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Actividades y Juegos para Colonia de

Vacaciones
Las colonias de vacaciones representan un espacio invaluable para el desarrollo integral de
los niños, proporcionando un entorno enriquecedor donde la diversión se entrelaza con el
aprendizaje. En este contexto, la planificación de actividades y juegos adquiere una
relevancia fundamental, ya que contribuye no solo a la recreación, sino también al estímulo
cognitivo, social y emocional de los participantes. En este texto, exploraremos diversas
propuestas lúdicas y recreativas diseñadas para potenciar la experiencia en las colonias de
vacaciones, brindando a los niños y adultos no solo momentos de esparcimiento, sino
también oportunidades para el crecimiento personal y la construcción de habilidades
fundamentales.
Actividades sin materiales
Actividad 1: Carrera de caballos: Deben separarse en equipos de 8 integrantes cada uno
aproximadamente, tienen que ser pares. Consiste en llevar "a caballito" a un compañero
hasta la línea de llegada, volver y chocarle la mano a los próximos dos compañeros para
habilitarlos a salir. Deben estar en hileras. (variante sale uno y vuelve carga, salen los dos y
vuelven, el que era jinete pasa a ser caballo).

Actividad 2: Carrera de ranas: Para comenzar se separa a los alumnos en dos grupos y cada
uno de ellos se formará en hilera frente a una marca o línea que será el punto de partida.
Luego tomarán dos brazos de distancia entre cada integrante y se colocarán en posición de
cuclillas. A media cancha de distancia se colocará la marca de llegada.
El juego inicia con la orden del profesor y los últimos de cada hilera deberán saltar por
arriba de cada uno de sus compañeros que permanecerán en la posición mencionada hasta
llegar al primer lugar. En ese momento habilita al último de la hilera a hacer lo mismo.
Dependiendo de la cantidad de participantes, puede suceder que a un mismo alumno le
toque repetir más de una vez la secuencia. El juego finaliza cuando uno de los equipos logra
que todos sus integrantes superen la línea de llegada.

Actividades con materiales


Actividad 1: Carrera de futbol: Los alumnos se dividen en equipos de alrededor de 5
integrantes cada uno y se ponen en hilera. Deben salir con una pelota de futbol y llevarla
con control en el pie, dar la vuelta alrededor de un cono y dejarle la pelota al compañero
para que haga lo mismo. El equipo que llega primero y se sienta de manera correcta gana.

Actividad 2: Fútbol playa con obstáculos: se hacen partidos con obstáculos puestos por el
campo de juego para dificultar el juego.

Actividad 3: Ultimate: un juego con pelota en una cancha parecida a la de futbol, el jugador
que tenga el balón no puede moverse del lugar donde esta o donde caiga luego de un salto,
por ende tiene que si o si realizar un pase. El objetivo del juego es que a través de pases
llegar al otro lado de la cancha y que un jugador pase la linea de fondo de la cancha con la
pelota en las manos. El equipo con mas puntos gana.

Actividad 4: Los 10 pases: se utilizan las mismas medidas de cancha que el anterior, el
objetivo del juego es que entre los jugadores del equipo logren hacer 10 pases sin ser
interrumpidos por el otro equipo. Si lo logran, es 1 punto. El que tenga mas puntos gana.

Actividad 5: Llenar el vaso de agua: se hacen equipos y se crea una cancha y puestos
específicos para los jugadores, tienen que ir pasandose el agua de su vaso al de su
compañero, asi varias veces hasta el ultimo donde lo deja en un recipiente mas grande. El
primer equipo que llene el recipiente gana.

Juegos con materiales no convencionales

juegos con corchos.


Juego 1: MI MEDIO CORCHO: formamos dos equipos, dispuestos en parejas. Se realiza un
recorrido llevando el corcho de la manera que decida el profesor. Al finalizar el recorrido, se
pasa el corcho a la siguiente pareja y así sucesivamente.

Juego 2: EL CORCHO VELOZ: Todos los alumnos recorren el espacio trotando o


caminando mientras suena la música o sin música, en el lugar hay muchos corchos tirados
en el piso pero por ejemplo si son 12 alumnos vamos a tener 11 corchos, cuando corta la
música o suena el silbato: cada uno tiene que ir a buscar un corcho y así vamos reduciendo
la cantidad de participantes, los últimos 2 que queden se van a enfrentar con el corcho en un
punto medio y el profesor va a comenzar a nombrar partes del cuerpo, en el momento que
diga CORCHO tienen que correr a buscarlo. ENFRENTAR A LOS JUGADORES, NO
QUE CORRAN POR EL ACCIDENTE/CHOQUE.

