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OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de

la anatomía y fisiología en estudiantes de


enseñanza básica

Pablo Rosenblatt MFA, Valeria Oppliger Ph.D, Victoria Velarde PhD, Isabel Rosemblatt MFA

Fundación Ciencia para la Vida & Pontificia Universidad Católica de Chile


Resumen
“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseñanza primaria, en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la fisiología
del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos
se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.
La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.
Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre
distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del cuerpo
con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de Javiera. En el
videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se encontrará con
situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su función y que
expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a adquirir – con la
ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El videojuego se
complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano, cardiovascular,
respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un set de
herramientas pedagogicas para aplicar en el aula.
Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos países.

"OUCH!" (www.ouchgame.cl) is a videogame and simulator aimed at teachers and


students of primary education, that associates in an integrated manner the anatomy and
physiology of the human body, in order to generate an comprehensive understanding of
its operation. Through the game the player will discover how physiological processes are
based on an anatomical architecture, where complex processes such as the route of
oxygen, digestion of foods, gas exchange, among others.
The story begins when Javiera, a 14 years old, suffers an accident. Glub, a small red cell of
her body begins an adventure after the state of emergency triggered by the accident.
During his trip Glub will make new friends from different cells in the body, traveling to
major organs of the body with specific missions to restore Javiera’s homeostasis. In the
game, the student should guide Glub in his adventures, encountering situations that lead
to connect the different organ functions and force the player to make decisions based on
inquiry and thus helping the player -with the help of a glossary- to gain knowledge in
physiology and anatomy. The game is complemented with several simulators of the
human organ systems; cardiovascular, respiratory, excretory and digestive.
Since vivisection of animals has been banned in the classroom in Chile and in many
countries this project offers an educational tool to learn anatomy and physiology in an
amusing way.
Introducción
El videojuego “Elaboración de un simulador virtual para el aprendizaje de la Anatomía y
Fisiología del segundo ciclo de enseñanza básica”, cuyo nombre de fantasía es OUCH es un
proyecto financiado por el Programa FONDEF de Conicyt, correspondiente a un software
educativo que se desarrolló desde marzo de 2013 a febrero 2015, por un equipo
multidisciplinario de la Fundación Ciencia para la Vida y la Pontificia Universidad Católica .
El videojuego es la herramienta principal de un entorno virtual que, además del
videojuego, tiene un curso on line para profesores, guías para el trabajo en al aula para un
aprendizaje significativo y una set de pruebas de evaluación para la medición del
aprendizaje.

Ouch es un videojuego diseñado para convertirse en una herramienta educativa que


provea conocimientos acerca de la Anatomía y Fisiología del cuerpo humano. Está dirigido
a niños que cursan segundo ciclo de enseñanza básica para complementar su educación,
específicamente para la unidad “El cuerpo humano y sus sistemas”, que se encuentra en
el currículo obligatorio de Ciencias Naturales de 5º básico. El producto posee 2 tramas
narrativas, cada una dedicada a diferentes sistemas del organismo y con sus personajes
correspondientes. La primera mitad está dedicada a revisar, a través de lúdicas aventuras,
el sistema circulatorio, cardiovascular, respiratorio y excretor. La segunda mitad está
dedicada completamente al sistema digestivo. Al finalizar cada nivel, una nueva faceta del
juego se despliega; el simulador. Una instancia para aplicar los contenidos desarrollados a
lo largo del nivel superado y para poder explorar las diferentes partes del cuerpo que
recorre el estudiante.

Ouch está estructurado a través de misiones que el alumno/jugador debe atravesar


resolviendo aventuras físicas con los personajes y respondiendo trivias que van reforzando
los contenidos. Además, el juego contiene una enciclopedia y un glosario de términos que
permiten ayudar al jugador a cumplir con las etapas y misiones.

La tecnología y los videojuegos ofrecen una herramienta poderosa para el aprendizaje,


que se inserta de manera natural entre los nativos digitales, sin embargo, es necesario
testear el uso de esta herramienta educativa a través de un plan piloto de manera
científica, para poder validar a OUCH como un articulador del aprendizaje de las Ciencias.
Este objetivo se pudo realizar parcialmente ya que al momento de hacer el estudio no
contabamos con las guías de aprendizaje siginificativo ni con el curso on line para los
profesores.
En este contexto se plantea la siguiente hipótesis científica:

Hipótesis: "El uso del videojuego/simulador tanto en el aula como fuera de ella, facilitará
el aprendizaje significativo de conceptos de Fisiología y de estructuras Anatómicas en
alumnos de Enseñanza Básica”.

