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Introducción a las propiedades

de la programación
Mtra. Laura Saldaña Mateos
Pase de
lista
Pase de lista
• Interpretar el proceso de razonamiento inductivo y
deductivo, para la solución de problemas por
Competencia computadora, de acuerdo a las necesidades de la
programación con el propósito de elaborar
algoritmos eficientes.
Competencias a desarrollar

• Explicar los elementos que definen la programación estructurada y


orientada a objetos

• Describir la terminología referente a los algoritmos con la finalidad de


solucionar problemas planteados mediante técnicas adecuadas de
programación considerando las diferentes fases de su elaboración.
Actividad • Resuelve cuestionario en Teams
diagnóstica • 15 minutos

Se entrega 7:15
Actividad diagnóstica

• ¿Qué es un lenguaje de programación?


• ¿Cuáles son los tipos de lenguaje de programación?
• ¿Qué es programación estructurada?
• ¿Qué es programación orientada a objetos?
• ¿Cuáles son los pasos para elaborar un programa?
• ¿Cuáles son las estructuras de control?
Elabora
• 20 minutos
organizador
gráfico
Lenguaje de programación

• ¿Qué es un lenguaje de programación?

Es un conjunto de reglas y estándares para escribir un programa

Un programa es un conjunto de instrucciones para resolver un


problema
Lenguaje de programación

• ¿Cuáles son los tipos de lenguaje de programación?

L. Máquina

L. Bajo Nivel

L. Alto Nivel
Lenguaje de programación

• ¿Qué es programación estructurada?

La PROGRAMACION ESTRUCTURADA significa escribir un programa de


acuerdo a las siguientes reglas:
• El programa tiene un diseño modular.
• Los módulos son diseñados de modo descendente.
• Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control
básicas: secuencia, selección y repetición.
• ¿Qué es programación orientada a objetos?

• Setrata de una evolución de la programación


estructurada, que se basa en focalizar el desarrollo a
través de los elementos involucrados en un proceso,
y no en abordar el problema desde el mismo proceso.

Lenguaje de • Esto quiere decir que ante un problema como el


programación mantenimiento de datos de los clientes de una
empresa, la programación estructurada aborda en
primer lugar los procesos a desarrollar: alta,
modificación, baja, etc. La programación OOP por el
contrario, comienza su análisis por el elemento sobre
el que van a actuar los procesos: el objeto Cliente.
Estructuras de control
• ¿Cuáles son las estructuras de control?
Secuencial
Estructuras de control
• ¿Cuáles son las estructuras de control?
Selectiva
Estructuras de control
• ¿Cuáles son las estructuras de control?
Iterativa
• Un lenguaje de programación se compone de una
Componentes serie de elementos que se utilizan para escribir las
diferentes instrucciones y expresiones de que
de un consta un programa
• Datos.
lenguaje de • Simples.
programación • Compuestos.
• Definidos por el programador
• Identificadores.
• Variables.
• Constantes.
• Rutinas o procedimientos.
• Palabras reservadas.
• Comandos (Instrucciones o sentencias).
• Funciones propias del lenguaje.
• Objetos propios del lenguaje.
• Operadores.
• Aritméticos.
• Relacionales.
• Lógicos.

Componentes de un lenguaje
de programación
CICLO DE PROGRAMACIÓN.
• DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
• ANÁLISIS DEL PROBLEMA
• SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
• DISEÑO DEL PROGRAMA
• DIAGRAMACIÓN
• PRUEBA DE ESCRITORIO
• DESARROLLO DEL PROGRAMA
• CODIFICACIÓN
• TRANSCRIPCIÓN
• COMPILACIÓN
• PRUEBAS DEL PROGRAMA
• DOCUMENTACIÓN EXTERNA
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN.

