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Cópia de Versão Final TCC PDF
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A saúde mental é crucial para o bem-estar global das pessoas, influenciando diretamente suas
interações sociais, desempenho acadêmico e qualidade de vida. Neste estudo, propomos o
desenvolvimento de um protótipo de aplicativo para monitorar e acompanhar as emoções de
estudantes universitários. O objetivo principal do estudo foi desenvolver um sistema que
oferecesse suporte ao gerenciamento emocional, com ferramentas adaptadas para esse
propósito. Além disso, também foi objetivo avaliar a usabilidade do aplicativo. Para o
levantamento dos requisitos do protótipo, foram observados aplicativos semelhantes. A partir
dessa análise, foram identificados os recursos mais importantes e relevantes para atender às
necessidades dos estudantes universitários. O protótipo foi desenvolvido utilizando o Figma,
uma ferramenta colaborativa de design. Especialistas em computação e design UI/UX
realizaram a avaliação com base nas heurísticas de Nielsen. Ao término do projeto, obtive-se
um protótipo com ferramentas voltadas ao apoio emocional dos universitários.
Mental health is crucial for people's overall well-being, directly impacting their social
interactions, academic performance, and quality of life. In this study, we propose the
development of a prototype application to monitor and track the emotions of university
students. The main goal of the study was to develop a system that provides support for
emotional management, with tools specifically tailored for this purpose. Additionally, the
study aimed to evaluate the usability of the application. To gather the requirements for the
prototype, similar applications were examined. From this analysis, the most important and
relevant features were identified to meet the needs of university students. The prototype was
developed using Figma, a collaborative design tool. Computing and UI/UX design experts
conducted the evaluation based on Nielsen's heuristics. At the end of the project, we obtained
a prototype with tools focused on supporting the emotional well-being of university students.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Saúde Mental
2.1.1 Saúde Mental dos Estudantes Universitários
2.2 Engenharia de Software
2.2.1 Qualidade de Software
2.2.2 Requisitos de Software
2.2.3 Prototipagem
2.3 Aplicativos relacionados ao bem-estar emocional
2.4 Experiência do Usuário (UX)
2.4.1 Heurísticas de Nielsen
3 METODOLOGIA
3.1 Análise de aplicativos similares
3.2 Requisitos considerados na criação do Protótipo Diariamente
3.3. Método de criação das telas do protótipo
3.4 Método de Avaliação
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1 Considerações Iniciais
4.2 Protótipo DiariaMente
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
6 REFERÊNCIAS
5
1 INTRODUÇÃO
1
Disponível em: < https://www.figma.com/file/10dc9Td7TX0c7tlJUdxIyV/App-
DiariaMente?type=design&node-id=0-1&mode=design&t=MBwqFlqse3b8PMYl-0 >.
Acesso em: 17 dezembro 2023
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) a saúde mental pode ser definida
como um estado de bem-estar emocional, psicológico e social no qual o indivíduo é capaz de
lidar com as exigências normais da vida diária, realizar suas atividades produtivas e contribuir
para a comunidade em que vive (OMS, 2001). Além disso, a saúde mental envolve a
capacidade de lidar com situações estressantes e adversidades, mantendo um senso de
equilíbrio emocional e psicológico. De acordo com Freitas (2019), há quem confunda saúde
mental com doenças mentais, porém a ausência de doenças mentais é um conceito que melhor
abrange a saúde mental.
Atualmente, as pessoas estão vivenciando a Era Digital, aonde a informação chega de
maneira instantânea e em quantidades massivas de forma difundida, o que impacta
diretamente nas relações humanas da sociedade moderna. A geração Z, por exemplo, geração
de jovens e adultos nascidos entre os anos de 1995 a 2010, é a que mais sofre com problemas
de saúde mental, devido às constantes informações presentes no dia a dia em Smartphones,
Tablets, Smartwatch e Computadores. Por conta do fácil acesso às tecnologias, as
informações geradas e a forma de usar a internet causam um grande impacto mental. Dessa
forma, parte da população é influenciada por esse problema e exerce constantes
comportamentos negativos em meio a sociedade, o qual vem a causar fortes frustrações,
acarretando problemas mentais como ansiedade e depressão (Libbs, 2021).
