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OUCH Un Entorno Virtual para Aprender Anatomía y Fisiología en Educación Primaria
OUCH Un Entorno Virtual para Aprender Anatomía y Fisiología en Educación Primaria
Pablo Rosenblatt MFA, Valeria Oppliger Ph.D, Victoria Velarde PhD, Isabel Rosemblatt MFA
Hipótesis: "El uso del videojuego/simulador tanto en el aula como fuera de ella, facilitará
el aprendizaje significativo de conceptos de Fisiología y de estructuras Anatómicas en
alumnos de Enseñanza Básica”.
Metodología
Convenio PUC/SIP/FCV
Se realizó una alianza estratégica entre la Pontificia Universidad Católica de Chile (PUC), La
Fundación Ciencia para la Vida (FCV) y Red de Colegios de la Sociedad de Instrucción
Primaria (SIP), con el objetivo de llevar a cabo pruebas piloto del videojuego OUCH en
segundo ciclo de Enseñanza Básica y evaluar el desempeño de dicha herramienta en
condiciones reales de sala de clases. Se realizaron reuniones de planificación donde
dieron como producto una: 1) planificación pedagógica de implementación del videojugo,
con lineamientos curriculares con los objetivos de aprendizaje que pide el Mineduc para
5to año básico (anexo 2) 3 guías complementarias de contenidos (anexo 3), de modo de
cubrir toda la unidad exigida por Mineduc, y 3) una evaluación escrita (anexo 4).
Los asesores SIP propusieron a los establecimientos con nombre Elvira Hurtado (Quinta
Normal), Rafael Sanhueza (Recoleta), Jorge Alessandri (Renca) y Eliodoro Matte (San
Bernardo), considerando su rendimiento académico en las pruebas de nivel (pruebas
internas de la SIP del año anterior), tratando de disminuir al máximo las diferencias entre
colegios y por el número de alumnos (Tabla 1).
Tabla 1. Lista de Colegios participantes en la fase piloto del Proyecto Innovación en la enseñanza
de las Ciencias Naturales. Cursos en gris no pudieron participar en el plan piloto por motivos de
fuerza mayor.
5°D (Control)
5°C (Control)
Colegio Rafael 2 1 CURSO Nuvia Millaray Rojas Eusebio Lillo 5°A (Control)
Sanhueza (RS) Ramírez 474, Recoleta
5°B (Con proyecto)
Colegio Elvira 2 1 CURSO Iris Fredes Gina Bórquez Carrascal 4503, 5°A (Control)
Hurtado (EH) Qta. Normal
5°B (Con proyecto)
Capacitación de profesores
Implementación en aula
Evaluación
Análisis de datos
Con el objetivo de ver el desempeño de alumnos que jugaron el videojuego OUCH, versus
aquellos que no jugaron, en el aprendizaje de la Fisiología y Anatomía, se realizó ANOVA
(Análisis de Varianza) de una vía, cumpliendo con los supuestos de normalidad,
homocedasticidad e independencia de datos. Todos los análisis estadísticos fueron
realizados con Minitab v.16. (Programa de estadísticas diseñado para ejecutar funciones
estadísticas básicas y avanzadas)
Además se analizaron los resultados por los factores establecimiento, género y preguntas
de trivias (controles positivos).
Resultados
Un total de 306 alumnos de 5to año básico participó en el proyecto piloto de OUCH, el
puntaje máximo alcanzado fue por dos alumnos del establecimiento Elvira Hurtado que
jugó el videojuego con 24 puntos, y el puntaje mínimo alcanzado corresponde a dos
alumnos del colegio Rafael Sanhueza con un puntaje de 4 puntos. El total de alumnos de la
experiencia alcanzó una media general de 14.5 +/- 4.2 puntos, de un total de 25.
Al excluir los datos del establecimiento Eliodoro Matte, por no poseer grupo control, la
tendencia se mantiene, es decir, los establecimientos educacionales que jugaron el juego
(n = 129), alcanzando una media de 14.7 +/- 0.44 (58.6%) versus aquellos que no jugaron
(n = 137), que alcanzaron una media de 14.1 +/- 0.35 (56.4%), no se encontraron
diferencias significativas en la herramienta de evaluación (ANOVA DE 1 VÍA, F=1.17;
P=0.281; GL=1).
