

48
CAPITULO 3. METODOLOGÍA

La metodología que se implementó para la realidad aumentada en los


murales de la UAN se basó en el proceso de desarrollo de software. De
acuerdo con Corredera (2023), el proceso de desarrollo de software es un
conjunto de actividades que realiza una organización para desarrollar, diseñar,
crear, probar, entregar y mantener un software. En este caso, el software es
una aplicación móvil con realidad aumentada.

La metodología de desarrollo de software que se utilizó fue una adaptación del


modelo en cascada o modelo de ciclo de vida secuencial. Según Pressman
(2002), el modelo en cascada está dividido en fases distintas y separadas, en
las que el progreso se realiza secuencialmente de una fase a otra. Las fases
que se siguieron en la implementación de la realidad aumentada en los murales
de la UAN son las siguientes:

● Análisis de requisitos: En esta fase se definieron los requisitos


funcionales y no funcionales de la aplicación, así como los requisitos
específicos de la realidad aumentada. También se llevó a cabo un
análisis de los murales de la UAN para identificar las zonas más
adecuadas para implementar la realidad aumentada.

● Diseño: En esta fase se diseñó la arquitectura de la aplicación, tanto de


la parte de la aplicación móvil como de la parte de la realidad aumentada.
También se definieron las interfaces y los flujos de interacción con el
usuario.

● Implementación: En esta fase se llevó a cabo la programación de la


aplicación y la integración de la tecnología de realidad aumentada.

● Pruebas: En esta fase se realizaron pruebas de la aplicación para


comprobar que funciona correctamente y cumple con los requisitos
definidos en la fase de análisis.

49
● Mantenimiento: En esta fase se realizaron las tareas de mantenimiento
necesarias para asegurar el correcto funcionamiento de la aplicación a lo
largo del tiempo.

En cuanto a las herramientas y tecnologías específicas que se utilizaron para


implementar la realidad aumentada en los murales de la UAN, se utilizaron las
siguientes:

● Unity 3D: Es un motor de videojuegos que permite desarrollar


aplicaciones con realidad aumentada de manera sencilla y eficiente.

● Vuforia: Es un motor de realidad aumentada que permite detectar


marcadores en imágenes y objetos.

● Android Studio: Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para


desarrollar aplicaciones móviles para el sistema operativo Android.

● Java: Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para el


desarrollo de aplicaciones móviles en Android.

● Sketchup: Es un software de modelado 3D usado en diversas industrias


como la arquitectura, el diseño de interiores, ingeniería y la construcción.

● Photoshop: Herramienta de diseño gráfico y edición de imágenes.


Utilizado en el campo de la fotografía, diseño web, publicidad y las artes
visuales.

● FireBase: Es un sistema de gestión de bases de datos no relacional


alojada en la nube que se utilizará para almacenar información sobre los
murales de la UAN y los objetos virtuales que se insertarán en ellos.

● Audacity: Es un software libre multiplataforma para grabar y editar audios.

● Google Maps: Servicio de mapas en línea que da información geográfica


detallada, rutas y navegación paso a paso.

50
Con estas herramientas y tecnologías, se pudo implementar la realidad
aumentada en los murales de la UAN de manera eficiente y con una alta calidad.
Además, se aseguró la compatibilidad con los dispositivos móviles más
utilizados en la actualidad.

Para el desarrollo de este trabajo, se analizaron diversas investigaciones


realizadas con el objetivo de conocer las últimas tendencias en el uso de la
tecnología de RA. Se encontraron trabajos que hacen mención al uso de la RA
para dar apoyo a estudiantes y mejorar su participación.

La investigación de Klopfer et al. (2009) examinó el impacto de la RA en el


aprendizaje móvil. El estudio demostró que el uso de la RA en entornos
educativos mejoró la participación de los estudiantes y se fomentó una
comprensión más profunda de los conceptos.

Otro trabajo analizado fue el de Schall et al. (2014) quienes exploraron el


potencial de la RA para mejorar la experiencia turística. El estudio reveló que el
uso de la RA en guías turísticas móviles mejoró la interacción de los turistas con
el entorno y les proporcionó información enriquecida sobre los lugares visitados.

