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RESUMO

A saúde mental é crucial para o bem-estar global das pessoas, influenciando diretamente suas
interações sociais, desempenho acadêmico e qualidade de vida. Neste estudo, propomos o
desenvolvimento de um protótipo de aplicativo para monitorar e acompanhar as emoções de
estudantes universitários. O objetivo principal do estudo foi desenvolver um sistema que
oferecesse suporte ao gerenciamento emocional, com ferramentas adaptadas para esse
propósito. Além disso, também foi objetivo avaliar a usabilidade do aplicativo. Para o
levantamento dos requisitos do protótipo, foram observados aplicativos semelhantes. A partir
dessa análise, foram identificados os recursos mais importantes e relevantes para atender às
necessidades dos estudantes universitários. O protótipo foi desenvolvido utilizando o Figma,
uma ferramenta colaborativa de design. Especialistas em computação e design UI/UX
realizaram a avaliação com base nas heurísticas de Nielsen. Ao término do projeto, obtive-se
um protótipo com ferramentas voltadas ao apoio emocional dos universitários.

Palavras-chave: Protótipo. Usabilidade. Heurísticas de Nielsen. Acompanhamento Emocional.


Estudantes Universitários.
ABSTRACT

Mental health is crucial for people's overall well-being, directly impacting their social
interactions, academic performance, and quality of life. In this study, we propose the
development of a prototype application to monitor and track the emotions of university
students. The main goal of the study was to develop a system that provides support for
emotional management, with tools specifically tailored for this purpose. Additionally, the
study aimed to evaluate the usability of the application. To gather the requirements for the
prototype, similar applications were examined. From this analysis, the most important and
relevant features were identified to meet the needs of university students. The prototype was
developed using Figma, a collaborative design tool. Computing and UI/UX design experts
conducted the evaluation based on Nielsen's heuristics. At the end of the project, we obtained
a prototype with tools focused on supporting the emotional well-being of university students.

Keywords: Prototype. Usability. Nielsen Heuristics. Emotional Tracking. University Students.


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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Saúde Mental
2.1.1 Saúde Mental dos Estudantes Universitários
2.2 Engenharia de Software
2.2.1 Qualidade de Software
2.2.2 Requisitos de Software
2.2.3 Prototipagem
2.3 Aplicativos relacionados ao bem-estar emocional
2.4 Experiência do Usuário (UX)
2.4.1 Heurísticas de Nielsen
3 METODOLOGIA
3.1 Análise de aplicativos similares
3.2 Requisitos considerados na criação do Protótipo Diariamente
3.3. Método de criação das telas do protótipo
3.4 Método de Avaliação
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1 Considerações Iniciais
4.2 Protótipo DiariaMente
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
6 REFERÊNCIAS
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1 INTRODUÇÃO

De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), a saúde mental é definida


como “um estado de bem-estar no qual o indivíduo é capaz de usar suas próprias habilidades,
recuperar-se do estresse rotineiro, ser produtivo e contribuir para sua comunidade”
(OMS,2021). A saúde mental engloba aspectos emocionais, psicológicos e sociais, sendo
fundamental para o funcionamento adequado e a qualidade de vida de uma pessoa. A saúde
mental é um componente essencial do bem-estar, abrangendo não apenas o equilíbrio
emocional, mas também o funcionamento adequado em diferentes esferas da vida. Segundo a
Organização Mundial da Saúde (OMS), caracteriza-se por um estado de bem-estar no qual a
pessoa pode utilizar suas habilidades, lidar com o estresse cotidiano, ser produtiva e contribuir
para a comunidade (OMS, 2021). Esse aspecto da saúde tem ganhado destaque, e cada vez
mais se reconhece a importância de estratégias eficazes para o seu cuidado.
No âmbito universitário, a saúde mental dos estudantes tem sido uma preocupação
relevante. As demandas acadêmicas, acompanhadas de pressões sociais e a transição para a
vida universitária, muitas vezes resultam em altos níveis de estresse, ansiedade e até
depressão. Diante desse contexto, surge a necessidade de abordagens inovadoras e acessíveis
para proporcionar apoio aos estudantes universitários, oferecendo recursos que possam
auxiliar no monitoramento e no gerenciamento das emoções diárias.
O objetivo deste projeto é criar um protótipo de aplicação móvel chamado
DiariaMente, uma ferramenta que permitirá aos estudantes universitários monitorarem e
registrarem suas emoções diárias. Essa aplicação também fornecerá acesso a recursos como
ligações para contatos próximos ou para o Centro de Valorização da Vida (CVV), além de
facilitar a busca por psicólogos cadastrados. O protótipo foi desenvolvido usando a plataforma
Figma e pode ser acessado através do link1.
Este trabalho está dividido em cinco capítulos, sendo esta introdução o primeiro deles.
As outras partes abordarão a fundamentação teórica, onde serão exploradas as referências
bibliográficas que fundamentaram e embasaram este estudo, servindo como base para a
produção do trabalho. Na metodologia, serão descritos os passos, técnicas e abordagens

1
Disponível em: < https://www.figma.com/file/10dc9Td7TX0c7tlJUdxIyV/App-
DiariaMente?type=design&node-id=0-1&mode=design&t=MBwqFlqse3b8PMYl-0 >.
Acesso em: 17 dezembro 2023
6

empregadas no desenvolvimento do protótipo, incluindo a escolha de ferramentas, métodos de


avaliação e demais processos adotados.
No capítulo de resultados, será apresentada a avaliação realizada, incluindo os
resultados da análise baseada nas heurísticas de Nielsen e outros métodos utilizados. Por fim,
nas considerações finais, serão apresentadas as conclusões decorrentes do estudo, destacando
a relevância do protótipo desenvolvido para o contexto da saúde mental dos estudantes
universitários e delineando possíveis direções para futuros desenvolvimentos e
aprimoramentos.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo, exploraremos conceitos teóricos relevantes para os campos da saúde


mental, engenharia de software, desenvolvimento de aplicativos móveis e experiência do
usuário (UX). As seções delineadas abordarão: Seção 2.1 - Saúde Mental; Seção 2.2 -
Engenharia de Software; Seção 2.3 - Aplicativos relacionados ao bem-estar emocional; e
Seção 2.4 - Experiência do Usuário.

2.1 Saúde Mental

Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) a saúde mental pode ser definida
como um estado de bem-estar emocional, psicológico e social no qual o indivíduo é capaz de
lidar com as exigências normais da vida diária, realizar suas atividades produtivas e contribuir
para a comunidade em que vive (OMS, 2001). Além disso, a saúde mental envolve a
capacidade de lidar com situações estressantes e adversidades, mantendo um senso de
equilíbrio emocional e psicológico. De acordo com Freitas (2019), há quem confunda saúde
mental com doenças mentais, porém a ausência de doenças mentais é um conceito que melhor
abrange a saúde mental.
Atualmente, as pessoas estão vivenciando a Era Digital, aonde a informação chega de
maneira instantânea e em quantidades massivas de forma difundida, o que impacta
diretamente nas relações humanas da sociedade moderna. A geração Z, por exemplo, geração
de jovens e adultos nascidos entre os anos de 1995 a 2010, é a que mais sofre com problemas
de saúde mental, devido às constantes informações presentes no dia a dia em Smartphones,
Tablets, Smartwatch e Computadores. Por conta do fácil acesso às tecnologias, as
informações geradas e a forma de usar a internet causam um grande impacto mental. Dessa
forma, parte da população é influenciada por esse problema e exerce constantes
comportamentos negativos em meio a sociedade, o qual vem a causar fortes frustrações,
acarretando problemas mentais como ansiedade e depressão (Libbs, 2021).
Sentimento de frustração e imediatismo são típicos de pessoas envolvidas socialmente
e culturalmente ao advento da facilidade e agilidade de acesso à mídias sociais e digitais
(Libbs, 2021). Contanto a atual geração e a busca incessante em atender a status
preestabelecidos, seja pela própria sociedade, por alguma religião ou pelas mídias digitais,
buscam uma ideia de perfeição. Devido a essa grande pressão social para atingir a perfeição
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ou se encaixar dentro de um padrão de vida, muitas pessoas estão desenvolvendo doenças