Comparando el desempeño de los cuatro colegios evaluados, sin diferenciar el uso del
videojuego, se observó que el colegio Elvira Hurtado (n = 82) alcanzó el mayor puntaje
promedio con una media de 17.2 +/- 0.44, luego le siguió Eliodoro Matte (n = 40) con una
media de 15.4 +/- 0.61, luego Jorge Alessandri (n = 119) con 13.8 +/- 0.32, y finalmente
Rafael Sanhueza (n = 65) con 11.8 +/- 0.49.
Comparaciones de género
Figura 3: Puntajes promedio en evaluación alcanzados por niños y niñas de 5to básico en
los cuatro establecimientos testeados. Barras de error muestran la desviación estándar.
Al evaluar el porcentaje de logro de las preguntas 24 y 25 que obtuvieron los 5tos básicos
de los cuatro establecimientos evaluados, fue el 5B del colegio Elvira Hurtado que obtuvo
el porcentaje mayor (83.8%) de todos los cursos del plan piloto. Por el contrario, el curso
que obtuve el menor porcentaje de logro (29.7%) de estas preguntas fue el 5B del colegio
Rafael Sanhueza. El curso con mayor porcentaje de logro jugó OUCH, mientras que el con
menor logro no jugó el juego en el aula, sin embargo, no hay diferencias significativas en
el porcentaje de logro de todos los cursos que jugaron versus aquellos que no jugaron
OUCH (Kruskal-Wallis, H=1.5; P=0.221; GL=1). Esta tendencia se mantiene si se excluye del
análisis al colegio Eliodoro Matte, ya que no posee control.
Resultados
El principal hallazgo que encontramos, respondiendo a nuestra hipotesis, en este plan
piloto, es que observamos un aprendizaje significativo usando el videojuego al mismo
nivel que el que se usa en el metodo tradicional usando el texto como fuente principal. Es
relevante destacar los comentarios, tanto de los alumnos como profesores, del gusto por
usar este recurso para aprender y enseñar.
Dado las implementacion del plan y su programa podemos inferir que una diferencia
importante entre ambos aprendizajes es que el que utiliza el videojuego alcanza en un
tiempo menor un aprendizaje siginificativo igual o levemente mejor que el que usa usa
métodos tradicionales para el aprendizaje. En efecto el tiempo promedio que usaron los
estudiantes para jugar el videojuego completo fue de 4 horas pedagogicas versus el de 12
horas que usaron los cursos que usaron el metodo tradicional del texto.
Un comentario que hicieron todos los profesores involucrados en el plan piloto de OUCH
en la red SIP fue que pese a los obstáculos encontrados por los alumnos, estos se
mostraron muy motivados de aprender una asignatura a través de un videojuego y que
éste juego en particular les gustó mucho, mejorando su participación y colaboración en
aula. En una oportunidad futura, sería interesante medir estos aspectos.
Los establecimientos con mejores resultados en el uso del videojuego fueron los colegios
Elvira Hurtado y Eliodoro Matte. Antecedentes académicos de años precedentes de los
cuatro establecimientos testeados hacían pensar que Elvira Matte y Rafael Sanhueza
obtendrían los mejores resultados. Ahora, se observó que Jorge Alessandri y Rafael
Sanhueza obtuvieron los resultados más bajos y este hecho podría relacionarse con que
corresponden a los establecimientos con computadores más antiguos de los 4 colegios.
Por ultimo una nueva experiencia de investigacion con toda la batería de instrumentos de
aprendizaje del entorno virtual OUCH!! se realizará durante el segundo semestre del 2015
introduciento el metodo RIRC del investigador Dr. Aquiles Negrete de la UNAM que mide
la apropiacion del conocimiento en dos teimpos permitiendo cononcer cual metodo es
mas efectivo en el aprendizaje de mediano y largo plazo.
Bibliografía
1. GEE J. P., What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave
MacMillan, New York, 2007.
2. GEE J. P., "Deep learning properties of good digital games". In Ute Ritterfeld, Michael
Cody y Peter Vorderer (Eds.) Serious Games: Mechanisms and Effects, Routledge, 2009.
3. GEE J. P., "Game-like learning". In Pamela Moss, Diana C. Pullin y James Paul Gee (Eds.),
Assessment, equity, and opportunity to lear, Cambridge University Press, Cambridge
(UK),2008.
4. GEE J. P. & SHAFFER D. W., "Looking where the light is bad: videogames and the future
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5. KLOPFER E., Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games,
MIT Press, Cambridge (Ma), 2008.
6. PAPERT S., Mindstorms, Children, Computers, and powerful ideas, Basic Books, Inc., New
York,1980.
7. SHAFFER D.W., How computer games help children learn, Palgrave MacMillan, New
York, 2006