De la misma forma, el otro trabajo analizado es el de Wu et al. (2013) quienes


investigaron la aplicación de la RA en la cirugía asistida por ordenador. Los
resultados mostraron que la RA mejoró la precisión y la eficiencia de los
procedimientos quirúrgicos, al proporcionar a los cirujanos información en
tiempo real y una mejor visualización de las estructuras anatómicas.

Por otra parte, Behzadan y Kamat (2017) exploraron el uso de la RA en la


construcción y la gestión de proyectos. El estudio reveló que la RA permitió a
los profesionales de la construcción visualizar y analizar de manera más
efectiva los diseños y los datos del proyecto, lo que condujo a una mayor
eficiencia y reducción de errores.

Una vez realizado el análisis anterior, se continuó con el desarrollo de la


aplicación móvil enfocándose en que fuera intuitiva, ligera, escalable y
actualizable. Se seleccionó el Sistema Operativo Android debido a que es uno

51
de los más populares y cuenta con una variedad de herramientas y lenguajes
de desarrollo.

Las principales características de la aplicación móvil son:

1. Mostrar la ubicación de los principales edificios dentro de la UAN donde


se encuentra cada mural.
2. Tener una interfaz agradable.
3. Dar a conocer los datos relevantes de cada mural mediante un audio al
momento de visualizar el modelo 3D.
4. Poder cambiar los audios ya sea en idioma español o inglés.
5. Mostrar figuras relevantes del mural en 3D.

Primeramente, se llevó a cabo una investigación sobre las últimas tendencias


que se ha tenido con la tecnología RA, al igual del origen, significado y
ubicación de cada mural ubicado dentro del campus universitario de la UAN.
Para empezar a realizar el diseño de los murales, fue necesario revisar
tutoriales, después se realizó la instalación de diferentes programas como Unity,
Vuforia, Sketchup y Photoshop en sus licencias de prueba, los dos primeros de
ellos sirvieron para cargar el proyecto con el objetivo de superponer información
a la RA, colocar las imágenes de cada mural como marcador para así poder
visualizar el modelo 3D y también se utilizó para el desarrollo de la interfaz de la
aplicación.

La herramienta Sketchup fue empleada para desarrollar los modelos en 3D,


mientras que Photoshop se utilizó para editar imágenes que se usaron como
marcador o modelo, a estos mismos se les agregó audio con una breve
narración sobre el significado de cada mural, por lo que se usó para ello el
software AudaCity o una aplicación web de voz artificial como es Loquendo.
También se utilizó la integración de Google Maps para señalar los puntos donde
se encuentra cada mural. Con la ayuda del SDK de Android se logró enlazar
con la aplicación.

52
Después de tomar los puntos de localización de cada mural ubicado en la
universidad se realizó el diseño de la aplicación, se programó y finalmente se
integraron todos los elementos.

CAPÍTULO 4. RESULTADOS

A partir de los resultados obtenidos en el análisis para el desarrollo de la


propuesta que aquí se presenta, se realizó el prototipo de la aplicación para
dispositivos móviles con sistema operativo Android 4.1 jellybean o superior. Es
importante recalcar que se incluyó el audio de cada uno de los murales con una
breve descripción sobre su importancia en idioma español e inglés. Algunas de
las pantallas del menú son las siguientes:

Pantalla principal (ver Figura 28) presenta la posibilidad de seleccionar entre


dos alternativas: 1) la opción de recorridos, destinada a visualizar los murales
disponibles, 2) la opción de mapas, que permite ubicar geográficamente los
murales.

Figura 28. Screenshot de pantalla principal de la aplicación, Tomada desde celular con sistema
operativo Android

53
La pantalla de selección de recorridos (ver Figura 29) presenta 3 opciones a
escoger: “Paseo de las artes”, “Murales” y “Recorrido Libre”.

Figura 29. Screenshot de pantalla de selección de recorridos, Tomada desde celular con
sistema operativo Android

Así como también se mostraron mediante Google Maps (ver Figuras 30 y 31),
sus puntos de ubicación logrando proporcionar una facilidad en el recorrido de
cada uno de los murales de la UAN.