mentais, que podem levar a casos de suicídio (Freitas, 2019).
Segundo a OMS (2001), cerca de 800 mil pessoas comentem suicídio todos os anos no
mundo, o que representa a segunda maior causa de mortes entre pessoas em faixas de idade
que varia de 15 a 29 anos. Isso decorre por conta do adoecimento relacionado ao estresse e
tensão, mas deve-se ressaltar que estar com a plenitude da saúde mental não é estar liberto do
estresse e das tensões acometidas pela vivência diária de cada indivíduo, e sim saber lidar e se
adaptar para que tais acontecimentos não se transformem em psicopatologias (Tretin et al.,
2021).
De acordo com uma pesquisa realizada pelo Pew Research Center em 2021, cerca de
97% dos americanos possuem um smartphone, o que sugere que a tecnologia pode ser uma
ferramenta importante para apoiar a saúde mental da população em geral. Por isso, o uso de
aplicativos para acompanhamento de saúde mental, que oferecem ferramentas e recursos para
ajudar no gerenciamento do estresse e da ansiedade, pode ser um fator importante para ajudar
as pessoas a lidarem com as demandas diárias e a prevenir problemas mais graves de saúde
mental (Wang, 2018).
A utilização de aplicativos que auxiliem na saúde mental pode oferecer uma variedade
de recursos, como meditações guiadas, ferramentas de rastreamento de humor, terapia online
com profissionais especializados e exercícios de respiração para aliviar a ansiedade. Além
disso, eles podem ser uma opção acessível e conveniente para quem precisa de suporte
emocional e psicológico, especialmente para aqueles que podem não ter acesso a serviços de
saúde mental tradicionais, seja por razões financeiras ou geográficas (Martinez-Perez, 2013).
Embora os aplicativos não devam substituir o tratamento médico ou a terapia
presencial, eles podem complementar o cuidado com a saúde mental e ajudar as pessoas a
manterem um equilíbrio emocional e psicológico saudável. No entanto, é importante destacar
que a eficácia dos aplicativos para saúde mental pode variar de acordo com a necessidade de
cada indivíduo, por isso é importante procurar opiniões de profissionais de saúde mental antes
de utilizar esses recursos como uma ferramenta para gerenciar a saúde mental (Martinez-
Perez, 2013).

2.1.1 Saúde Mental dos Estudantes Universitários

O bem-estar mental dos estudantes universitários é significativamente afetado pelo


estresse acadêmico, considerado o fator de estresse dominante. O estresse acadêmico tem sido
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apontado como contribuinte para o desenvolvimento de problemas de saúde mental, como


ansiedade e depressão entre os estudantes (Barbayannis et al., 2022).
O estresse acadêmico em estudantes universitários pode ser atribuído a diversos
fatores, incluindo expectativas acadêmicas, carga de trabalho, competição, preocupações
financeiras e adaptação a um novo ambiente (Son et al., 2020). Esses estressores podem
prejudicar o desempenho acadêmico, reduzir a motivação e aumentar a probabilidade de
abandono universitário (Son et al., 2020).
Pesquisas indicam uma correlação significativa entre o estresse acadêmico e o baixo
bem-estar mental dos estudantes universitários (Barbayannis et al., 2022). O estudo realizado
por Barbayannis et al. (2022) constatou que níveis mais altos de estresse acadêmico estavam
associados a um bem-estar mental diminuído em todos os estudantes pesquisados.
A pandemia de COVID-19 complicou ainda mais a resposta ao estresse em estudantes
universitários, resultando em níveis elevados de estresse (Kecojevic et al., 2021). Um estudo
conduzido por Torales et al. (2020) mostrou que a pandemia do COVID-19 está associada a
um aumento nos níveis de ansiedade e depressão em estudantes universitários. Além disso, o
isolamento social causado pela pandemia pode prejudicar a saúde mental dos estudantes
universitários. Cao et al. (2020) verificou em seus estudos que o isolamento social estava
associado a uma maior probabilidade de desenvolver problemas de saúde mental, como
ansiedade e depressão.
O uso excessivo da tecnologia também pode ser um fator que contribui para o
aumento dos níveis de estresse e pressão nos estudantes universitários. A constante conexão
com as redes sociais e o acesso a informações a qualquer momento podem levar os estudantes
a se sentirem sobrecarregados e pressionados a acompanhar tudo o que está acontecendo (Son
et al., 2020).
Embora a tecnologia possa ter um impacto negativo na saúde mental dos estudantes
universitários, ela também pode ser usadas de maneira positiva. Por exemplo, aplicativos de
meditação e relaxamento podem ajudar a aliviar o estresse e a ansiedade. Um estudo
conduzido por Ho et al. (2021) mostrou que a prática de mindfulness foi eficaz na redução do
estresse e da ansiedade em estudantes universitários durante a pandemia.
Dessa forma, é importante que os estudantes estejam cientes dos possíveis efeitos
negativos e adotem hábitos saudáveis em relação ao uso de dispositivos eletrônicos (Son et
al., 2020). Além disso, as universidades devem oferecer suporte aos estudantes, incluindo
serviços de saúde mental e programas de prevenção do estresse e da ansiedade (Kecojevic et
al., 2021).
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2.2 Engenharia de Software

Segundo Pressman (2021), a engenharia de software é uma área da computação, que


se concentra na aplicação de conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas para a
especificação, desenvolvimento, teste, implantação e manutenção de software. Ela
desempenha um papel crucial na construção de sistemas de software complexos, abraçando
desde a concepção até a entrega do produto final. Alguns dos princípios básicos da engenharia
de software, como o gerenciamento de mudanças, o ciclo de vida do software e a qualidade,
são fundamentais para garantir que o software atenda às necessidades dos usuários e atinja os
requisitos de qualidade especificados.
Através da aplicação de métodos como análise de requisitos, modelagem, projeto,
implementação e testes, a engenharia de software visa não apenas criar sistemas funcionais,
mas também garantir a qualidade, confiabilidade e eficiência desses sistemas. Sua importância
vai além do desenvolvimento, abrangendo a manutenção e evolução contínua do software
para atender às demandas em constante mudança. Conforme destacado por Sommerville
(2011), essa engenharia se adapta para antecipar as necessidades futuras dos usuários,
mantendo-se em sintonia com os avanços tecnológicos e as exigências do mercado.
O software é uma parte essencial do cotidiano de diversas pessoas, conforme
Pressman (2021), ele está presente em nossas casas, em nossos trabalhos e em nossas
interações sociais. O desenvolvimento de software de alta qualidade é fundamental para
garantir que os sistemas de software atendam às nossas necessidades e sejam seguros e
confiáveis (Sommerville, 2011).