• Algoritmo
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante
una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Características de un algoritmo.
• Preciso(indicar el orden de realización en cada paso)
• Definido(si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
• Finito(tiene fin; un número determinado de pasos
Ejemplo:

El algoritmo de Euclides, es un proceso para calcular el máximo


común divisor de dos enteros m y n. El algoritmo consiste en tomar el
número mayor y dividirlo entre el menor, tomar el residuo y volverlo a
dividir el número menor entre el residuo, repetir el proceso hasta que
el residuo sea cero. El algoritmo es el siguiente:
1.Solicitar los números de a y b
2.Si a mayor que b, asignar a m el valor de a y a n el valor de b, en
caso contrario asignar a m el valor de b y a n el valor de a
3.Dividir m entre n y guardar el residuo en r
4.Si r es diferente de 0, asignar a m el valor de n, a n el valor de r
y volver al paso 3.
5.Si r = 0, termina y n es el máximo común divisor
6. Imprimir el resultado de n como MCD
7.Fin
Actividad

• Elabora un algoritmo que calcule el impuesto y el precio total de


un artículo.
1. Solicitar precio
2. Solicitar impuesto
3. Asignar a tasa el valor del precio multiplicado por el impuesto
4. Asignar a total el valor del precio mas el impuesto
5. Imprimir precio, tasa, total
6. Fin
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

• Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación grafica de un algoritmo.

INICIO/FIN DECISION

ENTRADA/SALIDA
CONECTOR

FLUJO
PROCESO IMPRESION
Ejemplo

• Diagrama de flujo para dividir dos números


Inicio

a,b

si
b=0 error A
no
c=a/b

c
A
fin
Actividad diagnóstica

• Elaborar algoritmo y diagrama de flujo para resolver una ecuación


de segundo grado por la fórmula general
inicio

a,b,c

si error
a=0 A
no
d=b2-4ac

si
d<0 error A
no
X1=-b+d/2a

X2=-b-d/2a

X1,X2
A
fin
Actividad

• Elabora diagrama de flujo para obtener el promedio de n números


INICIO suma=0
c=0
n

num

suma=suma+num
n num suma= c= promedio
suma+num c+1
c=c+1 5 2 2 1
15 17 2
no
n=c 20 37 3
si 25 62 4
Promedio=suma/n 12 74 5 14.8

Promedio

FIN
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

• Pseudocódigo
El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las
instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o al español, que
facilitan tanto la escritura como la lectura del programa
Inicio
suma0
c0
leer numeros a promediar, n
Ejemplo Repetir
Pseudocódigo
para obtener el Leer numero
promedio de n sumasuma+numero
números.
cc+1
hasta_que c=n
promediosuma/n
escribir promedio
Fin
Actividad

• Elabora diagrama de flujo para calcular e imprimir el número de segundos que


hay en un determinado número de días

• Una persona invierte en un banco una determinada cantidad de dinero a una


cierta tasa de interés mensual. Elabora un diagrama de flujo que permita
obtener el monto del dinero que obtendrá al finalizar el mes

• En una gasolinera los surtidores registran lo que surten en galones y el precio de


la gasolina está fijado en litros, elabora un diagrama de flujo que calcule e
imprima lo que el cliente debe de pagar.

• 1 galón = 3.7854
Actividad de blackboard
Actividad 1. Mapa mental

• Esta semana deberán revisar el material de la actividad y elaborar un mapa


mental en el que recuperes los principales elementos acerca de la lógica de
programación, para ello considera el desarrollo de los siguientes elementos:
• Conceptos de razonamiento, pensamiento, pensamiento crítico, lógica, lógica de
programación
• Conceptos de algoritmos, tipos de algoritmos y pseudocódigo
• Metodología (pasos) para la resolución de problemas por computadora (explicar cada uno
brevemente)
• Estructuras de la programación y su división
• Redacta una conclusión en la que describas la importancia de la utilización de la
lógica de programación aplicada a la solución de problemas por computadora.
• La fecha límite para la entrega de esta actividad es el 6 de marzo a las 3:00 CDMX.
• Recuerda que es muy importante entregar tus actividades en tiempo y forma
• Realiza una reflexión: que
aprendí en esta sesión
• Elabora actividad de BB
Cierre de • Entrega la actividad en Teams
sesión • Asesoría
• Dudas
• Gracias por su atención

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