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EL CLCULO MENTAL TAMBIN SE PUEDE DESARROLLAR TRABAJANDO CON EL ORDENADOR DE FORMA INTERACTIVA

J. M. Chamoso Snchez; L. Hernndez Encinas; R. Lpez Fernndez, y M. Rodrguez Snchez

Richard Paul Lohse, Quince escalas sistemticas de color con intensificaciones verticales (1950-1968). Coleccin particular.

EL CLCULO MENTAL TAMBIN SE PUEDE DESARROLLAR TRABAJANDO CON EL ORDENADOR DE FORMA INTERACTIVA En este trabajo se presenta una serie de juegos interactivos implementados en un CD-ROM, que tienen como objetivo fundamental la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje del clculo mental en los alumnos de enseanza primaria y secundaria. Los juegos han sido diseados, preparados e implementados siguiendo una estructura similar. Para ello, el ordenador controla el trabajo y progresin de los estudiantes, utilizando las caractersticas interactivas del diseo realizado. En particular, se desarrolla uno de ellos, que desafa al alumno a descubrir un nmero que se encuentra repetido en diversas cartulinas.

ON PEUT DEVELOPPER LE CALCUL MENTAL EN TRAVAILLANT AVEC L'ORDINATEUR DE MANIERE INTERACTIVE Ce document prsente une serie dejeux interactifs mis en place sous format CD-ROM, dont le bul principal est d'amliorer les processus d'enseignement et apprentissage du calcul mental chez les eleves de l'cole primaire et du secondaire. Ces jeux ont t designes, prepares et mis en place en suivant une structure similaire. Pour cela, l'ordinateur controle le travail et le progres des tudiants, par le biais des caractristiques interactives du design ralis. En particulier, on developpe un programme qui encourage les eleves a dcouvrir un chiffre qui se rpte sur des cades diffrentes.

MENTAL CALCULATION CAN ALSO BE DEVELOPED WORKING WITH A COMPUTER INTERACTIVELY Abstract: This report presents a series of Interactive gomes implemented in a CD-ROM which has as its main aim to improve teaching-learning processes of mental calculation of primary and secondary education students. The gantes have been designed, prepared and implemented foltozving a similar structure. To do so, the computer controls students' ivork and progression using the interactive features of the design carried out. Specifically, onc of them develops. t defies students to discover a number that is repeated on various posters.

Educacin matemtica, clculo elemental, hipermedia, juegos, enseanza primaria, enseanza secundaria Education mathmatique, calcul lmentaire, hypermdia, jeux, enseignement primaire, enseignement secondaire Mathematical education, elemental calculation, hypermdia, games, primary school teaching and secondary school teaching

EL CLCULO MENTAL TAMBIN SE PUEDE DESARROLLAR TRABAJANDO CON EL ORDENADOR DE FORMA INTERACTIVA
J. M. Chamoso Snchez;* L. Hernndez Encinas;* * R. Lpez Fernndez,* y M. Rodrguez Snchez*

LA IMPORTANCIA DEL
CLCULO Y DEL ORDENADOR EN LA ACTUALIDAD

n todos los pases, se considera necesario que cualquier ciudadano tenga una adecuada capacidad de clculo para el desarrollo de su vida diaria. sa es una de las principales razones por la que ese objetivo aparece, de forma prioritaria, en los currculos de enseanza elemental de la mayor parte de los sistemas educativos del mundo (vanse, por ejemplo, Cockcroft, 1985; MEC, 1992a y 1992b; NCTM, 1991 y 2000). Sin embargo, la utilizacin generalizada de la calculadora ha disminuido esa exigencia de forma evidente. Pero su uso no concede menor importancia a la capacidad de realizar clculos mentales y estimar resultados en situaciones en que no se dispone de ella o, en caso de tenerla, para evitar posibles errores en su uso (por ejemplo, para apreciar si el resultado obtenido es consecuente con la operacin efectuada).

