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PROVEEDOR
UN TR A BA JO FA N DE L A CO M UNIDA D
CRÉDITOS
CONSEJOS DE DIRECIÓN C U B I E R TA , M A PA S Y M A Q U E TA
Erwan roudaut Marc
DESCARGO
Esto es sólo un Fanwork basado en el RPG DEGENESIS REBIRTH de Christian Günter y Marko
Djurdjevic. Degenesis® es ™ SIXMOREVODKA Studio GmbH. Todos los derechos reservados.
CONTENIDOS
DEGENESIS PROVEEDOR
I N T R O D U C C I Ó N 0 4
C A P Í T U L O 1 C O L E C T I V O S Y C U LT U R A S 07 - 09
E N L A C E S D E I N T E R É S 30
RECURSOS 31 - 44
PRÓLOGO
Este trabajo ha sido diseñado por los fans de Degenesis mientos prácticos, en un formato fácilmente configurable
para ayudarte a dar tus primeros pasos como jugador o y adaptado para dirigir sin ninguna experiencia previa en
DJ en el rico mundo del juego. El objetivo es llevarte de la el sistema o el mundo. En definitiva, esperamos haber pro-
mano y ayudarte a dirigir o jugar fácilmente tus primeras porcionado todos los recursos necesarios para permitirte
sesiones del juego. Para ello, se han omitido muchas de las profundizar en el mundo de Degenesis Rebirth.
reglas más específicas y los conocimientos más profundos. Tened en cuenta que Degenesis Rebirth es un juego
Lo que se presenta es lo esencial para obtener un cono- con contenido y temática para adultos, incluyendo vio-
cimiento práctico de ambos, lo que constituye un punto lencia, sexualidad y horror corporal. Sixmorevodka reco-
de partida para una comprensión más fundamental del vi- mienda que el juego sea desarrollado por personas mayo-
brante y violento mundo del juego. La aventura incluida, res de 16 años.
PROVEEDOR, te permitirá poner en práctica esos conoci-
El mundo se acaba. Lleva apagándose desde 2073, cuando la En los 500 años transcurridos desde el Escatón, la ci-
primera de las grandes catástrofes golpeó nuestro frágil glo- vilización ha resurgido en forma de trece colectivos que
bo. Un aluvión de asteroides descendió desde la órbita y se se elevan sobre el caos del hombre, enfocando a las ma-
estrelló contra la superficie de la Tierra, abriéndola y derra- sas en nuevas direcciones. De Europa a África surgieron
mando sus entrañas para cubrir la tierra. La ceniza se exten- siete nuevas Culturas que adoptaron una nueva visión
dió por los cielos, cubriendo el mundo de una espesa niebla de un mundo que había cambiado para siempre. Nuevas
gris durante meses, mientras la lluvia ácida caía sobre la tor- ciudades comenzaron a emerger de las cenizas de las anti-
turada tierra. Los tsunamis se estrellaron en las costas mien- guas, el gran faro de Justiciano brilló a través del frío que
tras los volcanes y los terremotos devastaron todo el interior. atenazaba a Europa, al igual que el oro que fluía a través
Sin embargo, a pesar de este apocalipsis, la humanidad del Banco de Comercio de Tripol, en África, iluminando el
perduró. Acurrucada en búnkeres y cuevas, subsistiendo Mediterráneo. Sin embargo, incluso cuando la humanidad
con los más mínimos restos de comida y recursos, la hu- salía del infierno en el que había sido arrojada, algo oscuro
manidad sobrevivió. A medida que la polvorienta neblina se elevó de los profundos cráteres perforados en la Tierra.
comenzó a despejarse lentamente, los últimos restos de la En el interior de los asteroides, transportados a tra-
humanidad se arrastraron desde sus refugios para afrontar vés del cosmos durante milenios, se encontraba una
en lo que se había convertido su mundo. Se encontraron misteriosa sustancia llamada “Elemental”. Salió de los
con un mundo irremediablemente transformado, el clima cráteres como una espesa neblina, que se aferró al ADN
había cambiado para dejar a Europa como una extensión de cualquier materia orgánica que encontró y lo retorció,
fría y cubierta de nieve, los supervivientes se acurrucaban reiniciando el código genético para darle una forma más
alrededor de las hogueras mientras comenzaban a recoger óptima. Así nació el Homo Degenesis, una raza superior
la chatarra que cubría la superficie, apilando hojas de me- de humanos capaces de acceder a temibles habilidades
tal desechadas para protegerse de los feroces vientos. psíquicas en su intento de derrocar a la humanidad de su
Al mismo tiempo, mientras Europa estaba paralizada trono y tomar su legítimo lugar como el depredador su-
por el frío extremo, África se protegía de las peores conse- premo del mundo. Sin embargo, a medida que sus retor-
cuencias gracias a los poderosos vientos ecuatoriales, que cidas garras y ondulantes campos de energía se acercaban
daban un nuevo impulso a los antes desolados páramos del a la humanidad, surgió la resistencia. La humanidad no se
Sáhara, mientras la cálida lluvia del Atlántico se derramaba iba a rendir sin luchar. Por todo el mundo el Elemental se
sobre una selva que florecía rápidamente. A medida que extendió desde los cráteres, y cuando los humanos vieron
los supervivientes se expandían lentamente por los lugares por primera vez la infección fúngica que estaba pudriendo
que se habían visto obligados a abandonar, miraron al apo- tanto la tierra como a la gente que caminaba sobre ella, le
calipsis y le dieron un nombre: El Escatón. dieron un nombre adecuado: La Sepsis.
PROVEEDOR 5
Desde entonces, no ha dejado de extenderse, una red surgido nuevas culturas y ciudades del pasado, las tradi-
de micelios que devora lentamente el mundo. Insidiosa, la ciones y sociedades se han unido en numerosos clanes y
Sepsis infecta a otros a través de esporas que se suspen- poderosos colectivos. Con el impacto de los asteroides lle-
den en el aire sobre los campos de esporas como una densa gó una nueva amenaza a la Tierra, el Elemental, que creó
niebla, inundando los pulmones de cualquiera que la res- una nueva especie de criaturas sobrenaturales que los su-
pire. La Sepsis suele adoptar la forma de una droga llama- pervivientes de la humanidad definieron temerosamente
da Quemazón, cosechada en el interior de los campos de Homo Degenesis. Estos poderosos seres, conocidos como
esporas. Esta potente mezcla es capaz de llevar a quienes la Psiconautas debido a su destreza psíquica, están empujan-
inhalan a un viaje más allá de la comprensión humana. Las do lentamente a la humanidad de vuelta a las cuevas de
emociones se avivan hasta el punto de convertirse en una las que surgieron, ha llegado el momento de enfrentarse a
estrella ardiente en su interior, mientras trascienden a un la amenaza que se avecina. Pero la gente siempre ansía el
nuevo nivel de conciencia. Los dolores del cuerpo no son poder y la influencia, trabajando incluso contra otros hu-
para ellos más que una leve molestia, y la sensación de frío manos mientras luchan en contra del mayor enemigo de la
es un recuerdo lejano. humanidad. Es importante darse cuenta de que ya no exis-
Sin embargo, esto tiene un coste. La Quemazón se su- te el bien y el mal bien definidos, sino sólo tonos de gris
merge en el torrente sanguíneo y echa raíces. Si el usuario turbio, y una vez que te des cuenta de esto, las facciones se
inhala demasiado, corre el riesgo de perderse por com- tornarán más claras.
pleto en la infestación alienígena, perdiendo su mente en Degenesis se nutre de innumerables fuentes diferentes
una bruma de percepciones de otro mundo mientras tose para crear un mundo distinto a cualquier otro, por lo que
copos de Sepsis, infectando a otros. Sólo el fuego puede puede ser intimidante tratar de entenderlo, pero la recom-
detener la propagación de la podredumbre. pensa de hacerlo es grande. A menudo puede ser útil basar
Este es el mundo de Degenesis. Es un lugar brutal, duro tu comprensión de un mundo en otras obras, así que en
e implacable, lleno de misterios y secretos enterrados en palabras del autor aquí hay una lista de referencias para
lo profundo de las ruinas de un mundo desaparecido. Sin ayudarte a entender mejor el tono y el contenido del juego.
embargo, incluso en este futuro sombrío hay esperanza. En cuanto a las películas, Conan el Bárbaro, Mad Max
La humanidad sigue adelante incluso a través de las peores y Dune son imprescindibles para entender los elementos
catástrofes, y con suficiente valor e ingenio este apocalip- primitivos, postapocalípticos y de ciencia ficción que in-
sis también puede ser superado. Es hora de que la gente fluyeron en el juego, respectivamente. Otras buenas pelí-
se pruebe a sí misma. Es hora de sacrificarse y de tomar culas para ver son La tierra de Van Diemen, Habrá sangre,
partido contra la oscuridad que se cierne sobre la huma- Irreversible, Asesinatos en la ciudad de las nieves y Estados
nidad. En este mundo al borde de la extinción, ¿qué clase alterados. En cuanto a los libros, Todo tranquilo en el fren-
de persona serás? te occidental, Archipiélago del Gulag, Un día en la vida de
Así pues, ¿cómo puedes, como jugador, imaginar el Ivan Denisovich, Jamón sobre centeno, Trópico de Cáncer,
mundo de Degenesis? Imagina el fin del mundo, que se Sombra del torturador, Duna y El camino. En el caso de los
produce ligeramente en nuestro propio futuro, inducido cómics, From Hell, Niege, Le Sommeil du Monster y Akira.
por un aluvión de poderosos impactos de meteoritos. Aho- Estas referencias son una buena introducción para enten-
ra, mira 500 años en el futuro de ese desolado mundo. Los derlo mejor, junto con las intrincadas historias entreteji-
supervivientes se han arrastrado desde sus ruinas y escon- das en el propio libro de reglas.
dites para tratar de reconstruir el mundo destrozado. Han
C U LT U R A S Y C O L E C T I V O S
BORCA BAL JÁN
Enclavada en el corazón de Europa, Borca representa el Salvaje e indómito, El Balján está lleno de orgullosos gue-
potencial de la humanidad para resurgir del abismo. Un rreros. Son apasionados hasta la médula, viejos amigos se
páramo de acero, hormigón y chatarra, está lleno de los convierten rápidamente en enemigos de por vida. Sin em-
restos del mundo anterior al Escatón, la era del pasado. Sin bargo, cuando se enfrentan a un enemigo extranjero, los
embargo, el futuro de la gente que se gana la vida en el pol- Clanes de Balján son un enemigo terriblemente feroz.
vo rojo de la tierra no reside en los restos del pasado, sino
en lo que construyen a partir de ellos. Piedra a piedra, la-
drillo a ladrillo, el pueblo de Borca ha regresado del borde H I B R I S PA N I A
de la extinción para construir asentamientos en expansión
como Justiciano, Ciudad Catedral y Osmán a partir de las Los Hibrispanos se recuperaron rápidamente del Escatón,
ruinas. Trabajando juntos, los Jueces y Cronistas incluso el país se unió y miró al resto del mundo. Reconstruyeron
construyeron algo cercano a un gobierno, el Protectorado, el puente que cruza el Estrecho de Gibraltar y marcharon
que opera desde Justiciano. El Protectorado ofrece a sus hacia África para asegurarse su valioso petróleo. Sin em-
ciudadanos leyes y protección, y a cambio ha crecido hasta bargo, el León devolvió el golpe, y los Hibrispanos han es-
cubrir la mayor parte de Borca. tado librando una guerra perdida desde entonces, mante-
Sin embargo, siempre habrá quienes luchen contra las niéndose a flote gracias a la información que les conceden
cadenas de la sociedad, viviendo en las sombras al margen las visiones del futuro que les dan los Pregnósticos.
de la civilización y aprovechándose de los débiles e impru-
dentes. Los jueces hacen todo lo posible para acabar con
estos disidentes tan pronto como aparecen, pero los jue- PURGARE
ces no dan abasto en toda la extensión del Protectorado, y
cada día se cuelan más y más a través de la red. Purgare es una tierra religiosa, pues los Anabaptistas to-
maron la región en su seno. Está dividida en dos, el este es
un paraíso de campos ondulados y el oeste un infierno de
fuego y veneno. En medio de este infierno se encuentran
L A S O T R A S C U LT U R A S los Psicoquinéticos, una temible raza de Psiconautas capaz
de doblar y retorcer el espacio a su alrededor. Los Anabap-
tistas han estado librando una guerra contra ellos durante
FRANK A años, y el número de muertos no hace más que aumentar.
PROVEEDOR 7
COLECTIVOS
JUECES S P I TA L I A N O S
Los Jueces llevaron la ley a los páramos. Con martillo y mos- La última línea de defensa humana contra el Elemental y
quete, se enfrentaron a los salvajes, ocultando sus rostros sus criaturas. Sus miembros exploran los campos de espo-
detrás de sombreros de ala ancha. Crearon granizadas de plo- ras, diseccionan a los psiconautas muertos y desarrollan
mo, masacraron al Clan de las Cucarachas y juzgaron a los fo- venenos y armas. Abren franjas en la Sepsis gracias a los
rajidos con un golpe de martillo. Persiguieron a sus enemigos fungicidas y portan moluscos cubiertos de esporas dentro
como una jauría de sabuesos y siguieron a los supervivientes de tubos de vidrio que son capaces de indicarles dónde hay
hasta sus primitivos subterráneos. Y vieron que era bueno. retoños aberrantes. Si estás de parte de la humanidad, y en
Completaron su visión de un mundo justo y seguro consecuencia de los Spitalianos, estás obligado a contestar
con la ciudad de Justiciano. Los muros eran inexpugna- a sus preguntas.
bles, la ley rotunda; la gente no era libre, pero no sentía Los Spitalianos son médicos. Viven siguiendo reglas
temor. Muchas poblaciones se sometieron gradualmente estrictas, se afeitan la cabeza y se frotan la piel con piedra
a la custodia de Justiciano. Así nació el Protectorado. Pero caliza. En las ciudades, llevan a cabo una labor higiénica.
los tiempos de paz ya pasaron. Las ruinas vuelven a estar La curación es un privilegio que debe ganarse. Investigan
repletas de vida. Los clanes se han fortalecido y aprendido el más mínimo síntoma de consumo de Quemazón. Los
del pasado. Un Juez ya no puede depender únicamente de quemados son condenados a la hoguera. Los Spitalianos
su Códice, la ley de Justiciano. Si quiere sobrevivir en el no se pueden permitir ser misericordiosos. Sus legiones
Protectorado, debe dominar la ley de la selva. de Famulantes se enfrentan todos los días en Franka a las
consecuencias de la clemencia.
