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<Nombre Proyecto>

Manual de Usuario

Versión: 0100
Fecha: 03/12/2023

[Versión del Producto]


<Nombre Proyecto>
<Unidad Organizativa>
Manual de Usuario

HOJA DE CONTROL

Organismo Cidet
Proyecto <Nombre Proyecto>
Entregable Manual de Usuario
Autor Elvis Callan Bautista
Versión/Edición 0100 Fecha Versión DD/MM/AAAA
Aprobado por Fecha Aprobación DD/MM/AAAA
Nº Total de Páginas 8

REGISTRO DE CAMBIOS

Versión Causa del Cambio Responsable del Cambio Fecha del Cambio
0100 Versión inicial <Nombre Apellido1 Apellido2> DD/MM/AAAA

CONTROL DE DISTRIBUCIÓN

Nombre y Apellidos
<Elvis Callan Bautista>

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Manual de Usuario

ÍNDICE
1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA..........................................................................................................................4
1.1 Objetivo.........................................................................................................................................................4
1.2 Alcance..........................................................................................................................................................4
1.3 Funcionalidad................................................................................................................................................4
2 MAPA DEL SISTEMA.........................................................................................................................................5
2.1 Modelo Lógico..............................................................................................................................................5
2.2 Navegación....................................................................................................................................................5
3 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA..........................................................................................................................6
3.1 Subsistema 1..................................................................................................................................................6
3.1.1 Pantalla 1...............................................................................................................................................6
3.1.2 Mensajes de error..................................................................................................................................6
3.1.3 Ayudas contextuales..............................................................................................................................6
4 FAQ.......................................................................................................................................................................7
5 ANEXOS...............................................................................................................................................................8
6 GLOSARIO...........................................................................................................................................................9
7 BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS.................................................................................................................10

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1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA


1.1 Objetivo:
El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación de tienda en Java utilizando el entorno de
desarrollo NetBeans. La aplicación simulará la experiencia de compra en una tienda de Adidas,
permitiendo a los usuarios seleccionar productos y añadirlos a un carro de compra virtual.
La aplicación se construirá utilizando el lenguaje de programación Java, aprovechando la interfaz
gráfica de usuario (GUI) proporcionada por NetBeans para crear una experiencia intuitiva y fácil de
usar. Se implementará un diseño modular para garantizar la escalabilidad y mantenimiento del código.

Características principales:
1. Interfaz de Usuario Atractiva:
Se diseñará una interfaz de usuario que refleje la marca Adidas. Los productos se mostrarán
con imágenes, descripciones y precios, facilitando la selección por parte del usuario.
2. Catálogo de Productos:
Se creará un catálogo de productos que incluirá una variedad de artículos como zapatillas,
ropa y accesorios de la marca Adidas. Cada producto estará representado con información
detallada.
3. Funcionalidad de Carro de Compra:
Los usuarios podrán añadir productos al carro de compra con un simple clic. El carro de
compra mostrará la lista de productos seleccionados, junto con la cantidad y el precio total.
Los usuarios podrán gestionar su carro, agregar o eliminar productos según sus preferencias.
4. Proceso de Compra:
Se implementará un proceso de compra intuitivo que guiará a los usuarios a través de las
etapas de selección de productos, revisión del carro de compra y finalización de la compra. Se
solicitarán los detalles necesarios para la entrega y se proporcionará un resumen de la compra.
5. Manejo de Eventos:
Se utilizarán manejadores de eventos en Java para gestionar las acciones del usuario, como la
selección de productos y la actualización del carro de compra. Esto garantizará una
interactividad fácil y sin problemas.

1.2 Alcance:
Realizar una compra en línea se ha convertido un poco frustrante. Hoy en día, los únicos canales
digitales disponibles para adquirir las últimas zapatillas NMD, Ultraboost o cualquier otro artículo

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Adidas, son el sitio web oficial de la marca o minoristas masivos como Amazon. Si bien funcionan,
ambas plataformas, tienen motores de búsqueda que con frecuencia arrojan cientos de resultados no
deseados.

Es ahí donde mi aplicación entra al rescate. Imagínese poder buscar de forma intuitiva ese par de
NMD R1 Tricolor que ansía. Luego, agregarlo al carrito con un simple click y sentir la confianza de
pago integrada. En resumen, una plataforma construida alrededor de las necesidades del cliente, no de
limitaciones técnicas.

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1.3 Funcionalidad
Funcionalidad de la Aplicación

Mi aplicación de tienda de Adidas ofrece una experiencia de compra virtual completa y fácil de usar.
El corazón de la aplicación es el extenso catálogo de productos Adidas que abarca zapatillas, ropa y
accesorios. Los usuarios pueden explorar cada artículo.

La funcionalidad de la aplicación es el carro de compra. Con solo un clic, los usuarios pueden agregar
productos a su carro, permitiéndoles gestionar fácilmente sus selecciones. La interfaz del carro de
compra muestra una lista clara de los productos seleccionados, junto con la cantidad y el precio total.

El proceso de compra es intuitivo y guía a los usuarios a través de las etapas de selección de
productos, revisión del carro de compra y finalización de la compra. Se recopilan los detalles
necesarios para la entrega, y se proporciona un resumen detallado de la compra antes de confirmar la
orden.

La aplicación utiliza manejadores de eventos en Java para garantizar una interactividad suave. Los
usuarios pueden realizar acciones como seleccionar productos o actualizar el carro de compra de
manera intuitiva, mejorando la experiencia de usuario.

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2 MAPA DEL SISTEMA


2.1 Modelo lógico:

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2.2 Navegación:
 Nombre del producto
 Precio
 Posibilidad de agregar varios productos
 Muestra productos agregados
 Cantidad deseada por producto
 Subtotal por producto
 Total del producto
 Botón de proceder a pagar
 Indica monto total

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