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Lenguaje de Programación Segundo Informática

Primero de Informática

Lenguaje de programación

Docente: M.Sc. Juan Guaigua

Año lectivo
2023-2024

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

1. Lenguajes de Programación:
1.1. Que es un programa?
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora
interpreta para resolver un problema o una función específica. Este dispositivo requiere
programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en
un procesador central. Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
// definir varables
int a,b,c;
cout<<"\t\tNumero intermedio de tres, ingresados por teclado\n\n";
cout<<"\t* Ingrese primer numero por teclado ==>: ";
cin >> a;
cout<<"\t* Ingrese segundo numero por teclado ==>: ";
cin >> b;
cout<<"\t* Ingrese tercer numero por teclado ==>: ";
cin >> c;
cout<<"\n";
if ( a>b && a>c)
cout << "\t\tEl numero INTERMEDIO es ==>: " <<a;
else
if (b<c && b > a)
cout << "\t\tEl numero INTERMEDIO es ==>: " << b;
else
cout << "El numero INTERMEDIO es ==>: " << c;
}

1.2. Lenguajes de programación

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la


construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende
un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán
luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su
comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.

Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas en
forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código
fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse
también lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.

En conclusión los lenguajes de programación son la combinación de un conjunto de símbolos


y de reglas que se usan para expresar los algoritmos.

Léxico: compuesto por un vocabulario o conjunto de símbolos permitidos


Una sintaxis: indica cómo realizar construcciones del lenguaje.
Una semántica: que determina el significado de cada instrucción correcta

1.3. Tipos de lenguajes


1.3.1. Lenguajes de máquina
Son aquellos que están escritos en lenguajes directamente entendibles por la
computadora. Sus instrucciones están escritas en códigos binarios es decir,
combinaciones de ceros (0) y unos (1) los mismos que especifican la operación y
las direcciones de memoria de los operandos.
Ejemplo: la siguiente instrucción realiza la suma de dos números contenidos en las
direcciones de memoria 1001 y 1011 y almacenada el resultado en la dirección de
memoria 1110.

101 1001 1011 1110


Código de Dirección de Dirección de Dirección de
operación memoria memoria memoria
Código binario de las primeras letras

letras CODIGO BINARIO


A O1000001
B O1000010
C O1000011
D O1000100
E O1000101
F O1000110
G O1000111
H O1001000
I O1001001
J O1001010

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

De esta manera la palabra CAJA en lenguaje de máquina queda escrita así:

C A J A
O1000011 O1000001 O1001010 O1000001

1.3.2. Lenguajes de bajo nivel

Conocidos como lenguajes ensambladores, utiliza códigos nemotécnicos para


representar las operaciones y las direcciones de los operandos.
Ejemplo: los códigos típicos para representar las operaciones aritméticas son: para
sumar ADD, SUB para restar, MUL para multiplicar y DIV para dividir.

ADD A, B, C

Ejemplos de lenguajes de bajo nivel: Ensamblador, neat, easycoder y macroassembler

1.3.3. Lenguajes de alto nivel

Lenguaje de alto nivel es un tipo de lenguaje informático que está diseñado para ser más
cercano al lenguaje humano. Estos lenguajes permiten a los programadores escribir
instrucciones que son más fáciles de entender, no requieren el conocimiento del lenguaje
de máquina y son más portables a otros sistemas.

La escritura de los programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes


humanos. Utiliza instrucciones como READ, WRITE, COUT, IF, ELSE, DO, WHILE.

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
// definir varables
int a,b,c;
cout<<"\t\tNumero intermedio de tres, ingresados por teclado\n\n";
cout<<"\t* Ingrese primer numero por teclado ==>: ";
cin >> a;
cout<<"\t* Ingrese segundo numero por teclado ==>: ";
cin >> b;
cout<<"\t* Ingrese tercer numero por teclado ==>: ";

Ejemplos: C++, Java, Visual Basic.

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

¿Cómo evolucionó el lenguaje de programación?


