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POLITÉCNICA
PROGRAMACIÓN V - Ingeniería
en Sistemas Informáticos
Clase I - 10/11/2020
Una pregunta muy común es: “¿por qué yo debería aprender a usar clases si
durante años no las he usado y me ha ido muy bien sin ellas?”
Para responder a esta pregunta haremos un poco de Historia.
En los primeros lenguajes de programación (Cobol, Fortran, Basic, etc.) no se
las usaba, es más ni siquiera se había pensado en inventarlas. En esos lenguajes cuando
se quería ejecutar código que no se encontraba en la siguiente línea del programa se
usaba la instrucción GO TO (ir a). Entonces el flujo del programa subía y bajaba de tal
manera que era casi imposible seguirlo, cuando se quería modificar algo en el código
fuente era muy complicado porque tantas subidas y bajadas hacían que uno fácilmente
se perdiera.
Para empeorar las cosas todas las variables eran públicas o sea que todas eran
visibles en todas partes y en un programa grande frecuentemente ocurría que el
programador pensaba que una variable tenía un cierto valor, pero en realidad tenía otro.
A esta forma de programar acertadamente se la denominó “programación
spaghetti” porque cuando se escribía en un papel el flujo del programa realmente
parecía un plato de comida con tallarines spaghetti. O sea, se imprimía el código fuente
en varias hojas de papel y luego con un bolígrafo o lápiz se quería seguir las
instrucciones que se iban ejecutando. Lo que se obtenía era un spaghetti.
El gran problema con la programación spaghetti era que se cometían muchos
errores y era muy difícil corregirlos. Buscar donde estaba el error y corregirlo tomaba
mucho tiempo, sólo para descubrir que al “corregirlo” se añadieron nuevos errores.
Es por eso que se pensó en cómo evitar el uso del muy mal afamado GO TO y
así fue inventada lo que se llamó “programación estructurada”. En esta metodología
para cambiar el orden de ejecución de las instrucciones se usan construcciones del tipo:
DO WHILE, ENDDO, REPEAT, UNTIL y similares.
La “programación estructurada” fue un gran avance. La cantidad de errores
que se cometían al programar y al modificar programas disminuyó muchísimo,
aumentando por lo tanto la calidad de los programas y disminuyendo el tiempo para
finalizar una aplicación. Y como tiempo es dinero, se ganó mucho dinero gracias a ella.
CLASES Y OBJETOS
¿Qué es una clase?
Es una porción de código fuente que se utiliza como un modelo del cual se derivarán
objetos que tendrán todas y cada una de las características de la clase.
Los programadores definimos clases, las cuales están compuestas por propiedades y
por métodos.
Eso significa que se encuentran unidos (en la POO se dice: encapsulados) los datos y los
procesos que manejan a esos datos. Al hecho de especificar todas las características que
tendrán algunos objetos se le llama: definir la clase.