Juego 3: EL CORCHO ES LAVA: Realizamos una ronda van pasándose el corcho por el
aire o en un sentido, es como si estuviese caliente durante 30 segundos, pierde el que tiene
el corcho en la mano al finalizar el tiempo (tiempo de finalización: sonar el silbato o parar la
música). Es como la papa caliente.

Juegos con tapitas.


Juego 1: TA-TE-TI CON TAPITAS: se juntan 6 tapitas 3 de un color y 3 de otro para
realizar las casillas se utilizará una cinta de papel en la cual se pegará en el piso y se
formaran 9 casillas. El primer equipo en llegar a ordenar 3 tapitas en línea (horizontal
vertical o diagonal) gana el juego. REALIZAR TABLERO CON CINTA DE PAPEL,
SOGAS O TORTUGAS (CONOS). JUEGO DE RELEVO.

Juego 2: EL TAPERO: Para este juego necesitaremos de objetos de uso común, los podemos
encontrar en cualquier casa. Primero reunir de 6 a 15 tapitas (dependiendo de los jugadores,
3 tapitas por jugador), luego necesitaremos un cartón de aproximadamente 40 x 60 cm
(opcional) el cual se utilizará de base para colocar los siguientes objetos, 3 vasos
descartables, que se pegaran al cartón con cinta en la base estarán al frente del cartón, 3
rollos de cocina (vacíos), que se pegaran detrás de los vasos, y 3 rollos de papel higiénico
que se pegaran en la parte de atrás del cartón. EL juego consiste en que los jugadores
optaran una posición a 1 metro del objetivo (cartón) y lanzaran sus 3 tapitas con el fin de
embocarlas en los diferentes orificios, cada orificio tiene su puntaje basándose en la
dificultad de la misma. Variantes al cartón (maple de huevo- cartulina-tela etc.). JUEGO DE
EMBOQUE CON PUNTAJES.

Juego 3: EL MINI TEJO: Se utilizarán 14 tapitas, 7 de cada color, se jugará en una mesa
larga, se puede jugar de a 2, de a 4 o de a 6, siendo 1 vs 1, 2 vs 2 o 3 vs 3, a diferencia del
tejo tradicional este no tiene tejin, por lo que se tirara el primer tejo (tapita) y se tratara de
aproximar los próximos 6 tejos (tapitas), el equipo o jugador que tenga más tapitas cerca de
la tapita central gana la ronda, (se diferenciara la tapita central a las demás con una cruz
hecha con fibra).
Juegos con diarios
JUEGO 1: PONERLE EL PECHO A LAS NOTICIAS: En equipos se ponen un diario en el
pecho y corren contra el viento. Al que se le cae tiene que volver a la línea de salida y el
equipo que tenga más participantes del otro lado de la meta gana. PUEDE SER JUEGO DE
RELEVO EN PAREJAS Y SE USA UN SOLO DIARIO.

Juego 2: MISIÓN AEROPUERTO: En equipo realizan aviones de papel y deben encestarlo


al aro, el equipo que enceste más aviones gana. VARIANTE UN ALUMNO
ENFRENTADO CON UN ARO PARA EMBOCAR, ATRAPAR AVIONES, CAMBIAR AL
QUE TIENE EL ARO.

Juego 3: COLITA DE PAPEL: En dos equipos (unos atrapan y otros corren) deberán robarle
la colita de papel a los que están corriendo. Al robarle la misma, regresan al punto de partida
con un tiempo de aproximadamente de 3 minutos. El equipo que más colitas roba gana.
VARIANTE: TODOS TIENEN COLA, OTRA VARIANTE CON ROTACIÓN: 1 EQUIPO
ATRAPA Y LOS OTROS TRES CON COLA (TIEMPO DE 1 MINUTO)

Juegos con botellas


Juego 1: POSTA SIN MANOS: Se forman dos quipos, se posicionan/ disponen en hileras.
Consiste en agarrar una botella con cualquier parte del cuerpo que NO sea con las manos e
ir hasta el compañero que nos está esperando.
Una vez llegado a él, este tendrá que agarrar la botella con otra parte del cuerpo diferente y
así hasta completar la vuelta. JUEGO DE POSTA: UNO VA Y LE DEJA AL DE
ENFRENTE EL ELEMENTO.
VARIANTES: DEBAJO DEL BRAZO, DEBAJO DEL MENTÓN Y POR ÚLTIMO
ENTRE LAS RODILLAS.

Juego 2: BOWLING
Se usan 10 botellas vacías (PONER SOBREPESO CON ARENA) en posición de pinos de
bowling y se tiene que tirar con una pelota. JUEGO DE TIRAR UNA VEZ CADA UNO.
RELEVO PARA IR A TIRAR. GANA EL EQUIPO QUE DERRIBÓ LAS 10.