2.2.1 Qualidade de Software

A qualidade de software, um aspecto crucial na engenharia de software, é primordial


para garantir a satisfação dos usuários e a eficácia do sistema desenvolvido. Segundo
Pressman (2021), a qualidade está intrinsecamente ligada à capacidade do software em
atender e superar os requisitos estabelecidos durante a fase de análise e levantamento de
requisitos. Estes, por sua vez, são premissas fundamentais acordadas entre os envolvidos no
projeto.
A importância de manter a qualidade está diretamente relacionada à aderência desses
requisitos durante todo o ciclo de vida do software, conforme apontado por Sommerville
(2011). A precisão e clareza na definição dos requisitos são a base para a consecução de um
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sistema que atenda às expectativas dos usuários e, simultaneamente, minimize retrabalhos


durante o processo de desenvolvimento.
A manutenção de uma alta qualidade no software não é apenas desejável, mas
necessária para assegurar a funcionalidade, confiabilidade e usabilidade do sistema. Garantir
que os requisitos levantados estejam corretos desde o início é essencial para evitar
inconsistências e ambiguidades que possam surgir posteriormente (Pressman, 2021). A
conformidade estrita aos requisitos acordados, como apontado por Sommerville (2011), é um
fator crítico para o sucesso do projeto, pois a base funcional e operacional do software está
intrinsecamente ligada a esses elementos.
Para Pressman (2021) a correta definição e implementação dos requisitos funcionais e
não funcionais são os pilares que sustentam a qualidade do software. No próximo capítulo,
exploraremos em detalhes a importância e a natureza desses requisitos. Os requisitos
funcionais delineiam as funcionalidades específicas que o sistema deve oferecer, enquanto os
requisitos não funcionais estabelecem os parâmetros operacionais e de desempenho do
sistema. Entender e gerenciar esses requisitos de forma eficiente é fundamental para garantir a
qualidade do software desenvolvido (Sommerville, 2011).

2.2.2 Requisitos de Software

Pressman (2021) destaca que a engenharia de software apresenta modelos de


desenvolvimento de software distintos, cada um com seu próprio enfoque e abordagem para a
engenharia de requisitos. Alguns dos modelos mais comuns são:

● Modelo cascata: Este modelo é o mais tradicional e segue uma abordagem linear e
sequencial. Os requisitos são coletados e especificados no início do projeto, e então o
software é desenvolvido em etapas, com cada etapa dependendo da conclusão da etapa
anterior.
● Modelo de prototipagem: Este modelo se concentra na construção de um protótipo do
sistema antes do desenvolvimento completo. O protótipo é usado para validar os
requisitos do sistema e obter feedback dos usuários.
● Modelo espiral: Este modelo é iterativo e incremental, com as fases de planejamento,
análise, projeto, implementação e teste sendo repetidas várias vezes.
● Modelo incremental: Este modelo se concentra no desenvolvimento do sistema em
pequenas partes, chamadas de incrementos. Cada incremento é desenvolvido e
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entregue aos usuários, que fornecem feedbacks que são usados para melhorar os
incrementos subsequentes.

Enquanto a engenharia de software se concentra no software enquanto produto,


focando em requisitos que atendam às necessidades do cliente e do usuário, é essencial
destacar a importância de um ciclo de vida bem definido para o software.
Paula Filho (2009) enfatiza que a especificação dos requisitos é um dos pontos críticos
na engenharia de software. O levantamento adequado e a documentação precisam dos
requisitos minimizam o risco de requisitos implícitos não serem considerados, e quando bem-
feitos, os requisitos documentados são melhor compreendidos pelos desenvolvedores.
Segundo Pressman (2021), a engenharia de software se depara com uma ampla
variedade de requisitos, dos quais os funcionais e não funcionais se destacam como os
principais. Os requisitos funcionais delineiam as ações específicas e comportamentos que o
software deve manifestar em resposta às demandas dos usuários, representando as
funcionalidades diretas do sistema.
Por outro lado, os requisitos não funcionais, conforme enfatizado por Paula Filho
(2009), referem-se aos aspectos de desempenho, confiabilidade, usabilidade e segurança do
software. Eles quantificam características que, embora não sejam ações diretas, influenciam
significativamente a qualidade e a operação do software
Conforme enfatizado por Paula Filho (2009), os requisitos não funcionais descrevem
aspectos que não estão diretamente ligados às funcionalidades do software, mas são vitais
para sua eficiência. Dentre estes, destacam-se a usabilidade, portabilidade e autenticação. A
usabilidade, considerada por Nielsen, é essencial para a experiência do usuário, determinando
quão intuitivo e amigável é o sistema. Um requisito não funcional de navegação simples e
clara se alinha à heurística de visibilidade do estado do sistema, assegurando que os usuários
entendam onde estão e como voltar atrás em suas interações.
A portabilidade, mencionada por Sommerville (2011), refere-se à capacidade do
software de ser executado em diferentes ambientes. Requisitos não funcionais relacionados à
portabilidade garantem que o aplicativo seja adaptável e operacional em diferentes
dispositivos e plataformas. Por fim, a autenticação, também um requisito não funcional vital,
determina o acesso seguro ao sistema. Esse requisito se alinha ao princípio de controle e
liberdade do usuário de Nielsen, oferecendo aos usuários controle sobre suas informações e
garantindo sua segurança.
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Adicionalmente, a disponibilidade, outro requisito não funcional, determina o tempo


em que o sistema está disponível para uso. Esse requisito é crucial para assegurar que o
aplicativo esteja acessível sempre que necessário, evitando períodos de inatividade ou
interrupções indesejadas.

A distinção clara entre requisitos funcionais e não funcionais é essencial para uma
definição abrangente do software. Enquanto os requisitos funcionais especificam o que o
sistema deve fazer, os não funcionais determinam como ele deve operar. Essa segmentação,
como ressalta Sommerville (2016), permite compreender tanto as funcionalidades diretas
quanto os critérios de desempenho, confiabilidade e usabilidade, elementos cruciais para a
satisfação do usuário e o funcionamento ideal do software. A compreensão detalhada e clara
desses requisitos, conforme destacado por Paula Filho (2009), desempenha um papel
fundamental na engenharia de software, orientando não apenas o desenvolvimento, mas
também a verificação e validação do software para atender plenamente às expectativas e
necessidades estabelecidas.

2.2.3 Prototipagem

A prototipagem é uma abordagem crucial na engenharia de software, conforme


destacado por Pressman (2021), que permite a construção de versões iniciais do software para
compreender as necessidades dos usuários. No contexto de aplicativos móveis, a prototipagem
torna-se ainda mais relevante, pois oferece uma visualização tangível das interfaces e
funcionalidades em dispositivos móveis.
Sommerville (2016) ressalta que a prototipagem possibilita a rápida validação de
conceitos e ideias, essencial na criação ágil de aplicativos móveis. Ao desenvolver protótipos
interativos, é possível experimentar e ajustar as interfaces de usuário, funcionalidades e fluxos
de navegação antes da implementação completa. Isso permite uma adaptação mais eficiente às
necessidades dos usuários e às demandas do mercado.
Paula Filho (2009) enfatiza que a prototipagem móvel permite o envolvimento dos
usuários desde as fases iniciais do desenvolvimento, promovendo a coleta de feedback valioso
para aprimorar o aplicativo. A capacidade de testar e validar ideias rapidamente durante o
processo de prototipagem possibilita a identificação precoce de problemas de usabilidade e
funcionalidade, contribuindo para a criação de aplicativos móveis mais refinados e alinhados
com as expectativas dos usuários.
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2.3 Aplicativos relacionados ao bem-estar emocional