C R O N I S TA S
C H ATA R R E R O S
Hubo un tiempo en que la Corriente abarcaba el mundo
entero e interactuaba con cada mente. Grabó y catalogó Los Chatarreros se sienten atraídos por las ruinas, lejos
cada segundo; el conocimiento puro de la humanidad del zumbido estridente de las ciudades, para cavar en la
se digitalizó dentro de algoritmos evolutivos. En lo más tierra. Cada palada los acerca a la época de los antiguos.
profundo de este mar de datos, algo se agitaba. Los seres Descienden hasta sacar a la luz del día maravillas tecno-
humanos lo investigaron, pero no podían entender lo que lógicas cubiertas de hollín. Sus cuerpos y rostros cuentan
encontraron. Aun así lo creyeron todo. Los Cronistas son una historia de polvo, frío, piedra, esquirlas y hambre. Pero
los descendientes de aquellos corrientistas. cuando escuchan el silbido del viento pasar por ventanas
El Escatón secó la Corriente, petrificando el mar del entreabiertas y el crujido de los edificios antiguos al sol del
conocimiento. Los Cronistas continúan con su labor, ad- mediodía, saben que están en casa. Allí conocen todos los
quiriendo artefactos de los chatarreros, alimentando todo rincones. Pueden entrar en túneles y salir a la superficie en
un mercado a medida que rastrean los restos del pasado y algún lugar completamente diferente. Saben qué líquenes
los últimos servidores. Algún día reactivarán la Corriente y son comestibles y dónde hallar agua. Son los mejores en
conducirán a la humanidad de nuevo hacia la luz. su campo.
Hasta entonces, deben ser fuertes y resistir a los colec- Si tienen que volver a la ciudad por alguna razón, eli-
tivos y clanes rebeldes. No son guerreros, pero al utilizar gen la ruta directa a las alcobas de los cronistas para dejar
sintetizadores de voz, amplificadores de luz y guantes de allí sus hallazgos por un precio. Durante días se deleitan en
fuerza, en las tierras baldías la gente cree que son dioses. la vorágine de la ciudad, se sacuden la suciedad de la piel,
En las ciudades los encuentran insólitos. Su lenguaje está llenan sus barrigas con estofado de grasa y vagan por las
lleno de expresiones técnicas arcaicas y prefieren la com- comunidades de los apocalípticos. Pero no tardan en oír la
pañía de máquinas a la de seres humanos. Pero no debe- llamada de las ruinas prometiéndoles la paz.
rían ser capaces de engañar a nadie. En realidad, observan
acumulando datos sobre todos y todo, asesorando y mani-
pulando el mundo que cuelga de sus hilos.
A N A B A P T I S TA S OTROS COLEC TIVOS
¡Sólo tienes que recorrer el mundo con los ojos abiertos NEOLIBIOS
para ver la verdad de las enseñanzas Neognósticas! La tie- La influencia de los Neolibios se extiende desde la brillante
rra fue una vez un lugar hermoso y lleno de árboles. El sol capital de África, Trípoli. Comerciantes astutos, explora-
mostraba su cara amable a los campos y a la gente feliz. dores audaces y los gobernantes indiscutibles de África, los
Pero hoy en día, el paraíso está marchito. Los Psiconautas, Neolibios pretenden aumentar tanto su riqueza personal
engendros del Demiurgo en toda su carnalidad, no cuen- como su fama, pero también la prosperidad de su nación.
tan con un alma divina. Es fácil ver cuál es la raíz de todos Si un Neolibio acepta un no por respuesta, es porque eso
los males y debe ser destruida. Los Anabaptistas han hecho es lo que quiere que le digas.
de esta purga su meta en la vida. Sus Ascetas sanan y labran
la tierra torturada, siembran trigo y lo bautizan con el agua A ZO TA D O R E S
más pura. Producen aceites y los mezclan para crear esen- Los Azotadores, un poderoso colectivo de guerreros afri-
cias que proporcionan fuerza y curan el dolor. Los com- canos, lideraron la carga contra los invasores Europeos, y
batientes Anabaptistas son los Orgiásticos: se enfrentan ahora están a la vanguardia en el avance hacia Europa. Son
cubiertos de aceites elíseos a los Psiconautas, blandiendo los heraldos de la muerte de los Europeos que se les cru-
espadas y lanzallamas. La batalla final por la humanidad cen, y si son cogidos como presas, será mejor que recen.
se está librando aquí y ahora, y los Anabaptistas portan la
antorcha. ANUBIANOS
Los Anubianos son misteriosos y se mueven entre los cul-
tos de África como sanadores espirituales y guerreros mís-
CLANES ticos. Actúan como el vínculo que une la cultura africana
con el mundo espiritual, y a medida que se desarrollan se
El individuo no es nada. Cualquiera que buscase sobrevi- convierten en conocedores de los secretos más profundos
vir después de la conflagración mundial se unió a algún del mundo, enclavados en la antigua ciudad de El Cairo.
grupo, vivió según sus reglas, cuidando a sus compañeros
y peleando por ellos. Los extraños se convirtieron en ami- JEHAMEDANOS
gos y los amigos se convirtieron en amantes. Los supervi- Un colectivo nómada de pastores de cabras unidos por la-
vientes se fusionaron en Clanes. En comparación con la zos familiares y una adoración universal a Jehammed, un
civilización, algunos cayeron en la oscuridad de una nueva profeta pre-Escatón. Hay pocos ejemplos de guerreros más
edad de piedra. Rezaron a deidades como el Trueno y el temibles si toman la espada en defensa de su religión, te-
Sol, comiendo la carne de sus antepasados para absorber rritorio o familia.
su fuerza. Otros miembros de los Clanes se aferraron a un
conocimiento más tradicional, recreándose en la morali- APOCALÍPTICOS
dad, los rituales y los fusiles de asalto. Muy pocos se esta- Están aquí para pasar un buen rato, no por mucho tiempo.
blecieron. La mayoría considera que su hogar está bajo un Los Apocalípticos encarnan este credo. Consideran sagra-
cielo nómada. das las emociones puras, y todo tipo de vicio no es más
Alrededor de Justiciano, vive un clan que se ocupa de que una forma diferente de conseguirlas. Viven una vida
los campos que abastecen de comida a la extensa metrópo- de crímenes y excesos, comerciando con el sexo, las drogas
li. Llamándose a sí mismos los Proveedores, su existencia y la Quemazón. Inevitablemente han encontrado un ene-
gira en torno al flujo de alimentos que llega hacia la ciu- migo en los Jueces.
dad y el flujo de dinero que sale de ella. Obligados por los
Spitalianos a comprar fungicidas a precios escandalosos y PÁ L I D O S
agua de las estaciones de servicio de los Cronistas, se afa- 45 búnkeres están esparcidos por toda Europa, cada uno de
nan bajo el yugo de fuerzas que escapan a su control. Pero ellos con un precioso cargamento preparado para gober-
esto sólo puede durar un tiempo, los Proveedores han em- nar el mundo de arriba. Los Pálidos son los elegidos para
pezado a conspirar, sentando las bases para una escalada proteger estos búnkeres, pero siglos de oscuridad los han
que conmocionará a la ciudad hasta el fondo. transformado en criaturas pálidas y desfiguradas. Se aven-
turan en la superficie para encontrar los otros búnkeres
y ponen en marcha un plan que podría sacudir el mundo
hasta sus cimientos.
PROVEEDOR 9
CONSEJOS DE DIRECCIÓN
(Este capítulo es un extracto del Codex, escrito por Erwan Roudaut)
Un resumen de mis mejores consejos para crear y dirigir tu En ocasiones, sacar a los personajes de su zona de con-
propia campaña de DEGENESIS cuando eres un DJ inex- fort, que puede ser desde una ciudad que conocen y les
perto o cuando eres nuevo en DEGENESIS. brinda seguridad o la presencia de aliados poderosos, es
suficiente para infundirles de ese miedo y hacer que sien-
En las siguientes páginas, leerás lo que considero que son tan su vida amenazada, que es tal y como este universo se
las reglas básicas a tener en cuenta a la hora de preparar supone que debe hacerte sentir en todo momento.
una campaña de DEGENESIS o, en general, una campaña
de rol. Cada uno de estos consejos nace, o bien de mis pro- DESCUBRE EL MUNDO A TR AV ÉS
pios errores y experiencias, o recogidos a través de diversas DE TU PERSONAJE
lecturas, observaciones o discusiones con otros DJs. Opino que la mejor manera de descubrir el universo de
Puede que no sean las mejores reglas del mundo, o las Degenesis es a través de los ojos de un personaje que tam-
más originales, sin embargo, pueden ser muy útiles para bién esté en pleno descubrimiento de lo amplio y variado
los jóvenes o inexpertos DJs que buscan algunos consejos que es su mundo. Hay muchas formas de crear un perso-
para empezar su propia mesa. Así que, por favor, tomadlos naje, o un grupo de ellos, que hayan vivido aislados de la
como consejos, no como reglas universales e inquebranta- gran mayoría del mundo hasta el comienzo de la campaña.
bles. Así un jugador novato tiene la oportunidad de aprovechar
el poco conocimiento que pueda tener, y construir su pro-
pia visión del mundo a medida que juegue y vaya cono-
N O I N C L U YA S T O D A L A M E TAT R A M A ciéndolo mejor.
Es recomendable comenzar con conflictos locales o re- EJEMPLO: Puedes hacer un grupo compuesto por nuevos
gionales, nada demasiado específico para Degenesis, salvo jugadores que viven en una región aislada de Europa. Un
quizás para un colectivo o clan concretos. Evita poner todo bosque perdido en Polen, o un valle aislado de los Alpes
lo que hace que Degenesis sea único en una sola aventura al que los Hellvéticos vienen una o dos veces al mes para
o demasiado al principio de la misma. Si intentas hacer eso proveer de alimentos y productos básicos. Estas dos situa-
en la primera campaña será difícil que tus jugadores pue- ciones son diferentes, con un nivel de desarrollo y conoci-
dan disfrutar del todo, o siquiera llegar a comprender las miento sobre tecnología que puede variar y podría desem-
implicaciones de cada elemento que les lances. Si quieres bocar en dos campañas totalmente distintas; lo que ambas
usar elementos de la metatrama, introdúcelos poco a poco. tendrán en común es la falta inicial de conocimiento que
EJEMPLO: Si quieres empezar de forma ligera sin perder tienen sobre el mundo.
ese tono de horror que rodea la ambientación, usa el Ele- También puedes comenzar con un grupo que vive en
mental como amenaza. Haz ver los rastros de un Psiconau- una gran ciudad, como Justiciano, Toulón o Trípol. Aun
ta, pero no al propio Psiconauta. Poco a poco, muestra las siendo jugadores nuevos, sus personajes han estado vi-
consecuencias de su paso: el símbolo de un chakra en el viendo en ese lugar durante la mayor parte de su vida. A
suelo, la anormal presencia de plagas en la zona, un cadá- todos les ha llegado la hora de salir de la ciudad por alguna
ver infestado de parásitos o una aldea destruida por algún razón, voluntaria o no, lo que les hará descubrir el resto del
fenómeno sobrenatural. Deja claro cuán monstruosa y pe- mundo a través de alguien que abandona su hogar por pri-
ligrosa debe ser esa criatura. mera vez. Esta manera permite jugar con la falta de cono-
Para dejar ver más del Elemental también es posible cimiento general y, a la vez, con el conocimiento específico
utilizar bosques cuyo suelo ha sido infectado con micelios que tendrán los personajes de su lugar de origen, a pesar de
que han trepado árboles, corroyendo la corteza a su paso. que pueda no tener mucho que ver con los problemas que
También alrededor de cadáveres de animales. Un ambien- a partir de ahí les irán surgiendo.
te donde las esporas del aire flotan, movidas por el viento, La idea de crear un clan aislado es una que me gusta
justo delante los ojos de los personajes. A sus pies, un po- especialmente, sobre todo por el hecho de que te confie-
bre diablo agoniza mirándoles a los ojos, con la boca inun- re la libertad de introducir tus propias creaciones dentro
dada y ahogada por el micelio y las esporas. La sutileza del universo de Degenesis. Todo tipo de creencias y ritos
es una de las claves más importantes al empezar a dirigir tienen cabida dentro de este clan, desde los más tribales
Degenesis. No tiene sentido hacer engullir a los jugado- a los más refinados. Por ejemplo, el aspecto central de
res todo lo que su ambientación ofrece. Momentos como un clan puede ser la recuperación de artefactos o cono-
estos deben ser dosificados con cuidado; si dejan de ser la cimiento perdido. De esta forma, una vez los personajes
excepción y comienzan a ser la rutina pierden todo su en- hayan alcanzado cierta edad, lo más probable es que quie-
canto. Por otro lado, si las consecuencias de cada encuen- ran abandonar su aldea o región en busca de una mejor
tro son enormes, es muy fácil que el ritmo y coherencia de comprensión del mundo, acorde con los cimientos de su
la campaña se resientan. fe. De hecho, la idea de un clan propio es también un ge-
nial ejercicio para empezar a escribir tu propio contenido tadores o un Chatarrero apestoso no añadiría gran cosa a
para Degenesis. También hace que vayas acostumbrándote la ambientación, excepto más contenido que los jugado-
y sintiéndote cómodo con crear nuevas entidades y hacer res no necesitan asimilar de momento. Déjales centrarse
más tuyo el universo a medida que lo recorres. y entender lo que tienen ante ellos antes de ir más allá y
añadir más colectivos y relaciones entre los mismos. Por
AÑADE ELEMENTOS TÍPICOS DE supuesto, puedes preparar esos encuentros con miembros
DEGENESIS POCO A POCO de otros colectivos para más adelante. Pueden terminar
Si tienes pensado seguir el anterior consejo, te recomien- descubriendo que, mientras estaba borracho, Folder hablo
do que sigas este también. Incluso como DJ, descubrir el más de la cuenta con una Urraca y reveló información que
mundo de Degenesis puede ser una ardua tarea. Se necesi- había oído al Orgiástico acerca de qué se traía entre ma-
ta tiempo, paciencia y mucha lectura y relectura para com- nos su gente en otro punto de la ciudad, asuntos que se-
prender de qué se va todo esto y quienes son las diversas guramente atraerán a cualquier Juez si llegase a sus oídos.