Metodología
Convenio PUC/SIP/FCV

Se realizó una alianza estratégica entre la Pontificia Universidad Católica de Chile (PUC), La
Fundación Ciencia para la Vida (FCV) y Red de Colegios de la Sociedad de Instrucción
Primaria (SIP), con el objetivo de llevar a cabo pruebas piloto del videojuego OUCH en
segundo ciclo de Enseñanza Básica y evaluar el desempeño de dicha herramienta en
condiciones reales de sala de clases. Se realizaron reuniones de planificación donde
dieron como producto una: 1) planificación pedagógica de implementación del videojugo,
con lineamientos curriculares con los objetivos de aprendizaje que pide el Mineduc para
5to año básico (anexo 2) 3 guías complementarias de contenidos (anexo 3), de modo de
cubrir toda la unidad exigida por Mineduc, y 3) una evaluación escrita (anexo 4).

Selección de colegios y profesores

Los asesores SIP propusieron a los establecimientos con nombre Elvira Hurtado (Quinta
Normal), Rafael Sanhueza (Recoleta), Jorge Alessandri (Renca) y Eliodoro Matte (San
Bernardo), considerando su rendimiento académico en las pruebas de nivel (pruebas
internas de la SIP del año anterior), tratando de disminuir al máximo las diferencias entre
colegios y por el número de alumnos (Tabla 1).

Cinco profesores de Ciencias Naturales de Enseñanza Básica, de los establecimientos ya


mencionados, fueron seleccionados. Ellos se caracterizan por tener un perfil innovador,
que continuamente están buscando formas de mejorar la educación escolar y que les
interesa capacitarse y aportar su propia experiencia en las salas de clase (Tabla 1).

Tabla 1. Lista de Colegios participantes en la fase piloto del Proyecto Innovación en la enseñanza
de las Ciencias Naturales. Cursos en gris no pudieron participar en el plan piloto por motivos de
fuerza mayor.

COLEGIO NUMERO CURSOS DIRECTORA PROFESOR(A) UBICACIÓN OBSERVACIONES


DE CON
CURSOS PROYECTO

Colegio Jorge 4 2 CURSOS Sara Brito Roxana Topocalma 5°A (Control)


Alessandri Maldonado
Rodríguez Ronny 6215, Renca 5°B (Con proyecto)
(JAR) Contreras
5°C (Con proyecto)

5°D (Control)

Eliodoro 4 2 CURSOS Orlando Patricia San Francisco 5°A (Con proyecto)


Matte Ossa Villalobos Navarro Sur 14551, San
(EMO) Bernardo 5°B (Control)

5°C (Control)

5°D (Con proyecto)

Colegio Rafael 2 1 CURSO Nuvia Millaray Rojas Eusebio Lillo 5°A (Control)
Sanhueza (RS) Ramírez 474, Recoleta
5°B (Con proyecto)

Colegio Elvira 2 1 CURSO Iris Fredes Gina Bórquez Carrascal 4503, 5°A (Control)
Hurtado (EH) Qta. Normal
5°B (Con proyecto)

Capacitación de profesores

Los profesores fueron capacitados durante el mes de octubre de 2014, en la escuela


Hermanos Matte. En esta oportunidad se les entregó la planificación, lineamientos
curriculares que cubrirían: guías complementarias, además de una capacitación técnica
del uso del videojuego.

Implementación en aula

En los establecimientos seleccionados, aquellos profesores con dos cursos paralelos a


cargo (por ejemplo, Quinto A y Quinto B), implementaron el videojuego en uno de ellos, y
el otro se consideró el grupo control. Los estudiantes debieron jugar en grupos de 2ó 3
alumnos frente a los computadores, de modo de fomentar la colaboración educativa.

Evaluación

La evaluación del impacto de la herramienta pedagógica corresponde a la comparación de


los resultados obtenidos por ambos cursos en la prueba de evaluación que fue aplicada
por las escuelas de la SIP a fines de año.

Esta evaluación consiste en una prueba de 25 preguntas de selección múltiple de 4


alternativas cada pregunta (anexo 5). Las preguntas 24 y 25 corresponden a trivias que
aparecen de manera textual en el videojuego, por lo que estas preguntas actuaron de
controles positivos de la evaluación.

Se recogieron, además, las sugerencias de los procesos de implementación de las distintas


escuelas para generar las mejoras necesarias en el software y el proceso docente.

Análisis de datos

Con el objetivo de ver el desempeño de alumnos que jugaron el videojuego OUCH, versus
aquellos que no jugaron, en el aprendizaje de la Fisiología y Anatomía, se realizó ANOVA
(Análisis de Varianza) de una vía, cumpliendo con los supuestos de normalidad,
homocedasticidad e independencia de datos. Todos los análisis estadísticos fueron
realizados con Minitab v.16. (Programa de estadísticas diseñado para ejecutar funciones
estadísticas básicas y avanzadas)

Además se analizaron los resultados por los factores establecimiento, género y preguntas
de trivias (controles positivos).