54
Figura 30. Screenshot de pantalla del mapa, Tomada desde celular con sistema operativo
Android

Figura 31. Screenshot de pantalla de selección de recorridos, Tomada desde celular con
sistema operativo Android

Las pantallas de los murales, presentan cada uno de los murales de la UAN,
cabe destacar que, a la fecha, la aplicación no cuenta en su totalidad con los
murales realizados ya que sigue en proceso de realización. Se puede observar
cómo el mural exhibe representaciones en 3D de rostros y personas, que van
emergiendo a medida que la narrativa va relatando la historia plasmada en el
mural (ver Figura 32).

55
Figura 32. Screenshot de pantalla del mural “Las balas no mataran las ideas” desde la App,
Tomada desde celular con sistema operativo Android

Se aprecian partículas en forma de gotas de agua que han sido programadas


para coincidir con la narrativa del mural. Estas gotas de agua crean un efecto
de lluvia durante la historia representada en el mural, acompañando a los
modelos 3D (ver Figura 33).

Figura 33. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Agua” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android

56
Además, se observan partículas en forma de pequeñas brasas que han sido
programadas para sincronizarse con la narrativa del mural. Estas brasas crean
la sensación de que la fogata representada en el mural está encendida,
aportando un efecto visual realista (ver Figura 34).

Figura 34. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Fuego” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android

Se puede apreciar cómo las partículas generan un destello luminoso que se


origina desde la parte trasera del modelo 3D (ver Figura 35).

57
Figura 35. Screenshot de pantalla del mural “Escudo de la Universidad Autónoma de Nayarit”
desde la App, Tomada desde celular con sistema operativo Android

Cuenta con el modelo 3D acompañado de partículas que crean la ilusión de que


el mural está envuelto en una nube de humo negro (ver figura 36).

Figura 36. Screenshot de pantalla del mural “Interversión a Panamá” desde la App, Tomada
desde celular con sistema operativo Android

58
Se puede observar que los modelos 3D están acompañados de un efecto de
partículas en forma de burbujas, lo cual da la impresión de que se encuentran
inmersos en el mar (ver Figura 37).

Figura 37. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Mar” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android

Se puede observar cómo los modelos 3D están acompañados de partículas con


forma de mariposas que emergen de los modelos 3D y se dirigen hacia la
pantalla (ver Figura 38).

Figura 38. Screenshot de pantalla del mural “Muro del Aire” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android

59
En la figura 39, se puede apreciar cómo las partículas dan vida al modelo 3D
del volcán en erupción, mientras que otra partícula realza el resplandor del sol.

Figura 39. Screenshot de pantalla del mural “El Origen de Nuestra Cultura” desde la App,
Tomada desde celular con sistema operativo Android.

Figura 40. Screenshot de pantalla del mural “Apocalipsis” desde la App, Tomada desde celular
con sistema operativo Android.

60
Figura 41. Screenshot de pantalla del mural “Por lo Nuestro a lo Universal” desde la App,
Tomada desde celular con sistema operativo Android.

61
Figura 42. Screenshot de pantalla del mural “Muro de la Tierra” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android.

Figura 43. Screenshot de pantalla del mural “Muro de Sol” desde la App, Tomada desde celular
con sistema operativo Android.

62
Figura 44. Screenshot de pantalla del mural “El Hombre y la Ciencia” desde la App, Tomada
desde celular con sistema operativo Android.

Figura 45. Screenshot de pantalla del mural “La Igualdad en el Comercio” desde la App,
Tomada desde celular con sistema operativo Android.

63
Figura 46. Screenshot de pantalla del mural “El Despertar del Gigante” desde la App, Tomada
desde celular con sistema operativo Android.

Figura 47. Screenshot de pantalla del mural “El Hombre y la Quimica” desde la App, Tomada
desde celular con sistema operativo Android.

64
Figura 48. Screenshot de pantalla del mural “El Despertar” desde la App, Tomada desde celular
con sistema operativo Android.