Joseph Marie Jacquard fue el inventor del telar programable, este inventor francés es el
responsable de la programación, no es el inventor de la misma, ya que las cosas han cambiado
mucho desde entonces, pero está claro que creó el primer sistema de instrucciones para un
”computador”
Aquí las fechas como fue evolucionando la programación;
• El primer lenguaje de programación fue el de Ada Lovelace entre 1842 y 1843 se
propuso traducir las memorias del matemático italiano Luigi Menabrea y, mientras lo
hacía, creó un lenguaje de programación a mano para calcular la serie de números de
Bernoulli con la máquina de Babbage.
• 1936, entra en escena Alan Turing, Turing revolucionó la computación con su
Máquina de Turing
• 1957 el primer lenguaje de programación real, John W.Backus inventa el primer
lenguaje de programación de alto nivel, el primero que utilizaron los programadores
reales, Fortran.
• En 1959 llegó COBOL, Tras Fortran como primer compilador, llegó COBOL como la
culminación de varios otros sistemas de programación
• 1964 el nacimiento de BASIC, Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, o
BASIC, es una familia de lenguajes de programación de alto nivel que se desarrolló
como una herramienta de enseñanza.
• 1970, Pascal, Niklaus Wirth fue un profesor que creó Pascal como, igual que BASIC,
herramienta de enseñanza de programación, pero pronto trascendió como lenguaje
de programación para crear todo tipo de aplicaciones.
• 1972, llego C, C fue creado por Dennis Ritchie como un lenguaje de programación en
el que solo unas pocas instrucciones pueden traducir cada elemento del lenguaje
• C++ en 1979 ,es uno de los lenguajes de programación en informática más utilizados
para todo. la intención de Bjarne Stroustrup fue la de extender al lenguaje de
programación C
• 1991: HTML, Python y Visual Basic Tras años con compiladores y lenguajes de
programación enfocados a objetos, llegó la década de Internet
• 1995: Java, JavaScript y PHP ,otros tres de la programación en informática que han
definido la manera en la que entendemos el mundo debido a que, básicamente,
están presentes en el 50% de las páginas web y en muchísimas aplicaciones.
• 2001 nació C# Con la llegada de la década de los 2000, llegaron nuevos lenguajes de
programación, como Action Script. Sin embargo, fue en 2001 cuando llegaron C# y
Visual Basic.
• Scratch en 2006, Seguimos con la historia de los lenguajes de programación en
informática hablando de Scratch, la ”revolución” de los lenguaje de programación

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

• 2009, Go de Google, Go también es


conocido como Goland y es un, nada
más y nada menos que, un lenguaje de
programación diseñado por Google
• Kotlin, en 2012 :Kotlin es uno de los
lenguajes de programación en
informática de moda no por ser el
más fácil, sino porque Google lo ha
”marcado” como el mejor lenguaje de
programación para Android
• Swift en 2013: Estos últimos años, no ha
habido una evolución de los lenguajes de programación, pero sí se han creado
diferentes lenguajes específicos para agilizar la programación.

1.4. Traductores de lenguajes


Los programas fuentes escritos en lenguajes de alto nivel para su ejecución tienen
que ser traducidos al lenguaje de máquina por medio de los intérpretes y
compiladores
➢ Intérpretes: es un traductor que toma el programa fuente, traduce y
ejecuta las instrucciones línea por línea.

Programa fuente Traducción y ejecución línea


Intérprete
por línea

➢ Compilador: es un programa que traduce los programas fuentes escritos en


un lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina. La compilación es el
proceso de traducción a programas objeto.
Para tener el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado
ENLAZADOR. El proceso de enlace conduce a un programa en lenguaje
máquina directamente ejecutable.

Programa Programa
Compilador Enlazador
fuente objeto

error Programa
ejecutable

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

Definición de programa fuente:

Programa fuente es una noción que se


utiliza como sinónimo de código
fuente .Estas son las instrucciones que
un programa de información transmite
a un computadora para que se pueda
ejecutar. Estas instrucciones son líneas
de texto escritas en un lenguaje de
programación (una estructura capaz de
entregar instrucciones informáticas
desde una base semántica y sintáctica específica).
Se puede decir que, en el programa fuente, un software detalla toda la operación,
un programador es quien desarrolla estas instrucciones, respetando los principios del
lenguaje de programación elegido. El sistema en cuestión, al acceder al programa fuente,
interpreta las instrucciones y las inicia.
Cabe señalar que el programa fuente no es interpretado directamente por el hardware: las
instrucciones están traducidas a un idioma y diferente, en el que se encuentra el hardware
una posición para ejecutar. El proceso de traducción se desarrolla
utilizando intérpretes, ensambladores y compiladores, entre diferentes sistemas de
traducción.
Lo que hacen los intérpretes, ensambladores y otros es convertir el programa fuente en
un código binario, compuesto por unos y ceros.