Actualmente se ha dado paso a una forma de enseanza en la que existe una mayor participacin del estudiante (ver, por ejemplo, Chamoso [en prensa] y Chamoso y Rawson, 2001). Por ello, para desarrollar esas habilidades se ha dejado atrs la sistemtica y aburrida resolucin de pginas y pginas de operaciones. Por el contrario, de forma progresiva y desde las ltimas dcadas, se han intentado aadir nuevos recursos que acten como instrumentos para la mejora de esa capacidad de clculo. La aparicin de gran cantidad de materiales de todo tipo ha facilitado su incorporacin a la enseanza de forma efectiva (ver, por ejemplo, Chamoso, Martn, Perea y Revuelta, 1997). Sin embargo, ni todas las escuelas ni todos los ciudadanos pueden acceder a estos materiales -que se venden en tiendas especializadas-, por diversas razones, como pueden ser su desconocimiento, la dificultad de conocer el modo correcto de su utilizacin, su elevado costo o la dificultad de distinguir los ms adecuados para el objetivo que se pretende. Simultneamente, cada vez es ms fcil acceder a un ordenador. Por ello, las nuevas tec-

* Profesores Departamento Didctica de las Matemticas y de las Ciencias Experimentales, Facultad de Educacin, Universidad de Salamanca, Salamanca. Direccin electrnica: {jchamoso, riclop. merosllSgugu.usal.es ** Profesor Departamento Tratamiento de la Informacin y Codificacin, Consejo Superior de Investigaciones Cientficas, Madrid. Direccin electrnica: luis@iec.csic.es

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nologas de la informacin y de la comunicacin se han convertido en uno de los recursos que se utiliza de forma creciente en los procesos de enseanza y, en particular, a los propios de la educacin en matemticas (vase Chamoso, Hernndez, Lpez y Rodrguez, [en prensa] y 2002a). La informtica educativa ha tenido un amplio desarrollo desde sus inicios, a mediados del siglo XX con los primitivos programas de enseanza asistida por ordenador, hasta los actuales sistemas y aplicaciones hipermedia (para un anlisis ms exhaustivo, ver Lpez, 1999). En la dcada del cincuenta, las aplicaciones desarrolladas, dedicadas a la educacin, eran similares a las que ofreca el libro de texto, sin que existiese interaccin entre el ordenador y el usuario, y sin posibilidad de retroa-limentacin. Era una enseanza basada en el conductismo. Posteriormente se intentaron desarrollar programas no lineales, con el fin de conseguir una cierta interactividad y una adaptacin al aprendizaje de cada estudiante. Ello se vio favorecido por la importancia que adquirieron las corrientes constructivistas y el aprendizaje por descubrimiento. En esta misma poca se incorporaron, adems, las simulaciones y los juegos como recursos didcticos motivadores. Desde entonces, el uso del ordenador en la enseanza intenta desligarse de todo tipo de orientacin conductista, pero, de forma real, slo se empieza a conseguir hasta la aparicin de los sistemas hipermedia, fruto de la unin de hipertexto y multimedia (Chamoso, Hernndez, Lpez y Rodrguez, 2000). Dichos sistemas han dado lugar a nuevas posibilidades para implementar modelos que ejecuten y potencien capacidades para el desarrollo del sistema cognitivo. La causa se debe a que los sistemas hipermedia posibilitan organizar el conocimiento de una manera diferente, pues permiten ordenar la informacin en bloques, 162

conectados mediante enlaces, a travs de los cuales se puede recuperar el conocimiento existente cuando parezca oportuno. Adems, permiten la integracin de diversos soportes (audio, vdeo, grficos, etc.) que facilitan la multirrepresentacin y simulacin, y favorecen la codificacin y organizacin del conocimiento. Ello permite una manipulacin y una adaptacin similar a la forma en que acta cualquier ciudadano en su vida usual, lo que conlleva un aprendizaje ms significativo. Por otra parte, los contenidos educativos que se han trabajado con mayor profundidad mediante el ordenador han sido los relacionados con lengua y matemticas, debido, fundamentalmente, a la estructuracin de estas disciplinas, as como a la importancia social que se les concede. En concreto, el aprendizaje matemtico se construye de forma similar a como funcionan los sistemas hipermedia, pues no se hace de manera lineal, sino formando redes preposicionales cuyos nodos se conectan entre s por mltiples enlaces transversales y de distinto nivel, lo que hace ms difcil plasmarlas en el lineal e inerte libro de texto.

