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DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

MANUAL DE FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN

Semestre 2023-2
DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MANUAL DE PRÁCTICAS DE LA ASIGNATURA DE
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PRESENTACIÓN DE PRÁCTICAS DE TALLER O LABORATORIO

El estudiante desarrollará la(s) práctica(s), de sus asignaturas, a la par que deberá


elaborar el informe de las mismas a través del formato específico para tal fin, el cual
podrá ser llenado a mano o en computadora, de acuerdo a las instrucciones
específicas del profesor y a la práctica a realizar.
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LLENADO DE FORMATO A MANO
 El estudiante deberá imprimir el formato de práctica, con la anticipación
suficiente para tenerlo listo antes de ingresar a la práctica
 El estudiante lo deberá llenar con letra legible
 El docente lo deberá firmar y/o sellar al final de la práctica

LLENADO DE FORMATO EN COMPUTADORA


 El estudiante lo mostrará al docente, cuando durante la clase éste se lo
solicite
 El estudiante deberá llenar el formato, durante la práctica, de acuerdo a los
siguientes lineamientos:
1. Ser concisos y claros
2. Escribir con interlineado a 1.0
3. Textos: letra Arial 12, en mayúsculas y minúsculas
4. Títulos: Arial 14 en mayúscula, negrilla y centrado (nunca lleva punto al
final); Subtítulos: Arial 12, mayúscula, al margen izquierdo (lleva punto cuando
el texto inicia en el mismo renglón y no lleva punto cuando el texto inicia en el
siguiente renglón).
5. Párrafos: Procurar que la extensión sea de 6 a 10 renglones,
aproximadamente. Al inicio de un capítulo o apartado, el primer párrafo no
lleva sangría; a partir del segundo párrafo y hasta el último, todos llevan
sangría (se puede poner con un tabulador).
6. Citas y referencias según Manual APA1 (solo cuando sea necesario)
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7. Para cuadros y tablas manejar Arial 10


8. Para pie de cuadro, tabla o figura, manejar Arial 8
9. Se entregará al docente en formato electrónico de acuerdo a indicaciones o
impreso la siguiente sesión

1 Ver ANEXO: APLICACIÓN DE ESTILO APA A PARTIR DE WORD


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MANUAL DE PRÁCTICAS DE LA ASIGNATURA DE
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
PRÁCTICA No. 1 “”

DATOS GENERALES
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
TÍTULO DE LA PRÁCTICA:
DOCENTE: ING. GONZÁLEZ ESPINOSA LILIANA 9
ESTUDIANTE(S):ROMERO MENDEZ IRVING IGNACIO FECHA:07/Dic/2023

GRUPO:4102

OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
El objetivo de esta práctica es desarrollar el máximo potencial al usar iteradores anidados
para declarar matrices y arreglos en el que con las practicas se le facilite al alumno poder
tener el conocimiento acerca de las iteraciones, matrices, arreglos, matriz transpuesta etc.

COMPETENCIA(S) ESPECÍFICA(S): COMPETENCIA(S) GENÉRICA(S):


Conoce y aplica un lenguaje de  Capacidad de comunicación oral y
programación para la resolución de escrita.
problemas.  Habilidades para buscar, procesar y
analizar
 información procedente de fuentes
diversas.
 Capacidad de trabajo en equipo.
 Habilidad para trabajar en forma
autónoma.

REQUERIMIENTOS
FÓRMULAS/TÉCNICAS/PROCESOS/PROCEDIMIENTOS:

Procedimiento:
Analiza el problema planteado y realiza:
1. Definición del problema.
2. Análisis del problema (Datos de entrada, salida y proceso).
3. Diseño del algoritmo (Pseudocódigo y Diagrama de Flujo).
4. Codificación del programa.
5. Documentación Interna.
6. Pruebas.

