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PROGRAMACION

ORIENTADA A OBJETOS
Empezando desde la base por que se creó este método de programación
había cosas en el mundo de la programación que hacia que los programas no
tuvieran éxito se cancelaran proyectos o simplemente no fueran funcionales
a medida de los años se fue implementando métodos para manejar los
lenguajes de procesos y datos
Aquí ya nació la base de datos, aunque en este momento era muy
desorganizada
Un ejemplo de como se mejoraron estas bases fueron que siempre cuando
nace una tesis de un estudio siempre va a tener su contra parte la antítesis y
luego alguien no va estar de acuerdo con ninguna de las dos y toma lo mejor
de cada una y esta se llama la antítesis y así progresivamente mejorando
bueno de toda esta metodología
Se dio un nuevo equilibrio de datos y los procesos y se evita los problemas de
acoplamiento del paradigma y es lo mejor para los datos de los
procedimientos.
Trae lo mejor de los 2 mundos de datos y procesos y crea un sistema donde
estos dos trabajan en unión
Bueno los primeros cuatros conceptos que aprendí son los siguientes
El primero es la

ABSTRACCION:
Bueno es un proceso que uno mismo hace mentalmente sin tocar nada de pc
ni eso, traer algo esencial del proceso o programa y olvidar los detalles
incensarios para este proceso solo lo útil
Lo esencial para la función de un software se empieza a mover y definición
esta abstracción un ejemplo de ello sería:
Seria pensar el paso a paso de montar en un bus piensas como pasajero la
hora el dinero del pasaje donde te tienes que bajar olvidando cosas como
que marca es el auto, tipo de vehículo y cilindraje.
Eso pasa con la visión del paso a paso del mecánico le importa arreglar y los
engranajes, años del vehículo qué marca es como se arregla vale la pena,
arreglando olvidando algunas cosas como para donde se dirige el bus, cuánto
cuesta el pasaje olvidando por completo en cosas no importantes para su
tarea y concentrándose más en los datos que le importa para que sea
funcional.
En conclusión, es una obtención de elementos importantes para una
función o tarea y olvidando cosas irrelevantes y plasmarlo en todo este
proceso de la programación orientada a objetos

Encapsulamiento:
Bueno el encapsulamiento se puede definir como la seguridad con la que se
guarda la información, mas no oculta la información lo voy a describir más
fácil con un ejemplo:
Ejemplo el banco guarda el dinero en una bodega ellos no ocultan la bodega,
pero si el dinero que tiene dentro la bodega esta bodega no se abre a menos
de que lo pidan para sacar o extraer algo de dinero para alguien o una
empresa.
Tienen dentro la información, pero es la manera de guardarla nadie la puede
abrir esta bodega por la seguridad que tiene y que si se abre tiene que seguir
un protocolo y tiene que ser con ciertas acciones que hace que abran la
bodega
En este caso se diría que ocultan la información por medio de seguridad y
procesos para que sea segura esta información de adentro, ya se sabe que
dentro de la bodega tiene dinero, información u oro esto se le diría como la
información que guarda, pero no se puede acceder fácilmente por esta
seguridad.
Cada uno guarda y soporta de su manera la idea es que le da a conocer cómo
se guarda la información y con que tipos y variables se ha guardado una
información sabes cómo lo has guardado la manipulas y muchos la utilizan la
información si saben las características especiales.
Bueno lo que hace el encapsulamiento es que guarda unos tipos de código
que no se pueden tocar de manera externa y cuando ya llega a la dirección
o lugar hace el procedimiento que corresponde, también puede ser
nombrado con cierto tipo de identificación, pero solo un código sin poder
acceder a lo que hay adentro de dicho código
Encapsulamiento es ocultar como guardo la información no ocultar la
información poner barreras de seguridad ah uno mismo a diferentes
personas utilizan que dicho código.