El currculo actual propicia la utilizacin de ordenadores y nuevas tecnologas en la enseanza, dado que estn ms cerca del estudiante, son motivadores para l y le permiten lograr un conocimiento ms significativo. Adems, aunque parece indudable que el soporte fsico permite una mayor experimentacin y manipulacin por parte de cada usuario, slo es as cuando existe un agente externo, como puede ser el profesor, quien aporta las explicaciones y sugerencias adecuadas en el momento preciso. En cambio, los sistemas hipermedia permiten incorporar orientaciones, acciones, respuestas y mecanismos de re-troalimentacin que ayudan a la construccin personal del conocimiento (Chamoso, Hernndez, Lpez y Rodrguez, 1999,2002a y 2002b).

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS


HABILIDADES Y CAPACIDADES DE CLCULO MENTAL
Dentro de la lnea de investigacin apuntada anteriormente acerca del desarrollo y uso de las nuevas tecnologas para mejorar la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, a continuacin presentamos una serie de juegos, desarrollados en un entorno multimedia (en concreto, en formato CD-ROM), que pretenden los siguientes objetivos: Construir actividades para el desarrollo de la enseanza y aprendizaje de la numera cin, que se puedan adaptar a las circuns tancias de cualquier estudiante o usuario que aborde estos contenidos elementales. t Facilitar el trabajo personal de cada estudiante, concedindole autonoma y permitindole seguir su propio ritmo de trabajo. Desarrollar una capacidad mental que se pueda extrapolar posteriormente a actividades de cualquier tipo, tanto en la vida diaria como en la educativa. Mejorar la actitud de los alumnos hacia las matemticas con el uso de herramientas interactivas, atractivas e innovadoras. El hecho de presentar estas actividades en forma de juegos se realiza con la finalidad de que el usuario desarrolle una actitud positiva hacia ellas, as como facilitar que se consigan los objetivos anteriores. sa tambin es una de las causas por la que este material est orientado, preferentemente, a los estudiantes. LOS JUEGOS Todos los juegos que se han preparado estn organizados con una estructura similar y con el mismo objetivo: buscar la ejercitacin del clculo por parte de cualquier usuario, de forma que ste controle su trabajo en interaccin con el ordenador. Son los siguientes (ver figura 1):

Figura 1. Coleccin de juegos numricos Rompecabezas numrico. Se trata de una especie de cuadrado mgico formado por nmeros colocados en filas y columnas, entre los cuales aparecen espacios en blanco; se trata de rellenar esos espacios de manera que en cada fila, columna o diagonal, la suma de todos sus nmeros d el mismo resultado; el ordenador controla la actividad y, una vez concluida sta, indicar al usuario el nmero de errores cometidos, sin decir cules son hasta que se consiga resolver totalmente; en ese preciso momento sealar el nmero de intentos empleados para lograrlo y el tiempo utilizado. Adivina un nmero. Se trata de localizar un nmero entre una coleccin de ellos, para lo que se necesita realizar operaciones de clculo mental (ms detalle en el apartado siguiente). Serpientes numricas. Es un juego formado por mallas numricas; partiendo de un nmero, hay que llegar a otro recorriendo los diversos nmeros que se encuentra en su paso y que se van sumando al inicial, segn cada uno de los diversos caminos o serpientes que existen; el objetivo es encontrar la serpiente numrica con la que se consigue el resultado mayor despus de sumar todos los nmeros que se encuentran en ella. Caja fuerte. Se trata de abrir una caja fuerte, para lo que se debe seguir el camino adecuado, indicado mediante flechas, y llegar al botn clave que abre dicha caja; en caso de que el usuario no descubra el desarrollo de la actividad, el mismo ordenador le indicar el proceso por medio de la pista Para saber ms. 163