fuerzas de este universo, su equilibrio y sus misterios. In- Mientras tanto, el Spitaliano lucha contra la tentación de
cluso si has hecho una introducción previa a tus jugadores, aceptar la Quemazón que esta bandada de apocalípticos
incluyendo los colectivos y la historia general del mundo, le ofrece como soborno. Sin duda tendría terribles conse-
aún necesitarán tiempo para asimilar todo ese conoci- cuencias pero siempre le ha gustado experimentar y pro-
miento y entender de qué estás hablando cuando utilices bar cosas nuevas… Esto es un ejemplo de cuán complejo
la jerga del juego. Términos como “Preservista”, “Orgiásti- puede llegar a ser una campaña rápidamente. La mayoría
co”, “Ismaelita” o “Damu” pueden resultar muy confusos si de los DJ experimentados saben cómo controlar y dosificar
no se está familiarizado con ellos. Los nombres de los co- esta clase de interacciones y cómo hacer que los nuevos
lectivos, su forma de vida, las particularidades de la región jugadores se sientan cómodos en un nuevo universo.
o ciudad en la que estén jugando, así como el propósito En realidad, este consejo recuerda bastante al prime-
de la aventura en sí mismo… son un montón de ideas a ro: No lo pongas todo al principio de la aventura. Tendrás
tener en cuenta al jugar. Para hacerlo más llevadero, in- tiempo de sobra para detallar y añadir complejidad y de-
tenta introducir los colectivos uno por uno, lentamente y talles a las relaciones entre los colectivos, así que empie-
con tiempo suficiente para que los jugadores capten cuales za con algo sencillo. Al menos de forma superficial. Deja
son los elementos importantes, así como los valores y pro- que los personajes indaguen más una vez y estén cómo-
pósitos de dicho colectivo. Para empezar, aconsejaría no dos con el universo. Además, al final de las primeras tres
incluir más de dos o tres colectivos por aventura, aparte de o cuatro sesiones, es recomendable hacer un resumen de
los representados por los PJ. lo que los jugadores han entendido del universo y de lo su-
EJEMPLO: Tu intención es jugar en Justiciano, capital cedido, para asegurarse de que no están mezclando cosas
del Protectorado y estandarte de la civilización que se eri- como nombres y funciones de los colectivos, o confunden
ge contra la barbarie de los clanes. Muy bien. Justiciano a personas de diferentes colectivos. Si notas que las cosas
es probablemente una de las pocas ciudades en Degenesis no han quedado claras no te abrumes, aún tienes espacio
donde se pueden encontrar representantes de todos los para guiarlos en la dirección correcta. Explica a los jugado-
colectivos. Imagina cómo sería describir a tus personajes res los elementos que no les hayan quedado claros una vez
lo que se siente al caminar de un barrio a otro de la ciudad; haya acabado la partida, dales información general sobre
está llena de diversidad, pero sin entrar a explicar cada de- lo que han vivido. No es necesario profundizar mucho en
talle. Mi consejo sería comenzar con una misión simple, la explicación, no más allá de lo que sus personajes puedan
algo que uno de sus superiores les haya ordenado hacer saber en ese momento, o correrás el riesgo de sesgar su
por el bien de su colectivo. experiencia al descubrir el juego.
Digamos que su grupo está compuesto por este clásico
conjunto: Hartman, un joven Juez, recién ascendido; Ni- L A S G R A N D E S H I S T O R I A S E S TÁ N
kolai Altergott, un Famulante cuyo superior Higienista es HECHAS DE VÍNCULOS ENTRE
una mujer muy estricta; y Folder, un Cronista cuya pun- PERSONAJES
tuación ha ido disminuyendo lentamente en las últimas La mayoría de las veces, los DJ novatos tienden a crear
semanas debido a que frecuentaba demasiado un garito de personajes de forma independiente. De hecho, es un error
Apocalípticos. que yo mismo cometí con un grupo anterior y lo lamen-
Todos esos personajes van a ser interpretados por nue- to desde entonces. Lo que se pierde al crear personajes de
vos jugadores y son sus primeros pasos por el mundo de forma independiente es la oportunidad de permitir que los
Degenesis. Para empezar, viendo la composición del gru- personajes tengan lazos y relaciones entre ellos.
po, sus primeros oponentes podrían ser un grupo de Apo- EJEMPLO: Hay gran variedad de vínculos que los perso-
calípticos, la chusma más común de Justiciano, y un pro- najes pueden tener: miembros de la misma familia, amigos
bable aliado quizás sería un Orgiástico que busca vengarse de la infancia que se separaron en algún punto de sus vidas
de uno de los Apocalípticos. No es necesario añadir nada y trataron de encontrarse cuando se les dio la oportuni-
más. dad, o al contrario, a pesar de sus diferentes caminos, lo-
¿Por qué? Porque cada jugador ya tiene cinco colecti- graron mantenerse cerca uno del otro.
vos que asimilar y entender: el suyo propio, los dos de sus Pueden ser amantes, o antiguos amantes, lo que crea
compañeros y los otros dos que no forman parte de su gru- una tensión y una implicación dramática en la historia. Si
po. Añadir un Neolibio charlatán acompañado de sus Azo- usaste la idea del clan aislado del anterior apartado, todos
PROVEEDOR 11
pueden provenir de ese clan y haber sido separados por diferente; el clásico dilema de si el fin justifica los medios.
circunstancias de la vida. Ahora pueden estar tratando de Puede ser, por ejemplo, un Spitaliano experimentando a
encontrarse unos a otros como últimos supervivientes de escondidas con criaturas del Elemental. El Spitaliano del
su clan y, por tanto, herederos de su tradición. ¿Cómo han grupo puede estar en contra de sus experimentos, pero es
influido en ellos el tiempo, las enseñanzas del colectivo o innegable que, a su modo, sigue luchando por la supervi-
sus propias vivencias personales? vencia de la raza humana. ¿No hay otra manera de pararle
Como puedes ver, cada uno de esos vínculos da lugar a los pies?
una gran cantidad de ideas y situaciones dramáticas. Tam- Por otro lado, también puede ser un asunto trivial.
bién puede utilizarse para crear un objetivo común, que Alguien con intereses económicos distintos amenaza el
mueva a los personajes en la misma dirección incluso si no negocio de los personajes y necesita que estos sean elimi-
necesariamente están de acuerdo con sus valores, métodos nados para poder continuar con sus negocios sin interrup-
o las razones por las que se debe tomar dicha acción. ciones. Ahora bien, ¿es realmente necesario matarlos? Tal
EJEMPLO: Un tropo muy común en los personajes de jue- vez es posible aliarse con ellos para hacer una alianza más
gos de rol es la pérdida de algo preciado para un personaje. fuerte en lugar de tratar de subyugarlos? ¿O sería ésta una
Es una motivación simple, fácil de entender y empatizar buena estrategia para atraerlos a una trampa? No olvides
con ella. Esta pérdida puede ser un amigo, un ser querido, añadir matices también a esta clase de antagonista. No ha-
un mentor o incluso un lugar querido. Si solo uno de los gas que sea malo por el hecho de ser malo; el mundo real
personajes está ligado a este elemento sería una motiva- no funciona así. Debe tener una muy buena razón para
ción muy débil para el resto del grupo. Sin embargo, si son actuar de esa manera, al margen de lo que esté haciendo.
varios los personajes vinculados al elemento, se convier- Humanizar una amenaza hace que sea mucho más difícil
te en un objetivo común: encontrar al amigo perdido, o lidiar con ella de la manera más radical.
al menos su cuerpo; recuperar al ser querido secuestrado EJEMPLO: El antagonista de la aventura se ha apodera-
incluso si dos de los PJ en teoría tienen consideraciones do de los suministros de agua de la ciudad en la que se
contrarias debido a esta persona; honrar al mentor falle- encuentran tus personajes en ese momento. Lo ha hecho
cido volviendo a visitar su tumba una vez al año, pero de porque cientos de miembros de su clan necesitaban esos
pronto la tumba ha sido saqueada; descubrir qué trajo la suministros y habrían muerto si no los hubieran recibido.
destrucción a su asentamiento natal… Cada una de esas De hecho, la ciudad en la que los personajes están lleva
motivaciones puede ser el origen de una aventura, y son décadas en conflicto con dicho clan, y jamás han acordado
mucho más poderosas cuando los personajes del grupo las negociar las rutas de suministros con ellos. ¿Cuál es la de-
comparten y les une. No actúan solo por un bien superior, cisión correcta? ¿Deberían ser castigados por haber tratado
sino que tienen razones personales para hacerlo. Tras ha- de salvar a su gente? ¿Por hacer algo que cualquier ser hu-
ber leído esto debes de haberte dado cuenta de lo rico que mano hubiera hecho en su lugar?
puede ser un vínculo entre dos o más personajes, y las po- Poner a un villano y sus acciones en contexto es una
sibilidades que puede abrir, como la de escribir historias forma increíble de que los personajes se den cuenta de que
que no solo estén orientadas a los colectivos y su impacto no son mejor o peor que él. Tal vez habrían hecho exacta-
en el mundo, sino que permitan explorar las diferencias mente lo mismo en su situación.
individuales de tus personajes. Sobre todo, deja que tus
jugadores se arriesguen y se diviertan explorando nuevas U T I L I Z A R E F E R E N C I A S , TA N TA S
historias. COMO PUEDAS
Películas, libros, cómics, videojuegos, imágenes, conversa-
S O B R E E L A N TA G O N I S TA : N O L O ciones. Cualquier cosa que pueda alimentar tu mente pue-
HAGAS MUY OBVIO de utilizarse para una aventura. Esta es una de las pocas
Tu antagonista debe ser alguien con quien tus personajes ideas infalibles y, lo que es más, tomar nota de estas inspi-
quieran aliarse, pero por diversas razones no lo hacen. No raciones ayuda a estimular enormemente la imaginación.
todos los villanos necesitan tener una fuerte motivación ni No es nada raro que cualquier DJ tenga un archivo de
ofrecer la posibilidad de empatizar con él, a no ser que vaya anotaciones con ideas para aventuras, quizás acompañado
a tener cierto peso y presencia; en tal caso, es mucho mejor de las imágenes que le inspiraron. Este archivo puede ser
cuando los personajes entienden por qué está haciendo lo revisado y cualquier idea moldeada y reutilizada cuando
que hace. sea necesario. Cuantas más referencias contenga, más fácil
Hacerlo de esta forma da mucho más impacto a su será improvisar o planear escenas e incluso obtener imáge-
trasfondo, ya que los personajes y los jugadores tendrán nes para ilustrarlas o encontrar más inspiración.
que pensar en la razón por la que se oponen a esta persona. EJEMPLOS: Una tubería de agua ha explotado y necesita
Los juegos de rol son una herramienta para experimentar y reparaciones. Sin embargo, esta tubería se encuentra en
reflexionar desde un espacio seguro sobre temas que pue- un territorio peligroso, lo que significa que los trabajado-
den ser no convencionales, así que aprovecha esta oportu- res también necesitarán protección. Tardarán varios días
nidad para crear momentos de reflexión sobre por qué los en repararlo totalmente. Los personajes pueden ser con-
personajes deben interponerse en su camino. tratados como trabajadores o como guardas. Al principio
EJEMPLO: Muchas veces un villano efectivo puede ser el trabajo es rutinario, pero a los pocos días un clan asalta
algo tan simple como alguien que tiene el mismo objetivo el lugar. (Inspirado por la película Castillo de Arena) (este
que los personajes pero que pretende alcanzarlo de manera es mucho más corto, da más para una escena que para una
aventura completa) Un traslado de dinero está en marcha. rán recibidos como héroes en los asentamientos que han
El dinero está a salvo gracias a un PJ y un PNJ; en un mo- salvado de esta criatura, y también tendrán la oportunidad
mento dado el PNJ propone que se queden un par de fajos de centrarse en que quieren hacer a continuación, cómo
de letras como pago extra (inspirado por la película Casti- seguir después del clímax de esta historia. El manejo del
llo de Arena). ritmo es muy parecido a dosificar la cantidad de metatra-
Un Juez viene de un barrio peligroso de Justiciano. ma que involucras en tu historia. Si la campaña es estre-
Dada su autoridad, a medida que pasa el tiempo comienza sante, intensa y sin un solo descanso, lo más probable es
a considerarse a sí mismo el jefe del barrio. Poco a poco que pierdan de vista el objetivo, y quizás el sentido de la
empieza a exigir pagos y sobornos a los habitantes. En al- realidad. Lo extraordinario se convertirá en ordinario, y
gún momento, alguien del barrio tomará represalias y el será complicado darse cuenta de cuál es el estándar de este
Juez comienza a cometer errores y excesos, socavando su mundo. Saber variar entre diversos tonos y ritmos durante
propio poder. (Inspirado por la pelicula Día de Entrena- la campaña hará que cojas a los personajes con la guardia
miento). Estos cortos párrafos pueden conducir a aven- baja, o todo lo contrario, les proporcionará un poco de des-
turas u objetivos secundarios si los personajes son lo su- canso en una situación demasiado tensa.