Juego 3: SIAMESES: dos equipos. Salen de a dos con una botella entre sus espaldas, o sea
que tienen que estar espalda con espalda. Salen hasta un cono, dan la vuelta y van al lugar
de inicio, donde salen los compañeros hasta que pasan todos. El equipo que termina primero
gana.
RECORRIDO: CORTO POR LA COMPLEJIDAD DEL TRASLADO.

Juegos con broches.


Juego 1: TORRE ABROCHADA: el juego consiste en que los participantes deberán realizar
una torre abrochando un broche con otro de forma vertical, sin que estos pierdan el
equilibrio. Al momento de que la torre del participante cae, este pierde. JUEGO DE
RELEVO: IR Y VENIR, SE PODRÍA HACER POR TIEMPO O QUE CADA
PARTICIPANTE PASE TRES VECES.

Juego 2: DOMIBROCHE: hay dos mesas de juego, el juego consiste en que los
participantes deberán armar el clásico domino lo más largo posible haciendo uso de broches
en el menor tiempo posible. Luego el domino se hará caer, el que llegue más lejos sin
cortarse ganara, si el recorrido se corta antes de finalizar, ese equipo perderá.

Juego 3: DESABROCHAME: los participantes se agruparán en dos equipos. Cada


participante se prenderá de su ropa cuatro broches en zonas visibles y fáciles de alcanzar.
Cada equipo deberá robar broches de la ropa del equipo contrario y prenderse los broches
robados a su ropa, al mismo tiempo deberá evitar que el equipo enemigo le robe sus
broches. Los broches robados pueden ser recuperados. El juego termina cuando el tiempo se
acabe. Cuando el juego termina se hace un conteo de broches por equipo, el equipo con
mayor cantidad de broches ganara.
VARIANTE: si el número de participantes es suficiente como para armar más de dos grupos
de cinco participantes, la dinámica puede cambiar y consistir en que los broches robados no
podrán recuperarse. En este modo de juego los broches robados serán depositados en un
baldecito correspondiente a cada equipo, el jugador cuyos la totalidad de sus broches se le
arrebaten quedara fuera de juego. Al finalizar el juego se realiza un conteo de broches por
equipo.

Juegos de Persecución
Juego 1: El Congelado: Los alumnos se dividen en dos grupos. Un equipo va a contar con
conos, y el otro equipo va a estar en una zona delimitada (puede ser la cancha de
básquet), el equipo que tiene los conos va a correr al otro equipo y a los que toquen con
los conos se van a quedar congelados. El juego se va a desarrollar en un tiempo
determinado. Cuando finalice el tiempo se van a contabilizar cuantos fueron congelados y
le toca el turno al otro equipo. El equipo que congele más gana.

Juego 2: Sacale la cola al burro: Se trata de 2 equipos que tienen cada uno en su cintura
una cinta y se tienen que dispersar en un lugar o espacio grande. El objetivo del juego es
que los equipos tienen que sacarle la cinta de la cintura al otro equipo y el equipo que
quede con más cintas gana.

Juego 3: Cambiarse de casa: El territorio se divide en dos, en cada zona se encuentra un


grupo de niños. Los de una zona van a ser los guardianes, quienes por unos segundos
dan la espalda y de manera repentina se dan vuelta y tienen que intentar atrapar a los de
la otra zona fuera de su territorio. Va a ver aros ubicados que serían las casas donde los
alumnos tienen que llegar hasta ahí para estar a salvo.

Juego 4: Rojos y amarillos: Se le va otorgando a cada uno de los alumnos un color, entre
el rojo y el amarillo. Los dos grupos se centran en el centro (Rojos por un lado, Amarillo
por el otro), a ambos extremos dos refugios. El profesor entre ambos equipos nombrara el
color, pitara el silbato o lanzara la pelota del color y depende el color que sea, en este
caso sería el rojo, entonces las amarillas trataran de no ser tocadas y llegar al refugio, el
alumno que es tocado cuenta como punto para el equipo, en este caso sería punto para el
rojo.
Juego 5: Mancha-escondidas: Esta mancha consistirá en 2 equipos, el equipo manchador
deberá contar hasta el número que el profesor a cargo les indique -No más de mil ¡Por
favor!-, y estos saldrán en busca de los participantes del equipo perseguido y deberán
tocarlos antes de que los escurridizos perseguidos toquen la zona donde conto el equipo
manchador. Es por tiempo, si los perseguidos se mantienen escondidos o sin ser manchados
durante el tiempo pautado, le quitaran posibilidades al equipo manchador de sumar puntos
por haberlos tocado. Los roles cambian y el que sume más manchados al final del juego
ganara.