Programación

Programación es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o componer una serie de
acciones cronológicas para cumplir un objetivo. La programación puede ser aplicada para eventos
sociales, a medios de comunicación y al mundo informático de las computadoras.

En informática, la programación es el uso de lenguajes informáticos para imprimir en un sistema


computacional funciones y procesos deseados. La programación de una computadora es la forma de
indicar a la computadora qué es lo que tiene que hacer.
.

La programación incluye la especificación del algoritmo definida como la secuencia de pasos


y operaciones que el programa debe realizar para resolver un problema. Para que el algoritmo
funcione, el programa debe estar implementado en un lenguaje compatible y correcto.

1.5. Objetivos de la programación


➢ Corrección: un programa es correcto si hace lo que debe hacer.

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➢ Claridad: es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible para
mejorar el mantenimiento del software. Cuando se acaba de escribir el código del
programa, se deben buscar errores y corregirlos.
➢ Eficiencia: debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al
hablar de eficiencia se suele hacer referencia al consumo de tiempo y/o memoria.
Tipos de programación en informática
1.- Programación Estructurada: La programación estructurada es un paradigma de
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de
un programa de computadora recurriendo
únicamente a subrutinas y a
tres estructuras de
control básicas: secuencia, selección
(if y switch)
e iteración (bucles for y while); asimismo,
se considera innecesario y
contraproducente el uso de
la transferencia incondicional (GOTO);
esta instrucción suele acabar generando
el llamado código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, además de originar
numerosos errores de programación.
2.- Programación Modular: es en la que hay varias secciones (A,B,C,D) cada una hace una
cosa, y todas llevan a cabo una acción. El programa principal coordina las llamadas, lo lleva a
algo básico en la programación

3.- Programación Orientada a objetos: La Programación Orientada a Objetos (POO,


en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que parte del
concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a
veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Los objetos son capaces de interactuar y modificar los


valores contenidos en sus campos o atributos (estado) a
través de sus métodos (comportamiento).

4.- Programación Funcional: se caracteriza principalmente por permitir declarar funciones


dentro de otras funciones. Al declarar determinas el tipo de variable, de dato que se va a
obtener.
2. Que es un programa

2.1. Elementos básicos de un programa

2.1.1. Dato: En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir:
numéricas, alfabéticas, especiales, etc.) de un determinado atributo o variable
cualitativa o cuantitativa.
Los datos son, así, la información (valores o referentes) que recibe
el computador a través de distintos medios, y que es manipulada mediante el
procesamiento de los algoritmos de programación. Su contenido puede ser
prácticamente cualquiera: estadísticas, números, descriptores, que por separado
no tienen relevancia para los usuarios del sistema, pero que en conjunto pueden
ser interpretados para obtener una información completa y específica.
Información: En informática se entiende por información al conjunto de datos
ordenados, secuenciados, procesados por un algoritmo de programación, que
permiten recomponer un referente, como un hecho concreto o algún sentido real.

3.1.2. Tipos de datos


3.1.2.1. Datos Simples. Ocupan una sola casilla de memoria.
Enteros, reales, caracteres, lógicos, subrango, enumerados
➢ Datos enteros: llamados datos de punto fijo, porque no tienen la parte
decimal, pueden ser positivos o negativos, estos se almacenan en 2 bytes, es
decir 16 bits, su rango es: -32768 a +32767
➢ Datos reales: son números que tienen la parte decimal, estos a su vez pueden
ser de coma fija y coma flotante. Los datos reales de coma fija: se representan