Atualmente, existem softwares voltados para o bem-estar emocional, como o


aplicativo Headspace (Headspace, 2023) e o aplicativo Calm (Calm, 2023). Além disso, há o
aplicativo Daylio que ajuda os usuários a acompanharem suas emoções e promover hábitos
saudáveis (Daylio, 2023). Essas ferramentas oferecem suporte para reduzir o estresse e
melhorar o bem-estar emocional.
O Headspace é um aplicativo de saúde mental que oferece meditações guiadas e
técnicas de atenção plena para reduzir o estresse e promover o bem-estar emocional
(Headspace, 2023).
O Calm é um aplicativo de saúde mental que oferece um leque variado de meditações,
histórias para dormir e exercícios de respiração para promover o relaxamento e melhorar o
sono (Calm, 2023).
Daylio: é um aplicativo focado em acompanhar o humor diário e promover a adoção
de bons hábitos para melhorar o bem-estar emocional. Ele permite aos usuários registrarem
suas emoções diárias, analisar padrões de humor ao longo do tempo e acompanhar a
efetividade de hábitos saudáveis, como exercícios físicos, práticas de relaxamento e
momentos de lazer. O aplicativo também fornece dicas e lembretes personalizados para
auxiliar os usuários a manterem uma rotina equilibrada e positiva (Daylio, 2023).
Pesquisas têm demonstrado a eficácia dessas ferramentas digitais como complemento
aos tratamentos convencionais e como recursos de autocuidado. Um estudo realizado por
O'Donnell, Dunbar e Speelman (2023) examinou o impacto de um software de meditação
guiada no gerenciamento do estresse e ansiedade, constatando que os participantes que
utilizaram o software apresentaram uma redução significativa nos níveis de estresse em
comparação ao grupo controle. Já Caldeira et al. (2018) investigou a efetividade de um
aplicativo de rastreamento de humor no acompanhamento e manejo dos sintomas depressivos,
mostrando resultados promissores no monitoramento do humor e na identificação de padrões
emocionais ao longo do tempo. Essas pesquisas destacam a relevância e o potencial dos
softwares relacionados ao bem-estar emocional como ferramenta complementar para
promover a saúde mental.
Ao comparar o DiariaMente com aplicativos Headspace, Calm e Daylio, é possível
observar diferenças significativas em vários aspectos. O DiariaMente oferece um design
intuitivo e simples, com funcionalidade exclusivas, com o registro diário das emoções e a
possibilidade de acompanhar a evolução do humor ao longo do tempo.
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Um design bem pensado e intuitivo torna a navegação e a utilização do aplicativo mais


fácil e agradável para o usuário. Elementos visuais atrativos, uma interface amigável e uma
organização lógica das funcionalidades são aspectos essenciais para engajar e manter o
usuário envolvido com o aplicativo. Além disso, um design visualmente atraente e
harmonioso pode criar uma sensação de bem-estar e contribuir para o impacto emocional
positivo do aplicativo no usuário.

2.4 Experiência do Usuário (UX)

A Experiência do Usuário (UX) é uma área do design centrada no usuário que visa
criar produtos ou serviços que atendam às necessidades e desejos dos usuários, de forma
eficiente, eficaz e agradável (Nielsen; Loranger, 2007). Segundo Hassenzahl (2010), UX é a
soma de todas as experiências que um usuário tem ao interagir com um produto ou serviço,
incluindo aspectos sensoriais, afetivos, cognitivos e comportamentais.
O objetivo principal da UX é garantir que a interação entre o usuário e o produto ou
serviço seja satisfatória, oferecendo uma experiência que atenda às suas expectativas e
necessidades. Isso pode ser alcançado por meio da aplicação de técnicas como pesquisa de
usuário, que é um processo sistemático de coleta e análise de dados sobre os usuários de um
produto ou serviço, a fim de compreender suas necessidades e expectativas (Nielsen, 2012).
Para desenvolver uma boa experiência do usuário, é necessário compreender as
necessidades e expectativas dos usuários em relação ao produto ou serviço. Nesse sentido, a
pesquisa de usuário é uma técnica amplamente utilizada para obter insights sobre as
necessidades, desejos e comportamentos dos usuários (Tullis; Albert, 2013).
Além da pesquisa de usuário, os testes de usabilidade também são uma técnica
fundamental para a avaliação da experiência do usuário. Eles permitem avaliar como os
usuários interagem com o produto ou serviço e identificar problemas de usabilidade que
possam afetar a experiência do usuário (Kujala, 2011). Com base nos resultados dos testes de
usabilidade, é possível identificar pontos de melhoria no produto ou serviço e realizar ajustes
para melhorar a experiência do usuário (Pinheiro, 2016).
No contexto da saúde mental, a UX desempenha um papel ainda mais importante, pois
influencia diretamente a experiência do usuário ao utilizar aplicativos ou recursos digitais
voltados para o autocuidado e bem-estar mental. Para desenvolver uma boa experiência do
usuário nesse contexto, é essencial compreender profundamente as necessidades, expectativas
e desafios enfrentados pelos usuários.
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Os testes de usabilidade são uma técnica essencial para avaliar a experiência do


usuário em aplicativos de saúde mental. Segundo Kujala (2011), os testes de usabilidade
permitem que especialistas em UX avaliem a interação entre o usuário e o aplicativo,
identifiquem problemas de usabilidade e proponham melhorias para garantir uma experiência
mais satisfatória. Diversas métricas podem ser utilizadas nesse processo, como a eficiência na
realização de tarefas, a taxa de erros cometidos pelos usuários e a satisfação geral com a
usabilidade do aplicativo (Pinheiro, 2016).
A criação de uma experiência do usuário positiva e satisfatória em aplicativos de
saúde mental é de extrema importância, pois pode promover o engajamento dos usuários e
potencializar os benefícios terapêuticos dessas ferramentas. Valentim, Silva e Conte (2015),
em seu estudo sobre a usabilidade de aplicativos móveis, ressalta a significativa influência da
experiência do usuário na adesão e eficácia das soluções digitais, destacando o papel crucial
da UX na motivação e continuidade de uso dos aplicativos de saúde mental.
Dessa forma, a Experiência do Usuário desempenha um papel fundamental no design
de aplicativos de saúde mental, buscando proporcionar interações eficientes, eficazes e
agradáveis para os usuários (Nielsen & Loranger, 2007). Através da compreensão das
necessidades dos usuários e da aplicação de técnicas de pesquisa de usuário e testes de
usabilidade, é possível criar soluções digitais que contribuam para o bem-estar e o
autocuidado dos usuários, promovendo uma experiência positiva e satisfatória no contexto da
saúde mental.