Juego 6: Poli-Ladrón: El juego consistirá en dos equipos (o tres dependiendo los gustos),
policías y ladrones. Habrá dos zonas, la “casa” de los ladrones, que puede ser cualquier
objeto o lugar que deseen, y la comisaria. El juego es sencillo, y consiste en evitar que los
ladrones se salgan con la suya, perseguirlos y atrapar la mayor cantidad posible. Puede tener
modalidades de eliminación, también puede haber un grupo de salvadores, que liberen a los
ladrones de la comisaria (o los mismos ladrones podrían liberarlos).

Actividades en el agua
Juego 1: Carrera de obstáculos en el agua: se utilizan pelotas o lo que se tenga a mano de
material para generar obstáculos, los chicos tienen que ir de una punta a la otra esquivando
los materiales.

Juego 2: Water Polo: se utiliza una pelota y se crean dos arcos improvisados en ambas
puntas de la pileta, el equipo que consiga mas puntos en el arco rival gana.

Juego 3: Búsqueda de tesoros bajo el agua: se tiran materiales abajo del agua y los chicos
tienen que ir a buscarlos, el que consiga más gana.

Juego 4: Carreras de relevos: se les otorga a cada equipo un material que funcione de
testimonio y tienen que ir y volver de una punta a la otra, una vez que vuelven a la fila le
dan el testimonio al compañero que este primero en la fila, el primer equipo que logre que
todos den la vuelta gana.
Actividades de concientización ambiental
Actividad 1: Limpieza de playas

Actividad 2: Talleres de reciclaje creativo: se utilizan materiales de la playa recogidos por


los profesores para que los chicos puedan crear y diseñar esculturas, luego se hace una
valoración con todos para decidir el ganador.

Actividad 3: Siembre de Vegetación Costera: con algo de organización se juntan cierta


cantidad de plantas nativas del área costera y junto con una charla para los chicos se hace
una actividad de siembra para la concientización de protección de la flora nativa.

Actividad 4: juego de concientización de la fauna local: se realizan en pequeñas maderas o


cartones dibujos de animales de la costa argentina , luego se pueden realizar juegos como
memo-test, esculturas de arena de ellos, charlas, cuestionarios, rompecabezas,etc.

Juegos de exploración y búsqueda


Juego 1: Los Arqueólogos locos: Se dividen en grupos iguales y se entregará una primera
tarjeta con la orientación geográfica y el objeto a buscar. Una vez que lo encuentren se
dirigen al director del juego, deberán cumplir la consigna “recreativa” que este es indique,
y de ese modo se ganan la segunda tarjeta para ir en busca del próximo “hueso”. Cuando
encuentran la cantidad de huesos predeterminada, cada grupo deberá inventar y contar la
historia del animal (nombre, de que se alimenta, la zona en la que vivió y cualquier otra
característica que se les ocurra).

Juego 2: Esconde la Bandera: Se dividen en dos equipos y estos deben esconder bien su
bandera. Luego cada equipo sale a buscar la bandera y atrapar la bandera del equipo
contrario con la variante de que se pueden eliminar entre ellos quemándose con una
pelota o manchando al otro equipo.

Deportes convencionales y alternativos


Deporte convencional 1: Voley Playa
Deporte convencional 2: Fútbol playa

Deporte no convencional 1: Yoga en playa

Deporte no convencional 2: Quidditch Muggle: Basado en Harry Potter, se juega en una


cancha de futbol con escobas entre las piernas y si existe la posibilidad de material se ponen
aros a distintas alturas, el mas alto supone el de mayor puntaje. El objetivo es sumar la
mayor cantidad de puntos.

Deporte no convencional 3: Ajedrez gigante: se juega ajedrez pero los chicos son las piezas.

Deporte no convencional 4:Kabaddi: Un deporte de equipo originario de la India que


combina tocar y etiquetar. Un jugador "raider" intenta tocar a tantos oponentes como sea
posible mientras regresa a su campo.

Talleres de arte, expresivos y musicales


Juego 1: Dígalo con mímica, ¡pero rápido!: El profesor va a elegir a un alumno de todos los
que están ubicados en ronda y le va a decir una palabra, el mismo va a tener que hacer la
mímica de la misma en el medio de la ronda intentando que el resto de los chicos adivinen
cual es la palabra en un tiempo determinado, el que adivine será el próximo en hacer una
mímica con la nueva palabra que le dé el profesor, el que no logre expresar bien la palabra
ya que sus compañeros no pudieron adivinarla tendrá que realizar una prenda del compañero
que haya pasado anteriormente.

Actividades para adultos


Actividad 1: Escenas fotográficas junto a la playa: se crean papeles con distintas escenas
que los adultos por grupos tendrán que ir a realizar, luego una vez que todos terminen se
muestran y se decide ganadores.

Actividad 2: Caminatas por la playa


Actividad 3: Clases de baile

Actividad 4: Torneos deportivos

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