Sentimento de frustração e imediatismo são típicos de pessoas envolvidas socialmente
e culturalmente ao advento da facilidade e agilidade de acesso à mídias sociais e digitais
(Libbs, 2021). Contanto a atual geração e a busca incessante em atender a status
preestabelecidos, seja pela própria sociedade, por alguma religião ou pelas mídias digitais,
buscam uma ideia de perfeição. Devido a essa grande pressão social para atingir a perfeição
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● Modelo cascata: Este modelo é o mais tradicional e segue uma abordagem linear e
sequencial. Os requisitos são coletados e especificados no início do projeto, e então o
software é desenvolvido em etapas, com cada etapa dependendo da conclusão da etapa
anterior.
● Modelo de prototipagem: Este modelo se concentra na construção de um protótipo do
sistema antes do desenvolvimento completo. O protótipo é usado para validar os
requisitos do sistema e obter feedback dos usuários.
● Modelo espiral: Este modelo é iterativo e incremental, com as fases de planejamento,
análise, projeto, implementação e teste sendo repetidas várias vezes.
● Modelo incremental: Este modelo se concentra no desenvolvimento do sistema em
pequenas partes, chamadas de incrementos. Cada incremento é desenvolvido e
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entregue aos usuários, que fornecem feedbacks que são usados para melhorar os
incrementos subsequentes.
A distinção clara entre requisitos funcionais e não funcionais é essencial para uma
definição abrangente do software. Enquanto os requisitos funcionais especificam o que o
sistema deve fazer, os não funcionais determinam como ele deve operar. Essa segmentação,
como ressalta Sommerville (2016), permite compreender tanto as funcionalidades diretas
quanto os critérios de desempenho, confiabilidade e usabilidade, elementos cruciais para a
satisfação do usuário e o funcionamento ideal do software. A compreensão detalhada e clara
desses requisitos, conforme destacado por Paula Filho (2009), desempenha um papel
fundamental na engenharia de software, orientando não apenas o desenvolvimento, mas
também a verificação e validação do software para atender plenamente às expectativas e
necessidades estabelecidas.
2.2.3 Prototipagem
A Experiência do Usuário (UX) é uma área do design centrada no usuário que visa
criar produtos ou serviços que atendam às necessidades e desejos dos usuários, de forma
eficiente, eficaz e agradável (Nielsen; Loranger, 2007). Segundo Hassenzahl (2010), UX é a
soma de todas as experiências que um usuário tem ao interagir com um produto ou serviço,
incluindo aspectos sensoriais, afetivos, cognitivos e comportamentais.
O objetivo principal da UX é garantir que a interação entre o usuário e o produto ou
serviço seja satisfatória, oferecendo uma experiência que atenda às suas expectativas e
necessidades. Isso pode ser alcançado por meio da aplicação de técnicas como pesquisa de
usuário, que é um processo sistemático de coleta e análise de dados sobre os usuários de um
produto ou serviço, a fim de compreender suas necessidades e expectativas (Nielsen, 2012).
Para desenvolver uma boa experiência do usuário, é necessário compreender as
necessidades e expectativas dos usuários em relação ao produto ou serviço. Nesse sentido, a
pesquisa de usuário é uma técnica amplamente utilizada para obter insights sobre as
necessidades, desejos e comportamentos dos usuários (Tullis; Albert, 2013).
Além da pesquisa de usuário, os testes de usabilidade também são uma técnica
fundamental para a avaliação da experiência do usuário. Eles permitem avaliar como os
usuários interagem com o produto ou serviço e identificar problemas de usabilidade que
possam afetar a experiência do usuário (Kujala, 2011). Com base nos resultados dos testes de
usabilidade, é possível identificar pontos de melhoria no produto ou serviço e realizar ajustes
para melhorar a experiência do usuário (Pinheiro, 2016).
No contexto da saúde mental, a UX desempenha um papel ainda mais importante, pois
influencia diretamente a experiência do usuário ao utilizar aplicativos ou recursos digitais
voltados para o autocuidado e bem-estar mental. Para desenvolver uma boa experiência do
usuário nesse contexto, é essencial compreender profundamente as necessidades, expectativas
e desafios enfrentados pelos usuários.