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por la parte entera y la parte decimal, separado por un (.), pueden ser (+) o (-
). Ejemplos: 6.25 -0.52 9.125
Los datos reales de coma flotante conocidos como notación científica nos permite
manejar números muy grandes o números muy pequeños como: la masa de la tierra=6.6x1021
toneladas. La masa de una molécula de agua es: 3.0 x 10-23 gramos.
➢ Dato Carácter: se encuentran representados en la tabla de códigos ASCII, en
un total de 256 caracteres distintos, un dato carácter se debe encerrar entre
apóstrofos. Ejemplos: ‘A’ ‘*’ ‘ 2’
Carácter F<G<H<I
Valor decimal 70<71<72<73
Lo que significa: F es menor que G
………
➢ Datos lógicos: acepta únicamente dos valores 0 y 1 que equivale a falso o
verdadero, ocupa un solo byte en memoria.
➢ Datos subrango: conocido como tipo intervalo, determinado por el límite
inferior y límite superior.
Ejemplo: digito =0..9 formado por los dígitos {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}
Verano= junio..septiembre forma por los meses {junio, julio, agosto,
septiembre}
➢ Datos enumerados: se define por un conjunto ordenado de valores
especificado por identificadores. Ejemplo:
Colores_primarios=(amarillo, azul, rojo)
Frutas=(naranja, plátanos, manzanas, uvas)
Días_de_la_semana=(lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado,
domingo)
3.1.2.2. Datos Estructurados: nos permiten facilidad en la lectura de los programas. Ejemplos:
arreglos, registros, ficheros, conjuntos, listas, árboles y grafos
3.1.3. Identificadores: los datos a procesar por una computadora sean simples o estructurados,
deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización. Esta
casilla o celdas de memoria tienen un nombre que permite su identificación.
El identificador es el nombre que se le da a la casilla de memoria.
a. Primer carácter debe ser una letra mayúscula o minúscula.
b. Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos, o el símbolo especial (_)
c. La longitud del identificador depende del compilador
MEMORIA

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SUELDO X58 NUM_1 Nombre


500 3.1416 20 JOSE

3.1.4. Constantes: son valores que no cambian durante la ejecución del programa

MEMORIA
edad nreal pi Nombre
45 14.6 20 "José"

3.1.5. Variables: son valores que pueden cambiar durante la ejecución del programa.
MEMORIA
SUELDO X58 NUM_1 Nombre
500 3.1416 20 JOSE

3.1.6. Operadores

Un operador es un carácter, o caracteres, que determinan la acción que se debe realizar o


considerar.
➢ Operadores aritméticos

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JERARQUIA DE OPERADORES ARITMETICOS


OPERADOR JERARQUIA OPERACIÓN
() de mayor Parentesis
^ a menor Potenciación
*, /, DIV, MOD Multiplicación, división, división entera, modulo
+, - suma, resta

Regla para evaluar expresiones aritméticas


a. Expresiones cerradas entre paréntesis
b. Se evalúan de acuerdo a la tabla anterior
c. Operadores de la misma prioridad, se evalúan de izquierda a derecha.

➢ Operadores de relación

➢ Operadores lógicos

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TABLA DE VERDAD OPERADORES LOGICOS


P Q P AND Q P OR Q P XOR Q NOT P NPT Q
V V V V F F F
V F F V V F V
F V F V V V F
F F F F F V V

TABLA COMPLETA JERARQUIA DE OPERADORES


OPERADOR JERARQUIA
()
^
*, /, DIV, MOD
+, -
=,<,>,<=,>=,<> de mayor a memor
not
and
or
xor

3.1.7. Funciones matemáticas internas


Estas funciones se caracterizan por un nombre que es un identificador del
lenguaje, seguido entre paréntesis de una constante,variable o expresión
aritmética.
Ejemplos.
FUNCIONES INTERNAS
abs(x) log(x)
acos(x) log10(x)
asin(x) pow(x,y)
atan(x) sin(x)
cos(x) sqrt(x)
exp(x) tan(x)

3.1.8. Escritura de fórmulas

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Algoritmos
Un algoritmo puede describirse como un procedimiento o fórmula para la resolución de
problemas. Los algoritmos pueden ser ampliamente utilizados en diversas áreas,
programación de computadoras, matemáticas y vida cotidiana.
El algoritmo se puede definir como "Una secuencia de pasos a realizar para un resultado
requerido desde una determinada entrada dada". Hay 3 características principales del
algoritmo a partir de su definición:

1. El objetivo esencial de un algoritmo es obtener un resultado específico,


2. Un algoritmo implica varios pasos continuos,
3. El resultado se produce después de que el algoritmo finalizó todo el proceso.

Características de un algoritmo

• Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.


• Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
• Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento;
o sea, debe tener un numero finito de pasos.