Figura 49. Screenshot de pantalla del mural “Muro Los Mártires” desde la App, Tomada desde
celular con sistema operativo Android.

65
Figura 50. Screenshot de pantalla del mural “Dedicatoria al Pueblo y a los Estudiantes
Revolucionarios” desde la App, Tomada desde celular con sistema operativo Android.

La aplicación finalmente fue dada de alta en la plataforma Android Play Store, y


se puede encontrar con el nombre de XploraUAN (ver Figura 51). A la fecha, se
encuentra disponible para su descarga de forma gratuita.

Figura 51. Screenshot de pantalla de la App en la tienda PlayStore, Tomada desde celular con
sistema operativo Android.

66
Se realizó un experimento sobre una muestra de potenciales usuarios de la
aplicación, tanto estudiantes como el público en general (Anexo 1), durante las
visitas a los Sábados Conciencia organizados por la Secretaría de Investigación
y Posgrado. Se les proporcionó la aplicación que se ejecutó sobre una tableta,
lo que les permitió utilizarla para evaluar la aplicación dentro del campus
universitario (UAN). Después de la sesión de uso, se aplicó un cuestionario
para evaluar la aplicación realizada.

El cuestionario fue aplicado a una muestra de 30 personas divididas en 20


estudiantes, cinco maestros y cinco personas externas, teniendo los siguientes
resultados: la aplicación permite una mejor comprensión de los murales de la
UAN; la mayoría de los usuarios prefieren utilizar su teléfono celular para
descargar la aplicación, sin embargo, consideraron que la aplicación es intuitiva
y rápida (ver Figura 52).

Figura 52. Grafica de Likert de la Evaluacion “Murales UAN”

La mayoría de las respuestas se encontraron entre el 4 y 5 de aprobación en la


escala de Likert por parte de los usuarios. De esta forma, la aplicación
respondió a las necesidades de búsqueda correspondientes a la ubicación y la
descripción de cada mural en particular.

67
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES

Se ha abordado con éxito el objetivo de desarrollar una aplicación móvil


que aproveche la tecnología de RA para enriquecer la experiencia de los
espectadores de los murales de la UAN. A lo largo de la investigación, se ha
demostrado el potencial de la RA para brindar una experiencia interactiva,
educativa y enriquecedora a los usuarios. La aplicación desarrollada ha
permitido a los usuarios explorar los murales de manera virtual, accediendo a
información adicional sobre su significado, contexto histórico y detalles artísticos.

Además, se ha integrado un elemento multimedia que es la narración tanto en


español como inglés, para sumergir aún más a los usuarios en la experiencia y
fomentar una mayor comprensión y apreciación de los murales. La metodología
de desarrollo de la tesis ha seguido un enfoque basado en el análisis de
requisitos, diseño de interfaz de usuario y experiencia de usuario,
implementación de la aplicación y pruebas exhaustivas.

Esto ha garantizado un producto final de calidad y funcionalidades intuitivas


para los usuarios. Los resultados obtenidos han sido positivos, con una
retroalimentación favorable por parte de los usuarios que han experimentado la
aplicación. Se ha observado un impacto significativo en la forma en que los
espectadores interactúan con los murales, generando una mayor curiosidad,
comprensión y conexión emocional con las obras de arte.

En cuanto a aspectos a mejorar, se identificaron algunas áreas de oportunidad


en la aplicación de RA para los murales de la UAN. Aunque la aplicación ha
logrado ofrecer una experiencia enriquecedora, existen algunos puntos que
podrían optimizarse en futuras investigaciones y desarrollos. En primer lugar, se
sugiere mejorar la precisión y estabilidad de la detección de marcadores o
puntos de referencia en los murales. Esto garantiza una alineación aún más
adecuada de los elementos virtuales sobre la superficie real, evitando posibles
desplazamientos o distorsiones durante la visualización.