Modularización:
sistema un conjunto de elementos que colaboran entre sí. Con un objetivo
común
Ejemplo: sistema universitario, profes, alumnos, administración, actas,
estatutos y edificios todos colaboran entre sí para que salga gente preparada
para una carrera.
Es un sistema para este formado por piezas poco acopladas y cohesivas si se
mueve otra pieza la acción repercute en otra
Los mejores sistemas son poco acoplados porque no son dependiente de una
pieza y se pueden generar cambios sin dar problemas en otras piezas
Mínimos acoplamientos mínimos reducir los acoplamientos por qué si una
pieza no depende o no está conectada con otra es decir no estaría parte
dentro del sistema
Un ejemplo de ellos es cuando el carro prende los vidrios vibran porque hay
un acoplamiento
Si una pieza depende de la otra no dependo mucho de esta sino solo lo de
externo no lo interno del texto reduce estos acoplamientos
Cohesión
Cuando yo tengo un trozo de código hace esto, este código hace estoy si tú
lo entiendes se entiende por sí mismo no tienes que contarle como se
utiliza cada parte de todo el software, solo se tiene que explicar este trozo
o parte para entender las partes necesarias en ese momento.
Un ejemplo:
El sistema MVC Unos paquetes interactúan con los usuarios otros paquetes
con los modelos para guardar la información y otro paquete los
controladores de cómo manejar esta información la vista de los usuarios esto
se entiende y sabes lo que hace por sí mismo.

jerarquía:
bueno esto se puede llamar como proceso de estructuración que es un
conjunto de proceso que cada línea tiene diferentes niveles de
responsabilidad de obligación o cargo o de composición
tenemos dos tipos
Lo podemos llamar que las expresiones llaman una a otras que hay que
cambiarlo sabe cómo es el software
Las jerarquías tienen un orden y una visión de software yo sé cómo es el
código y el código yo lo domino.
Hay 2 jerarquías a de herencia y la de descomposición
Es algo fundamental para organizar la complejidad estos 4 elementos están
conectados y nos ayudan a tener una buena orientación a objetos.
Para que se pueda ampliar, modificar, ampliar y adaptar a otra plataforma

Continuando con más conceptos básicos sobre la orientación de


objetos tenemos: Los 4 conceptos serian
Aquí podemos ver unos nuevos que es el polimorfismo, herencia pero vamos
a repasar los que sabemos que son:

-ABSTRACCION hacemos la deducción de lo que necesitamos y hay


creamos ATRIBUTOS Y METODOS y esto ayuda a definir lo que es la
tabla y los atributos y métodos nos ayudan a saber y recopilar que
es la abstracción.

-ENCAPSULAMIENTO es el método para encerrar la información


en un recipiente o un filtro para hacer que este archivo este de
manera segura y no se pueda acceder de un método diferente y
también nos puede mostrar información, pero con los métodos ya
preestablecidos y diseñados
Setters para introducir
Getters para obtener.

-HERENCIA nos ayuda a que tengan ciertos rasgos de clase la


plantilla o de cierta raíz como unas cosas son similares, pero en si la
generación que pasa tiene unas cualidades de la clase y unas
propias informaciones única del objeto.
Ejemplo: el padre tiene dos hijos cada uno tiene ciertas
características al padre, pero cada uno tiene sus propias
características únicas.
-POLIMORFISMOS es permite que tenga muchas formas de
usarse dándole la misma acción y tiene nel mismo código, pero
después de la herencia podremos definir el método definido a otro
y que haga otra cosa como incrementar algo o modifique dentro de
la base.

Un objeto siempre tiene datos y funcionalidad ejemplo:


Un va a tener siempre atributos y métodos ejemplo:

Una clase es la plantilla donde pueden salir varios objetos cada uno con las
características de la plantilla y sus diferentes cualidades

Un ejemplo de ellos es este tenemos el plano o el dibujo plasmado a esto le


llamamos clase la instanciar es el proceso por que el que pasa del modelo
dibujado a el objeto fabricado con ciertas características de la clase y otras
características que tendrá este objeto como ATRIBUTOS, METODOS, sus
DATOS y FUNCIONALIDADES.

Hay que tener encuenta los siguentes temas abstraccion , encapsulamiento ,


modularizacion polimorfismo ,herencia , jerarquía, clase , instancia,
objeto , atributos y metodos

Instanciar:
Para crear un nuevo proceso de un nuevo ejemplar de clase
Acceso a propiedades:
Para poder desde el objeto acceder a los datos

Invocar métodos:
Se escribe el objeto del mensaje , que queire decir sobre lo mismo

ej
emplo en java

Objetos incorporados a javascript


Objetos ya prediseñados para hacer operaciones o sacar informacion mas
facil dentro de java script
Ejemplos
Convierte “EscuelaIT “cuenta los caracteres de esta cadena y luego la pone
en minúscula

El resultado que nos va dar va ser el dia el mes el año prerestablecido en el


ordenador o pc que tengas

DOM Javascript
Son librerias ya predefinidas de javascrip que nos permite o nos ayuda a
crear objetos con elementos de la pagina de DOM, con estos podemos
cambiar este estado de los elementos de la pagina.

Recorrido de a propiedades de objetos permite dibujar cosas con graficos vectoriales

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