Para los análisis de trivias, se realizó el ANOVA no paramétrico (Kruskal-Wallis) ya que no


se cumplieron los supuestos de test paramétricos.

Resultados
Un total de 306 alumnos de 5to año básico participó en el proyecto piloto de OUCH, el
puntaje máximo alcanzado fue por dos alumnos del establecimiento Elvira Hurtado que
jugó el videojuego con 24 puntos, y el puntaje mínimo alcanzado corresponde a dos
alumnos del colegio Rafael Sanhueza con un puntaje de 4 puntos. El total de alumnos de la
experiencia alcanzó una media general de 14.5 +/- 4.2 puntos, de un total de 25.

Cursos que juegan vs controles

Cuando comparamos los alumnos de los cuatro establecimientos educacionales que


jugaron el juego (n = 169), alcanzando una media de 14.8 +/- 0.33 (59.3%) versus aquellos
que no jugaron (n = 137), que alcanzaron una media de 14.1 +/- 0.35 (56.4%), no se
encontraron diferencias significativas en la herramienta de evaluación (ANOVA DE 1 VÍA,
F=2.31; P=0.129; GL=1)(Figura 1).
Figura 1: Puntajes promedio en evaluación alcanzados por alumnos de 5to básico que
jugaron y no jugaron OUCH. Barras de error muestran la desviación estándar.

Al excluir los datos del establecimiento Eliodoro Matte, por no poseer grupo control, la
tendencia se mantiene, es decir, los establecimientos educacionales que jugaron el juego
(n = 129), alcanzando una media de 14.7 +/- 0.44 (58.6%) versus aquellos que no jugaron
(n = 137), que alcanzaron una media de 14.1 +/- 0.35 (56.4%), no se encontraron
diferencias significativas en la herramienta de evaluación (ANOVA DE 1 VÍA, F=1.17;
P=0.281; GL=1).

Comparaciones por establecimiento educacional

Comparando el desempeño de los cuatro colegios evaluados, sin diferenciar el uso del
videojuego, se observó que el colegio Elvira Hurtado (n = 82) alcanzó el mayor puntaje
promedio con una media de 17.2 +/- 0.44, luego le siguió Eliodoro Matte (n = 40) con una
media de 15.4 +/- 0.61, luego Jorge Alessandri (n = 119) con 13.8 +/- 0.32, y finalmente
Rafael Sanhueza (n = 65) con 11.8 +/- 0.49.

Al interior de cada establecimiento, no se observaron diferencias entre los cursos que


jugaron al videojuego y los controles (Figura 2). Elvira Matte (ANOVA DE 1 VÍA, F=3.46;
P=0.067; GL=1), Rafael Sanhueza (ANOVA DE 1 VÍA, F=0.05; P=0.826; GL=1), Jorge
Alessandri (ANOVA DE 1 VÍA, F=0.15; P=0.702; GL=1).
Figura 2: Puntajes promedio en evaluación alcanzados por alumnos de 5to básico que
jugaron y no jugaron OUCH en los cuatro establecimientos testeados. Barras de error
muestran la desviación estándar.

Comparaciones de género

El desempeño de niños y niñas en la evaluación, indistintamente de si jugaron o no, fue similar.


Los niños alcanzaron una media de 14.9 +/- 4.75 y las niñas 14.1 +/- 3.72 (ANOVA DE 1 VÍA,
F=3.0; P=0.084; GL=1)(Figura 3).

Figura 3: Puntajes promedio en evaluación alcanzados por niños y niñas de 5to básico en
los cuatro establecimientos testeados. Barras de error muestran la desviación estándar.

Al comparar niños y niñas que jugaron el videojuego, se observa un desempeño


marginalmente superior de niños sobre niñas con una media de 15.4 +/- 4.49 para niños y
14.2 +/- 3.97 para niñas (ANOVA DE 1 VÍA, F=3.72; P=0.056; GL=1).
Análisis de controles positivos

Al evaluar el porcentaje de logro de las preguntas 24 y 25 que obtuvieron los 5tos básicos
de los cuatro establecimientos evaluados, fue el 5B del colegio Elvira Hurtado que obtuvo
el porcentaje mayor (83.8%) de todos los cursos del plan piloto. Por el contrario, el curso
que obtuve el menor porcentaje de logro (29.7%) de estas preguntas fue el 5B del colegio
Rafael Sanhueza. El curso con mayor porcentaje de logro jugó OUCH, mientras que el con
menor logro no jugó el juego en el aula, sin embargo, no hay diferencias significativas en
el porcentaje de logro de todos los cursos que jugaron versus aquellos que no jugaron
OUCH (Kruskal-Wallis, H=1.5; P=0.221; GL=1). Esta tendencia se mantiene si se excluye del
análisis al colegio Eliodoro Matte, ya que no posee control.