Básicamente, todos los algoritmos funcionan lógicamente mientras siguen los pasos para
obtener una salida para una entrada dada.

Tipos de Algoritmo
➢ Según su estructura:

1. Secuencia: este tipo de algoritmo se caracteriza por una serie de pasos, y cada paso
se ejecutará uno tras otro.
2. Condicional: este tipo de algoritmo está representado por los problemas "si-
entonces". Si una condición es
verdadera, el resultado será A, si
la condición es falsa, el resultado
será B. Este tipo de algoritmo
también se conoce como "tipo
de selección".
3. Bucle: para este tipo, el proceso
puede ejecutarse repetidamente
bajo una determinada condición.
Está representado por
"mientras" y "para" problemas.
Pero asegúrese de que el proceso finalizará después de varios bucles bajo la
condición. Este tipo de algoritmo también se conoce como "tipo de repetición".

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➢ Según su lenguaje

1. Algoritmos cualitativos: Los algoritmos cualitativos son todos aquellos algoritmos


en los que los pasos que lo componen se describen de una forma narrada con un
lenguaje natural.

Ejemplos:

1. Algoritmo para hacer mi agenda diaria.

• INICIO
• Levantarme a las 6:00 am y bañarme
• Dirigirme al trabajo a las 6:50
• Entrar al trabajo a las 7:00 pm
• Salir del trabajo a las 3:00 pm
• Adelantar tareas de 3:30 a 4:00 pm
• Tomar el baño
• Ir a la escuela de 5:30 a 10:15
• Cenar a las 10:40
• Dormir a las 3:00 am
• FIN

2. Realizar un puré de papas.


INICIO
1.- Buscar utensilios.
2.- Lavar las papas.
3.- Llenar la olla con agua.
4.- Colocar las papas dentro de la olla.
5.-Encender el fogón.
6.- Colocar la olla al fuego.
7.- Esperar a que hierva.
8.- Retirar las papas.
9.-Quitar la cascara a las papas.
10.- Triturar las papas.
11.- Agregar queso, mantequilla y leche.
12.- Mezclar.
13.- Agregar sal al gusto.
14.- Servir
FIN

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

▪ Algoritmos cuantitativos: Son los que requieren de cálculos numéricos para lograr
establecer los pasos a seguir. Por ejemplo la resolución de un problema matemático de
parte de la calculadora de un ordenador o dispositivo móvil.

Ejemplos de algoritmos cuantitativos

a) Obtener la suma de 2 números.

1. Inicio

2. Declarar (a, b, c)

3. Ingresar (a, b)

4. c = a + b

5. Mostrar (c)

6. Fin

b) Obtener el área de un triángulo.

1. Inicio

2. Declarar (b, h, a)

3. Ingresar (b, h)

4. a=(b*h)/2

5. Mostrar (a)

6. Fin

Medios de expresión de un algoritmo

Como se mencionó anteriormente, los algoritmos se pueden usar en muchas áreas, y a


menudo se representan en forma de pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de
programación

➢ Pseudocódigo: es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un


programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función

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es la de representar
por pasos la solución a
un problema o
algoritmo, de la forma
más detallada posible,
utilizando un lenguaje
cercano al de
programación. El
pseudocódigo no
puede ejecutarse en
un ordenador ya que
entonces dejaría de
ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo =
falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.

➢ Diagrama de flujo: es un diagrama que representa un algoritmo, que muestra los pasos
en varios cuadros y muestra el proceso conectando los cuadros entre sí, en otras
palabras podemos decir que el diagrama de flujo, es la representación gráfica de un
algoritmo.

Igual que un escritor no coge un lápiz (actualmente un


ordenador), y empieza a escribir el libro, sino que escoge un tema,
un tipo de libro, un plan y una estructura, para posterior mente
desarrollarla, un programador debe analizar el problema, diseñar
un diagrama de fuljo para diseñar los pasos y, finalmente,
plasmarlo en el lenguaje que mejor se adapte a lo que quiere
representar, o se sienta más cómodo.

Simbología

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

Las 5 fases para resolver problemas en programación.