2.4.1 Heurísticas de Nielsen

As heurísticas de Nielsen (1994) são um conjunto de princípios de usabilidade que


fornecem diretrizes para a avaliação e melhoria da interface de sistemas interativos. Essas
heurísticas são amplamente utilizadas na área de design de interação e são consideradas uma
referência importante para identificar problemas de usabilidade.
No contexto da avaliação de usabilidade, o uso de especialistas é uma abordagem
comumente empregada para aplicar as heurísticas de Nielsen. Segundo Nielsen (1994), a
avaliação heurística envolve um grupo de especialistas em usabilidade que analisam a
interface de um sistema com base nessas heurísticas. Cada especialista revisa a interface
individualmente, identificando problemas de usabilidade e fornecendo recomendações de
melhoria. Essa abordagem permite uma avaliação mais sistemática e rápida dos problemas,
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destacando aspectos críticos que afetam a experiência do usuário. As heurísticas de Nielsen


são as seguintes:

A – Visibilidade do status do sistema: O sistema deve manter os usuários informados sobre


o que está acontecendo, fornecendo feedback adequado sobre o estado das operações e
processos.
B – Correspondência entre o sistema e o mundo real: A linguagem, os conceitos e as
convenções utilizadas no sistema devem ser familiares e se alinhar com o mundo real do
usuário, facilitando a compreensão e o uso intuitivo.
C – Controle e liberdade do usuário: Os usuários devem ter o controle das ações e serem
capazes de desfazer ou sair de situações indesejadas. É importante oferecer opções de
navegação e permitir que os usuários tomem decisões sem restrições excessivas.
D – Consistência e padrões: As interfaces devem seguir convenções, padrões e diretrizes
estabelecidos, a fim de garantir uma experiência consistente e previsível para os
usuários. Elementos como menus, ícones e ações devem ser apresentados de forma
coerente.
E – Prevenção de erros: É importante projetar a interface de maneira a prevenir erros sempre
que possível. Isso pode envolver a inclusão de confirmações de ações irreversíveis,
validação de entrada de dados e orientações claras para evitar equívocos.
F – Reconhecimento em vez de lembrança: A interface deve ser projetada de forma a
minimizar a necessidade de os usuários lembrarem informações específicas. As opções,
comandos e ações devem ser facilmente reconhecíveis e disponíveis para o usuário, sem
exigir que ele se lembre de detalhes específicos.
G – Flexibilidade e eficiência de uso: A interface deve ser flexível o suficiente para atender
tanto a usuários novatos como usuários experientes. Recursos como atalhos de teclado,
personalização de preferências e métodos de interação eficiente podem melhorar a
eficiência do sistema para usuários.
H – Estética e design minimalista: A interface deve ser visualmente agradável, com um
design limpo e sem elementos desnecessários. A simplicidade e a clareza visual ajudam
a melhorar a usabilidade e a compreensão das informações apresentadas.
I – Ajuda para reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: O sistema deve oferecer mensagens
de erro claras e orientações para ajudar os usuários a identificarem problemas,
diagnosticar erros e encontrar soluções.
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J – Ajuda e documentação: Quando necessário, o sistema deve fornecer recursos de ajuda e


documentação que sejam facilmente acessíveis e que forneça informações claras e
relevantes para o uso adequado do sistema.

Para avaliar os problemas de usabilidade, os especialistas atribuem uma escala de 0 a 4


aos problemas identificados nas telas do protótipo, classificando-os de acordo com sua
gravidade. Essa escala foi adotada por Nielsen para ajudar a priorizar a resolução dos
problemas de usabilidade:
1 – Problema Sem Relevância: Não impacta a interação da interface para nenhum usuário,
não sendo considerado um problema significativo de usabilidade.
2 – Problema Cosmético: Não necessita de reparo imediato, podendo ser atendido se houver
disponibilidade de tempo.
3 – Problema Simples: Pode ser reparado com baixa prioridade, não exigindo urgência na
correção.
4 – Problema Grave: Requer reparo imediato, sendo considerado de alta prioridade para a
correção da usabilidade.

Essas heurísticas podem ser aplicadas em avaliações de usabilidade de produtos,


permitindo a identificação de problemas e oportunidades de melhoria no design da interface
de usuário (Maciel et al., 2015). Esse conjunto de heurísticas serviram como base para avaliar
os problemas de usabilidade na interface do protótipo e apontar como tais problemas podem
ser resolvidos como constatado na seção a seguir.
19

3 METODOLOGIA

Para construir a teoria do trabalho, foram utilizadas diversas fontes de informação,


incluindo livros, artigos científicos, publicações governamentais e dados coletados na internet
através do google acadêmico, scielo e livros. Além disso, foram realizadas análises de
recursos e experiência de usuários de outros aplicativos de saúde mental correlatos ao
protótipo em desenvolvimento. Essa abordagem permitiu identificar as necessidades e
demandas que o protótipo visa atender. As informações coletadas dessas diversas fontes
foram analisadas e integradas para construir a teoria do trabalho. A teoria forneceu uma base
sólida para o desenvolvimento do protótipo, garantindo que ele atendesse às necessidades dos
usuários e aos objetivos do trabalho.
A metodologia deste estudo, de natureza qualitativa, constitui-se de uma estrutura que
orienta as etapas e procedimentos adotados na pesquisa (Wazlawick, 2008). Segundo
Sampieri, Collado, & Lucio (2013), a metodologia é o conjunto de procedimentos lógicos e
sistemáticos que orientam a busca de respostas para um problema específico.
Neste trabalho, o objetivo é propor o desenvolvimento de um protótipo de aplicação
móvel que tem como propósito ajudar estudantes universitários a acompanharem diariamente
o seu registro de humor, podendo esses registros auxiliarem na prevenção e na detecção
precoce de problemas de saúde mental. O aplicativo foi projetado levando em consideração as
heurísticas de usabilidade de Nielsen, garantindo uma interface intuitiva, fácil de usar e
priorizando a disponibilização de recursos abrangentes relacionados ao bem-estar emocional
dos estudantes. Para isso, a metodologia foi dividida em etapas distintas para alcançar os
objetivos propostos, conforme a Figura 01.

FIGURA 01. Etapas da metodologia utilizada na criação do protótipo em estudo.

Fonte: Autor (2023).


20

3.1 Análise de aplicativos similares

Inicialmente, para a elicitação dos requisitos do aplicativo proposto, foi realizada uma
análise comparativa de aplicativos semelhantes, como o Calm, Headspace e MindJournal.
Conforme Freitas (2019) ressalta, a análise de aplicativos similares é uma abordagem valiosa
para identificar pontos fortes e fraquezas, proporcionando insights para aprimoramentos. A
partir dessa análise, foi possível definir os principais componentes a serem integrados no
protótipo "DiariaMente".
Os requisitos do protótipo foram levantados anteriormente à construção dele a partir
de comparações feitas com aplicativos do mesmo segmento, onde foram analisados os pontos
positivos e negativos desses aplicativos como apresentado no quadro seguir:

QUADRO 01. Pontos positivos e negativos com aplicativos observados:


PONTOS PONTOS DATA DE
APLICATIVO DESCRIÇÃO
POSITIVOS NEGATIVOS ACESSO
É um aplicativo de Interface intuitiva e Restrição de Headspace.
saúde mental que fácil; Meditações funcionalidades na Baixado e acessado
oferece meditações para diferentes versão gratuita; em 13 de maio de
guiadas e técnicas casos; Animações Experiência ruim 2023, da loja de
Headspace de atenção plena para orientar o uso com o login; Não aplicativos Google
para reduzir o do aplicativo. possui uma seção Play Store.
estresse e promover para crises
o bem-estar emocionais.
emocional.

É um aplicativo de Exercícios de Requer pagamento Calm. Baixado e


saúde mental que respiração; de assinatura para acessado em 13 de
oferece uma gama Histórias para acessar algumas maio de 2023, da
de variedade de dormir; Musicas funcionalidades;
loja de aplicativos
meditações, relaxantes; Interface poluída
Calm histórias para Personalização das com muita Google Play Store.
dormir e exercícios preferências. informação;
de respiração para
promover o
relaxamento e
melhorar o sono.