68
Asimismo, sería beneficioso ampliar la base de datos con información sobre el
paseo de las artes que es una exposición que cambia constantemente
los cuadros mostrados con diferentes temáticas e historias. Esto
permitiría a los usuarios obtener una comprensión más profunda de los
aspectos históricos, culturales y artísticos de cada obra. Otro aspecto a
considerar es la optimización de los recursos técnicos utilizados en la
aplicación, como el rendimiento y la eficiencia en el uso de la batería del
dispositivo móvil. Esto garantiza una experiencia fluida y prolongada sin
afectar significativamente la duración de la carga del dispositivo.

Además, se podría explorar la posibilidad de incorporar funcionalidades


adicionales, como la posibilidad de compartir la experiencia a través de redes
sociales o la opción de guardar y acceder a un historial de murales visitados.
Estas características aumentan la interactividad y la participación de los
usuarios, así como la difusión de los murales y la promoción de la cultura. Así
como buscar una manera de financiar los costos de la plataforma de iOS App
Store para subir la aplicación a la tienda para lograr la disponibilidad en más
tipos de dispositivos.

Se cuenta con la posibilidad de tener posteriores actualizaciones del mismo


sistema, permitiendo al usuario lograr una mejor interacción, apreciación y
entendimiento de la información que se muestran en los murales de la UAN.

69
REFERENCIAS
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¿Cuáles son los diferentes tipos de Realidad Aumentada?
https://blog.softtek.com/es/cuales-son-los-diferentes-tipos-de-realidad-
aumentada

73
ANEXOS

Anexo 1. Cuestionario de Evaluación para la Aplicación “Murales UAN”.

Estimado Usuario:

El presente instrumento forma parte de una investigación que tiene como finalidad
valorar si los usuarios de la Aplicación “Murales de la UAN”, están satisfechos con el
contenido y la calidad de la Aplicación.

La información tendrá carácter confidencial y será de gran utilidad para mejorar la


Aplicación. Por ello es necesario que respondas de manera objetiva, sincera y
respetuosa a todos y cada uno de los puntos.

¡Se agradece tu colaboración!


DATOS PERSONALES

Edad: _______ Sexo:


Masculino_____ Femenino _____
Tipo de Usuario: Estudiante___ Maestro___ Externo ___
Tipo de dispositivo: Gama Baja_____ Gama Media_____ Gama Alta_____
Tableta_____

Marca con una «X» la opción que mejor recoge tu valoración, de acuerdo con la
siguiente escala:
Muy en En Ni de acuerdo ni en De Muy de
desacuerdo desacuerdo desacuerdo Acuerdo Acuerdo

1 2 3 4 5

1 La velocidad de ejecución de la Aplicación (animaciones, videos, 1 2 3 4 5


imágenes, entre otros aspectos relevantes) es rápida y se
comporta de igual forma en distintos dispositivos.

2 El tiempo de uso de la Aplicación es aceptable y/o se puede 1 2 3 4 5


ajustar.
3 El contenido no tiene fallas ortográficas y la construcción de las 1 2 3 4 5
ideas y frases es correcta.

4 No es necesario conocimiento o entrenamiento previo para 1 2 3 4 5


utilizar la Aplicación.

5 La Aplicación dispone de un sistema de ayuda descriptivo y 1 2 3 4 5

74
pertinente.

6 Las fuentes utilizadas dentro de la Aplicación facilitan la 1 2 3 4 5


legibilidad y visibilidad de los textos.
7 El uso de los colores dentro de la Aplicación es adecuado para 1 2 3 4 5
la presentación de los contenidos.

8 Las animaciones de los murales son claras y atractivas a la vista 1 2 3 4 5


del usuario.

9 La calidad técnica y estética de las animaciones es adecuada al 1 2 3 4 5


contenido.
10 La Aplicación es de fácil uso y amigable para el usuario. 1 2 3 4 5

11 El diseño de la interfaz es claro y atractivo. 1 2 3 4 5


12 El diseño de la interfaz es intuitivo. 1 2 3 4 5

13 El mapa integrado en la Aplicación es muy útil para ubicar los 1 2 3 4 5


murales.
14 La aplicación muestra adecuadamente la información del mural 1 2 3 4 5
(visual y auditiva).

Observaciones y sugerencias:

75

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