ficientemente curiosos como para querer explorar esos
caminos que pueden estar a su alcance. De nuevo, no sien- S A B E R C U Á N D O PA R A R
tas vergüenza alguna por anotar inspiraciones de otros En algún punto tus personajes estarán muy alto en la esca-
medios, sin duda te ayudarán en situaciones en las que, de la de poder del mundo. Cuando esto ocurra, quizás lo me-
otra forma, quizás hubieras respondido con una frase sin jor sea ponerle fin y comenzar de nuevo. No tiene nada de
más antes de continuar con la trama principal. malo comenzar desde una posición más baja, incluso des-
Algo que recomiendo es tener siempre a mano estas de cero; ahora los jugadores que van a crear un personaje
breves anotaciones. De esa manera, cuando haya que apor- nuevo tienen un mayor conocimiento sobre el mundo, o
tar trasfondo a un PNJ recién improvisado solo será cues- quizás querrán empezar en otro lugar del que sepan menos
tión de echar un vistazo si los jugadores quieren saber más para seguir descubriendo otros elementos.
de él. Esto da la impresión, además, de que era algo que A no ser que quieras que esta campaña sea la que
estaba planeado de antemano, una trama que estaba ahí pondrá fin a tus andanzas en Degenesis, es probable que
lista para que se topasen con ella, aunque en realidad no llegado cierto punto la posición de tus personajes sea de-
sea más que una vaga idea de una historia que viste o leíste masiado relevante como para poder jugar sin cambiar por
en otro lugar. completo el mundo o una parte sustancial de él. No quie-
ro decir que esa opción sea algo insostenible o indeseable,
APRENDE EL RITMO DE UNA CAM- pero aprender cuando parar es una habilidad básica para
PA Ñ A entender que toda historia debe tener un final digno, que
Incluso si planificas una campaña con un objetivo muy de- acabe en el momento más adecuado en lugar de extender-
finido, hay que saber adaptar el ritmo cuando los jugado- se hasta el infinito por costumbre o tradición. Es decir, no
res necesiten ir más despacio. No siempre deben centrar- cometas el mismo error que tu serie interminable favorita.
se en salvar el mundo o la región en la que estén. Resulta
agotador estar siempre tras la pista de un gran objetivo y N O T E M A S A L A M E TAT R A M A
no poder vivir ninguna otra aventura en un mundo tan di- A menudo leo que los DJ principiantes tienen miedo de ju-
verso como Degenesis. gar Degenesis porque no pueden entender la metatrama y
Para entender mejor este consejo, trata de imaginar tu se ven incapaces de comenzar a jugar sin haber entendido
campaña como si fuera una montaña. La mayoría de las todo lo que contiene el trasfondo. Mi respuesta es bastante
veces, tus jugadores van a estar escalando esa montaña. simple: no todo en Degenesis tiene que estar orientado a
Será agotador, y en algún momento, un poco de tiempo la metatrama.
de descanso alrededor de una fogata va a ser más que bien- La metatrama debe usarse como un aderezo; un ele-
venido. Les permite centrarse en sus personajes, sus desa- mento más que sirva para aportar algo especial a la cam-
rrollos personales, incluso elementos más mundanos del paña y hacerla un poco más emocionante en ciertos mo-
universo como juegos, trivialidades o simplemente un rato mentos. Utilizarla constantemente como el ingrediente
de charla ligera sin mayores consecuencias. principal de la historia quizás no sea la mejor idea. Si lo
EJEMPLO: Estás jugando una campaña muy intensa haces, lo más probable es que acabes sintiéndote un poco
en la que los personajes han estado siguiendo la pista de decepcionado por uno de estos motivos: bien porque no
un Psiconauta durante mucho tiempo. Les ha llevado seas capaz de comprender todo el trasfondo o bien porque
un tiempo reclutar un grupo de gente lo suficientemen- asumas algunos elementos que posteriores suplementos
te chalada como para estar dispuesta a luchar contra esa contradigan.
abominación. La cacería de la criatura a través de los den- Puedo ser un fanático de la metatrama y tener teorías
sos bosques de Polen les ha llevado días, si no semanas, a montones porque descifrar los misterios que esconde es
y finalmente se han enfrentado a la bestia en una lucha muy gratificante, pero en la práctica apenas está presente
agotadora y, sin duda, con más de una baja. Después de en mis partidas.
esto, todo lo que necesitarán es descansar. Dales un poco Como dije, lo utilizo como un extra, pequeñas pistas
de tiempo para disfrutar del éxito y observar las conse- aquí y allá que les haga preguntarse por el pasado de su
cuencias de sus acciones en el mundo. Probablemente se- mundo, algo que encienda su imaginación. En mi opinión,
PROVEEDOR 13
convertirla en el elemento más importante de la campaña algunos preparados en una lista es la forma más simple de
hace que corras el riesgo de que a tus jugadores no les gus- hacer que parezca que el encuentro estaba preparado. Una
te tanto y pierdan el interés en Degenesis. vez hayas dotado al PNJ de nombre, y tal vez de una ocu-
A veces las aventuras más triviales y corrientes son las me- pación, será más fácil improvisar el resto a medida que los
jores. jugadores interactúan con el.
FIN
Espero que estos consejos hayan resultado útiles y hayan
proporcionado a cualquier DJ principiante unas referen-
cias sólidas para que puedan empezar a escribir sus pro-
pias campañas de Degenesis. Estoy deseando leer vuestras
creaciones. ¡Animaos a compartirlas con el resto de la co-
munidad!
PROVEEDOR 15
PROV EED O R - AV EN T UR A
C Ó M O U S A R E S TA AV E N T U R A
P O R FAV O R , T O M A N O TA Para un mejor empleo, cada escena tiene un patrón repetitivo y está etiquetada con
Si encuentras algún fallo durante el un número romano. A continuación, hay un breve resumen para el Director de Juego
juego o si los valores de las tiradas son que detalla el contenido general de la escena, llamado “EN QUÉ CONSISTE”. Des-
demasiado altos o demasiado bajos, por pués de eso, las etapas individuales de las escenas se presentan con un posible curso
favor, danos tu opinión. de acción. Se explican brevemente las reglas asociadas y se da una referencia de dónde
Utiliza nuestro canal de Discord para se pueden encontrar. Si la escena lo permite, se presenta más información o posibles
ello ( https://discord.gg/degenesis). variaciones para Directores de Juego experimentados. Para prepararse adecuadamen-
Los bocetos del mapa y el enlace de cada te una sesión, el Director de Juego debe asegurarse de leer la aventura al menos una
personaje inicial se encuentran al final. vez, para tener una idea aproximada de los giros y vueltas que pueden darse, y permi-
Os deseamos mucha diversión. tir cierta improvisación ante acciones inesperadas del jugador.
REGLAS
Degenesis se juega con dados de seis ca- igual a la suma de su Atributo y Habilidad Las acciones tienen éxito si ÉXITOS >=DI-
ras. Los verás abreviados con sólo la letra relevantes. FICULTAD
D en las reglas; por ejemplo, un potencial Esto se denomina su Número de Ac- El Director del Juego determina la di-
que hace que un personaje tire tres dados ción (NA), y puede ser modificado por co- ficultad de una prueba y no necesita anun-
más de lo normal se escribiría como +3D. sas como Potenciales y Equipo, o heridas ciarla de antemano. Cuando las pruebas se
Cada personaje tiene una selección de traumáticas y malas condiciones climáticas. señalan en el texto, se hacen utilizando la
Atributos y Habilidades; cada uno de ellos NA = ATRIBUTO + HABILIDAD +/- VARIA- abreviatura de un atributo más el nombre
proporciona dados a las acciones que in- BLES de la habilidad asociada, seguido de la
tenten realizar. El resultado de cada dado se calcula Dificultad entre paréntesis: INT+Leyendas
Los Atributos están comprendidos en- por separado; un resultado de 4 o más es (2).
tre el 1 y el 6, y las Habilidades entre el 0 un Éxito, y un 6 también otorga un “Des- La excepción a esto es una Pifia. Si un
y el 6, pero funcionan de forma idéntica: encadenante”. Los Desencadenantes de- personaje obtiene más 1 que éxitos, sufre
siempre que un jugador quiera intentar notan excelentes éxitos, aunque fuera del un destino particularmente nefasto; un
una acción que sea significativa e incierta, combate los efectos son en gran parte de guía lleva a su grupo hacia una embosca-
tirará los dados en función del Atributo y la naturaleza narrativa. Las acciones también da, un guerrero deja caer su arma, y un
Habilidad más apropiados. tienen una valoración de dificultad, que Chatarrero rompe un artefacto de valor
Cuando se intenta una acción, los per- determina cuántos éxitos necesita un per- incalculable de forma irreparable.
sonajes suelen tirar un número de dados sonaje para lograr su cometido.
I. APRENDIENDO A VIVIR DE L A MANERA MÁS DIFÍCIL
PROVEEDOR 17
E N L A P U E R TA O E S T E
Un Higienista, un Spitaliano de alto rango, lee su veredic- Los Spitalianos leyeron los códigos de higiene y juzgaron
to mientras los Jueces intentan infructuosamente tranqui- el grano, pero los Jueces siempre tienen la última palabra.
lizar a los miembros de los Clanes que están a punto de Dictan la ley de acuerdo a su Códice. Es de suponer que
perder sus años de trabajo. Finalmente, el Higienista da la se encontró algún grano contaminado durante un regis-
orden, y los Famulantes Spitalianos empiezan a barrer los tro. Se informó de ello, entonces un Higienista y un Juez
campos alrededor del patio con el fuego purificador de sus fueron a inspeccionar el campo en el que se cosechó. Si
fusiles fungicidas. Se ha impuesto la pena más severa por- hay rastros de contaminación, la autoridad recae entonces
que no sólo el grano fue contaminado por la Sepsis, sino en los Spitalianos, que piden más refuerzos y ejecutan las
también el propio suelo. Sólo una investigación posterior órdenes del Higienista. En este punto, los Jueces bien po-
revelará el origen de la infestación, o si fue sólo una falsa drían ser sólo esbirros.
medición. Aunque los jugadores están llenos de energía, Por fin se puede ver a lo lejos la Parcela 124. Incluso
hay poco que hacer aquí. Los Jueces mantienen la zona ce- desde lejos es fácil ver varios Proveedores alineados a lo
rrada, y nadie desea entablar una conversación. La orden largo de una calle para que un Spitaliano pueda inspeccio-
de purga actual es demasiado importante. nar el grano en la plaza central. Parados en la cima de una
A pesar de ello, los jugadores tienen la oportunidad de colina, los personajes tienen una buena visión general de
observar la dura y despiadada represión de los Spitalianos la plaza, aunque es difícil ver los detalles. Es hora de hacer
a instancias de las leyes vigentes. Un Juez o Spitaliano de los preparativos finales antes de conocer al Juez Ox.
la partida podría declarar esto a sus compañeros con una Si los jugadores quieren ver de cerca la escena, pueden
tirada combinada de INT+Ciencia(2) o INT+Medicina(2) y hacerlo con INS+Percepción(2). Si algún personaje posee
CHA+Liderazgo(2). un par de binoculares o algún otro lente de larga distancia,
añade +2D a la tirada. Por fin, la Parcela 124, puede verse a
É XITO la distancia.
Las leyes deben ser obedecidas, son nuestra única protec-
ción. Cuanto más severa sea la ofensa, más severo será el É XITO
castigo. Las leyes para los Proveedores son estrictas, pero Sólo hay tres Jueces y dos Spitalianos en la plaza central, en
aquellos que trabajan duro y honestamente obtendrán su comparación con más de treinta Proveedores. Quién sabe
recompensa. cuántos más están ya en camino hacia los graneros.
+1 D E S E N C A D E N A N T E +1 D E S E N C A D E N A N T E
El grano de los Proveedores es tan valioso que no hay otra Hay dos caballos atados en la parte de atrás de la plaza,
opción que ser extremadamente estrictos. Si una sola bolsa probablemente pertenecientes a Ox y a uno de los Spitalia-
infestada llega a un silo, puede causar una grave hambruna nos. Es poco probable que el otro caballo pertenezca a uno
o epidemia. Por otro lado, no es posible incendiar los cam- de los dos Errantes, ya que sólo son Jueces de bajo nivel.
pos a la primera señal de problemas. Hay muchos niveles
diferentes de castigo, lo que acabamos de ver es el último +2 D E S E N C A D E N A N T E
recurso. Fuera de la vista de los Jueces y Spitalianos, un grupo de
Proveedores permanecen parados hablando. Sus gestos
+2 D E S E N C A D E N A N T E son agresivos y rápidos. Un chaval está vigilando.
Acabamos de ver la culminación de una cadena de eventos.
PROVEEDOR 19
II. LEY Y ORDEN
EN QUÉ CONSISTE ciones de Ox. Sin embargo, es fácil ver que los Proveedores
Aquí es donde comienza la historia. Los Jugadores deben están tensos.
aprender las tareas y preocupaciones de los Jueces y los
Spitalianos, además de ser testigos del descubrimiento de +1 D E S E N C A D E N A N T E
una cosecha infestada. Esto conduce a un escenario en el El Juez Ox vigila de cerca a la multitud, su mirada se mueve
que se les da una leve introducción a las reglas de combate. para cubrir todos los ángulos. Los Spitalianos necesitarán
un descanso pronto si no quieren ser negligentes en sus
LLEGADA controles. El ambiente es gélido, no hay conversación ca-
Los personajes llegan por fin a la plaza central. El Juez Ox sual, un silencio escalofriante ha caído sobre la plaza.
les mira y sus ojos bastan para hacerles comprender que
deben esperar un momento, un profundo rencor arde en +2 D E S E N C A D E N A N T E
ellos. Se dirige a un Proveedor y repasa punto por punto El Juez Ox no parece feliz de ver aquí a los personajes, pa-
su lista de control. Simultáneamente, un Spitaliano y su rece que esperaba a alguien más. El Juez Ox hace un ges-
ayudante inspeccionan los sacos de grano: toman mues- to a uno de sus Errantes para que se haga cargo por un
tras, estiman la calidad del grano y pesan el saco. El sudor momento. Se levanta de su silla con un gruñido y les hace
les resbala por la frente, dejando tras de sí surcos de cal señas a los personajes mientras se aleja de los Proveedores
pegajosos. Sus resultados son entregados al Juez, que toma buscando tiempo para hablar en paz.
buena nota de ellos. “Mierda, quería un reemplazo para esos enfermizos
Los jugadores tienen un momento para hacer balance Spitalianos, no un escuadrón de jóvenes. Ya están sudando
de la situación. Las nubes son cada vez más densas, y el aire como cerdos, no sobrevivirán el día si aparecen más Pro-
se enfría rápidamente a pesar de que todavía es mediodía. veedores, y os digo que hay más en camino.” Ox se ciñe el
Ya hay varios sacos en el carro de los Proveedores y mien- abrigo, mirando hacia el cielo.
tras observan se echa otro. Sólo quedan tres Proveedores a
los que revisar sus sacos, de pie frente a los Spitalianos. Si “Da igual, al menos estáis aquí, os lo agradezco. Id al final
los Jugadores pudieron ver antes al grupo hablando fuera de la fila y enviad a todos los demás a casa, no tenemos
de la vista de los Jueces, los encontrarán de nuevo escondi- tiempo de atenderlos si el clima se va a poner malo. Te-
dos detrás de un carro cercano. ned en cuenta que a la mayoría de ellos no les va a gus-
Si los Jugadores quieren evaluar la situación, pueden hacer tar que los echen, pero sed firmes y mantened la calma. Y
una tirada de INS+Empatía(2). no saqueis ninguna puta arma en ningún momento, ¿de
acuerdo? No quiero ningún cadáver porque uno de voso-
É XITO tros tenga un dedo al que le gusta el gatillo, ¿entendido?”