É um aplicativo Rastreamento de Propagandas Daylio. Baixado e


de diário e humor diário; muito grandes acessado em 13
rastreamento de Aplicativo fácil e que tomam a tela de maio de 2023,
humor que intuitivo; Textos toda da aplicação;
da loja de
permite aos motivadores e Funcionalidades
Daylio usuários conscientizadores gratuitas aplicativos
registrarem suas sobre saúde limitadas; Google Play
atividades diárias mental. Interface poluída. Store.
e acompanharem
seu bem-estar ao
longo do tempo.

Fonte: Autor (2023).


21

Após a observação desses pontos foi pensado em quais requisitos seriam elicitados
onde não fossem repetidos os pontos negativos dos aplicativos observados, para criação do
protótipo com funcionalidades que auxiliem estudantes universitários a acompanhar o seu
humor diário.

3.2 Requisitos considerados na criação do Protótipo Diariamente

Serão detalhados os requisitos funcionais e não funcionais essenciais para o


desenvolvimento e implementação do aplicativo. Seguindo as práticas recomendadas na
engenharia de software, Pressman (2021) destaca a importância crítica de um levantamento de
requisitos preciso e alinhado com as funcionalidades definidas no protótipo. Os requisitos
considerados na criação do protótipo estão documentados no quadro abaixo:

QUADRO 02. Requisitos Funcionais do Aplicativo


Requisitos Funcionais
Código Descrição
RF00 Fazer login;
RF01 Cadastrar usuário
RF02 Conectar com redes sociais
RF03 Recuperar senha
RF04 Registrar humor
RF05 Listar psicólogos
RF06 Ligar para contato de emergência
RF07 Mandar mensagem para o contato de emergência
RF08 Ligar para Centro de Valorização à Vida (CVV)
RF09 Listar registros no calendário
RF10 Pesquisar psicólogos no mapa
RF11 Editar Perfil
Fonte: Autor (2023).

A descrição dos requisitos funcionais e dos requisitos não funcionais está detalhada no
apêndice 1.

3.3. Método de criação das telas do protótipo

Adotou-se a ferramenta Figma para a criação das telas do protótipo. O Figma é uma
ferramenta colaborativa e versátil que permite a prototipagem de interfaces digitais
responsivas que atendam às necessidades dos usuários de maneira eficiente (Figma, 2023).
22

Sua aplicação facilitou a visualização e construção das interfaces do aplicativo "DiariaMente"


de forma dinâmica e interativa.
O método utilizado para criar as telas do protótipo foi baseado nas heurísticas de
Nielsen, um conjunto de diretrizes amplamente reconhecido para a criação de interface com
boa usabilidade. Segundo Nielsen (1994), as heurísticas são princípios de usabilidade que
podem auxiliar na identificação de problemas e na melhoria da experiência do usuário.
Inicialmente, foram realizadas pesquisas teóricas sobre as heurísticas de Nielsen, que
abrangem princípios como visibilidade do status do sistema, correspondência com o mundo
real, controle e liberdade do usuário, consistência e padrões de design, prevenção de erros,
reconhecimento ao invés de recordação, flexibilidade e eficiência de uso, design estético e
minimalista, ajuda a recuperação de erros e documentação adequada.
Com base nisso, foram elaborados esboços iniciais das telas do protótipo,
considerando os requisitos e funcionalidades necessárias para auxiliar os universitários no
monitoramento do humor.

3.4 Método de Avaliação

Por fim, a última etapa envolveu a avaliação do protótipo por especialistas em


computação, os quais analisaram as heurísticas de usabilidade em conjunto com a
classificação de problemas, divididos em sem relevância, cosméticos, simples e graves. Esta
etapa, baseada nas heurísticas de Nielsen (1994), possibilitou a identificação e classificação
precisa de problemas de usabilidade, visando refinamentos no protótipo para aprimorar a
experiência do usuário.
Para avaliar a usabilidade do protótipo Diariamente, foi escolhido o método de
avaliação das heurísticas de Nielsen. Foram recrutados dois especialistas em computação, que
examinaram as interfaces do aplicativo. Os avaliadores foram solicitados a classificar os
problemas de usabilidade encontrados em cada tela do sistema, apontando quais das
heurísticas não estão sendo seguidas, como também mostrar o grau de gravidade de cada
problema.
Após a avaliação, os avaliadores reuniram-se para discutir os problemas encontrados e
foram propostas soluções para os problemas de acordo com a gravidade de cada um.
23

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Neste capítulo, serão apresentadas as telas do protótipo DiariaMente em conjunto com


a avaliação heurística feita pelos especialistas. As seções delineadas abordarão: Seção 4.1 -
Considerações Iniciais; e Seção 4.2 - Protótipo DiariaMente.

4.1 Considerações Iniciais

Após a finalização do levantamento de requisitos, as interfaces do protótipo foram


elaboradas com o auxílio da ferramenta Figma, seguindo as diretrizes das heurísticas de
Nielsen para garantir a usabilidade. A avaliação heurística é uma técnica subjetiva que
depende da experiência e do conhecimento dos avaliadores. Portanto, é importante que os
avaliadores sejam especialistas em computação e tenham conhecimento prévio acerca das
heurísticas. Para avaliar o protótipo, os avaliadores João Victor Fagundes de Matos e Marcos
Antônio dos Santos, um desenvolvedor mobile e um designer UX respectivamente, se
reuniram entre os dias 07/11/2023 e 09/11/2023. Durante esse período, seu objetivo foi
identificar os problemas de usabilidade do sistema, utilizando duas métricas: verificar qual
heurística não estava sendo seguida e avaliar a gravidade de cada problema.
Os avaliadores adotaram uma abordagem detalhada, classificando os problemas em
diferentes níveis de severidade, com foco especial nos problemas graves que requeriam
correções imediatas. Cada problema identificado foi acompanhado por uma proposta de
solução, visando garantir não apenas a identificação dos problemas, mas também fornecer
insights valiosos para aprimorar a experiência do usuário no aplicativo. Esse processo
permitiu uma análise aprofundada das interfaces do protótipo, evidenciando os aspectos
críticos que demandam atenção e correção para melhorar a usabilidade e a eficácia do
aplicativo.

4.2 Protótipo DiariaMente

Serão apresentadas nessa seção as telas do aplicativo que foram produzidas no Figma,
onde serão expostas as funções de cada tela, como elas deveriam funcionar. Os erros de cada
interface deverão ser avaliados, apontando qual heurística proposta por Jakob Nielsen está
sendo ferida e classificando esse erro na escala de gravidade de 0 a 4.
Quando iniciado o sistema aparece a “tela de abertura”, com o botão começar que
redireciona o usuário para a “tela de bem-vindo". Na “tela de abertura” mostrada na figura 02,
24

os avaliadores identificaram que as heurísticas C e D não estavam sendo seguidas, o nível de


gravidade foi 1 e 2. Feita a avaliação foram constatados os seguintes problemas: o usuário não
tem uma opção para sair da tela, o botão “começar” não está seguindo o mesmo padrão das
outras telas.
As possíveis soluções levantadas pelos especialistas são: criar um botão que
possibilita que o usuário saia do aplicativo, e para o segundo problema a proposta é criar uma
padronização de cor e forma para todos os botões.

FIGURA 02. Tela de abertura

Fonte: Autor (2023).

Na “tela de bem-vindo” consta botões com as opções “Entrar” e “Criar Conta”, nesta
tela os especialistas identificaram que a heurística C estava sendo ferida, sendo o nível de
gravidade 4. O problema encontrado é que o usuário não tem uma opção de voltar ou sair da
tela.
Os especialistas indicaram possíveis soluções para o problema encontrado, como a
criação de um botão para sair e setas que possibilitem que o usuário possa navegar por cada
página do protótipo.