Figura 4: Porcentaje de logro de preguntas 24 y 25 (controles positivos) de los cuatro


establecimientos.

Resultados
El principal hallazgo que encontramos, respondiendo a nuestra hipotesis, en este plan
piloto, es que observamos un aprendizaje significativo usando el videojuego al mismo
nivel que el que se usa en el metodo tradicional usando el texto como fuente principal. Es
relevante destacar los comentarios, tanto de los alumnos como profesores, del gusto por
usar este recurso para aprender y enseñar.

Dado las implementacion del plan y su programa podemos inferir que una diferencia
importante entre ambos aprendizajes es que el que utiliza el videojuego alcanza en un
tiempo menor un aprendizaje siginificativo igual o levemente mejor que el que usa usa
métodos tradicionales para el aprendizaje. En efecto el tiempo promedio que usaron los
estudiantes para jugar el videojuego completo fue de 4 horas pedagogicas versus el de 12
horas que usaron los cursos que usaron el metodo tradicional del texto.

Aunque no hubo diferencias en el aprendizaje de Fisiología y Anatomía, entre cursos que


jugaron y aquellos que no jugaron al videojuego OUCH, podemos concluir que usando el
videojuego este japrendizaje ocurre en meonso tiempo y que si dedicamos el tiempo extra
que os deja el uso del videojuego en un aprendizaje siginificativo de los estudianmtes
basado en indagacion y actividades podremos tener resultados que evidencien que no
solo es posible aprender con el videojuego como se demuestra en esta experiencia sino
que tanto los profesores como los alumnos podrán aprender más y mejor al introducir una
metodología innovadora y que aproveche el uso de nuevas tecnologías en al aula.

Un comentario que hicieron todos los profesores involucrados en el plan piloto de OUCH
en la red SIP fue que pese a los obstáculos encontrados por los alumnos, estos se
mostraron muy motivados de aprender una asignatura a través de un videojuego y que
éste juego en particular les gustó mucho, mejorando su participación y colaboración en
aula. En una oportunidad futura, sería interesante medir estos aspectos.

Los establecimientos con mejores resultados en el uso del videojuego fueron los colegios
Elvira Hurtado y Eliodoro Matte. Antecedentes académicos de años precedentes de los
cuatro establecimientos testeados hacían pensar que Elvira Matte y Rafael Sanhueza
obtendrían los mejores resultados. Ahora, se observó que Jorge Alessandri y Rafael
Sanhueza obtuvieron los resultados más bajos y este hecho podría relacionarse con que
corresponden a los establecimientos con computadores más antiguos de los 4 colegios.

Interesantemente, no encontramos diferencias de género en los resultados obtenidos.


Esta observación contradice la creencia popular de que los niños son jugadores más
hábiles que las niñas cuando se trata de videojuegos y tecnología en general.

Por ultimo una nueva experiencia de investigacion con toda la batería de instrumentos de
aprendizaje del entorno virtual OUCH!! se realizará durante el segundo semestre del 2015
introduciento el metodo RIRC del investigador Dr. Aquiles Negrete de la UNAM que mide
la apropiacion del conocimiento en dos teimpos permitiendo cononcer cual metodo es
mas efectivo en el aprendizaje de mediano y largo plazo.

Bibliografía

1. GEE J. P., What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave
MacMillan, New York, 2007.
2. GEE J. P., "Deep learning properties of good digital games". In Ute Ritterfeld, Michael
Cody y Peter Vorderer (Eds.) Serious Games: Mechanisms and Effects, Routledge, 2009.

3. GEE J. P., "Game-like learning". In Pamela Moss, Diana C. Pullin y James Paul Gee (Eds.),
Assessment, equity, and opportunity to lear, Cambridge University Press, Cambridge
(UK),2008.

4. GEE J. P. & SHAFFER D. W., "Looking where the light is bad: videogames and the future
of assessment", Edge, Vol. 6, No 1, septiembre-octubre 2010.

5. KLOPFER E., Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games,
MIT Press, Cambridge (Ma), 2008.

6. PAPERT S., Mindstorms, Children, Computers, and powerful ideas, Basic Books, Inc., New
York,1980.

7. SHAFFER D.W., How computer games help children learn, Palgrave MacMillan, New
York, 2006

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