Cuando nos proponemos resolver problemas en programación siempre pasamos


directamente al computador y empezamos a escribir código sin antes haber analizado en lo
más mínimo el problema, o bueno lo vamos analizando y directamente vamos escribiendo el
código y pues en algunos casos esta práctica funciona, claro está, cuando los problemas son
sencillos o cuando eres un programador experimentado, no así con problemas más complejos
y más aún cuando estas empezando a programar.

A veces pensamos que con hacer las cosas directamente vamos a ganar más tiempo, pero en
realidad no es así, muchas de las veces el tiempo que se lleva programando un problema
directamente sin haber hecho un análisis previo, es el doble o triple que si hubiésemos hecho
previamente un análisis, por lo general se cometen muchos errores, que a la larga perdemos
tiempo.

Un buen hábito y como buenos programadores es la de llevar una metodología para


solucionar un problema por más mínimo que este sea. Es por eso que esta vez vamos a ver
algunos pasos que debemos seguir para resolver un problema en programación y básicamente
la idea es convertirlo en un hábito cada vez que vayamos a programar.

1. Análisis previo del problema

En esta etapa se debe definir y tener claro lo que el programa tiene que hacer junto con las
tareas que debe realizar para llevar a cabo la solución. Una vez analizado el enunciado o
problema se debe definir la o las fórmulas que permitan resolver el problema. A partir de las
formulas se deben determinar las variables de entrada y salida, además que función
desempeñan las mismas dentro del programa.

Este punto debe ser uno de los más importantes y críticos de la resolución de problemas ya
que un mal análisis lleva a un mal diseño y posterior a un mal resultado.
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Lenguaje de Programación Segundo Informática

2. Diseño del Algoritmo

Una vez que tenemos claro el problema, después de


haber definido todas las entradas y salidas que va
tener el programa, también las tareas a realizar, es
hora de diseñar el algoritmo y que irá de acuerdo a
todas las especificaciones anteriores y
posteriormente será implementado en un lenguaje
de programación para ser ejecutado por la
computadora.

El algoritmo se lo puede hacer de cualquier forma: Pseudocódigo o Diagrama de Flujo, la idea


principal es que sea entendible, y no solo por el que lo diseñó si no por cualquier persona.

En conclusión en la etapa anterior se define qué es lo que hará el programa, en esta fase, se
define como lo hará.

Algo importante de este diseño es que sea entendible para el programador que lo va
implementar.

3. Configuración del entorno de desarrollo y codificación

Esta etapa consiste en transcribir o adaptar el


algoritmo a un lenguaje de programación, se tendrá
que adaptar todos los pasos diseñados en el algoritmo
con sentencias y sintaxis propias del lenguaje.

Verificar errores, organizar el código y comentarlo,


son buenas prácticas que hacen programas más
legibles y facilitan la depuración.

Previamente a la codificación se debe tener


configurado el entorno de trabajo: IDEs, librerías, Frameworks (aunque este último no lo
recomiendo si estas empezando a programar, es mejor aprender las cosas más básicas los
fundamentos, todo a mano primero y luego los frameworks) y luego pasar el algoritmo al
lenguaje de programación.

4. Compilación y pruebas

La fase de compilación permitirá detectar errores


en tiempo de compilación, ejecución y lógicos, y
en el caso de Java se generará uno o varios
archivos byte code que serán ejecutados por la
computadora.

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

En esta fase también es necesario realizar pruebas con una gran cantidad de datos para
encontrar posibles errores y corregirlos.

5. Documentación y mantenimiento

Finalmente tenemos que generar la documentación de


cómo funciona la aplicación para que el usuario la pueda
manejar, esto se conoce como manual de
usuario, manual técnico, la idea es que el usuario no
tenga problemas al utilizar el software y los
programadores en hacer modificaciones.

➢ Desarrollo de ejercicios: Para el desarrollo de los algoritmos utilizaremos el programa


PsInt.

1. Algoritmos secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una acción


(instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida
de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

➢ Calcular el área de un rectángulo si tenemos como datos la base y la altura.

1. Análisis: determinamos las fórmulas que vamos a utilizar para resolver el


problema: De función de formula o formulas.

• Ar=B *A

• Variables de entrada: B, A

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Lenguaje de Programación Segundo Informática

• Variables de salida: Ar

• Descripción de variables

o Ar=área del rectángulo

o B= base del rectángulo

o A= altura del rectángulo

2. Algortimo (Psedo código) Psint.

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