FIGURA 03. Tela de bem-vindo


25

Fonte: Autor (2023).

Quando o usuário selecionar a opção “Entrar”, será redirecionado para a “tela de


login” contendo os campos de e-mail e senha, a opção “Forgot Password” que é usada para a
recuperação de senha, e opção para fazer login no aplicativo com redes sociais (gmail,
facebook e icloud).
Ao avaliarem a tela os especialistas acharam os seguintes problemas – o usuário não
tem liberdade para sair ou mudar a tela do aplicativo, e o campo “Forgot Password?” está
escrito em inglês fora do padrão de linguagem português do restante do protótipo. Os
problemas são respectivamente do tipo C e D com nível de gravidade 4 para todos.
Foram apontadas possíveis soluções para esses erros como: criação de setas e botões
que permitam que o usuário saia ou navegue entre as telas, e modificar o campo "Forguet
password?" para "Esqueceu a senha?".

FIGURA 04. Tela de login


26

Fonte: Autor (2023).

Ao selecionar a opção “Forguet Password” o usuário será direcionado para “tela de


recuperação de senha”, onde terá o campo para inserir o e-mail cadastrado do usuário e um
botão “Enviar”. Após inserido o e-mail e clicado no botão a tela atualizará para “tela de
recuperação de senha - inserir código”, onde terá o campo para inserir código que foi enviado
por e-mail, e também a opção “Reenviar” para reenviar o código para o e-mail e o botão
“Recuperar”.
Os especialistas ao avaliarem as telas acharam os seguintes erros: o usuário não tem
opção para sair ou voltar para a tela anterior, o botão está fora do padrão dos demais e a opção
“Reenviar” não tem uma confirmação de segurança para o reenvio do código. As heurísticas
feridas foram dos tipos C, D, E respectivamente, com níveis de gravidade 4, 2, 3.
Após a avaliação possíveis soluções para os problemas mais graves foram apontadas:
criação de opções para o usuário navegar entre as telas e criação de uma caixa de diálogo para
confirmar caso o usuário deseje que o código seja reenviado.
27

FIGURA 05. Tela de recuperação de senha

Fonte: Autor (2023).

​Na tela “criar conta” temos os campos nome, e-mail, instituição de ensino, senha e o
botão “Cadastrar”. Nessa tela os avaliadores encontraram os seguintes problemas: o usuário
não tem opções para voltar ou sair do aplicativo e as mensagens de alerta de erro caso algum
dos campos estejam incorretos não existem. Esses problemas não seguem as heurísticas C e I,
com nível de gravidade 4 para ambos. Os especialistas indicaram as soluções dos problemas
como as seguintes: criação de opções para o usuário navegar entre as telas e criar alerta com
mensagem de erros para validação dos campos do formulário para criar conta.

FIGURA 06. Tela criar conta


28

Fonte: Autor (2023).

Na “tela home” temos as opções “Registrar Humor”, “Psicólogos Cadastrados”, “Está


tendo uma crise?”, “Calendário de Registros” e um menu inferior com opções de navegação
para as opções citadas anteriormente e para o perfil do usuário.
Os problemas encontrados nessa interface foram os seguintes: a tela não tem a opção
para sair do aplicativo ou navegar entre as páginas; a cor dos ícones do menu inferior dificulta
a visualização dos próprios ícones. As heurísticas C e H não estão sendo seguidas, com grau
de gravidade 4 e 2. Para o erro com escala mais grave os especialistas indicam a criação de
setas para navegação entre todas as páginas do aplicativo que aparecem após o login.
29

FIGURA 07. Tela home

Fonte: Autor (2023).

Na figura 08 temos a “tela de registro de humor” onde o usuário terá as opções para
selecionar o humor, mudar a data do calendário para acessar outros registros de humor salvos
anteriormente, uma caixa de texto para o usuário contar o que houve ao longo do dia e um
botão com a opção “gravar”.

Foram identificados pelos avaliadores os seguintes problemas: ícones de humor muito


grandes na tela e com poucas opções de humor, calendário de tamanho desproporcional em
relação ao restante da tela muito pequeno e com opções que confundem o usuário e botão fora
do padrão do aplicativo. Os erros identificados não estão de acordo com as heurísticas D, F e
H, na escala de gravidade todos eles são de nível 2.
A possível solução para os problemas são, colocar ícones menores, com mais opções e
com aspecto mais agradável para o usuário, refazer o calendário de forma que fique mais
30

visível e fácil de ser utilizado, e padronizar o botão de acordo com os que se repetem ao longo
do aplicativo.

FIGURA 08. Tela de registro de humor

Fonte: Autor (2023).

A tela a seguir é a “tela de listagem de psicólogos”, nela o usuário tem a opção de


pesquisar o endereço dos psicólogos no mapa e uma listagem com os psicólogos já
cadastrados.
A avaliação indicou que os problemas encontrados ferem as heurísticas G e H, com
nível de gravidade 2 e 3. Os problemas apontados foram que as letras das informações dos
psicólogos e da navegação do mapa não tem muito destaque que pode impossibilitar o usuário
de ler, e o mapa não tem uma função específica para calcular a rota que levaria o usuário até o
endereço do psicólogo.
31

Para os erros apontados, os especialistas indicaram uma mudança na cor do texto nas
informações dos psicólogos para cores com mais destaque, e uma futura implementação de
uma função para calcular a rota que leva o usuário do local que está até o endereço do
psicólogo.

FIGURA 09. Tela de listagem de psicólogos

Fonte: Autor (2023).

A “tela calendário” mostrada a seguir na figura 10, contém os registros de humor que
foram cadastrados pelo usuário anteriormente, e o calendário apontando o dia atual onde
também o usuário pode visualizar os registros por data.
Os avaliadores apontaram o único problema sendo o tamanho da fonte abaixo do ícone de
humor muito pequena, o que pode causar dificuldade para os usuários enxergarem. O referido
problema não segue as heurísticas D e H com o nível de gravidade 2. O problema pode ser
resolvido padronizando o tamanho e as cores das fontes da aplicação.
32

FIGURA 10. Tela calendário

Fonte: Autor (2023).

Na figura 11, temos a “tela de perfil de usuário”, que pode ser acessada a partir da
“tela home” na opção “Está tendo uma crise?” ou no ícone de perfil no menu inferior. Esta
tela contém os campos com as informações cadastradas pelo usuário, foto do perfil e os
contatos para emergências que foram salvos pelo usuário.

Ao avaliarem a tela, os especialistas identificaram apenas um erro – a cor da fonte das


informações de cadastro e dos números de emergência estão fora de um padrão. Os erros não
seguem as heurísticas D e H com o nível de gravidade 2.

Uma solução para o problema pode ser padronizar as cores de todas as fontes da
aplicação.
33

FIGURA 11. Tela calendário

Fonte: Autor (2023).