Los Spitalianos están sudando con el trabajo, aunque lo Antes de que los Jugadores tengan la oportunidad de res-
están consiguiendo. El juez Ox está sereno, a la vez con- ponder, uno de los Spitalianos grita: “¡Esporas!”
centrado. Los Errantes se apresuran a cumplir las instruc-
III. DISPUTE
CONFLICTO
Cuando dos personajes están en desacuerdo, cada uno de ellos tira (posiblemente usando diferentes habilidades, si es apropiado) y el
que obtenga más éxitos gana. Los empates terminan en un empate o un éxito para el defensor, si la acción es hostil. Por favor, mira las
reglas del libro oficial (KATARSIS) sobre el combate y el uso del Ego. No podemos ofrecer aquí una simplificación porque las posibilidades
son demasiado diversas.
PROVEEDOR 21
Cualquiera que se oponga voluntariamente a esta or- la inspección. Antes de irse, responderá a cualquier pre-
den debe resistir un nuevo ataque mental, en este caso gunta de los jugadores.
contra el INS+Dominación (3) de Ox. A continuación se presenta una muestra de preguntas
Cuando la paz se restaura por fin, el Juez Ox hace ba- y respuestas a modo de guía aproximada.
lance de la situación en silencio. Sus ojos vagan por los sa-
cos, por los Proveedores, por sus Errantes, y de nuevo por P: ¿Tienes un mapa de la granja?
los Proveedores. Finalmente, se detiene en el centro y sus R: Sí, aquí tenéis. (Mostrar el folleto de los jugadores A)
ojos se dirigen directamente al grupo.
“Se me vienen a la cabeza los siguientes hechos. El Pro- P: ¿De dónde saca la granja el agua para los campos?
veedor Achim ha estado limpio durante años. No hay in- R: El sistema de filtros que los cronistas instalan, se alma-
tervenciones desde hace más de diez años, y de repente cena en los tanques junto a la casa. También hay un pozo
aparece un saco con grano contaminado. Quiero que lo cercano que la familia utiliza.
investiguéis. Los demás volveremos al trabajo, tenemos
mucho grano que inspeccionar. Para esta tarde espero un P: ¿Quién vive allí?
informe de estos ciudadanos, después seré yo quien decida R: Achim, su esposa Clara y sus tres hijos.
si los Higienistas son necesarios o no. ¿Entendido? ¡Así es
como va a ser!” P: ¿Qué derechos se nos reconocen?
La tensión se desvanece lentamente y los Proveedores R: Podéis registrar los edificios y los campos con la autori-
regresan a sus carros. Saben que nadie va en contra de la dad de Ox. También podéis registrar enseres privados si es
palabra de Ox. Los Spitalianos regresan a su trabajo. Apar- necesario, pero debéis mantener al menos algo de recato,
tan la bolsa contaminada a un lado, marcándola con una la gente puede irritarse fácilmente si hurgáis en su mierda.
cruz roja brillante. El Juez Ox separa a los Jugadores a un
lado. P: ¿Y si nos niegan cosas o nos ponen trabas en el trabajo?
“Muy bien, olvidad vuestra anterior tarea, esta in- R: Decidles que estáis aquí por la autoridad de Ox, y que
vestigación es más importante. Id a echar un vistazo a la con cualquier negativa se arriesgaría a que se llame a un
granja de Achim y a sus campos. Buscad una fuente de Higienista para inspeccionarlos. Creedme cuando os digo
contradicciones, porque algo no está bien aquí. Achim ha que nadie quiere que los Higienistas vengan aquí.
estado inmaculado durante años, y su gasto en agua pura P: ¿Puedes precisar dónde se cosechó el grano contamina-
y pesticidas del Spital no sugiere una negligencia. Tengo do?
que quedarme aquí y continuar con las inspecciones, pero R: Sí, los Spitalianos lo marcaron en el saco cuando lo
recordad que con vuestra decisión estaréis poniendo en comprobaron, el grano procedía del campo más al sur.
marcha algo que nos afectará a todos. Justiciano no pue- (Campo C - Folleto A)
de permitirse una hambruna o un motín de Proveedores.
Quiero vuestro informe antes del atardecer, ¿de acuerdo? P: ¿Necesitaremos alguna protección adicional?
Ahora iros, ¡el tiempo corre!” R: Como se trata de una infestación de Sepsis, os sugiero
La Errante Jutta Schmidt se asigna a los Jugadores, los que os pongáis máscaras de gas si teneis, bufandas gruesas
llevará a la granja de Achim y les explicará sus órdenes allí. o pañuelos si no contáis con ellas.
Después volverá a la plaza central para seguir ayudando en
I V. M A N T E N T E F I R M E
EN QUÉ CONSISTE
Los Jugadores llegan a la granja, omitiendo el viaje hasta EL GRANERO
el lugar, y después de que el Errante les haya dado el visto El granero es también un sencillo edificio de madera,
bueno van a comenzar su investigación. Van en busca de sin ventanas, y reforzado con varias placas de metal. En
la fuente de la Sepsis y hacen un sorprendente descubri- la zona baja hay un surtido de herramientas de labranza:
miento bajo tierra. guadañas, rastrillos, palas, cuerdas, un arado y gruesos ro-
llos de tela. En la zona superior hay un pajar, al que se llega
L A BÚSQUEDA por una simple escalera de madera. Apiladas en la parte
Unas pesadas nubes se ciernen sobre el cielo a primera trasera del granero hay unas cuantas armas rudimentarias,
hora de la tarde. Los Proveedores no están nada conten- en su mayoría espadas hechas de acero barato. Si se les pre-
tos cuando se les comunica el motivo de la investigación. gunta, los miembros de la familia simplemente se encogen
Con las piernas y los brazos cruzados, los hijos mayores de de hombros y dicen “Aquí nunca se puede ser demasiado
Achim y Clara se paran frente a su casa, con ojos sospecho- cuidadoso”.
samente fijos en los Jugadores. Si había alguna duda sobre
su actitud, queda eliminada cuando el mayor de los dos EL DEPÓSITO DE AGUA
escupe al suelo. Es hora de empezar la búsqueda. El depósito de agua que se encuentra junto a la casa, lleva
varios sellos de aprobación de los Spitalianos, es evidente
Si los Jugadores no han pedido todavía el mapa de la zona, que se ha mantenido y limpiado regularmente. El agua es
dáselo ahora (Folleto A). Tienen la opción de elegir entre distribuida por una larga manguera, ahora está enrollada
dos edificios, tres campos y cuatro personas. El punto de pero es lo suficientemente larga para llegar a los campos.
partida de los jugadores depende de ellos, ya que hay mu- Un medidor colocado en la salida del depósito revela que
chas maneras de llevar a cabo esta búsqueda. Utiliza las ha- está medio lleno.
bilidades de los personajes para pedir ocasionalmente una
tirada para descubrir algo o evaluar algo que hayan encon- EL DEPÓSITO DE PESTICIDAS
trado, pero no te pases. Las cosas obvias deberían darse sin Este depósito es visualmente idéntico al de agua, pero el pe-
necesidad de tirada. sado delantal de cuero y los guantes que cuelgan a su lado
revelan que aquí hay que tener cuidado. Al acercarse a él,
se percibe inmediatamente un olor pestilente. Hay muchas
LOS EDIFICIOS marcas de los Spitalianos en este tanque, junto con el sím-
bolo de una calavera cerca de su toma. Si los Jugadores quie-
LA CASA ren examinar este depósito más de cerca, tendrán que rea-
La residencia de Achim es una sencilla casa de madera, lizar una tirada de INT+Ciencia/Medicina(2), o arriesgarse
probablemente de varias generaciones. Aquí y allá la ma- a sufrir algunas quemaduras químicas, causando 1D6-3 de
dera ha sido arrancada y reemplazada por láminas de acero Daño de Heridas Superficiales. Si inspeccionan el tanque,
corrugado. Da la impresión de estabilidad y conservación. pueden ver que aún está bastante lleno, no parece que ha-
En el interior, hay una gran cocina, varias habitaciones con yan tenido mucha necesidad de usarlo hasta ahora…
camas de retazos, y una gran mesa con sillas dispuestas al-
rededor. CAMPOS A - C
Sin embargo, la sección más grande de la casa es, con El campo A es estéril, sin nada plantado en él, mientras
mucho, el almacén. En el interior, las paredes están apila- que en el campo B crecen muchas verduras de invierno. El
das con patatas, remolachas, harina y muchas otras cosas Campo C ha sido recientemente cosechado, en los últimos
que se pueden conservar para el invierno. Todos estos bie- días aproximadamente, de ahí es de donde seguramente
nes fueron cosechados en el Campo B, y con una tirada procedía el grano infestado. Una tirada de INT+Ciencia(2)
adecuada de INT+Ciencia/Medicina o INS+Percepción a revela que los agricultores están utilizando una rotación
Dificultad(2) se puede ver que ninguno de los bienes aquí de tres campos para asegurar que todos los campos puedan
depositados, están infestados con la Sepsis. Entre las cosas producir un buen rendimiento, sin extraer demasiados
notables se incluye un cofre grande y pesado situado a los nutrientes del suelo. Examinar el Campo A y B no da nin-
pies de la cama de los padres. Está sellado con un pesado guna evidencia de la Sepsis, pero examinar el suelo en el
candado. El almacén está repleto pero no durará mucho Campo C con una tirada de INS+Percepción(2) permitirá
más allá del próximo invierno. Todo aquí es muy sencillo al jugador ver delgadas hebras blancas que salen del suelo.
y funcional, con pocos bienes personales para investigar; Otra tirada de INS+Supervivencia(2) o INT+-Ciencia(2) re-
todos los objetos preciados y documentos de la familia se velará que estas hebras no son desde luego parte del siste-
guardan en el cofre grande. Es posible encontrar algunas ma de raíces del grano. Deben proceder de algún lugar más
joyas hechas de madera o metal barato, pero todo parece subterráneo y están cubriendo las raíces del cereal. Parece
estar bajo control. Los documentos están todos bien orga- que esta es la fuente de la infestación de Sepsis en el grano,
nizados, las joyas no son demasiado caras, y el resto es sim- pero no hay ninguna señal de dónde provienen estas he-
plemente normal. No hay ningún escondite sorprendente, bras de Sepsis. Sin embargo, no hace falta mucha intuición
y ningún hallazgo que sea demasiado sospechoso. para adivinar que investigar bajo tierra sería una buena
PROVEEDOR 23
idea, y con una tirada de INS+Percepción(2) un personaje de los miembros de la familia. No quitarán los ojos de los
puede escuchar un tenue eco del pozo, sugiriendo que hay investigadores, por lo que es una tarea difícil. La familia
agua fluyendo por debajo. Esto debería sugerir a los Juga- tira 6D por su Percepción. Si un Jugador es sorprendido,
dores que también deberían echar un vistazo al pozo. Sin será interpelado. Sólo una respuesta rápida puede apaci-
embargo, los Jugadores pueden estar satisfechos con sólo guar la situación, como el soborno (CHA+Negociación,
encontrar la fuente de la infestación de Sepsis en el grano, 100 Letras de cambio a cambio de silencio), la intimidación
y sentir que tienen suficiente información para regresar (PSY+Dominación) o el engaño (PSY+Astucia).
con el Juez. Esta es una manera con la que los Jugadores De todas formas, los Jugadores tendrán que enfrentarse
pueden conseguir su objetivo, el Juez Ox aceptará a rega- con la PSI+Fe(4) de la familia. Si este intento fracasa, el me-
ñadientes, pero ahora no tiene más remedio que llamar a nor de los tres niños se apresurará a informar al Juez Ox.
los Spitalianos. Estos acudirán al campo y lo destrozarán Las siguientes opciones se enumeran brevemente como
hasta encontrar la fuente, arruinando el sustento de los posibles consecuencias, con una severidad cada vez mayor.
Proveedores y probablemente provocando algunos estalli- Los Jugadores pueden seguir buscando la causa para
dos de violencia. De esta manera, los Jugadores se perde- probar su inocencia, pero sólo les queda una hora. En tér-
rían gran parte de la experiencia de juego, sin embargo es minos de juego, tendrán que concretar un último lugar
importante tener en cuenta esta posibilidad. para buscar antes de que llegue el Juez, no hay tiempo para
más.