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3 METODOLOGIA
Inicialmente, para a elicitação dos requisitos do aplicativo proposto, foi realizada uma
análise comparativa de aplicativos semelhantes, como o Calm, Headspace e MindJournal.
Conforme Freitas (2019) ressalta, a análise de aplicativos similares é uma abordagem valiosa
para identificar pontos fortes e fraquezas, proporcionando insights para aprimoramentos. A
partir dessa análise, foi possível definir os principais componentes a serem integrados no
protótipo "DiariaMente".
Os requisitos do protótipo foram levantados anteriormente à construção dele a partir
de comparações feitas com aplicativos do mesmo segmento, onde foram analisados os pontos
positivos e negativos desses aplicativos como apresentado no quadro seguir:
Após a observação desses pontos foi pensado em quais requisitos seriam elicitados
onde não fossem repetidos os pontos negativos dos aplicativos observados, para criação do
protótipo com funcionalidades que auxiliem estudantes universitários a acompanhar o seu
humor diário.
A descrição dos requisitos funcionais e dos requisitos não funcionais está detalhada no
apêndice 1.
Adotou-se a ferramenta Figma para a criação das telas do protótipo. O Figma é uma
ferramenta colaborativa e versátil que permite a prototipagem de interfaces digitais
responsivas que atendam às necessidades dos usuários de maneira eficiente (Figma, 2023).
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4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Serão apresentadas nessa seção as telas do aplicativo que foram produzidas no Figma,
onde serão expostas as funções de cada tela, como elas deveriam funcionar. Os erros de cada
interface deverão ser avaliados, apontando qual heurística proposta por Jakob Nielsen está
sendo ferida e classificando esse erro na escala de gravidade de 0 a 4.
Quando iniciado o sistema aparece a “tela de abertura”, com o botão começar que
redireciona o usuário para a “tela de bem-vindo". Na “tela de abertura” mostrada na figura 02,
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Na “tela de bem-vindo” consta botões com as opções “Entrar” e “Criar Conta”, nesta
tela os especialistas identificaram que a heurística C estava sendo ferida, sendo o nível de
gravidade 4. O problema encontrado é que o usuário não tem uma opção de voltar ou sair da
tela.
Os especialistas indicaram possíveis soluções para o problema encontrado, como a
criação de um botão para sair e setas que possibilitem que o usuário possa navegar por cada
página do protótipo.
Na tela “criar conta” temos os campos nome, e-mail, instituição de ensino, senha e o
botão “Cadastrar”. Nessa tela os avaliadores encontraram os seguintes problemas: o usuário
não tem opções para voltar ou sair do aplicativo e as mensagens de alerta de erro caso algum
dos campos estejam incorretos não existem. Esses problemas não seguem as heurísticas C e I,
com nível de gravidade 4 para ambos. Os especialistas indicaram as soluções dos problemas
como as seguintes: criação de opções para o usuário navegar entre as telas e criar alerta com
mensagem de erros para validação dos campos do formulário para criar conta.
Na figura 08 temos a “tela de registro de humor” onde o usuário terá as opções para
selecionar o humor, mudar a data do calendário para acessar outros registros de humor salvos
anteriormente, uma caixa de texto para o usuário contar o que houve ao longo do dia e um
botão com a opção “gravar”.
visível e fácil de ser utilizado, e padronizar o botão de acordo com os que se repetem ao longo
do aplicativo.
Para os erros apontados, os especialistas indicaram uma mudança na cor do texto nas
informações dos psicólogos para cores com mais destaque, e uma futura implementação de
uma função para calcular a rota que leva o usuário do local que está até o endereço do
psicólogo.
A “tela calendário” mostrada a seguir na figura 10, contém os registros de humor que
foram cadastrados pelo usuário anteriormente, e o calendário apontando o dia atual onde
também o usuário pode visualizar os registros por data.