Com base nos resultados obtidos, foi possível avaliar os problemas heurísticos nas
telas do protótipo produzido. Os especialistas, ao inspecionarem cada interface, identificaram
problemas que impactam diretamente na usabilidade do sistema.
Com enfoque especial nos problemas de gravidade 4, que são considerados mais
críticos, os especialistas proporcionaram insights valiosos para a melhoria da experiência do
usuário no aplicativo. As possíveis soluções apresentadas pelos avaliadores indicam caminhos
para corrigir os erros mais urgentes e garantir que em uma possível implementação de um
aplicativo mobile não repita esses problemas graves. O processo de avaliação evidenciou a
importância de considerar as diretrizes heurísticas desde as fases iniciais do desenvolvimento,
assegurando uma abordagem centrada no usuário e visando uma experiência de alta
qualidade.
34

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Durante o desenvolvimento do protótipo, foi crucial observar e analisar aplicativos


similares existentes no mercado. Essa observação permitiu identificar requisitos essenciais
para o nosso protótipo, fornecendo insights valiosos sobre as expectativas e necessidades dos
usuários. Com base nesse levantamento, direcionamos a construção do protótipo no sentido de
atender de forma mais eficaz às demandas dos universitários no acompanhamento de seus
humores ao longo do tempo.
A utilização da ferramenta Figma para a construção do protótipo foi um passo
significativo nesse processo. Através dessa plataforma, pudemos visualizar e conceber as
interfaces de forma dinâmica, permitindo uma melhor compreensão das funcionalidades e
fluxos de interação do sistema.
A etapa de prototipagem foi uma base fundamental para a identificação de problemas
de usabilidade e para a proposição de melhorias. As avaliações realizadas por especialistas
forneceram uma visão crítica do protótipo, destacando áreas que requerem aprimoramento. A
categorização dos problemas e a sugestão de soluções nos permitiram visualizar claramente os
pontos de atenção e os caminhos para tornar o sistema mais eficiente e intuitivo para os
usuários.
Tendo como futura proposta evoluir esse protótipo para uma aplicação móvel
plenamente funcional. Esse próximo passo implica a expansão das funcionalidades e o
refinamento das interfaces, garantindo uma experiência de usuário mais completa e
satisfatória.
35

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37

WAZLAWICK, Raul Sidnei. Metodologia de Pesquisa para Ciência da Computação. 6.


ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. p. 1-124.
38

APÊNDICES
39

APÊNDICE I – Requisitos Funcionais e Não Funcionais

Estão descritas as funcionalidades dos requisitos funcionais criados para o protótipo.


O Requisito Funcional 1 (RF00) descreve os parâmetros para o usuário poder fazer login e
acessar o aplicativo.

QUADRO 03. Requisito Funcional 1


Fazer Login (RF00)
O usuário poderá fazer login com sua conta já criada, fornecendo e-mail
Descrição
e senha;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 2 (RF01) descreve os parâmetros que devem ser seguidos para
que um usuário possa criar uma conta.

QUADRO 04. Requisito Funcional 2


Cadastrar Usuário (RF01)
O usuário poderá se cadastrar para utilizar o aplicativo, preenchendo
Descrição
nome, e-mail, instituição de ensino e senha;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 3 (RF02) mostra que o usuário poderá fazer login através de
redes sociais e listar quais redes são essas.

QUADRO 05. Requisito Funcional 3

Conectar com redes sociais (RF02)


O usuário poderá se conectar ao aplicativo fazendo login com o google,
Descrição
facebook ou applestore;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 4 (RF03) deverá especificar como o usuário que não lembre da
sua senha posso recuperar o acesso através de um código enviado por e-mail.

QUADRO 06. Requisito Funcional 4


Recuperar senha (RF03)
O usuário que já estiver cadastrado poderá solicitar a recuperação de
Descrição
senha a partir de um código de acesso enviado para o e-mail fornecido;
Fonte: Autor (2023).
40

O Requisito Funcional 5 (RF04) mostra como o usuário poderá registrar o seu humor
diário no aplicativo.

QUADRO 07. Requisito Funcional 5


Registrar Humor (RF04)
O usuário poderá registrar o humor do dia, escolhendo entre as opções
Descrição
apresentadas e registrar o que aconteceu no dia e salvar;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 6 (RF04) deverá especificar como o usuário que não lembre da
sua senha posso recuperar o acesso através de um código enviado por e-mail.

QUADRO 08. Requisito Funcional 6


Listar psicólogos (RF05)
O usuário poderá listar os psicólogos presentes no aplicativo e ver as
Descrição
informações de contato de cada um;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 7 (RF06) especifica uma opção para que o usuário entre em
contato com alguém de sua preferência caso esteja em meio a uma crise psicológica.

QUADRO 09. Requisito Funcional 7


Ligar para contato de emergência (RF06)
O usuário poderá ligar para um contato de emergência que já esteja
Descrição
salvo previamente;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 8 (RF07) o usuário terá também a opção de enviar uma


mensagem para o contato de emergência através do aplicativo WhatsApp selecionando o
botão que consta ao lado do contato.

QUADRO 10. Requisito Funcional 8


Mandar mensagem para contato de emergência (RF07)
O usuário poderá selecionar enviar mensagens por WhatsApp para um
Descrição
contato de emergência que já esteja salvo previamente;
Fonte: Autor (2023).
41

O Requisito Funcional 9 (RF08) mostra uma opção que o usuário poderá utilizar para
ligar para o Centro de Valorização da Vida (CVV) apenas clicando na opção de ligação ao
lado do contato do CVV.

QUADRO 11. Requisito Funcional 9


Ligar para CVV (RF08)
Na tela “home”, o usuário que estiver tendo uma crise emocional poderá
Descrição
ligar para o CVV (188);
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 10 (RF09) descreve como o usuário poderá visualizar os


registros de humor feitos anteriormente.

QUADRO 12. Requisito Funcional 10


Listar registros no calendário (RF09)
O usuário poderá acompanhar os humores já registrados no calendário
Descrição
para cada dia que ele registrou um humor;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 11 (RF10) mostra a função de pesquisar pelos psicólogos que


já constam no protótipo, pesquisando por eles no mapa existente.

QUADRO 13. Requisito Funcional 11


Pesquisar psicólogos no mapa (RF10)
O usuário poderá pesquisar no mapa os psicólogos que já estão
Descrição
constando na aplicação;
Fonte: Autor (2023).

O Requisito Funcional 12 (RF11) é a função que o usuário terá para atualizar suas
informações que foram cadastradas previamente.

QUADRO 14. Requisito Funcional 12


Editar Perfil (RF11)
O usuário poderá editar as informações do perfil dele, como nome,
Descrição
sobrenome e instituição;
Fonte: Autor (2023).
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O quadro a seguir oferece uma visão detalhada dos requisitos não funcionais que
poderiam ser integrados em uma implementação do aplicativo. Estes requisitos delineiam as
diretrizes essenciais necessárias para o funcionamento adequado do DiariaMente.

QUADRO 15. Requisitos Não Funcionais do Aplicativo

Requisitos Não Funcionais


Código Tipo Descrição
Caso o usuário erre o login, deverá aparecer uma
RNF00 Autenticação
mensagem de aviso;
O aplicativo deverá se comportar de maneira adequada
RNF01 Portabilidade
para cada tipo de dispositivo diferente;
Caso o código de recuperação de senha não esteja
RNF02 Usabilidade preenchido, o botão de recuperar permanece opaco sem
que se possa utilizar;
Caso o e-mail inserido seja válido o botão de “check”
RNF03 Usabilidade
deverá aparecer;
O usuário deverá ter a opção de visualizar a senha digita
RNF04 Usabilidade
por ele;
O usuário poderá navegar e voltar entre as telas de sua
RNF05 Usabilidade
escolha;
O aplicativo deve estar sempre disponível para ser usado e
RFN06 Disponibilidade
acessado suas informações;
Acesso e atualização em tempo real das informações
RFN06 Disponibilidade
contidas;
Fonte: Autor (2023).

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