EL POZO El Juez escuchará a cada parte cuando llegue, mentirle
Actualmente el agua está en un nivel bajo, ya que no ha llo- tiene una Dificultad de (3). Si los Jugadores lo engañan, se
vido durante días o incluso semanas. Mirando hacia abajo, marchará enojado: odia que le hagan perder el tiempo. Sin
es posible ver que algunas piedras han sido derribadas de la embargo, el trabajo será ahora en gran medida obstaculi-
pared del pozo, en una especie de cueva detrás de él. Si los zado por la familia, todas las pruebas tienen su Dificultad
jugadores no tienen sus propias herramientas de escalada, aumentada en (1). Si confiesan, pueden continuar su traba-
pueden tomar una larga escalera o algunas cuerdas del gra- jo, pero las manos del ladrón serán ennegrecidas. Sólo a él
nero para bajar con seguridad. no se le permitirá entrar en los edificios. Si los Jugadores
A medida que descienden, las primeras gotas de lluvia caen no logran convencer al Juez de sus mentiras, la aventura
sobre su cabeza, parece que las predicciones de tormen- termina y son llevados a enfrentar el juicio. Si la situación
ta eran correctas. Cuando llegan al fondo, pueden mirar se agrava y se sacan las armas, los Jugadores seguramente
a través de un agujero en la pared a un espacio grande y se enfrentarán a un juicio si son capturados. El Juez Ox ya
oscuro. Para derribar más piedras, se necesitará algún tipo dejó claro que no tolera tal comportamiento.
de arma contundente, o pura fuerza muscular. Esto reque-
riría una Acción Compleja, con (20) éxitos de DBO+Fuer- BIENES POSIBLEMENTE ROBADOS
za(1) para atravesar la pared, o la misma cantidad de Daño a 800 letras de cambio escondidas en una lata.
con un martillo o un arma contundente. Finalmente, los a Un frasco de mermelada de fresa.
bloques caen permitiendo que un humano los atraviese. a Un E-Cubo medio cargado.
A medida que entran en el espacio abierto, comienza el si- a 3 cartuchos de escopeta de 12 calibres.
guiente capítulo. a Joyas de madera y acero con un valor aproximado de
350 letras de cambio.
O P C I O N A L - P E L O TA S D E A C E R O a Un anillo de impacto.
Si un Jugador desea “requisar” algunos de los objetos de a Una radio rota (con un código oculto, para más deta-
valor de la familia sin que se den cuenta, puede intentar lles mira las continuaciones sugeridas al final de esta aven-
hacerlo tirando AGI+Destreza contra la INS+Percepción tura).
REGLAS
El jugador puede empujar un bloque tras el número de Éxitos se puede utilizar para La tercera y última posibilidad sería
otro fuera de la pared. Cuando un perso- dar una idea general de cuánto tiempo lle- una tirada de Cooperación. Como grupo,
naje intenta algo compuesto de muchas vará una acción durante el combate u otras los personajes pueden lograr cosas que
pequeñas acciones, o algo que lleva una situaciones urgentes. son imposibles para uno solo. Para accio-
cantidad significativa de tiempo, esto se Fuera de las situaciones en las que el nes complejas, simplemente funcionan
representa con una Acción Compleja. tiempo es esencial, se sugiere renunciar como si un personaje estuviera tirando;
Al igual que una Acción estándar, una a las Acciones Complejas y simplemente los éxitos y desencadenantes de cada uno
Acción Compleja puede tener una Dificul- hacer una Acción estándar para probar la se suman a un fondo común. Para las Ac-
tad (en cuyo caso un intento que no cum- capacidad de un personaje para completar ciones Estándar, funcionan más como una
pla con la Dificultad se desperdicia por con éxito una tarea. Acción Combinada con un par de matices.
completo), pero también tienen una serie Aunque no tengamos la presión del Cada personaje adicional obtiene una
de Éxitos requeridos para ser completa- tiempo aquí, yo recomendaría, a efectos dificultad de +1, y sus desencadenantes
dos. Por ejemplo, liberar un carro del lodo de práctica, la variante más larga. se aplican a la tirada del personaje prin-
podría ser una prueba de CUE+Fuerza (3) Otra posibilidad es usar herramientas cipal en forma de dados de bonificación.
que requiere 30 éxitos acumulativos para o armas. Por ejemplo, se podría atacar la Sin embargo, el fracaso de dicha tirada no
completarse. pared con un arma cuerpo a cuerpo como impide que el personaje principal haga un
Los Desencadenantes cuentan como un martillo e infligir una cantidad total de intento.
Éxitos adicionales en acciones complejas, y (20) daños.
PROVEEDOR 25
V. C L A N D E S T I N O
EN QUÉ CONSISTE
Este capítulo presenta las primeras decisiones difíciles L A FUENTE
después de encontrar la causa de la infestación de Sep- Al abrir la puerta se produce una ráfaga de viento, una
sis, lo que lleva al primer contacto con las esporas y a una nube blanca que sopla hacia el exterior. Se arremolina
lucha potencialmente mortal. Los Jugadores reciben una alrededor de los jugadores y los hace toser. El pánico se
oferta de un Apocalíptico, pero esto conlleva graves con- apodera de ellos, todos saben lo que esta nube debe ser,
secuencias. Los Jugadores aprenderán que sus decisiones los jugadores contienen la respiración y tratan de salir de
tendrán efectos tanto a corto como a largo plazo. la nube. Un miedo primitivo se apodera de todos, ¿me ha
contagiado? ¿Será muy grave? Sólo un examen Spitaliano
EL TÚNEL puede responder a esas preguntas. No hay respuestas aho-
Tan pronto como los jugadores atraviesan el agujero en la ra. En su lugar, los personajes se enfrentan a una pesadilla.
pared del pozo, entran en un mundo completamente di- Un campo de esporas está floreciendo debajo del Distrito
ferente. Ya no están rodeados por el ambiente feudal del de Proveedores. Es hora de avisar al Juez Ox.
granjero, sino por un mundo largamente olvidado de una Cuando los jugadores abran la puerta de esta habitación,
cultura diferente. Los muros están hechos de hormigón las primeras esporas volarán directamente hacia ellos. To-
sólido. Los cables recorren el techo, una visión que haría dos los que estén a menos de tres metros de la puerta se ve-
llorar de alegría a un Chatarrero. El agua subterránea se rán completamente envueltos. Debido a la explosión con-
acumula en el pozo para fluir a través de este túnel a la centrada de una sola vez, los Jugadores deben tirar CUE+
profundidad de los tobillos. Este corredor conduce en dos Resistencia(2) para evitar la infestación. Las máscaras de
direcciones, una hacia el Campo C y otra alejándose de él. gas y las toallas pueden ayudar en esta tarea. Si no tienen
Sin embargo, el descenso por el pozo ha trastornado su éxito, recibirán (2) puntos de Infestación de Esporas. Des-
sentido de la orientación, se necesitará una tirada de INS+- pués, el campo joven se considera un campo con fortaleza
Supervivencia/Orientación(2) para reorientarse. (1), sólo si los Jugadores pasan más de un día dentro de él o
Si los jugadores toman la ruta equivocada lejos del volvieran más tarde tendrán para tirar de nuevo. Con este
Campo C, corren el riesgo de perderse en el sistema de hallazgo, han completado las órdenes de los Jueces. Lo que
túneles ramificados. El Director de Juego también puede sigue ahora debe ser una conversación sobre las posibles
advertirles que se alejen de esta ruta con un aullido en la consecuencias de sus decisiones. Ayuda a los Jugadores,
distancia que resuena a través de los túneles. No saben qué especialmente a aquellos inexpertos, a pensar en el futuro
clase de criatura puede hacer un ruido tan aterrador, pero para que comprendan el alcance completo de sus decisio-
si continúan por este camino y fallan repetidamente sus nes más allá de cualquier género de duda.
tiradas de INS+Orientación(2), no sólo se perderán, sino
que se encontrarán con una Bestia de Esporas en estos OPCIÓN A - Informar a Ox sobre el Campo de Esporas. El
profundos túneles. No son muchos los que sobreviven a juez Ox no tiene otra opción que informar un hallazgo tan
una batalla así. grave a los Spitalianos, quienes irremediablemente solici-
Sin embargo, si toman la ruta hacia el Campo C atra- tarán un Higienista. La familia de Achim perderá su tierra
vesarán bifurcaciones a la derecha y a la izquierda antes por los Spitalianos que escavarán y descontaminarán sus
de que el túnel se aleje hacia lo desconocido, lejos de la tres campos. Higiene y cuarentena. Es dudoso que sobre-
granja. En la habitación de la derecha, hay restos de alguna vivan al invierno.
tecnología antigua. Es imposible saber la función que tuvo
una vez, pero un Chatarrero podría recuperar dos kilos de OPCIÓN B - Ocultar el hallazgo para proteger a la familia.
chatarra utilizable de Tecnología IV de su carcasa. La ha- Los Jugadores tendrán que mentir al Juez, con una Difi-
bitación de la izquierda conduce por una pequeña escale- cultad de (5). Si esto tiene éxito, él lo creerá y calmará a
ra a una pequeña cámara que parece haber sido habitada los Spitalianos. El saco infectado es destruido, y la familia
recientemente. En esta habitación, hay una pequeña zona de Achim podrá volver a trabajar en su campo el año que
de dormitorio, muchos envases de comida desechados en viene. Sin embargo, la próxima vez que usen el campo in-
el pasillo, junto con barras de luz usadas. Las estanterías festado para producir grano, estará aún más infestado de
colocadas en la pared revelan su propósito original: un esporas ya que el campo gana fuerza a una velocidad de (1)
cuarto de almacenamiento. Delante de los Jugadores, sólo cada seis meses. Una vez comprendidas estas dos opciones,
hay una salida que conduce a la siguiente habitación. comienza la siguiente escena.
V I . PA C TO C O N E L D I A B L O
PROVEEDOR 27
V I I . C O N TA R C O S T O S
EXPERIENCIA
Suma los puntos que aparecen a continuación para cada Jugador individualmente. El
Director de Juego puede añadir más puntos a su discreción, por ejemplo, por un buen
comportamiento en el juego o una buena interpretación.
Sobrevivir +1
Sin heridas +2
Primer contacto con la Sepsis +1
Fuente localizada +2
Robo con éxito +1
Orden ejecutada sin complicaciones autoinfligidas +3
Lucha contra los Apocalípticos +4
Le dijeron a Ox nada más que la verdad +5
Le dijeron a Ox lo que quería oír +5
PROVEEDOR 29
ENL ACES DE INTERÉS
Aquí encontrarás un montón de enlaces útiles.
AVENTURA FREQUENZE:
C O M U N I D A D E N E S PA Ñ O L https://mega.nz/folder/ebxECS6Q#iz726DYmmXo-
Vxiaz6TZn7Q
TELEGRAM:
https://t.me/Degenesisrol AVENTURA LA CAÍDA DE FERROPOL:
http://www.mediafire.com/file/2cu3oz91ko7l04p/La+caí-
FACEBOOK: da+de+Ferropol.pdf/file
https://www.facebook.com/groups/comunidaddegenesis
POTENCIALES NEXUS:
http://www.mediafire.com/file/dpj2vgpmx0vhy1v/NE-
C O M E N Z A D C O N E L E S TA D O XUS.pdf/file
DE ÁNIMO ADECUADO
COLECTIVO ROMANOS:
TRAILER 1: https://www.mediafire.com/file/llg56mba570nghz/Roma-
https://youtu.be/WTCARC91yyw nos.pdf/file
SUPLEMENTO HIBRIS:
https://www.mediafire.com/file/5jyltkw1a5bdiwi/Hibris_.
pdf/file
RECURSOS
I N T E R P R E TA R P N J S
JUEZ OX
Un hombre alto, con la columna vertebral un poco maltrecha, que se dedicó al barrio de los Proveedores tras su jubila-
ción. Conoce a muchos de los granjeros locales, sus normas y entiende, como ningún otro Juez, sus motivaciones. Debido
a los continuos conflictos con el Clan Cucaracha, su opinión fue ganando peso paulatinamente, ya que supo tranquilizar
a los Proveedores y así evitar más problemas a los Jueces. Rara vez se le escuchó en sus viejos tiempos, pero si ese era el
caso, debía ser algo importante. Discutir con él tenía poco sentido. Una vez se enrocaba, persistía estoicamente en su
opinión. Muy pocas personas eran capaces de persuadirle para que diera marcha atrás.
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Mediador, Juez, Rango: Protector
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 3 CAR: 3 INT: 3 PSI: 4 INS:3
HABILIDADES: Pelea 5D, Fuerza 5D, Combate cuerpo a cuerpo 6D, Vigor 4D, Resistencia 5D, Navegación 6D, Movilidad
5D, Proyectiles 5D, Conducta 4D, Expresión 5D, Liderazgo 5D, Negociación 6D, Concentración 5D, Leyendas 4D, Medici-
na 4D, Dominación 7D, Reacción 6D, Voluntad 6D, Empatía 5D, Orientación 4D, Percepción 6D, Supervivencia 5D
TRASFONDOS: Aliados 2, Autoridad 2, Red 3, Renombre 2, Secretos 1
POTENCIALES: La ley de Lynch (2)
INICIATIVA: 6D / 10 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Martillo de juicio, 4D, Distancia 1, Daño 6, Contundente, Desequilibrada (3DT); Jueces Mosquete, 5D, Distan-
cia 10/40, Daño 8, Avancarga.
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 6D
MOVIMIENTO: 3m
Sombrero y abrigo (2)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/12, Heridas Superficiales 10, Trauma 7
E R R A N T E J U T TA S C H M I D
La joven Errante está llena de entusiasmo y pasión. Al conversar con ella, uno se da cuenta rápidamente de que no evita
la confrontación, aunque de vez en cuando se manifieste un cierto grado de inseguridad. Un defecto que le debe al Juez
Ox. Sólo cuando pueda salir de su sombra aprenderá a tomar sus propias decisiones.
Pero puede aprender de un hombre experimentado que tiene un buen control sobre los proveedores. Por lo menos, eso
es lo que le dice él todos los días. Si tiene razón con su autoevaluación, el futuro lo demostrará. Pero hasta que llegue ese
día, ella practica la moderación y el esmero. Después de todo, ella estará por allí mucho tiempo después de él.
Utiliza un Juez Errante estándar.
PROVEEDOR 31
GINA
Apocalíptica asaltante (líder).