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Crucinmero. Es un crucigrama numrico donde, en vez de buscar palabras, se trata de descifrar nmeros o expresiones numricas, siempre en interaccin entre el usuario y el ordenador. ADIVINA UN NMERO DEL 1 AL 31 Vamos a centrarnos en el desarrollo del caso particular del segundo de los juegos mencionados: Adivina un nmero. El diseo original del juego en el CD-ROM presenta tres posibilidades, dependiendo del abanico de nmeros que se pretende descubrir. De esa forma, se puede intentar adivinar uno comprendido entre el 1 y el 31, entre el 1 y el 63 o entre el 1 y el 100. En la implementacin efectuada se podran haber elegido otros intervalos numricos diferentes a los anteriores, pero en este caso no podemos olvidar que el trabajo est dirigido a estudiantes de enseanza elemental. La primera de las posibilidades, Adivina un nmero del 1 al 31, presenta una pantalla con cinco tarjetas, cada una de las cuales contiene diecisis nmeros diferentes ordenados, comprendidos entre el 1 y el 31, de modo que algunos se repiten en tarjetas diferentes. Al comenzar la actividad, el ordenador elige, aleatoriamente, un nmero entre ellos y ofrece una serie de pistas para poder descubrir de cul se trata. Las pistas slo indican en qu tarjeta o tarjetas se encuentra ese nmero que se pretende localizar. Conocido eso, el usuario deber adivinarlo en el menor tiempo posible (ver figura 2).

La primera estrategia que se puede utilizar podra ser la de buscar el nmero de forma visual, localizando los que se repiten en las tarjetas que sealan las pistas y, posteriormente, descartando los que aparezcan en otras tarjetas. Sin embargo, la forma ms rpida de conseguir adivinarlo consiste en sumar el primer nmero del vrtice superior izquierdo de todas las tarjetas en las que se encuentre, segn las pistas ofrecidas. Es de esperar que el usuario no se d cuenta de ello inicialmente, pero s que lo haga con posterioridad. En otro caso, el ordenador facilitar esa informacin ante la pregunta del estudiante. La explicacin matemtica del juego reside en que hay exactamente 31 formas (tantas como posibles nmeros que se pueden adivinar) de agrupar las 5 tarjetas: 5 veces de una en una; 10 veces de dos en dos; 10 veces de tres en tres; 5 veces de cuatro en cuatro y una vez eligiendo las cinco tarjetas. As, si el nmero buscado est slo en una tarjeta, sera una de los siguientes: 1,2,4,8 o 16, dependiendo en qu tarjeta se encuentre (estos nmeros son los primeros de cada una de ellas, respectivamente). Si el nmero se encontrara en dos tarjetas podra ser: 3,5, 9,17, 6, etc., segn que se encontrara en las tarjetas 1 y 2; 1 y 3,1 y 4; 1 y 5; 2 y 3, etc. (obsrvese que los nmeros 3,5,9..., corresponden a 1 + 2,1 + 4,1 + 8,1 + 16,2 + 4). Entonces, la suma del primer nmero de cada una de las tarjetas pertenecientes a cada una de estas agrupaciones proporcionar un resultado que recorrer los diferentes nmeros del 1 al 31. Para confeccionar las tarjetas no hay ms que observar cada expresin numrica del 1 al 31 en base 2: as, observando la de un nmero cualquiera, en aquellos lugares en los que tiene un 1 se escribir dicho nmero en la tarjeta correspondiente, no hacindolo as cuando aparece un 0. Por ejemplo, como 25 se escribe, en base 2,11001,25 estar en las tarjetas 1, 4 y 5 (11001(2) = 1 + 0x2' + 0x22 + lx23 + lx24 = 1 + 8 + 16).