Os avaliadores apontaram o único problema sendo o tamanho da fonte abaixo do ícone de
humor muito pequena, o que pode causar dificuldade para os usuários enxergarem. O referido
problema não segue as heurísticas D e H com o nível de gravidade 2. O problema pode ser
resolvido padronizando o tamanho e as cores das fontes da aplicação.
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Na figura 11, temos a “tela de perfil de usuário”, que pode ser acessada a partir da
“tela home” na opção “Está tendo uma crise?” ou no ícone de perfil no menu inferior. Esta
tela contém os campos com as informações cadastradas pelo usuário, foto do perfil e os
contatos para emergências que foram salvos pelo usuário.
Uma solução para o problema pode ser padronizar as cores de todas as fontes da
aplicação.
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Com base nos resultados obtidos, foi possível avaliar os problemas heurísticos nas
telas do protótipo produzido. Os especialistas, ao inspecionarem cada interface, identificaram
problemas que impactam diretamente na usabilidade do sistema.
Com enfoque especial nos problemas de gravidade 4, que são considerados mais
críticos, os especialistas proporcionaram insights valiosos para a melhoria da experiência do
usuário no aplicativo. As possíveis soluções apresentadas pelos avaliadores indicam caminhos
para corrigir os erros mais urgentes e garantir que em uma possível implementação de um
aplicativo mobile não repita esses problemas graves. O processo de avaliação evidenciou a
importância de considerar as diretrizes heurísticas desde as fases iniciais do desenvolvimento,
assegurando uma abordagem centrada no usuário e visando uma experiência de alta
qualidade.
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
6 REFERÊNCIAS
ALBERT, Bill; TULLIS, Tom. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and
Presenting Usability Metrics . 2. ed. Waltham: Morgan Kaufmann, 2013. p. 1-60.
CALDEIRA, C. et al. Mobile apps for mood tracking. an analysis of features and user
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New York: Auerbach Publications, 2021. p. 1-578.
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Psychological Impact of COVID-19 Beyond Paranoia and Panic. Ann Acad Med Singapore,
Singapore, v. 49, n. 1, p. 1-3, jan./2020.
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PRESSMAN, Roger S.; MAXIM, Bruce R.. Engenharia de software: Uma abordagem
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SOMMERVILLE, Ian. Software Engineering. 10. ed. [S.l.]: Pearson, 2015. p. 1-816.
SON, C. et al. Effects of COVID-19 on College Students Mental Health in the US. An
Interview-survey Study, Texas , v. 1, n. 1, p. 1-24, jun./2020.
TORALES, J. et al. The outbreak of COVID-19 coronavirus and its impact on global mental
health. International Journal of Social Psychiatry, Los Angeles, v. 66, n. 4, p. 317-418,
jun./2020.
APÊNDICES
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O Requisito Funcional 2 (RF01) descreve os parâmetros que devem ser seguidos para
que um usuário possa criar uma conta.
O Requisito Funcional 3 (RF02) mostra que o usuário poderá fazer login através de
redes sociais e listar quais redes são essas.
O Requisito Funcional 4 (RF03) deverá especificar como o usuário que não lembre da
sua senha posso recuperar o acesso através de um código enviado por e-mail.
O Requisito Funcional 5 (RF04) mostra como o usuário poderá registrar o seu humor
diário no aplicativo.
O Requisito Funcional 6 (RF04) deverá especificar como o usuário que não lembre da
sua senha posso recuperar o acesso através de um código enviado por e-mail.
O Requisito Funcional 7 (RF06) especifica uma opção para que o usuário entre em
contato com alguém de sua preferência caso esteja em meio a uma crise psicológica.
O Requisito Funcional 9 (RF08) mostra uma opção que o usuário poderá utilizar para
ligar para o Centro de Valorização da Vida (CVV) apenas clicando na opção de ligação ao
lado do contato do CVV.
O Requisito Funcional 12 (RF11) é a função que o usuário terá para atualizar suas
informações que foram cadastradas previamente.
O quadro a seguir oferece uma visão detalhada dos requisitos não funcionais que
poderiam ser integrados em uma implementação do aplicativo. Estes requisitos delineiam as
diretrizes essenciais necessárias para o funcionamento adequado do DiariaMente.