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Aventurero, Apocalíptico, Rango : Cuervo
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 3 CAR: 3 INT: 3 PSI: 3 INS:3
HABILIDADES: Atletismo 6D, Pelea 5D, Fuerza 5D, Vigor 5D, Resistencia 6D, Destreza 5D, Navegación 4D, Movilidad 6D,
Sigilo 5D, Conducta 4D, Expresión 5D, Liderazgo 4D, Negociación 5D, Artefactos 4D, Astucia 5D, Engaño 5D, Dominación
5D, Reacción 5D, Voluntad 5D, Empatía 5D, Orientación 4D, Percepción 5D, Primordial 5D, Supervivencia 4D
TRASFONDOS: Autoridad 2, Recursos 2, Secretos 1
POTENCIALES: Mil Maneras (1)
INICIATIVA: 5D / 10 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Estilete, 3D, Distancia 1, Daño 4, Operatividad Óptima (2DT)
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 6D; Mental (Voluntad) 5D
MOVIMIENTO: 6m
PROTECCIÓN: Chaqueta de Cuero (2)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/10, Heridas Superficiales 12, Trauma 6
A S A LTA N T E A P O C A L Í P T I C O
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Discípulo, Apocalíptico, Rango : Finch
ATRIBUTOS: BOD: 2 AGI: 3 CHA: 3 INT: 2 PSY: 3 INS:3
HABILIDADES: Atletismo 4D, Pelea 4D, Fuerza 3D, Pelea 4D, Vigor 3D, Resistencia 3D, Destreza 4D, Movilidad 5D, Sigilo
4D, Conducta 4D, Expresión 4D, Negociación 4D, Seducción 4D, Leyendas 3D, Astucia 4D, Engaño 4D, Reacción 5D,
Voluntad 4D, Empatía 5D, Orientación 4D, Percepción 5D, Primordial 5D, Supervivencia 5D
TRASFONDOS: Aliados 1, Red 1, Recursos 1, Secretos 1
POTENCIALES: Apostarlo todo (1)
INICIATIVA: 5D / 10 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Cuchillo, 4D, Distancia 1, Daño 3, Operatividad Óptima (2DT); Garrote, 4D, Distancia 1, Daño 4, Contundente
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 4D
MOVIMIENTO: 4m
PROTECCIÓN: Capa de pieles (1)
CONDICIÓN: Infestación de esporas 0/8, Heridas Superficiales 6, Trauma 5
P E R S O N A J E S D E I N I C I O S U G E R I D O S PA R A E L J U G A D O R
Esto es sólo una sugerencia para ayudar a los jugadores a crear sus propios personajes.
Su descripción es muy arquetípica y está fuertemente basada en los libros oficiales.
A L E K S A N D E R S TA S S E N , E L D O C T O R
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
Eres un baluarte de defensa contra las enfermedades que afligen a la humanidad, tanto las de origen terrestre como las
que provienen de las estrellas, el asqueroso Elemental. De pequeño te enseñaron las formas de prevención, los signos de
la sepsis, la tos que indica la degradación de los pulmones, todo esto y más te lo inculcaron hasta que fue tan sencillo
de recitar como tu nombre. Has sido enviado a acompañar a esta expedición al este, más allá del traicionero Golpe del
Segador, para asegurarte de que no fracase debido a una enfermedad, una lesión o algo peor.
En el combate, puedes adoptar uno de los dos papeles. Uno, acercarte al enemigo, usando tu desplegador (una lanza espe-
cialmente diseñada para cortar las vísceras de un enemigo con sus cuchillas cortantes) o dos, destruirlo desde la distancia
con los agentes gaseosos paralizantes de tu Fusil Fungicida. Fuera del combate, puedes administrar primeros auxilios a
tus compañeros, curando cortes y rasguños con ungüentos, pastas y vendas. También estás bien entrenado para notar los
signos reveladores de la contaminación por Sepsis, las esporas que flotan en el aire, los patrones fractales en el ambiente.
Llevas un traje integral que te protege tanto del entorno como de tus enemigos. Una máscara antigás completa el conjun-
to, aislándote del mundo y otorgándote un aire de respeto.
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Restaurador, Spitaliano, Rango : Famulante
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 3 CAR: 2 INT: 3 PSI: 3 INS:2
HABILIDADES: Fuerza 5D, Cuerpo a cuerpo 5D, Vigor 4D, Resistencia 6D, Movilidad 5D, Proyectiles 5D, Conducta 3D,
Negociación 3D, Concentración 5D, Medicina 6D, Ciencia 4D, Engaño 4D, Reacción 5D, Voluntad 5D, Percepción 5D
TRASFONDOS: Aliados 1, Red 1, Secretos 2
POTENCIALES: Desplegar (1)
INICIATIVA: 5D / 10 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Desplegador, 4D, Distancia 2, Daño 6, Corte (2T, +1D daño); Fusil Fungicida, 5D, Distancia 2/8 (Polvo de fuego,
Irritante)
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 5D
MOVIMIENTO: 3m
PROTECCIÓN: Traje Spitaliano (2)
CONDICIÓN: Infestación de esporas 0/10, Heridas Superficiales 12, Trauma 6
ESPECIAL: El Manual
PROVEEDOR 33
EL ACADÉMICO
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
Antes de que cayeran los asteroides, y antes de que el Elemental llegara y arrasara el mundo que dejaba a su paso, existía la
Corriente. Un glorioso flujo de información en su forma más pura, datos que corrían por el mundo en una red constante.
En esto se convirtió Internet, y esto es lo que los Cronistas se esfuerzan por recrear. Cuando eras un niño, te eligieron, te
vendieron o te reclutaron en sus filas. Te tatuaron en la frente un código de barras y comenzaste a aprender. Aprendiste
sobre el mundo antiguo, sobre las maravillas de la corriente, sobre los artefactos que aún están por descubrir y los peligros
a los que se enfrenta el mundo. Has empezado a aprender cómo los Cronistas manipulan todas estas cosas, y todo el resto
de los Cultos, pero esa información está por encima de tu nivel de acceso por ahora. Anhelas la información, y harás todo
lo que puedas para ayudar al renacimiento de la Corriente. Eres una especie de aprendiz del Cronista que dirige esta ex-
pedición, de ahí que estés tan lejos del alcance de la red de Cronistas. Como Cronista, tienes un profundo conocimiento
del mundo pre-Escatón, antes del apocalipsis. Sabes cómo acceder a los sistemas antiguos, cómo redirigir los terminales
y las cerraduras de las puertas de los búnkeres, cómo redirigir la energía para poner en marcha los sistemas. Tus prin-
cipales puntos fuertes residen en esto, en encontrar tu camino a través de la antigua tecnología hasta el conocimiento
inmensamente valioso que contiene. Sin embargo, los Cronistas han sido vapuleados anteriormente cuando intentaron
ser amistosos, y han aprendido. Te escondes bajo una máscara que no deja rastro del humano que hay debajo, y hablas
a través de un distorsionador de voz cuidadosamente ajustado, que convierte tu propio discurso en un sonido oscuro e
intimidante. Y es esto lo que utilizas en el combate, afinando tu sintetizador para convertir tu voz en un grito temible o un
chillido aterrador, desgarrando el estado mental de quien se encuentre frente a él. Sin embargo, los Cronistas prohíben
el uso de armas letales, ese deber se deja a los otros colecticos, ya que siempre están ansiosos por ensuciarse las manos.
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Explorador, Cronista, Rango : Agente
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 3 CAR: 1 INT: 4 PSI: 3 INS:2
HABILIDADES: Fuerza 5D, Resistencia 4D, Fabricación 5D, Movilidad 4D, Proyectiles 4D, Sigilo 4D, Negociación 4D,
Artefactos 8D, Ingeniería 5D, Concentración 6D, Ciencia 6D, Engaño 4D, Dominación 5D, Reacción 4D, Voluntad 5D,
Percepción 4D
TRASFONDOS: Red 2, Recursos 1, Secretos 1
POTENCIALES: Carga (1)
INICIATIVA: 4D / 12 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Sintetizador, 5D/5D, Distancia 10, Daño 1+DT Ego, Trueno, Daño en área (45°)
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 4D; Mental (Voluntad) 5D
MOVIMIENTO: 3m
PROTECCIÓN: Capa (1)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/10, Heridas Superficiales 8, Trauma 6
ESPECIAL: Máscara de cronista
PA S C A L E A B D E R H A L D E N , E L S O L D A D O
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
Los Hellvéticos comienzan su entrenamiento de jóvenes, pues éste debe ser perfecto. Formas parte de un grupo de élite,
los mejores soldados del mundo, y no es una exageración. Tienes en tus manos un Rastreador, un rifle de asalto con una
historia que se remonta a antes de la caída de los asteroides, antes del Elemental, antes del caos del mundo actual. Tu
cuerpo está protegido por un arnés, una armadura perfeccionada a lo largo de los siglos transcurridos desde el desastre. Y
formas parte de los Hellvéticos, los protectores neutrales de este nuevo mundo. Tus camaradas te apoyan y te juzgan a la
vez, pues la munición de los Rastreadores es escasa, y la eficiencia con tu rifle es el principio más importante para un He-
llvético. Utiliza más balas de las necesarias y te encontrarás rápidamente con el cargador vacío. Estás en esta misión para
conseguir recursos para tu destacamento. Los Cronistas están pagando un buen dinero por tus servicios y tu escuadrón
lo necesita, ya que uno de tus compañeros dispara a cada animal que pasa y ha hecho que tus suministros de munición
se reduzcan. Sus perspectivas de ascender de rango van por el mismo camino. Debes ser conservador, y no puedes fallar.
Los Hellvéticos son monstruos de combate, el Rastreador está entre las mejores armas que existen en el mundo hoy en
día, pero un poder tan grande conlleva una responsabilidad igualmente grande. Un Hellvético debe preguntarse siempre
si una situación requiere el uso de su preciada munición, o si se puede resolver de otra manera. Si surge una situación que
requiera el uso del Rastreador, debe asegurarse de que no dure lo suficiente como para necesitar un segundo disparo. Sin
embargo, esto no quiere decir que seas inútil sin un arma. La bayoneta del Rastreador se mantiene afilada y es letal en tus
manos entrenadas. Fuera del combate, tu sola presencia puede ser suficiente para intimidar a la gente para que cumpla,
la visión de un Rastreador en funcionamiento y la imponente figura de un soldado con arnés es suficiente para ahuyentar
a la mayoría de los atacantes, y para tranquilizar a los aliados. No eres el que mejor dialoga, y puede ser difícil predecir
cómo reaccionará la gente, pero tu confianza es sólida como una roca, y siempre puedes predecir hacia dónde apuntar si
empiezan a correr.
PERFIL
ARQUETIPO: Balján, El Protector, Hellvético, Rango : Cabo
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 3 CAR: 1 INT: 3 PSI: 5 INS:1
HABILIDADES: Fuerza 7D, Cuerpo a cuerpo 5D, Resistencia 4D, Navegación 4D, Movilidad 5D, Proyectiles 6D, Sigilo 5D,
Liderazgo 2D, Concentración 5D, Reacción 9D, Voluntad 7D, Percepción 3D, Supervivencia 3D
TRASFONDOS: Aliados 2, Autoridad 2
POTENCIALES: Doctrina: Disciplina (1)
INICIATIVA: 9D / 10 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Rastreador, 6D, Distancia 30/120, Daño 11, Operatividad Óptima (3T), Ráfagas (3); Bayoneta del Rastreador, 5D,
Distancia 1, Daño 5, Operatividad óptima(2T)
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 5D
MOVIMIENTO: 3m
PROTECCIÓN: Arnés de observador (3), Camuflaje (5)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/14, Heridas Superficiales 8, Trauma 8
ESPECIAL: 2 unidades de explosivos (Trueno, Explosivo)
PROVEEDOR 35
BL AKE, EL CA Z ADOR DE L AS TIERRAS BALDÍAS
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
El apocalipsis dejó toda una civilización de chatarra enterrada bajo metros de ceniza y suciedad, y tú eres una de las per-
sonas que la desentierra. Llevas toda la vida rebuscando en los campos de chatarra, recogiendo trozos brillantes y útiles
de la tecnología pre-Escatón, abriéndote camino en el mundo. Los Cronistas pagan, aunque a veces no te paguen lo que
crees que mereces. Conoces la chatarra casi tan bien como el fiel rifle que mantienes en tus manos para advertir a cual-
quiera que vaya a por tu botín. La mayoría de la basura se escapa tras un disparo de advertencia, pero tú sabes usar bien
tu rifle, has tenido mucha práctica. Para un chatarrero, la tecnología pre-Escatón es su método de vida, un flujo constante
de dinero y un campo en el que tiene una experiencia casi inigualable, y por esta razón ha sido contratado para guiar al
Cronista y a quienquiera que traiga a través de las ruinas de lo que sea que le haya arrastrado a encontrar, y si encuentra
algo útil te dará una buena parte. Suena a dinero fácil, y el dinero fácil siempre te parece bien.
Destacas por encontrar cosas que otros pasan por alto en las ruinas, por escuchar los rumores que corren por los campa-
mentos durante la noche y por encontrar tesoros enterrados en lo más profundo de las viejas calles. En el combate, eres
bueno con tu rifle, disparando balas a tus enemigos desde la distancia antes de que puedan enfrentarse a ti directamente.
Sin embargo, si la pelea se desarrolla cuerpo a cuerpo, puedes usar tus duros puños y demostrar que esos músculos no son
sólo una muestra. Fuera del combate, no eres muy hablador, los Chatarreros tienden a trabajar solos. Sin embargo, lo que
sí se te da muy bien es encontrar lugares en los que la vieja tecnología sigue funcionando, latente y esperando una mano
que la extraiga de la tierra y la devuelva a la vida. Eres un experto en sobrevivir en el mundo, y no te privas de caminar
durante días por terrenos abiertos para encontrar un botín de chatarra.