Figura 2. Adivina un nmero del 1 al 31 164


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El alumno, en su interaccin con esta aplicacin, se Indicar los intentos que se han realizado hasta que se logra el objetivo pretende el inters del enfrenta a un juego en que se distinguen varias usuario para lograr la respuesta correcta. partes: La inclusin de los enlaces hipermedia intenta La explicacin de su desarrollo. facilitar la utilizacin del material, dado que Las tarjetas que permiten su utilizacin. son uno de los principales aspectos que Un botn para comenzar. permiten mejorar al tradicional libro de texto. Aqu se utilizan sus posibilidades para, por Las pistas que indican en qu tarjetas se encuentra ejemplo, controlar el inicio y el desarrollo de la el nmero que el ordenador ha elegido al azar. actividad. En particular, si el usuario no t Un espacio para que el usuario pueda escribir el descubre el proceso numrico de la misma, nmero buscado. existe una posibilidad de ayuda: Para saber Un botn que permite imprimir las tarjetas. ms. Enlaces para acceder a Otros juegos, Para saber ms, Salir u otras posibilidades de Adivina un nmero. CONCLUSIONES El usuario decide cundo desea empezar una nueva jugada. En ese momento pulsa el botn correspondiente y, automticamente, en la pantalla aparecen las pistas que indican en qu tarjeta o tarjetas se encuentra el nmero buscado. El usuario dispone del tiempo que necesite para descubrirlo. Cuando crea haberlo hecho, lo escribe en el lugar sealado para ello y pulsa Ya. Ante una respuesta inadecuada aparecer un mensaje indicando: No es correcto. Intntalo de nuevo. No se puede iniciar otra partida del juego, es decir, otra bsqueda, hasta que se haya acertado el nmero exacto de la partida que se est desarrollando. Si la respuesta es correcta, el nmero parpadear en cada una de las tarjetas en que se encuentra como forma de comprobacin de que realmente es as. A la vez se indicar el tiempo que se ha empleado en descubrirlo y la cantidad de intentos que se han necesitado. Como conclusiones se seala que se ha preparado un material interactivo para el aprendizaje de las matemticas mediante una coleccin de juegos, en formato CD-ROM, dirigido a estudiantes de enseanza elemental. Este material es un instrumento que permite, a cada alumno, ejercitar su propia habilidad de clculo, algo bsico para todo estudiante y cualquier ciudadano en general. Todo ello en el contexto de una disciplina que siempre se ha considerado difcil para los estudiantes. Se pretende ayudar a la bsqueda de nuevas alternativas metodolgicas, tanto para la actuacin docente directa como para la complementacin de sta.

Las actividades explicadas se pueden presentar en un libro de texto o, incluso, comercializadas en establecimientos educativos. Sin embargo, en esos casos el objetivo tendra que ser diferente, pues dicha presentacin obligara a su utilizacin Segn lo expuesto, se observa que en el mende una forma lineal o en un grupo dirigido, nunca cionado juego: de forma individual. Es decir, permitira dar a El propio proceso de implementacin conlleva la conocer los recursos al pblico, pero no para evaluacin permanente de las acciones del facilitar su utilizacin de forma interactiva. alumno. Sealar el tiempo que se ha empleado en lograr Por otra parte, el ordenador muestra las posiel objetivo busca el estmulo del estudiante, en bilidades que presenta el material con el fin de un intento de que compita consigo mismo para atraer al estudiante o usuario. Pero tambin le permite seguir ejercitndolo en otros conmejorar resultados anteriores.

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textos, ya sean familiares o con compaeros y amigos. Por ello, la actividad est preparada para que las tarjetas se puedan imprimir en papel, mientras que la forma de su utilizacin se confa que sea conocida por el usuario. De ese modo, ste podra utilizarlo como si fuera un mago, tratando de descubrir el nmero que piense alguno de sus conocidos, en el menor tiempo posible, sin ms que conocer en qu tarjetas se encuentra. Ello le permite seguir mejorando su capacidad de clculo.

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REFERENCIA
CHAMOSO SNCHEZ, J. M.; HERNNDEZ ENCINAS, L.; LPEZ FERNANDEZ, R. y RODRGUEZ SNCHEZ, M. "El clculo mental tambin se pude desarrollar trabajando con el ordenador de forma interactiva". En: Revista Educacin y Pedagoga. Medelln: Universidad de Antioquia, Facultad de Educacin. Vol. XIV, No. 33, (mayo-agosto), 2002. pp. 161-166. Original recibido: julio de 2002 Aceptado: agosto de 2002

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