RECURSOS MATERIALES: RECURSOS TÉCNICOS/TECNOLÓGICOS:


LAP TOP LABORATORIO
MAQUINA DE ESCRITORIO WORD
PSEINT
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CODEBLOCKS
INTERNET

MARCO TEÓRICO:
C++ es un lenguaje de programación ampliamente utilizado que permite a los programadores crear
aplicaciones de software. Se caracteriza por su eficiencia y capacidad de alto rendimiento, lo que lo
hace adecuado para desarrollar programas que requieren un procesamiento rápido, como
videojuegos o sistemas operativos. Además, C++ ofrece la programación orientada a objetos, lo que
significa que los programas se construyen mediante la creación de "objetos" que pueden contener
datos y funciones relacionadas.
Matrices:
En esta entrada vamos a resolver el siguiente ejercicio con matrices en C++. Recordemos que la
Matriz es un array o arreglo, el cual es una estructura de datos cuyos elementos son del mismo
tipo Un arreglo tiene dimensiones. A los arreglos de una dimensión se les conoce
como vectores los de dos dimensiones se les suele llamar matrices o tablas y a los de 3 a más
dimensione simplemente arreglos de N dimensiones.

Arreglos: Con los arreglos economizamos el crear y declarar muchas variables, por ejemplo 30
variables con 30 nombres o identificadores diferentes, si usamos un arreglo solo necesitaremos un
identificador(nombre) y especificar el numero para cada sección de memoria, el uso de arreglos no
siempre es opcional porque algunas funciones de ciertas librerías en C++ demandan usar un array
para devolver una lista de valores después de consultar una base de datos o documento.

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DESARROLLO:
1.-Definición del problema:
Diseña un algoritmo donde elija una opción el usuario y dada la opción pueda realizar una
multiplicación de matrices, una multiplicación de arreglos,calacular área de una figura,
ordenamiento burbuja de menor a mayor ,y saber si una matriz es simétrica al finalizar el
usuario pueda escoger entre salir y hacer otra operación.

2.-Analisis del problema:


Datos de entrada: columnas,columnas2,opc,matriz2[filas2][columnas2],filas,filas2,
matriz1[filas][columnas];
Proceso:
Mientras i sea menor a arreglo guardar datos
Mientras i sea menor a filas y j sea menor a columnas guardar datos
Mientras i sea menor a filas j sea menor que columnas 2 y z menor que filas guardar datos
Si la opción es igual a 1 mostrar multiplicación
Si la opción es igual a 2 mostrar resta
Si opción es igual a 3 mostrar suma

Salida:
Matriz1[i][j]
Arr1[i]
Arr2[i]
Matrizt[i][j]

3.-Diseño:
Pseudocódigo:
Parte 1 del pseudocódigo
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Parte 2 del pseudocódigo


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Parte 3 del pseudocódigo


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Parte 4 del pseudocódigo:


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Parte 5 pseudocódigo
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Parte 6 pseudocódigo
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Diagrama de flujo completo:


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Diagrama de Flujo por partes(PRIMEROS 2 EJERCICIOS)


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Diagramas de flujo(Actividades 3 y 4)
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Diagramas de flujo (Actividades 5 a 6)


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4.-Codificacion:
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CODIFICACION:
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CODIFICACION:
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RESULTADOS:
Area de figura

Formula velocidad

Metodo burbuja:
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Metodo multiplicar arreglos

Metodo numero menor

Multiplicacion de matrices
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Matriz simetrica

CONCLUSIONES:
Gracias a las diferentes practicas realizadas obtengo un aprendizaje que es de mi
satisfacción al aprender diferentes situaciones de lógica y programación haciéndome de
más facilidades para poder seguir aprendiendo en esta materia de fundamentos y estoy
muy satisfecho con los aprendizajes que me llevo en estas prácticas entregadas.
Gracias también a diferentes problemáticas que se dieron en mis programas el hecho de
tener que resolverlas por cuenta propia creo que incluso me ayudo a potenciar un poco
más mi capacidad de resolver problemas.
Aprendí sobre matrices, arreglos e incrementos y este conocimiento me podrá servir en el
futuro
FUENTE(S) DE INFORMACIÓN:
Conceptos básicos del lenguaje C++ Parte I (cmu.edu)(c++)
Introducción a la Programación con Pseint: Conceptos Básicos (codersfree.com)(pseint)
Code::Blocks download | SourceForge.net(codeblocks)
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NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE: EVALUACIÓN:

ING. GONZÁLEZ ESPINOSA LILIANA NOMBRE DEL ESTUDIANTE

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