PERFIL
ARQUETIPO: Polen, El Aventurero, Chatarrero, Rango : Tejón
ATRIBUTOS: CUE: 4 AGI: 3 CAR: 2 INT: 2 PSI: 2 INS:3
HABILIDADES: Pelea 6D, Fuerza 6D, Cuerpo a cuerpo 5D, Resistencia 6D, Destreza 4D, Navegación 4D, Movilidad 5D,
Proyectiles 5D, Sigilo 4D, Artefactos 4D, Leyendas 4D, Astucia 3D, Voluntad 4D, Orientación 4D, Percepción 4D, Primor-
dial 5D, Supervivencia 6D
TRASFONDOS: Aliados 1, Red 1, Renombre 2
POTENCIALES: Duro de Pelar (1)
INICIATIVA: 2D / 10 Puntos Ego (Primordial)
ATAQUE: Rifle de Caza, 5D, Distancia 30/120, Daño 6
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 4D
MOVIMIENTO: 4m
ARMADURA: Cuero duro (1)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/8, Heridas Superficiales 12, Trauma 6
ESPECIAL: Cuerda, brújula, periscopio, 30 balas .357
L A L E Y, E L M A R T I L L O D E L A J U S T I C I A
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
Incluso después de que el mundo se desmoronara y la humanidad comenzara a dividirse en diferentes grupos e ideales,
algunas personas seguían reconociendo la necesidad de la ley. Estas personas se agruparon, creciendo en poder con el
tiempo hasta que se convirtieron en los Jueces. Tú eres uno de estos Jueces, que imparten la ley en las zonas más civili-
zadas, administrando las sentencias de los tribunales, dictando sentencias y aplicando castigos a los que infringen la ley.
Tu martillo es el martillo de la ley, y tú eres el vehículo sobre el que se aplica la ley. Llevas siempre contigo el Códice, un
gran tomo que contiene todas las leyes del Protectorado, y te lo sabes de memoria, pues aprender el libro forma parte de
la iniciación a los Jueces. Te has unido a la expedición con dos propósitos, asegurarte de que los Cronistas no intenten
hacer nada furtivo, y difundir el Protectorado a las masas no ilustradas más allá de sus fronteras actuales. Cuanta más
gente proteja un sistema de leyes, más poderoso se vuelve.
El martillo que llevas es tanto una representación metafórica de la ley que cae sobre los criminales, como una amenaza
absolutamente literal para ellos. El largo martillo, poco manejable y mal equilibrado, es sostenido como una carga por el
Juez, pero cuando el martillo entra en acción golpea con una ferocidad aterradora, atravesando armaduras y destrozando
huesos. El Martillo del Juicio es un arma brutal, y tú eres un hombre brutal. Agitas tu martillo como una extensión de ti
mismo, y si tu martillo te falla, los nudillos de latón que guardas para ocasiones más brutales seguramente no lo harán.
Fuera del combate, eres un excelente conversador, capaz de convencer a la mayoría de la gente de que acepte tu punto
de vista con una discusión razonable. Confías en el Códice y éste te otorga la confianza necesaria para enfrentarte a cri-
minales endurecidos sin inmutarte lo más mínimo. Tu lengua de plata te ayuda a convencer a los criminales y a obtener
información de aquellos que, de otro modo, podrían ocultarlos.
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Tradicionalista, Juez, Rango : Juez Urbano
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 2 CAR: 3 INT: 2 PSI: 3 INS:3
HABILIDADES: Fuerza 5D, Cuerpo a cuerpo 6D, Resistencia 5D, Movilidad 4D, Conducta 5D, Expresión 4D, Negociación
4D, Leyendas 4D, Dominación 6D, Fe 5D, Reacción 5D, Empatía 4D, Percepción 5D, Primordial 5D, Supervivencia 4D
TRASFONDOS: Aliados 1, Renombre 1, Recursos 2
POTENCIALES: Martillazo (1)
INICIATIVA: 5D / 10 Puntos Ego (Primordial)
ATAQUE: Martillo de juicio, 4D, Distancia 1, Daño 6, Embotado, Impacto (3T)
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 4D; Mental (Fe) 5D
MOVIMIENTO: 3m
PROTECCIÓN: Sombrero y abrigo de Cuero (2)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/10, Heridas Superficiales 10, Trauma 6
ESPECIAL: El Códice
PROVEEDOR 37
L A E S PA D A D E L S E Ñ O R
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
La lucha final por la humanidad ha comenzado, y la especie pende del equilibrio entre el cielo y el infierno. Los Anabaptis-
tas son los santos cruzados que luchan contra la amenaza del Demiurgo, su corrupción representada en la Sepsis y sus de-
monios los Psiconautas que infestan nuestro mundo. Probablemente fuiste reclutado como campesino, aceptado en las
filas de los Anabaptistas en su eterna lucha, tomando las armas contra el invasor. Te reconforta la creencia, y te alimenta,
tu fe arde dentro de ti como un fuego que te complace dejar escapar, quemando la Sepsis de las tierras, y cercenando con
tu espada a los que ayudan a la plaga. Estás aquí en esta expedición porque, aunque los Anabaptistas no confían en los
cronistas, reconocen que, en su mayor parte, están trabajando por los mismos objetivos; los Cronistas quieren enfrentar-
se al Elemental, los Anabaptistas desean derrotar al Demiurgo. Por ahora, estos intereses se alinean, por lo que se te ha
asignado proteger al Cronista a cargo de la expedición.
Y para asegurarse de que no intente nada raro... Los Anabaptistas están en una cruzada santa, y a ti te ocurre lo mismo.
Te lanzas al combate, blandiendo tu enorme Bidenhänder, una espada de dos metros de largo diseñada para hendir
hasta la más dura carne corrupta desgarrando la piel, la armadura, el hueso y cualquier otra cosa de la que estén hechos
los Psiconautas. No le importa lo que su espada corte, siempre que lo haga en nombre de la cruzada. Sin embargo, esto
no es todo lo que eres. Puedes inspirar a la gente con las palabras enardecidas de tu fe, y tu fe por sí sola arde más que
los escupefuegos que los anabaptistas utilizan para quemar la sepsis de sus tierras. Puedes acobardar a la gente hasta la
sumisión con la fuerza de tus palabras, su propia voluntad no es rival para tu imponente espíritu. Trabajas basándote en
tu instinto, haciendo lo que te parece correcto en lugar de lo que dicta la “lógica”. El mundo ya no es lógico, y sólo los que
se aferran al mundo anterior pretenden que lo sea. Ha llegado la hora de la última cruzada, y tú estarás en primera línea.
PERFIL
ARQUETIPO: Purgare, El Fanático, Anabaptista, Rango : Orgiástico
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 2 CAR: 3 INT: 1 PSI: 3 INS:4
HABILIDADES: Fuerza 6D, Cuerpo a cuerpo 6D, Resistencia 5D, Movilidad 4D, Sigilo 3D, Liderazgo 5D, Leyendas 4D,
Dominación 5D, Fe 8D, Reacción 6D, Primordial 6D
TRASFONDOS: Aliados 1, Autoridad 1, Renombre 2
POTENCIALES: Fanático (1)
INICIATIVA: 6D / 12 Puntos del Ego (Primordial)
ATAQUE: Bidenhänder, 4D, Distancia 2, Daño 10, Impacto (2DT), Especial
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 4D; Mental (Fe) 8D
MOVIMIENTO: 3m
PROTECCIÓN: Túnicas pesadas (1)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/16, Heridas Superficiales 10, Trauma 6
HENDIDO EN L A TIERRA, EL CURANDERO DE L A ALDEA
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
No todos en el mundo post-Escatón se adhieren a un ideal como los de los Colectivos. El hombre común se abre paso
en las pequeñas agrupaciones que tratan de abrirse camino, cazando y buscando comida, estos son los Clanes. Eres el
curandero residente de un pequeño clan de Borca Oriental, tienes un buen conocimiento de las artes medicinales en
cuanto a sus efectos prácticos, sabes qué bayas son útiles y cuáles son engañosamente venenosas, sabes cómo es una
infección de Sepsis al ver a esa pobre escoria que ha sucumbido a ella, y sabes cómo evitar sus peores efectos. Te uniste a
la expedición mucho más tarde que los demás, el Cronista y su séquito pasaron por tu pueblo, buscando un guía para las
tierras desconocidas al Este del Golpe del Segador, ofreciendo conocimientos, medicinas, equipo, todas las cosas que tu
pueblo necesita. ¿Cómo podrías no ir?
Desde el borde de la lucha, tus flechas llueven sobre el enemigo, atravesando su carne y reduciéndolos con engañosa
facilidad. No eres ajeno al combate cuerpo a cuerpo, pero ciertamente no eres un experto. Permanecer a distancia te
permite herir al enemigo sin ser herido, lo cual es un intercambio favorable. Eres inteligente, pero de forma más práctica,
y posiblemente más útil que los Cronistas con sus ropas intimidatorias, o los Spitalianos con sus máscaras de gas y trajes
de protección ambiental. Has aprendido los caminos de la tierra por experiencia, y el curandero que te precedió te enseñó
tanto la medicina que él mismo aprendió de los que le precedieron, como las leyendas de la zona, de la gente pálida que
hay bajo el suelo con los palos que disparan fuego y muerte, de la gente que hay debajo incluso de ellos y que duerme en
el frío. Pero eso son sólo historias, seguramente.
PERFIL
ARQUETIPO: Borca, El Restaurador, Clanes, Rango : Cazador
ATRIBUTOS: CUE: 3 AGI: 4 CAR: 2 INT: 3 PSI: 2 INS:2
HABILIDADES: Pelea 5D, Fuerza 5D, Pelea 4D, Vigor 4D, Resistencia 4D, Navegación 5D, Movilidad 6D, Proyectiles 6D,
Navegación 3D, Leyendas 5D, Medicina 6D, Fe 4D, Reacción 3D, Empatía 3D, Orientación 3D, Percepción 3D, Primordial
4D, Supervivencia 4D
TRASFONDOS: Autoridad 1, Red 1, Renombre 1, Recursos 1
POTENCIALES: Piel de Elefante (1)
INICIATIVA: 3D / 8 Puntos Ego (Primordial)
ATAQUE: Lanza, 4D, Distancia 2, Daño 6; Arco, 5D, Distancia 10/40, Daño 8
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 6D; Mental (Fe) 4D
MOVIMIENTO: 3m
Piel de elefante (1)
CONDICIÓN: Infestación de Esporas 0/8, Heridas Superficiales 8, Trauma 5
ESPECIAL: Trampas
PROVEEDOR 39
O C TAV I O, E L I N G E N I E R O
¿Q U I É N E R E S Y A Q U É T E D E D I C A S ?
Algunos Chatarreros se contentan con arrastrar el contenido de su búsqueda por los campos de chatarra y las ruinas de
vuelta a los Cronistas o a los Neolibios, contentos con el dinero que les ofrecen a cambio de sus servicios. Pero tú no.
Cuando observas la chatarra que cubre los campos, los artefactos enterrados en las profundidades de la tierra, no ves
dinero, sino materiales de construcción. Coges la chatarra que encuentras y la utilizas, retocando y construyendo hasta
que surge algo más de lo que tenías al principio. A los Cronistas no les gusta esta actitud, ya que la ven como una ruptura
de la fórmula estándar, pero a ti no te importa, la gente paga por tus creaciones y tú disfrutas haciéndolas. Tu propósito
en la expedición es proporcionar el conocimiento que has reunido de los artefactos antiguos a partir de tus retoques en
caso de que se necesite. A cambio, el Cronista que dirige la expedición te permitirá quedarte con parte del botín para tus
propios fines, lo que podría dar lugar a algunas creaciones muy interesantes.
Llevas un rifle y no eres un mal tirador, pero tu verdadero placer es usar esas manos no para matar sino para construir.
Eres muy hábil en la construcción de lo que necesitas en una situación a partir de la chatarra que llevas encima o que
encuentras a tu alrededor. En un combate, disparas al enemigo si no estás maquinando para crear algún tipo de artilugio
que te ayude a cambiar las tornas. Fuera de las batallas, te gusta trastear, construir y examinar la chatarra. Tus conoci-
mientos no los aprendes de los restos de la Corriente, como los Cronistas, sino que se basan en años de experiencia pro-
bando y experimentando con diferentes artefactos y rarezas. Dicho esto, no eres el más fuerte de los voluntarios, ya que
tiendes a evitar la mayoría de los conflictos si es posible, y tus habilidades de conversación se han deteriorado por la falta
de uso general, pero el lenguaje de la chatarra es tan claro para ti como cualquier otro idioma podría serlo.
PERFIL
ARQUETIPO: Hibrispania, El Creador, Chatarrero, Rango : Mecanicista
ATRIBUTOS: CUE: 2 AGI: 4 CAR: 2 INT: 4 PSI: 1 INS:3
HABILIDADES: Pelea 3D, Fuerza 4D, Resistencia 5D, Fabricación 7D, Destreza 5D, Movilidad 5D, Proyectiles 6D, Artefac-
tos 6D, Ingeniería 6D, Concentración 6D, Ciencia 5D, Reacción 2D, Voluntad 3D, Percepción 5D, Supervivencia 6D
TRASFONDOS: Red 2, Recursos 2
POTENCIALES: Cerdo Trufero (1)
INICIATIVA: 2D / 12 Puntos del Ego (Concentración)
ATAQUE: Rifle de Caza, 6D, Distancia 30/120, Daño 6
DEFENSA: Pasiva 1; Movilidad 5D; Mental (Voluntad) 3D
MOVIMIENTO: 2m
PROTECCIÓN:Túnicas pesadas (1)
CONDICIÓN: Infestación de esporas 0/6, Heridas Superficiales, Trauma 3
ESPECIAL: Kit de herramientas (+1D Fabricación), Chatarra
CAMINO
PESTICIDAS TA N Q U E CASA
DE AGUA
GRANERO
EL POZO
M A PA PA R A
CAMINO JUGADORES - A
CAMINO
PESTICIDAS TA N Q U E CASA
DE AGUA
GRANERO
TUNEL SUBTERRÁNEO
CAMPO DE
ESPORAS
EL POZO
M A PA PA R A
CAMINO DIREC TOR - A
PUNTO DE
ENCUENTRO
M A PA PA R A
DIREC TOR - B
A VECES, TENDER LA MANO A ALGUIEN
ES EL COMIENZO DE UN VIAJE.
OTRAS VECES,
ES PERMITIR QUE OTRO COJA LA TUYA.
[VERA NAZARIAN]